两种软件设计模式案例分析

两种软件设计模式案例分析
两种软件设计模式案例分析

摘要

本学期我学习了“设计模式-可复用面向对象软件的基础”这门课程,这次我采用的是命令模式+策略模式两种设计模式结合的案例。

分析的案例为:遥控器控制天花板上的吊扇,它有多种转动速度,当然也允许被关闭。假设吊扇速度:高、中、低、关闭。采用安全模式+策略设计模式。

报告整体结构为:两种设计模式的分析、理解,类图,实例分析、代码分析,总结。

目录

第一章命令模式+策略模式 (1)

1.1 命令模式 (1)

1.1.1 定义 (1)

1.1.2 命令模式的结构 (1)

1.1.3 角色 (1)

1.1.4 优点 (2)

1.1.5 缺点 (2)

1.5.6 适用情况 (2)

1.2 策略模式 (3)

2.1.1意图 (3)

2.2.2 主要解决问题 (3)

2.2.4 如何解决 (3)

2.2.5 关键代码 (3)

2.2.6优点 (3)

2.2.7 缺点 (4)

2.2.8 使用场景 (4)

2.2.9 注意事项 (4)

第二章案例分析 (5)

2.1 类图 (5)

2.2 测试分析 (5)

2.3 代码分析 (7)

2.2.1 命令模式模块代码 (7)

2.2.2 策略模式模块代码 (13)

第三章总结 (17)

第一章命令模式+策略模式

本案例用到的两种案例为安全模式+策略模式,因此在分析案例之前我先对两种设计模式进行分析。命令模式具体实现命令调控,策略模式定义一系列的算法,把它们一个个封装起来。

1.1 命令模式

1.1.1 定义

将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。

1.1.2 命令模式的结构

命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

1.1.3 角色

Command

定义命令的接口,声明执行的方法。

ConcreteCommand

命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

Receiver

接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

Invoker

要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

Client

创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

1.1.4 优点

1.降低对象之间的耦合度。

2.新的命令可以很容易地加入到系统中。

3.可以比较容易地设计一个组合命令。

4.调用同一方法实现不同的功能

1.1.5 缺点

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

1.5.6 适用情况

1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。

2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。

3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

1.2 策略模式

2.1.1意图

定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。

2.2.2 主要解决问题

在有多种算法相似的情况下,使用if...else 所带来的复杂和难以维护。

2.2.3 何时使用

一个系统有许多许多类,而区分它们的只是他们直接的行为。

2.2.4 如何解决

将这些算法封装成一个一个的类,任意地替换。

2.2.5 关键代码

实现同一个接口。

应用实例:1、诸葛亮的锦囊妙计,每一个锦囊就是一个策略。2、旅行的出游方式,选择骑自行车、坐汽车,每一种旅行方式都是一个策略。3、JAVA AWT 中的LayoutManager。

2.2.6优点

1、算法可以自由切换。

2、避免使用多重条件判断。

3、扩展性良好。

2.2.7 缺点

1、策略类会增多。

2、所有策略类都需要对外暴露。

2.2.8 使用场景

1、如果在一个系统里面有许多类,它们之间的区别仅在于它们的行为,那么使用策略模式可以动态地让一个对象在许多行为中选择一种行为。

2、一个系统需要动态地在几种算法中选择一种。

3、如果一个对象有很多的行为,如果不用恰当的模式,这些行为就只好使用多重的条件选择语句来实现。

2.2.9 注意事项

如果一个系统的策略多于四个,就需要考虑使用混合模式,解决策略类膨胀的问题。

第二章案例分析

本文分析的案例为:遥控器控制天花板上的吊扇,它有多种转动速度,当然也允许被关闭。假设吊扇速度:高、中、低、关闭。采用安全模式+策略设计模式。

2.1 类图

2.2 测试分析

本案例运行测试如下,通过控制高档,中档,低档,三个命令来控制分扇转动的速度,如图2-1,2-2,2-3所示

图2-1 高档风速命令

图2-2 中档风速命令

图2-3 低档风速命令

2.3 代码分析

本案例以先以命令模式实现三个命令,再以策略模式定义算法实现,具体实现代码如下:

2.2.1 命令模式模块代码

https://www.360docs.net/doc/b9615502.html,mand类执行命令的接口

package command;

public interface Command {

public String execute();

public String undo();

}

2.NoCommand类

package command;

public class NoCommand implements Command{

public String undo() {

return null;

}

@Override

public String execute() {

return null;

}

}

3.RemoteLoader类加载

package command;

import java.awt.Color;

import java.awt.Container;

import java.awt.FlowLayout;

import java.awt.event.ActionEvent;

import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.JButton;

import javax.swing.JFrame;

import javax.swing.JLabel;

import javax.swing.JScrollBar;

public class RemoteLoader extends JFrame implements ActionListener { private JButton high;

private JButton middle;

private JButton low;

private JLabel text;

public RemoteLoader() {

super("设计模式");

setSize(300, 200);

setVisible(true);

Container pane = getContentPane();

FlowLayout flo = new FlowLayout();

pane.setLayout(flo);

high = new JButton("高档");

high.addActionListener(this);

middle = new JButton("中档");

middle.addActionListener(this);

text = new JLabel();

low = new JButton("低档");

low.addActionListener(this);

pane.add(high);

pane.add(middle);

pane.add(low);

pane.add(text);

setContentPane(pane);

setVisible(true);

}

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

if (e.getSource() == high) {

high.setBackground(Color.cyan);

Context1 context1 = new Context1(new OperationGao1());

String executeStrategygao = context1.executeStrategy();

System.out.println(executeStrategygao);

text.setText(executeStrategygao);

middle.setBackground(null);

low.setBackground(null);

}

if (e.getSource() == middle) {

middle.setBackground(Color.cyan);

Context1 context1 = new Context1(new OperationGao1());

context1 = new Context1(new OperationZhong1());

String executeStrategyzhong = context1.executeStrategy();

System.out.println(executeStrategyzhong);

text.setText(executeStrategyzhong);

high.setBackground(null);

low.setBackground(null);

}

if (e.getSource() == low) {

low.setBackground(Color.cyan);

Context1 context1 = new Context1(new OperationGao1());

context1 = new Context1(new OperationDi1());

String executeStrategylow = context1.executeStrategy();

System.out.println(executeStrategylow);

text.setText(executeStrategylow);

high.setBackground(null);

middle.setBackground(null);

}

}

}

4.RemoteControl 类

package command;

public class RemoteControl {

Command command;

public RemoteControl () {

Command noCommand = new NoCommand();

command = noCommand;

}

public void setCommand(Command command) { https://www.360docs.net/doc/b9615502.html,mand = command;

}

public String buttonWasPushed() {

return command.execute();

}

public void undoButtonWasPushed() {

command.undo();

}

}

5.GaoCommand 类高风速命令

package command;

public class GaoCommand implements Command { @Override

public String execute() {

// TODO Auto-generated method stub

return "高风挡已经打开";

}

@Override

public String undo() {

// TODO Auto-generated method stub

return "Gaocommand undo";

}

}

6.ZhongCommand 类中风速命令package command;

public class ZhongCommand implements Command {

@Override

public String execute() {

return"中风挡已经打开";

}

@Override

public String undo() {

// TODO Auto-generated method stub

return "Zhongcommand undo";

}

}

7.DiCommand 类低风速命令

package command;

public class DiCommand implements Command { @Override

public String execute() {

// TODO Auto-generated method stub

return "低风挡已经打开";

}

@Override

public String undo() {

// TODO Auto-generated method stub

return "Dicommand undo";

}

}

2.2.2 策略模式模块代码

1.Strategy1类创建一个接口:

package command;

public interface Strategy1 {

public String doOperation();

}

2.OperationGao1类实现接口的高风速实体类package command;

import https://www.360docs.net/doc/b9615502.html,mand;

import command.GaoCommand;

import command.RemoteControl;

public class OperationGao1 implements Strategy1{

@Override

public String doOperation() {

RemoteControl rc = new RemoteControl();

Command gaoCommand = new GaoCommand();

rc.setCommand(gaoCommand);

return rc.buttonWasPushed();

}

}

3.OperationZhong1类实现接口的中风速实体类package command;

import https://www.360docs.net/doc/b9615502.html,mand;

import command.RemoteControl;

import command.ZhongCommand;

public class OperationZhong1 implements Strategy1 {

@Override

public String doOperation() {

// TODO Auto-generated method stub

RemoteControl rc = new RemoteControl();

Command zhongCommand = new ZhongCommand();

rc.setCommand(zhongCommand);

return rc.buttonWasPushed();

}

}

3.OperationDi1类实现接口的低风速实体类

package command;

import https://www.360docs.net/doc/b9615502.html,mand;

import command.DiCommand;

import command.RemoteControl;

public class OperationDi1 implements Strategy1 {

@Override

public String doOperation() {

RemoteControl rc = new RemoteControl();

Command diCommand = new DiCommand();

rc.setCommand(diCommand);

return rc.buttonWasPushed();

}

}

4.Context1类

package command;

public class Context1 {

private Strategy1 strategy1;

public Context1(Strategy1 strategy1){

this.strategy1 = strategy1;

}

public String executeStrategy(){

return strategy1.doOperation();

}

}

两种软件设计模式案例分析

第三章总结

首先真诚的感谢郭老师的认真讲解,同学们的热心帮助,让我学到了很多。刚开始学习设计模式的时候,感到这些模式真的非常抽象。后来随着郭老师的讲解,以及在同学们的帮助下我慢慢学会了一些设计模式,简单理解了设计模式的概念。

在本次的作业中,我使用的是含有命令模式和策略模式的案例。经过这次的作业,不仅让我多这两种模式有了很好的理解,更重要的是我对整个设计模式都有了一定的了解。

命令模式就是将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。策略模式就是定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。

设计模式,它给出了很多设计中的技巧与思路,对于很多优秀的设计,它加以总结与提炼。设计模式并非四人团拍脑瓜想出来的,而是他们搜集了其他人优秀的设计,加以整理出来的,他们不是这些模式的创造者,仅仅是整理者。

应用设计模式会给我们带来很多好处:软件将变得更加灵活,模块之间的耦合度将会降低,效率会提升,开销会减少。更重要的,设计模式就好像美声唱法中的花腔,让你的设计更加漂亮。总的来说,设计模式似乎将软件设计提升到艺术的层次。

设计模式已经被广泛的应用了,在现在很多的图形界面框架都使用了MVC 模式,大量跌代器模式的应用,彻底改变了我们对集合的操作方式。不仅如此,应用了设计模式的设计,往往被看成为优秀的设计。

最后再一次感谢郭老师为我们讲解设计模式,郭老师也一直在和我们一起学习,一起进步,希望您身体健康,家庭幸福。

软件设计模式(JAVA)习题答案

软件设计模式(Java版)习题 第1章软件设计模式基础 1.1 软件设计模式概述 1.2 UML中的类图 1.3 面向对象的设计原则 一、名词解释 1.一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,即在不修改源代码的基础上扩展 一个系统的行为。 2.一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。 3.在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。 4.是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结, 使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 二、单选择题 1.( A ) 2.( A ) 3. ( A ) 4. ( D ) 5. ( D ) 6.( A ) 7. ( D ) 8.( D ) 9.( D ) 10.( E ) 11.( C ) 12.( C ) 13. ( A ) 三、多选择题 1.( A、B、C、D ) 2. ( A、B ) 3.( A、D ) 4.( A、B、C、D ) 四、填空题 1.依赖倒转、迪米特法则、单一职责 2.模式名字、目的、问题、解决方案、效果、实例代码 3.超类、子类 4.开闭 5.用户 6.依赖倒转 7.组合/聚合 8.结构型、行为型 9.依赖倒转 10.开闭 11.需求收集是否正确、体系结构的构建是否合理、测试是否完全 12.人与人之间的交流 13.接口 14.名称、目的、解决方案 15.对象组合、类继承

16.对象组合 17.对象组合、类继承 18.抽象类的指针 五、简答题 1.答:设计模式按类型分为以下三类: 1)创建型设计模式:以灵活的方式创建对象集合,用于管理对象的创建。 2)结构型设计模式:将己有的代码集成到新的面向对象设计中,用于处理类或对象的组合。 3)行为型设计模式:用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。 2.答:设计模式的主要优点如下: 1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交 流,使得设计方案更加通俗易懂。 2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。 3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。 4)设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。 5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。 3.答:设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效 果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括模式名称、问题、解决方案和效果。 4.答:正确使用设计模式具有以下优点: ⑴可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。 ⑵使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从 而缩短软件的开发周期。 ⑶使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。 5.答:根据类与类之间的耦合度从弱到强排列,UML中的类图有以下几种关系:依赖关 系、关联关系、聚合关系、组合关系、泛化关系和实现关系。其中泛化和实现的耦合度相等,它们是最强的。

软件课程设计需求分析

普通话考试报名及成绩查询系统 需求分析 项目名称:普通话考试报名及成绩查询系统撰写人: 专业: 指导老师: 2012年3月19日

摘要 网络技术的飞速发展正无时无刻影响着人们的工作、在教育体系中,网络的应用也成为现代教育发展的基础.网络教育逐渐发展起来,校园网建设逐步成熟,基于Web的也伴随着网络技术的发展应运而生.它即简化了传统的考试模式,节约人力物力,也可以有效利用校园网资源,辅助教学. 该系统采用了目前流行的B/S模式,即浏览器、应用服务器、数据库服务器三层体系结构,后台数据库采用SQL Server 2005,客户端采用IE浏览器和服务器连接,最终形成了基于 B/S模式的在线考试系统.该系统具备了以下功能:学生信息管理、成绩查询等功能. 论文以基于B/S模式的在线考试系统为研究对象,按照软件工程的开发思想,用UML来构建在线考试系统模,后台采用数据库相结合. 际需求出发,论述了开发普通话等级考试报名及成绩查询系统的背景、目的及意义,讨论了开发系统的关键技术,并通过UML分析对系统设计及实现。 设计思路和方法采用瀑布模型开发,用统一建模语言 UML进行描述,经历了文献检索,需求分析,分析模型设计,数据模型设计,构建级设计,系统部署,系统测试六个个环节。。实现了用户登录、注册功能,出题组卷功能,考试评卷功能以及用户信息查询功能。 关键词:普通话等级考试报名及成绩查询系统; SQL SERVER2005

目录 一.摘要 (2) 二.背景 (5) 三.简介 (5) 1.设计目的 (5) 2.开发环境 (5) 3.程序功能 (6) 4.系统实际需求特点 (6) 四.整体规划思路 (6) 五.整体性需求分析 (6) 六.功能需求 (9) 1.业务规则 (9) 2.普通话等级考试报名及成绩查询系统登录 (10) 七.数据库设计 (12) 1.概念模型设计 (12) 2.数据表结构 (12) 八.系统结构设计 (14) 九.对性能的规定 (15) 1.灵活性 (15)

软件设计模式试题集 含答案

设计模式试题 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相 B 不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B.对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、(效果)、实现、GoF 参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(从场景进行设计的原则),包容变化原则。 3. 设计模式是一个(抽象)的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指(原因和结果)。三. 判断 1. 适配器模式属于创建型模式。错 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。对 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。错 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。对四. 名词解释 1. 设计模式 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 模板 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 模式 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 内聚度 模块内部各成分彼此结合的紧密程度。五.简答 题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验的总结。使用设计模式是为了可 重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 设计模式的基本要素有哪些? 名称,意图,问题,解决方案,参与者和协作者,效果,实现,GOF 参考。 3. 设计模式中一般都遵循的原则有什么? 开-闭原则,根据场景进行设计原则,优先组合原则,包容变化原则。 4. 四人团针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 针对接口编程,优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 第6 章 facade(外观)模式 一.选择 1. 外观模式的作用是()。A.当不能采用生成子类的方法进行扩充时,动态地给一个对象添加一些 额外的功能。B.为了系统中的一组功能调用提供一个一致的接口,这个接口使得这一子系统更 加容易使用。

软件体系结构与设计模式期末复习

体系结构期末复习 一、选择题 (一) 1. 设计模式的基本原理是( C ) A. 面向实现编程 B. 面向对象编程 C. 面向接口编程 D. 面向组合编程 2. 设计模式的两大主题是( D ) A. 系统的维护与开发 B. 对象组合与类的继承 C. 系统架构与系统开发 D. 系统复用与系统扩展 3. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。 A. 组合聚合 B. 继承 C. 创建 D. .以上都不对 4. 关于继承表述错误的是( D ) A. 继承是一种通过扩展一个已有对象的实现,从而获得新功能的复用方法。 B. 泛化类(超类)可以显式地捕获那些公共的属性和方法。特殊类(子类)则通过 附加属性和方法来进行实现的扩展。 C. 破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类。 D. 继承本质上是“白盒复用”,对父类的修改,不会影响到子类。 5. 常用的设计模式可分为( A ) A. 创建型、结构型和行为型 B. 对象型、结构型和行为型 C. 过程型、创建型和结构型 D. 抽象型、接口型和实现型 6. “不要和陌生人说话”是对( D )设计原则的通俗表述。 A. 接口隔离 B. 里氏代换 C. 依赖倒转 D. .迪米特法则 7. 在适配器模式中,对象适配器模式是对( A )设计原则的典型应用 A. 合成聚合 B. 里氏代换 C. 依赖倒转 D. .迪米特法则 8. 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,这句话是对(C)设计模式的描述 A. 策略模式 B. 桥接模式 C. 适配器模式 D. 单例模式 9. 以下设计模式中属于结构模式的是( D ) A. 观察者模式 B. 单例模式 C. 策略模式 D. 外观模式 10. 以下不属于对象行为型模式是( D ) A. 命令模式 B. 策略模式 C. 访问者模式 D. 桥接模式 11. 下面的类图表示的是哪个设计模式( D ) A. 抽象工厂模式 B. 观察者模式 C. 策略模式 D. 桥接模式

软件设计模式与软件体系结构实验报告

《软件体系结构》大作业(1) 学院:软件学院 课程名称:软件体系结构 专业班级: 学生姓名:学号: 学生姓名:学号: 指导教师: 完成时间:年月日 评分表 1、叙述各小组成员完成本题目的分工协作情况。 小组中的每个成员都先理解题目要求及涉及的设计模式,并一起完成代码编写。另外,组长负责文档制作。 2、评分表 序号姓名评分是否组长 1 2 作业正文需要包括以下内容: 1、作业题目内容的详细描述。 2、完成本题目所采用的软件设计模式名称及画出相应的类图,或者是所采用的 软件体系结构名称及画出相应的体系结构图。

3、画出完成本题目所设计程序的设计类图;如还有其他图,也一并画出。 4、完成本题目所设计的程序代码。 5、程序运行的典型界面截图

1、作业题目内容的详细描述。 【作业2.1-1】例2.3为使用工厂方法模式设计的汽车保险管理应用程序实例。现在需要 扩展例2.3的设计图,添加一个名为LuxuryCarInsurance的类,并且需要编写此类和其他需要添加的类的代码,详细要求参见光盘的相应作业部分。 【作业2.1-1】在例2.4中,设计并且实现了豪华(Super)和中等(Medium)别墅(House)与公寓(Condo)的查询。要求在该设计的基础上,增加一个新的类SemiDetacher(半独立式楼宇),并且编写代码,实现相应的查询功能,详细要求参见光盘的相应作业部分。 2、完成本题目所采用的软件设计模式名称及画出相应的类图,或者是所采用的软件体系结构名称及画出相应的体系结构图。 【作业2.1-1】采用的是工厂方法模式 【作业2.1-2】采用的是抽象方法模式

《软件设计模式》教学大纲

《软件设计模式》教学大纲 一、课程说明 1、课程编号: 2、课程名称(中/英文):软件设计模式/Software Design Patterns 3、课程类别:专业课/限选 4、学时/学分:32/2.0 5、先修课程:Java面向对象程序设计、软件工程 6、适用专业:软件工程,计算机科学与技术,信息管理与信息系统 7、教材、教学参考书: [1]刘伟.Java设计模式.北京:清华大学出版社,2018. [2]刘伟.设计模式实验及习题解析.北京:清华大学出版社,2018. [3]ErichGamma,RichardHelm,RalphJohnson,JohnVlissides.DesignPatte rns:ElementsofReusableObject-OrientedSoftware.Addison-Wesley,199 5. [4]结城浩.图解设计模式.北京:人民邮电出版社,2016. [5]秦小波.设计模式之禅(第2版).北京:机械工业出版社,2014. [6]陈臣,王斌.研磨设计模式.北京:清华大学出版社,2010. 二、课程性质和教学目的 《软件设计模式》是软件工程、计算机科学与技术、信息管理与信息系统等专业本科生的一门专业课,本课程是一门具有较强理论性和实践性的软件设计和开发类课程。 本课程主要学习软件设计模式基础知识、UML类图、面向对象设计原则、常用的创建型设计模式、结构型设计模式和行为型设计模式。本课程要求学生掌握常用软件设计模式的动机、定义、结构、实现、使用效果以及应用实例,能够将所学知识应用到实际软件项目设计与开发中,进一步培养学生的工程实践能力和专业技术水平,为今后从事相关工作奠定基础。 本课程首先学习软件设计模式的基本知识和UML类图;接着介绍常见的七个面向对象设计原则;然后重点介绍使用频率较高的软件设计模式,包括五种创建型设计模式(简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、原型模式、单例模式)、六种结构型设计模式(适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰模式、外观模式、代理模式)和七种行为型设计模式(职责链模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式)。此外,为了帮助学生深入理解所学知识,提高实践动手能力并将所学知识应用于解决实际问题,本课程设置了相应的实践环节,针对具体问题合理选择设计模式,绘制相应的模式结构图并使用代码实现

软件设计模式试题集58887

第5章设计模式 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 解答: 1. A 2. A 3. D 4. C 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、()、实现、G oF参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(),包容变化原则。 3. 设计模式是一个( )的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指()。 解答: 1. 效果 2. 从场景进行设计的原则

3. 抽象 4. 原因和结果 三.判断 1. 适配器模式属于创建型模式。 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。 解答: 1. 错 2. 对 3. 错 4. 对 四.名词解释 1. 设计模式 2. 模板 3. 模式 4. 内聚度 解答: 1. 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性 2. 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 五.简答题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?

软件设计模式及其使用

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/b9615502.html, 软件设计模式及其使用 作者:罗兴荣 来源:《数字技术与应用》2013年第04期 摘要:在计算机软件快速发展的今天,软件设计模式在计算机程序设计的运用中越来越重要。软件设计模式按其完成工作的种类可分为了创建型的模式、结构型的模式以及行为型的模式。在实际应用中根据分析研究问题的结果选择和使用合适的软件设计模式。 关键词:软件设计设计模式模式分类模式选择模式使用 中图分类号:P631 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2013)04-0194-01 关于模式这个概念,最早的时候是在城市建筑领域当中出现的,而Christopher Alexander[1]所写的一本关于建筑的书中对模式这一概念有明确的定义,其大概含义是说每一个模式都是描述我们周围发生的事情,并对发生的问题进行合理的解释,使得利用这个模式就可以重复的解决类似的问题。Christopher Alexander利用他所得出的模式这个概念解决了建筑领域中的一些问题,模式这一概念发展到现在,已经逐渐成为计算机领域当中独有的概念了。 1 软件设计模式分类 对软件设计模式的分类有许多不同的方法,在这里主要是根据模式在计算机软件设计中能够完成何种种类的工作来决定的,大致可以分为创建型的模式、结构型的模式以及行为型的模式这三种类型。而当模式运用于不同因素的时候又可以分为不同的类型,运用于类的时候可以分为类模式,运用于对象的时候可以分为对象模式。所谓类模式就是处理系统中的类与子类之间关系的模式,这些关系可以通过继承的形式来建立,静态的类模式在进行编译的时候便要确定下来;所谓对象模式,就是处理对象之间关系的模式,这些关系在系统运行的时候是能够不断变化的,所以对象模式是动态的模式。 第一,创建型的软件设计模式。创建型的设计模式是和对象的创建有着十分必然的关系,也就是说,在描述创建对象的时候,要将对象创建过程的具体细节进行隐藏设计,使得系统程序代码能够不依赖具体的对象。所以当我们需要在系统中增加一个新的对象的时候,是不需要修改系统的源代码的。创建型的类模式需要将对象当中的部分在子类当中进行延迟性的创建工作,而创建型的对象模式则是将对象的部分在另一个对象中进行延迟性的创建。 第二,结构型的软件设计模式。结构型的软件设计模式是处理类的和处理对象的设计模式的组合形式,也就是能够描述类与对象之间的大的结构如何组建起来,并且在组建之后还能够拥有新的功能的一种模式。结构型的类模式是采用继承性的机制来对类进行组合。而结构型的对象模式则是能够描述对象之间的组装方式。

软件设计模式大作业样例

设计模式大作业 课程名称:软件设计模式 设计题目:公司经费申请 院系:计算机科学与信息工程学院学生姓名: 学号: 专业班级:软件工程13-1 指导教师:高原 2016年6月

软件设计模式任务书

目录 一、系统目标 (1) 1. 设计目的 (1) 2. 需求描述 (1) 二、系统模块选择 (1) 1. 需求分析 (1) 2. 选用设计模式 (2) (1)模板方法模式 (2) (2)职责链模式 (2) (3)观察者模式 (3) 三、系统设计 (4) 1. 系统功能模块设计 (4) 四、系统实现 (5) 1.模板方法模块及其实现类 (5) 2.职责链模块及其实现类 (6) 3.观察者模块及其实现类 (9) 4.事件处理程序 (10) 五、系统设计总结 (11) 1. 实现的功能和优点 (11) 2. 不足之处 (12) 3. 完成心得 (12) 六、参考文献 (12) 参考文献 (12)

一、系统目标 1.设计目的 通过本课程设计,加深对软件设计课程的理解,熟练掌握和巩固所学的各种设计模式,培养自我动手、查阅技术文献、资料、手册以及编写技术文献的能力。通过运用设计模式来解决实际系统中遇到的问题,从而具备利用计算机编程分析解决综合性实际问题的初步能力。 2.需求描述 本系统的主要目的在与应用设计模式解决公司经费申请问题,可以了解申请经费的具体流程为申请人先填写申请单,然后交给领导审批,如果申请批准下来,领导会通知申请人审批通过,然后申请人去财务领取费用,财务部给于其拨款,如果没有批准下来,领导会通知申请人审批未通过。不同级别的领导,对于审批的额度是不一样的,比如,项目经理只能审批500元以内的申请;部门经理能审批1000元以内的申请;而总经理可以审核3000元以内的申请,否则不通过。系统中总共用到三种设计模式,分别是模板方法模式,职责链模式,观察者模式。 模板方法模式定义了一个操作中算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。申请经费的具体流程是固定的,写申请单,审核,得到通知这三个过程,只是审核过程不同。职责链模式鉴于不同级别的领导,对于审批的额度是不一样,使其各自的职责权限更加清晰明了。观察者模式是一种一对多依赖关系,一个对象状态发生改变时,其相应依赖对象得到通知并自动更新。 二、系统模块选择 1. 需求分析 根据问题的描述,可以确定系统的大致业务逻辑。如下:需要申请活动费用,按照固定工作流程进行申请,给出申请金额,由领导根据各自的职责权限进行审核,并将结果告知申请人,财务部根据结果给予拨款。将结果返回到客户端,呈现给用户。

软件设计模式

课程设计说明书 课程名称:软件设计 设计题目: 院系:计算机科学与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业班级:软件工程11-1 指导教师: 2014年6月

课程设计任务书

目录 一、系统目标 (1) 1. 设计目的 (1) 2. 需求描述 (1) 二、系统模式选择 (1) 1.需求分析 (1) 2.选用设计模式 (1) 2.1 工厂模式 (2) 2.2建造者模式 (2) 2.3原型模式 (3) 2.4策略模式 (4) 三、系统设计 (4) 1.系统功能模块设计 (4) 2.系统模块类图 (5) 3.系统控制函数 (5) 四、系统实现 (6) 1.工厂模式 (6) 2.原型模式 (8) 3.建造者模式 (9) 4.策略模式 (12) 五、系统设计总结 (13) 1. 实现的功能和优点 (13) 2. 不足之处和改进方向 (14) 3. 完成心得 (14) 六、参考文献 (14)

一、系统目标 1.设计目的 设计模式的提出,是面向对象程序设计演化过程中一个重要的里程碑,设计模式使得人们可以更加简单和方便地去复用成功的软件设计和体系结构,从而能够帮助设计者更快更好地完成系统设计。希望通过本次课程设计,可以更加了解设计模式的概念、设计模式的基本要素、设计模式的原则和设计模式的类型,以及各种设计模式的特点和适用情形,会根据不同的场景去灵活运用各种模式,加深对软件设计课程的理解。通过运用设计模式来解决实际系统中遇到的问题,巩固所学的理论知识,提高程序设计能力,从而具备利用计算机编程分析解决综合性实际问题的初步能力。 2.需求描述 周末的时候大家一般出去玩,然后吃点好的东西,这样,可以分为好几个步骤,首先,选择穿什么样的衣服,然后选择选择什么样的出行方式,最后选择吃什么样的东西。虽然这是一个很简单的问题,如果能用设计模式的思想将这个简单的问题抽象化,这样会对我们了解设计模式非常有帮助。本次课程设计选择了“旅游策略”,应用所学到的四种设计模式来解决问题,将设计模式的具体内容与实际的问题相结合,实现系统的相应功能。系统中总共用到四种设计模式,分别是工厂模式、原型模式、建造者模式和策略模式。 二、系统模式选择 1.需求分析 工厂模式通过面向对象的方法,将所创建的具体对象的创建工作延迟到了子类,较好的解决了紧耦合的关系,工厂模式用来解决怎么很快的生产出来顾客要求的食品。 原型模式对客户隐藏了具体的产品类,减少了客户知道的名字数目,原型模式用来解决再点一份食品的问题。建造者模式实现代码和表示代码的分开,主要解决选择什么样的衣服搭配方式,而不必考虑怎么搭配衣服。策略模式是算法的动态选择,策略模式主要解决了选择什么样的出行方式,而不必关心方式到底有什么变化。 2.选用设计模式 根据需求分析,该旅游策略可以采用了四种设计模式,分别是工厂模式、原型模式、

软件设计模式的选择与实现_邹娟 (1)

软件业的发展不仅要求软件有更高的生产率和可靠性,而且对软件的可重用性和可维护性也提出了更高的要求。设计模式以文档的形式把面向对象的软件设计经验记录下来,并予以系统的命名、解释和评价,使开发人员在进行系统的设计与开发时,可以使用别人的成功经验而不必为普通的、重复的问题重新设计解决方案,使设计者更容易理解其设计思路,能为自己的问题找到更合适的解决办法,帮助设计者更快更好地完成系统设计。 设计模式的种类日益增多,相对于于Gang of Four (GoF)年提出的种通用的设计模式,设计模式的数量已经大大199523增加了。要从如此多的模式中选择适合自己系统的模式并非易事,选择正确、恰当的模式成为人们使用模式的瓶颈,尤其是对于模式不够熟悉的用户。因此,寻找一种简易有效的模式选择方法对于使用模式的用户来说非常重要。 设计模式概述 1 设计模式是针对面向对象系统中重复出现的问题而提出来的。有经验的面向对象专家在解决问题时,通常先考虑以前解决过的相似问题,并重用其解法的精华来解决问题,这个不断被引用的解法就是通常说的设计模式。 设计模式的历程并不长,但它已日渐成为软件工程研究的重要方向,是软件学科中的一个新领域。模式最早出自建筑大师的关于城市规划和建筑设计的著作中。Christopher Alexander 目前,设计模式还没有统一的定义,大多数都采用建筑大师对模式的定义,他曾在其著作中指出:Christopher Alexander “每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动。”该定义的核心在于提供一个相关问题的解决方案,使人们避免了不必要的重复劳动。在软件设计中,也会有不断重复出现的问题,因此该思想同样适用于软件行业。可以简单地认为,设计模式就是解决某个特定的面向对象软件问题的特定方法。 每个设计模式都有统一的描述,以利于其他人使用,实现资源共享。模式的描述形式通常分为两类:一类是经典的自然 语言结合框图的非形式化描述形式,一类是形式化描述。OO 目前通常采用的非形式化描述形式,包括标题和详述。一GoF 个模式描述通常要求包括如下信息: 模式名称:每个模式都有唯一的名称,用于简述模式的本质。(1)人们通过模式名称来鉴别模式; 意图:描述设计模式解决什么样的特定设计问题及其基本原(2) 理; 解决方案:这是设计模式的核心。描述模式在自己出现的情境(3)中怎样提供一个解决方案; 参与者:即模式包括的实体,指模式中的类或对象及其各自的(4)职责; 协作:模式的参与者之间如何协调完成他们的职责;(5)效果:使用模式的优点和存在的不足; (6)实现:指怎样实现模式,是模式的具体表现形式,实现同一模(7)式的方法通常会有很多种; 相关模式:与模式紧密相关的其他模式,它们可能在很大程度(8)上有相似之处,或者可以相互补充。 模式是良好设计方案的总结,然而在设计中也会发现一些不好的设计方法,这就是反模式。反模式表示的是不可行方案或用到错误情境中的方案。尽快表示错误有利于减少项目的风险,因此了解反模式对于每个设计人员也非常重要,它有助于防止在自己的设计中犯同样的错误。 设计模式的选择与实现 2 设计模式选择方法 2.1 使用设计模式能给设计人员带来很多好处,而要得到这样的好处,需要根据实际情况,进行正确的模式选择。选择模式的方法很多,特别是随着对设计模式研究的广泛开展,越来越多的模式被发现,人们也开始寻找自动获取模式的方法,但还不成熟。在目前的实际工作当中,人们仍然采用传统的模式选择方法,主要凭借对设计模式功能的理解和自身的设计经验。 这要求设计人员对所有设计模式都有较深的理解和掌握。然 软件设计模式的选择与实现 邹娟,田玉敏 (西安电子科技大学计算机外部设备研究所,西安) 710071摘要: 设计模式是人们在实践过程中总结出来的成功设计范例,它的正确选择和使用是发挥模式作用的关键。该文从模式的基本概念入手,详细讨论了选择设计模式的正确方法,并结合实例讨论了模式选择方法在计划追踪系统中的具体实现。关键词:设计模式;模式选择;计划追踪系统 Selection and Realization for Software Design Patterns ZOU Juan, TIAN Yumin ( Research Institute of Peripherals, Xidian University, Xi'an 710071) 【】Abstract Design patterns are successful design examples which people summarized in practice. How to correctly select and use these patterns is important to bring them into play. This paper, beginning with basic conception of mode, discusses in detail how to correctly select method to design pattern . It also discusses the implementation of pattern selecting in the plan-track system as an example. 【】Key words Design pattern; Pattern selecting; Plan-track system 第30卷 第10期Vol.30 № 10计 算 机 工 程Computer Engineering 2004年5月 May 2004 ? 软件技术与数据库? 中图分类号:TP 311 文章编号:1000—3428(2004)10 —0079—03 文献标识码:A

《软件设计模式》教学设计2018(模板)

教 学 设 计 (理论版) 课程名称:软件设计模式 开课单位名称:信息科学与工程学院 授课教师:韩丞(讲师) 授课班级:16计科1班 授课学年学期:2018-2019学年第一学期

填表说明 1.该教学设计模板为理论课教学设计模板。“课程教学设计总概”是对该门课程教学设计的总体要求;“主题(章、节)教学设计”指具体内容的设计,教师要根据首页的“教学安排”整体情况,并视一次授课内容量,选择以主题或章或节作为设计单元;“课程教学反思”是教师本人在该门课程教学实施结束后的整体评价和反思。总概页、教学反思页内容在一门课程的教学设计中只需填写1次。所有表格均可添加页面。 2.封面内容 (1)“授课教师”内容包括授课教师的姓名和职称,以“张三(教授)”形式填写。 (2)“授课班级”内容分两种情况填写,“授课班级”是行政班的教学班应填写“年级、专业、班”信息,非行政班的教学班填写“混合教学班”。 3.总概内容 (1)“课程性质”参照2017级人才培养方案课程性质分类。 (2)“课程目标”指该门课程“课程标准”规定的课程目标。 (3)“学情分析”指对学生的性别构成、原有知识结构、学习动机、学习行为习惯、时间投入、资源获取方式等有效影响学习成效的因素进行分析。 (4)“课程资源”指纸质资源(如教材、参考资料、习题集、辅助资料等)、电子资源(如网站、网络课程、精品课程、视频公开课、PPT、电子学术论文、专著、会议报告等)、硬件资源(场馆、器材、设备、实验室等)、社会资源(如基地、平台、厂、所等)。 (5)“学时安排”采用“X学时”格式填写。 4.主题(章、节)教学设计内容 (1)“学习目标”描述学生完成学习后的行为表现,应用可观察的行为动词,学习行为表现要有成果物。采用“学生能够……”的方式进行表述。如:“学生能够根据案例给出的背景,综合分析案例中的外汇风险类型,并选择正确的外汇风险管理方法,能撰写分析报告并上交。”上述学习目标中的“分析”“选择”“撰写”“上交”等行为动词均可检测,忌用“知道”“掌握”“了解”等在“学习目标评价”中不能检测的行为动词,否则学习目标无法评价是否达到。 (2)“教学分析”中,“教学内容分析”指教师对讲解内容的分析,鼓励教师把教学内容系统化,用结构化图表或思维导图呈现;“教学重点”指教学内容中最基本、核心的内容;“教学难点”指学生不易理解的内容、技能。 (3)“学习效果评价”指为达成学习目标,教师对“学习目标”进行评价的设计活动。如上述“学习目标”中,教师组织学生“分析”“选择”“撰写”等活动。评价设计活动实施时,根据不同学习目标要求,可在课中评价,如“说出……”“分析……”“选择……”;也可在课后完成,比如“撰写……”“课后作业”等。 5.课程教学反思 “教学反思内容”指教师完成该门课程所有教学设计后,对“课程目标”的科学性、“课程资源”的时代性、“教学安排”的合理性、各“主题(章、节)教学设计”的有效性等内容进行再认识、再思考。

设计模式课程设计

设计模式课程设计 题目:画图程序 学院:信息科学与技术学院 专业:软件工程 学号:20092384 姓名:陈志

1.需求分析 该系统是一个画图程序,我们要用设计模式的思想来设计系统结构,然后实现基本图形的绘制功能。 1.1 设计模式要求 至少在其中运用 6 种模式,其中涉及到的模式有装饰模式、策略模式、桥梁模式三种。 1.2 画图基本要求 能实现基本图形的绘制功能 1.3 画图高级要求 实现图形的操作(如选取、移动、放大、缩小、改变颜色、改变线形等)和持久化(利用文件或利用数据库)。 2.系统设计 首先,画图程序可以实现绘制圆形、矩形和按钮,这里可以将圆形、矩形和按钮看作三个不同的类,那么我们可以采用抽象工厂的方式来创建它们。对于画组合图,我们可以采用组合模式将二者结合起来。而对于图形颜色或者粗细的改变,我们可以使用外观模式。然后,我们可以使用原型模式来实现对于最后一个图形的复制。在系统中可以使用代理模式来实现显示图片。下面是对需要用到的设计模式进行的分析。 2.1 使用设计模式 2.1.1 桥梁模式 桥梁模式 , 结构型模式一种 .设计程序过程中 , 会经常使用到抽象类或者接口来完成抽象的过程。 继承或实现的类通过不同的实现方式来完成抽象类或接口的变化 , 也就是实现过程的变化 , 但可能会有这样的情况 , 抽象过程同样需要进行变化 , 也就是抽象类或者接口需要变化 , 这样就会造成原有的继承或实现关系复杂 , 关系混乱 .桥梁模式利用将抽象层和实现层进行解耦 , 使两者不再像继承或实现这样的较强的关系 , 从而使抽象和实现层更加独立的完成变化的过程 . 使系统更加清晰。 桥梁模式主要由抽象类、修正抽象类、实现类以及具体实现类组成 . 抽象类 , 制定接口 , 同时给出一个实现化的引用。 修正抽象类 , 扩展抽象类 , 修正或改变抽象类中指定的接口。 实现类 , 提供实现化角色的接口 , 但不进行具体实现过程 , 该接口不一定给出与抽象类相同的接口 , 只是提供实现的方式。 具体实现类 , 完成实现类中定义的实现接口的具体实现过程。 具体代码如下: package BridgePattern; import java.awt.Color;

东大20秋学期《软件设计模式》在线作业1答卷

东大20秋学期《软件设计模式》在线平时作业1 注:本科目是东北大学课程资料,只做参考学习使用!! 一、单选题 (共 10 道试题,共 50 分) 1.分析下列程序: public class class4 { private string _sData = ""; public string sData{set{_sData = value;}} } 在Main 函数中,在成功创建该类的对象obj 后,下列哪些语句是合法的?() A.obj.sData = "It is funny!"; B.Console.WriteLine(obj.sData); C.obj._sData = 100; D.obj.set(obj.sData); 【正确选择是】:A 2.已知结构Resource 的定义如下: struct Resource{ public int Data = 0; } 则下列语句的运行结果为________。 Resource[] list= new Resource[20]; for(int i = 0;i<20;i++){ System.Console.WriteLine(“data={0}”,list[i].Data); } A.打印20 行,每行输出都是 data=0 B.打印20 行,每行输出都是 data=null C.打印20行.第1行输出data=0,第2行输出data=2,.,第20行输出data=19 D.出现运行时异常 【正确选择是】:A 3.已知a、b、c的值分别是4、5、6,执行下面的程序段后,判断变量n的值为:int a,b,c,n; if (c < b) n = a + b + c; else if (a + b < c) n = c - a - b; else n = a + b; A.3 B.-3 C.9 D.15 【正确选择是】:C

八种架构设计模式及其优缺点

八种架构设计模式及其优缺点

八种架构设计模式及其优缺点概述(上) 1. 什么是架构 我想这个问题,十个人回答得有十一个答案,因为另外的那一个是大家妥协的结果。哈哈,我理解,架构就是骨架,如下图所示: 人类的身体的支撑是主要由骨架来承担的,然后是其上的肌肉、神经、皮肤。架构对于软件的重要性不亚于骨架对人类身体的重要性。 2. 什么是设计模式

这个问题我问过的面试者不下于数十次,回答五花八门,在我看来,模式就是经验,设计模式就是设计经验,有了这些经验,我们就能在特定情况下使用特定的设计、组合设计,这样可以大大节省我们的设计时间,提高工作效率。 作为一个工作10年以上的老码农,经历的系统架构设计也算不少,接下来,我会把工作中用到的一些架构方面的设计模式分享给大家,望大家少走弯路。总体而言,共有八种,分别是: 1. 单库单应用模式:最简单的,可能大家都见 过 2. 内容分发模式:目前用的比较多 3. 查询分离模式:对于大并发的查询、业务 4. 微服务模式:适用于复杂的业务模式的拆解 5. 多级缓存模式:可以把缓存玩的很好 6. 分库分表模式:解决单机数据库瓶颈 7. 弹性伸缩模式:解决波峰波谷业务流量不均 匀的方法之一 8. 多机房模式:解决高可用、高性能的一种方 法

3. 单库单应用模式这是最简单的一种设计模式,我们的大部分本科毕业设计、一些小的应用,基本上都是这种模式,这种模式的一般设计见下图:

如上图所示,这种模式一般只有一个数据库,一个业务应用层,一个后台管理系统,所有的业务都是用过业务层完成的,所有的数据也都是存储在一个数据库中的,好一点会有数据库的同步。虽然简单,但是也并不是一无是处。 优点:结构简单、开发速度快、实现简单,可用于产品的第一版等有原型验证需求、用户少的设计。 缺点:性能差、基本没有高可用、扩展性差,不适用于大规模部署、应用等生产环境。 4. 内容分发模式基本上所有的大型的网站都有或多或少的采用这一种设计模式,常见的应用场景是使用CDN技术把网页、图片、CSS、JS等这些静态资源分发到离用户最近的服务器。这种模式的一般设计见下图:

软件设计模式经典案例个人经验总结

Design Patterns ds ●为软件系统的子系统、组件或者组件之间的关系提供一个精炼之 后的解决方案 ●它描述了在特定环境下,用于解决通用软件设计问题的组件以及 这些组件相互通信时的可重现结构 -creational pattern 抽象了实例化过程,帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示它的那些对象。一个类创建型模式使用继承改变被实例化的类,而一个对象创建型模式将实例化委托给另一个对象 -structural pattern 涉及到如何组合类和对象以获得更大的结构。结构型类模式使用继承机制来组合接口和实现。结构型对象模式描述了如何对一些对象进行组合,从而实现新功能的一些方法。 -behavioral pattern 涉及到算法和对象间职责的分配。不仅描述对象或类的模式还描述他们之间的通信模式。行为类模式使用继承机制在类间分配行为。行为对象模式使用对象复合而不是继承。 (1)Template method(模板方法):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。这里的算法的结构,可以理解为你根据需求设计出来的业务流程。特定的步骤就是指那些可能在内容上

存在变数的环节。 1) AbstractClass(抽象类):定义了一到多个的抽象方法,以供具体的子类来实现它们;而且还要实现一个模板方法,来定义一个算法的骨架。该模板方法不仅调用前面的抽象方法,也可以调用其他的操作,只要能完成自身的使命。 2) ConcreteClass(具体类):实现父类中的抽象方法以完成算法中与特定子类相关的步骤。 (2)Fa?ade(外观模式):外观模式(Facade pattern)为子系统提供了一个更高层次、更简单的接口,从而降低了子系统的复杂度和依赖。这使得子系统更易于使用和管理。

软件设计模式实验报告

应用4+1视图法及UML设计软件体系架构及设计模式实践 一实验目的 通过对实际案例进行软件设计来掌握软件体系架构模式的选择应用以及典型4+1视图软件架构设计方法的应用,并能熟练掌握如何利用Rational Rose 软件进行软件架构设计。 二实验内容 (1)根据“信用卡申请件处理外包业务处理平台设计”需求选定软件体系结 构模式 (2)利用UML软件进行4+1视图架构设计,包括逻辑视图、开发视图、进程 视图、物理视图和场景视图。’ A逻辑视图描述系统的功能需求,系统分解成一系列的功能抽象,采用时序图、协作图、类图等来表示; B开发视图描述软件在开发环境下的静态组织。开发视图关注程序包,应用的统一框架,引用的类库、SDK和中间件,以及工程和包 的划分规则等,规范、约束开发环境的结构; C进程试图侧重系统的运行特性,关注非功能性的需求(性能,可用性)。服务于系统集成人员,方便后续性能测试。强调并发性、分 布性、集成性、鲁棒性(容错)、可扩充性、吞吐量等。定义逻辑 视图中的各个类的具体操作是在哪一个进程和线程中被执行,可以 组件图为基础表示; D物理试图主要描述硬件配置。服务于系统工程人员,解决系统的拓扑结构、系统安装、通信等问题。主要考虑如何把软件映射到硬件 上,也要考虑系统性能、规模、可靠性等。可以与进程视图一起映 射; E场景用于刻画构件之间的相互关系,将四个视图有机地联系起来。

可以描述一个特定的视图内的构件关系,也可以描述不同视图间的 构件关系。通常用Use Case图来描述。 (3)设计模式的实践,从创建者模式、结构型模式和行为模式三大类模式进 行对象设计,每种类型的模式至少应用一种,并用应用了设计模式后的 类设计修订逻辑视图中的类图。 三 SOA架构模式及流程分析(湛滨瑜) 3.1 SOA架构介绍 SOA是英文Service-Oriented Architecture,即面向服务架构的缩写。 面向服务的体系结构(service-oriented architecture,SOA)是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)通过这些服务之间定义良好的接口和契约联系起来。接口是采用中立的方式进行定义的,它应该独立于实现服务的硬件平台、操作系统和编程语言。这使得构建在各种这样的系统中的服务可以以一种统一和通用的方式进行交互。 这种具有中立的接口定义(没有强制绑定到特定的实现上)的特征称为服务之间的松耦合。松耦合系统的好处有两点,一点是它的灵活性,另一点是,当组成整个应用程序的每个服务的内部结构和实现逐渐地发生改变时,它能够继续存在。而另一方面,紧耦合意味着应用程序的不同组件之间的接口与其功能和结构是紧密相连的,因而当需要对部分或整个应用程序进行某种形式的更改时,它们就显得非常脆弱。 对松耦合的系统的需要来源于业务应用程序需要根据业务的需要变得更加灵活,以适应不断变化的环境,比如经常改变的政策、业务级别、业务重点、合作伙伴关系、行业地位以及其他与业务有关的因素,这些因素甚至会影响业务的性质。我们称能够灵活地适应环境变化的业务为按需(On demand)业务,在按需业务中,一旦需要,就可以对完成或执行任务的方式进行必要的更改。 SOA三大基本特征

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