游戏软件设计说明书(模版)

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软件设计说明书

1.介绍

1.1目的

这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。

1.2围

介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。

1.3容概览

?登录系统

用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表;

?游戏准备

用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮;

?游戏对战

由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环;

?结束游戏

当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏;

?更新用户列表

当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。

1.4功能技术特点

功能特点:

本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。

技术特点:

1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。

2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS

X平台。3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。

2.体系结构表示方法

这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面;

用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求;

逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图);

部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图);

过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。

3.系统要达到的目标和限制

?目标

客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。

?限制

客户输入的不是服务器IP,客户不能登录到游戏大厅;

一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。

4.用例视图

星空传奇游戏软件描述的主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。

4.1系统用例图

系统用例图见图4.1:

图4.1 系统用例图

4.2登录游戏大厅

4.2.1用例简述

用户输入用户名和IP地址登录游戏大厅。系统会通知其他用户更新用户列表。

4.2.2基本事件流

1用户:在登录界面输入用户名和服务器IP,登录。

2系统:判断IP是否符合规则。

3系统:加载登录大厅,更新用户列表。

4用例结束。

4.2.3活动图

登录游戏大厅的活动图见图4.2

图4.2 登录游戏大厅的活动图

4.3更新用户列表

4.3.1用例简述

由用户登录或退出游戏大厅和坐下时,更新用户列表和信息。

4.3.2基本事件流

1 客户端系统:发送更新用户列表请求。

2 服务器端系统:发送用户列表

3 用例结束。

4.3.3活动图

更新用户列表的活动图见图4.3

图4.3更新用户列表的活动图4.4选择座位

4.4.1用例简述

用户选择空座位进入,同时进入游戏界面,更新用户列表。

4.4.2基本事件流

1 用户:点击座位想要入座。

2 系统:判断此座位是否已有用户。

3 用户:用户成功入座。

4 系统:加载游戏界面,更新游戏用户列表及用户信息。

5 系统:用例结束。

4.4.3活动图

选择座位的活动图见图4.4

图4.4选择座位的活动图

4.5摆放棋子

4.5.1用例简述

进入游戏即可移动三个飞机棋子,在双方都进入游戏后,点击“准备”按钮后棋子摆放结束。

4.5.2基本事件流

1 用户:选择棋子的位置,移动棋子。

2 系统:检测移动是否合法。

3 系统:检测是否有两名用户都已入座。

4 用户:点击准备按钮。

5 系统:将棋子画入棋盘,使其不可更改。

6 系统:判断谁先进入游戏界面,加载相应组件。

7 用例结束。

4.5.3活动图

摆放棋子的活动图见图4.5

图4.5摆放棋子的活动图

4.6发动进攻

4.6.1用例简述

双方都准备后,由显示攻击按钮的一方,通过点击棋盘,自动获取坐标显示在坐标文本框,点击进攻按钮,发起进攻,同时会在对方棋盘上显示进攻点标记。

4.6.2基本事件流

1 用户:点击棋盘以获得目标攻击点。

2 系统:在坐标文本框中显示出用户点击的目标点坐标。

3 用户:点击进攻按钮。

4 系统:将攻击点信息发给对方。

5 系统:加载反馈组件。

6 系统:对反棋盘上显示进攻点标记。

7 用例结束。

4.6.3活动图

发动进攻的活动图见图4.6

图4.6发动进攻的活动图

4.7反馈结果

4.7.1用例简述

接到攻击信息后,可以点击反馈按钮组,同时会将反馈结果显示在对方棋盘,做上相应标记。

4.7.2基本事件流

1 系统:设置反馈组件可用。

2 用户:根据攻击情况,点击反馈按钮。

3 系统:判断是否是“死”是否被点第三次。

3 系统:移除反馈按钮组和攻击点标记。

4 系统:添加进攻组件或结束游戏组件。

5 系统:对反棋盘上添加与反馈结果相对应的标记。

6 用例结束。

4.7.3活动图

反馈结果的活动图见图4.7

图4.7反馈结果的活动图

4.8重新开始

4.8.1用例简述

用户击落所有飞机时会显示这个按钮,点击后棋盘恢复初始状态。

4.8.2基本事件流

1 系统:移除反馈按钮组,加载重新开始按钮。

2 用户:用户点击重新开始。

3 系统:恢复棋盘及棋子至初始状态。

4 结束用例

4.8.3活动图

重新开始的活动图见图4.8

图4.8重新开始系统的活动图

4.9退出游戏

4.9.1用例简述

用户击落所有飞机时会显示这个按钮,点击后退出游戏界面来到游戏大厅。

4.9.2基本事件流

1 系统:移除反馈按钮组,添加退出游戏按钮。

2 用户:点击退出游戏按钮。

3 系统:关闭游戏界面。

4 用例结束。

4.9.3活动图

退出游戏的活动图见图4.9

图4.9退出游戏的活动图

5.逻辑视图

逻辑视图部分主要叙述了设计阶段的工作。

5.1总览

图5.1的领域模型是星空传奇游戏软件的设计实体及其之间的关系;

客户端

服务器端

图5.1 领域模型5.2主要Package的介绍

星空传奇游戏软件Package图见图5.2

图5.2 星空传奇游戏软件Package图?Client

Client包,他们属于游戏大厅的类。

?Common

Common包,他们属于客户端和服务器端均要使用的公共类。?Server

Server包包含Action,他们属于服务器端的类。

?Game

Game包包含Actin,他们属于游戏界面中使用的类

6.过程视图

过程视图部分叙述几个主要子系统的处理流程。

6.1登录游戏大厅

6.1.1用户登录游戏大厅的顺序图见图6.1

图6.1 用户登录游戏大厅的顺序图6.2准备游戏

6.2.1准备游戏的顺序图见图6.4

图6.4 准备游戏的顺序图

6.3游戏对战

6.3.1游戏对战的顺序图见图6.7

图6.7游戏对战的顺序图

6.4结束游戏

6.4.1结束游戏的顺序图见图6.10

图6.10结束游戏的顺序图

7.部署视图

部署视图描述了如何将具体软件制品分配到计算节点 (具有处理服务的某种事物) 上,表示了软件元素在物理架构上的部署,以及物理元素之间的通信。

星空传奇游戏软件的部署视图见图7.1

图7.1 星空传奇游戏软件的部署视图

?Generic PC

普通的个人计算机。

?Server

服务器,或者带有服务器功能的普通的个人计算机。

8.规模和性能

?满足的规模

能够满足100人同时在线浏览网页,20人同时进行有关数据库的操作。?满足的性能

能够满足让顾客可以认同的相应时间。

9.质量

系统正式使用时,登录、注册、查看商品、生产订单的流程正常。

C语言贪吃蛇程序设计说明书

C语言贪吃蛇程序设计说明书 题目:贪吃蛇游戏 学校: 系别: 专业 班级: 姓名: 学号: 指导老师: 日期: 一、设计题目: 贪吃蛇是一款经典的休闲游戏,一条蛇在密闭的围墙内,随机出现一个食物,通过控制方向键操作小蛇不停的朝着食物前进,直到吃掉食物。每吃一个食物,小蛇都会长长一截,随之难度增大;当小蛇头撞到墙或自己时,小蛇死亡。 二、功能设计: 本游戏要求实现以下几个功能: (1) 用上、下、左、右键控制游戏区蛇的运动方向,使之吃食而使身体变长; (2) 用户可以调节蛇的运行速度来选择不同的难度; (3) 游戏分多个难度级别; (4) 用户可自选颜色; (5) 记录成绩前五名的游戏玩家; (6) 增加背景音乐; (7) 提高障碍物和游戏级别。 三、程序模块图: 贪吃蛇游戏 初画控设帮 始图制置助 模模模模化 块块块块

墙蛇食移食死变成等音 体身物动物亡长绩级效 2 四、算法流程图: 开始初始化界面和蛇身 放置食物 获取按键 开始运动 碰到边界 是 否 否蛇吃到食 是 蛇长大 蛇死亡是 继续 否 结束 3 五、函数原型与功能 1.主函数:void main() 启动程序,触动其他函数。 2.初始化:void init () 设置背景框大小、蛇体初始值,随机产生食物。 3.随机产生食物:void setfoodcrd()

设置食物生成坐标,0表示食物被吃。 4.画食物:void showfood() 用矩形框来画食物 5.画蛇:void showsnake() 根据蛇的坐标和节数,循环用矩形框来画蛇。 6.蛇移动:void snakemove() 根据按键,重设坐标 7.改变蛇的方向:void changeskdir() 响应用户的运动方向 8.判断蛇是否死亡:void judgeslod 判断蛇是否碰到自己或墙。 9.判断蛇是否吃到食物:void judgefood() 判断是否吃到食物,吃食后变0,蛇增长一节。 10.结束游戏:void gameover() 结束话语,并执行下一步。 六、基本代码 #include #include #include #pragma comment(lib,"Winmm.lib") #include "MyTimer.h" #define SIZEMAX 100 /*蛇最大长度*/ #define SPEED 100 /*初始速度*/ #define len 20 /*蛇宽度*/ #define lm 10 /*蛇每次移动距离*/ #define initlen 600 /*初始化窗口正方形的长度*/ #define Min_snakelen 2 /*蛇的最小长度*/ typedef struct { int x,y; }DIR; int snakelen=Min_snakelen; /*蛇的长度*/

(完整版)软件详细设计说明书模板

软件详细设计说明书 v1.0 200X年月XX日 修订历史记录

编制 审查 审核 批准 文档评审负责人:参加评审人员:

目录 1引言 (4) 1.1编写目的 (4) 1.2背景 (4) 1.3定义 (4) 1.4设计依据 (4) 2软件系统结构 (4) 2.1功能需求 (4) 2.2子模块划分 (4) 2.3子模块间关系 (4) 3公共数据结构 (4) 4程序设计说明 (5) 4.1程序1设计说明 (5) 4.1.1程序描述 (5) 4.1.2功能 (5) 4.1.3性能 (5) 4.1.4输入 (5) 4.1.5输出 (5) 4.1.6算法 (5) 4.1.7流程 (5) 4.2程序2设计说明 (5) 5模块重用说明 (5)

1引言 1.1编写目的 〖说明编写这份软件详细设计说明书的目的〗 1.2背景 〖说明待开发软件(子)系统的名称和此软件(子)系统所属大系统的名称; 说明任务的来源(开发背景和市场背景)等;该软件(子)系统与大系统中其他子系统的关系。〗 1.3定义 〖列出本文档中所用到的专门术语的定义和缩写词的原意〗 1.4设计依据 〖列出本文档所引用的有关设计依据(标题、文件编号、版本号、作者、发布日期、出版单位),包括本项目内部已编写的有效文档、出版刊物和国家标准或规范〗2软件系统结构 2.1功能需求 2.2子模块划分 〖说明本软件系统(或模块)的实现,即其内部的子模块划分(给出程序的名称和标识符)。建议以图形说明。〗 1.XXXXXXXX 2.XXXXXXXX 3.XXXXXXXX 4.XXXXXXXX 5.XXXXXXXX 6.XXXXXXXX 2.3子模块间关系 〖说明各子模块间的控制、顺序等耦合关系。〗 3公共数据结构 〖给出本软件系统使用的每一个公共数据结构的类型定义、存储方式,公共数据结构内各元素项的类型定义、初始取值、可能取值的范围及相应的物理含义。建议以类似C语言的数据说明格式来描述。〗

Unity课程设计说明书

Unity课程设计说明书 1、游戏设计构思 1.1 unity软件介绍 Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。 1.2游戏构思过程 在此次设计中,预备做一个小岛漫游的设计。小岛四周都是水,小岛中有一条河流,小岛上有花草、树、雾等。能实现角色漫游。 2、场景设计 2.1地形设计 1、地形创建 在unity中将鼠标放到GameObject 3D object 单击 Terrain,创建一个新的地形,我们可以在右边的菜单中对地形的大小、高度、分辨率等进行设置。如下图所示:

图1 2、地形设置 在右边的菜单中对地形的高度等进行设计,使地形呈现出小岛的形状。 3、在小岛形状的地形上铺地皮,种花草、种树。实现的效果图如下图所示: 图2

2.2光照效果制作 地形制作后,会发现整体效果比较暗,这是我们就要为场景打一个灯光。在unity中将鼠标放到GameObject Light点击Directional Light,创建一个光源,然后再右边的设置菜单中对光源的颜色、强度方向等进行设置。效果图如下图所示: 图3 2.3河流制作 鼠标右击unity左下角的Assets文件夹,选择Import Package 的Water(Basic),全选后按import按钮,同样的方法import Water(Pro Only)包,然后将Daylight图标拖入场景中,在右边设置水的大小、颜色等。效果图如下图所示:

项目开发详细设计说明书(超好用模板)完整版

详细设计说明书XX有限公司

修订记录

目录 第一章概述........................................................................... 错误!未定义书签。 1.1.应用模块的目的....................................................... 错误!未定义书签。 1.2.应用模块总体描述................................................... 错误!未定义书签。 1.3.应用模块接口描述................................................... 错误!未定义书签。 1.4.假设条件................................................................... 错误!未定义书签。第二章设计模式(Design pattern) ................................... 错误!未定义书签。第三章类设计....................................................................... 错误!未定义书签。 3.1.分块类图................................................................... 错误!未定义书签。 <类图1> ............................................................ 错误!未定义书签。 <类图n> ............................................................ 错误!未定义书签。 3.2.整体继承关系........................................................... 错误!未定义书签。 3.3.类描述....................................................................... 错误!未定义书签。 <类名1> Class Description............................. 错误!未定义书签。 <类名n> Class Description............................. 错误!未定义书签。第四章交互图....................................................................... 错误!未定义书签。 4.1.<情景编号1: 情景名称> ........................................ 错误!未定义书签。 交互图................................................................ 错误!未定义书签。 例外情况及条件................................................ 错误!未定义书签。 4.2.<情景编号n: 情景名称> ........................................ 错误!未定义书签。第五章状态图....................................................................... 错误!未定义书签。 5.1.<状态图编号1:状态图名称> .................................. 错误!未定义书签。 5.2.<状态图编号n:状态图名称> .................................. 错误!未定义书签。第六章时序流程图............................................................... 错误!未定义书签。第七章用户界面设计说明................................................... 错误!未定义书签。 7.1.用户界面关系........................................................... 错误!未定义书签。 7.2.用户界面具体描述................................................... 错误!未定义书签。 <界面编号1:界面名称〉 ................................. 错误!未定义书签。 <界面编号N:界面名称〉 ................................ 错误!未定义书签。

java五子棋游戏软件设计报告

佛山科学技术学院 《可视化编程技术》课程设计报告 五子棋软件设计 学生姓名:凌健铭 学号:2011924133 年级专业:11级教育技术学2班 指导老师:容汝佳 学院:教育科学学院 广东★佛山 提交日期:2013年6月

目录 1. 前言 (2) 2.概要设计 (3) 2.1 开发环境 (3) 2.2 五子棋功能 (3) 2.3 界面设计 (3) 2.4 类的框架结构图 (4) 3. 详细设计 (5) 3.1 五子棋使用的JAVA类的说明 (5) 3.2 类的主要方法 (6) 3.2.1下放棋子 (6) 3.2.2 判断输赢 (7) 3.2.3 重新开始 (10) 3.2.4 悔棋 (10) 3.2.5 程序流程图 (11) 4. 运行结果 (12) 5. 测试分析 (15) 6. 源程序 (15) 参考文献 (26) 设计总结 (26)

摘要:该程序是一个图形界面的简单的java五子棋游戏,具有良好的界面,使用人员能快捷简单地进行操作。人们可以在空闲时使用该程序进行五子棋对战,达到娱乐休闲的目的。该五子棋程序设有悔棋、重新开始和退出功能。界面为黄色棋盘。 关键字:java五子棋游戏软件,娱乐类电子游戏设计 1 前言 五子棋作为一个棋类竞技活动,其满足了人民娱乐休闲的需要,在民间十分流行。 Java是由Sun公司开发的新一代纯面向对象的网络编程语言。其目标是建 立一种在任意种机器、任一种操作系统的网络环境中运行的软件,实行所谓的“程序写一次,到处运行”的目标。正因为如此,Java已成为当今Internet上最流行、最受欢迎的一种程序开发语言。 Java开发小组把Java按特性分为基本版、移动版、企业版,每个版本有一个软件开发包。Java基本版本叫Java 2标准版(Java 2 Standard Edition,J2SE),它包含建立Java应用程序或者是Applet所需的应用程序编程接口(API)。Java 2移动版(The Java 2 Mobile Edition,J2ME)包含创建无线Java应用程序的API。还有Java 2企业版(The Java 2 Enterprise,J2EE)是J2SE的增强版本,包含建立多层架构应用程序API。 Java语言是由C++语言发展起而来的,是一种彻底的面向对象的程序设计语言。作为一种纯面向对象的程序设计语言,它非常适合大型软件的开发。Java 语言去掉了C++语言的一些容易引起错误的特性。Java语言的特点有:面向对象、跨平台、安全性、多线程和图形功能强。 2 概要设计 2.1开发环境 开发平台:Microsoft Windows XP Professional Service Pack 2

详细设计说明书模版

(项目名称)详细设计说明书 文件版本 编写日期 发布日期

文件修改记录 修改日期版本号变化状态修改内容修改人 *变化状态:C――创建,A——增加,M——修改,D——删除 文档审批信息 版本号提交人批准人批准日期发布日期备注

目录 1引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2适用范围 (1) 1.3术语和缩写 (1) 1.4参考资料 (1) 2概述 (1) 2.1系统概述 (1) 2.2系统功能定义 (1) 3总体结构说明 (1) 3.1系统结构 (1) 3.1.1系统内外部关系图 (1) 3.1.2功能模块简要说明 (1) 3.1.3依赖的外部接口 (1) 3.1.4对外提供的接口 (1) 3.2模块程序构件结构图 (1) 4数据模型(Data Model)设计 (2) 4.1逻辑实体模型 (2) 4.1.1实体模型1 (2) 4.1.2实体模型2 (3) 4.2表结构(物理设计) (3) 4.2.1表汇总 (3) 4.2.2表1 (3) 4.2.3表2 (3) 4.3视图列表 (4) 5功能实现说明 (4) 5.1数据流类模块 (4) 5.1.1数据流程图 (4) 5.1.2实现说明 (4) 5.1.3程序设计 (4) 5.2业务处理类模块 (5) 5.2.1Object Model设计 (5)

5.2.2程序设计 (5) 6界面实现说明 (5) 6.1模块1 (5) 6.1.1总体界面结构(业务操作区)说明 (5) 6.1.2功能点1界面结构说明 (5) 6.1.3功能点2界面结构说明 (5) 6.2模块2 (6) 6.2.1总体界面结构(业务操作区)说明 (6) 6.2.2功能点1界面结构说明 (6) 6.2.3功能点2界面结构说明 (6)

软件著作权设计说明书范本二

北京天一博胜知识产权代理有限公司—内部培训资料 软件着作权-说明书范本(二) 设计说明书 中国版权保护中心接收登记的文档包含两种:操作说明书或设计说明书。 设计说明书适合没有界面的嵌入式软件,插件软件,后台运行软件以及游戏软件。一般包含结构图,软件流程图,函数说明,模块说明,数据接口,出错设计等。 操作说明书适合管理类软件,有操作界面,一般应包含登录界面,主界面,功能界面截图,截图之间有相应的文字说明,能全面展示软件的主要功能。 格式要求:一、说明书应提交前、后各连续30页,不足60页的,应当全部提交。 二、说明书页眉应标注软件的名称和版本号,应当与申请表中名称完全一致, 页眉右上应标注页码,说明书每页不少于30行,有图除外,另外截图 应该清晰完整。 范例如下: 天一博胜探伤仪控制软件 设计说明书 一、引言 目的 编写详细设计说明书是软件开发过程必不可少的部分,其目的是为了使开发人员在完成概要设计说明书的基础上完成概要设计规定的各项模块的具体实现的设计工作。 二、软件总体设计 2.1软件需求概括 本软件采用传统的软件开发生命周期的方法,采用自顶向下,逐步求精的结构化的软件设计方法。 本软件主要有以下几方面的功能 (1)连接设备 (2)提取数据 (3)保存数据 (4)删除仪器数据 (5)查看历史数据 定义 本项目定义为一个典型的多点互动探伤软件。它将实现多点设备和系统程序的无缝对接,以实现

多点互动功能。 2.2需求概述 1.要求利用PQLib硬件商提供的SDK开发出对应的触摸屏系统。 2.系统要显示图片,并实现图片相关所有的多点操作,包括放大,缩小,旋转,平移的功能。 3.要提供美观的图片菜单,在菜单中要提供必要的图片简介信息。 4.系统图片的维护更新要方便。 2.3条件与限制 系统开发的条件是普通PC以及相对应的系统,本次开发所用的系统是WINDOW SERVER2003以及ADOBE FlashCS4。由于硬件开发商提供的开发文档不是很详尽,这对系统开发产生了一定限制影响。 总体设计 2.4总体结构和模块接口设计 系统整体结构框架如图 系统整体结构框架图 2.5模块功能逻辑关系 系统详细的模块信息所示: 系统详细的模块信息表 主模块 帧模块名称功能简述 第一帧多点环境初始化。 第二帧实现业务逻辑。 支撑类模块 类模块名称功能简述 PICDeals用于对图片载入的支持。 模块内部关系结构如下图所示: 系统模块内部关系图 这里说明一下的是,用户传来的是操作信息,这种信息是通过硬件接受后按照一定协议通过数据传输通道传送过来的。 2.6(结构图)设计和描述 本软件的主要功能是实现对钢丝绳仪器数据的提取、分析和存储的功能,软件重点是实现与下位机通信和数据分析。 三、软件功能描述 3.1 连接功能流程图和详细流程描述 设备与电脑之间用USB设备建立连接,连接之前需要先安装USB驱动,如果安装无误并建立连接之后,点击“连接”,软件给设备存储器发送一个命令,是存储器做好准备,并返回设备时间和电量信息。连接建立后,还可以重新设置设备时钟。 3.2提取数据功能流程图和详细流程描述

达宇二次元时代游戏软件设计说明书

1. 引言 1.1游戏介绍 达宇二次元时代游戏软件来源于街机游戏,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的达宇二次元时代游戏软件风靡版,阿达的达宇二次元时代游戏软件奥运版,达宇二次元时代游戏软件反恐版,还有敏敏达宇二次元时代游戏软件,水晶达宇二次元时代游戏软件等遍地开花,造就了一个达宇二次元时代游戏软件的新世界,达宇二次元时代游戏软件游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2目的 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 此需求说明书对《达宇二次元时代游戏软件》游戏做了全面细致的用户需求分析,明确要开发的软件应该具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发能清楚的了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。本说明书的预期读者为客户、业务或者需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。 1.3主要问题 开始制作游戏的时候,主要解决的问题是以下几个方面:如何设置整个游戏的界面,如何控制达宇二次元时代游戏软件游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同而且图片之间的路径的判断。

2. 软件总体概述 2.1软件标识 软件全名称 C#版《达宇二次元时代游戏软件》游戏 软件缩称《达宇二次元时代游戏软件LLK 版本号 V1.0 2.2软件描述 2.2.1系统属性 本系统是独立运行的系统,需要.NetFrameWork 2.0 框架的支持。 2.2.2开发背景 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 2.2.3软件功能 本节为软件功能提供一个摘要,无须描述功能的细节。应为每一软件功能的需求分配一个唯一性的标识,以利于需求的跟踪和测试。应说明功能的优先级定义,和每一功能的优先级(从用户角度而言)。优先级定义可采用以下方法(QFD对功能需求的分类方法): a.高——软件必须实现的功能,用户有明确的功能定义和要求; b.中——软件应该实现的功能,用户的功能定义和要求可能是模糊的、不 具体的、或低约束的,但是这类功能的缺少会导致用户的不满意,因此 这类功能的具体需求应当由需求分析人员诱导用户产生并明确; c.低——软件尽量实现的功能,并可根据开发进度进行取舍,但这类功能 的实现将会增加用户的满意度。 可用以下表格来说明软件功能:

游戏软件设计说明书(模版)

软件设计说明书 1. 介绍 1.1 目的 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。 1.2 范围 介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。 1.3 内容概览 ?登录系统 用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表; ?游戏准备 用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮; ?游戏对战 由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环; ?结束游戏 当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏; ?更新用户列表 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。 1.4 功能技术特点 功能特点: 本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。 技术特点: 1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。 2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS

X平台。3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。 2. 体系结构表示方法 这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面; 用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求; 逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图); 部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图); 过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。 3. 系统要达到的目标和限制 目标 客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。 限制 客户输入的不是服务器IP,客户不能登录到游戏大厅; 一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。 4. 用例视图 星空传奇游戏软件描述的主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。 4.1 系统用例图 系统用例图见图4.1:

软件系统详细设计说明书模板

xxxxx系统详细设计说明书

版本历史

修改记录

目录 1引言 (5) 1.1编写目的 (5) 1.2背景 (5) 1.3参考资料 (5) 1.4术语定义及说明 (5) 2设计概述 (5) 2.1任务和目标 (5) 2.1.1需求概述 (5) 2.1.2运行环境概述 (5) 2.1.3条件与限制 (6) 2.1.4详细设计方法和工具 (6) 3系统详细需求分析 (6) 3.1详细需求分析 (6) 3.2详细系统运行环境及限制条件分析接口需求分析 (6) 4总体方案确认 (6) 4.1系统总体结构确认 (6) 4.2系统详细界面划分 (7) 4.2.1应用系统与支撑系统的详细界面划分 (7) 4.2.2系统内部详细界面划分 (7) 5系统详细设计 (7) 5.1系统程序代码架构设计 (7) 5.1.1UI(User Interface)用户界面表示层 (7) 5.1.2BLL(Business Logic Layer)业务逻辑层 (8) 5.1.3DAL(Data Access Layer)数据访问层 (8) 5.1.4Common类库 (8) 5.1.5Entity Class实体类 (8) 5.2系统结构设计及子系统划分 (8) 5.3系统功能模块详细设计 (9) 5.3.1XX子系统 (9) .1XX模块 (9) 列表和分页 (9) 创建XX (9) .2XX模块 (9) XX列表 (9) XX修改 (9) 5.3.2XX子系统 (9) 5.3.6.1用户管理模块 (9) 5.3.6.2角色管理模块 (14) 5.3.6.3系统设置模块 (14) 5.3.6.4系统登录注销模块 (14) 5.4系统界面详细设计 (14) 5.4.1外部界面设计 (14) 5.4.2内部界面设计 (14) 5.4.3用户界面设计 (14) 6数据库系统设计 (14) 6.1设计要求 (14) 6.2信息模型设计 (14) 6.3数据库设计 (14) 6.3.1设计依据 (14)

《3D游戏软件设计》复习资料

《3D游戏软件设计》课程第一版 期末复习资料 《3D游戏软件设计》课程第一版(PPT)讲稿章节目录:第1章OpenGL简介 1.1 OpenGL简介 1.2 OpenGL的功能及工作流程 1.3 OpenGL函数库 1.4 OpenGL开发环境 1.5 创建一个简单的OpenGL工程 第2章基本图元绘制 2.1 点、线段的绘制 2.2 虚线、多边形的绘制 第3章颜色 3.1 计算机颜色的概念 3.2 OpenGL的颜色模式 3.3 两种颜色模式的应用 3.4 颜色应用举例 3.5 明暗处理

第4章变换 4.1 用相机模拟的思路来理解变换 4.2 OpenGL坐标系 4.3 三维图形显示流程 4.4 OpenGL几何变换 4.5 OpenGL视图变换 4.6 OpenGL投影变换 4.7 OpenGL裁剪变换 4.8 OpenGL视口变换 4.9 OpenGL矩阵堆栈 4.10 OpenGL变换实例 第5章动画 5.1 计算机动画 5.2 双缓冲技术 5.3 GLUT窗口动画的实现 第6章绘制三维图形 6.1 绘制立方体 6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制 第7章三维场景漫游 7.1 绘制一个简单的三维场景

7.2 第一人称视角行走的实现方法 7.3 键盘控制 7.4 鼠标控制 第8章光照 8.1 基本概念 8.2 光源 8.3 材质 8.4 光照模型 第9章纹理 9.1 纹理基本概念 9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04) 9.3 OpenGL纹理实例 第10章显示列表 10.1 显示列表概念 10.2 使用显示列表的步骤 10.3 显示列表的应用 10.4 显示列表实例 第11章混合 11.1 混合的概念 11.2 混合的过程 11.3 设置混合因子的函数 11.4 混合方程式函数

单机游戏概要设计说明书

目录 1、引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2背景 (2) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2总体设计 (3) 2.1需求规定 (3) 2.1.1系统功能 (3) 2.1.2系统性能 (3) 2.1.3输入输出要求 (4) 2.1.4故障处理要求 (4) 2.1.5其他专门要求 (4) 2.2运行环境 (4) 2.3基本设计概念和处理流程 (4) 2.4结构 (7) 2.5功能需求与程序的关系 (8) 2.6人工处理过程 (9) 2.7尚未解决的问题 (9) 3 接口设计 (9) 3.1用户接口 (9) 3.2外部接口 (13) 3.3内部接口 (14) 4运行设计 (14) 4.1运行模块组合 (14) 4.2运行控制 (14) 4.3运行时间 (14) 5系统出错处理设计 (14) 5.1出错信息 (14) 5.2补救措施 (15) 5.3系统维护设计 (15)

1、引言 1.1编写目的 (说明编写这份概要设计说明书的目的,指出预期的读者。) 本概要设计说明书目的在于明确说明“华师大之旅”游戏各功能的实现方式,指导团队进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 本说明书的预期读者为:游戏开发人员 1.2背景 ( 说明: a.待开发软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 ) 软件的系统名称: 本项目的提出者: 本项目的任务开发者: 本项目的用户: 游戏软件由7个场景组成,均是结合大学生活设计:

LLD详细设计说明书模板

XX 详细设计说明书 拟制日期yyyy-mm-dd 评审人日期yyyy-mm-dd 批准日期yyyy-mm-dd <公司或企业图标> <公司或企业中英文名称> 版权所有侵权必究 (仅供内部使用)

修订记录 分发记录

目录 1简介 (6) 1.1目的 (6) 1.2范围 (6) 2详细设计 (6) 2.1模块1详细设计 (6) 2.1.1数据描述 (6) 1.简单数据描述; (6) 2.结构1 (6) 3.结构2 (7) 2.1.2函数描述 (8) 1.函数1 (8) 2.函数2 (9) 2.2模块2详细设计 (10) 2.3错误处理 (10) 2.3.1系统错误 (10) 2.3.2接口错误 (10) 2.3.3协议错误 (10)

表目录No table of contents entries found.图目录 Figure 1Module 1 Structure Chart 模块1结构图 (8)

XX 详细设计说明书 关键词: 摘要: 缩略语清单:<对本文所用缩略语进行说明,要求提供每个缩略语的英文全名和中文解释。

1 简介 1.1 目的 描述本文的目的,一般详细设计必须能够直接指导编码活动。 1.2 范围 本节应描述文档所包括和不包括的内容。 2 详细设计 对于在概要设计说明书中给出的软件实体,本节集中描述它们的详细描述部分。 2.1 模块1详细设计 描述模块中定义和使用的数据,包括: 简单数据,如模块级的全局变量、常量、宏; 复合数据,如模块内部的结构、联合...; 2.1.1 数据描述 在2.1.1.1中描述本模块中的简单变量、常量、宏; 从2.1.1.2起描述本模块中的复合数据,如结构、联合等; 1. 简单数据描述; 描述在本模块中定义和使用的简单变量、常量、宏; 按照下列格式进行简单数据的描述 功能描述:描述该数据的用途 数据定义:定义该数据 2. 结构1 定义和说明该数据结构(包括联合); 按照下列格式进行数据结构的描述 数据结构描述:描述该数据结构的用途 数据结构定义:用实际的编程语言定义该数据结构 数据项描述:

游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明 1引言 1.1标识 本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。 1.2围 本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。 1.3定义和缩写 1.“本软件”或“本产品”指: (1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。 (2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。 (3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。 2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。 3.“用途”指您使用本软件的限制和围。 4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。 2参考献文 【1】软件设计说明:Survivor之新客栈软件设计说明来源于docin.。 3 结构设计 3.1 服务端模块分解 XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块

(GameServerManager )。 图 3-1-1-1 服务端模块划分 3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明 本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数 3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明 本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。 3.1.3 模块 3 游戏桌子模块 说明 本模定义了棋盘服务的建立,使用棋盘服务控制游戏流程。 3.1.4模块 4游戏服务器管理模块 说明 本模块定义了服务端的建立,主要成员函数包括:创建游戏桌(CreateTableFrameSink )。

棋牌游戏平台功能需求说明书

XX棋牌游戏平台功能需求说明书 目录 1.项目总体概论........................................................................................................ 错误!未指定书签。 1.1项目定义错误!未指定书签。 1.2项目目标错误!未指定书签。 1.3性能指标错误!未指定书签。 2.平台功能要求错误!未指定书签。 2.1用户注册、登陆、管理错误!未指定书签。 2.2游戏大厅错误!未指定书签。 2.3游戏房间错误!未指定书签。 2.4平台功能说明错误!未指定书签。 2.5平台管理员功能错误!未指定书签。 2.6网站后台管理错误!未指定书签。 2.7充值卡管理错误!未指定书签。 2.8版本升级错误!未指定书签。 2.9需开发的游戏错误!未指定书签。 3.平台比赛功能说明错误!未指定书签。 3.1打立出局赛制错误!未指定书签。 3.2定局积分赛制错误!未指定书签。 3.2.1循环赛制错误!未指定书签。 3.2.2其他规则错误!未指定书签。 3.2.3场控错误!未指定书签。 3.2.4比赛类型错误!未指定书签。 3.2.5用户涉及比赛的参数和信息错误!未指定书签。 4.网站功能说明错误!未指定书签。 4.1页面样式色调和网站整体框架错误!未指定书签。 4.2各页面功能需求错误!未指定书签。 4.3推广员系统错误!未指定书签。 4.4换礼品系统错误!未指定书签。 1.项目总体概论 1.1项目定义 1)本文件为XX棋牌游戏平台项目功能需求规范书。 1.2项目目标 ?开发独具本地特色的易管理、易运营的棋牌游戏平台。 ?平台具有长时间稳定性,支持大容量用户同时在线。 ?系统设计安全性强,从底层设计上考虑防篡改、防攻击。 ?系统预留多平台、多支付渠道接口,便于扩展其他系统及扩展支付渠道。 ?系统管理及平台运营管理作到智能、易用。

详细设计说明书_模板

文档作者: 文档呈送: 文档抄送: XX项目 详细设计说明书 编写: 审核: 批准: 参与评审:

变更记录 版本号变化状态修改点说明变更人存放位置审批人审批日期 *变化状态:C――创建,A——增加,M——修改,D——删除 修改点说明:对变化状态进行简单解释,如增加了某项功能,修改了某个模块等信息。不允许出现“根据评审意见修改等字样” 注:当文档未评审通过前版本号标识规则为V0.X ,第一次评审通过后,版本号直接升级为V1.0,之后变更按照V1.X升级。

目录 1前提和约束 (4) 编写目的 (4) 预期读者和阅读建议 (4) 定义、缩写词、略语 (4) 参考资料 (5) 2前提和约束 (6) 前提条件 (6) 限制和约束 (6) 3综合描述 (6) 3.1系统目标 (6) 3.2系统需求 (6) 3.3系统概述 (7) 3.4程序结构说明 (7) 3.5源程序及编译链接组装说明 (7) 4系统详细设计 (7) 4.1XXX子系统名称 (8) 4.1.1XXX包名称 (9) 4.2XXX子系统名称2 (10) 5用户界面详细设计(可裁剪) (10) 5.1界面结构 (11) 5.1.1界面结构或菜单结构 (11) 5.1.2用户界面图(如无此需要,可省略) (11) 5.2界面处理流程及界面约束描述(如无此需要,可省略)错误!未定义 书签。 5.2.1界面或模块名1................................................. 错误!未定义书签。 5.2.2处理流程............................................................ 错误!未定义书签。 5.2.3界面约束与事件约束........................................ 错误!未定义书签。 5.2.4触发方式 (12) 5.2.5界面或模块名2................................................. 错误!未定义书签。6尚未解决的问题 (13) 7资源对象说明 (13)

游戏软件设计

注:“★考核知识点”后面的标注内容在PPT中均有对应章节,因PPT序号混乱,不在考核知识点后一一罗列,请在PPT中查找。 一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断) (一)、选择部分 (1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是() A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知识点: OpenGL概述 (2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是() A 把顶点变换成图元 B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片 元和要显示的像素一一对应 C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真 D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。 在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标 ★考核知识点: OpenGL概述 (3)下面对于OpenGL特点描述正确的有() A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用 B具有灵活的伸缩性 C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容 D跨平台,在科研和教学上是主流 ★考核知识点: OpenGL概述 (4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的版本,随后又与微软公司共同开发了NT 版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用() ★考核知识点: OpenGL概述 (5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口() ★考核知识点: OpenGL概述 (6)()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (7)glBegin()函数的意义是() A标志着程序的执行的开始 B标志着一个顶点数据列表的开始 C标志着OpenGL的绘制操作的开始 D标志着当前函数的开始 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的() A GLMain B WinMain C Begin Dmain ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是()。 A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f ★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

贪吃蛇游戏概要设计说明书

概要设计说明书 1.引言 1.1编写目的 在分析《贪吃蛇游戏的需求分析说明》的基础上,我们对该系统做了概要设计,主要是基于以下目的编写此说明书: 1.对系统概要设计的的阶段任务成果形成文档,以便阶段验收、评审,最终的阶段验收。 2.对需求阶段的文档再次确认过程,对前一阶段的需求不充分的地方或者有错误的地方进行修改。 3.明确整个系统的功能框架和数据结构,为下一阶段的详细设计、编码、测试提供参考依据。 4.明确编码规范和命名规范,统一程序界面。 预期读者:详细设计人员、概要设计评审小组、研究院领导。 1.2 背景 系统名称:贪吃蛇游戏 任务提出者:手机策划人员 开发者:技术人员 用户:NOKIA手机用户 运行该软件机器:NOKIA手机 1.3 定义 1.节: 一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。节是蛇身上最 小的单位。 2.链表: 用来保存每一段的状态,链表的元素单位是节。且链表的第一个元素表示蛇 的头部。 3.坐标系: 以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。

1.4 参考资料 张海藩:《软件工程导论》第五版清华大学出版社 肖刚等:《实用软件文档写作》 2总体设计 2.1需求规定 2.1.1输入、输出 输入:操作选择、级别 输出:时间、分数 2.1.2 功能要求 本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的开始、暂停、退出等功能,分为:游戏主界面模块、游戏控制模块两个模块。 2.1.3 性能要求 本游戏在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。 游戏主界面应该力求美观,赏心悦目。游戏控制模块应做到易懂、易操作,而且准确率高,不易出错。 2.2运行环境 本次设计的系统环境及工具: 运行环境:WindowsXP 编程语言:Java 使用工具:Eclipse

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