[教材]3dmax vary渲染步骤

[教材]3dmax vary渲染步骤
[教材]3dmax vary渲染步骤

[教材]3dmax vary渲染步骤

一(

打开场景

二(右击这个“顶”字,出现视图----选择要渲染的试图(选择摄像机)

(

十八( 比如选择了Carmen01(出现下面的画面)

十九( 这时候选择菜单(渲染————渲染) 出现下面情况

二十( 看下面这个面板“(1)”面板,点击“”这个,会出现(2)面板

{1}

(2)

二十一( 选择“光子图(50 40 -3 -2 8)”出现下面情况,点击确定即可

二十二( 此次为第一次渲染渲染(渲染图如下)

以上用到得这个文件我已发给你了,将此文件放到安装文件下

文件夹中才可

二十三( 下面是第二次渲染,注意此时的图才是最后的出图。(前面

那张图可以不保存)

保持画面不动“注意不要在摄像机视图中移动画面”注意备份一个文件,以免出错

1. 将宽度改为3600即可

2.在图像采样中

调成如下

3.在发光贴图中(不要改什么,只有一个地方要改)

4.看到方式了吗

点击“保存到文件”

出现如下对话框,保存光子图

5.再将模式改为从文件

7.出现(选择你刚刚保存的那个光子图)

8.最后点击渲染

10.

保存的格式选择tga格式的

好的,文件到这里完成了一半(注意按照我的步骤来,一步都不能少的啊)

(二)接下来是色彩通道的渲染(注意要用英文版的3d)

很简单(这时候要备份一个色彩通道的3d文件)

最好是你把前面的步骤(一)都完成后保存,在复制一个,这样的话参数都不要调了,切记

一( 选择这个

二( 选择run script

三( 出现如下对话框

四: 打开这个(此文件已给你,位置可放在桌面上)

四( 后面确定就好了(画面变得如下)

五( 按F10渲染即可 (保存即可格式与前面一样的tga的)

注意不要移动摄像机视图了(否则后期两张图对不上号的)

好了,渲染就说完了,遇到什么问题的自己解决,不要来问我,我已

经说的很明白的了

一个,你可以直接渲染了,不要自己转化了,里面的参数都调好了,说到这里,这个色彩通道文件我帮你做了不要动了,直接渲染,保存即可(这个可以用中文版渲染)

Vary渲染教程(全集)

Vary渲染 一直以来,就想写篇关于vray for sketchup的参数教程,因为这两个软件大概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。而且我自己在与软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。另外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。 另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身才是王道,一个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子再怎么渲也不会起死回生。当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把空间的感受表达好,这就是锦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就关乎光影,那渲染就会变得更为重要起来。 大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子的目的就是希望大家在这上面少花点时间。 接下来进入正题: 这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。 “O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。)

我们一个一个的来看: 一、参数读取选项 点Load,会弹出以下窗口: 这些参数预设还是有点用的: A.通常来讲,如果你不懂vray,选择了high或very high级别的参数,且场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。 B.第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。 C.或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个基础上改参数,还是很方便的。 存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方便。“渲小图出大图”放后面讲。 二、全局开关 从这里开始,我要开始发散的讲了,帖子的标题叫由参数面板说开去嘛,我不会只讲软件,vray参数详解网上早有了,但是能不能理解每个参数,并且用好,就是另外一回事情了。第

3Dmax在渲染的时候内存超过,技巧

3Dmax在渲染的时候内存超过1.83G时,max就会自动跳掉。通过在网上查找以及测试终于解决了渲染内存不足的问题。 解决方法是到"我的电脑/计算机>属性>高级>启动和故障恢复'设置'>编辑",在打开的文件里,在结尾里加入/PAE /3GB参数然后重起即可. 需要注意的是:在打开编辑的时候有的结尾是“C:\GRLDR="深度一键还原GHOST V11.0"”/PAE /3GB的正确粘贴位置是 [boot loader] timeout=1 default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS [operating systems] multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /PAE /3GB 记住修改后一定要重启。 还有个方法就是使用vray代理做这样的话,也会降低内存的使用。在做比较大的场景的时候还是用vray代理比较好。 Vista 系统 Windows2008 系统和 WIN7 系统已经没有 boot.ini 文件去修改 PAE/3GB 开关,取而代之的是 bcdedit.exe,这样的话我们就知道该怎么去打开 PAE/3GB 开关了: M{M>$pt 首先,开始---运行----CMD回车, 在 DOS 提示符下输入 复制代码 BCDEDIT /SET PAE ForceEnable 回车。 然后再输入 复制代码 bcdedit /set IncreaseUserVa 3072 回车。 方法二:此方法不但解决3D渲图自动关闭问题,还解决了3D模型所占空间过大,保存时过分缓慢的问题。 打开模型按F11键粘贴输入 (t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewController t n.controller)然后按下回车键就OK了 方法三:此方法能比较有效的治疗3DMAX渲图自动关闭问题,但是有个弊端就是渲图的速度会多出大概三分之一的时间。

信息管理学基础-考研笔记.pdf

信息管理学基础 一、信息的含义 1. 本体论层次:在最为一般的意义上,亦即没有任何约束条件,我们可以将信息定义为事物存在的方式和 运动状态的表现形式。 这里的“事物”泛指存在于人类社会、思维活动和自然界中一切可能的对象。“存在方式”指事物的内部结构和外部联系。“运动”泛指一切意义上的变化,包括机械的、物理的、化学的、生物的、思维的和社会的运动。 “运动状态”则是指事物在时间和空间上变化所展示的特征、态势和规律。在这一层次上定义的信息是最普遍 的、最广义的信息,可与物质、能量并驾齐驱,我们称其为本体论层次的信息。 2.认识论层次:在认识论层次上,我们可以将信息定义为:主体所感知或表述的事物存在的方式和运动状态。 主体所感知的是外部世界向主体输入的信息,主体所表述的则是主体向外部世界输出的信息。 3.本体论层次和认识论层次的信息的区别: 在本体论层次上,信息的存在不以主体的存在为前提,即使根本不存在主体,信息也仍然存在。在认识论层次 上则不同,没有主体,就不能认识信息,也就没有认识论层次上的信息。 认识论层次的信息概念比本体论层次的信息概念具有更为丰富的内涵。首先,作为主体的人具有感知能力,能 够感知到事物的存在和运动状态。其次,人具有理解能力,能够理解事物的存在和运动状态的特定含义。第三,人具有目的性,能够判断事物的存在方式和运动状态对其目的而言的效用价值。而且这三个方面是相互依存不 可分割的。人们只有在感知了事物存在的方式和运动状态的形式,理解了它的含义,明确了它的效用之后,才 算真正掌握了这个事物的信息,才能做出正确的决策。 我们把同时考虑到事物存在方式和运动状态的外在形式、内存含义和效用价值的认识论层次上的信息称为“全信息”,而把仅仅考虑其中形式因素的信息称为“语法信息”,把考虑其中内容(含义)因素的信息称为“语义信息”,把考虑其中效用因素的信息称为“语用信息”。认识论层次的信息乃是同进考虑语法信息、语义信息和 语用信息的全信息。以申农为代表的信息论所研究的基本上不涉及信息的含义和效用,是纯粹的语法信息。 4.本书所研究的信息的定义:根据本书的目的,我们主要研究社会信息,即为了特定的目的产生、传递、 交流并应用于人类社会实践活动,包括一切由人类创造的语言、符号和其他物质载体表达和记录的数据、消息、经验、知识。显然,这类信息是一个庞大的体系,都属于认识论范围内的信息。自然界、生物界及机器系统的 信息,只要有人类主体介入,并服从于人类社会的特定目的,都是我们所说的社会信息。 二、数据、信息、知识及相关概念 数据、信息、知识和情报是信息与信息管理领域的起点和基石,同时这些概念和它们所代表的外延之间又存在 着极为紧密的天然的联系。 1.数据:未经整理的、可被判读的数字、文字、符号、图像、声音、样本等。是载荷或记录信息的按照一定 规则排列组合的物理符号。它可以是数字、文字、图像,也可以是声音或计算机代码。人们对信息的接收始于 对数据的接收,对信息的获取只能通过对数据背景和规则的解读。背景是接收者针对特定的信息准备,即当接 收者了解物理符号序列的规律,并知道每个符号或符号组合公认的指向性目标或含义时,便可获取一组数据载 荷的信息,亦即数据转化为信息。数据+背景=信息 2.信息:在特定情况下经过整理的、表达一定意义的数字、文字、符号、图像、声音、信号等。信息是数据 载荷的内容,对于同一信息,其数据表现形式可以多种多样。 3.知识:在信息这一原材料的基础上形成的见解、认识。是信息接收者通过对信息的提炼和推理而获得的正 确结论,是人通过信息对自然界、人类社会以及思维方式与运动规律的认识与掌握,是人的大脑通过思维重新 组合的、系统化的信息集合。知识的传输一般遵循如下模式:传输者的知识-数据-信息-接收者的知识。信息能够转化为知识的关键在于信息接收者对信息的理解能力。对信息的理解能力取决于接收者的信息与知识准备。 信息只有同接收者的个人经验、信息与知识准备结合,也就是同接收者的个人背景整合才能转化为知识。信息+经验=知识。 可以认为,数据是信息的原材料,而信息则是知识的原材料,数据涵盖范围最广,信息次之,知识最小。 4.数据、信息和知识之间的关系:不能简单理解为相交或不相交,相关或不相关,三者具有独立内涵和典

货币银行学笔记整理(全)

第一章:货币和金融体系 1、货币:货币是从商品世界中分离出来的,固定充当一般等价物的商品。 2、信用货币:是由国家法律规定的,强制流通不以任何贵金属为基础的独立发挥货币职能 的货币。 3、复本位制:以金铸币和银铸币同时作为本位币的货币制度。(平行本位制、双本位制) 4、格雷欣法则:在金属货币流通的条件下,如果在同一地区同时流通两种货币,则价值相 对低的货币就会把价值相对高的良币基础流通,也称“劣币驱逐良币”。 5、金本位制:一国的基本货币单位与一定成色及重量的黄金维持固定关系。(金币本位制, 金块本位制,金汇兑本位制) 6、货币制度内容: 1、确定本位货币,规定制作本位币和辅币的材料。 2、确定本位货币的名称、货币单位 和价格标准。3、规定本位币和辅币的铸造及流通。4、规定货币的发行和保证制度。 7、信用货币制度有哪些特点? 答:1、流通中的货币都是信用货币。 2、纸币本位制下,流通中的货币都是通过信用程序投入流通的。 3、纸币本位制下,非现金结算占据主导地位。 4、国家对货币流通管理成为经济正常发展的必要条件。 8、布雷顿森林体系的主要内容: 1、以美元充当国际货币,确定黄金和美元并列的储备体系。 2、实行固定汇率。 3、实行多渠道的国际收支调节。如逆差国可向国际货币基金组织去的贷款弥补逆差。 4、建立一个长久性的国际金融体系制度化,规范化运行的先河。 9、牙买加体系 内容:1、浮动汇率合法化2、黄金非货币化3、国际储备多元化4、多种国际收支调节机制相互补充 不足:1、浮动汇率制度不够稳定,外汇风险明显;2、大国侵害小国利益,南北冲突远没有解决;3、国际收支调节机制不健全,几个渠道各有局限性(1、使一些国家放松内部约束,滥用财政扩张政策,延误必要的国内经济改革和调整。2、各国资本管理放松,国际资本流动迅猛扩张,容易导致金融动荡和货币危机。)

VRAY快速入门渲染教程

VRAY 渲染教程 HDRI 照明实例详解 Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出 效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新 版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084 版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR 环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里 有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有 使用任何插件的文件,按下F10 键,打开渲染选项,选择current renderers 点击第一个,选择VRay ,就可以使用这个渲染器了,如图:

1R V- .l!

然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。 下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1 开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

3DMAX渲染器参数设置教程

3dmax-vray渲染流程的方法 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。

3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。 ②抗锯齿过滤器: Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明(灯光的间接光线的效果)

华中师范大学情报学真题笔记(信息管理学基础 完全版)

信息管理学基础 第一章:绪论 1、信息的概念 (1)从信息的作用来定义信息,认为信息是“不确定性的消除”、“负熵”等。(没有揭示信息的本质) (2)从信息的范围来定义信息,认为信息是消息、知识、情报、数据等。(只指出了信息概念的外延,及信息的范围,定义应该表达概念的内涵) (3)从信息的内容来定义信息,认为信息是“交换的内容”。(已经注意到了信息的质的方面,但是a信息的范围没有划定,b这个“内容”到底是什么) (4)从本体论和认识论角度来定义信息,认为信息是物质的属性、规律、运动状态、存在标志等。 a、从本体论层次上来考察,信息是一种客观存在的现象,是事物的运动状态及其变化方,亦即“事物内部结构和外部联系的状态以及状态变化的方式”。 b、从认识论层次上看,信息就是主体所感知或所表达的事物运动状态及其变化方式,是反映出来的客观事物的属性。 (揭示了信息的本质,但不够通俗,并且从两方面定义,不便于对信息概念的整体把握)我们认为,信息是事物发出的信号所包含的内容。(此定义实际上包含了上面第三、四类观点,因此该定义基本上属于第三类定义,但事物发出的信号中所包含的内容,实质上是事物的存在方式、事物运动状态和相互联系特征的一种表达和陈述,也可以说是物质存在方式和状态的自身显示) 2、信息的属性 (1)普遍性。凡是有物质的地方必然存在着信息,相互之间也存在着信息交换。 (2)多样性。 (3)可识别性。信息在一定范围内可以被不同的主体所识别。 (4)可加工性。信息可以被汇总和组织、分析和综合、扩充和浓缩,也就是说人们可以对信息的内容将进行加工处理。 (5)与载体的不可分析。信息需要传递和保存,必须借助于一定的载体。 (6)与载体的独立性。绝大部分信息不会因载体形式的变化而改变其信息内容。 (7)可传递性。信息可以通过多种渠道进行传递或交流。 (8)可共享性。同一信息可以被很多人共同享用、同时享用。 (9)非消耗性。可以多次开发,反复利用。 (10)强时效性。信息老化和更替。 3、信息与相关概念的关系 (1)信息与知识、情报 知识是通过人脑加工过的自然和社会信息,是人们对这自然和社会形态与规律的认识和描述。知识具有社会性(知识区别于信息的根本属性)、语言性、积累性等基本属性。 情报是具有特定利用价值的动态知识。情报具有知识性、动态性(情报区别于知识的根本属性)和有用性等基本属性。 从三者的范围大小来看,信息>知识>情报,三者之间属于一种包含关系 (2)信息与数据

Vray渲染器教程

3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整... --史上最完整的VRay中文文字学习、查询手册,几乎函盖了网上所有能查到的一些关于VR 学习的文字的整体型介绍,并穿插了大量零三网自已记录的学习笔记与实例应用文字。本文基于零三网(https://www.360docs.net/doc/c77047814.html,)站长学习笔记。本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找所需要的内容。 (注:这是我(https://www.360docs.net/doc/c77047814.html,站长)在学习过程中亲自收集或编写的,并附有一些实例操作,绝对有价值。零三网编辑。这是在学习中做的笔记,此文只作初学者交流,版权所有,转载注明“零三网”出处!) 开场白: VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ·真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ·平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ·面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ·间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ·运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ·摄像机景深效果。(See: DOF) ·抗锯齿功能。包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ·散焦功能。(See: Caustics ) · G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ·基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ·可重复使用光照贴图(save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ·可重复使用光子贴图(save and load support)。(See: Caustics) ·带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ·真正支持HDRI贴图。包含*.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ·可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ·能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ·基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ·不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ·网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用VRay 系统。

3d max 中的一些小技巧3dmax中如何连续渲染多张图片

3d max 中的一些小技巧 1. 让3DS M AX“模仿”真人笔迹 我们在三维动画制作中,经常需要用到名人的笔迹,这样就必须先用扫描仪扫进电脑,然后放到3DS M AX 中进行描边,再放样成三维汉字,这样做工作量很大,很麻烦。其实通过PhotoShop中“导出为AI文件”的功能我们能够轻松地解决这个问题: (1)将名人的笔迹用扫描仪扫进电脑; (2)启动PhotoShop; (3)打开扫描的图像; (4)用魔棒工具选择笔迹(由于字的颜色一般为黑色,比较相近,故很容易选择); (5)再通过Alt、Shift、Ctrl等键的组合运用及相应的选择工具调整选区; (6)单击“文件”-->“输出”-->“路径到Illustrator”,将选区导出为扩展名为AI的文件; (7)启动3DS M AX,单击“File”-->“Import”菜单,在找开的对话框中找到将才在PhotoShop中导出的AI 文件; (8)通过相应的旋转并放样该造型再对动画进行一定的设置就可以很方便地制作出名人笔迹的三维动。 通过这样的方法制作起来非常方便,你不妨一试! 2.输入框小技巧 在使用3DS M AX时我们经常和输入框打交道,不过我们在使用3DS M AX输入框时也有不少小技巧,掌握了这些小技巧,对我们制作动画非常有用。 (1)连续升高或降低 我们平时除了在输入框中键入数值或不断地点击向上向下的小箭头来输入数值外,还可以点击上下箭头钮来升高或降低数值(用于微调)或按住上箭头不放或上下拖动,可以连续升高或降低数值,配合Ctrl键调节可加快数值变化速度,而配合Alt键调节可减慢数值变化速度。 (2)快速恢复默认值 有时候我们在调节完一个参数后,想想反而不如默认值好,而系统的默认值又忘记了怎么办?这时,只要在上下箭头钮上单击鼠标右键,即可快速使数值直接恢复到默认值。 (3)将数值相加减 有时为了更加精确地控制参数,我们可以在输入框中原先的数据中加上或减去数值,只要在数字输入R或r,即表示将输入值与旧值相加(如原值为30,输入R20后表示新值为50),而在数字框中输入R-或r-,则表示将输入值与旧值相减(如原值为30,输入R20后表示新值为10)。 (4)不要忘记Undo功能 有时操作失误,输入了错误的数字又记不得原先的数值了(此时不能够恢复成默认值),怎么办呢?不要急,3DS M AX提供了无限次的撤消(Undo)操作(系统默认设置为20步,已经足够了,用户也可以自行调节)。绝大多数3DSM AX中的操作都可以Undo,对于输错的数值当然也不例外了。如果输入错了,请千万不要忘记这个强大的功能。 3.Video Post的几个用处 在3D M AX中有一个视频后处理功能(Video Post),设计者的原意是为着色动画时提供一些特技效果使用的,但是经过我们的使用,发现它完全可以当作一个非常好的视频工具来使用,至少可以做下面一些事情;(1)视频文件格式互换器 在3D M AX的Video Post中支持的文件格式有许多种,这样我就可以先选择一格式输入文件,再将它输出为另一种格式的文件即可实现格式的互换。如:可以实现FLC到AVI、AVI到FLC、BM P到AVI、AVI到BMP……格式的互相转化,从而免去了使用其它的软件之苦(而且有的软件只能够有几种固定的格式)。同时,在转换格式的过程中,我们还可以加入一些必要的插件和过渡效果,这样得到的画面就更加精美了;

信息管理学基础笔记

信息管理学基础笔记 一、名词解释 1、信息:狭义,是用以减少不确定性的东西。广义,本体论层次:事物存在的方式和运动状态的表现形式。 认识论层次:主体所感知或表述的事物存在的方式和运动状态。 2、全信息:把同时考虑到事物存在方式和运动状态的外在形式、内在含义和效用价值的认识论层次上的信息称为“全信息”(语法信息:把仅仅考虑其中形式。因素的信息称为“语法信息” ;语义信息:把考虑其中内容(含义)因素的信息称为“语义信息” ;语用信息:把考虑其中效用因素的信息称为“语用信息”)。 3、社会信息化是指人类社会发展过程中的一种特定现象,在这种现象出现时,人类对信息的依赖程度越来越高,而对物质和能源的依赖程度则相对降低。 4、信息管理(狭义)就是对信息本身的管理,即采用各种技术方法和手段(如分类、主题、代码、计算机处理等等)对信息进行组织、控制、存贮、检索和规划等,并将其引向预定目标;(广义)不单单是对信息的管理,而是对涉及信息活动的各种要素(信息、人、机器、机构等)进行合理的组织和控制,以实现信息及有关资源的合理配置,从而有效地满足社会的信息要求。 5、信息交流就是社会活动中信息交流双方借助某种符号系统,利用某种传播渠道,在不同时间和空间中实现的信息传输和交换行为。 6、知识组织是揭示知识单元(包括显性知识因子和隐形知识因子),挖掘知识关联的过程或行为,最为快捷地为用户提供有效的知识或信息。(特征:自动化、集成化、智能化)。 7、信息服务(Information?Service)通过研究用户、组织用户、组织服务,将有价值的信息传递给用户,最终帮助用户解决问题,是用不同的方式向用户提供所需信息的一项活动。 8、信息系统是由计算机硬件、网络和通讯设备、计算机软件、信息资源、信息用户和规章制度组成的以处理信息流为目的的人机一体化系统。信息系统的五个基本功能:输入、存储、处理、输出和控制。 9、国家信息政策是指在一国范围内,国家或政府为解决信息管理和信息经济发展中出现的、关系和涉及到公共利益、权益、安全问题,保障信息活动协调发展而采取的有关信息产品及资源生产、流通、利用、分配以及促进和推动相关信息技术发展的一系列措施、规划、原则或指南。 10、信息道德就是信息创造者、信息服务者和信息使用者在信息活动中普遍认同和共同遵守的符合社会一般要求的行为和伦理规范。 11、信息伦理是指人们从事信息生产、加工、分析、研究、传播、管理、开发利用等信息活动的伦理要求、伦理规范和在此基础上形成的伦理关系。 12、信息政策是国家和社会组织为实现信息管理目标而规定的信息管理行为准则,是进行信息管理决策的指导方针,代表了国家和社会组织的基本管理思想,

黄达金融学货币银行学重点笔记

第一部分金融学 第一章货币和货币制度 一、货币职能 1、价值尺度:用以衡量和表现所有商品和劳务价值时,货币执行价值尺度职能. 2、流通手段:货币在商品交换中起媒介作用时,发挥流通手段职能. 3、支付手段:货币在偿还债务或作单方面支付时发挥支付手段职能。 4、贮藏手段:货币退出流通领域被人们当作独立的价值形态和社会财富的一 5、世界货币:尤为世界货币,充当国际间的支付手段、购买手段和转移财富的手段 二、货币制度 货币制度是指一个国家或地区以法律形式确定的货币流通结构及其组织形式。货币制度形成于资本主义社会。货币制度大体涉及:货币材料的确定,货币单位的确定,流通中货币种类的确定,对不同种类货币铸造和发行的管理,对不同种类货币支付能力的规定等。完善的货币制度能保证货币和货币流通的稳定,保障货币正常发挥各项职能。 三、与货币制度有关的概念 1、本位币,也称主币,是一国的基本通货,一般作为该国法定的价格标准。最小规格是1个货币单位。 2、无限法偿,法律保护取得这种能力的货币,指无论支付数额有多大,无论属于何

种性质的支付,对方都不能拒绝接受。 3、有限法偿,指在一次支付中,若超过规定的数额,收款人有权拒受,但在法定限额内不能拒受。? 4、格雷欣法则,即劣币驱逐良币规律,指在金银复本位制度下两种实际价值不同而法定价格相同的货币同时流通时,市场价格偏高的货币(良币)就会被市场价格偏低的货币(劣币)所排斥,良币退出流通被贮藏,而劣币充斥市场 四、布雷顿森林体系 “布雷顿森林体系”是指二战后以美元为中心的国际货币体系。1944年7月,西方主要国家参加布雷顿森林会议上确立了该体系,布雷顿森林体系是以美元和黄金为基础的。其实质是建立一种以美元为中心的国际货币体系,基本内容包括美元与黄金挂钩,确定1盎司黄金等于35美元的官方价格,其他国家的货币与美元挂钩以及实行。这个体系的运转与美元的信誉和地位密切相关。1971年7月第七次美元危机爆发,美国停止履行外国政府或中央银行可用美元向美国兑换黄金的义务。1971年12月,美元对黄金贬值,拒绝向国外中央银行出售黄金。至此,美元与黄金挂钩的体制名存实亡。1973年3月,西欧出现抛售美元,抢购黄金和的风潮。西方主要国家的货币实行了对美元的。至此,固定汇率制度完全垮台。 第二章利息和利率 一、利率的决定 ①马克思的利率决定理论

《vray for sketchup渲染教程④--案例解析

抱歉了,让大家等了许久。本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。 现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。至于有人反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。 本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。 注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。由于1.6版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。 常用专有名词翻译:漫反射diffuse,反射reflection,折射refraction,选项option,贴图maps,光泽度glossiness,噪波noise,环境environment,全局照明global illumination,间接光照indirect illumination

商业银行业务货币银行学复习笔记银行笔试(商业银行经营管理)金融

商业银行业务 一、资产业务 资产业务,是商业银行的主要收入来源。 (一)放款业务--商业银行最主要的资产业务 一信用放款 信用放款,指单凭借款人的信誉,而不需提供任何抵押品的放款,是一种资本放款。 1、普通借款限额 企业与银行订立一种非正式协议,以确定一个贷款,在限额内,企业可随时得到银行的贷款支持,限额的有效期一般不超过90天。普通贷款限额内的贷款,利率是浮动的,与银行的优惠利率挂钩。 2、透支放款 银行通过允许客户在其帐户上透支的方式向客户提供贷款。提供这种便利被视为银行对客户所承担的合同之外的“附加义务”。 3.备用贷款承诺 备用贷款承诺,是一种比较正式和具有法律约束的协议。银行与企业签订正式合同,在合同中银行承诺在指定期限和限额内向企业提供相应贷款,企业要为银行的承诺提供费用。 4.消费者放款 消费者放款是对消费个人发放的用于购买耐用消费品或支付其他费用的放款,商业银行向客户提供这种贷款时,要进行多方面的审查。 5.票据贴现放款 票据贴现放款,是顾客将未到期的票据提交银行,由银行扣除自贴现日起至到期日止的利息而取得现款。 二抵押放款 抵押贷款有以下几种类型 (1).存货贷款。存货贷款也称商品贷款,是一种以企业的存贷或商品作为抵押品的短期贷款。 (2).客帐贷款。银行发放的以应收帐款作为抵押的短期贷款,称为“客帐贷款”。这种贷款一般都为一种持续性的信贷协定。 (3).证券贷款。银行发放的企业借款,除以应收款和存货作为抵押外,也有不少是用各种证券特别是公司企业发行的股票和债券作押的。这类贷款称为“证券贷款”。 (4).不动产抵押贷款。通常是指以房地产或企业设备抵押品的贷款。 三保证书担保放款 保证书担保放款,是指由经第三者出具保证书担保的放款。保证书是保证为借款人作贷款担保,与银行的契约性文件,其中规定了银行和保证人的权利和义务。 银行只要取得经保证人签字的银行拟定的标准格式保证书,即可向借款人发放贷款。所以,保证书是银行可以接受的最简单的担保形式。 四贷款证券化 贷款证券化是指商业银行通过一定程序将贷款转化为证券发行的总理资过程。具体做法是:商业银行将所持有的各种流动性较差的贷款,组合成若干个资产库(Assets Pool),出售给专业性的融资公司(Special Purpose Corporation,再由融资公司以这些资产库为担保,发行资产抵押证券。这种资产抵押证券同样可以通过证券发行市场发行或私募的方式推销给投资者。出售证券所收回的资金则可做为商业银行新的资金来源再用于发放其它贷款。

vray for sketchup渲染教程

《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【网页观看效果更好!】作者:余德杰 首先感谢@吴非多Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中会用到。

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。

一.vray基本参数设定 1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

管理信息系统自己整理笔记.doc33

参考答案 1、信息量的大小取决于信息内容消除人们认识的( C不确定程度)。 2、下述对U/C矩阵描述正确的是(D U/C矩阵中,纵向表示功能,横向表示数 据类)。 3、系统分析的主要目的是( A、提出新系统的逻辑方案)。 4、对于大型程序设计来说,首先应强调的是程序的( B、可维护性 )。 5、在工资系统中,水电费扣款一项,属于( B定个体变动属性)。 6、数据流程图DFD中,符号圆圈“B、外部实体)。 7、一般要求达到(A、第三范式)。 8、数据字典的建立应在( A 、系统分析阶段)。 9、中小企业开发管理信息系统时,首选的数据库管理系统(DBMS)一般是(C、SQL Server )。 10、诺兰模型把信息系统的发展过程归纳为六个阶段。信息系统可以满足各管理层次需求的阶段是( D、成熟阶段)。 11、身份证编号属于编码中的( C、区间码)。 12、与数据流程图相比较,业务流程图独有的内容是( D、系统中的人员) 13、下列描述中不属于信息特性的是( C、系统性)。 14、项目管理时可利用( C 、甘特图和网络计划技术),以便以最少的时间和资料消耗量来完成计划。 15、管理信息按决策层次的不同通常分为三级,即(C.战略级、战术级、作业级)。 16、下列决策问题中,属于非结构化问题的是( C、企业发展战略规划)。 17、系统的特征包括:整体性、目的性、相关性和(B、环境适应性)等特征。 18、每秒钟执行的作业数,称为系统的( B、吞吐量)。 19、判断树和判断表的功能是用于描述(C、处理逻辑)。 20、在管理信息系统结构化开发方法中,不属于系统分析阶段的是(A编写程序)。 二、填空题(每空1分,共15分) 1.数据是记录下来可鉴别的(符号),信息是对数据的(解释)。 2.程序调试时,测试数据除采用正常数据外,还应编造一些(异常数据)和(错误数据)以检验程序的正确性。 3.可行分析报告的结论为:(立即开发)、(改进原系统)和(条件具备再开发)。 4.管理信息系统的维护工作主要内容包括(代码)维护, (程序)维护, (数据文件)维护和机器维修。 5.管理信息系统的开发方式有自行开发、(委托开发)、(联合开发)和(购买软件包)等. 6. 网络的拓朴结构有(总线型)、(星型)、环型和树型等多种,实际应用中,常将它们综合起来混合使用以构建复杂的计算机网络 三、简答题 1. 信息系统的详细调查方法有哪些? 答:详细调查是在信息系统分析阶段可行性分析论证完成之后进行的一项活动,目的在于完整地掌握现行系统的现状,发现问题和薄弱环节,收集资料,为系统分析准备。 详细调查方法常有:(1)召开调查会;(2)访问;(3)发调查表;(4)参加业务实践。在实际的调查过程中,应遵循用户参与的原则,结合实际情况,综合应用

金融专硕考研货币银行学经典笔记

金融专硕考研货币银行学经典笔记随着考研的人数越来越多,考研的难度也在不断的提高着,如何才能在短时间里快速提高自己的学习成绩,方法是十分重要的。下面就为大家介绍一下金融学考研货币银行学的复习经验。 1.货币各职能:⑴价值尺度⑵流通手段⑶贮藏手段⑷支付手段⑸世界货币 2.货币层次的划分,依据和和层次:货币层次的划分是依据它们的主要职能和流动性差异从而给出不同层次的经验统计上的货币定义。通常划分为M0=流通中现金M1=M0+商业银行活期存款M2=M1+商业银行定期存款+商业银行储蓄存款M3=M2+其他金融机构存款M4=M3+L L为流动性资产 3.货币制度的演变,各个货币制度的内容:在货币制度发展史上曾存在四种不同货币制度,依次为银本单位制,金本单位制,金银复本单位制,金单本位制,纸币制度。⑴银本单位制是最早的时间最长的货币制度,这种货币制度满足了当时商品经济并不发达的社会需要,随着经济发展,大宗商品交易增加,暴露出其价值不稳定的缺点。⑵由于商品交易种对金银需求都增加,白银用于小额交易,黄金用于大宗买卖从而形成了金银复本位制,其先后经历了平行本位制,双本位制,跛行本位制三种形态。⑶金本单位制是一种相对稳定的单位制度,它在实行国家内货币数量适当。在实行国家内货币的对外汇率相对稳定。后由于世界经济规模扩大,黄金存量有限而难以维持。 金本单位制特点:⑴金铸币可以自由铸造,而其他金属货币则限制铸造⑵金币可以自由流通,价值符号可以自由兑换金币⑶黄金可以在各国之间自由输入 纸币制度主要内容:⑴纸币发行权由国家垄断,在中央银行制度建立后,一般由国家授权中央银行发行,以保证发行纸币的收入归国家所有⑵中央银行发行的纸币是法定货币,在一国范围内具有无限法偿能力⑶纸币不能兑现⑷在纸币制度下,广泛实行非现金结算方法,以提高结算和支付的准确性,并节约现金流通费用。 纸币流通与货币流通的区别与联系:联系主要表现在它们都要受到商品流通的制约。区别:⑴这两个规律适应商品流通的方式不同⑵这两个规律和商品价格总额关系不同⑶这两个规律发挥作用的条件不同 信用基本特征:具有到期归还和支付利息2个特征。 现代信用形式的种类及特点:主要形式有高利贷信用,商业信用,银行信用,国家信用,消费信用和国际信用。

vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketch up的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray f or sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

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