3DMAX常用命令简介

3DMAX常用命令简介
3DMAX常用命令简介

3D MAX常用命令简介.txt第一次笑是因为遇见你,第一次哭是因为你不在,第一次笑着流泪是因为不能拥有你。二维线编辑器

edit spline (二维线编辑器)

attach:将其它的二维线合并成一个

deit spline: 1)vertex(点级):break:断开

2)segment(样条线):divide:细分

3)spline: outline:扩边

vertex(点级):weld:焊接/connect:连接/

refine:增加节点/make firwt:改变起点

**automatic:自动焊接(threshold:参数)

chamter:倒角

xegment(线级):trim:剪切多余的线s

start new shape:在开始创建二维线的时候勾选它就可以将再

创建的二维线和前一个二维线为同一个

X轴:红色

Y轴:绿色

Z轴:蓝色

**

**---单级命令的使用方法

bevel proflie:轮廓倒角(注意起点关系)

normal:法线反转

lathe:车削(注意勾选WED及FLIP法线反转===其作用将黑面去掉)

bevel:倒角(不矩则图形光滑/注意直接从二维线级开始倒角光滑,可以倒三次)

**

smooth:光滑

**

FFD(CUL)=》针对圆形变形

FFD(BOX)=》针对方形变形

**

LATTCE=》将线或图形变为实体(用于做钢架)

APPLY TO ENTIER OBIECT=》去掉这个选项可以继续原图原始保留的操作继续操作

JOINTS ONLY FROMVERTICES=》只显示结点

STRUTS ONLY FROMEDGES=》只显示线体

BOTH=》全部显示

ENCAPS=》将空洞补全

**

RESCALE WORLD UNITS(专用缩放工具)=》改变图形尺寸大小(注意是在空间坐标上)BEND弯曲=》要注意图形自身坐标

GIXMO=》控制范围

CENTER=》中心点

**

CAPHOLES=》补洞工具(只能补同一面的)专用

MULTIRES=》复合优化(在最后面使用)

**

SHAPE MERGE=》二维投影命令

使用方法:点PICKSHAPE拾取对象然后直接点选多面体编辑器进行拉伸

(注意的应将实体设为原物体)

**

LOFT(放样)=》GETPATH(路径)/GTT SHAPE(捷面)

**

PROTRACTOR=》测量角度

**

WSM=》世界空间修改器(注意不能塌陷)

OSM=》对象空间修改器

PATH DEFORM BINDING(WSM){路径变形修改器}=》TWIST(扭曲)/

ROTATION(转动)=》结合路径陈列复制出对象

PATHPEFORM=》对象路径变形修改器

**

SYMMETRY=》专用镜象

**

**

做铁艺花架贴图步骤

首先创建一个二维线四边形(RECGANGLE)加一个多面体修改器(EDIT MESH)

变为面片/再贴图(注意勾选Z—SIDED=》双面显示)然后在OPACITY=》透明通道中加入黑白位图

如果是做彩色的还要在固有色中贴图(彩色的)

在OUTPUT=》INVERT(反选)

**

**

EDIT MESH(多面体编辑器)

CREATE=》补面(比较好用)

**

VERTEX(点级)=》ATTACH=合并/ATTACH LIST=按名称合并/LGNORE BACKFACING=忽略背面

/BREAK=》断开点/CHAMFER=》切角/SELECTED=》焊接点/REMOVE LSOLATED VERTICES=》移除孤立点

**

EDGE(边级)

BUVERTEX=》按点选择/DIVIDE=》拆分线段/EXTRUDE=》挤出/CUT=》切割/SELECT OPEN EDGES=》选择开放边/CREATE SHAPE FROM EDGES=》从边创建图形/TURN=》重新分布三角边

**

FACE//POUJGE//ELEMENT(面级)

DETACH=》分离/TESSELLATE=》细分面/EXPLODE=》炸开/FLIP=》面翻转

**

**

BOOLEAN(布尔运算)

1)当多个A物体减掉同一个B物体应将MOVE更改成INSTANCE(关联)即可以快速的减掉同一个物体

当改变B物体大小时,多个A物体也会跟着改变

2)进行布尔运算时,应注意保证A和B物体均为实体

并且不能有重合的面存在B物体

3)当A物体减掉多个B体时,特别注意是B物体数量较多时,应保证A物体有足够的细分还因注意将多个B物体进行COLLAPSE塌陷

4)尽量减少使用次数

5)用布尔运算进行切面可以减少面

**

**

EDIT POLY

REMOVE=》移除多余的点(可以保证没有面丢失)

RING=》顺面选择/LOOP顺路径选择》选择快

**

**

材质

无缝贴图=》选择一个材质球,去掉一半,反转法线

选择一个材质球,在固有色中选择位图,然后在固有色通道中将TILE改为MIRROR(径像)**

BUMP(凸凹通道)注意直接将DIFFUSE COLOR(固有色通道中的位图拖至BUMP中即可)

**

REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE即可产生反射

**

做不锈钢方法:将材类型选为METAL(金属)然后在REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE 将数值改为100(暂定)

**

做镜子=》将固有色改为黑色(为的是不显示自身色彩)然后将反射通道数值调为100

**

NOISE=》燥波/CHECKER=》棋盘/FALLOFF=》衰减/WIRE=》边界显示物体

材质类形

**

BLLIN(布林)=》常用于表现塑料和较硬的材质

ANISTROPY(异面高光)=》表现玻璃及油漆表面

METAL=》金属

MUTIL-LAYER=》多层

OREN-NAYAR-BLLIN=》易表现暖色

STRAUSS=》暗金属

**

水的做法=》REFRA CTION(折射)/WAVES(水纹)/AMT(通透性)/SIZE(水纹大小)

**

BLEND(溶合性材质)用于做墙面涂鸦(注意所要的图片必须是彩色和黑白各一张)STANDARD(标准材质)

MULTI/SUB-OBIECT=》复合多维材质

**

建筑材质

CERAMIC TILE,GLAZED=》大理石/资器

FABRIC=》

GLASS-CLEAR=》布料

GLASS-TRANSLUCENT=》清透玻璃

LDEAL DIFFUSE=》半透明玻璃MASONRY=》理想慢反射(旧石材)MERAL=》金属

METAL-BRUSHED=》磨沙金属

METAL-FLAT=》雅光金属

METAL-POLISHED=》抛光金属

MIRROR=》镜子

PAINT-FLAT=》雅光涂料

PAINT-GLOSS=》光泽涂料

PAITSEMI-GLOSS=》介于前两种之间的涂料PAPER=》纸

PAPER-TRNSLUCENT=》半透明纸

PLASTIC=》塑料

STONE=》石材

STONE-POLISHED=》抛光石材

USER DEFINED=》自定义

USER-DEFINED METAL=》自定义金属WATER=》水

WOOD UNFINISHED=》不反光木纹

WOOD RARNISHED=》抛光木纹

linux常用命令

新手刚刚接触Linux的时候可能处处感到不便,不过没有关系,接触新的事物都有这样的一个过程,在你用过Linux一段时间后,你就会逐渐了解Linux其实和Windows一样容易掌握。 由于操作和使用环境的陌生,如果要完全熟悉Linux的应用我们首先要解决的问题就是对Linux常用命令的熟练掌握。本章我们就来介绍Linux的常用基本命令。 Linux常用命令 1.Linux命令基础 Linux区分大小写。在命令行(shell)中,可以使用TAB键来自动补全命令。即可以输入命令的前几个字母,然后按TAB键,系统自动补全命令,若不止一个,则显示出所有和输入字母相匹配的命令。 按TAB键时,如果系统只找到一个和输入相匹配的目录或文件,则自动补全;若没有匹配的内容或有多个相匹配的名字,系统将发出警鸣声,再按一下TAB键将列出所有相匹配的内容(如果有的话)以供用户选择。 首先启动Linux。启动完毕后需要进行用户的登录,选择登陆的用户不同自然权限也不一样,其中―系统管理员‖拥有最高权限。 在启动Linux后屏幕出现如下界面显示:Red Hat Linux release 9 (Shrike) Kernel 2.4.20.8 on an i686

login: 输入:root(管理员名)后,计算机显示输口令(password:),输入你的口令即可。当计算机出现一个―#‖提示符时,表明你登录成功! 屏幕显示Linux提示符:[root@localhost root]#_ 这里需要说明的是―Red Hat Linux release 9 (Shrike)‖表示当前使用的操作系统的名称及版本。―2.4.20.8‖表示Linux操作系统的核心版本编号。―i686‖表示该台电脑使用的CPU的等级。 下面我们来介绍常用基本命令 一,注销,关机,重启 注销系统的logout命令 1,Logout 注销是登陆的相对操作,登陆系统后,若要离开系统,用户只要直接下达logout命令即可: [root@localhost root]#logout

(完整版)3DMAX使用技巧

当选择“BEZIER 角点”时只能调节一边的手柄选择BEZIER时候则是同时调节两边的手柄而选择角点,手柄消失了。只能移动角点成尖突状 在调节手柄时先要选中手柄坐标的平面 车削面板上输出栏里的网格是按网格大小和形状进行车削的,而"面片"是以旋转的方式车削放样修改器里有变形命令可以修改物体形状 给边缘做切角处理后再做网格平滑处理可以使物体做细微而不大的圆滑处理棱角将变得清楚 “组“菜单里的组命令相当与其他软件里的组合命令它和焊接不同焊接后各部分属性会变为一致 要弯曲立体时先给立体分段使之弯曲得更明显和平滑 使用放样修改器里的比较要同时打开角度捕捉和选择按钮才能旋转放样图形 有时候有些面的贴图看不到那是因为光照的原因,把它放置在适当的位置上就可以看到了在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置 添加金属材质的步骤:选择物体再选择一个材质球后选择明暗器基本参数[如"金属"和双面]再调节高光然后在漫反射按钮选择位图[可随便找如果视窗里不显示要选择贴图通道]即可转到父级按钮可返回上一级添加其他的效果 要使物体高亮显示,可以在材质编辑器里添加自发光 物体的透明度还可以在右键"属性"里的"可见性"里调节 ALT+X可以使图形半透明显示 自定义菜单里有单位设置选项可以设置单位一般用CM 单位可以影响数值操作力度也可以影响渲染的速度 有些材质编辑器里制作的效果在视图区里不会显示但在渲染时显示 像投影,反射,折射等效果都是3D软件自己计算出来的.我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性,3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果 漫反射里添加的图片显示的是原图片效果而贴图:反射添加的却是高亮的镜面效果 光线跟踪可以让物体变亮[有高光] 它里面的贴图按钮可以用图片让物体变明亮 灯可以调节颜色主光用聚光灯补光用泛光灯可以用好多盏都可以添加投影各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到 要使物体不被渲染可以在其属性里去掉勾选"对摄象机可见" 材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮而对周围物体没有任何影响 用标准基本体画出一个面后双击结束点就画出一个平面了 用线条工具画出不规则图形然后将其转化为可编辑多边形就变成一个面了 点线条右键可以细化给曲线添加节点 直线转化为曲线:画好线条后进入它的顶点级别,点右键里的BEZIER就会出现曲线手柄了 同一条线上的两个点要焊接可以直接在修改器上进行,而不同线上的两个点要焊接先要把两条线附加在一起然后才能焊接 挤出命令要在挤出的方向所垂直的面上使用 放养物体的修改器项目比较多可以多采用放样制图[放样面板上的变形面板较常用] 倒角和挤出差不多倒角多了个轮廓选项 给物体的材质添加光线跟踪效果会使物体具有镜像效果[比如产生倒影]制作金属材质时都要用 CTRL+A为全选G可使视图网格消失

(完整版)3Dmax常用命令

主用户界面命令 快捷键 Numeric Expression Evaluator(数字表达式求值) 注:在用快捷键激活此命令之前,光标一定要在数字输入框中,这样才可以调出数字表达式求值窗口,且此快捷键不可以自定义。 CTRL+N Adaptive Degradation Toggle(显示自适应标记开关) O(字母) Lock User Interface Toggle(锁定用户界面开关) ALT+0(数字) Align(对齐) ALT+A Normal Align(法线对齐) ALT+N Place Highlight(放置高光) CTRL+H Spacing Tool(间距工具) SHIFT+I Angle Snap Toggle(角度捕捉开关) A Snap Percent Toggle(百分比捕捉开关)SHIFT+CTRL+P Snap Toggle(捕捉开关) S Snaps Cycle(循环捕捉) ALT+S Animate Mode ToggleAuto Key Toggle (自动添加关键帧动画模式开关) N Go to End Frame(到结束帧) END Go to Start Frame(到开始帧) HOME Backup Time One Unit(向前移动一帧), Forward Time One Unit(向后移动一帧) . Set Key Mode(设置关键帧模式) ' Set Key(设置关键帧) K Play Animation(播放动画) / Sound Toggle(声音开关) \ Background Lock Toggle(背景锁定开关) ALT+CTRL+B Bottom View(底视图) B Camera View(摄影机视图) C Front View(前视图) F Left View(左视图) L Disable Viewport(非活动视图)

Linux常用命令大全.pdf

Linux常用命令学习 1、ls命令 就是list的缩写,通过ls 命令不仅可以查看linux文件夹包含的文件,而且可以查看文件权限(包括目录、文件夹、文件权限)查看目录信息等等 常用参数搭配: ls -a 列出目录所有文件,包含以.开始的隐藏文件 ls -A 列出除.及..的其它文件 ls -r 反序排列 ls -t 以文件修改时间排序 ls -S 以文件大小排序 ls -h 以易读大小显示 ls -l 除了文件名之外,还将文件的权限、所有者、文件大小等信息详细列出来 实例: (1) 按易读方式按时间反序排序,并显示文件详细信息 ls -lhrt (2) 按大小反序显示文件详细信息 ls -lrS (3)列出当前目录中所有以“t”开头的目录的详细内容 ls -l t* (4) 列出文件绝对路径(不包含隐藏文件) ls | sed "s:^:`pwd`/:" (5) 列出文件绝对路径(包含隐藏文件) find $pwd -maxdepth 1 | xargs ls -ld 2、cd命令 (changeDirectory),命令语法:cd [目录名]。说明:切换当前目录至dirName 实例: (1)进入要目录 cd /

(2)进入"家"目录 cd ~ (3)进入上一次工作路径 cd - (4)把上个命令的参数作为cd参数使用。 cd !$ 3、pwd命令 查看当前工作目录路径 实例: (1)查看当前路径 pwd (2)查看软链接的实际路径 pwd -P 4、mkdir命令 创建文件夹 可用选项: -m: 对新建目录设置存取权限,也可以用chmod命令设置; -p: 可以是一个路径名称。此时若路径中的某些目录尚不存在,加上此选项后,系统将自动建立好那些尚不在的目录,即一次可以建立多个目录; 实例: (1)当前工作目录下创建名为t的文件夹 mkdir t (2)在tmp目录下创建路径为test/t1/t的目录,若不存在,则创建 mkdir -p /tmp/test/t1/t 5、rm命令 删除一个目录中的一个或多个文件或目录,如果没有使用- r选项,则rm不会删除目录。如果使用rm 来删除文件,通常仍可以将该文件恢复原状 rm [选项] 文件… 实例:

3DMAX 修改器的类型介绍

修改器的类型介绍! 10.2 修改器的种类非常多,但是它们已经被组织到几个不同的修改器序列中。在修改器面板的Modifier List(修改器列表)和修改器菜单里都可找到这些修改器序列。 10.2.1 选择修改器 在Modifier(修改器)菜单中第1个序列类型是Select Modifier(选择修改器)。可以使用这些修改器对不同类型的子对象进行选择。然后再通过这些选择来应用其他类型的修改器。 此选项共包括7个修改器:网格选择修改器、多边形选择修改器、面片选择修改器、样条曲线选择修改器、体积选择修改器、自由变形选择修改器和NURBS 曲面选择修改器。下面几种较为常用。 1.网格选择修改器 Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh (可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。 这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,如图10.2所示。 图10.2 网格选择修改器 2.多边形选择修改器 可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。 3.面片选择修改器 可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。Patch 子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏。 10.2.2 面片/样条曲线编辑修改器 在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。 此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面几种较为常用。 1.编辑面片修改器 Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。此修改器的特PPP 与Editable Patch对象一样。如果想要动画一个Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。甚至可以将Edit Patch修改器应用到Editable Patch中。编辑面片修改器的价值在于保持对象参数PPP质的同时还能编辑面片子对象。2.样条曲线编辑修改器

3dmax实用操作技巧精华版

【分享】3DMAX实用操作技巧精华版 1、在制作sample textsample text物体时,开启路径的百分比锁定,将放置点定为相应的百分数,有时你会发现设置点并不在正确的位置上(如在path parameters栏下,将path参数设为50%,但此时放置点并不在路径的中间)。这种情况,如果你用“line”命令制作路径,将其“drag type”参数设为“corner”即可。 2、对放样物体使用放样控制“fit”命令,移动控制造型上的控制点,有时控制点周围的控制线(红线)会发生扭曲等不规则的变形,克服方法是:将“0”和“100”处的控制点属性由“bezizer-corner”改为“corner”即可。 3、3d max提供的二维造型编辑功能并不丰富,在制作放样造型或路径时,可由“auto cad”十分方便的完成。3d max提供“auto cad”的“dxf、dwg”等文件格式的引入功能。但3d max 在灯光、材质编辑等方面要比auto cad强大得多,因此,两种软件的联合运用,将大大提高你的工作效率,朋友们不妨可以试一试。 4、大家在使用3d max时也许会发现,其“file”下拉菜单会变得越来越宽,甚至充满整个屏幕,这是因为存储的文件路径太长,而又要将其全路径显示的原因。 建筑3d效果图设计制作心得 随着3ds max 软件版本的不断升高,其功能也越来越强大,目前已经成为大多数建筑装饰设计师制作效果图的首选工具软件。笔者作为一名装饰工程设计师,3 ds max + photoshop 是**常工作中的最佳拍档。 由于工作原因经常看到一些业余3d设计者的作品,感觉到有一些设计者的软件运用技术虽然已经很熟练,但由于缺乏专业知识和软件使用技巧,导致其设计水平长期得不到提高。现将我的一些效果图制作心得写出来,希望能够抛砖引玉,与大家共同提高。 第一要加强专业知识储备 建筑效果图不同于艺术绘画,我们在作图时不仅要追求艺术性美观性,还要注意一些建筑装饰行业的特殊要求。另外近年来建筑装饰效果图越来越多的被当成工程合同的附件,从而具有了一定的法律效应,如果你在作图时像搞艺术创作那样天马行空而不注意科学性严谨性,那么小则闹出笑话,大则引起合同纠纷。 举例来说吧,如果你在做建筑外观玻璃幕墙时为了好看而选择了一种颜色,但是实际市场上根本就没有这种颜色的玻璃卖,那么就很容易引起甲乙双方的分歧;另外我还遇到过这种情况,作图人事前没有与设计师和预算员进行沟通,就擅自把红榉木改为柚木,结果使施 【智点道教育】是由全国大学生自强之星、湖北大学生年度人物、优秀青年企业家陆居权(百度百科:https://www.360docs.net/doc/d710153339.html,/view/2000452.htm)创立的在线教育机构。 智点道教育【腾讯课堂主页】:https://www.360docs.net/doc/d710153339.html,/

(完整版)3DMAX常用快捷键命令大全

3DMAX常用快捷键命令大全主界面 显示降级适配(开关)【O】 适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式(开关) 【N】 改变到后视图【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位【.】 下一时间单位【,】 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 改变到右(Right)视图【R】 改变到透视(Perspective)图【P】 循环改变选择方式【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体【DEL】 当前视图暂时失效【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条【Alt】+【1】 A-角度捕捉开关 B-切换到底视图

C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框I-交互式平移 J-选择框显示切换 K-切换到背视图 L-切换到左视图 M-材质编辑器 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 Q-显示选定物体三角形数目R-切换到右视图 S-捕捉开关 T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 V-旋转场景 W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Y-工具样界面转换 Z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远 /-播放动画 F1-帮助文件

F3-线框与光滑高亮显示切换 F4-Edged Faces显示切换 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 F9-快速渲染 F10-渲染场景 F11-MAX脚本程序编辑 F12-键盘输入变换 Delete-删除选定物体 SPACE-选择集锁定开关 END-进到最后一帧 HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级 PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 CTRL+A-重做场景操作 CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模)

3DsMax2013中文版教程从零学起

3DsMax2013中文版工作界面简介教程: 启动并进人3ds Max2013中文版系统后,即可看到如图所示的初始界面。主要包括以下几个区域:标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、命令面板、视图控制区、动画控制区、信息提示区及状态行、时间滑块和轨迹栏。 一.标题栏: 3dsMax2013窗口的标题栏用于管理文件和查找信息。 1.

二、菜单栏: 3DsMax2013菜单栏位于屏幕界面的最上方,如图所示。菜单中的命令如果带有省略号,表示会弹出相应的对话框,带有小箭头的表示还有下一级的菜单。 菜单栏中的大多数命令都可以在相应的命令面板、工具栏或快捷菜单找到,远比在菜单栏中执行命令方便得多。 三、主工具栏: 在3DsMax2013莱单栏的下方有一栏工具按钮,称为主工具栏,通过主工具栏可以快速访问3ds Max2013中很多常见任务的工具和对话框。如图所示。将鼠标移动到按钮之间的空白处,鼠标箭头会变为状,这时可以拖动鼠标来左右滑动主工具栏,以看到隐藏的工具按钮。 在主工具栏中,有些按钮的右下角有一个小三角形标记,这表示此按钮下还隐藏有多重按钮选择。当不知道命令按钮名称时,可以将鼠标箭头放置在按钮上停留几秒钟,就会出现这个按钮的中文命令提示。 提示:找回丢失的主工具栏的方法:单击菜单栏中的【自定义】|【显示】|【显示主工具栏】命令,即可显示或关闭主工具栏,也可以按键盘上的【Alt+6】键进行切换。 四、视图区: 视图区位于界面的正中央,几乎所有的操作,包括建模、赋予材质、设置灯光等工作都要在此完成。当首次打开3ds Max2013中文版时,系统缺省状态是以四个视图的划分方式显示的,它们是顶视图、前视图、左视图和透视视图,这是标淮的划分方式,也是比较通用的划分方式。如图所示。

3Dmax单面建模的方法与技巧

3Dmax单面建模的方法与技巧 用过Max和LightScape的人都知道,单面模型有着很多好处,可以节约“面”,加快渲染速度,有利于摄像机视图设置等等,特别是LightScape渲染器,其对模型的要求更高,若非单面建模则会出现令人头疼的漏光、漏阴影的现象。 单面建模的方法有很多种,一些人喜欢沿用过去那种用许多的Box来搭建模型,然后根据需要来删除多余的面,这样也能使得室内空间模型单面化,但这样做的效率并不是太高。我这里要讲的就是用Max中最强大的建模工具--Poly来实现单面建模。使用Poly可以快速、精准的建造出复杂的室内空间模型。 Poly室内空间建模的一般步骤:建立室内空间的内墙线(可以从CAD图中导出)→拉伸(由线面转化为立体模型)→Poly修改器(把模型转化为Poly)→法线翻转(使得Poly模型的所有面法线向内)→设置相机,这样一个基本的室内空间模型就建立起来了,接下来要做的是挖门窗洞口,室内空间造型,比如天花凹凸,墙面造型等等,这些利用Poly的各种强大的编辑工具如Extrude,Connection,Bridge等等,可以轻松实现。以下为我个人常用的几点方法,希望能对大家有所借鉴。 1、零坐标法:Max的空间坐标系毕竟没有CAD的好用,特别是缺乏CAD的相对坐标输入法(@x,y),这对我们的精确建模造成了种种不便,但是没关系,我们可以好好利用Max场景中的零坐标(0,0,0),即利用零坐标来辅助定位空间点。具体操作起来就是根据模 型空间的特点,将室内模型的一角点(使用捕捉)移动至零坐标点上,则室内空间的点可以此角点为参照进行坐标定位。 2、切割法:使用Slice Plane(切割平面)或Cut工具,对已基本成型室内空间进行切割划分,在高度方向上依次“切出”踢脚线、窗台线、窗框顶部线、室内天花标高线等等,在纵横方向上“切出”门窗洞口线。其中Slice Plane(切割平面)可以任意移动、对齐、翻转或通过坐标输入法精确定位,非常好用,可以迅速对室内空间构件、部位进行划分;而Cut 则可以任我们信手切割室内空间,自由自在。 3、坐标输入法:有了上面的零坐标,或者通过点取某一点察看其xyz坐标值,我们就

Linux常用命令详解(配合示例说明,清晰易懂)

Linux常用命令详解 (常用、详细) BISTU 自动化学院 刷碗小工(frisen.imtm) 2010年11月 开源社区,造福大家,版权所有,翻录不究(初次接触Linux命令可能对以下说明有不少疑问,可待看完一遍后再回头细看) (配合Ctrl + F可快速查找你想了解的命令)

索引:(待完善) 文件说明:Linux命令很多,但最常用的80个左右 文档内容充实,用示例说明命令如何使用笔者力求语言简洁,清晰易懂 由于忙于其他事情,改进排版的工作只能搁置了 最后,望此文档能为大家Linux学习之路献微薄之力 一、路径: 执行命令前必须要考虑的一步是命令的路径,若是路径错误或是没有正确的指定,可能导致错误的执行或是找不到该命令。要知道设置的路径,可执行以下命令: 一般而言,本书的命令位于/bin、usr/bin、/sbin、/usr/sbin之中。若读者执行了命令却出现“command not find”或是“命令不存在”的字样,就必须要确定该命令的位置是否在命令的路径中,或是系统上根本没有安装该套件。 二、命令顺序: 若在shell内置的命令/bin以及/usr/bin之下都出现了命令pwd,那当我们执行该命令时,会执行哪一个?答案是第一优先执行shell内置的命令,再执行路径中的设置;因此若有相同名称的命令时,必须要注意顺序设置,或是直接输入完整路径。 三、参数(或称选项)顺序: 一般除了特殊情况,参数是没有顺序的。举例而言,输入“–a –v”与输入“–v –a”以及“–av”的执行效果是相同的。但若该参数后指定了要接的文件或特殊对象,如“–a cmd1 –v cmd2”,则不能任意改变选项顺序。 四、常用参数: 下面所列的是常见的参数(选项)意义: --help,-h 显示帮助信息 --version,-V 显示版本信息 -v 繁琐模式(显示命令完整的执行过程) -i 交谈模式(指定界面) -l 长列表输出格式 -q,-s 安静模式(不显示任何输出或错误信息) -R 递归模式(连同目录下所有文件和子目录一起处理) -z 压缩 五、命令的结合与定向: 命令中除了一般命令外,还有管道(或称途径)(|)与定向(>或>>)。 管道(途径)的用法: “命令一[选项]”| “命令二[选项]”,也就是将“命令一[选项]”的输出结果传到“命令二[选项]”,通过命令二的处理之后才输出到标准输出(屏幕)上。比如“ls /etc”会列出etc下的所有文件,若加上“| less”,也就是“ls /etc | less”,则会将“ls /etc”的结果通过less分页输出。 定向的用法: 将结果定向到命令的输出设备,一般不加文件名意为将结果输出到屏幕,若是在定向后加上文件名,则会将命令的执行结果输出到定向的文件,例如“ls > temp.txt”,就会将ls 的结果输出到文件temp.txt中。“>”与“>>”的差异在于前者是覆盖,而后者是附加。 六、命令中的命令: 许多命令在执行后,会进入该命令的操作模式,如fdisk、pine、top等,进入后我们必须要使用该命令中的命令,才能正确执行;而一般要退出该命令,可以输入exit、q、quit或是按【Ctrl+C】组合

3DMAX的发展史 3DMAX的发展历史 3DMAX历史

3DMAX的发展史3DMAX的发展历史 3DMAX历史 简介 Autodesk出品的一款著名3D动画软件,是著名软件3d Studio的升级版本。3DS MAX是世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于游戏开发、角色动画、电影电视 视觉效果和设计行业等领域。 开发商:3d Studio最初版本由Kinetix开发,后为Discreet收购,Discreet后又被Autodesk 收购。 发展历史 1.DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆 一个电脑设计师的梦。 2.但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜 色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX 的开发则几乎从零开始。3D Studio MAX 1.01996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是 3D Studio系列的第一个windows版本。 3.3D Studio MAX R21997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对Intel Pentium Pro和PentiumⅡ处理器进行了优化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。 4.3D Studio MAX R3在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带 有Kinetix标志的最后版本。 5.Discreet 3ds max 4新奥尔良Siggraph 2000上发布。从4.0版开始,软件名称改写为小写的 3ds max。3ds max 4 主要在角色动画制作方面有了较大提高。 6.Discreet 3ds max 52002年6月26,27日分别在波兰,西雅图,华盛顿等地举办的3dsmax5演示会上发布。这是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用从新编写。3DS Max 5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone Tools)和重新设计的UV工具(UV Tools)。 7.Discreet 3ds max 62003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。 8.Discreet 3ds max 7Discreet公司于2004年8月3日发布。这个版本是基于3ds max 6的核心上进化的。3ds max 7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持 法线贴图技术。 9.Autodesk 3ds Max 82005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。 10.Autodesk 3ds Max 9Autodesk在Siggraph 2006 User Group大会上正式公布3ds Max 9 与 Maya 8 首次发布包含32位和64位的版本。 11.Autodesk 3ds Max 2008 2007年10月17号在加利福尼亚圣地亚哥Siggraph 2007上发布,该版本正式支持Windows Vista操作系统。Vista 32 位和64 位操作系统以及Microsoft DirectX10 平台正式兼容的第一个完整版本。特点1、功能强大,扩展性好。建模功能强大、

CADor3Dmax常用命令及快捷键(可编辑修改word版)

CAD 常用命令及快捷键直线:L 构造线: XL 圆:C 三维阵列: 3A 弧:A 创建面域: REG 矩形:REC 交集: IN 圆环:DO 并集: UNI 多段线:PL 差集: SU 点:PO 剖切: SL 图样填充:H 消隐: HI 样条曲线:SPL 查询面积: AA 双点射线:XL 查询数据库信息: LI/LS 册除:E 测量距离: DI 复制:CO 或CP ab 度O:%%D (a/b= 下标:^2) 镜像:MI 直径¢:%%C ( 上标:2^) 阵列:AR 正负号±:%%P 移动:M 创建属性定义块:ATT 旋转:RO 外部参照:XR 对齐:AL 世界坐标系:UCS 比例缩放:SC 回到当然视图:PLAN 折断:BR 着色:SHA 剪切:TR 剖切:SL 延伸:EX 三维动态观察器:3DO 倒角:CHA 旋转二维对象创建三维体:REV 圆角:F 将二维对象拉伸为维实体:EXT 视窗缩放:Z 长方体:BOX 视窗平移:P 球体:SPHERE 图块定义:B 渲然:RR 标注设置:D 恢复:OOPS 插入块:I 放弃:UNDO 拉伸图形:S 重做:REDO 偏移:O 删除: E 炸开:X 改变对像的长度:LEN 单行文本: DT 即里平移:P 多行文本: MT 重生成:RE 文字样式: ST 命名视图:V 编辑标注: ED 创建对象编组:G 端点:END 定距等分:ME 交点:INT 定数等分:DIV 圆心:CEN 修剪: TR 中点: MID 基点:FRO 垂足:PER 延伸:EXT 切点:TAN 绘制多线: ML

3Dmax 菜单中英对照New 〈新建〉 Reset〈重置〉 Open 〈打开〉 Save 〈保存〉 Save As〈保存为〉 Save selected〈保存选择〉 XRef Objects〈外部引用物体〉 XRef Scenes〈外部引用场景〉 Merge〈合并〉 Merge Animation〈合并动画动作〉 Replace〈替换〉 Import〈输入〉 Export〈输出〉 Export Selected〈选择输出〉 Archive〈存档〉 Summary Info〈摘要信息〉 File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉 History〈历史〉 Exit〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉 Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region: 〈区域选择〉 Window〈包含〉 Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉 Object Properties〈物体属性〉

Linux基本命令大全

下面我们来介绍常用基本命令 一、注销,关机,重启 注销系统的logout命令 1,Logout 注销是登陆的相对操作,登陆系统后,若要离开系统,用户只要直接下达logout命令即可: [root@localhost root]#logout Red Hat Linuxrelease 9(Shike) Kernel 2.4.20.8 on an i686 Login: ←回到登陆的画面 2,关机或重新启动的shutdown命令 Shutdown命令可以关闭所有程序,依照用户的需要,重新启动或关机。 参数说明如下: λ立即关机:-h 参数让系统立即关机。范例如下: [root@localhost root]#shutdown –h now ←要求系统立即关机 λ指定关机时间:time参数可指定关机的时间;或设置多久时间后运行shutdown命令,范例如下: [root@localhost root]#shutdown now ←立刻关机 [root@localhost root]#shutdown +5 ←5分钟后关机 [root@localhost root]#shutdown 10:30 ←在10:30时关机 关机后自动重启:-rλ参数设置关机后重新启动。范例如下: [root@localhost root]#shutdown -r now ←立刻关闭系统并重启 [root@localhost root]#shutdown -r 23:59 ←指定在23:59时重启动 3,重新启动计算机的reboot命令 顾名思义,reboot命令是用来重新启动系统的。常用的参数如下: λ-f 参数:不依正常的程序运行关机,直接关闭系统并重新启动计算机。 -Iλ参数:在在重新启动之前关闭所有网络接口。 虽然reboot命令有个参数可以使用,但是一般只需要单独运行reboot命令就可以了 二、文件与目录的操作 列出文件列表的ls命令 1,ls(list)命令是非常有用的命令,用来显示当前目录中的文件和子目录列表。配合参数的使用,能以不同的方式显示目录内容。范例如下: ? 显示当前目录的内容: [tony@free tony]$ ls Desktop mail myinstall.log test.txt ←有两个目录及两个文件夹 ? 当运行ls命令时,并不会显示名称以―.‖开头的文件。因此可加上―-a‖参数指定要列出这些文件。范例如下: [tony@free tony]$ ls –a ? 以―-s‖参数显示每个文件所有的空间,并以―-S‖参数指定按所有占用空间的大小排序。范例如下: [tony@free tony]$ ls –s –S 总计36 4 Desktop 4 mail 24 myinstall.log 4 test.txt ? 在ls命令后直接加上欲显示的目录路径,就会列出该目录的内容。范例如下: [tony@free tony]$ ls –l/usr/games 2,切换目录的cd命令

3DMAX的发展史

3DMAX的发展史 3DMAX的发展史3DMAX的发展历史3DMAX历史 简介 Autodesk出品的一款著名3D动画软件,是著名软件3d Studio的升级版本。3DS MAX是世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于游戏开发、角色动画、电影电视视觉效果和设计行业等领域。 开发商:3d Studio最初版本由Kinetix开发,后为Discreet收购,Discreet后又被Autodesk收购。 发展历史 1.DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。 2.但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件 Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。3D Studio MAX 1.0,1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。 3.3D Studio MAX R21997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对Intel Pentium Pro和PentiumⅡ处理器进行了优化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。 4.3D Studio MAX R3在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标志的最后版本。 5.Discreet 3ds max 4:新奥尔良Siggraph 2000上发布。从4.0版开始,软件名称改写为小写的3ds max。3ds max 4 主要在角色动画制作方面有了较大提高。 6.Discreet 3ds max 5:2002年6月26,27日分别在波兰,西雅图,华盛顿等地举办的3dsmax5演示会上发布。这是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用从新编写。3DS Max 5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone Tools)和重新设计的UV工具(UV Tools)。 7.Discreet 3ds max 6:2003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。 8.Discreet 3ds max 7:Discreet公司于2004年8月3日发布。这个版本是基于3ds max 6的核心上进化的。3ds max 7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持法线贴图技术。 9.Autodesk 3ds Max 8:2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。

3DSMAX基础建模教程(课程笔记)

第一课:现成三维体建模 一、 3DS MAX 简介 3DS MAX 是由Autodesk 公司旗下的Discreet 公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、 认识3DS MAX 的工作界面。 三、 3DS max 现成的三维物体 1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、 四棱锥、平面。 2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管, 环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext 、棱柱。 四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、 工具栏 选择工具 移动工具 渲染 2、 命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置] 第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按 F8键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。

3D MAX设计基础全套教程

3D M A X三维动画基础设计全套教程 第一讲——视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→

相关文档
最新文档