《土木工程施工》复习总结(概念部分)

《土木工程施工》复习总结(概念部分)
《土木工程施工》复习总结(概念部分)

土木工程施工复习总结

第一章土方工程

1、土方工程的内容、特点

土方工程是:土木工程施工中首先进行的一项重要内容,主要包括:场地清表、场地平整、基坑沟槽开挖、边坡开挖、路基填筑和基坑沟槽回填等主要工作;同时还包括排水、降水、边坡维护、基础支护等辅助工作。

施工特点:

1)面广量大,劳动繁重:机械,或机械+人工。

2)施工条件复杂,露天作业,受自然环境影响大,地质情况不好探明。

3)施工空间狭小,管线密集,周边建筑物高耸林里,对施工安全要求高。

土方施工一般要求:

在施工前做好调查研究工作,如土的性质,地下水位情况,管线情况,气象水文等资料。

根据工期、现场情况等制定详细的施工方案。

做好土方的协调调配,尽量少占农田,缩短运距,避免二次倒运。

尽可能采用机械化施工。

2、土的分类(按工程分类)

八类(16个级别):

松软土、普通土、坚土、砂砾坚土、(机械或人工直接开挖)

软石、次坚石、坚石、特坚石。(爆破开挖)

3、土的工程性质

(1)土的质量密度

分为天然密度和干密度。

天然密度:土在天然状态下单位体积的质量,他影响土的承载力、土压力以及边坡的稳定性。土的干密度:单位体积土中固体颗粒的质量,它是检验填土压实质量的控制指标。

(2)土的含水量

土中所含的水与土的固体颗粒间的质量比,以百分数表示。

影响土方的施工方法选择、边坡的稳定性和回填土的质量。

(3)土的渗透性

水在土体中渗流的性能,一般以渗透系数K表示。

物理意义:当水力坡度I(水头差与渗流距离之比)为1时,水在土中的渗透速度。

(4)土的可松性

土具有可松性,即自然状态下的土,经过开挖后,其体积因松散而增加,以后虽经回填压实,仍不能恢复其原来的体积。

土的可松性对土方量的平衡调配,确定运土机具的数量及弃土坑的容积,以及计算填方所需的挖方体积、确定预留回填用土的体积和堆场面积等均有很大影响。

4、土方边坡度

土方开挖或填筑的边缘都要保留一定的斜面,称土方边坡。

土方边坡度=H/B=1/m

m=B/H,称为坡度系数。

5、土方量的计算与调配

6、施工排水:方法:集水井法;井点降水法

(1)地面排水

排除地面水常采用在基坑周围设置排水沟、截水沟或筑土堤等

(2)集水井排水或降水

基坑排水常用明沟集水法和暗沟排水法。

集水井法是在基坑开挖过程中,沿坑底的周围或中央开挖排水沟,并在基坑边角处设置集水井。将水汇入集水井内,用水泵抽走。这种方法可用于基坑排水,也可用于降水。

排水沟的设置

排水沟底宽应不少于~,沟底设有%~%的纵坡,在开挖阶段,排水沟深度应始终保持比挖土面低~。

集水井的设置

间距:应根据水量大小、基坑平面形状及水泵能力确定,一般为20~40m,

井深:集水井在基坑开挖过程比开挖面低~,开挖到设计标高后比坑底低1~2m.

集水井排水特点:

1.设备简单,排水方便,费用低

2.适于粗糙和渗流量小的黏土层

3细砂或粉砂土层易塌方或流沙

4.地下水位较高的粘土层易发生坑底隆起

5.适用于降水的较浅的情况,一般不超过5m

四、边坡的稳定以及防止措施

(一)土方边坡

1.土体的稳定条件是:在土体的重力及外部荷载作用下所产生的剪应力小于土体的抗剪强度。

式子:T

T――土体下滑力。下滑土体的分力,受坡上荷载、雨水、静水压力影响。

C――土体抗剪力。由土质决定,受气候、含水量及动水压力影响。

措施:1、放足边坡,类型:斜坡、折线坡、踏步(台阶)式

2、设置支撑;(具体工艺要求见课件)

2.边坡坡度的确定

(a)直线边坡;(b)不同土层折线边坡;(c)不同深度折线边坡;(d)阶梯边坡

采取何种边坡形式与基坑深度或边坡高度、地质情况、使用年限、坡顶荷载有关。

(二)土壁支护

基坑(槽)支护结构形式:重力式和非重力式。由挡土结构和支撑结构组成。

1.基槽支护结构

开挖较窄的沟槽,多用横撑式土壁支撑。

横撑式土壁支撑根据挡土板的设置方向不同,分为水平挡土板式及垂直挡土板式两类。前者又分为间断式和连续式两种。

支撑所承受的荷载为土压力。

2基坑支护结构

(1)水泥土挡墙

1)水泥挡土墙是通过沉入地下设备将喷入的水泥与土进行掺和,形成柱状的水泥加固土桩,并互相搭接而成。具有挡土、截水双重功能。

2)水泥土搅拌桩的施工过程

(a)定位;(b)预埋下沉;(c)提升喷浆搅拌;(d)重复下沉搅拌

(e)重复提升搅拌;(f)成桩结束

3)施工方法

水泥土墙按施工机具和方法不同,分为深层搅拌法、旋喷法和粉喷法。

4)特点与适用范围

挡土挡水、坑内无支撑,便于机械化挖土,施工机具简单,速度块、造价低。

变形位移大,不适合深基坑,适于淤泥质土、粉土、黏土和加沙层较薄的素土,一般承载力<150kPa。

适用深度4~8m。

(2)土钉墙与喷锚支护

1)土钉墙支护

土钉墙支护的施工

土钉墙的施工顺序为:按设计要求自上而下分段、分层开挖工作面,修整坡面→埋设喷射混凝土厚度控制标志,喷射第一层混凝土→钻孔,安设土钉钢筋→注浆,安设连接件→绑扎钢

筋网,喷射第二层混凝土→设置坡顶、坡面和坡脚的排水系统。若土质较好亦可采取如下顺序:开挖工作面、修坡→绑扎钢筋网→成孔→安设土钉→注浆、安设连接件→喷射混凝土面层。

2)特点与适用范围

结构简单,可以阻水,施工方便快捷,费用较低。

适用于淤泥、黏土、粉黏土和粉土等土质,一般要求地下水位较低,开挖深度<15m。

3)喷锚网支护

特点与适用范围

结构简单,承载力高,安全可靠,费用低。

适用于土质不均匀的稳定土层,地下水位较低,开挖深度18m。

不适用于由流沙土层和淤泥层。

(3)排桩式挡墙

特点与适用范围

刚度大,抗弯强度高,变形小,安全可靠。

一次性突入大,不可回收利用,止水性查。

适用于黏土、砂土、开挖面积大、深度大于6m的基坑,特别适用于周围有建筑物的情况。

深度8~10m基本可以采用悬臂结构,>10m需要设拉杆或锚杆。

(4)板桩挡墙

1)型钢横挡板挡墙

主要是工字钢、槽钢、H型钢。适用于地下水位低于基坑底面标高的粘性土、碎石类土等稳定性好的土层。

优点是结构简单,成本低;材料可以重复利用;但不能止水。

2)钢板桩挡墙

截面形状主要有一字型、U形、Z形。

特点与适用范围

施工速度快,可以记做挡土墙,又做止水墙,还可以做水中施工围堰兼施工平台。

一般土层均适用,但在软弱土层,需要设内撑。

悬臂结构<5m,5~10m需要设拉杆或锚杆。

(5)板墙式挡墙

该类支护结构是指现浇或预制的地下连续墙。

(6)逆作拱墙支护

逆作拱墙支护,是在开挖过程中,随开挖深度分段,浇筑平面为闭合的圆形、椭圆形钢筋混凝土墙体

(7).挡墙的支撑结构

挡墙的支撑结构按构造特点可分为自立式(悬臂式)、斜撑式、锚拉式、锚杆式、坑内支撑式等几种,其中坑内支撑又可分为水平支撑、桁架支撑及环梁支撑等。

1)悬臂支撑形式的挡墙

嵌固能力较差,要求埋深大;受力形式差,易变性,不适于深基坑。

2)斜撑式支撑

构造简单,挡墙受力较合理,抗拉能力强,;但挡墙根部的土需滞后开挖,对基础施工有一定的影响;并需注意做好后期换撑工作。

3)拉锚式支撑

由拉杆和锚桩组成,抗拉能力强,挡墙位移小、受力较合理基坑深度一般不超过12m

4)土层锚杆

施工程序:土方开挖——放线定位——钻孔——清孔——插钢筋(或钢绞线)及灌浆管——压力灌浆——养护——上横梁——张拉——锚固。

承受拉力大,土壁稳定;支护结构简单,适应性强,施工机械小,所需场地少,经济效益

计算机图形学总结

第一章绪论 计算机图形学的基本概念 计算机图形学:是研究怎样用数字计算机生成、处理和显示图形的一门学科。 图形:计算机图形学的研究对象。 构成图形的要素:几何要素——几何属性(点、线、面、体) 非几何要素——视觉属性(明暗、灰度、色彩、纹理、透明性、线型、线宽) 表示图形的方法:点阵表示;参数表示 研究内容 计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法,构成了计算机图形学的主要研究内容。 图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。 计算机图形学的应用 图形用户界面;计算机辅助设计与制造(CAD/CAM);4 科学计算的可视化:CT; 真实感图形实时绘制与自然景物仿真;地理信息系统(GIS);Virtual Reality(虚拟现实、灵境);事务和商务数据的图形显示;地形地貌和自然资源的图形显示 过程控制及系统环境模拟;电子出版及办公自动化;计算机动画及广

告 计算机艺术;科学计算的可视化;工业模拟;计算机辅助教学 当前研究热点: 1.真实感图形实时绘制 2.野外自然景物的模拟3 与计算机网络技术的紧密结合 4 计算机动画 5 用户接口 6 计算机艺术 7 并行图形处理 所熟悉的图形软件包 图形软件的标准 GKS (Graphics Kernel System) (第一个官方标准,1977) PHIGS(Programmer’s Herarchical Iuteractive Graphics system) 一些非官方图形软件,广泛应用于工业界,成为事实上的标准 DirectX (MS) Xlib(X-Window系统) OpenGL(SGI) Adobe公司Postscript CAGD(Computer Aided Geometric Design) 图形系统的功能1.计算功能2.存储功能3.对话功能4.输入功能5.输出功能 图形输入设备 1 键盘和鼠标 2 跟踪球和空间球 3 光笔 4 数字化仪 5 触摸板 6 扫描仪

集合与函数概念单元测试题_有答案

高一数学集合与函数测试题 一、 选择题(每题5分,共60分) 1、下列各组对象:○12008年北京奥运会上所有的比赛项目;○2《高中数学》必修1中的所有难题;○3所有质数;○4平面上到点(1,1)的距离等于5的点的全体;○5在数轴上与原点O 非常近的点。其中能构成集合的有( ) A .2组 B .3组 C .4组 D .5组 2、下列集合中与集合{21,}x x k k N +=+∈不相等的是( ) A .{23,}x x k k N =+∈ B .{41,}x x k k N +=±∈ C .{21,}x x k k N =+∈ D .{23,3,}x x k k k Z =-≥∈ 3、设221()1x f x x -=+,则(2)1()2 f f 等于( ) A .1 B .1- C .35 D .35- 4、已知集合2{40}A x x =-=,集合{1}B x ax ==,若B A ?,则实数a 的值是( ) A .0 B .12± C .0或12± D .0或12 5、已知集合{(,)2}A x y x y =+=,{(,)4}B x y x y =-=,则A B =I ( ) A .{3,1}x y ==- B .(3,1)- C .{3,1}- D .{(3,1)}- 6、下列各组函数)()(x g x f 与的图象相同的是( ) (A )2)()(,)(x x g x x f == (B )22)1()(,)(+==x x g x x f (C )0)(,1)(x x g x f == (D )???-==x x x g x x f )(|,|)( )0()0(<≥x x 7、是定义在上的增函数,则不等式的解集

计算机图形学课程设计报告

一、设计内容与要求 1.1、设计题目 算法实现时钟运动 1.2、总体目标和要求 (1)目标:以图形学算法为目标,深入研究。继而策划、设计并实现一个能够表现计算机图形学算法原理的或完整过程的演示系统,并能从某些方面作出评价和改进意见。通过完成一个完整程序,经历策划、设计、开发、测试、总结和验收各阶段,达到巩固和实践计算机图形学课程中的理论和算法;学习表现计算机图形学算法的技巧;培养认真学习、积极探索的精神。 (2)总体要求:策划、设计并实现一个能够充分表现图形学算法的演示系统,界面要求美观大方,能清楚地演示算法执行的每一个步骤。(3)开发环境:Viusal C++ 6.0 1.3、设计要求 内容: (1)掌握动画基本原理; (2)实现平面几何变换; 功能要求: (1)显示时钟三个时针,实现三根时针间的相互关系;

(2)通过右键菜单切换时钟背景与时针颜色; 1.4设计方案 通过使用OpenGL提供的标准库函数,综合图形学Bresenham画线和画圆的算法,OpenGL颜色模型中颜色表示模式等实现指针式时钟运动,并通过点击右键菜单实习时钟背景与时针颜色的转换。根据Bresenham画线和画圆的算法,画出时钟的指针和表盘。再根据OpenGL颜色模型定义当前颜色。设置当时钟运行时交换的菜单,运行程序时可变换时钟背景与时针的颜色。最后再设置一个恢复菜单恢复开始时表盘与指针的颜色。

二、总体设计 2.1、过程流程图

2.2、椭圆的中点生成算法 1、椭圆对称性质原理: (1)圆是满足x轴对称的,这样只需要计算原来的1/2点的位置;(2)圆是满足y轴对称的,这样只需要计算原来的1/2点的位置; 通过上面分析可以得到实际上我们计算椭圆生成时候,只需要计算1/4个椭圆就可以实现对于所有点的生成了。 2、中点椭圆算法内容: (1)输入椭圆的两个半径r1和r2,并且输入椭圆的圆心。设置初始点(x0,y0)的位置为(0,r2); (2)计算区域1中央决策参数的初始值 p = ry*ry - rx*rx*ry + 1/4*(rx*rx); (3)在区域1中的每个Xn为止,从n = 0 开始,直到|K|(斜率)小于-1时后结束; <1>如果p < 0 ,绘制下一个点(x+1,y),并且计算 p = p + r2*r2*(3+2*x); <2>如果P >=0 ,绘制下一个点(x+1,y-1),并且计算 p = p + r2*r2*(3+2*point.x) - 2*r1*r1*(y-1) (4)设置新的参数初始值; p = ry*ry(X0+1/2)*(X0+1/2) + rx*rx*(Y0-1) - rx*rx*ry*ry; (5)在区域2中的每个Yn为止,从n = 0开始,直到y = 0时结束。 <1>如果P>0的情况下,下一个目标点为(x,y-1),并且计算 p = p - 2rx*rx*(Yn+1) + rx*rx;

程序设计基础知识点)

第三部分程序设计基础 3.1 程序、程序设计、程序设计语言的定义 ⑴程序:计算机程序,是指为了得到某种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码化指令序列,或者可以被自动转换成代码化指令序列的符号化指令序列或者符号化语句序列。 ⑵程序设计:程序设计是给出解决特定问题程序的过程,是软件构造活动中的重要组成部分。程序设计往往以某种程序设计语言为工具,给出这种语言下的程序。程序设计过程应当包括分析、设计、编码、测试、排错等不同阶段。 ⑶程序设计语言:程序设计语言用于书写计算机程序的语言。语言的基础是一组记号和一组规则。根据规则由记号构成的记号串的总体就是语言。在程序设计语言中,这些记号串就是程序。程序设计语言有3个方面的因素,即语法、语义和语用。 3.2 高级语言和低级语言的概念及区别 ⑴高级语言:高级语言(High-level programming language)是高度封装了的编程语言,与低级语言相对。

它是以人类的日常语言为基础的一种编程语言,使用一般人易于接受的文字来表示(例如汉字、不规则英文或其他外语),从而使程序编写员编写更容易,亦有较高的可读性,以方便对电脑认知较浅的人亦可以大概明白其内容。 ⑵低级语言:低级语言分机器语言(二进制语言)和汇编语言(符号语言),这两种语言都是面向机器的语言,和具体机器的指令系统密切相关。机器语言用指令代码编写程序,而符号语言用指令助记符来编写程序。 ⑶区别: 高级语言:实现效率高,执行效率低,对硬件的可控性弱,目标代码大,可维护性好,可移植性好低级语言:实现效率低,执行效率高,对硬件的可控性强,目标代码小,可维护性差,可移植性差 了解知识:CPU运行的是二进制指令,所有的语言编写的程序最终都要翻译成二进制代码。越低级的语言,形式上越接近机器指令,汇编语言就是与机器指令一一对应的。而越高级的语言,一条语句对应的指令数越多,其中原因就是高级语言对底层操作进行了抽象和封装,

集合与函数概念单元测试题(含答案)

新课标数学必修1第一章集合与函数概念测试题 一、选择题:在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的,请把正确答案的代 号填在题后的括号内(每小题5分,共50分)。 1.用描述法表示一元二次方程的全体,应是 ( ) A .{x |ax 2+bx +c =0,a ,b ,c ∈R } B .{x |ax 2+bx +c =0,a ,b ,c ∈R ,且a ≠0} C .{ax 2+bx +c =0|a ,b ,c ∈R } D .{ax 2+bx +c =0|a ,b ,c ∈R ,且a ≠0} 2.图中阴影部分所表示的集合是( ) A.B ∩[C U (A ∪C)] B.(A ∪B) ∪(B ∪C) C.(A ∪C)∩(C U B) D.[C U (A ∩C)]∪B 3.设集合P={立方后等于自身的数},那么集合P 的真子集个数是 ( ) A .3 B .4 C .7 D .8 4.设P={质数},Q={偶数},则P ∩Q 等于 ( ) A . B .2 C .{2} D .N 5.设函数x y 111+=的定义域为M ,值域为N ,那么 ( ) A .M={x |x ≠0},N={y |y ≠0} B .M={x |x <0且x ≠-1,或x >0},N={y |y <0,或0<y <1,或y >1} C .M={x |x ≠0},N={y |y ∈R } D .M={x |x <-1,或-1<x <0,或x >0=,N={y |y ≠0} 6.已知A 、B 两地相距150千米,某人开汽车以60千米/小时的速度从A 地到达B 地,在B 地停留1小时后再以50千米/小时的速度返回A 地,把汽车离开A 地的距离x 表示为时间t (小时)的函数表达式是 ( ) A .x =60t B .x =60t +50t C .x =???>-≤≤)5.3(,50150)5.20(,60t t t t D .x =?????≤<--≤<≤≤)5.65.3(),5.3(50150)5.35.2(,150) 5.20(,60t t t t t 7.已知g (x )=1-2x,f [g (x )]=)0(122≠-x x x ,则f (21)等于 ( ) A .1 B .3 C .15 D .30 8.函数y=x x ++-1912是( )

物化各种公式概念总结

第一章热力学第一定律 一、基本概念 系统与环境,状态与状态函数,广度性质与强度性质,过程与途径,热与功,能与焓。 二、基本定律 热力学第一定律:ΔU =Q +W 。 三、基本关系式1、体积功的计算 δW = -p 外d V 恒外压过程:W = -p 外ΔV 定温可逆过程(理想气体):W =nRT 1 2 21ln ln p p nRT V V = 2、热效应、焓:等容热:Q V =ΔU (封闭系统不作其他功) 等压热:Q p =ΔH (封闭系统不作其他功) 焓的定义:H =U +pV ; ΔH =ΔU +Δ(pV ) 焓与温度的关系:ΔH =?2 1d p T T T C 3、等压热容与等容热容:热容定义:V V )(T U C ??=;p p )(T H C ??= 定压热容与定容热容的关系:nR C C =-V p 热容与温度的关系:C p ,m =a +bT +cT 2 四、第一定律的应用 1、理想气体状态变化 等温过程:ΔU =0 ; ΔH =0 ; W =-Q =?-p 外d V 等容过程:W =0 ; Q =ΔU =?T C d V ; ΔH =?T C d p 等压过程:W =-p e ΔV ; Q =ΔH =?T C d p ; ΔU =?T C d V 可逆绝热过程:Q =0 ; 利用p 1V 1γ=p 2V 2γ求出T 2,

W =ΔU =?T C d V ;ΔH =?T C d p C V (㏑T 2-㏑T 1)=nR(㏑V 1-㏑V 2)(T 与V 的关系) C p (㏑T 2-㏑T 1)=nR(㏑P 2-㏑P 1) (T 与P 的关系) 不可逆绝热过程:Q =0 ; 利用C V (T 2-T 1)=-p 外(V 2-V 1)求出T 2, W =ΔU =?T C d V ;ΔH =?T C d p 2、相变化 可逆相变化:ΔH =Q =n ΔH ; W=-p (V 2-V 1)=-pV g =-nRT ; ΔU =Q +W 3、实际气体节流膨胀:焦耳-汤姆逊系数:μJ-T (理想气体在定焓过程中温度不变,故其值为0;其为正值,则随p 降低气体T 降低;反之亦然) 4、热化学 标准摩尔生成焓:在标准压力和指定温度下,由最稳定的单质生成单位物 质的量某物质的定压反应热(各种稳定单质在任意温度下的生成焓值为0) 标准摩尔燃烧焓:…………,单位物质的量的某物质被氧完全氧化时的反应焓 第二章 热力学第二定律 一、基本概念 自发过程与非自发过程 二、热力学第二定律 热力学第二定律的数学表达式(克劳修斯不等式) T Q dS δ≥ “=”可逆;“>”不可逆

计算机图形学心得体会

计算机图形学心得体会 姓名: 学号: 201203284 班级: 计科11202 序号: 31 院系: 计算机科学学院

通过一个学期的学习,经过老师细心的讲解,我对图形学这门课有了基础的认识,从您的课上我学到了不少知识,基本上对图形学有了一个大体的认识。上课的时候,您的PPT做的栩栩如生,创意新颖的FLASH就吸引了我的眼球,再加上您那详细生动的讲解,就让我对这门课产生了浓厚的兴趣,随着一节一节课的教学,您的讲课更加深深地吸引了我,并且随着对这门课越来越深入的了解更促使我产生了学好这门的欲望。您教会了我们怎们做基本知识,还教了我们不少的算法。听您的课可以说是听得津津有味。以下就是我对计算机图形学这门课的认识。 一、图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看图形主要分为两类一类是基于线条信息表示的如工程图、等高线地图、曲面的线框图等另一类是明暗图也就是通常所说的真实感图形。计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此必须建立图形所描述的场景的几何表示再用某种光照模型计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。 二、计算机图形学的研究内容非常广泛如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。1990年的第11届亚洲运动会上首次采用了计算机三维动画技术来制作有关的电视节目片头。继而以3D Studio 为代表的三维动画微机软什和以Photostyler、Photoshop等为代表的微机二维平面设计软件的普及对我国计算机动画技术的应用起到了推波助谰的作用。计算机动画的应用领域十分宽广除了用来制作影视作品外在科学研究、视觉模拟、电子游戏、工业设计、教学训练、写真仿真、过程控制、平面绘画、机械设计等许多方面都有重要应用如军事战术模拟。 三、科学计算可视化它将科学计算过程中及计算结果的数据转换为几何

集合与函数概念单元测试题(含答案)

一、选择题:在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的,请把正确答案的代号填在题后的括号内(每小题5分,共50分)。 1.用描述法表示一元二次方程的全体,应是 ( ) A .{x |ax 2+bx +c =0,a ,b ,c ∈R } B .{x |ax 2+bx +c =0,a ,b ,c ∈R ,且a ≠0} C .{ax 2+bx +c =0|a ,b ,c ∈R } D .{ax 2+bx +c =0|a ,b ,c ∈R ,且a ≠0} 2.图中阴影部分所表示的集合是( ) ∩[C U (A ∪C)] B.(A ∪B) ∪(B ∪C) C.(A ∪C)∩(C U B) D.[C U (A ∩C)]∪B 3.设集合P={立方后等于自身的数},那么集合P 的真子集个数是 ( ) A .3 B .4 C .7 D .8 4.设P={质数},Q={偶数},则P ∩Q 等于 ( ) A . B .2 C .{2} D .N 5.设函数x y 111 +=的定义域为M ,值域为N ,那么 ( ) A .M={x |x ≠0},N={y |y ≠0} B .M={x |x <0且x ≠-1,或x >0},N={y |y <0,或0<y <1,或y >1} C .M={x |x ≠0},N={y |y ∈R } D .M={x |x <-1,或-1<x <0,或x >0=,N={y |y ≠0} 6.已知A 、B 两地相距150千米,某人开汽车以60千米/小时的速度从A 地到达B 地,在B 地停留1小时后再以50千米/小时的速度返回A 地,把汽车离开A 地的距离x 表示为时间t (小时)的函数表达式是 ( ) A .x =60t B .x =60t +50t C .x =???>-≤≤)5.3(,50150)5.20(,60t t t t D .x =? ????≤<--≤<≤≤)5.65.3(),5.3(50150)5.35.2(,150)5.20(,60t t t t t 7.已知g (x )=1-2x,f [g (x )]=)0(12 2≠-x x x ,则f (21)等于 ( ) A .1 B .3 C .15 D .30 8.函数y=x x ++-1912是( ) A .奇函数 B .偶函数 C .既是奇函数又是偶函数 D .非奇非偶数

物理化学重要概念公式总结

第一章 热力学第一定律 一、基本概念 系统与环境,状态与状态函数,广度性质与强度性质,过程与途径,热与功,内能与焓。 二、基本定律 热力学第一定律:ΔU =Q +W 。 焦耳实验:ΔU =f (T ) ; ΔH =f (T ) 三、基本关系式 1、体积功的计算 δW = -p e d V 恒外压过程:W = -p e ΔV 可逆过程: W =nRT 1221ln ln p p nRT V V = 2、热效应、焓 等容热:Q V =ΔU (封闭系统不作其她 功) 等压热:Q p =ΔH (封闭系统不作其她 功) 焓的 定义:H =U +pV ; d H =d U +d(pV ) 焓与温度的关系:ΔH =?2 1d p T T T C 3、等压热容与等容热容

热容定义:V V )(T U C ??=;p p )(T H C ??= 定压热容与定容热容的关系: nR C C =-V p 热容与温度的关系:C p =a +bT +c’T 2 四、第一定律的应用 1、理想气体状态变化 等温过程:ΔU =0 ; ΔH =0 ; W =-Q =?-p e d V 等容过程:W =0 ; Q =ΔU =?T C d V ; ΔH =?T C d p 等压过程:W =-p e ΔV ; Q =ΔH =?T C d p ; ΔU =?T C d V 可逆绝热过程: Q =0 ; 利用p 1V 1γ=p 2V 2γ求出T 2, W =ΔU =?T C d V ;ΔH =?T C d p 不可逆绝热过程:Q =0 ; 利用C V (T 2-T 1)=-p e (V 2-V 1)求出T 2, W =ΔU =?T C d V ;ΔH =?T C d p 2、相变化 可逆相变化:ΔH =Q =n Δ_H ; W=-p (V 2-V 1)=-pV g =-nRT ; ΔU =Q +W 3、热化学

集合与函数概念单元测试

集合与函数概念单元测试 一、选择题 1.集合},{b a 的子集有 ( ) A .2个 B .3个 C .4个 D .5个 2、已知函数x x f -=21)(的定义域为M ,2)(+=x x g 的定义域为N ,则=?N M A.{}2-≥x x B.{}2x x (C )||)(x x f =与33)(x x g = (D )11)(2--=x x x f 与)1(1)(≠+=t t x g 4. (A ) (B) (C ) (D) 5..已知()5412-+=-x x x f ,则()x f 的表达式是( ) A .x x 62+ B .782++x x C .322-+x x D .1062-+x x 6.已知函数y f x =+()1定义域是[]-23,,则y f x =-()21的定义域是( ) A []05 2 , B []-14, C []-55, D []-37, 7.函数 是单调函数时,的取值范围 ( ) A . B . C . D . 8.函数在实数集上是增函数,则 ( ) A . B . C . D . 9.已知 在实数集上是减函数,若,则下列正确的是 ( ) A . B . C . D . x y 0 x y 0 x y 0 x y 0

10.已知函数212x y x ?+=?-? (0)(0)x x ≤>,使函数值为5的x 的值是( ) A .-2 B .2或52- C . 2或-2 D .2或-2或52 - 11.下列四个函数中,在(0,∞)上为增函数的是 (A )f (x )=3-x (B )f (x )=x 2-3x (C )f (x )=-|x | (D )f (x )=-2 3+x 12、定义在R 上的偶函数在[0,7]上是增函数,在[7,+∞]上是减函数,又6)7(=f ,则)(x f A 、在[-7,0]上是增函数,且最大值是6 B 、在[-7,0]上是增函数,且最小值是6 C 、在[-7,0]上是减函数,且最小值是6 D 、在[-7,0]上是减函数,且最大值是6 二、填空题 13.已知集合M={(x ,y )|x +y =2},N={(x ,y )|x -y =4},那么集合M∩N= . 14.已知f (x )是偶函数,当x <0时,f (x )=x (2x -1),则当x >0时,f (x )=__ 15. 设f(x)=2x+3,g(x+2)=f(x-1),则g(x)= . 16.定义域为2[32,4]a a --上的函数f(x)是奇函数,则a= . 17.设32()3,()2f x x x g x x =-=-,则(())g f x = . 三.解答题 18..已知集合A={-1,a 2+1,a 2-3},B={-4,a-1,a+1},且A∩B={-2},求a 的值.(13分) 19.已知集合A={} 71<≤x x ,B={x|2

计算机图形学必考知识点

Phong Lighting 该模型计算效率高、与物理事实足够接近。Phong模型利用4个向量计算表面任一点的颜色值,考虑了光线和材质之间的三种相互作用:环境光反射、漫反射和镜面反射。Phong模型使用公式:I s=K s L s cosαΦα:高光系数。计算方面的优势:把r和v归一化为单位向量,利用点积计算镜面反射分量:I s=K s L s max((r,v)α,0),还可增加距离衰减因子。 在Gouraud着色这种明暗绘制方法中,对公用一个顶点的多边形的法向量取平均值,把归一化的平均值定义为该顶点的法向量,Gouraud着色对顶点的明暗值进行插值。Phong着色是在多边形内对法向量进行插值。Phong着色要求把光照模型应用到每个片元上,也被称为片元的着色。 颜色模型RGB XYZ HSV RGB:RGB颜色模式已经成为现代图形系统的标准,使用RGB加色模型的RGB三原色系统中,红绿蓝图像在概念上有各自的缓存,每个像素都分别有三个分量。任意色光F都可表示为F=r [ R ] + g [ G ] + b [ B ]。RGB颜色立方体中沿着一个坐标轴方向的距离代表了颜色中相应原色的分量,原点(黑)到体对角线顶点(白)为不同亮度的灰色 XYZ:在RGB 系统基础上,改用三个假想的原色X、Y、Z建立了一个新的色度系统, 将它匹配等能光谱的三刺激值,该系统称为视场XYZ色度系统,在XYZ空间中不能直观地评价颜色。 HSV是一种将RGB中的点在圆柱坐标系中的表示法,H色相S饱和度V明度,中心轴为灰色底黑顶白,绕轴角度为H,到该轴距离为S,沿轴高度为S。 RGB优点:笛卡尔坐标系,线性,基于硬件(易转换),基于三刺激值,缺点:难以指定命名颜色,不能覆盖所有颜色范围,不一致。 HSV优点:易于转换成RGB,直观指定颜色,’缺点:非线性,不能覆盖所有颜色范围,不一致 XYZ:覆盖所有颜色范围,基于人眼的三刺激值,线性,包含所有空间,缺点:不一致 交互式计算机程序员模型 (应用模型<->应用程序<->图形库)->(图形系统<->显示屏).应用程序和图形系统之间的接口可以通过图形库的一组函数来指定,这和接口的规范称为应用程序编程人员接口(API),软件驱动程序负责解释API的输出并把这些数据转换为能被特定硬件识别的形式。API提供的功能应该同程序员用来确定图像的概念模型相匹配。建立复杂的交互式模型,首先要从基本对象开始。良好的交互式程序需包含下述特性:平滑的显示效果。使用交互设备控制屏幕上图像的显示。能使用各种方法输入信息和显示信息。界面友好易于使用和学习。对用户的操作具有反馈功能。对用户的误操作具有容忍性。Opengl并不直接支持交互,窗口和输入函数并没有包含在API中。 简单光线跟踪、迭代光线跟踪 光线跟踪是一种真实感地显示物体的方法,该方法由Appel在1968年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的相反方向跟踪,经过屏幕上每一象素,找出与视线所交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有的光源,从而算出P0点上精确的光照强度。光线跟踪器最适合于绘制具有高反射属性表面的场景。优缺点:原理简单,便于实现,能生成各种逼真的视觉效果,但计算量开销大,终止条件:光线与光源相交光线超出视线范围,达到最大递归层次。一般有三种:1)相交表面为理想漫射面,跟踪结束。2)相交表面为理想镜面,光线沿镜面反射方向继续跟踪。3)相交表面为规则透射面,光线沿规则透射方向继续跟踪。 描述光线跟踪简单方法是递归,即通过一个递归函数跟踪一条光线,其反射光想和折射光线再调用此函数本身,递归函数用来跟踪一条光线,该光线由一个点和一个方向确定,函数返回与光线相交的第一个对象表面的明暗值。递归函数会调用函数计算指定的光线与最近对象表面的交点位置。 图形学算法加速技术BVH, GRID, BSP, OCTree 加速技术:判定光线与场景中景物表面的相对位置关系,避免光线与实际不相交的景物表面的求交运算。加速器技术分为以下两种:Bounding Volume Hierarchy 简写BVH,即包围盒层次技术,是一种基于“物体”的场景管理技术,广泛应用于碰撞检测、射线相交测试之类的场合。BVH的数据结构其实就是一棵二叉树(Binary Tree)。它有两种节点(Node)类型:Interior Node 和Leaf Node。前者也是非叶子节点,即如果一个Node不是Leaf Node,它必定是Interior Node。Leaf Node 是最终存放物体/们的地方,而Interior Node存放着代表该划分(Partition)的包围盒信息,下面还有两个子树有待遍历。使用BVH需要考虑两个阶段的工作:构建(Build)和遍历(Traversal)。另一种是景物空间分割技术,包括BSP tree,KD tree Octree Grid BSP:二叉空间区分树 OCTree:划分二维平面空间无限四等分 Z-buffer算法 算法描述:1、帧缓冲器中的颜色设置为背景颜色2、z缓冲器中的z值设置成最小值(离视点最远)3、以任意顺序扫描各多边形a) 对于多边形中的每一个采样点,计算其深度值z(x,y) b) 比较z(x, y)与z缓冲器中已有的值zbuffer(x,y)如果z(x, y) >zbuffer(x, y),那么计算该像素(x, y)的光亮值属性并写入帧缓冲器更新z缓冲器zbuffer(x, y)=z(x, y) Z-buffer算法是使用广泛的隐藏面消除算法思想为保留每条投影线从COP到已绘制最近点距离,在投影后绘制多边形时更新这个信息。存储必要的深度信息放在Z缓存中,深度大于Z缓存中已有的深度值,对应投影线上已绘制的多边形距离观察者更近,故忽略该当前多边形颜色,深度小于Z缓存中的已有深度值,用这个多边形的颜色替换缓存中的颜色,并更新Z缓存的深度值。 void zBuffer() {int x, y; for (y = 0; y < YMAX; y++) for (x = 0; x < XMAX; x++) { WritePixel (x, y, BACKGROUND_VALUE); WriteZ (x, y, 1);} for each polygon { for each pixel in polygon’s projection { //plane equation doubl pz = Z-value at pixel (x, y); if (pz < ReadZ (x, y)) { // New point is closer to front of view WritePixel (x, y, color at pixel (x, y)) WriteZ (x, y, pz);}}}} 优点:算法复杂度只会随着场景的复杂度线性增加、无须排序、适合于并行实现 缺点:z缓冲器需要占用大量存储单元、深度采样与量化带来走样现象、难以处理透明物体 着色器编程方法vert. frag 着色器初始化:1、将着色器读入内存2、创建一个程序对象3、创建着色器对象4、把着色器对象绑定到程序对象5、编译着色器6、将所有的程序连接起来7、选择当前的程序对象8、把应用程序和着色器之间的uniform变量及attribute变量关联起来。 Vertex Shader:实现了一种通用的可编程方法操作顶点,输入主要有:1、属性、2、使用的常量数据3、被Uniforms使用的特殊类型4、顶点着色器编程源码。输入叫做varying变量。被使用在传统的基于顶点的操作,例如位移矩阵、计算光照方程、产生贴图坐标等。Fragment shader:计算每个像素的颜色和其他属性,实现了一种作用于片段的通用可编程方法,对光栅化阶段产生的每个片段进行操作。输入:Varying 变量、Uniforms-用于片元着色器的常量,Samples-用于呈现纹理、编程代码。输出:内建变量。 观察变换 建模变换是把对象从对象标架变换到世界标架 观察变换把世界坐标变换成照相机坐标。VC是与物理设备无关的,用于设置观察窗口观察和描述用户感兴趣的区域内部分对象,观察坐标系采用左手直角坐标系,可在用户坐标系中的任何位置、任何方向定义。其中有一坐标轴与观察方向重合同向并与观察平面垂直。观察变换是指将对象描述从世界坐标系变换到观察坐标系的过程。(1):平移观察坐标系的坐标原点,与世界坐标系的原点重合,(2):将x e,y e轴分别旋转(-θ)角与x w、y w轴重合。 规范化设备坐标系 规范化设备坐标系是与具体的物理设备无关的一种坐标系,用于定义视区,描述来自世界坐标系窗口内对象的图形。 光线与隐式表面求交 将一个对象表面定义为f(x,y,z)=f(p)=0,来自P0,方向为d的光线用参数的形式表示为P(t)=P0+td. 交点位置处参数t的值满足:f(P0+td)=0,若f是一个代数曲面,则f是形式为X i Y j Z k的多项式之和,求交就转化为寻求多项式所有根的问题,满足的情况一:二次曲面,情况二:品面求交,将光线方程带入平面方程:p*n+c=0可得到一个只需做一次除法的标量方程p=p0+td。可通过计算得到交点的参数t的值:t=(p0*n+c)/(n*d). 几何变换T R S矩阵表示 三维平移T 三维缩放S旋转绕z轴Rz( ) 100dx 010dy 001dz 0001 Sx000 0Sy00 00Sz0 0001 cos-sin00 sin cos00 0010 0001 θθ θθ 旋转绕x轴Rx(θ) 旋转绕y轴Ry(θ) 1000 0cos-sin0 0sin cos0 0001 θθ θθ cos0sin0 0100 -sin0cos0 0001 θθ θθ 曲线曲面 Bezier曲线性质:Bezier曲线的起点和终点分别是特征多边形的第一个顶点和最后一个顶点。曲线在起点和终点处的切线分别是特征多边形的第一条边和最后一条边,且切矢的模长分别为相应边长的n倍;(2)凸包性;(3)几何不变性(4)变差缩减性。端点插值。 均匀B样条曲线的性质包括:凸包性、局部性、B样条混合函数的权性、连续性、B样条多项式的次数不取决于控制函数。 G连续C连续 C0连续满足:C1连续满足: (1)(0) p(1)=(1)(0)(0) (1)(0) px qx py q qy pz qz == ???? ???? ???? ???? (1)(0) p'(1)=(1)'(0)(0) (1)(0) p x q x p y q q y p z q z == ???? ???? ???? ???? C0(G0)连续:曲线的三个分量在连接点必须对应相等 C1连续:参数方程和一阶导数都对应相等 G1连续:两曲线的切线向量成比例 三维空间中,曲线上某点的导数即是该点的切线,只要求两个曲线段连接点的导数成比例,不需要导 数相等,即p’(1)=aq’(0) 称为G1几何连续性。将该思想推广到高阶导数,就可得到C n和G n连续性。

(完整版)《C语言程序设计》基本知识点

《C语言程序设计》教学基本知识点 第一章C语言基本知识 1.C源程序的框架 尽管各个C源程序的功能千变万化,但框架是不变的,主要有:编译预处理、主函数()、函数n()等,主函数的位置不一定在最前面,可以在程序的中部或后面,主函数的名字固定为main。 2.C语言源程序的书写规则: (1)C源程序是由一个主函数和若干个其它函数组成的。 (2)函数名后必须有小括号,函数体放在大括号内。 (3)C程序必须用小写字母书写。 (4)每句的末尾加分号。 (5)可以一行多句。 (6)可以一句多行。 (7)可以在程序的任何位置加注释。 3.语句种类 语句是程序的基本成分,程序的执行就是通过一条条语句的执行而得以实现的,根据表现形式及功能的不同,C语言的基本语句可以分为五大类。 (1)流程控制语句 流程控制语句的功能是控制程序的走向,程序的流程有三种基本结构:顺序结构、分支结构和循环结构,任何复杂的程序都可以由这三种基本结构复合而成。其中后两种结构要用特定的流程控制语句实现。 (2)表达式语句 表达式语句的形式是:表达式;,即表达式后跟一分号“;”,分号是语句结束符,是一个语句必不可少的成分。表达式和表达式语句的区别在于表达式代表的是一个数值,而表达式语句则代表一种动作。最常见的表达式语句是赋值语句。 (3)函数调用语句 函数调用语句实际上也是一种表达式语句,形式为:在一次函数调用的小括号后面加上一个分号。 (4)空语句 空语句的形式就是一个分号,它不代表任何动作,常常作为一个意义转折点使用。 (5)复合语句 复合语句从形式上看是多个语句的组合,但在语法意义上它只相当于一个语句,在任何单一语句存在的地方都可以是复合语句。注意复合语句中最后一个语句末尾的分号不能少。复合语句右大括号后面没有分号。 4.运算符 用来表示数据各种操作的符号称为运算符。运算符实际上代表了一种类型数据的运算规则。不同的运算符具有不同的运算规则,其操作的数据类型必须符合该运算符的要求,运算结果的数据类型也是固定的。 根据参加操作的数据个数多少,可以将C语言的运算符分为单目运算符,双目运算符和三目运算符(三目运算符只有条件运算符一个)。 根据运算对象和运算结果的数据类型可分为算术运算符、关系运算符、逻辑运算符等。 5.表达式 表达式是由常量、变量、函数,通过运算符连接起来而形成的一个算式。一个常量,一个变量或一个函数都可以看成是一个表达式。 表达式的种类有: 算术表达式、关系表达式、逻辑表达式、赋值表达式、字位表达式、强制类型转换表达式、逗号

计算机图形学 发展

计算机图形学的发展 1963年,伊凡?苏泽兰(Ivan Sutherland)在麻省理工学院发表了名为《画板》的博士论文,它标志着计算机图形学的正式诞生。至今已有三十多年的历史。此前的计算机主要是符号处理系统,自从有了计算机图形学,计算机可以部分地表现人的右脑功能了,所以计算机图形学的建立具有重要的意义。近年来,计算机图形学在如下几方面有了长足的进展: 1、智能CAD CAD 的发展也显现出智能化的趋势,就目前流行的大多数CAD 软件来看,主要功能是支持产品的后续阶段一一工程图的绘制和输出,产品设计功能相对薄弱,利用AutoCAD 最常用的功能还是交互式绘图,如果要想进行产品设计,最基本的是要其中的AutoLisp语言编写程序,有时还要用其他高级语言协助编写,很不方便。而新一代的智能CAD 系统可以实现从概念设计到结构设计的全过程。例如,德国西门子公司开发的Sigraph Design软件可以实现如下功能:(1)从一开始就可以用计算机设计草图,不必耗时费力的输入精确的坐标点,能随心所欲的修改,一旦结构确定,给出正确的尺寸即得到满意的图纸;(2)这个软件中具有关系数据结构,当你改变图纸的局部,相关部分自动变化,在一个视图上的修改,其他视图自动修改,甚至改变一个零件图,相关的其它零件图以及装配图的相关部分自动修改:(3)在各个专业领域中,有一些常用件和标准件,因此,

希望有一个参数化图库。而Sigraph不用编程只需画一遍图就能建成自己的图库;(4)Sigraph还可以实现产品设计的动态模拟用于观察设计的装置在实际运行中是否合理等等。智能CAD的另一个领域是工程图纸的自动输入与智能识别,随着CAD技术的迅速推广应用,各个工厂、设计院都需将成千上万张长期积累下来的设计图纸快速而准确输入计算机,作为新产品开发的技术资料。多年来,CAD 中普遍采用的图形输入方法是图形数字化仪交互输入和鼠标加键盘的交互输入方法.很难适应工程界大量图纸输入的迫切需要。因此,基于光电扫描仪的图纸自动输入方法已成为国内外CAD工作者的努力探索的新课题。但由于工程图的智能识别涉及到计算机的硬件、计算机图形学、模式识别及人工智能等高新技术内容,使得研究工作的难点较大。工程图的自动输入与智能识别是两个密不可分的过程,用扫描仪将手绘图纸输入到计算机后,形成的是点阵图象。 CAD 中只能对矢量图形进行编辑,这就要求将点阵图象转化成矢量图形。而这些工作都让计算机自动完成。这就带来了许多的问题。如(1)图象的智能识别;(2)字符的提取与识别;(3)图形拓扑结构的建立与图形的理解;(4)实用化的后处理方法等等。国家自然科学基金会和863计划基金都在支持这方面的研究,国内外已有一些这方面的软件付诸实用,如美国的RVmaster,德国的VPmax,以及清华大学,东北大学的产品等。但效果都不很理想,还未能达到人们企盼的效果。 2 计算机美术与设计 2.1 计算机美术的发展

第一章 编程的基本概念

第一章,编程的基本概念 首先,作为介绍编程的基础章节,第一点要明白的就是什么是编程。 编程,简单来说就是为了让笨笨的计算机理解我们想让他干什么而编写程序(指令)。如果计算机没有了我们为他设定好的程序,那么它连“吃奶”都不懂得是什么回事,它的最初形态是只认识1和0的怪家伙,傻得很~ 我们通过编程,教会计算机在什么样的情况下应该如何处理问题,教会他1+1的情况是等于2,我们甚至不用跟他说为什么会这样,因为它不需要理解,它只需要按照我们编写的程序去执行,就可以了。 那么如何可以让计算机按照我们所想的去工作呢? 文中红色部分由小甲鱼提供,在此表示感谢。 1.1计算机语言 如果我们现在去百度搜索一下,什么是计算机语言,网上一定会有很多的答案。但是他们无非是介绍一门语言的作用,语法啊,优缺点等等。但是对于没有编程基础的人来说,这些简直就是天书。下面要先介绍一下什么是计算机语言。 首先,我们抛去“计算机语言”中的前三个字,只剩下“语言”。我相信这个词汇一定很熟悉。什么是语言?语言的作用是什么? 像中文,英文,俄文,日文这些都是语言,几乎每个国家或者地区都有自己的语言。语言是用来沟通的,如果我们都会同一门语言,那么我们的交流与沟通是很方便的。但是如果我们使用不同的语言,沟通的难度可想而知。 那么,在刚开始我提到过,计算机只不过是一个很笨的工具,我们需要告诉计算机怎么样去做。可以让计算机明白人的意思的语言便叫计算机语言。 1.2计算机可以“听”的懂什么语言? 和我们学习英语一样,首先要学习字母,然后学习单词,然后学习词组和句子,最后可以用句子来组成文章。通过一篇完成的文章可以表达出我们的意思,别人也可以看的明白。 计算机也是一样,但是计算机不可能像我们人类一样,计算机不可能学习一下汉语来和我们交流。计算机只能识别由1和0组成的二进制代码,也称为机器语言。也就是说,在计算机语言中,字母就是0和1,单词或者词组,就是0和1的各种组合,句子就是更多的0和1的组合所组成的。在计算机语言中,

第一章 集合与函数概念单元测试卷(巅峰版)解析版-假期利器之暑假初升高数学衔接(人教A版必修一)

第一章 集合与函数单元测试卷(巅峰版) 一、选择题 共12小题,每小题5分,共60分。在每小题列出的四个选项中,选出符合题目要求的一项。 1.设{ } 2 1M x x ==,则下列关系正确的是( ) A .1M ? B .{}1,1M -∈ C .{}1M -? D .M φ∈ 【答案】C 【解析】 由题得{}1,1M =-, A. 元素“1”和集合M 的关系只能用∈?, 连接,不能用??,连接,所以该选项错误; B.{}1,1-和集合M 只能用??, 连接,不能用∈?,连接,所以该选项错误; C.{}1M -?正确; D. M φ∈,显然错误. 故选:C 2.(2019·唐山一中高一期中)已知集合A={x|x 2﹣2x ﹣3<0},集合B={x|2x+1>1},则?B A=() A .[3,+∞) B .(3,+∞) C .(﹣∞,﹣1]∪[3,+∞) D .(﹣∞,﹣1)∪(3,+∞) 【答案】A 【解析】因为2 {|230}{|(1)(3)0}(1,3)A x x x x x x =--<=+-<=-,{ } 1 2 1(1,)x B x +==-+∞,所以 [3,)B C A =+∞;故选A. 3.(2019·苍南县树人中学高一期中)若对任意的实数x ∈R ,不等式2230x mx m ++-≥恒成立,则实数 m 的取值范围是 A .[2,6]? B .[6,2]-- C .(2,6) D .(6,2)-- 【答案】A 【解析】对任意实数x R ∈,不等式2230x mx m ++-≥恒成立,则224238120m m m m --=-+≤(),

解得26m ≤≤,即实数m 的取值范围是[] 26, ,故选A. 4.(5分)已知集合2{|2530}A x x x =++<,集合{|20}B x x a =+>,若A B ?,则a 的取值范围是( ) A .(3,)+∞ B .[3,)+∞ C .[1,)+∞ D .(1,)+∞ 【分析】先分别求出集合A ,B ,由A B ?,能求出a 的取值范围. 【解答】解:Q 集合23 {|2530}{|1}2A x x x x x =++<=-<<-, 集合{|20}{|}2 a B x x a x x =+>=>-, A B ?, 3 22a ∴--…,解得3a … . a ∴的取值范围是[3,)+∞. 故选:B . 【点评】本题考查实数的取值范围的求法,考查交集、子集、不等式等基础知识,考查运算求解能力,考查函数与方程思想,是基础题. 5.已知函数y =f (x )的定义域为[﹣6,1],则函数g (x )()212 f x x +=+的定义域是( ) A .(﹣∞.﹣2)∪(﹣2,3] B .[﹣11,3] C .[7 2- ,﹣2] D .[7 2 - ,﹣2)∪(﹣2,0] 【答案】D 【解析】 由题可知,对应的x 应满足[]216,120 x x ?+∈-?+≠?,即(]7,22,02?? - --???? U 故选:D 6.已知()f x 是定义域为R 的偶函数,当0x ≤时,()2 4f x x x =+,则()25f x +>的解集为( ) A .()(),73,-∞-+∞U B .()(),33,-∞-+∞U C .()(),71,-∞--+∞U D .()(),53,-∞-+∞U 【答案】A 【解析】

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