完全手动,彻底卸载DirectX

完全手动,彻底卸载DirectX
完全手动,彻底卸载DirectX

你也许正巧安装了新的测试版(beta)DirectX,但非常遗憾的是,装上这个版本DirectX后的电脑,并没有如你想象中那样运行,甚至还不如以前,你肯定希望可以恢复到老版本的DirectX。利用现成的所谓的DirectX的反安装程序或者干脆重新安装操作系统可以实现这一点,如果你希望借此机会增加一些对于DirectX的了解的话,那么跟着我们一起手动将DirectX卸载吧。

一、准备工作

在卸载之前,你需要把想要恢复的版本DirectX文件包准备好。虽然卸载旧DirectX 和安装新DirectX的过程将花费你一些时间,但我想这比格式化和重装系统要好得多。

二、卸载旧版本的DirectX

1、重启电脑,进入安全模式。

2、单击“开始”,选择“运行”,在随即出现的对话框中输入“Dxdiag”,回车,启动DirectX诊断工具。在System Information(系统信息)可以知道你的DirectX版本,如下图:

现在单击“DirectX 文件”标签,是不是出现一个文件列表?第一列:名称,第二列:版本,第三列:属性,第四列……请注意那些版本号和我们安装的DirectX版本一样的文件!看看下面我抓的图吧:看列表中的第一个文件——“ddraw.dll”,请注意:它的版本号就是4.08.00.0183,与我的DirectX版本号是一致的。一旦你找到并确认了它,暂时先离开dxdiag程序,朝下看第三步……

3、单击“我的电脑”,系统安装目录下的下的“System”目录,在这个文件夹,找到你已经确定与希望卸载的DirectX版本号一致的文件,选中,然后再到dxdiag程序中,寻找下一个与DirectX版本相匹配的文件,然后再次返回Window的“System”文件夹,选中第二个文件,直到dxdiag程序中所列的与希望卸载的DirectX版本一致的文件在System 文件夹中全部都被选中。

4、现在,单击右键选择“删除”,点击“是”。然后不要重启系统!关闭dxdiag窗口。单击“开始”,选择“运行”,输入Regedit,回车调用注册表编辑器。找到“HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREMicrosoftDirectX”,如下图所示,“Version”中的键值显示其版本号依然是4.08.00.0183,我们需要修改它……

鼠标右单Version,选择Modify,删除Value data输入框中的所有数值,然后点击OK。

现在DirectX卸载已经完成了。

三、恢复旧版本的DirectX

很简单,安装就是了。

四、结论

我使用这种方法卸载多种版本的DirectX都成功了,推测最近很多安装了微软DirectX 9 beta版本或者RC1版本的用户都可能曾经有过卸载这个尝鲜版本的想法,不过这个版本似乎依然没有附带卸载程序,因此还是需要我们自己动手,或者等着编程高手给我们编辑一个专用的卸载工具。

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泰克示波器的使用方法-1

示波器的使用方法 示波器虽然分成好几类,各类又有许多种型号,但是一般的示波器除频带宽度、输入灵敏度等不完全相同外,在使用方法的基本方面都是相同的。本章以SR-8型双踪示波器为例介绍。 (一)面板装置 SR-8型双踪示波器的面板图如图5-12所示。其面板装置按其位置和功能通常可划分为3大部分:显示、垂直(Y轴)、水平(X轴)。现分别介绍这3个部分控制装置的作用。 1.显示部分主要控制件为: (1)电源开关。 (2)电源指示灯。 (3)辉度调整光点亮度。 (4)聚焦调整光点或波形清晰度。 (5)辅助聚焦配合“聚焦”旋钮调节清晰度。 (6)标尺亮度调节坐标片上刻度线亮度。 (7)寻迹当按键向下按时,使偏离荧光屏的光点回到显示区域,而寻到光点位置。 (8)标准信号输出 1kHz、1V方波校准信号由此引出。加到Y轴输入端,用以校准Y 轴输入灵敏度和X轴扫描速度。 2.Y轴插件部分 (1)显示方式选择开关用以转换两个Y轴前置放大器Y A与YB 工作状态的控制件,具有五种不同作用的显示方式:

“交替”:当显示方式开关置于“交替”时,电子开关受扫描信号控制转换,每次扫描都轮流接通Y A或YB 信号。当被测信号的频率越高,扫描信号频率也越高。电 子开关转换速率也越快,不会有闪烁现象。这种工作状态适用于观察两个工作频率较高的信号。 “断续”:当显示方式开关置于“断续”时,电子开关不受扫描信号控制,产生频率固定为200kHz方波信号,使电子开关快速交替接通Y A和YB。由于开关动作频率高于被测信号频率,因此屏幕上显示的两个通道信号波形是断续的。当被测信号频率较高时,断续现象十分明显,甚至无法观测;当被测信号频率较低时,断续现象被掩盖。因此,这种工作状态适合于观察两个工作频率较低的信号。 “Y A”、“YB ”:显示方式开关置于“Y A ”或者“YB ”时,表示示波器处于单通道工作,此时示波器的工作方式相当于单踪示波器,即只能单独显示“Y A”或“YB ”通道的信号波形。 “Y A + YB”:显示方式开关置于“Y A + YB ”时,电子开关不工作,Y A与YB 两路信号均通过放大器和门电路,示波器将显示出两路信号叠加的波形。 (2)“DC-⊥-AC” Y轴输入选择开关,用以选择被测信号接至输入端的耦合方式。置于“DC”是直接耦合,能输入含有直流分量的交流信号;置于“AC”位置,实现交流耦合,只能输入交流分量;置于“⊥”位置时,Y轴输入端接地,这时显示的时基线一般用来作为测试直流电压零电平的参考基准线。 (3)“微调V/div” 灵敏度选择开关及微调装置。灵敏度选择开关系套轴结构,黑色旋钮是Y轴灵敏度粗调装置,自10mv/div~20v/div分11档。红色旋钮为细调装置,顺时针方向增加到满度时为校准位置,可按粗调旋钮所指示的数值,读取被测信号的幅度。当此旋钮反时针转到满度时,其变化范围应大于2.5倍,连续调节“微调”电位器,可实现各档级之间的灵敏度覆盖,在作定量测量时,此旋钮应置于顺时针满度的“校准”位置。 (4)“平衡” 当Y轴放大器输入电路出现不平衡时,显示的光点或波形就会随“V/div”开关的“微调”旋转而出现Y轴方向的位移,调节“平衡”电位器能将这种位移减至最小。 (5)“↑↓ ” Y轴位移电位器,用以调节波形的垂直位置。 (6)“极性、拉Y A” Y A通道的极性转换按拉式开关。拉出时Y A 通道信号倒相显示,即显示方式(Y A+ YB )时,显示图像为YB - Y A。 (7)“内触发、拉YB ” 触发源选择开关。在按的位置上(常态)扫描触发信号分别

DirectX是什么

常用电脑的朋友应该对DirectX都不会感到陌生,游戏不能玩了,升级DirectX便可解决;图片显示效果不好,升级DirectX也可以解决问题。很多问题都跟DirectX有关,那么这个DirectX到底起到了什么作用?为什么很多软件都必须依赖它才可能呢? DirectX是一种应用程序接口,它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。 举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)在DOS下玩游戏时,可不想我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口??DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持Directx才行。

示波器_使用方法_步骤

示波器 摘要:以数据采集卡为硬件基础,采用虚拟仪器技术,完成虚拟数字示波器的设计。能够具有运行停止功能,图形显示设置功能,显示模式设置功能并具有数据存储和查看存储数据等功能。实验结果表明, 该仪器能实现数字示波器的的基本功能,解决了传统测试仪器的成本高、开发周期长、数据人工记录等问题。 1.实验目的 1.理解示波器的工作原理,掌握虚拟示波器的设计方法。 2.理解示波器数据采集的原理,掌握数据采集卡的连接、测试和编程。 3.掌握较复杂的虚拟仪器的设计思想和方法,用LabVIEW实现虚拟示波器。 2. 实验要求 1.数据采集 用ELVIS实验平台,用DAQmx编程,通过数据采集卡对信号进行采集,并进行参数的设置。 2.示波器界面设计 (1)设置运行及停止按钮:按运行时,示波器工作;按停止时,示波器停止工作。 (2)设置图形显示区:可显示两路信号,并可进行图形的上下平移、图形的纵向放大与缩小、图形的横向扩展与压缩。 (3)设置示波器的显示模式:分为单通道模式(只显示一个通道的图形),多通道模式(可同时显示两个通道),运算模式(两通道相加、两通道相减等)。

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DirectX的简单使用

MFC中DirectX的使用 一、Direct3D的使用:渲染背景 (1) 1、首先 (1) 2、声明变量 (1) 2.1点精灵方式贴入 (1) 2.2绘制四边形模型,图片以纹理方式贴入 (3) 二、DircetInput的使用(俗称五部曲) (5) 1、声明变量 (5) 2、函数 (6) 三、DirectSound的使用 (7) 1、变量声明 (7) 2、函数 (7) 一、Direct3D的使用:渲染背景 1、首先 头文件:#include #include 库文件:(当然最初要先把文件导入到工程中:VC2008版本从工具中选项卡选择属性找到VC++目录,然后添加包含文件和库文件;若是VC2010在类视图窗口鼠标右击工程文件选择属性找VC++目录) #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") 2、声明变量 添加图片是以纹理方式贴入,用的是点精灵贴入。(当然也可以通过构造模型载入纹理)2.1点精灵方式贴入 LPDIRECT3D9 m_D3D; //d3d对象指针 LPDIRECT3DDEVICE9 m_D3DDevice;//d3d设备对象指针 LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTex; //纹理 LPD3DXSPRITE g_pSprite; //点精灵 //在mainFrame类中,初始化D3D,(因为初始化时用到窗口句柄HWND参数,这里直接使用的是MainFrame的窗口句柄m_hWnd。 在CView类中用它的句柄试过,好像不行****,若直接获取MainFrame窗口句柄://CMainFrame* frame =(CMainFrame*)AfxGetApp()->m_pMainWnd; //HWND hWnd = frame->m_hWnd;

示波器的初级使用方法教程

示波器的使用方法教程 ST-16示波器的使用 示波器是有着极其广泛用途的测量仪器之一〃借助示波器能形象地观察波形的瞬变过程,还可以测量电压。电流、周期和相位,检查放大器的失真情况等〃示波器的型号很多,它的基本使用方法是差不多的〃下面以通用ST一16型示波器为例,介绍示波器的使用方法。 面板上旋钮或开关的功能 图1是ST一16型示波器的面板图。 示波器是以数字座标为基础来显示波形的〃通常以X轴表示时间,Y轴表示幅度〃因而在图1中,面板下半部以中线为界,左面的旋钮全用于Y轴,右面的旋钮全用于X 轴。面板上半部分为显示屏。显示屏的右边有三个旋钮是调屏幕用的〃所有的旋钮,开关功能见表1。其中8、10,14,16号旋钮不需经常调,做成内藏式。

显示屏读数方法 在显示屏上,水平方向X轴有10格刻度,垂直方向Y轴有8格刻度〃这里的一格刻度读做一标度,用div表示〃根据被测波形垂直方向(或水平方向)所占有的标度数,乘以垂直输入灵敏度开关所在档位的V/div数(或水平方向t/div),得出的积便是测量结果。Y轴使用10:1衰减探头的话还需再乘10。 例如图2中测电压峰—峰值时,V/div档用0〃1V/div,输入端用了10 : l 衰减探头,则Vp-p=0〃1V/div×3〃6div×10=3〃6V,t/div档为2ms/div,则波形的周期:T=2ms/div×4div=8ms。 使用前的准备 示波器用于旋钮与开关比较多,初次使用往往会感到无从着手。初学者可按表2方式进行调节。表2位置对示波器久藏复用或会使用者也适用。

使用前的校准 示波器的测试精度与电源电压有关,当电网电压偏离时,会产生较大的测量误差〃因此在使用前必须对垂直和水平系统进行校准。校准方法步骤如下: 1〃接通电源,指示灯有红光显示,稍等片刻,逆时针调节辉度旋钮,并适当调准聚焦,屏幕上就显示出不同步的校准信号方波。 2〃将触发电平调离“自动”位置,逆时针方向旋转旋钮使方波波形同步为止。并适当调节水平移位(11)和垂直移位(5)。 3〃分别调节垂直输入部分增益校准旋钮(10)和水平扫描部分的扫描校准旋钮(14),使屏幕显示的标准方波的垂直幅度为5div,水平宽度为10div,如图3所示,ST一16示波器便可正常工作了。 示波器演示和测量举例 一,用ST一16示波器演示半波整流工作原理: 首先将垂直输入灵敏度选择开关(以下简写V/div)拨到每格0〃5V档,扫描时间转换开关(s/div)拨至每格5ms档,输入耦合开关拨至AC档,将输入探头的两端与电源变压器次级相接,见图4,这时屏幕显示如图5(a)所示的交流电压波形。 如果将探头移到二极管的负端处,这时屏幕上显示图5(b)所示的半波脉冲电压波形〃接上容量较大的电解电容器C进行滤波,调节一下触发电平旋钮(15),在示波器屏幕上可看到较为平稳的直流电压波形,见图5(c)。电容C的容量越大,脉冲成分越小,电压越平稳。

示波器使用方法步骤

示波器是一种用途十分广泛的电子测量仪器。它能把肉眼看不见的电信号变换成看得见的图像,便于人们研究各种电现象的变化过程。示波器的使用方法: 示波器,“人”如其名,就是显示波形的机器,它还被誉为“电子工程师的眼睛”。它的核心功能就是为了把被测信号的实际波形显示在屏幕上,以供工程师查找定位问题或评估系统性能等等。它的发展同样经历了模拟和数字两个时代 数字示波器,更准确的名称是数字存储示波器,即DSO(Digital Storage Oscilloscope)。这个“存储”不是指它可以把波形存储到U盘等介质上,而是针对于模拟示波器的即时显示特性而言的。模拟示波器靠的是阴极射线管(CRT,即俗称的电子枪)发射出电子束,而这束电子在根据被测信号所形成的磁场下发生偏转,从而在荧屏上反映出被测信号的波形,这个过程是即时地,中间没有任何的存储过程的。而数字示波器的原理却是这样的:首先示波器利用前端ADC对被测信号进行快速的采样,这个采样速度通常都可以达到每秒几百M到几G次,是相当快的;而示波器的后端显示部件是液晶屏,液晶屏的刷新速率一般只有几十到一百多Hz;如此,前端采样的数据就不可能实时的反应到屏幕上,于是就诞生了存储这个环节:示波器把前端采样来的数据暂时保存在内部的存储器中,而显示刷新的时候再来这个存储器中读取数据,用这级存储环节解决前端采样和后端显示之间的速度差异。

很多人在第一次见到示波器的时候,可能会被他面板上众多的按钮唬住,再加上示波器一般身价都比较高,所以对使用它就产生了一种畏惧情绪。这是不必要的,因为示波器虽然看起来很复杂,但实际上要使用它的核心功能——显示波形,并不复杂,只要三四个步骤就能搞定了,而现在示波器的复杂都是因为附加了很多辅助功能造成的,这些辅助功能自然都有它们的价值,熟练灵活的应用它们可以起到事半功倍的效果。作为初学者,我们先不管这些,我们只把它最核心的、最基本的功能应用起来即可。

DirectX技术_01

#include #include struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z, rhw; DWORD colour; }; #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE) #define SafeRelease(pObject) if(pObject != NULL) {pObject->Release(); pObject=NULL;} BOOL InitWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow,TCHAR *pszClassName ); HRESULT InitD3D(HWND hWnd); HRESULT InitVertexBuffer(); void Render(); void CleanUp(); LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDevice = NULL; LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer = NULL; int iStyle;

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, Windows分配的实例句柄,理解为程序运行时windows所给与的ID标示 HINSTANCE hPrevInstance, 在win32应用程序中已经遗弃了,始终为NULL LPSTR lpCmdLine, 程序执行时所带的命令行参数 int nCmdShow) 窗口的显示方式(最大化or最小化)//Windows窗口应用程序的入口函数 { MSG msg; typedef struct tagMSG { HWND hwnd; 接受消息的窗口句柄 UINT message; 消息类型 WPARAM wParam; 附加的参数,根据不同类型消息有不同的含义 LPARAM lParam; 附加的参数 DWORD time; 消息放入消息队列中的时间 POINT pt; 消息放入消息队列时的鼠标位置 }MSG, * PMSG ; TCHAR *pszClassName = TEXT("DrawPrimtive"); if (!InitWindow(hInstance,nCmdShow,pszClassName)) { CleanUp(); return FALSE; }

示波器的使用方法

示波器的使用 【实验目的】 1.了解示波器的结构和示波器的示波原理; 2.掌握示波器的使用方法,学会用示波器观察各种信号的波形; 3.学会用示波器测量直流、正弦交流信号电压; 4.观察利萨如图,学会测量正弦信号频率的方法。 【实验仪器】 YB4320/20A/40双踪示波器,函数信号发生器,电池、万用电表。 图1实验仪器实物图 【实验原理】 示波器是一种能观察各种电信号波形并可测量其电压、频率等的电子测量仪器。示波器还能对一些能转化成电信号的非电量进行观测,因而它还是一种应用非常广泛的、通用的电子显示器。 1.示波器的基本结构 示波器的型号很多,但其基本结构类似。示波器主要是由示波管、X轴与Y轴衰减器和放大器、锯齿波发生器、整步电路、和电源等几步分组成。其框图如图2所示。

图2示波器原理框图 (1)示波管 示波管由电子枪、偏转板、显示屏组成。 电子枪:由灯丝H、阴极K、控制栅极G、第一阳极A1、第二阳极A2组成。灯丝通电发热,使阴极受热后发射大量电子并经栅极孔出射。这束发散的电子经圆筒状的第一阳极A1和第二阳极A2所产生的电场加速后会聚于荧光屏上一点,称为聚焦。A1与K之间的电压通常为几百伏特,可用电位器W2调节,A1与K 之间的电压除有加速电子的作用外,主要是达到聚焦电子的目的,所以A1称为聚焦阳极。W2即为示波器面板上的聚焦旋钮。A2与K之间的电压为1千多伏以上,可通过电位器W3调节,A2与K之间的电压除了有聚焦电子的作用外,主要是达到加速电子的作用,因其对电子的加速作用比A1大得多,故称A2为加速阳极。在有的示波器面板上设有W3,并称其为辅助聚焦旋钮。 在栅极G与阳极K之间加了一负电压即U K﹥U G,调节电位器W1可改变它们之间的电势差。如果G、K间的负电压的绝对值越小,通过G的电子就越多,电子束打到荧光屏上的光点就越亮,调节W1可调节光点的亮度。W1在示波器面板上为“辉度”旋钮。 偏转板:水平(X轴)偏转板由D1、D2组成,垂直(Y轴)偏转板由D3、、D4组成。偏转板加上电压后可改变电子束的运动方向,从而可改变电子束在荧光屏上产生的亮点的位置。电子束偏转的距离与偏转板两极板间的电势差成正比。 显示屏:显示屏是在示波器底部玻璃内涂上一层荧光物质,高速电子打在上面就会发荧光,单位时间打在上面的电子越多,电子的速度越大光点的辉度就越大。荧光屏上的发光能持续一段时间称为余辉时间。按余辉的长短,示波器分为长、中、短余辉三种。 (2)X轴与Y轴衰减器和放大器 示波管偏转板的灵敏度较低(约为0.1~1mm/V)当输入信号电压不大时,荧光屏上的光点偏移很小而无法观测。因而要对信号电压放大后再加到偏转板上,为此在示波器中设置了X轴与Y轴放大器。当输入信号电压很大时,放大器无法正常工作,使输入信号发生畸变,甚至使仪器损坏,因此在放大器前级设置有衰减器。X轴与Y轴衰减器和放大器配合使用,以满足对各种信号观测的要求。

18秋学期(1703)《DirectX程序设计》在线作业

一、单选题 1 Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A、WM_CREATE B、WM_COMMAND C、WM_MENU D、WM_BUTTON [选择]:B 满分:2 2 ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。 A、点列表 B、线段列表 C、线段条带 D、三角形列表[选择]:C 满分:2 3 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试[选择]:A 满分:2 4 ()是图形中最基本的几何对象。A、点B、线C、向量D、三角形[选择]: A 满分:2 5 灵活顶点格式是描述顶点的()属性。A、顶点坐标B、顶点数据相关属性C、法线方向D、纹理坐标[选择]:B 满分:2 6 模板限制中,[…]表示()A、开放的B、闭合的C、受限的D、半开放的[选择]:A 满分:2 7 ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器[选择]:A 满分:2 8 DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。 A、HAL B、HCL C、HEL D、HEC [选择]:C 满分:2 9 替换顶点处理的部分叫做()A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器[选择]:C 满分:2 10 ()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、点光源[选择]:C 满分:2 11 三维物体变为二维图形的变换称为( )。A、平行投影B、旋转变换C、投影变换D、缩放变换[选择]:C 满分:2 12 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A、.X文件B、3d文件C、X文件D、3dMax文件[选择]:C 满分:2 13 Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A、线性过滤(linear filtering) B、最近点采样(nearest point sampling) C、各向异性过滤(anisotropic filtering) D、mipmap过滤(mipmap filtering) [选择]:A 满分:2 14 ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A、深度缓存B、深度测试C、Alpha测试D、模板缓存[选择]:D 满分:2 15 ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果A、像素着色器B、可编程着色器C、着色器D、顶点着色器[选择]:A 满分:2

示波器图文教程_非常详细讲解

看到论坛有很多新手在问示波器怎么用,苦苦寻找示波器的教程.....以前用的大多是那种很大台笨重的模拟示波十M的价格都要好几千,小弟我也买不起,所以至今是只见过猪走路,没吃过猪肉。现在都是数字时代了,现0M的不到两千MB可买得一台了,小巧、彩色、而且可说像傻瓜式的,操作非常方便面,只需测量时按下上面了。 其实示波器在实际维修运用中,用得最多的就是测量晶阵、时钟频率、检修PWM电路及一些关键信号的捕捉,今天闲来没事就简单给大家演示一下示波器实际维修的运用及所测到的波形。 主演:安泰信ADS1102C 配角:我是刚来的 首先先请主演先登场吧 第一:检修不触发故障主板时,可以用示波器测32.768和25M(NF的板)晶振是否起振,非常直观,非常准确,万用表测晶振的两脚的压差不是也可以判断其好坏吗?没错,但是我要告诉你你只对了一半,有压差只能初步判也经常碰到有压差但不起振的故障,在没示波器下最好的方法就是代换一个。但如果我们有示波器,测其晶振两且下面标有对应的频率数值没有偏移,那么晶振肯定是好的。如图为实测32.768的波形

第二:在检修能上电不亮机故障时,首先就是测量主板各大供电是否正常,而如今的主板的供电方式大多彩用了来检测PWM控制电路是否正常工作,也是比万用表更准确更直观,正常工作时的波形为脉冲方波。如:如图为方波,表明CPU电路正常工作

表明内存供电电路正常

桥供电正常

第三:对于主板不亮故障,如以上测完主板供电都正常情况下,就要检测主板各时钟是否正常了。这时示波器的常准确的测出该点的时钟频率的数值,正常为一个正弦波。万用表测也行,一般33M为1.6V左右,66M为0.6左右,只是个大概判断,当然没示波器来的准确。 如图为实测的33M频率波形(测量点可用打值卡上测,或在PCI槽B16测到)

DirectX与显卡性能的关系

DirectX与显卡性能的关系.txt不要为旧的悲伤而浪费新的眼泪!现在干什么事都要有经验的,除了老婆。没有100分的另一半,只有50分的两个人。在3D游戏日益成熟的今天,当前的电脑配件中,没有任何配件的发展速度可以能与图形芯片的发展速度相提并论,显示卡是目前更新换代的速度是最快的。自第一片的3D显示卡从3dfx的实验室诞生,就预示着他的出现将大幅拉近现实与梦想之间距离,让游戏环境更接近于自然环境,3D概念革命也必将席卷整个显示卡行业。可是在我们享受这些逼真的游戏环境、感叹游戏中3D世界的精明时候,是否想到3D图形显示芯片后面还有几个幕后的英雄?画面的美轮美奂与自然逼真其实离不开OpenGL和DirectX这两位幕后的英雄。 今天这里主要讨论一下DirectX对显示性能的影响,在说起DirectX前,先回顾一下DirectX的发展历程。DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,微软创建开发的。它的意思不难理解,Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,这个共性就是直接。微软定义它为“硬件设备无关性”。DirectX主要由以下几个部分组成: 1、DirectDraw(2D绘图) 2、Direct3D(3D绘图) 3、DirectSound(声音相关) 4、DirectMusic(MIDI相关) 5、DirectInput(输入相关) 6、DirectPlay(网络相关) 7、DirectSetup(Setup相关) 8、DirectShow(动画播放) 9、DirectAnimation(整合动画环境) DirectX的第一个版本DirectX1.0的发布是Window95问世后,从那个时候开始微软开始根据硬件制造厂商和游戏厂商合作共同更新升级DirectX的标准。随着DirectX版本的不断升级,它的功能越碓角看螅发展到现在,DirectX已经成为游戏的工业标准。 我们也不要认为DirectX一出来就在显示领域树立了权威,在DirectX7以前,它是默默无闻的,这时候GeForce256首次在桌面产品中引入了T&L技术,而DirectX7凭借对它良好的支持赢得了游戏开发商的广泛认同,开始3D显示领域树立自己的权威了,在DirectX8中,首次引入了Pixel Shader和完善了Vertex Shader,让游戏开发者有了充分发挥想象力的广阔空间,而且DirectX8使用MAX FX的图形引擎,增加了图形引擎在光照效果的处理能力,自此3Dmark2001SE与DirectX8.1一道成为了3D图形显示领域的权威,龙头位置无人能及。2002年底发布了DirectX9.0,更是一鸣惊人,新的PS2.0和VS2.0让游戏显示画面达到游戏

DirectX 11 SDK文档

DirectX 11 SDK文档(一) 分类:Winows API C DirectX2011-04-23 10:23 1373人阅读评论(0) 收藏举报文档applicationnulldirect3dcallback工作 总结 这是一个初步的教程。我们将通过必要的步骤来创建一个Win32 Application。我们创建一个空白的窗口为DirectX 11做准备。 创建窗口 每一个窗口应用程序需要至少一个窗口对象。甚至在开始获得DirectX 11的诸多细节之前,我们的Application必须要有一个工作着的窗口。我们有三个事情要做: 1.注册一个窗口类 WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance,

(LPCTSTR)IDI_TUTORIAL1);//这个是资源图标,需要资源载入 wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = szWindowClass; wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, (LPCTSTR)IDI_TUTORIAL1); if( !RegisterClassEx(&wcex) ) return FALSE; 2.创建一个窗口对象 g_hInst = hInstance; // 用全局变量来保存应用程序实例句柄 RECT rc = { 0, 0, 640, 480 }; AdjustWindowRect( &rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE );//根据窗口风格,以rc为客户区调整整个窗口大小 g_hWnd = CreateWindow( szWindowClass, L"Direct3D 11 Tutorial 0: Setting Up Window", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, NULL, NULL, hInstance, NULL); if( !g_hWnd ) return FALSE; ShowWindow( g_hWnd, nCmdShow ); 3.检索和调度这个窗口的消息队列的消息

示波器使用方法步骤

一、示波器概念 示波器是一种用途十分广泛的电子测量仪器。它能把肉眼看不见的电信号变换成看得见的图像,便于人们研究各种电现象的变化过程。示波器利用狭窄的、由高速电子组成的电子束,打在涂有荧光物质的屏面上,就可产生细小的光点(这是传统的模拟示波器的工作原理)。在被测信号的作用下,电子束就好像一支笔的笔尖,可以在屏面上描绘出被测信号的瞬时值的变化曲线。利用示波器能观察各种不一样信号幅度随时间变化的波形曲线,还可以用它测验各种不一样的电量,如电压、电流、频率、相位差、调幅度等等。 二、示波器使用方法步骤 1、检查示波器主机及其配件无缺漏和无损坏后,可进行操作。 2、使用所在国家认可的本产品专用电源线进行上电操作。 3、功能检测的目的是为了验证示波器是否正常工作。 (1)按下电源按键开机启动,点击【Default Setup】,此时所有的配置参数将恢复默认状态。 (2)恢复默认状态后,可接入信号,使用普通无源探头与面板上的“探头补偿端”进行连接。 使用ZP1050型号的探头(由于公司探头会不断地更新升级,最终以实际标配的实物为准),示波器自动识别衰减档位X10档,比率为10:1(无X1档),接入示波器中(将探头母头BNC端对准示波器通道CH1BNC插头,按下向右旋转即可,同时将探头的探钩接到示波器探头补偿端接口,鳄鱼夹接地)。

注:若探头接入的不是CH1 而是CH2、CH3 或CH4,则按下面板上的【1】软键,软键变灰则关闭通道1,按下【2】、【3】或【4】软键则打开相应通道则软键变亮。 (3)接入探头补偿端信号后,点击【Auto Setup】一键捕获波形,此时屏幕上可能会出现三种波形其中一种,探头补偿端方波幅值约为3.0V,频率为1KHz。

DIRECTX能解决的问题

告诉你DirectX修复工具到底能解决什么问题 DirectX修复工具从发布至今已经过去整整一年的时间了,通过大家的反馈及交流我发现有一部分人并不清楚DirectX修复工具到底可以解决什么问题。虽说网上有众多网友的解释,但毕竟不是很全面,都只介绍了某一方面的应用。因此,在这里,就由作者为大家全面地阐释一下本程序的用途。 本程序可以解决的问题。 No.1 应用程序无法正常启动(0xc000007b)。请单击“确定”关闭应用程序。 修复时推荐使用版本:增强版 解决概率:大于95%(使用V3.0及以上版本) 由于本程序主要针对0xc000007b问题设计,因此把这一条放在了第一位。从目前的反馈情况来看,使用增强版修复该问题时,解决概率可以达到95%以上(仅限使用V3.0及以上版本,使用低版本可能无法

达到这个成功概率)。至于剩下的5%之所以不能解决,是由于有些软件不仅需要DirectX的支持,还需要其他组件的支持,而这些组件异常导致的0xc000007b问题本程序无法解决。还有很少的一部分人遇到了蓝屏问题,其提示代码为0x0000007b,这种情况通常都是由于硬盘设置造成的,因此本程序也无法解决。 No.2 无法启动此程序,因为计算机中丢失 d3dx9_42.dll。尝试重新安装该程序以解决此问题。修复时推荐使用版本:增强版 解决概率:大于99% 这个问题是新系统普遍存在的问题。不管是正版系统还是盗版系统由于默认都未包含DirectX相关组件,因此在首次运行大型游戏时普遍都会遇到这个问题。由于造成这个问题的机理简单,解决办法简单,因此针对该问题的解决概率也较高。除了标题中提到的d3dx9_42.dll文件外,类似的还有以下这些文件。注意,本程序只能解决在以下列表中包

示波器使用方法步骤

一、正确接地 在设置测量或处理电路时,正确地接地是一个重要步骤。示波器正确接地可以防止用户受到电击,用户正确接地可以防止电路受到损坏。 示波器接地意味着把示波器连接到电器中性的参考点上,如接地。把示波器三头电源线查到连接接地装置的插座上,实现示波器接地。 示波器接地对人身安全是必需的。如果高压接触没有接地的示波器机箱,不管是机箱的哪个部分,包括视乎已经绝缘的旋钮,都会发送电击。而在示波器正确接地时,电流会通过接地路径传送到接地装置上,而不是通过用户身体传送到接地装置上。接地对使用示波器准确测量也是必需的。示波器需要于测试的任何电路共享相同的接地。 某些示波器不要求单独连接接地装置。这些示波器已经对机箱控制功能进行绝缘,可以让用户远离任何可能的电击危险。 如果您正在处理集成电路(ICs),您还需要让自己接地。集成电路有微小的传导路径,用户身体中积聚的静电可能会损坏这些路径。在地毯上走动或脱下外套、然后触摸集成电路引线,就可能会毁掉一块昂贵的集成电路。为解决这个问题,应带上接地腕带。接地腕带可以把人身体中的静电安全地传送到接地装置上。 二、设定控制功能 插入示波器后,查看前面板。前面板通常分为三个主要区域,分别标记为垂直区域,水平区域和触发区域。根据型号和类型,示波器可能还有其他区域。

注意示波器上的输入连接器,在此处连接探头。大多数示波器只有两个输入通道,每个通道都可以在屏幕上显示波形。多个通道适用于比较波形。MSO还具有多个数字输入。 三、校准仪器 除正确设置示波器外,推荐定期自行校准一起,以准确地进行测量。如果上次自我校准以后环境温度变化幅度超过5℃(9℉),那么就需要进行校准,或者每周校准一次。在示波器菜单中,有时这可以作为“SignalPathCompensation”(信号路径补偿)启动。如需更详细说明,请参阅示波器手册。 四、连接探头 现在您可以将探头连接到示波器了。如果示波器匹配得当,则探头可以提供示波器的所有处理能力和性能,以确保被测信号的完整性。 测量信号需要两个连接:探针连接和接地。探头通常具有夹子连接设备,可将探头接地至被测电路。在实践中,接地夹可以连接到电路中的已知接地,例如维修产品的金属外壳,从而使探针尖端接触电路中的测试点。 五、补偿探头 无缘衰减电压探头必须对示波器进行补偿。在使用无缘探头前,必须先补偿探头,以使其电气特点于特定示波器均衡。 应该养成每次设置示波器都补偿探头的习惯。探头调节会降低测量精度。大多数示波器在前面板的一个端子上提供一个方波参考信号,

DirectX发展史

DirectX发展史及DirectX10.0 如果说PC用户不会不认识Windows操作系统的话,那么游戏用户也不会不知道DirectX的大名。想必大家都还记得1996年时微软随红色警戒、FIFA96等经典游戏一起发行的DirectX 3.0吧,当时DirectX是以GameSDK的软件开发工具包形式出现的。但是谁也没有想到的时,经过几年的发展,DirectX竟然成为Windows操作系统极其重要的一部分,也是微软牵制众多硬件厂商的致命法宝。DirectX整合了Direct3D接口,使得3DFX苦心经营多年的Glide3D接口灰飞烟灭。微软在退出OpenGL组织之后,Direct3D也以迅雷不及掩耳之势成为3D接口的绝对主流。对于显示芯片厂商和游戏厂商而言,遵循DirectX API已经成为默认的一道死命令,而如今我们更是进入了DirectX 10时代。 一、DirectX——硬件厂商的竞技舞台 在DirectX普及之前,大多数的游戏都是在DOS下开发的,因为DOS可以直接访问硬件,开发人员几乎无需考虑各种硬件平台对游戏的兼容性。但是Windows将很多系统的底层访问权限都保护起来,一时间,很多开发人员都难以适应。微软清醒地意识到,如果不能全面打开Windows下的娱乐市场,那么Windows始终取代不了经典的DOS。为此,他们提出了HAL(Hardware Abstraction Layer,硬件提取)和HEL(Hardware Emulation Layer,硬件模拟)两项标准。 硬件提取可以让开发人员在编程时丝毫不用考虑硬件的特性,因为它实现了各种硬件的基本接口,真正做到了硬件平台无关性。这点是非常重要的,与目前很热门的JA V A语言有异曲同工之妙。其实在HAL之前,微软也曾提倡过GDI和MCI,但是相对而言HAL无疑更加先进,让人容易接受。HEL的硬件模拟功能让Windows下的游戏跨上了一个新台阶,因为即使我们没有3D加速卡,也可以用过模拟的方式来实现伪3D,这可比平淡无奇的2D 画面要好看多了。 以目前的眼光来看,似乎HAL和DEL都没什么大不了,但是它们确确实实地帮助DirectX站稳脚跟,为以后的蓬勃发展打下坚实的基础。当然仅仅有这些还是远远不够的,随后的DirectX中,微软更是掌握了硬件厂商的命脉。3DFX的倒下固然有nVIDIA崛起的因素,但是另外一大因素应该是3DFX与微软的对立。众所周知,Glide3D是3DFX引以为傲的3D加速接口,当时的确比微软的Direct3D要先进不少。但是由于3DFX死抱着专利,不肯全面开放,因此引起了微软强烈的不满。呵呵,想想Netscape吧,3DFX和他的下场一样。当时大家都说Lunix性能怎么怎么好,因为Voodoo2在这款操作系统略诵蠶uake3比Windows下快很多。但是大家有没有想过,这到底是为什么?难道是庞大的Windows还不如Lunix吗?绝对不是。从3DFX倒闭后状告Microsoft后,我们才知道,原来微软在DirectX 中对3DFX动了手脚。其实我说这些无非是想让大家重视DirectX,因为任何游戏相关的硬件厂商要是被微软抛弃,那么其后果是不堪设想的。 二、回顾历代DirectX API DirectX经历了多个版本,从最早的DirectX到最新的DirectX 10,每一个版本的出现都会导致一大批支持该新版本DirectX的新游戏出现。但是真正让DirectX开始引人瞩目的版

音频测试示波器使用方法

★目的:介绍示波器的使用方法,使相关人员能正确操作示波器。 ★示波器的概述 示波器是利用电子束的电偏转来观察电压波形的一种常用电子仪器,主要用于观察和测量电信号。下图1为我厂常用的20MHz的双踪示波器。 ★示波器的操作方法 第一步骤:示波器的连接 1)连接电源线 用220V AC线把示波器连上220V市电。(如上图2) 2)连接信号线 图 1 图 2 图 3 探头接在 CH1通道上

将探头插入到示波器左边的CH1接口并顺时针扭动半圈(如上图3)。当探头接在示波器的CH1通道上时,模式开关须打在CH1上(如下图4)。当探头接在示波器的CH2通道上时,模式开关须打在CH2上。(如下图5) 3) 信号耦合开关的选择(AC GND DC ) 信号耦合开关一般紧挨着输入通道,CH1通道和CH2通道各有1个。当只用来观察被测信号中的交流成分时,将开关拔至AC 档(本厂一般选择此档);当信号的直流成份和交流成分都要观察或信号的频率较低时,将开关拔至DC 档;当开关拔至GND 档时,输入端处于接地状态,用以确定输入端为零时光迹所在位置。(如下图6) 第二步骤:开机与光迹调节 上述步骤完成后,接下来需要开机预热和调节光迹。(如下图7和图8) 1) 开机(POWER ) 按电源键开机,开机后电源指示灯会亮。电源按键旁一般标有英文单词power 。 2) 亮度调节(INTENSITY ) 如果光迹的亮度正常,就不需要调节。当亮度不正常时,我们就左右调节亮度旋纽,顺时针旋转为增亮,逆时针为调暗。亮度调节旋纽旁一般会标有“INTE ”的字样。亮度的英文单词为 intensity 。注意亮度不宜太高,以免影响示波器的使用寿命。 图 5 电源开关 电源指示灯 亮度调节 聚焦调节 图 7 光迹平行度调节 光 迹 图 8 正弦波信号光迹 模式开关选择 CH1通道 图 6 图 4 模式开关选择 CH2通道 探头接在 CH2通道上 信号耦合 选择开关

DirectX到底起到了什么作用

DirectX到底起到了什么作用? 电脑知识常用电脑的朋友应该对DirectX都不会感到陌生,游戏不能玩了,升级DirectX 便可解决;图片显示效果不好,升级DirectX也可以解决问题。很多问题都跟DirectX有关,那么这个DirectX到底起到了什么作用?为什么很多软件都必须依赖它才可能呢? 什么是DirectX DirectX是一种应用程序接口,它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。 举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)在DOS下玩游戏时,可不想我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口??DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持Directx才行。

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