客户服务器程序设计与实现

客户服务器程序设计与实现
客户服务器程序设计与实现

实验(No. 4)题目:简单的客户/服务器程序设计与实现

实验目的及要求:

1、熟悉Microsoft Visual Studio 2008编程环境。

2、了解TCP与UDP协议,以及它们之间的区别。

3、了解客户/服务器模型原理。

4、熟悉Socket编程原理,掌握简单的套接字编程。

实验设备:

硬件:PC机(两台以上)、网卡、已经设定好的以太网环境

软件:Microsoft Visual Studio 2008

实验内容及步骤:

1、编写用TCP协议实现的Client端和Server端程序并调试通过。

程序分两部分:客户程序和服务器程序。

工作过程是:服务器首先启动,它创建套接字之后等待客户的连接;客户启动后创建套接字,然后和服务器建立连接;建立连接后,客户接收键盘输入,然后将数据发送到服务器,服务器收到到数据后,将接收到的字符在屏幕上显示出来。或者服务器接收键盘输入,然后将数据发送到客户机,客户机收到数据后,将接收到的字符在屏幕上显示出来。

程序流程如下:

2、编写用UDP 协议实现的Client 端和Server 端程序并调试通过(做完第一个实验的基础上做该实验)。

3、编写用TCP 协议实现Client 端与Server 端的一段对话程序。Server 端根据用户的输入来提示Client 端下一步将要进行操作。

所用函数及结构体参考: 1、创建套接字——socket()

功能:使用前创建一个新的套接字

格式:SOCKET PASCAL FAR socket(int af, int type, int procotol);

参数:af :代表网络地址族,目前只有一种取值是有效的,即AF_INET ,代表internet 地址族;

Type :代表网络协议类型,SOCK_DGRAM 代表UDP 协议,SOCK_STREAM 代表TCP

协议;

Protocol :指定网络地址族的特殊协议,目前无用,赋值0即可。 返回值为SOCKET ,若返回INV ALID_SOCKET 则失败。

2、指定本地地址——bind()

功能:将套接字地址与所创建的套接字号联系起来。

格式:int PASCAL FAR bind(SOCKET s, const struct sockaddr FAR * name, int namelen); 参数:s: 是由socket()调用返回的并且未作连接的套接字描述符(套接字号)。 其它:没有错误,bind()返回0,否则SOCKET_ERROR 地址结构说明:

struct sockaddr_in

{

short sin_family;//AF_INET

u_short sin_port;//16位端口号,网络字节顺序

struct in_addr sin_addr;//32位IP地址,网络字节顺序

char sin_zero[8];//保留

}

3、建立套接字连接——connect()和accept()

功能:共同完成连接工作

格式:int PASCAL FAR connect(SOCKET s, const struct sockaddr FAR * name, int namelen); SOCKET PASCAL FAR accept(SOCKET s, struct sockaddr FAR * name, int FAR * addrlen); 参数:s: 是由socket()调用返回的并且未作连接的套接字描述符(套接字号)。

4、监听连接——listen()

功能:用于面向连接服务器,表明它愿意接收连接。

格式:int PASCAL FAR listen(SOCKET s, int backlog);

5、数据传输——send()与recv()

功能:数据的发送与接收

格式:int PASCAL FAR send(SOCKET s, const char FAR* buf, int len, int flags);

int PASCAL FAR recv(SOCKET s, const char FAR * buf, int len, int flags);

参数:buf:指向存有传输数据的缓冲区的指针。

6、多路复用——select()

功能:用来检测一个或多个套接字状态。

格式:int PASCAL FAR select(int nfds, fd_set FAR* readfds, fd_set FAR* writefds,

fd_set FAR * exceptfds, const struct timeval FAR* timeout);

参数:readfds:指向要做读检测的指针

writefds:指向要做写检测的指针

exceptfds:指向要检测是否出错的指针

timeout:最大等待时间

7、关闭套接字——closesocket()

功能:关闭套接字s

格式:BOOL PASCAL FAR closesocket (SOCKET s);

8、WSADATA类型和LPWSADATA类型

WSADATA类型是一个结构,描述了Socket库的一些相关信息,其结构定义如下:typedef struct WSAData {

WORD wVersion;

WORD wHighV ersion;

char szDescription[WSADESCRIPTION_LEN+1];

char szSystemStatus[WSASYS_STATUS_LEN+1];

unsigned short iMaxSockets;

unsigned short iMaxUdpDg;

char FAR * lpVendorInfo;

} WSADATA;

typedef WSADATA FAR *LPWSADA TA;

值得注意的就是wVersion字段,存储了Socket的版本类型。LPWSADA TA是WSADATA的指针类型。它们不用程序员手动填写,而是通过Socket的初始化函数WSAStartup读取出来。

9、sockaddr_in、in_addr类型

sockaddr_in定义了socket发送和接收数据包的地址。

定义:

struct sockaddr_in {

short sin_family;

u_short sin_port;

struct in_addr sin_addr;

char sin_zero[8];

};

其中in_addr的定义如下:

struct in_addr {

union {

struct { u_char s_b1,s_b2,s_b3,s_b4; } S_un_b;

struct { u_short s_w1,s_w2; } S_un_w;

u_long S_addr;

} S_un;

首先阐述in_addr的含义,很显然它是一个存储ip地址的联合体,有三种表达方式:

(1)用四个字节来表示IP地址的四个数字;

(2)用两个双字节来表示IP地址;

(3)用一个长整型来表示IP地址。

给in_addr赋值的一种最简单方法是使用inet_addr函数,它可以把一个代表IP地址的字符串赋值转换为in_addr类型,如

addrto.sin_addr.s_addr=inet_addr("192.168.0.2");

本例子中由于是广播地址,所以没有使用这个函数。其反函数是inet_ntoa,可以把一个in_addr 类型转换为一个字符串。

sockaddr_in的含义比in_addr的含义要广泛,其各个字段的含义和取值如下:

第一个字段short sin_family,代表网络地址族,如前所述,只能取值AF_INET;

第二个字段u_short sin_port,代表IP地址端口,由程序员指定;

第三个字段struct in_addr sin_addr,代表IP地址;

第四个字段char sin_zero[8],是为了保证sockaddr_in与SOCKADDR类型的长度相等而填充进来的字段。

Sever端代码:

// server.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。

#include

#include

#include

#include

#pragma comment(lib, "WS2_32")

SOCKET sock1,sock2;

int sin_size ;

struct sockaddr_in my_addr,their_addr;

char name[20];

//初始化函数Tcp

void Init()

{

printf("\n\n\n Server: TCP\n\n\n");

//建立套接字

const WORD wMinver=0x0101;

WSADATA wsadata;

if(0!=::WSAStartup(wMinver,&wsadata))

perror("Start socket error!");

if(INV ALID_SOCKET==(sock1=::socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0)))

perror("Create socket error!");

my_addr.sin_family=AF_INET;

my_addr.sin_addr.S_un.S_addr=INADDR_ANY;

my_addr.sin_port=htons(1000);

if(SOCKET_ERROR==::bind(sock1,(struct

sockaddr*)&my_addr,sizeof(my_addr)))

{

perror("Binding stream socket");

exit(1);

}

//开始侦听

if(SOCKET_ERROR==::listen(sock1,5))

{

perror("Listening stream socket");

exit(1);

}

//接受连接

printf(" Ready to serve client. Please connect...\n\n\n");

sin_size = sizeof(struct sockaddr_in);

if((sock2=accept(sock1,(struct sockaddr *)&their_addr,&sin_size))==-1)

{

perror("Accepting stream socket");

exit(1);

}

printf(" Accepting a new connet:%s",inet_ntoa(their_addr.sin_addr));

}

//选择菜单

int menu()

{

char *s=(char*)malloc(2*sizeof(char));

int c;

printf("\n\n\n Server: Menu\n\n\n");

printf("

*********************************\n\n");

printf(" * 1.Send Message *\n");

printf(" * 2.Receive Message *\n");

printf(" * 3.Exit *\n\n");

printf("

*********************************\n");

do

{

printf("\n Enter your choice:");

gets(s);

if(s[0]=='\0'){

gets(s);

}

c=atoi(s);

}while(c<0||c>3);

free(s);

return c;

}

//消息发送函数

void Send()

{

char Msg[10240];

printf("\nPlease Input the message:");

gets(Msg);

Msg[10239]='\0';

::send(sock2,Msg,strlen(Msg),0);

}

//消息接收函数

void Receive()

{

int len;

char buf[10240];

for(int i=0;i<10240;i++){

buf[i]='\0';

}

if((len=::recv(sock2,buf,10240,0))==-1)

{

perror("Receving data error");

exit(1);

}

printf("The Received Message:%s\n",buf); }

//主函数

void main()

{

Init();

for(;;)

{

switch(menu())

{

case 1:

Send();

break;

case 2:

Receive();

break;

case 3:

exit(0);

}

}

//::closesocket(sock2);

::closesocket(sock1);

::WSACleanup();

}

Server端界面:

Client端代码:

// client.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。// #include

#include

#include

#include

#pragma comment(lib, "WS2_32")

SOCKET sock1,sock2;

int sin_size ;

struct sockaddr_in my_addr,their_addr;

char name[20];

//初始化函数Tcp

void Init()

{

printf("\n\n\n Client: TCP\n\n\n");

//建立套接字

const WORD wMinver=0x0101;

WSADATA wsadata;

if(0!=::WSAStartup(wMinver,&wsadata))

perror("Start socket error!");

if(INV ALID_SOCKET==(sock1=::socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0)))

perror("Create socket error!");

my_addr.sin_family=AF_INET;

my_addr.sin_addr.S_un.S_addr=inet_addr("192.168.93.48");

my_addr.sin_port=htons(1000);

//请求连接

printf(" connecting...");

sin_size = sizeof(struct sockaddr_in);

if(sock2=(::connect(sock1,(LPSOCKADDR)&my_addr,sin_size))==-1)

{

perror("Accepting stream socket");

exit(1);

}

}

//选择菜单

int menu()

{

char *s=(char*)malloc(2*sizeof(char));

int c;

printf("\n\n\n Client: Menu\n\n\n");

printf("

*********************************\n\n");

printf(" * 1.Send Message *\n");

printf(" * 2.Receive Message *\n");

printf(" * 3.Exit *\n\n");

printf("

*********************************\n");

do

{

printf("\n Enter your choice:");

gets(s);

if(s[0]=='\0'){

gets(s);

}

c=atoi(s);

}while(c<0||c>3);

free(s);

return c;

}

//消息发送函数

void Send()

{

char Msg[10240];

printf("\nPlease Input the message:");

gets(Msg);

Msg[10239]='\0';

::send(sock1,Msg,strlen(Msg),0);

}

//消息接收函数

void Receive()

{

int len;

char buf[10240];

for(int i=0;i<10240;i++){

buf[i]='\0';

}

if((len=::recv(sock1,buf,10240,0))==-1)

{

perror("Receving data error");

exit(1);

}

printf("The Received Message:%s\n",buf); }

//主函数

void main()

{

Init();

for(;;)

{

switch(menu())

{

case 1:

Send();

break;

case 2:

Receive();

break;

case 3:

exit(0);

}

}

::closesocket(sock2);

::closesocket(sock1);

::WSACleanup();

}

Client端界面:

实验结果及心得:

实验结果截图:

客户端向服务端发送信息:

客户端接收服务端消息:

服务端接收消息:

实验心得:

通过本次实验及课上老师讲解,了解了TCP与UDP协议和它们之间的区别,以及客户/服务器模型的原理。通过C/S代码的编写运行,形象地看到客户/服务器端的运作方式,对于C/S模型有了很深刻的印象以及进一步理解。通过代码的编写,再一次熟悉Socket编程原理,掌握简单的套接字编程。

第一次运行程序成功后,是在同一台电脑上进行C与S端的连接。在课上实验,将程序放在2台台式机上进行运行,在与同学探讨中又将代码中有关部分,比如IP地址等进行了修改,最终使程序在2台电脑上运行成功。

socket编程实现客户端和服务器端通信

#include "" #include <> #include #pragma comment(lib,"") #define BUF_SIZE 64 int _tmain(int argc,_TCHAR* argv[]) { WSADATA wsd; S OCKET sServer; S OCKET SClient; i nt retVal; c har buf[BUF_SIZE]; i f (WSAStartup(MAKEWORD(2,2),&wsd)!=0) {printf("wsastartup failed!\n"); return 1; } s Server=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,IPPROTO_TC P); i f (INVALID_SOCKET==sServer) {printf("socket failed!\n"); WSACleanup(); return -1; } S OCKADDR_IN addrServ; =AF_INET; =htons(9990); retVal=bind(sServer,(const struct sockaddr*) &addrServ,sizeof(SOCKADDR_IN)); i f (SOCKET_ERROR==retVal) {printf("bind failed!\n"); closesocket(sServer); WSACleanup(); return -1; } retVal=listen(sServer,1); i f (SOCKET_ERROR==retVal) {printf("listen failed!\n"); closesocket(sServer); WSACleanup(); return -1; } p rintf("tcp server start...\n"); s ockaddr_in addrClient; i nt addrClientlen=sizeof(addrClient); S Client=accept(sServer,(sockaddr FAR*)&addrClient,&addrClientlen); i f (INVALID_SOCKET==SClient) { printf("accept failed!\n"); closesocket(sServer); WSACleanup(); return -1; } w hile(true) { ZeroMemory(buf,BUF_SIZE); retVal=recv(SClient,buf,BUF_SIZE,0); if (SOCKET_ERROR==retVal) { printf("recv failed!\n"); closesocket(sServer); closesocket(SClient); WSACleanup(); return -1; } SYSTEMTIME st; GetLocalTime(&st); char sDataTime[30]; sprintf(sDataTime,"%4d-%2d-%2d %2d:%2d:%2d",, ,,,,; printf("%s,recv from client [%s:%d]:%s\n",sDataTime,inet_ntoa,,buf); if (StrCmp(buf,"quit")==0) { retVal=send(SClient,"quit",strlen("quit"),0); break; } else { char msg[BUF_SIZE]; sprintf(msg,"message received -%s",buf); retVal=send(SClient,msg,strlen(msg),0); if (SOCKET_ERROR==retVal) { printf("send failed!\n"); closesocket(sServer); closesocket(SClient); WSACleanup(); return -1; } } } c losesocket(sServer); c losesocket(SClient);

客户机与服务器结构.

C/S 结构,即大家熟知的客户机和服务器结构。它是软件系统体系结构,通过它可以充分利用两端硬件环境的优势,将任务合理分配到Client端和Server端来实现,降低了系统的通讯开销。目前大多数应用软件系统都是Client/Server形式的两层结构,由于现在的软件应用系统正在向分布式的Web应用发展,Web和 Client/Server 应用都可以进行同样的业务处理,应用不同的模块共享逻辑组件;因此,内部的和外部的用户都可以访问新的和现有的应用系统,通过现有应用系统中的逻辑可以扩展出新的应用系统。这也就是目前应用系统的发展方向。概要(Client/Server或客户/服务器模式):Client和Server常常分别处在相距很远的两台计算机上,Client程序的任务是将用户的要求提交给Server程序,再将Server程序返回的结果以特定的形式显示给用户;Server程序的任务是接收客户程序提出的服务请求,进行相应的处理,再将结果返回给客户程序。传统的C/S体系结构虽然采用的是开放模式,但这只是系统开发一级的开放性,在特定的应用中无论是Client端还是Server端都还需要特定的软件支持。由于没能提供用户真正期望的开放环境,C/S结构的软件需要针对不同的操作系统开发不同版本的软件,加之产品的更新换代十分快,已经很难适应百台电脑以上局域网用户同时使用。而且代价高,效率低。编辑本段C/S工作模式C/S 结构的基本原则是将计算机应用任务分解成多个子任务,由多台计算机分工完成,即采用“功能分布”原则。客户端完成数据处理,数据表示以及用户接口功能;服务器端完成DBMS的核心功能。这种客户请求服务、服务器提供服务的处理方式是一种新型的计算机应用模式。编辑本段C/S结构的优点C/S结构的优点是能充分发挥客户端PC的处理能力,很多工作可以在客户端处理后再提交给服务器。对应的优点就是客户端响应速度快。缺点主要有以下几个:只适用于局域网。而随着互联网的飞速发展,移动办公和分布式办公越来越普及,这需要我们的系统具有扩展性。这种方式远程访问需要专门的技术,同时要对系统进行专门的设计来处理分布式的数据。客户端需要安装专用的客户端软件。首先涉及到安装的工作量,其次任何一台电脑出问题,如病毒、硬件损坏,都需要进行安装或维护。特别是有很多分部或专卖店的情况,不是工作量的问题,而是路程的问题。还有,系统软件升级时,每一台客户

关于客户端与数据库服务器端的时间同步问题

关于客户端与数据库服务器端的时间同步问题 这是一个做C/S的管理软件开发时经常被忽略的问题,客户端的时间与服务器的时间如果有偏差,数据统计、报表等等肯定会有“意外”的情况发生。 意图很简单:从数据库服务器获取到时间,根据这个时间修改当前客户端电脑时间。 用Sql的函数getdate(),是比较容易的。 我们是基于dotnet4.0、EntityFramework开发软件,所以希望用ESQL的方式获取数据库服务器的时间,但昨天折腾了半天,还没搞定。 如果有哪位同学已经解决了这个问题,希望能指点一下! 暂时解决,之所以说是暂时,是因为并没有用Esql的方式,而是用T-Sql的方式。 以下是我的过程: System.Data.EntityClient.EntityConnection 这个是实体概念模型与数据源的连接,继承自DbConnection 在这个连接下CreateCommand(),就需要写Esql语句,我的语句是"SELECT VALUE CurrentDateTime()",却是语法错误。翻遍了手册和网络查询,没有任何有用的结果。 但在这个连接对象下有一个属性StoreConnection,返回的是Sql方式的连接,在这个下面CreateCommand(),可以写T-Sql语句,我的语句是"SELECT getdate()",运行成功。

以上是程序代码例子: //与数据库服务器的时间进行同步 System.Data.EntityClient.EntityConnection conn = (System.D ata.EntityClient.EntityConnection)Blemployee.myData.Conne ction ; IDbConnection conn0=conn.StoreConnection; IDbCommand comm =conn0.CreateCommand(); //https://www.360docs.net/doc/dd1102509.html,mandText = "SELECT VALUE CurrentDateTime()"; https://www.360docs.net/doc/dd1102509.html,mandText = "SELECT getdate()"; https://www.360docs.net/doc/dd1102509.html,mandType = CommandType.Text; if (comm.Connection.State != ConnectionState.Open) comm.Connection.Open(); object tt= comm.ExecuteScalar(); DateTime sqlDT = Convert.ToDateTime(tt); SetLocalTime(sqlDT); //设置本机时间

服务器端与客户端建立并连接小Demo

服务器端代码: using https://www.360docs.net/doc/dd1102509.html,; using https://www.360docs.net/doc/dd1102509.html,.Sockets; Static void Main(string[] args){ Socket serverSocket=new Socket(AddressFamily.InterNetWork,SocketType.Stream,ProtocalTy pe.TCP); //new一个Socket对象,注意这里用的是流式Socket(针对于面向连接的TCP服务应用)而不是数据报式Socket(针对于面向无连接的UDP服务应用)。 IPAddress serverIP=IPAddress.Parse("127.0.0.1"); int port=2112; IPEndPoint ipEndPoint=new IPEndPoint(serverIP,port);//网络节点对象 serverSocket.Bind(ipEndPoint);//将结点绑定到套接字上 serverSocket.Listen(10);//设置连接队列的最大长度,可根据服务器的性能,可以设置更大程度。 Console.WriteLine("服务器已就绪准备客户端连接。。。。"); while(true){//循环监听端口,得到客户端连接 Socket socket=serverSocket.Accept();//当有客户端连接时,就产生一个socket实例 SessionServer sserver=new SessionServer(socket);//将socket实例传入到消息处理类中 Thread t=new Thread(sserver.GetClientMsg);//当有一个客户端连接,就启动一个线程来处理此客户端的消息 t.Start();

客户端与服务器端交互原理

客户端与服务器端交互原理 经常看到HTTP客户端与服务器端交互原理的各种版本的文章,但是专业术语太多,且流程过于复杂,不容易消化。于是就按照在Servlet 里面的内容大致做了一些穿插。本来连Tomcat容器和Servlet的生命周期也准备在这里一起写的,但怕过于庞大,于是就简单的引用了一些Servlet对象。这样的一个整个流程看下来,相信至少在理解HTTP协议和request和response是如何完成从请求到生成响应结果回发的。在后续的一些文章里会专门讲一讲Tomcat和Servlet 是如何处理请求和完成响应的,更多的是说明Servlet的生命周期。 HTTP介绍 1. HTTP是一种超文本传送协议(HyperText Transfer Protocol),是一套计算机在网络中通信的一种规则。在TCP/IP体系结构中,HTTP属于应用层协议,位于TCP/IP协议的顶层。 2. HTTP是一种无状态的协议,意思是指在Web浏览器(客户端)和Web 服务器之间不需要建立持久的连接。整个过程就是当一个客户端向服务器端发送一个请求(request),然后Web服务器返回一个响应(respo nse),之后连接就关闭了,在服务端此时是没有保留连接的信息。 3. HTTP遵循请求/响应(request/response)模型的,所有的通信交互都被构造在一套请求和响应模型中。 4. 浏览Web时,浏览器通过HTTP协议与Web服务器交换信息,Web服务器向Web 浏览器返回的文件都有与之相关的类型,这些信息类型的格式由 MIME 定义。 HTTP定义的事务处理由以下四步组成: 1. 建立连接。 2?客户端发送HTTP请求头。 3. 服务器端响应生成结果回发。 4. 服务器端关闭连接,客户端解析回发响应头,恢复页面。

客户机和服务器

现代组织需要知识工作者实现软件、信息的共享,更重要的是实现处理能力的共享。为了达到这一目的,很多组织正在建立基于客户机/服务器系统模型的网络。客户机/服务器系统是由一台或多台主机和多台客户机组成的网络。主机(称为“服务器”)可为网络中其他计算机(称为“客户机”)提供某种服务。客户机主要是采用个人电脑和工作站;而服务器主机可从微机工作站到大型计算机。服务器提供的服务包括: (1)维护网络用户可访问和使用的信息与软件。 (2)实际完成客户工作站所需进行的处理。 对等网与客户机/服务器网的重要区别就在于网络操作系统(NOS)-- 决定网络功能的系统软件。NOS负责管理:(1)网络内部的通信;(2)外设的共享;(3)信息的共享;(4)软件的共享;(5)任何发生在服务器与客户端之间的协调处理。对等网络的NOS只支持前两项-- 网络内部的通信和外部设备共享,而客户机/服务器网络则支持所有的五项功能。例如,图6-2b说明了客户机/服务器网络中服务器是负责管理对信息和软件的共享的。在这个例子中,服务器常被称为“文件服务器”。图6-2a 还说明对等网中不存在负责管理共享信息和软件的服务器。 6.2.1 客户机/服务器作为一种企业模型 虽然很多人都用客户机/服务器模型来描述一个特定网络或网络结构,但实际上客户机/服务器是一种企业模型。在这个企业模型中,客户机/服务器需要将特定的处理过程分布到网络上需要执行该处理活动的适当位置。所以,客户机/服务器是一个分布式计算的基础,这一点我们曾在第2章有所讨论。客户机/服务器的企业模型着眼于构建一个符合企业运作的信息技术基础设施。客户机/服务器由以下所列的信息、软件和处理能力组成: (1)信息 ·局部信息特指某个企业职能部门的信息; ·全局信息是覆盖整个组织的信息。 (2)软件 ·利用局部信息工作的局部处理软件; ·利用全局信息工作的全局处理软件。 (3)处理能力 ·运行本地软件处理局部信息的局部处理能力; ·运行全局化软件处理全局信息的全局处理能力。 在这个例子中,这里采用“局部”和“全局”这两个术语分别作为客户机和服务器的同义词,所以客户工作站包括所有与局部相关的信息、软件、执行处理能力;而服务器则包括了所有与全局(整个组织信息)有关的信息、软件、执行处理能力。 Buehler食品公司是一家有30个连锁店的企业。公司运用客户机/服务器系统将局部处理与全局处理功能分离,实现了其处理功能的优化。在每家分店中,出纳员都与存有货品价格的库存目录信息的服务器相连。这样做出于两个目的:一是如果货品价格发生变化,很快就能在服务器上反映出来;二是当出纳员扫描商品时,服务器马上就能用此信息更新商品库存目录。

windows服务器授权模式

w i n d o w s服务器授权模 式 标准化工作室编码[XX968T-XX89628-XJ668-XT689N]

服务器授权模式每服务器,同时连接数与每设备或每用户认证的区别: 每服务器认证:指允许服务可以同时有多少个并发客户端用户访问的数量; 每设备或每用户认证:指你的每个客户端都有认证许可,客户端通过这个认证访问服务器; 举例如下: 公司有两台服务器:Server1,Server2; 客户端:100台; 1、选择每服务器认证,这个你就需要为Server1,Server2各选择100个认证,共计200个认证,才能满足100客户端同时访问; 2、选择每客户认证,你只需100个客户认证,就能满足100个客户端访问的需求; 用户可以根据自己的需求选择不同的认证方式。 将本地服务器更改为每设备或每用户授权 1.在要配置的服务器上,打开“选择授权模式”, 2.在“产品”中,单击要更改授权模式的产品, 3.单击“每设备或每用户”。 要打开某个“控制面板”项目,请单击“开始”,单击“控制面板”,然后双击“授权”。 如果您选择“每设备或每用户”模式,那么访问运行WindowsServer2003家族产品的服务器的每台设备或每个用户都必须具备单独的“客户端访问许可证(CAL)”。通过一个CAL,特定设备或用户可以连接到运行 WindowsServer2003家族产品的任意数量的服务器。拥有多台运行WindowsServer2003家族产品的服务器的公司大多采用这种授权方法。 相反,每服务器许可证是指每个与此服务器的并发连接都需要一个单独的CAL。换句话说,此服务器在任何时间都可以支持固定数量的连接。例如,如果您选择具有五个许可证的“每服务器”客户端授权模式,那么该服务器可以一次具有五个并发连接(如果每一个客户端需要一个连接,那么一次允许存在五个客户端)。使用这些连接的客户端不需要任何其他许可证。 每服务器授权模式常常是只有一台服务器的小公司的首选。在客户端计算机可能没有被授权为WindowsServer2003家族产品的网络客户端的情况下,这种授权模式对于Internet或远程访问服务器也很有用。可以指定并发服务器连接的最大数量并拒绝任何额外的登录请求。 如果您不能确定使用何种模式,那么请选择“每服务器”,因为您可以从“每服务器”模式更改为“每设备”或“每用户”模式,而无需任何代价。 每服务器和每客户端的区别(二) 理解安装window2003时每服务器和每客户端的区别 在安装 安装使用一套WIN2003系统需要交二份钱:WIN2003软件的钱和用户许可的钱。WIN2003的官方报价是3万多,每个用户许可是340元。下面以某公司为例说明。

服务器和客户端通信

实验六基于TCP/IP的网络编程 1 实验目的 MFC提供的关于网络应用的类CSocket是一个比较高级的封装,使用它编制出属于自己的网络应用程序,可以编一个属于自己的网络通讯软件。通过这个实验,同学们也可以增进对于TCP/IP协议的理解。 2 实验内容 基于TCP/IP的通信基本上都是利用SOCKET套接字进行数据通讯,程序一般分为服务器端和用户端两部分。设计思路(VC6.0下): 第一部分服务器端 一、创建服务器套接字(create)。 二、服务器套接字进行信息绑定(bind),并开始监听连接(listen)。 三、接受来自用户端的连接请求(accept)。 四、开始数据传输(send/receive)。 五、关闭套接字(closesocket)。 第二部分客户端 一、创建客户套接字(create)。 二、与远程服务器进行连接(connect),如被接受则创建接收进程。 三、开始数据传输(send/receive)。 四、关闭套接字(closesocket)。 CSocket的编程步骤:(注意我们一定要在创建MFC程序第二步的时候选上Windows Socket 选项,其中ServerSocket是服务器端用到的,ClientSocket是客户端用的。) (1)构造CSocket对象,如下例: CSocket ServerSocket; CSocket ClientSocket; (2)CSocket对象的Create函数用来创建Windows Socket,Create()函数会自行调用Bind()函数将此Socket绑定到指定的地址上面。如下例: ServerSocket.Create(823); //服务器端需要指定一个端口号,我们用823。ClientSocket.Create(); //客户端不用指定端口号。 (3)现在已经创建完基本的Socket对象了,现在我们来启动它,对于服务器端,我们需要这个Socket不停的监听是否有来自于网络上的连接请求,如下例: ServerSocket.Listen(5);//参数5是表示我们的待处理Socket队列中最多能有几个Socket。(4)对于客户端我们就要实行连接了,具体实现如下例: ClientSocket.Connect(CString SerAddress,Unsinged int SerPort);//其中SerAddress是服务器的IP地址,SerPort是端口号。 (5)服务器是怎么来接受这份连接的呢?它会进一步调用Accept(ReceiveSocket)来接收它,而此时服务器端还须建立一个新的CSocket对象,用它来和客户端进行交流。如下例:CSocket ReceiveSocket; ServerSocket.Accept(ReceiveSocket); (6)如果想在两个程序之间接收或发送信息,MFC也提供了相应的函数。 (7)代码 package test.socket3; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener;

ICE客户和服务器结构

参考《Ice分布式程序设计》马维达译 一、客户与服务器的结构 Ice 客户与服务器内部的逻辑结构如下图所示: 客户与服务器都由这样一些代码混合而成:应用代码、库代码、根据Slice 定义生成的代码: ●Ice 核心为远地通信提供了客户端和服务器端运行时支持。其中的大量代码 所涉及的是网络通信、线程、字节序,以及其他许多与网络有关的问题,我们的应用代码应该与这些问题隔离开来。 ●代理代码是根据你的Slice 定义生成的。如果你调用代理的某个函数,就会 有一个RPC 消息被发给服务器,调用服务端目标对象上的某个对应的函数。 在上文中提到,如下客户代码中,PrinterPrx代理类是由slice2java命令编译printer.ice文件生成的, Ice.ObjectPrx base = ic .stringToProxy("SimplePrinter:default -p 10000"); PrinterPrx printer = PrinterPrxHelper.checkedCast(base); printer.printString("Hello World!"); 当调用printer代理中的printString方法,客户会发送RPC消息,调用服务器上PrinterI类对象中的printString方法。

要想与某个Ice 对象联系,客户必须持有这个对象的代理。对客户而言,代理就是Ice 对象的代表(该对象可能在远地)。一个代理充当的是一个Ice 对象的本地大使,客户端中PrinterPrx代理对象就是PrinterI类在客户端的本地的大使。 当客户调用代理上的操作时,Ice run time 会: 1.定位Ice 对象 2.如果Ice 对象的服务器没有运行,就激活它 3.在服务器中激活Ice 对象 4.把所有in 参数传送给Ice 对象 5.等待操作完成 6.把所有out 参数及返回值返回给客户(或在发生错误的情况下抛出异常) 代理封装了完成这一系列步骤所必需的全部信息。特别地,代理包含有: ●寻址信息:用于让客户端run time 联系正确的服务器 ●对象标识:用于确定服务器中的哪一个对象是请求的目标 ●可选的facet 标识符:用于确定代理所引用的是对象的哪一个facet ●骨架代码也是根据你的Slice 定义生成的,因此,与你用Slice 定义的对象 和数据的类型是对应的。骨架代码是客户端代理代码的服务器端等价物:它提供了向上调用接口,允许Ice runtime 把控制线程转交给你编写的应用代码。 ●对象适配器是专用于服务器端的Ice API 的一部分:只有服务器才使用对象 适配器。对象适配器有若干功能: 1、对象适配器把来自客户的请求映射到servant对象上的特定方法。换句话说,对象适配器会跟踪在内存中,都有哪些servant,其对象标识又是什么。对象适配器与一个或多个传输端点关联在一起。 servant就是服务器开发者编写的类,客户端发送的请求,最终调用的是servant实例上的方法。 如上文中的服务端代码片段, Ice.ObjectAdapter adapter = ic.createObjectAdapterWithEndpoints( "SimplePrinterAdapter", "default -p 10000");

服务器与移动客户端通信设计

服务器与移动客户端通信设计 软件的通信方式是开发过程中的重要一环。智能手机的快速发展,使得手机不仅作为一般通讯工具,更进一步成为一款便携式移动互联网终端。通常来说,Android操作系统的手机使用Android系统自身集成的HttpClient直接访问网络资源[35]。 服务器MySQL 图4.7 客户端与数据库通信方式示意图 Fig.4.7 Communication mode between client and database HttpClient是一种HTTP协议的支撑工具包,它能够为客户端提供一系列高效、便捷、多功能的编程工具,且能够支持最新的HTTP协议,操作简单。对于HTTP连接中的各种复杂问题都能够予以有效的解决。如上图4.7所示,HttpClient 实现HTTP协议的方法,主要是GET与POST两种方法。 1.GET方法。HTTP协议的GET方法即利用HttpClient向客户端发送GET 请求,这一过程一般用来进行客户端的信息查询操作,例如,在本次客户端中, 其可以用于 检修故障信息、零部件信息以及检修工单信息的查询。具体的实现步骤有以下几 步[36]: 1) 创建HttpClient实例;2) 创建HttpPost实例。 3) 将需要发送的GET请求参数直接连接至URL地址中,并用“?”将参 数与地址隔开,每个参数之间用“&”隔开,若有需要额外添加的参数,可以选 择调用setParams()的方式来进行添加。 4) 调用第一步创建的HttpClient实例中的execute()方法来执行第二步创建 的HttpGet实例,并读取Response对象。 5) 采取调用getAllHeaders()、getHeaders(String name)等方式获取服务器响应,并释放连接,无论上述第四步的执行过程是否成功,都必须释放连接,允许 用户获得服务器的响应内容。 2.POST方法。HTTP协议的POST方法即利用HttpClient向客户端发送POST 请求,该请求过程一般用来进行客户端的信息修改操作,例如,在本课题所设计 的客户端中,其可以用于对登录、密码等修改等操作。其具体的实现过程也分为 五个步骤:

c#带界面-客户端与服务器通信TCP

服务器端界面 服务器端代码: using System; using System.Collections.Generic; using https://www.360docs.net/doc/dd1102509.html,ponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Text; using System.Windows.Forms; using https://www.360docs.net/doc/dd1102509.html,.Sockets; using System.Threading; using System.IO; using https://www.360docs.net/doc/dd1102509.html,; using System.Collections; namespace IMS.Server { public partial class Server : Form { TcpListener myListener; TcpClient tcpClient = new TcpClient(); Thread mythread; NetworkStream ns;

public Server() { InitializeComponent(); } private void Server_Load(object sender, EventArgs e) { Control.CheckForIllegalCrossThreadCalls = false; mythread = new Thread(new ThreadStart(receive)); mythread.IsBackground = true; mythread.Start(); } private void receive() { myListener = new TcpListener(IPAddress.Parse("192.168.1.106"), 8080); myListener.Start(); tcpClient = myListener.AcceptTcpClient(); while (true) { string rec = ""; ns = tcpClient.GetStream(); byte[] bytes = new byte[1024]; ns.Read(bytes,0,bytes.Length); rec = Encoding.Unicode.GetString(bytes); richTextBox1.Text = rec; ns.Flush(); } } private void btnSend_Click(object sender, EventArgs e) { try { ns = tcpClient.GetStream(); byte[] bytes = new byte[1024]; // bytes = Encoding.Unicode.GetBytes(sendmsg); bytes = Encoding.Unicode.GetBytes(richTextBox1.Text +"\r\n" + "服务器说:" + richTextBox2.Text);

服务器客户机结构概述

1 服务器客户机结构概述 1.1 服务器客户机结构的介绍 WinCC客户机/服务器结构(Client/Server结构,以下简称C/S结构)是一种在网络基础上,以数据库管理为后援,以微机为工作站的系统结构。这种结构将任务合理分配到客户机端和服务器端,降低了系统的通讯开销,充分的利用了两端硬件环境优势。WinCC可组态含有多个客户机和服务器的C/S系统,从而更有效地操作和监控大型系统,通过在多个服务器中分配操作和监控任务,平衡了服务器的使用率,从而使性能得到更大的改善。 图1 图2 1.2 与操作系统的兼容性 对于安装,必须满足操作系统和软件组态的某些要求,不同版本的WinCC服务器客户机与操作系统的兼容性参考以下链接: 8795716 1.3 服务器客户机结构的限制条件 服务器端: 每台WinCC服务器上都必须安装“WinCC Server”授权 客户机端: 根据需求可以分为客户机,Web客户机和瘦客户机。 表1 1) 中央归档服务器会被视为一个服务器。但它无法被同时当作操作单元使用。 2) 如果服务器也作为操作单元使用,则此服务器的客户机数目会减少到四个。 3) 混合组态:32 个客户机+ 3 个Web 客户机 4) 混合组态:50 个Web 客户机+ 1 个WinCC 客户机(也适合工程用途)

2 服务器客户机结构组态介绍 2.1 服务器客户通讯前提 > 网络连接正常 客户机/服务器系统中所有计算机都必须通过网络(局域网)相互连接。 可以通过Ping命令查看通讯是否正常 最好使用ping <计算机名称>来查看通讯是否正常 因为IP地址和计算机名称的映射需要通过NETBIOS解析完成,在某些情况下ping IP地址并不能确保整体网络连接正常,更多信息请参考Microsoft MSDN相关文档 连接正常如下图: 图3 > 分配Windows用户权限 服务器客户机使用相同的用户名(推荐) 服务器端 用户?本地用户和组?管理工具?1)点击Windows开始菜单

Wincc的服务器-客户机模式具体做法

一、原来的工作方式:在同一工作组中4台计算机其windows名分别为A、B、 C、D且都已安装好wincc5.0+sp2,原来在每台计算机上运行的均是单用户,4台计算机上实际运行的是一个相同的项目,最先这个项目就是在其中一台计算机A上做好的,在然后拷贝到另3台计算机B、C、D上,在另3台计算机上运行该项目时提示组态的计算机无效,是否启用本地服务器,回答是后,要重启w incc,重启后,以计算机B为例,在wincc管理器的计算机一项下面有一计算机名A,类型是服务器,将它改为B后,该项目即能在计算机B上成功运行。C、D计算机按B相同的方法操作。 二、改为多用户模式的优点: 1、4台计算机上各自独立运行单用户项目,当你在其中任意一台上对项目进行了修改后,即与其他3台的项目不同步了,在某些情况下还可能出现冲突,改为多用户的服务器-客户机模式就没有这个问题了。 2、我们的组态中有一型号较老的s7-300的PLC,其允许的最大连接数只有3个,造成4台wincc计算机同一时刻总只有3台可以连到该PLC,总是有一台连不上,改为多用户的服务器-客户机模式也能解决这个问题。 3、多用户的服务器-客户机模式有以上两个优点,但也有一个大缺点:原来4台wincc独立运行,等于有4台沉余服务器,任何一台出问题都问题不大。改为服务器-客户机模式后运行故障的风险增大了,所以在我后来的实际改动中,我把这4台计算机中的2台运行为单用户模式,2台组成服务器-客户机模式。 三、服务器-客户机模式的操作方法: 1、服务器端的操作(以将A计算机作为wincc服务器,B为客户机为例):

在A计算机上运行wincc,选择项目(项目树的根),右击鼠标,选择属性,在项目的属性页上可看到现在项目还是单用户,点下拉箭头,更改为多用户,确定,会提示重启wincc,重启后,在项目树的计算机一项下现在还只有计算机A,属性为服务器,右击鼠标选择新建计算机,添加计算机B,属性选择为客户机(如果你还想有更多的客户机,均要在此添加),对添加的计算机B,右击它设置属性,设定方法和单用户下相同,要注意的是添加的客户机计算机其语言一般默认为德语,一定要改为和服务器相同,不然在客户端运行后画面上的文字会显示为“?”。接下来再看项目树的最下端,会发现比单用户时多了一个“服务器数据”一项,右击它后选择创建服务器数据,数据会创建和保存,服务器端设定就完成了。 2、客户端操作有几种方法: a、运行wincc管理器,不要激活原来单用户时的项目,选择打开项目,一路浏览到网上邻居->计算机A->已改为多用户的项目,打开它并激活,客户端就激活运行了,B计算机上就可看到和A计算机上一模一样的东西。(A计算机一旦启用多用户模式,项目所在的目录会自动启动网络共享) b、直接从网上邻居上找到A计算机上的多用户项目,将该项目发送到桌面快捷方式,在B计算机的桌面上双击该快捷方式,客户端也会激活运行。 c、在B计算机的wincc的autostart程序中装入A计算机上的项目,并设置启动时激活,B计算机启动时客户端就会激活运行,这种方法下wincc管理器不会运行

Linux网络编程-简单的客户端和服务器通讯程序开发入门

Linux网络编程-基础知识(1) 1. Linux网络知识介绍 1.1 客户端程序和服务端程序 网络程序和普通的程序有一个最大的区别是网络程序是由两个部分组成的--客户端和服务器端. 网络程序是先有服务器程序启动,等待客户端的程序运行并建立连接. 一般的来说是服务端的程序在一个端口上监听,直到有一个客户端的程序发来了请求. 1.2 常用的命令 由于网络程序是有两个部分组成,所以在调试的时候比较麻烦,为此我们有必要知道一些常用的网络命令 netstat 命令netstat是用来显示网络的连接,路由表和接口统计等网络的信息. netstat有许多的选项我们常用的选项是-an 用来显示详细的网络状态.至于其它的选项我们可以使用帮助手册获得详细的情况. telnet telnet是一个用来远程控制的程序,但是我们完全可以用这个程序来调试我们的服务端程序的. 比如我们的服务器程序在监听8888端口,我们可以用telnet localhost 8888来查看服务端的状况. 1.3 TCP/UDP介绍 TCP(Transfer Control Protocol)传输控制协议是一种面向连接的协议, 当我们的网络程序使用这个协议的时候,网络可以保证我们的客户端和服务端的连接是可靠的,安全的. UDP(User Datagram Protocol)用户数据报协议是一种非面向连接的协议, 这种协议并不能保证我们的网络程序的连接是可靠的,所以我们现在编写的程序一般是采用TCP协议的. Linux网络编程-简单的客户端和服务器通讯程序开发入门(2)简介: 本文详细介绍了Linux下B/S结构的客户端服务器通讯程序的开发入门, 其中对重要的网络函数和结构体作了详细的说明和分析, 最后给出一个简单的客户端和服务器通讯程序示例以加深理解。 2. 初等网络函数介绍(TCP) Linux系统是通过提供套接字(socket)来进行网络编程的.网络程序通过socket和其它几个函数的调用, 会返回一个通讯的文件描述符,我们可以将这个描述符看成普通的文件的描述符来操作, 这就是linux的设备无关性的好处.我们可以通过向描述符读写操作实现网络之间的数据交流. 2.1 socket

客户机与服务器结构和浏览器与服务器结构的区别

C/S结构,即Client/Server(客户机/服务器)结构,是软件系统体系结构,通过将任务合理分配到Client端和Server端,降低了系统的通讯开销,可以充分利用两端硬件环境的优势。早期的软件系统多以此作为首选设计标准。 B/S结构,即Browser/Server(浏览器/服务器)结构,是随着Internet技术的兴起,对C/S结构的一种变化或者改进的结构。在这种结构下,用户界面完全通过WWW浏览器实现,一部分事务逻辑在前端实现,但是主要事务逻辑在服务器端实现,形成所谓3-tier结构。B/S结构,主要是利用了不断成熟的WWW浏览器技术,结合浏览器的多种Script语言(VBScript、JavaScript…)和ActiveX 技术,用通用浏览器就实现了原来需要复杂专用软件才能实现的强大功能,并节约了开发成本,是一种全新的软件系统构造技术。随着Windows 98/Windows 2000将浏览器技术植入操作系统内部,这种结构更成为当今应用软件的首选体系结构。 C/S 与 B/S 区别: Client/Server是建立在局域网的基础上的. Browser/Server是建立在广域网的基础上的. 1.硬件环境不同 C/S 一般建立在专用的网络上, 小范围里的网络环境, 局域网之间再通过专门服务器提供连接和数据交换服务; B/S 建立在广域网之上的, 不必是专门的网络硬件环境,例与电话上网, 租用设备. 信息自己管理. 有比C/S更强的适应范围, 一般只要有操作系统和浏览器就行。 2.对安全要求不同 C/S 一般面向相对固定的用户群, 对信息安全的控制能力很强. 一般高度机密的信息系统采用C/S 结构适宜. 可以通过B/S发布部分可公开信息; B/S 建立在广域网之上, 对安全的控制能力相对弱, 面向是不可知的用户群。3.对程序架构不同 C/S 程序可以更加注重流程, 可以对权限多层次校验, 对系统运行速度可以较少考虑; B/S 对安全以及访问速度的多重的考虑, 建立在需要更加优化的基础之上. 比C/S有更高的要求 B/S结构的程序架构是发展的趋势, 从MS的.Net系列的BizTalk 2000 Exchange 2000等, 全面支持网络的构件搭建的系统. SUN 和IBM 推的JavaBean 构件技术等,使 B/S更加成熟。

组建客户机 服务器模式局域网

附录一:上机实验 实验一组建客户机/服务器模式局域网 一、实验目的 学习组建基于客户机/服务器模式的10Base-T以太局域网,通过该实验,学会组建局域网过程中的硬件准备工作,包括制作双绞线电缆,安装以太网卡和连接网络中的设备。 二、实验内容 (1)制作两端带有RJ-45接头的双绞线电缆。 (2)安装以太网卡,包括硬件安装和安装驱动程序(实验中选用PCI总线的10/100Mbps 自适应以太网卡)。 (3)按10Base-T以太局域网的星型拓扑结构连接局域网中的主机和集线器。局域网结构示意图如第五章图5.30所示。 三、实验步骤 1. 制作带RJ-45接头的双绞线电缆,具体步骤如下: (1)确定两个RJ-45接头的线芯的排列。 这里制作的是网卡和集线器之间的连线,采用EIA/TIA568B标准。RJ-45的1~8接点分别对应的双绞线颜色为:橙白、橙、绿白、蓝、蓝白、绿、棕白、棕。这样可以确保1、2接点为一对线,3、6接点为另一对线。 (2)根据需要截取一段双绞线,用压线钳或剪刀将外皮剥去一小段,约 1.2cm,并将双绞线头部剪齐。 (3)将8根线按上述颜色顺序排列插入RJ-45接头中,注意要插至底部。 (4)将RJ-45接头塞入压线钳的RJ-46插座内,用力压下压线钳的手柄,使得RJ-45接头紧夹住双绞线。 2. 安装以太网卡,具体步骤如下: (1)关闭计算机电源,然后打开计算机主机的机箱。 (2)选择一个空的PCI总线插槽,拧开插槽护板上的螺丝钉,取出护板。 (3)将网卡插在PCI插槽内,拧上螺丝钉,以便固定在主机托架上。 (4)合上计算机主机的机箱,拧紧外壳螺丝。 3. 安装网卡驱动程序,具体步骤如下: (1)打开计算机电源,启动Windows 98系统,自动检测到有新硬件。系统启动安装向导,单击“下一步”按钮。 (2)选择“搜索设备的最新驱动程序”选项,单击“下一步”按钮。 (3)根据提示选择“指定位置”选项。 (4)插入带有网卡驱动程序的软盘,确定网卡驱动程序的位置,单击“下一步”按钮。(5)开始安装驱动程序。 (6)安装结束后,重新启动计算机。

客户端与服务器通信

SimpleChatServer.java package test.chatclient; import java.io.*; import https://www.360docs.net/doc/dd1102509.html,.*; import java.util.*; public class SimpleChatServer { ArrayList clientOutputStreams; public static void main(String[] args){ new SimpleChatServer().go(); } public class ClientHandler implements Runnable{ BufferedReader reader; Socket sock; public ClientHandler(Socket clientSocket){ try{ sock = clientSocket; InputStreamReader isReader = new InputStreamReader(sock.getInputStream()); reader = new BufferedReader(isReader); }catch(Exception ex){ ex.printStackTrace(); } } @Override public void run() { String message; try{ while((message = reader.readLine()) != null){ System.out.println("read " + message); tellEveryone(message); } }catch(Exception ex){ ex.printStackTrace(); } } } public void tellEveryone(String message){ Iterator it = clientOutputStreams.iterator(); while(it.hasNext()){

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