动画制作外文翻译文献

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(文档含中英文对照即英文原文和中文翻译)

译文:

动作脚本

ActionScript是 Macromedia(现已被Adobe收购)为其Flash产品开发的,最初是一种简单的脚本语言,现在最新版本3.0,是一种完全的面向对象的编程语言,功能强大,类库丰富,语法类似JavaScript,多用于Flash互动性、娱乐性、实用性开发,网页制作和RIA应用程序开发。

ActionScript 是一种基于ECMAScript的脚本语言,可用于编写Adobe Flash动画和应用程序。由于ActionScript和JavaScript都是基于ECMAScript语法的,理论上它们互相可以很流畅地从一种语言翻译到另一种。不过JavaScript的文档对象模型(DOM)是以浏览器窗口,文档和表单为主的,ActionScript的文档对象模型(DOM)则以SWF格式动画为主,可包括动画,音频,文字和事件处理。

历史

在Mac OS X 10.2操作系统上的Macromedia Flash MX专业版里,这些代码可以创建一个与MAC OS X启动过程中看见的类似的动画。ActionScript第一次以它目前的语法出现是Flash 5版本,这也是第一个完全可对Flash编程的版本。这个版本被命名为ActionScript1.0。Flash 6通过增加大量的内置函数和对动画元素更好的编程控制更进一步增强了编程环境的功能。Flash 7(MX 2004)引进了ActionScript2.0,它增加了强类型(strong typing)和面向对象特征,如显式类声明,继承,接口和严格数据类型。ActionScript1.0和2.0使用相同的编译形式编译成Flash SWF文件(即Shockwave Flash files,或 'Small Web Format').

时间表

Flash Player 2:第一个支持脚本的版本,包括控制时间轴的gotoAndPlay, gotoAndStop, nextFrame和nextScene等动作。

Flash Player 3:增强了载入外部SWF文件的基本脚本支持(loadMovie)。

Flash Player 4:第一个完全实现脚本功能(称为动作)的播放器。这些脚本拥有简练的语法和对循环,条件,变量和其它基本语言结构的支持。

Flash Player 5:第一个拥有真正意义上的ActionScript的版本。依据ECMAScript 并采用基于原型编程,并允许完全的过程式编程和面向对象编程。

Flash Player 6:增加了事件处理模型,并且支持switch。

Flash Player 7: Flash Player 7 提供一些新特性如支持CSS显示文本和增强显示

效果。 Macromedia Flash编译器和Flash Player 7同时支持基于ECMAScript 4 Netscape Proposal的类编程语言ActionScript 2.0。不过ActionScript 2.0能交叉编译成ActionScript 1.0的字节码,因此它能运行于Flash Player 6。

Flash Player 8:增加用于运行时图象数据控制和文件上传的新类库及APIs,ActionScript 2.0功能更为完善。

Flash Player 8.5(计划于2006春发布release版本,currently in public beta):增加ActionScript 3.0和一个称为AVM2(ActionScript Virtual Machine 2)新的虚拟机,它可以与前版本AVM1共存以便支持旧内容。增强性能是该版本的主要目标。Flash Player 9 2007发表,这是adobe收购Macromedia后的第一个版本,并且也是Mac OS X上第一个Universal版本的Flash Player。[1]

语言

语法

在ActionScript 2.0 类、与函式馆物件(如影片片段)可与类联系在一起。类总写在外在文件档案内,并且这些文件必须有.as后缀。类是增设部分──对ActionScrip 语言来说,可让程式员自行开发,虽然有许多内建类譬如MovieClip类──可被用来动态地在屏幕上画出向量──已经满足需求了。类档案可用来使您编程更加容易,并且类档案如果需要的话可在许多专案间转移。

Flash ActionScript实现的特点如下,JavaScript程式员也许感兴趣:

一切设计是异步的;callback是普遍存在的,但事件对象不存在。

XML的实现从Flash 5便存在了。Flash可送和收XML,该项功能可用来透过网络服务器创造网上多玩者游戏。

ActionScript 代码常常直接写在Flash开发环境。该环境提供参考、代码提示和句法强调。原代码常常与电影一起存在.fla档案里。自外部文件档透过#include语法导入ActionScript代码也相当常见。在这种情况下,外部档案也许被Flash集成开发环境内建编译器,或Motion Twin ActionScript2编译器(MTASC)编译。参见外部链接。

评论

编程人员们说Macromedia ActionScript 2.0编译器有点慢,常常花好几分钟才编译100个类,然而开放源码编译器MTASC可以利用;它快多了。

ActionScript非常宽大的语法常常让编程人员们皱眉,因为它常常让不干净代码难

以阅读。在Flash里使用许多向量可能拖慢执行许多应用程序的机器的效能,因为Flash每帧每帧重画每个向量。Flash 8引进了cacheAsBitmap 变量,它暂时把向量转换到位图,这种做法帮助降低了延滞。

Flash的ActionScript VM倾向在触发内部的暂停处理前就非常快达到它的运算极限,特别在麦金塔版的Flash播放器上更严重。例如,简单从1算到5000会威胁某些用户Flash播放器的能力。

在Flash 8里许多人不喜欢引入(import)某些类直到要用到那些类前最后一刻。不幸的是,ActionScript 3.0相当倚赖引入类,没有导入撰写脚本(scripting)实际上不太可能。

.swf档案格式挺容易反组译,使它非常难以保持源代码机密。

样本

ActionScript 2.0 样本

下面打印Hello World。值得注意的是这只能在整合环境下执行,因为trace函式只有支援整合环境。

trace("Hello world!");

下面代码利用onMouseMove事件当鼠标移动时输出现行鼠标位置。同样的这只有在整合环境下执行。

onMouseMove = function () {

trace("X: "+_root._xmouse);

trace("Y: "+_root._ymouse);

};

这个较先进的范例创造一个包括数字与字串的阵列,并利用原形函式(prototype function)与函式递归给变量名num指定一个数,给变量str指定一个字串。然后,利用MovieClip应用程序接口,文字区域被显示在屏幕上,文字区域里头写入了变量值。

var my_Array:Array = new Array("Hello", "ActionScript", 3, 7, 11, "Flash"); Array.prototype.pickNumber = function():Number {

var rand:Number = random(this.length);

return (typeof (this[rand]) == "number") ? this[rand] : this.pickNumber(); };

Array.prototype.pickString = function():String {

var rand:Number = random(this.length);

return (typeof (this[rand]) == "string") ? this[rand] : this.pickString(); };

var num:Number = my_Array.pickNumber();

var str:String = my_Array.pickString();

_root.createTextField("txt", 1, 10, 10, 530, 390);

txt.text = "Array = "+my_Array+"\nRandom Number = "+num+"\nRandom String = "+str;

ActionScript 3.0 样本

下面先进的Hello World程序目前需要在Flex 2.0公开Alpha测试版整合环境中编译。

package {

import flash.display.TextField;

import flash.display.MovieClip;

import flash.filters.DropShadowFilter;

public class HelloWorld extends MovieClip {

public function HelloWorld() {

var shad:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(2, 45, 0x000000, 25, 3, 3, 2, 2);

var txt:TextField = new TextField();

txt.textColor = 0xFFFFFF;

txt.filters = [shad];

txt.width = 120;

txt.x = Math.random()*300;

txt.y = Math.random()*300;

txt.selectable = false;

txt.text = "Hello World! ["+Math.round(txt.x)+","+Math.round(txt.y)+"]";

addChild(txt);

}

}

}

原文:

ActionScript

ActionScript is a scripting language based on ECMAScript. ActionScript is used primarily for the development of websites and software using the Adobe Flash Player platform (in the form of SWF files embedded into Web pages), but is also used in some database applications (such as Alpha Five), and in basic robotics, as with the Make Controller Kit. Originally developed by Macromedia, the language is now owned by Adobe (which acquired Macromedia in 2005). ActionScript was initially designed for controlling simple 2D vector animations made in Adobe Flash (formerly Macromedia Flash). Later versions added functionality allowing for the creation of Web-based games and rich Internet applications with streaming media (such as video and audio).

History

ActionScript started as a scripting language for Macromedia's Flash authoring tool, now developed by Adobe Systems as Adobe Flash. The first three versions of the Flash authoring tool provided limited interactivity features. Early Flash developers could attach a simple command, called an "action", to a button or a frame. The set of actions was basic navigation controls, with commands such as "play", "stop", "getURL", and "gotoAndPlay".

With the release of Flash 4 in 1999, this simple set of actions became a small scripting language. New capabilities introduced for Flash 4 included variables, expressions, operators, if statements, and loops. Although referred to internally as "ActionScript", the Flash 4 user manual and marketing documents continued to use the term "actions" to describe this set of commands .

Timeline by player

Flash Player 2: The first version with scripting support. Actions included gotoAndPlay, gotoAndStop, nextFrame and nextScene for timeline control.

Flash Player 3: Expanded basic scripting support with the ability to load external SWFs (loadMovie).

Flash Player 4: First player with a full scripting implementation (called Actions). The scripting was a flash based syntax and contained support for loops, conditionals, variables and other basic language constructs.

Flash Player 5: Included the first version of ActionScript. Used prototype-based programming based on ECMAScript, and allowed full procedural programming and object-oriented programming.

Flash Player 6: Added an event handling model, accessibility controls and support for switch. The first version with support for the AMF and RTMP protocols which allowed for ondemand audio/video streaming.

Flash Player 7: Additions include CSS styling for text and support for ActionScript 2.0, a programming language based on the ECMAScript 4 Netscape Proposal with class-based inheritance. However, ActionScript 2.0 can cross compile to ActionScript 1.0 byte-code, so that it can run in Flash Player 6.

Flash Player 8: Further extended ActionScript 1/ActionScript 2 by adding new class libraries with APIs for controlling bitmap data at run-time, file uploads and live filters for blur and dropshadow.

Example of ActionScript 2.0 running on Macromedia Flash 8.Flash Player 9 (initially called 8.5): Added ActionScript 3.0 with the advent of a new virtual machine, called A VM2 (ActionScript Virtual Machine 2), which coexists with the previous A VM1 needed to support legacy content. Performance increases were a major objective for this release of the player including a new JIT compiler. Support for binary sockets, E4X XML parsing, full-screen mode and Regular Expressions were added. This is the first release of the player to be titled Adobe Flash Player.

Flash Player 10 (initially called Astro): Added basic 3D manipulation, such as rotating on the X, Y, and Z axis, and a 3D drawing API. Ability to create custom filters using Adobe Pixel Bender. Several visual processing tasks are now offloaded to the GPU which gives a noticeable decrease to rendering time for each frame, resulting in higher frame rates, especially with H.264 video. There is a new sound API which allows for custom creation of audio in flash, something that has never been possible before. [2]

Timeline by ActionScript version

2000–2003: ActionScript "1.0" With the release of Flash 5 in September 2000, the "actions" from Flash 4 were enhanced once more and named "ActionScript" for the first time.[3] This was the first version of ActionScript with influences from JavaScript and the ECMA-262 (Third Edition) standard, supporting the said standard's object model and many of its core data types. Local variables may be declared with the var statement, and user-defined functions with parameter passing and return values can also be created. Notably, ActionScript could now also be typed with a text editor rather than being assembled by choosing actions from drop-down lists and dialog box controls. With the next release of its authoring tool, Flash MX, and its corresponding player, Flash Player 6, the language remained essentially unchanged; there were only minor changes, such as the addition of the switch statement and the "strict equality" (===) operator, which brought it closer to being ECMA-262-compliant. Two important features of ActionScript that distinguish it from later versions are its loose type system and its reliance on prototype-based inheritance. Loose typing refers to the ability of a variable to hold any type of data. This allows for rapid script development and is particularly well-suited for small-scale scripting projects. Prototype-based inheritance is the ActionScript 1.0 mechanism for code reuse and object-oriented programming. Instead of a class keyword that defines common characteristics of a class, ActionScript 1.0 uses a special object that serves as a "prototype" for a class of objects. All common characteristics of a class are defined in the class's prototype object and every instance of that class contains a link to that prototype object.

2003–2006: ActionScript 2.0 The next major revision of the language, ActionScript 2.0, was introduced in September 2003 with the release of Flash MX 2004 and its corresponding player, Flash Player 7. In response to user demand for a language better equipped for larger and more complex applications, ActionScript 2.0 featured compile-time type checking and class-based syntax, such as the keywords class and extends. (While this allowed for a more structured object-oriented programming approach, the code would still be compiled to ActionScript 1.0 bytecode, allowing it to be used on the preceding Flash Player 6 as well. In other words, the class-based inheritance syntax was a layer on top of the existing prototype-based system.) With ActionScript 2.0, developers could constrain variables to a specific type by adding a type annotation so that type mismatch errors could be found at compile-time. ActionScript 2.0 also introduced class-based inheritance syntax so that developers could create classes and interfaces, much as they would in class-based languages such as Java and C++. This version conformed partially to the ECMAScript Fourth Edition draft specification.

2006–today: ActionScript 3.0 In June 2006, ActionScript 3.0 debuted with Adobe Flex 2.0 and its corresponding player, Flash Player 9. ActionScript 3.0 was a fundamental restructuring of the language, so much so that it uses an entirely different virtual machine. Flash Player 9 contains two virtual machines, A VM1 for code written in ActionScript 1.0 and 2.0, and A VM2 for content written in ActionScript 3.0. Actionscript 3.0 added limited support for hardware acceleration ( DirectX, OpenGL ).

The update to the language introduced several new features:

Compile-time and runtime type checking—type information exists at both compile-time and runtime.

Improved performance from a class-based inheritance system separate from the prototype-based inheritance system.

Support for packages, namespaces, and regular expressions.

Compiles to an entirely new type of bytecode, incompatible with ActionScript 1.0 and 2.0 bytecode.

Revised Flash Player API, organized into packages.

Unified event handling system based on the DOM event handling standard.

Integration of ECMAScript for XML (E4X) for purposes of XML processing.

Direct access to the Flash runtime display list for complete control of what gets displayed at runtime.

Completely conforming implementation of the ECMAScript fourth edition draft specification.

Flash Lite

Flash Lite 1.0: Flash Lite is the Flash technology specifically developed for mobile phones and consumer electronics devices. Supports Flash 4 ActionScript.

Flash Lite 1.1: Flash 4 ActionScript support and additional device APIs added.

Flash Lite 2.0 and 2.1: Added support for Flash 7 ActionScript 2.0 and some additional fscommand2 API.

Flash Lite 3: Added support for Flash 8 ActionScript 2.0 and also FLV video playback.

Syntax

ActionScript code is free form and thus may be created with whichever amount or style of whitespace that the author desires. The basic syntax is derived from ECMAScript.

ActionScript 2.0

The following code, which works in any compliant player, creates a text field at depth 0, at position (0, 0) on the screen (measured in pixels), that is 100 pixels wide and high. Then the text parameter is set to the "Hello, world!" string, and it is automatically displayed in the player:

土木工程外文翻译

转型衰退时期的土木工程研究 Sergios Lambropoulosa[1], John-Paris Pantouvakisb, Marina Marinellic 摘要 最近的全球经济和金融危机导致许多国家的经济陷入衰退,特别是在欧盟的周边。这些国家目前面临的民用建筑基础设施的公共投资和私人投资显著收缩,导致在民事特别是在民用建筑方向的失业。因此,在所有国家在经济衰退的专业发展对于土木工程应届毕业生来说是努力和资历的不相称的研究,因为他们很少有机会在实践中积累经验和知识,这些逐渐成为过时的经验和知识。在这种情况下,对于技术性大学在国家经济衰退的计划和实施的土木工程研究大纲的一个实质性的改革势在必行。目的是使毕业生拓宽他们的专业活动的范围,提高他们的就业能力。 在本文中,提出了土木工程研究课程的不断扩大,特别是在发展的光毕业生的潜在的项目,计划和投资组合管理。在这个方向上,一个全面的文献回顾,包括ASCE体为第二十一世纪,IPMA的能力的基础知识,建议在其他:显著增加所提供的模块和项目管理在战略管理中添加新的模块,领导行为,配送管理,组织和环境等;提供足够的专业训练五年的大学的研究;并由专业机构促进应届大学生认证。建议通过改革教学大纲为土木工程研究目前由国家技术提供了例证雅典大学。 1引言 土木工程研究(CES)蓬勃发展,是在第二次世界大战后。土木工程师的出现最初是由重建被摧毁的巨大需求所致,目的是更多和更好的社会追求。但是很快,这种演变一个长期的趋势,因为政府为了努力实现经济发展,采取了全世界的凯恩斯主义的理论,即公共基础设施投资作为动力。首先积极的结果导致公民为了更好的生活条件(住房,旅游等)和增加私人投资基础设施而创造机会。这些现象再国家的发展中尤为为明显。虽然前景并不明朗(例如,世界石油危机在70年代),在80年代领先的国家采用新自由主义经济的方法(如里根经济政策),这是最近的金融危机及金融危机造成的后果(即收缩的基础设施投资,在技术部门的高失业率),消除发展前途无限的误区。 技术教育的大学所认可的大量研究土木工程部。旧学校拓展专业并且新的学校建成,并招收许多学生。由于高的职业声望,薪酬,吸引高质量的学校的学生。在工程量的增加和科学技术的发展,导致到极强的专业性,无论是在研究还是工作当中。结构工程师,液压工程师,交通工程师等,都属于土木工程。试图在不同的国家采用专业性的权利,不同的解决方案,,从一个统一的大学学历和广泛的专业化的一般职业许可证。这个问题在许多其他行业成为关键。国际专业协会的专家和机构所确定的国家性检查机构,经过考试后,他们证明不仅是行业的新来者,而且专家通过时间来确定进展情况。尽管在很多情况下,这些证书虽然没有国家接受,他们赞赏和公认的世界。 在试图改革大学研究(不仅在土木工程)更接近市场需求的过程中,欧盟确定了1999博洛尼亚宣言,它引入了一个二能级系统。第一级度(例如,一个三年的学士)是进入

电子商务企业文化中英文对照外文翻译文献

中英文对照外文翻译文 电子商务时代企业文化的再造 随着网络时代电子商务大规模发展,电子商务企业文化随之产生,它在一个企业在产生的一种新的价值观,使企业内部资源得到从新整合,在为企业带来降低交易成本,提高效率,缩短生产周期等诸多好处的同时,也对已有的企业文化发起了挑战。电子商务的兴起是一场由技术手段飞速发展而引发的商业运作模式的变革,传统经济活动的生存基础、运作方式和管理机制均发生了彻底改变,传统的企业文化也面临着巨大的冲击。 一、企业文化对企业价值的贡献 文化现象是一个国家和民族文明的主要见证。广义的文化,包括知识、信仰、艺术、道德、法律、习俗和任何人作为一名社会成员而获得的能力和习惯在内的复杂整体。作为“亚文化”的企业文化,对企业的生存与发展亦起着举足轻重的作用。企业文化是商品经济和市场经济的产物,符合市场经济的客观规律,体现企业的竞争实务、竞争精神和整体形象。所谓企业文化就是企业的经营管理哲学,企业面对所处的社会和商业环境,在长期的生产经营活动中,形成全体员工所接受和认同信守的、为争取事业成功的一套非正式规则。它表明企业奉行何种管理哲学,以及企业通过管理要达到一个什么样的目标。是经济管理的重要内容之一。企业文化意味着一个公司的价值观,而这些价值观成为公司员工活动和行为的规范。 企业文化的本源问题是如何增加企业利润,降低企业的成本和费用。它的要义就是怎么使企业能够有效的整合资源,以达到对外部的适应性,使公司在竞争中生存,进而实现持续发展。企业文化建设为企业开展文化管理指出一个明确的方向。企业文化建设的根本目的是建设能够对外竞争环境具有高度适应性,并能根据环境变换做出迅速反应的行为方式能力,这种能力其实就是企业所拥有的根据外部竞争的环境需要而对内部资源进行整合运用的能力。企业文化建设应促进这一能力系统的形成,并维持好这一能力系统。中国的许多企业例如海尔、联想等企业成功的秘诀之一就是发展了一整套公司理念、经营哲学,形成了自己独特的企业文化。 1、企业文化体现企业的形象和精神。树立良好的企业形象,需要企业文化的支撑。现

零售企业营销策略中英文对照外文翻译文献

零售企业营销策略中英文对照外文翻译文献(文档含英文原文和中文翻译)

译文: 零售企业的营销策略 Philip Kotlor 今天的零售商为了招徕和挽留顾客,急欲寻找新的营销策略。过去,他们挽留顾客的方法是销售特别的或独特的花色品种,提供比竞争对手更多更好的服务提供商店信用卡是顾客能赊购商品。可是,现在这一切都已变得面目全非了。现在,诸如卡尔文·克连,依佐和李维等全国性品牌,不仅在大多数百货公司及其专营店可以看到,并且也可以在大型综合商场和折扣商店可以买到。全国性品牌的生产商为全力扩大销售量,它们将贴有品牌的商品到处销售。结果是零售商店的面貌越来越相似。 在服务项目上的分工差异在逐渐缩小。许多百货公司削减了服务项目,而许多折扣商店却增加了服务项目。顾客变成了精明的采购员,对价格更加敏感。他们看不出有什么道理要为相同的品牌付出更多的钱,特别是当服务的差别不大或微不足道时。由于银行信用卡越来越被所有的商家接受,他们觉得不必从每个商店赊购商品。 百货商店面对着日益增加的价格的折扣店和专业商店的竞争,准备东山再起。历史上居于市中心的许多商店在郊区购物中心开设分店,那里有宽敞的停车场,购买者来自人口增长较快并且有较高收入的地区。其他一些则对其商店形式进行改变,有些则试用邮购盒电话订货的方法。超级市场面对的是超级商店的竞争,它们开始扩大店面,经营大量的品种繁多的商品和提高设备等级,超级市场还增加了它们的促销预算,大量转向私人品牌,从而增加盈利。 现在,我们讨论零售商在目标市场、产品品种和采办、服务以及商店气氛、定价、促销和销售地点等方面的营销策略。 一、目标市场 零售商最重要的决策时确定目标市场。当确定目标市场并且勾勒出轮廓时,零售商才能对产品分配、商店装饰、广告词和广告媒体、价格水平等作出一致的决定。如沃尔玛的目标市场相当明确:

动画论文外文翻译

外文文献翻译 2.5.1译文:看电影的艺术 1930年代中期,沃尔特·迪斯尼才明确以动画电影娱乐观众的思想,动画片本身才成为放映主角(不再是其他剧情片的搭配)。于1937年下半年首映的动画片《白雪公主与七个小矮人》为动画片树立了极高的标准,至今任然指导着动画艺术家们。1940年,这一年作为迪斯尼制片厂的分水岭,诞生了《木偶奇遇记》和《幻想曲>。这些今天成为经典的作品在接下来的二十年中被追随效仿,产生了一系列广受欢迎的动画娱乐作品。包括《小飞象》,《灰姑娘》,《爱丽丝漫游仙境》,《彼得·潘》,《小姐与流浪儿》,他们的故事通常源自广为人知的文学故事。这些影片最不好的地方在于它们似乎越来越面向小观众。 在1966年第四你去死后,他的制片厂继续制作手绘动画影片,但是创作能量衰减,公司转而专注于著作真人是拍电影。然而1989年,对于我们所有孩子来说,动画《小美人鱼》赋予了迪士尼新的生命活力(就像animation这个词本身的定义一样——使有生命活力),从该片开始,出现了一系列令人惊叹不已的音乐动画片。两年后,《美女与野兽》问世,塔尔在制作过程中利用了计算机作为传统手绘技术的辅助手段,这部影片获得了奥斯卡最佳电影奖提名,它是第一部获此殊荣的动画片。更好的还在后面,就想着两部影片一样,后面紧接着出现的众多优秀作品——包括《狮子王》,《阿拉丁》,《花木兰》——延续了迪士尼的经典传统:大胆醒目的视觉效果、精致的剧本,以及我们在所有伟大的电影中,不管是动画还是其他类型中都能找到的普适性主题和出乎意料之处。迪士尼的新版《幻想曲》,又被称为《幻想曲2000》,把原版中的部分片段与新的创作部分糅合在一起。(而且,按照迪士尼管理层的说法,该片是首部在IMAX巨幕影院首映的剧情长片。) 亨利·塞利克执导了蒂姆·波顿出品的两部影片,即《圣诞惊魂夜》和《飞天巨桃历险记》——前者是一部完全原创的定格动画,影片画面有时渗透着无限的恐惧,后者改编自罗纳德·达尔的畅销儿童书,该影片以真人实景拍摄开始。《飞天巨桃历险记》对暴力画面和重大恐惧(比如说,离弃)的表达和处理毫无掩饰,表达的真实感受对成人来说和对儿童一样生动鲜明,而蒂姆·波顿的影片《僵尸新娘》,仅仅从名字上就已经显示出影片内容和该幽默表达的“成人”特

土木工程外文翻译.doc

项目成本控制 一、引言 项目是企业形象的窗口和效益的源泉。随着市场竞争日趋激烈,工程质量、文明施工要求不断提高,材料价格波动起伏,以及其他种种不确定因素的影响,使得项目运作处于较为严峻的环境之中。由此可见项目的成本控制是贯穿在工程建设自招投标阶段直到竣工验收的全过程,它是企业全面成本管理的重要环节,必须在组织和控制措施上给于高度的重视,以期达到提高企业经济效益的目的。 二、概述 工程施工项目成本控制,指在项目成本在成本发生和形成过程中,对生产经营所消耗的人力资源、物资资源和费用开支,进行指导、监督、调节和限制,及时预防、发现和纠正偏差从而把各项费用控制在计划成本的预定目标之内,以达到保证企业生产经营效益的目的。 三、施工企业成本控制原则 施工企业的成本控制是以施工项目成本控制为中心,施工项目成本控制原则是企业成本管理的基础和核心,施工企业项目经理部在对项目施工过程进行成本控制时,必须遵循以下基本原则。 3.1 成本最低化原则。施工项目成本控制的根本目的,在于通过成本管理的各种手段,促进不断降低施工项目成本,以达到可能实现最低的目标成本的要求。在实行成本最低化原则时,应注意降低成本的可能性和合理的成本最低化。一方面挖掘各种降低成本的能力,使可能性变为现实;另一方面要从实际出发,制定通过主观努力可能达到合理的最低成本水平。 3.2 全面成本控制原则。全面成本管理是全企业、全员和全过程的管理,亦称“三全”管理。项目成本的全员控制有一个系统的实质性内容,包括各部门、各单位的责任网络和班组经济核算等等,应防止成本控制人人有责,人人不管。项目成本的全过程控制要求成本控制工作要随着项目施工进展的各个阶段连续 进行,既不能疏漏,又不能时紧时松,应使施工项目成本自始至终置于有效的控制之下。 3.3 动态控制原则。施工项目是一次性的,成本控制应强调项目的中间控制,即动态控制。因为施工准备阶段的成本控制只是根据施工组织设计的具体内容确

市场营销_外文翻译_外文文献_英文文献_顾客满意策略与顾客满意

顾客满意策略与顾客满意营销 原文来源:《Marketing Customer Satisfaction 》自20世纪八十年代末以来, 顾客满意战略已日益成为各国企业占有更多的顾客份额, 获得竞争优势的整体经营手段。 一、顾客满意策略是现代企业获得顾客“货币选票”的法宝随着时代的变迁, 社会物质财富的极大充裕, 顾客中的主体———消费者的需求也先后跨越了物质缺乏的时代、追求数量的时代、追求品质的时代, 到了20世纪八十年代末进入了情感消费时代。在我国, 随着经济的高速发展,我们也已迅速跨越了物质缺乏时代、追求数量的时代乃至追求品质的时代, 到今天也逐步迈进情感消费时代。在情感消费时代, 各企业的同类产品早已达到同时、同质、同能、同价, 消费者追求的已不再是质量、功能和价格, 而是舒适、便利、安全、安心、速度、跃动、环保、清洁、愉快、有趣等,消费者日益关注的是产品能否为自己的生活带来活力、充实、舒适、美感和精神文化品位, 以及超越消费者期望值的售前、售中、售后服务和咨询。也就是说, 今天人们所追求的是具有“心的满足感和充实感”的商品, 是高附加值的商品和服务,追求价值观和意识多元化、个性化和无形的满足感的时代已经来临。 与消费者价值追求变化相适应的企业间的竞争, 也由产品竞争、价格竞争、技术竞争、广告竞争、品牌竞争发展到现今的形象竞争、信誉竞争、文化竞争和服务竞争, 即顾客满意竞争。这种竞争是企业在广角度、宽领域的时空范围内展开的高层次、体现综合实力的竞争。它包括组织创新力、技术创新力、管理创新力、产业预见力、产品研发力、员工向心力、服务顾客力、顾客亲和力、同行认同力、社会贡献力、公关传播沟通力、企业文化推动力、环境适应力等等。这些综合形象力和如何合成综合持久的竞争力, 这就是CSft略所要解决的问题。CS寸代,企业不再以“自己为中心”,而是以“顾客为中心”;“顾客为尊”、“顾客满意”不再是流于形式的口号, 而是以实实在在的行动为基础的企业经营的一门新哲学。企业不再以质量达标, 自己满意为经营理念, 而是以顾客满意, 赢得顾客高忠诚度为经营理念。企业经营策略的焦点不再以争取或保持市场占有率为主, 而是以争取顾客满意为经营理念。因此, 营销策略的重心不再放在竞争对手身上而是放在顾客身上, 放在顾客现实的、潜在的需求上。当企业提供的产品和服务达到了顾客事先的期望值, 顾客就基本满意;如果远远超越顾客的期望值, 且远远高于其他同行, 顾客才真正满意;如果企业能不断地或长久地令顾客满意, 顾客就会忠诚。忠诚的顾客不仅会经常性地重复购买, 还会购买企业其它相关的产品或服务;忠诚的顾客不仅会积极向别人推荐他所买的产品, 而且对企业竞争者的促销活动具有免疫能力一个不满意的顾客会将不满意告诉16-20个人, 而每一个被告知者会再传播给12-15个人。这样, 一个不满意者会影响到二、三百人。在互联网普及的今天, 其影响则更大。据美国汽车业的调查, 一个满意者会引发8笔潜在的生意, 其中至少有一笔会成交。而另一项调查表明, 企业每增加5%的忠诚顾客, 利润就会增长25%-95%。一个企业的80%的利润来自20%的忠诚顾客;而获取一个新顾客的成本是维持一个老顾客成本的6倍。所以,美国著名学者唐?佩 珀斯指出: 决定一个企业成功与否的关键不是市场份额, 而是在于顾客份额。 于是, 企业纷纷通过广泛细致的市场调研、与消费者直接接触、顾客信息反馈等方式来了解顾客在各方面的现实需求和潜在需求。依靠对企业满意忠诚的销售、服务人员, 定期、定量地对顾客满意度进行综合测定, 以便准确地把握企业经营中与“顾客满意” 目标的差距及其重点领域, 从而进一步改善企业的经营活动。依靠高亲和力的企业文化、高效率的人文管理和全员共同努力, 不断地向顾客提供高附加值的产品, 高水准的亲情般的服

外文文献—动画

Animation Animation is the rapid display of a sequence of images of 2-D or 3-D artwork or model positions to create an illusion of movement. The effect is an optical illusion of motion due to the phenomenon of persistence of vision, and can be created and demonstrated in several ways. The most common method of presenting animation is as a motion picture or video program, although there are other methods. Early examples An Egyptian burial chamber mural, approximately 4000 years old, showing wrestlers in action. Even though this may appear similar to a series of animation drawings, there was no way of viewing the images in motion. It does, however, indicate the artist's intention of depicting motion. Early examples of attempts to capture the phenomenon of motion drawing can be found in paleolithic cave paintings, where animals are depicted with multiple legs in superimposed positions, clearly attempting to convey the perception of motion. Five images sequence from a vase found in Iran A 5,000 year old earthen bowl found in Iran.It has five images of a goat painted along the sides. This has been claimed to be an example of early animation. However, since no equipment existed to show the images in motion, such a series of images cannot be called animation in a true sense of the word. A Chinese zoetrope-type device had been

土木工程外文文献翻译

专业资料 学院: 专业:土木工程 姓名: 学号: 外文出处:Structural Systems to resist (用外文写) Lateral loads 附件:1.外文资料翻译译文;2.外文原文。

附件1:外文资料翻译译文 抗侧向荷载的结构体系 常用的结构体系 若已测出荷载量达数千万磅重,那么在高层建筑设计中就没有多少可以进行极其复杂的构思余地了。确实,较好的高层建筑普遍具有构思简单、表现明晰的特点。 这并不是说没有进行宏观构思的余地。实际上,正是因为有了这种宏观的构思,新奇的高层建筑体系才得以发展,可能更重要的是:几年以前才出现的一些新概念在今天的技术中已经变得平常了。 如果忽略一些与建筑材料密切相关的概念不谈,高层建筑里最为常用的结构体系便可分为如下几类: 1.抗弯矩框架。 2.支撑框架,包括偏心支撑框架。 3.剪力墙,包括钢板剪力墙。 4.筒中框架。 5.筒中筒结构。 6.核心交互结构。 7. 框格体系或束筒体系。 特别是由于最近趋向于更复杂的建筑形式,同时也需要增加刚度以抵抗几力和地震力,大多数高层建筑都具有由框架、支撑构架、剪力墙和相关体系相结合而构成的体系。而且,就较高的建筑物而言,大多数都是由交互式构件组成三维陈列。 将这些构件结合起来的方法正是高层建筑设计方法的本质。其结合方式需要在考虑环境、功能和费用后再发展,以便提供促使建筑发展达到新高度的有效结构。这并

不是说富于想象力的结构设计就能够创造出伟大建筑。正相反,有许多例优美的建筑仅得到结构工程师适当的支持就被创造出来了,然而,如果没有天赋甚厚的建筑师的创造力的指导,那么,得以发展的就只能是好的结构,并非是伟大的建筑。无论如何,要想创造出高层建筑真正非凡的设计,两者都需要最好的。 虽然在文献中通常可以见到有关这七种体系的全面性讨论,但是在这里还值得进一步讨论。设计方法的本质贯穿于整个讨论。设计方法的本质贯穿于整个讨论中。 抗弯矩框架 抗弯矩框架也许是低,中高度的建筑中常用的体系,它具有线性水平构件和垂直构件在接头处基本刚接之特点。这种框架用作独立的体系,或者和其他体系结合起来使用,以便提供所需要水平荷载抵抗力。对于较高的高层建筑,可能会发现该本系不宜作为独立体系,这是因为在侧向力的作用下难以调动足够的刚度。 我们可以利用STRESS,STRUDL 或者其他大量合适的计算机程序进行结构分析。所谓的门架法分析或悬臂法分析在当今的技术中无一席之地,由于柱梁节点固有柔性,并且由于初步设计应该力求突出体系的弱点,所以在初析中使用框架的中心距尺寸设计是司空惯的。当然,在设计的后期阶段,实际地评价结点的变形很有必要。 支撑框架 支撑框架实际上刚度比抗弯矩框架强,在高层建筑中也得到更广泛的应用。这种体系以其结点处铰接或则接的线性水平构件、垂直构件和斜撑构件而具特色,它通常与其他体系共同用于较高的建筑,并且作为一种独立的体系用在低、中高度的建筑中。

跨境电商外文文献综述

跨境电商外文文献综述 (文档含英文原文和中文翻译) 译文: 本地化跨境电子商务的模型 摘要 通过对国际供应链的B2B电子商务交易量的快速增长和伊朗快速增加的跨境交易业务,跨境电商过程的有效管理对B2B电子商务系统十分重要。本文对局部模型的结构是基于B2B电子商务的基础设施三大层,消息层、业务流程层和内容层。由于伊朗的电子商务的要求,每一层的需要适当的标准和合适的方案的选择。当电子文件需要移动顺利向伊朗,建议文件的标准为文件内容支持纸质和电子文件阅读。验证提出的模型是通过案例研究方法呈现一到四阶段的情景。本文试图通过交换商业文件在贸易过程中这一局部模型,实现在全球电子贸易供应链更接近区域单一窗口建设的关键目标。 关键词:电子商务;跨境贸易;电子文档管理;国际供应链

1.简介 电子商务是关于在互联网或其他网络电子系统购买和销售产品或服务。术语B2B(企业对企业),描述了企业间的电子商务交易,如制造商和批发商,或批发商和零售商之间。本文的研究目标是上两个不同国家贸易商之间的通信。今天的世界贸易组织的主要目标之一是建立区域单一窗口,可以提高世界各地的贸易便利化。建立区域单一窗口需要跨境海关,可以有效地交换贸易文件。因此,首先,简化跨境贸易文件的关键在于朝着国家单一窗口移动。然后,区域单一窗口可以授权国家之间的通信。电子商务模型是基于三个主要逻辑层的研究。这三个层消息传输层,业务处理层和内容层。本文的局部模型是一种能够自动交换读取文件的过程。通过与东亚和中东国家的建立区域单一窗口可以在将来得到改善的更多的互操作性,从而建立伊朗国家单一窗口 在本文的第二部分讨论引进国际供应链中的跨境B2B模式所需的基本概念和标准。第三部分介绍在大的模型中引入的组件功能和范围。第四部分讨论了B2B交易层模型的定位,最后结束本文。 2.背景 在本节中,除了了解B2B电子商务在伊朗的情况,还有参考模型的背景等概念以及讨论B2B电子商务跨境模式的本土化。 2.1 B2B电子商务在伊朗 如今伊朗在贸易进程的变现是一个关键的贸易成功点。伊朗和许多其他国家接壤,它的进口和出口过程可以通过公路,铁路,海上和空中的方式来完成。因此,这个国家的中部和战略作用,使得它在亚洲和中东地区货物运输的主要贸易点。今天,在伊朗海关几乎所有的贸易过程通过纸质表格完成,由商务部提供的电子服务仅限于谁该国境内交易的商人。今天,伊朗海关几乎所有的贸易流程都是通过纸质表格来完成的,商务部给出的电子服务只限于该国的商人。介绍了模型试图简化在伊朗交易的跨境电子商务供应链交换电子文件的过程。这里提到的一些系统,由商务部在伊朗的电子服务被提及:进口订单管理系统。贸易统计制度。伊朗法典伊朗。这些电子系统的主要使用,以促进在伊朗贸易过程。这里提到的系统作为独立的贸易者可与建议本文模型在未来的作用。在亚洲的区域性单

差异化营销策略外文文献翻译

文献出处: Dalman, M. Deniz, and Junhong Min. "Marketing Strategy for Unusual Brand Differentiation: Trivial Attribute Effect." International Journal of Marketing Studies 6.5 (2014): 63-72. 原文 Marketing Strategy for Unusual Brand Differentiation: Trivial Attribute Effect Dalman, M. Deniz & Junhong Min Abstract This research investigates that brand differentiation creating superior values can be achieved not only by adding meaningful attributes but also meaningless attributes, which is called "trivial attribute effect." Two studies provided empirical evidences as following; first, trivial attribute effect creates a strong brand differentiation even after subjects realize that trivial attribute has no value. Second, trivial attribute effect is more pronounced in hedonic service category compared to the utilitarian category. Last, the amount of willingness to pay is higher when trivial attribute is presented and evaluated in joint evaluation mode than separate evaluation mode. Finally, we conclude with discussion and provide suggestions for further research. Keywords: brand differentiation, evaluation mode, service industry, trivial attribute Introduction Problem Definition Perhaps the most important factor for new product success is to create the meaningful brand differentiation that provides customers with superior values beyond what the competitors can offer in the same industry (Porter, 1985). Not surprisingly, more than 50 percent of annual sales in consumer product industries including automobiles, biotechnology, computer software, and pharmaceuticals are attributed to such meaningful brand differentiation by including new or noble attributes (Schilling &Hill, 1998). However, the brand differentiation that increases consumer preference is not only by introducing meaningful attributes but also meaningless attributes. For

土木工程外文翻译参考3篇

学校 毕业设计(论文)附件 外文文献翻译 学号: xxxxx 姓名: xxx 所在系别: xxxxx 专业班级: xxx 指导教师: xxxx 原文标题: Building construction concrete crack of prevention and processing 2012年月日 .

建筑施工混凝土裂缝的预防与处理1 摘要 混凝土的裂缝问题是一个普遍存在而又难于解决的工程实际问题,本文对混凝土工程中常见的一些裂缝问题进行了探讨分析,并针对具体情况提出了一些预防、处理措施。 关键词:混凝土裂缝预防处理 前言 混凝土是一种由砂石骨料、水泥、水及其他外加材料混合而形成的非均质脆性材料。由于混凝土施工和本身变形、约束等一系列问题,硬化成型的混凝土中存在着众多的微孔隙、气穴和微裂缝,正是由于这些初始缺陷的存在才使混凝土呈现出一些非均质的特性。微裂缝通常是一种无害裂缝,对混凝土的承重、防渗及其他一些使用功能不产生危害。但是在混凝土受到荷载、温差等作用之后,微裂缝就会不断的扩展和连通,最终形成我们肉眼可见的宏观裂缝,也就是混凝土工程中常说的裂缝。 混凝土建筑和构件通常都是带缝工作的,由于裂缝的存在和发展通常会使内部的钢筋等材料产生腐蚀,降低钢筋混凝土材料的承载能力、耐久性及抗渗能力,影响建筑物的外观、使用寿命,严重者将会威胁到人们的生命和财产安全。很多工程的失事都是由于裂缝的不稳定发展所致。近代科学研究和大量的混凝土工程实践证明,在混凝土工程中裂缝问题是不可避免的,在一定的范围内也是可以接受的,只是要采取有效的措施将其危害程度控制在一定的范围之内。钢筋混凝土规范也明确规定:有些结构在所处的不同条件下,允许存在一定宽度的裂缝。但在施工中应尽量采取有效措施控制裂缝产生,使结构尽可能不出现裂缝或尽量减少裂缝的数量和宽度,尤其要尽量避免有害裂缝的出现,从而确保工程质量。 混凝土裂缝产生的原因很多,有变形引起的裂缝:如温度变化、收缩、膨胀、不均匀沉陷等原因引起的裂缝;有外载作用引起的裂缝;有养护环境不当和化学作用引起的裂缝等等。在实际工程中要区别对待,根据实际情况解决问题。 混凝土工程中常见裂缝及预防: 1.干缩裂缝及预防 干缩裂缝多出现在混凝土养护结束后的一段时间或是混凝土浇筑完毕后的一周左右。水泥浆中水分的蒸发会产生干缩,且这种收缩是不可逆的。干缩裂缝的产生主要是由于混凝土内外水分蒸发程度不同而导致变形不同的结果:混凝土受外部条件的影响,表面水分损失过快,变形较大,内部湿度变化较小变形较小,较大的表面干缩变形受到混凝土内部约束,产生较大拉应力而产生裂缝。相对湿度越低,水泥浆体干缩越大,干缩裂缝越易产 1原文出处及作者:《加拿大土木工程学报》

跨境电商外文翻译参考文献

跨境电商外文翻译参考文献(文档含中英文对照即英文原文和中文翻译)

译文: 跨境电子商务在欧盟的发展动力和壁垒 摘要 互联网的兴起,往往是与“距离的消亡”或至少减少相关的地理距离在供应信息相关。我们研究距离 事宜仍在实物商品的网上交易是否。我们使用的数据从一个网络消费者调查小组对网上跨境货物贸易中的 一个语言支离破碎的欧盟市场。分析结果表明,相比线下交易在同一商品的距离相关的交易成本大大降低。然而,语言相关的交易成本的增加。此外,网上交易介绍新能源贸易成本如包裹递送和在线支付系统。在 平衡,没有迹象显示在线贸易不偏向于国内市场的产品比线下交易支持。我们提供给政策制定者推动欧盟数 字单一市场的跨境电子商务的选项。在高效灵活的跨境支付系统的使用增加1%可以增加多达7%的跨境电子 商务。我们还表明,在线交易给英语语言输出国家的比较优势。 关键词电子商务/引力方程/欧盟 1.介绍 本文实证研究的在线电子商务跨境贸易模式的影响。互联网的兴起,更一般地,数字通信技术,具有LED许多观察家宣布,距离“死”(Cairncross,1997)。在这方面,它不在乎信息所在的位臵因为它只是一个鼠标点击和信息成本不再是物理距 离有关。在传统的线下实物商品贸易,证据却指向距离成本增加(disdier和头,2008)。贸易相结合的基础上的信息和物理的货物运输。问题是是否将贸易从线 下到线上平台是一个足够大的凹痕在信息成本改变贸易总成本因此货物贸易模式。Blum 和Goldfarb(2006)表明,即使是纯粹的信息产品,距离仍然起着重要的 作用。他们认为这是文化上的差异,随着物理距离的增加。除了信息成本的影响, 可能会有副作用,对贸易模式的影响。网上贸易开辟了一个潜在的更大的地理汇水 面积,为供应商和消费者,在产品品种和价格竞争的增加。这两

外文文献(市场营销策略)

Marketing Strategy Market Segmentation and Target Strategy A market consists of people or organizations with wants,money to spend,and the willingness to spend it.However,within most markets the buyer' needs are not identical.Therefore,a single marketing program starts with identifying the differences that exist within a market,a process called market segmentation, and deciding which segments will be pursued ads target markets. Marketing segmentation enables a company to make more efficient use of its marketing resources.Also,it allows a small company to compete effectively by concentrating on one or two segments.The apparent drawback of market segmentation is that it will result in higher production and marketing costs than a one-product,mass-market strategy.However, if the market is correctly segmented,the better fit with customers' needs will actually result in greater efficiency. The three alternative strategies for selecting a target market are market aggregation,single segment,and multiple segment.Market-aggregation strategy involves using one marketing mix to reach a mass,undifferentiated market.With a single-segment strategy, a company still uses only one marketing mix,but it is directed at only one segment of the total market.A multiple-segment strategy entails selecting two or more segments and developing a separate marketing mix to reach segment. Positioning the Product Management's ability to bring attention to a product and to differentiate it in a favorable way from similar products goes a long way toward determining that product's revenues.Thus management needs to engage in positioning,which means developing the image that a product projects in relation to competitive products and to the firm's other products. Marketing executives can choose from a variety of positioning strategies.Sometimes they decide to use more than one for a particular product.Here are several major positioning strategies:

文化创意产业园外文翻译文献

文献信息: 文献标题:Creative China must find its own Path(中国要有自己的创新之道) 国外作者:Justin 0'Connor 文献出处:《Zhuangshi》, 2009, 199:1-4 字数统计:英文2082单词,10526字符;中文3519汉字 外文文献: Creative China must find its own Path It is commonly said that China needs to ‘catch-up’ with ‘the west’ or the ‘developed world’. This phrase implies a singular path; there may be short cuts and ‘late-comer advantages’ but the destination –a modern, developed country –is the same. But just when it seems China is within touching distance, the ‘developed world’ changes the definition of what it is to be ‘developed’ and puts more obstacles in the path of those trying to catch-up. In English we call this ‘moving the goal-posts’. After manufacturing, services and high-technology seemed to present clear goals for China, the cultural creative industries arrive as the new ‘value-added’ product and service sector, posing yet more problems for the country’s policy-makers. Many in the West have argued that China will take a long time to catch-up in these areas and that this provides a new source of competitive advantage to the West. Indeed, for some, the absence of a competitive cultural creative industries sector is evidence that China is not, and maybe can never be, fully ‘developed’. Much of this can be dismisse d as another example of the West’s superiority complex; however, there can be no doubt that the cultural creative industries present great possibilities but also great challenges for China. These industries – from visual and performing arts, to recorded music, film and TV, to digital animation and new media services, through to fashion, design and architecture – are highly creative and

土木工程岩土类毕业设计外文翻译

学号: 10447425 X X 大学 毕业设计(论文)外文翻译 (2014届) 外文题目 Developments in excavation bracing systems 译文题目开挖工程支撑体系的发展 外文出处 Tunnelling and Underground Space Technology 31 (2012) 107–116 学生 XXX 学院 XXXX 专业班级 XXXXX 校内指导教师 XXX 专业技术职务 XXXXX 校外指导老师专业技术职务 二○一三年十二月

开挖工程支撑体系的发展 1.引言 几乎所有土木工程建设项目(如建筑物,道路,隧道,桥梁,污水处理厂,管道,下水道)都涉及泥土挖掘的一些工程量。往往由于由相邻的结构,特性线,或使用权空间的限制,必须要一个土地固定系统,以允许土壤被挖掘到所需的深度。历史上,许多挖掘支撑系统已经开发出来。其中,现在比较常见的几种方法是:板桩,钻孔桩墙,泥浆墙。 土地固定系统的选择是由技术性能要求和施工可行性(例如手段,方法)决定的,包括执行的可靠性,而成本考虑了这些之后,其他问题也得到解决。通常环境后果(用于处理废泥浆和钻井液如监管要求)也非常被关注(邱阳、1998)。 土地固定系统通常是建设项目的较大的一个组成部分。如果不能按时完成项目,将极大地影响总成本。通常首先建造支撑,在许多情况下,临时支撑系统是用于支持在挖掘以允许进行不断施工,直到永久系统被构造。临时系统可以被去除或留在原处。 打桩时,因撞击或振动它们可能会被赶入到位。在一般情况下,振动是最昂贵的方法,但只适合于松散颗粒材料,土壤中具有较高电阻(例如,通过鹅卵石)的不能使用。采用打入桩系统通常是中间的成本和适合于软沉积物(包括粘性和非粘性),只要该矿床是免费的鹅卵石或更大的岩石。 通常,垂直元素(例如桩)的前安装挖掘工程和水平元件(如内部支撑或绑回)被安装为挖掘工程的进行下去,从而限制了跨距长度,以便减少在垂直开发弯矩元素。在填充情况下,桩可先设置,从在斜坡的底部其嵌入悬挑起来,安装作为填充进步水平元素(如搭背或土钉)。如果滞后是用来保持垂直元素之间的土壤中,它被安装为挖掘工程的进行下去,或之前以填补位置。 吉尔- 马丁等人(2010)提供了一个数值计算程序,以获取圆形桩承受轴向载荷和统一标志(如悬臂桩)的单轴弯矩的最佳纵筋。他们开发的两种优化流程:用一个或两个直径为纵向钢筋。优化增强模式允许大量减少的设计要求钢筋的用量,这些减少纵向钢筋可达到50%相对传统的,均匀分布的加固方案。 加固桩集中纵向钢筋最佳的位置在受拉区。除了节约钢筋,所述非对称加强钢筋图案提高抗弯刚度,通过增加转动惯量的转化部分的时刻。这种增加的刚性可能会在一段时间内增加的变形与蠕变相关的费用。评估相对于传统的非对称加强桩的优点,对称,钢筋桩被服务的条件下全面测试来完成的,这种试验是为了验证结构的可行性和取得的变形的原位测量。 基于现场试验中,用于优化的加强图案的优点浇铸钻出孔(CIDH)在巴塞罗那的几个非对称加强桩的施工过程中观察到混凝土桩沿与测得的变形的结果在常规和描述优化桩。实验证据表明,非对称地增强桩变形比观察到在常规增强那些小。两桩类型(对称和非对称)具有相同的直径,并设计为抵抗基于极限强度设计相同的弯曲力矩;离散杆的尺寸和使用的条全数字的,导致类似的名义抗弯强度。

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