软件测试方案设计V1.0

软件测试方案设计V1.0
软件测试方案设计V1.0

软件测试方案

目录

1概述 (4)

1.1 软件测试流程实施方案 (4)

1.2 软件测试流程图 (4)

1.2.1测试工作总体流程图 (4)

1.2.2计划、用例阶段流程图 (5)

1.2.3单元/集成测试阶段流程图 (6)

1.2.4系统测试阶段流程图 (7)

1.2.5验收测试流程图 (8)

2测试资源和环境 (8)

2.1 硬件配置 (8)

2.2 软件配置 (9)

2.3 测试数据 (9)

3测试策略 (9)

3.1.1 功能测试 (9)

3.1.2 用户界面(UI)测试 (9)

3.1.3 性能测试 (10)

3.1.4 安全性测试 (10)

3.1.5 兼容性测试 (11)

3.1.6 回归测试 (11)

3.2 测试实施阶段 (11)

4测试通过标准 (12)

5测试用例模板 (12)

测试用例是根据软件需求得出的功能描述,用尽可能少的测试用例覆盖尽可能多的功能,避免冗余。 (12)

6测试bug提交与管理 (12)

测试如果有错误就需要提交bug,bug更需要通过管理维护来观察测试进度,直至bug 跟踪完成。............................................... 错误!未定义书签。

使用QC软件来提交与管理bug。........................... 错误!未定义书签。

错误!未定义书签。

1概述

软件的错误是不可避免的,所以必须经过严格的测试。通过对本软件的测试,尽可能的发现软件中的错误,借以减少系统内部各模块的逻辑,功能上的缺陷和错误,保证每个单元能正确地实现其预期的功能。检测和排除子系统(或系统)结构或相应程序结构上的错误,使所有的系统单元配合合适,整体的性能和功能完整。并且使组装好的软件的功能与用户要求一致。

1.1软件测试流程实施方案

从一个软件企业的长远发展来看,如果要提高产品的质量首先应当从流程抓起,规范软件产品的开发过程。按照流程进行开发可以使得我们少走弯路,并有效的提高产品质量,提高用户的满意度。

1.2软件测试流程图

1.2.1测试工作总体流程图

说明:集成测试和系统测试的反馈意见可能导致设计文档(需求或数据库)的修改。

1.2.2计划、用例阶段流程图

1.2.3单元/集成测试阶段流程图

1.2.4系统测试阶段流程图

1.2.5验收测试流程图

说明:验收测试为系统上线前的最后检验,检验方向主要是安装包、安装程序、用户手册、加密设置、基本功能等内容。

2测试资源和环境

2.1硬件配置

2.2软件配置

2.3测试数据

本方案的测试数据来源于测试需求及测试用例。(测试数据可以是开发给出,也可以是测试工程师整理)

3测试策略

系统测试类型及各种测试类型所采用的方法、工具等介绍如下:

3.1.1功能测试

3.1.2用户界面(UI)测试

3.1.4安全性测试

3.1.5兼容性测试

3.1.6回归测试

3.2测试实施阶段

4测试通过标准

系统无业务逻辑错误和二级的BUG。经确定的所有缺陷都已得到了商定的解决结果。所设计的测试用例已全部重新执行,已知的所有缺陷都已按照商定的方式进行了处理,而且没有发现新的缺陷。

注:缺陷的严重等级说明:

A:严重影响系统运行的错误;

B:功能方面一般缺陷,影响系统运行;

C:不影响运行但必须修改;

D:合理化建议。

5测试用例模板

测试用例是根据软件需求得出的功能描述,用尽可能少的测试用例覆盖尽可能多的功能,避免冗余。

6测试bug提交与管理

测试如果有错误就需要提交bug,bug更需要通过管理维护来观察测试进度,直至bug跟踪完成。

使用QC软件来提交与管理bug

提交bug也需要按照一定格式,方便开发能够清晰的知道bug出在了哪里,以便维护。

案例:测试文档模板

见附件《测试文档模板V1.0》

软件测试课后习题

百度文库- 让每个人平等地提升自我 目录 第1章软件测试概述 (1) 第2章软件测试方法与过程 (4) 第3章黑盒测试 (7) 第4章白盒测试方法 (13) 第5章软件测试管理及自动化测试基础 (18) 第6章WINRUNNER测试工具 (20) 第7章LOADRUNNER测试工具 (22) 第8章JUNIT (24)

第1章软件测试概述 1.简述软件测试的意义。 解:随着计算机技术的迅速发展和广泛深入的应用,软件质量问题已成为开发和使用软件人员关注的焦点。而由于软件本身的特性,软件中的错误是不开避免的。不断改进的开发技术和工具只能减少错误的发生,但是却不可能完全避免错误。因此为了保证软件质量,必须对软件进行测试。软件测试是软件开发中必不可少的环节,是最有效的排除和防治软件缺陷的手段,是保证软件质量、提高软件可靠性的最重要手段。 2.什么是软件缺陷?它的表现形式有哪些? 解:从产品内部看,软件缺陷是软件产品开发或维护过程中所存在的错误、毛病等各种问题;从外部看,软件缺陷是系统所需实现的某种功能的失效或违背。 它的表现形式主要有以下几种:(1)软件未达到产品说明书中已经标明的功能;(2)软件出现了产品说明书中指明不会出现的错误;(3)软件未达到产品说明书中虽未指出但应当达到的目标;(4)软件功能超出了产品说明书中指出的范围;(5)软件测试人员认为软件难以理解、不易使用,或者最终用户认为该软件使用效果不良。 3.简单分析软件缺陷产生的原因,其中那个阶段引入的缺陷最多,修复成本又 最低? 解:软件缺陷产生的主要原因有:需求规格说明错误;设计错误;程序代码有误;其他。其中在需求分析阶段引入的缺陷最多,修复的成本又最低。 4.当用户登录某网站购物完毕并退出后,忽然想查查购物时付账的总金额,于 是按了浏览器左上角的“退回”按钮,就又回到了退出前的网页,你认为该购物软件有缺陷吗?如果有,属于哪一类? 解:有缺陷。其所属类别与软件产品说明书的要求有关。 5.什么是软件测试?简述其目的与原则。 解:软件测试是为了尽快尽早地发现在软件产品中所存在的各种软件缺陷而展开的贯穿整个软件开发生命周期,对软件产品(包括阶段性产品)进行验证和确认的活动过程。 测试目的:(1)证明:获取系统在可接受风险范围内可用的信心;尝试在非正常情况和条件下的功能和特性;保证一个工作产品是完整的并且可用或可被集成。(2)检测:发现缺陷、错误和系统不足;定义系统的能力和局限性;提供组件、工作产品和系统的质量信息。(3)预防:澄清系统的规格和性能;提供预防或减少可能制造错误的信息;在过程中尽早检测错误;确认问题和风险,并

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

软件测试技术习题参考答案

第1章软件测试概述 1、简述软件缺陷的含义。 答:软件缺陷是软件开发过程中潜在的缺陷,这些缺陷可能在软件运行后出现,因而使软件的性能和可靠性等方面与系统的设计需求不符。 2、说明软件缺陷、软件错误和软件失败的关系。 答:缺陷、缺点、偏差统称为缺陷,是软件故障的根源;错误、谬误、问题、异常、矛盾等统称为错误,软件错误出现的原因是软件缺陷所致;失败、事故、灾难统称失败,失败的直接原因是软件系统存在软件错误。 14、“软件测试是有风险的工作”,试解释这种说法的含义。 答:软件不测试,就会有风险;软件测试,同样也会有风险。因为,软件是个复杂的系统,其复杂性体现在软件实现的内容复杂性、开发过程的复杂性和组织工作的复杂性等方面。而软件测试的目的是为了发现故障,并加以排除。对一个复杂的软件系统来说,故障的排除往往可能又带来新的软件缺陷。所以,软件测试又会带来一定的风险。 第2章软件测试基础 2、条件覆盖是否高于判断覆盖的逻辑覆盖程度如果不是,请给出反例加以说明。 答:条件覆盖是高于判断覆盖的逻辑覆盖程度。 a 、用条件覆盖所设计的测试用例可使得程序中的每一个判断的每一个条件的可能 取值至少执行一次。 b、用判断覆盖所设计的测试用例可使被测程序中的每个判断的真分支和假分支至少经历 一次。 每个判断语句可能包含多个条件(比如,if (A>3&&B<7……)。条件覆盖针对判断语句的每一个条件的所有可能取值编写测试用例;判断覆盖只针对每一个判断语句整体的所有可能取值编写测试用例。所以,条件覆盖的逻辑覆盖程度高于判断覆盖。 4、已知某种计算机程序设计语言的标识符语法规则规定“标示符是由非数字开头的,有效 字符数为32个,最大字符数为128个的任意符号串”。试用等价类划分法设计测试用例。

软件测试技术经典教程笔记(修).docx

第一章基础知识 1.1、软件 1)、软件=程序+文档 2)、分类 功能:系统+应用 架构:单机+C/S+B/S 用户:产品+项目 规模:小型+中型+大型 1.2、Bug 1)、类型一(广义上,软件生命周期,与用户需求不符的问题): 完全没有实现的功能 基本实现功能,但有功能上或性能上的问题 实现了用户不需要的功能 2)、类型二(测试执行阶段的问题) Defect---------Requirements&Design Error-----------Development Bug------------Testing Failure---------Post production 1.3、测试 1)、概念: 测试是为了检验实际的软件是否符合用户需求,所以不能为了发现错误而发现错误。使用人工或自动手段,来运行或测试某个系统的过程。 2)、测试环境:硬件+软件+网络 要求:真实(项目、产品)+干净+无毒+独立(测试与开发) 1.4、测试用例 测试用例=输入+输出+测试环境 便于团队交流,便于重复测试,便于跟踪统计,比纳与用户自测 开发生命周期 需求分析→概要设计→详细设计→编码→维护 测试生命周期 测试计划→测试设计→测试执行→测试评估 需求分析和测试计划完成后,根据《系统需求规格说明书》和软件原型(DEMO)写测试用例 1.5 其他 1)、测试人员素质要求:细心、耐心、信心、服务意识、团队合作意识、沟通能力 2)、如何成为优秀的测试工程师:1、不断学习充电2、阅读原版书籍3、阅读缺陷管理系 统中的缺陷报告4、阅读高手写的测试用例5、学习产品相关 的业务知识

1.6 软件测试的基本规则 1) Zero Bug 与Good Enough Good Enough原则:不充分测试是不负责任,过分的测试是一种资源浪费。 参考:*遗留bug不超过10个,严重的不超过5个 *测试用例执行率为100%,通过率为95% *单元测试,关键模块语句覆盖率达到100%,分支覆盖率达到85% 2) 不要视图穷举法 3) 开发人员不能既是运动员又是裁判员 4) 软件测试要尽早执行 一般情况下,软件80%的缺陷集中在20%的模块中。 7) 缺陷具有免疫性 缺陷具有免疫性,需要根据新版本修改维护测试用例,另外,有一个值得注意的经验:没修复3-4个bug,可能会产生一个新bug。 第二章测试分类 2.1、是否运行程序 Static Testing------------代码规范、界面、文档 Dynamic Testing--------运行程序 2.2、根据阶段分类 Unit Testing(单元测试)----------10% 最小模块,依据源程序和《详细设计》 白盒测试人员||开发人员 编译代码→静态测试→动态测试 桩模块(Stub)、驱动模块(Driver) Integration Testing(集成测试)----------20% 模块间的接口,依据单元测试的模块和《概要设计》 白盒测试人员||开发人员 一般单元和集成同步进行 System Testing(系统测试)----------40% 整个系统(功能、性能、软硬件环境),依据《需求规格说明书》 黑盒测试工程师 Acceptance Testing(验收测试)----------20% 整个系统(功能、性能、软硬件环境),依据《需求规格说明书》和验收标准

软件测试概论(TS)考试试题

软件测试概论(TS)考试试题 选择题 1) 以下关于测试和调试的说法中,正确的是(a )。(选择一项) a) 测试工作包括发现错误,以及确定错误的原因和确切位置,排除软件中的 错误 b) 测试就是调试,两者没有什么区别 c) 测试是在开发完成后的测试阶段才开始 d) 调试的目的是定位和纠正错误 2) 以下关于测试的定义中,错误的是(b)。(选择一项) a) 为找出错误而运行程序或系统的过程 b) 一切以评价程序或系统的属性、能力为目的的活动 c) 评价程序或系统的过程 d) 测试是在用户需求和开发技术之间找区别 3) 以下关于测试的目的描述,错误的是(a)。(选择一项) a) 为了说明程序中没有缺陷 b) 在于发现了迄今尚未发现的缺陷 c) 揭示潜伏在软件里的缺陷 d) 为软件产品的质量测量和评价提供依据 4) 通常情况下,软件测试至少要达到下列目标,其中错误的是(d)。(选择一项) a) 确保产品完成了它所承诺或公布的功能 b) 确保产品满足性能和效率的要求 c) 确保产品是健壮的、适应用户环境的 d) 确保产品的质量达到用户的需求 5) 下列软件测试的“行业规则”或者“工作常识”中,描述错误的是(c )。(选 择一项) a) 所有的测试都应追溯到用户需求 b) 应该在测试工作真正开始前的较长时间内就进行测试计划 c) 测试应从“大规模”开始,逐步转向“小规模” d) 为了达到最佳效果,应该由独立的第三方来构造测试 6) 软件工程是开发、运行、维护和修复软件的系统方法。软件工程具有如下的性质, 其中错误的是(a)。(选择一项)

a) 软件工程是一门综合性的交叉学科,它涉及计算机科学、工程科学、管理 科学、数学等领域 b) 软件工程要用工程科学中的观点来进行费用估算、制定进度、制定计划和 方案 c) 软件工程要用数学科学中的方法和原理进行软件生产的管理 d) 软件工程要用数学的方法建立软件开发中的各种模型和各种算法,如可靠 性模型、说明用户需求的形式化模型等 7) 在任何生命周期模型中,一个好的测试都应该具有一些特点,以下描述错误的特 点是(c)。(选择一项) a) 每个开发活动都有相对应的测试活动 b) 每个测试级别都有其特有的测试目标 c) 对于每个测试级别,不需要在相应的开发活动过程中进行相应的测试分析 和设计 d) 在开发生命周期中,测试员在文档初稿阶段就应该参与文档的评审 8) 在开发软件过程中有各种不同的方法。对特定项目而言,没有哪个模式一定是最 好的。以下不属于最常用的模式是(a)。(选择一项) a) 大爆炸模式 b) 边写边做模式 c) 瀑布模式 d) 螺旋模式 9) 下面描述敏捷软件开发的目中错误的是(c)。(选择一项) a) 通过过程和工具理解个人和交流的作用 b) 通过开发的文档理解运行的软件 c) 通过合同和谈判得到客户的协作 d) 在计划的执行中做出对变更的响应 10) 概括地说,软件测试过程模型中H模型不能揭示的是(d)。(选择一项) a) 软件测试不仅仅指测试的执行,还包括很多其他的活动 b) 软件测试是一个独立的流程,贯穿产品整个生命周期,与其他流程并发地 进行 c) 软件测试要尽早准备,尽早执行 d) 软件测试是根据被测物的不同而同时进行的 11) 在Bugzilla中,如果一个缺陷的处理状态被开发人员置为Wontfix,则表明()。 (选择一项) a) 这个bug中描述的不是问题

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

软件测试技术基础课后习题答案[1]

第1章软件测试概述 1.简述软件测试的意义。 解:随着计算机技术的迅速发展和广泛深入的应用,软件质量问题已成为开发和使用软件人员关注的焦点。而由于软件本身的特性,软件中的错误是不开避免的。不断改进的开发技术和工具只能减少错误的发生,但是却不可能完全避免错误。因此为了保证软件质量,必须对软件进行测试。软件测试是软件开发中必不可少的环节,是最有效的排除和防治软件缺陷的手段,是保证软件质量、提高软件可靠性的最重要手段。 2.什么是软件缺陷?它的表现形式有哪些? 解:从产品内部看,软件缺陷是软件产品开发或维护过程中所存在的错误、毛病等各种问题;从外部看,软件缺陷是系统所需实现的某种功能的失效或违背。 它的表现形式主要有以下几种:(1)软件未达到产品说明书中已经标明的功能;(2)软件出现了产品说明书中指明不会出现的错误;(3)软件未达到产品说明书中虽未指出但应当达到的目标;(4)软件功能超出了产品说明书中指出的范围;(5)软件测试人员认为软件难以理解、不易使用,或者最终用户认为该软件使用效果不良。 3.简单分析软件缺陷产生的原因,其中那个阶段引入的缺陷最多,修复成本又最低? 解:软件缺陷产生的主要原因有:需求规格说明错误;设计错误;程序代码有误;其他。其中在需求分析阶段引入的缺陷最多,修复的成本又最低。 4.当用户登录某网站购物完毕并退出后,忽然想查查购物时付账的总金额,于是按了浏览器左上角的“退回”按钮, 就又回到了退出前的网页,你认为该购物软件有缺陷吗?如果有,属于哪一类? 解:有缺陷。其所属类别与软件产品说明书的要求有关。 5.什么是软件测试?简述其目的与原则。 解:软件测试是为了尽快尽早地发现在软件产品中所存在的各种软件缺陷而展开的贯穿整个软件开发生命周期,对软件产品(包括阶段性产品)进行验证和确认的活动过程。 测试目的:(1)证明:获取系统在可接受风险范围内可用的信心;尝试在非正常情况和条件下的功能和特性;保证一个工作产品是完整的并且可用或可被集成。(2)检测:发现缺陷、错误和系统不足;定义系统的能力和局限性;提供组件、工作产品和系统的质量信息。(3)预防:澄清系统的规格和性能;提供预防或减少可能制造错误的信息;在过程中尽早检测错误;确认问题和风险,并且提前确认解决这些问题和风险的途径。 测试过程中应注意和遵循的原则:(1)测试不是为了证明程序的正确性,而是为了证明程序不能工作。(2)测试应当有重点。(3)事先定义好产品的质量标准。(4)软件项目一启动,软件测试也就开始,而不是等到程序写完才开始进行测试。(5)穷举测试是不可能的。(6)第三方进行测试会更客观,更有效。(7)软件测试计划是做好软件测试工作的前提。(8)测试用例是设计出来的,不是写出来的。(9)对发现错误较多的程序段,应进行更深入的测试。(10)重视文档,妥善保存一切测试过程文档。 6.件测试阶段是如何划分的? 解:软件测试的阶段划分为:规格说明书审查;系统和程序设计审查;单元测试;集成测试;确认测试;系统测试;验

软件测试的概述及方法

软件测试的概述及方法 摘要 从软件产业的发展初期到目前的大型软件开发过程,软件测试已成为其中一个不可分割的部分。随着软件规模的日益增大,软件测试问题也日益突出,现代社会对软件的依赖越来越强,高可信软件测试有着广泛的需求,基于缺陷模式的软件测试技术作为高可信软件的重要保证,可以大大降低软件的缺陷密度,提高软件的可信性。本文从测试的基本概念入手,深入剖析软件测试相关理论。 关键字:软件测试、白盒测试、黑盒测试、类测试

目录 1 软件测试的发展史 (3) 2 软件测试的相关背景 (4) 3 软件测试的概述 (8) 3.1 软件测试的定义 (8) 3.2 软件测试的描述 (8) 3.3 软件测试的目的 (9) 3.4 软件测试的原则 (10) 4 软件测试的内容 (11) 4.1 验证 (11) 4.2 确认 (11) 5 软件测试的分类 (12) 5.1 常用分类 (12) 5.2 黑盒测试 (12) 5.3 白盒测试 (12) 5.4 静态测试 (15) 5.5 动态测试 (15) 6 软件测试中的类测试 (16) 6.1 测试中的关键 (16) 6.2 类测试技术 (16)

1 软件测试的发展史 软件测试方法之所以没能完全标准化和统一化,主要原因是因为软件产业产品到软件测试有各式各样的软件。但是目前仍有很多各样软件测试方法都基本可用的常用概念和方法。我们这里介绍的思路和方法就是可用于多数应用软件的测试。有六个有关软件测试方法的基本概念是很重要的:白箱测试,黑箱测试,灰箱测试,有效用例和无效用例,边界条件以及等价类测试。 20世纪60年代(软件工程建立前),为表明程序正确而进行测试。. 1972 年在北卡罗来纳大学举行了首届软件测试正式会议。. 1975年John Good Enough 和Susan Gerhart 在IEEE上发表了《测试数据选择的原理》的文章,软件测试被确定为一种研究方向。1979年,Glenford Myers 的《软件测试艺术》,对测试做了定义:测试是为发现错误而执行的一个程序或者系统的过程。20世纪80年代早期,“质量”的号角开始吹响。 软件测试定义发生了改变,测试不单纯是一个发现错误的过程,而且包含软件质量评价的内容。制定了各类标准。. 1983年,Bill Hetzel 在《软件测试完全指南》中指出:测试是以评价一个程序或者系统属性为目标的任何一种活动,测试是对软件质量的度量。20 世纪90 年代,测试工具盛行起来。. 1996年提出的测试能力成熟度TCMM (Testing Capability Maturity Model )、测试支持度TSM(Testability Support Model )、测试成熟度TMM (Testing Maturity Model )。. 到了2002年,Rick和Stefan 在《系统的软件测试》一书中对软件测试做了进一步定义:测试是为了度量和提高被测软件的质量,对测试软件进行工程设计、实施和维护的整个生命过程。

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

最全软件测试基础教程(2011版)

软件测试基础教程 测试的基本概念 测试是软件生存周期中十分重要的一个过程,是产品发布、提交给最终用户前的稳定化阶段。 1、测试的分类: 从测试方法的角度可以分为手工测试和自动化测试。 手工测试:不使用任何测试工具,根据事先设计好的测试用例来运行系统,测试各功能模块。 自动化测试:利用测试工具,通过编写测试脚本和输入测试数据,自动运行测试程序。目前最常用的自动化测试工具是基于GUI的自动化测试工具,基本原理都是录制、回放技术。 从整体的角度可以分为单元测试、集成测试、系统测试、确认测试。 单元测试:是针对软件设计的最小单位—程序模块,进行正确性检验的测试工作。一般包括逻辑检查、结构检查、接口检查、出错处理、代码注释、输入校验、边界值检查。 单元测试的依据是系统的详细设计;一般由项目组开发人员自己完成。 集成测试:在单元测试的基础上,将所有模块按照设计要求组装进行测试。一般包括逻辑关系检查、数据关系检查、业务关系检查、模块间接口检查、外部接口检查。 系统测试:系统测试是在所有单元、集成测试后,对系统的功能及性能的总体测试。 确认测试:模拟用户运行的业务环境,运用黑盒测试方法,验证软件系统是否满足用户需求或软件需求说明书中指明的软件特性(功能、非功能)上的。 从测试原理上分为:白盒测试、黑盒测试和灰盒测试。 白盒测试:是通过程序的源代码进行测试而不使用用户界面。这种类型的测试需要从代码句法发现内部代码在算法,溢出,路径,条件等等中的缺点或者错误,进而加以修正。 黑盒测试:是通过使用整个软件或某种软件功能来严格地测试, 而并没有通过检查程序的源代码或者很清楚地了解该软件的源代码程序具体是怎样设计的。测试人员通过输入他们的数据然后看输出的结果从而了解软件怎样工作。在测试时,把程序看作一个不能打开的黑盆子, 在完全不考虑程序内部结构和内部

软件测试知识点总结

软件测试知识点总结 第一次课10.7软件测试概述 一软件测试定义:使用人工或者自动的手段来运行或测定它是否满足规定的需求,或弄预期结果与实际结果之间的差别。 二软件测试的分类 1.按照开发阶段划分 a)单元测试:模块测试,检查每个程序单元嫩否正确实现详细设计 说明中的模块功能等。 b)集成测试:组装测试,将所有的程序模块进行有序、递增的测试, 检验程序单元或部件的接口关系 c)系统测试:检查完整的程序系统能否和系统(包括硬件、外设和 网络、系统软件、支持平台等)正确配置、连接,并满足用户需 求。 d)确认测试:证实软件是否满足特定于其用途的需求,是否满足软 件需求说明书的规定。 e)验收测试:按项目任务或合同,供需双方签订的验收依据文档进 行的对整个系统的测试与评审,决定是否接受或拒收系统。 2.按照测试技术划分 白盒测试:通过对程序内部结构的分析、检测来寻找问题。检查是否所有的结构及逻辑都是正确的,检查软件内部动作是否按照设计说明的规定正常进行。--结构测试 黑盒测试:通过软件的外部表现来发现错误,是在程序界面处进行

测试,只是检查是否按照需求规格说明书的规定正常实现。 灰盒测试:介于白盒测试与黑盒测试之间的测试。 3 按照测试实施组织划分:开发方测用户测试第三方测试 4 是否使备测软件运行:静态测试动态测试。 课后作业:1.软件测试与调试的区别? (1)测试是为了发现软件中存在的错误;调试是为证明软件开发的正确性。 (2)测试以已知条件开始,使用预先定义的程序,且有预知的结果,不可预见的仅是程序是否通过测试;调试一般是以不可知的内部条件开始,除统计性调试外,结果是不可预见的。 (3)测试是有计划的,需要进行测试设计;调试是不受时间约束的。(4)测试经历发现错误、改正错误、重新测试的过程;调试是一个推理过程。 (5)测试的执行是有规程的;调试的执行往往要求开发人员进行必要推理以至知觉的"飞跃"。 (6)测试经常是由独立的测试组在不了解软件设计的条件下完成的;调试必须由了解详细设计的开发人员完成。 (7)大多数测试的执行和设计可以由工具支持;调式时,开发人员能利用的工具主要是调试器。 2.对软件测试的理解? 软件测试就是说要去根据客户的要求完善它.即要把这个软件还

扫雷游戏-课程设计报告

J A V A课程设计题目:扫雷游戏 院(系)计算机信息工程学院 专业网络工程 班级 13级网络工程1班 学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意 设计时间 2015年8月 指导教师万中英

提交日期 2015年10月8日 摘要 《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。 采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。

1 引言 该设计的目的及意义 该设计的要求 相关技术 2 总体设计 功能设计 3 详细设计 系统界面设计 流程图 界面截图

程序描述 选择地雷数量 游戏界面 4 课程设计总结 遇到问题解决问题过程 系统存在的问题,进一步要做的工作 课程设计心得体会 5 附录(程序代码) 该设计的目的及意义

1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本 知识的理解和掌握; 2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能; 3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法; 4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计; 5.掌握书写程序设计说明文档的能力。 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的思路及要求; 2. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行; 3. 设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面; 4. 能实现简单的扫雷游戏; 相关技术

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程Java语言与应用 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名胡远远 学号0604031005 专业班级07网络工程一班 指导教师许强张贯虹

2010年09月 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。 (5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户点击笑脸实现复位操作。 调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。 文本框TF记录扫雷成功所花的时间 (3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框 JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

VB课程设计报告——扫雷游戏

VB课程设计报告 -------扫雷游戏马学清1008260132 指导老师:张小兵 一、题目介绍 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用Turbo C编写了与它功能相仿的扫雷游戏,寓学于乐。 程序功能 二、程序功能 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的“开始”按钮可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时失败。 三、程序设计目的 1.培养综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 四、游戏规则 设计10×10格区域,单击鼠标后,在此格中显示的数字,则表示它周围就有几个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了。如果是地雷,则游戏结束。如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红色,要取消红旗标志则再单击鼠标右键,当所有地雷都标出,每个空格都处理过,那么游戏就胜利结束。 五、程序源代码 '级别 Private Sub Form_Load() '默认初级 dengji = 1 Call nandu(dengji)

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

软件测试技术基础教程(第2版)-习题答案

软件测试技术基础教程(第2版)-习题答案

第一章软件测试理论 一、选择题 1、C 2、A 3、D 4、B 5、D 6、 D 7、B 8、B 二、简答题 1. 参考答案: 软件测试是伴随着软件的产生而产生的。在软件行业发展初期,没有系统意义上的软件测试,更多的是一种类似调试的测试,测试用例的设计和选取也都是根据测试人员的经验随机进行的,大多数测试的目的是为了证明系统可以正常运行。 到了20世纪70年代以后,很多测试理论和测试方法应运而生,逐渐形成了一套完整的体系。在产业界,从20世纪70年代后期到20世纪80年代中期,很多软件企业成立了QA或者SQA部门。后来QA的职能转变为流程监控(包括监控测试流程),而测试(Testing)则从QA中分离出来成为独立的组织职能。 到了20世纪80年代初期,一些软件测试的基础理论和实用技术开始形成,软件测试作为软件

质量保证(SQA)的主要职能,包含软件质量评价的内容。软件测试已有了行业标准(IEEE/ANSI )。 在我国,软件测试目前还没有形成一个真正的产业,尚处于起步阶段。 但是,在国内,现在在软件测试行业中各种软件测试的方法、技术和标准都还在探索阶段。 总之,国内软件测试行业与一些发达国家相比还存在一定的差距。 2. 参考答案: 软件缺陷造成的修复费用随着时间的推移呈指数级地增长,如下图所示。 3. 参考答案: 软件测试的复杂性体现在:

?不可能对程序实现完全测试。 ?杀虫剂现象,即为了克服被测试软件的免疫力,软件测试员必须不断编写新的测试程 序,对程序的各个部分进行不断测试,以避 免被测试软件对单一的测试程序具有免疫 力而使软件缺陷不被发现。 ?软件测试的代价不容易掌握,因为随着测试量的增加,测试成本将呈几何数级上升,而 软件缺陷数量降低到某一数值之后将没有 明显的变化,寻求最优测试点,掌握好测试 工作量是至关重要的。 ?在实际操作过程中,测试人员要进行正确的判断,合理的取舍,根据风险分析来决定哪 些故障需要修复,哪些故障可以不修复,即 并不是所有的软件缺陷都需要被修复。 4. 参考答案: 软件测试是软件生命期中费用消耗最大的环节。测试费用除了测试的直接消耗外,还包括其他的相关费用。影响测试费用的主要因素有:(1)软件的功能,软件产品需要达到的标

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

软件测试技术基础教程

软件测试技术基础教程 软件测试技术基础教程。近来,软件测试行业发展迅速,企业越来越重视测试了。越来越多的人加入了测试大军中,很多人也想通过自学来学习软件测试技术加入这个行业,更多的人开始关注软件测试案例教程,那么软件测试案例教程哪里好呢?软件测试案例教程内容有什么?软件测试案例教程学什么?下面我为大家简要介绍一下软件测试案例教程——黑盒测试和白盒测试 黑盒测试:已知产品的功能设计规格,可以进行测试证明每个实现了的功能是否符合要求。 白盒测试:已知产品的内部工作过程,可以通过测试证明每种内部操作是否符合设计规格要求,所有内部成分是否以经过检查。 软件的黑盒测试意味着测试要在软件的接口处进行。这种方法是把测试对象看做一个黑盒子,测试人员完全不考虑程序内部的逻辑结构和内部特性,只依据程序的需求规格说明书,检查程序的功能是否符合它的功能说明。因此黑盒测试又叫功能测试或数据驱动测试。黑盒测试主要是为了发现以下几类错误: 1、是否有不正确或遗漏的功能? 2、在接口上,输入是否能正确的接受?能否输出正确的结果? 3、是否有数据结构错误或外部信息(例如数据文件)访问错误?

4、性能上是否能够满足要求? 5、是否有初始化或终止性错误? 软件的白盒测试是对软件的过程性细节做细致的检查。这种方法是把测试对象看做一个打开的盒子,它允许测试人员利用程序内部的逻辑结构及有关信息,设计或选择测试用例,对程序所有逻辑路径进行测试。通过在不同点检查程序状态,确定实际状态是否与预期的状态一致。因此白盒测试又称为结构测试或逻辑驱动测试。白盒测试主要是想对程序模块进行如下检查: 1、对程序模块的所有独立的执行路径至少测试一遍。 2、对所有的逻辑判定,取“真”与取“假”的两种情况都能至少测一遍。 3、在循环的边界和运行的界限内执行循环体。 4、测试内部数据结构的有效性,等等。

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