学习3D游戏美术的12个阶段

学习3D游戏美术的12个阶段
学习3D游戏美术的12个阶段

学习3D游戏美术的12个阶段

游戏美术行情在线

第一阶段:游戏美术基础

(1)基础绘画技能(素描、速写、色彩等)

(2)了解人物基本的比例和结构

(3)计算机绘画技术

(4)综合艺术修养

第二阶段:软件基本操作

(1)掌握2D游戏模型贴图的制作

(2)简单而准确的游戏设计意识

(3)熟练掌握2D软件的基本操作

(4)流畅使用三维制作软件

第三阶段:3D游戏模型建模

(1)掌握各类常见游戏中场景建筑的建模技术

(2)独立设计和制作三维场景模型

第四阶段:3D贴图

(1)各类常见游戏建筑场景贴图的绘制及处理技法

第五阶段:个人作品1

(1)独立制作游戏中的场景建筑等模型及其贴图的绘制

(2)老师针对每一个学员作品情况进行点评讲解

第六阶段:3D角色创建

(1)三维模型建法与布线规则

(2)了解游戏角色模型制作流程

(3)掌握各类装备道具、建模技法及各类角色的建模技法。第七阶段:3D角色贴图

(1)掌握游戏角色贴图绘制的正确流程

(2)PhotoShop、BodyPaint 3D等软件制作游戏角色

(3)数位板进行游戏角色的制作

第八阶段:个人作品2

(1)独立建模及绘制游戏里角色、装备的三维模型及其贴图。

(2)加强不同类型的角色建模与贴图绘制的要领和技法

(3)了解业界规范、了解自己的作品同业界所要求的差别,规范作品

(4)老师点评

第九阶段:游戏项目管理

(1)掌握项目流程的各个阶段的进程管理

(2)根据具体项目的内容、定位、人力物力资源分配、技术指标等条件把控项目进度,体会真正的工作状态。

第十阶段:游戏团队制作

(1)建立团队合作意识

(2)训练和提高设计能力、作品制作和整合技巧等能力。

第十一阶段:毕业和就业

(1)我们会帮助您整理作品、简历,模拟面试过程,

(2)依据您课程的学分情况向各大游戏公司进行岗位推荐

以上就是我整理的内容,更多游戏美术方面的知识,大家可以在卡拉维德游戏美术交流平台去学习讨论,希望对想要学习游戏美术的小伙伴有所帮助。

3D游戏科幻场景设计研究

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/f1866168.html, 3D游戏科幻场景设计研究 作者:陈申杰 来源:《电子技术与软件工程》2016年第03期 摘要随着科学技术的不断发展,3D技术来到了我们的生活中,开始丰富我们的生活。 3D电影、3D动画以及3D游戏,让人们在休闲娱乐的过程中更加切实的体会到了周围的场景,还能够更加立体的看到周围的映像。3D技术与电子游戏相结合,能够有效地保证电子游戏场景的效果。随着电子游戏行业不断地发展,越来越多的电子游戏出现在我们的生活,行业间的竞争越来越激烈,这就要求我们能对电子游戏进行创新。那么,3D游戏的科幻场景应该如何设计,才能够更加符合人们对电子游戏的要求。 【关键词】3D游戏科幻场景设计研究 3D技术的使用,已经成为了现阶段娱乐休闲技术发展的必然趋势,能够更加符合人们对娱乐方式的追求。游戏是很多人缓解压力,放松心情的重要方式之一。游戏的类型有限,游戏的题材无限,想要做出好的电子游戏,并且受到人们的欢迎,就要与新技术相结合,加入新鲜的元素和题材,能够更加符合现阶段人们对游戏的审美观。3D游戏作为科技进步的产物,是现阶段电子游戏主要使用的技术之一,现阶段3D游戏越来越多,这就要求我们要通过对游戏场景的设计,来吸引玩家的目光。 1 3D技术的概念以及与电子游戏的关系 3D技术,也叫3D成像技术,这种技术主要是依靠人类两只眼睛之间的视觉差,给人们带来不一样的视觉感受,想要看到3D的映像,首先就要求观看的人左眼和右眼看到的需要是不同的影响,当两只眼睛接收到的映像有所不同,呈现的画面也会有所不同,会给人带来立体的感觉。 现阶段,很多的领域都应用了3D技术,比如:电影业、建筑业、汽车制造业、通讯行业、服装设计、工业、美术、以及互联网。当然电子游戏业也会将3D技术融入到游戏中去,比如早期的3D游戏如:《传奇》、《航海世纪》、《反恐精英3D》等等,都是电子游戏业 比较早的3D游戏代表作。现阶段,随着3D技术的不断发展,越来越多的电子游戏中都开始加入了3D技术,能够在吸引玩家的同时,给玩家不一样的感观体验。 2 如何设计3D游戏的科幻场景 2.1 科幻场景满足玩家的需求 游戏是为了能够让人们在日常的生活中得到身心的放松,能够在游戏的过程中能够实现,在现实生活中无法实现的想法。比如:《反恐精英》就能够让人们得到对枪战精神上的满足,在游戏中,玩家能够找到自我满足感。玩家对游戏的场景要求也是要越真实越好,能够在游戏

一个平面设计师的经验分享

一个平面设计师的分享 作为一个成熟的平面设计,不但要有熟练的技术和敏捷的思维或创意.以下流程也必不可少: 1、提案。 一个有经验的设计师,在给客户交稿时,至少会准备三种设计供他选择。 第一:100%自已喜欢的风格,把自我发挥到极至。 第二:50%自己喜欢,50%客户喜欢的风格,各让一半,互相妥协。 第三:0%自己喜欢,完全从客户的要求出发,放弃自己的风格。 有上述三种准备,交稿时,你往往过的会很从容。没有经验的新手,只给客户一个提案。 你很喜欢,客户不喜欢,观点不同谈不拢,怎么办?找第三者来评价,他通常会顺着客户的方向说,也否定你,这样,2比1,老板说你做的东西不好,打回去重做,当时间紧时,不好的就硬上了,但是老板并不高兴(用了不喜欢的东西),你也不高兴(虽然你用了我做的,但是你仍然不认可它。)双方都很痛苦。 2.坚持。 这个性格是做美编最不需要的特质,但你需要去努力争取,当你努力与客户,与老板沟通后。人家仍然不喜欢时,就应立刻放弃已有的创意,从头再来,坚持是没有用的,因为你不是奥美的名设计师,不是大师,你坚持是没有用的。 3.美工or设计师。 是做一个拼图的美工,还是一个美术设计师。两者差异很大,一个是工人,用手(体力劳动者),一个是智者,用脑创造(脑力劳动者)。 二流的美工只会堆效果,而好的设计师,通常只用最简单的手法。 4.一个有经验的美编,在接活时,通常要问几个问题。 第一:做什么用(海报,易拉宝,书籍) 第二:以什么为主题,要突出什么重点,更多了解产品信息(什么年龄的人消费,在同类产品中的地位,以什么为传播媒介) 第三:要明确,客户可以提供什么资料(比如logo,等必要因素),要明确要自己额外找哪些素材,可以适合产品的背景。 第三:什么交稿(这是最重要的问题) 在做之前的准备工作,比上机动手要重要很多,就像走错了方向,走的再远也是白费。

游戏美术设计师之入行全面分析【转】请尊重别人的成果~仅供参考勿随意盗用~

游戏美术设计师之入行全面分析 (转自gamelook) 导读: ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 ◆游戏研发是怎么回事 ◆美术、策划、程序的亲密关系 ◆游戏美术的收入水平如何? ◆游戏美术主要用神马软件? ◆游戏美术人员分工与配比 ◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(具体工作内容) ◆揭秘关卡美术设计师 前言:写这篇文章,初衷是因为在维基上没找到关卡美术的词条,准备整理这个词条。在整理的过程中,发现这个词实在是太专业了,一般人不懂。所以干脆从cg艺术一路讲到游戏研发和游戏美术分工,最后才扯到关卡美术师上来。业内人士可直接看最后一部分。 ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 (插图1) 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。 CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。 众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。 为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业? 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 (游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。) ◆游戏研发是怎么回事

(插图2) 在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。 到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。 再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。 现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。) 在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。 ◆美术、策划、程序的亲密关系 因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。

我多年度做设计师心得经验

做设计师的心得经验 当今,有一点可以肯定的是,设计的领域在扩大,这是一个需要设计的世界。拒最新的统计资料显示,中国目前已有正规的设计学院教学机构700多所,并且还在不断的增加当中。就学人数则呈倍数增长,这使本以师资力量和质量缺乏的设计教育更是疲于应付,力不从心况且中国本身并不具备理论方面的基础,对设计的理解和认识水平太底造成设计教育水平低劣的事实,设计师成为没有原则惟利是图的九流之辈。并间接对我们的生存空间造成巨大的视觉污染。谁为我们的视觉空间负责?! 本文虽从大设计概念出发,但在论述过程当中更偏向于平面设计方向,总结设计、平面设计的知识结构,平面设计的技巧,平面设计的设计元素,平面设计的手法,平面设计的风格等等,根据我个人的认识,并结合很多资料,进行一些浅显的讨论,目的是为了能够揭示设计的基本问题及核心精神。对设计师个人起着普遍意义和作用的问题的总结,使设计人员能够明白这一职业自己的知识结构、素养、原则、职业道德、责任等等。 论文中的内容,为避免教条化,请考虑到理论与实践当中的差距作为对设计的认识、思维的方法论,其只具有一般性的指导作用。 第一章:理解平面设计

了解设计的定义和概念将是了解设计的第一步,有助于了解我们作为一名准平面设计师的职责范围。 第一节:平面设计的正名与分类 设计一词来源于英文"design",包括很广的设计范围和门类建筑:工业、环艺、装潢、展示、服装、平面设计等等,而平面设计现在的名称在平常的表述中却很为难,因为现在学科之间的交*更广更深,传统的定义,例如现行的叫法“平面设计(graphis design)\视觉传达设计、装潢设计……,这也许与平面设计的特点有很大的关系,因为设计无所不在、平面设计无所不在,从范围来讲用来印刷的都和平面设计有关,从功能来讲“对视觉通过人自身进行调节达到某种程度的行为”,称之为视觉传达,即用视觉语言进行传递信息和表达观点,而装潢设计或装潢艺术设计则被公认为极不准确的名称,带有片面性。 现在,在了解了对平面设计范围和内涵的情况下,我们再来看看平面设计的分类,如形象系统设计、字体设计、书籍装帧设计、行录设计、包装设计、海报/招贴设计……可以这样说有多少种需要就有多少种设计。 另外,商业设计与艺术设计很显然是存在的。 第二节:平面设计的概念

Unity3d游戏场景优化

Unity3d游戏场景优化 涉及到Lod技术 (Levels of Detail,多细节层次),选择剔除(Culling),光照贴图(Lightmap) (一) 光照贴图 动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。所以除了能动的角色和物体静态的 地形和建筑,通通使用Lightmap。 强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。 据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘。

镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap的效果。 在Unity中制作Lightmap很方便,调节几个参数后直接烘焙即可。支持GI, Skylight, 效果一流!!!当然你需要一台好点的机器,不然漫长的烘焙过程你就有的等了。 内置的光照图烘焙工具Beast P场景准备和光照图烘焙点选Window --> Lightmapping 打开光照图烘焙面板: 1.确认所有将要被用来烘焙光照贴图的网格体 UVs正确无误. 最简单的办法是在mesh import settings中选择 Generate Lightmap UVs选项(由Beast自动分uv) 2.在Object面板中将所有网格体或地形标注为 static –这将告诉 Unity, 这些物体将不会被移动 和改变并且可以被赋予光照贴图。 3.为了控制光照贴图的精度, 进入Bake 面板并调整Resolution 的值. (为了更好的了解你的

lightmap texels使用情况, 在Scene 视窗中找到Lightmap Display 小窗口并且选择Show Resolution). 1. 点击 Bake 按钮。 2. Unity Editor's 会出现一个进度条,位置处于右下角. 3. 当烘焙结束, Lightmap Editor窗口会显示已经烘焙好的光照图. Scene 和 game 视图会同时自动更新–现在你的场景已经有了光照图的效果! Unity Lightmap的设置还有更详细和更高端的内容,请参考自带的文档!

一名游戏原画设计师的日常工作

一名游戏原画设计师的日常工作 【I】原畫設計師的優勢:原畫師是壹個非常好的職業,退能守,進能攻。就業範圍也很廣:1.最常見的是遊戲公司,場景原畫,角色原畫,宣傳原畫等等,如果能進入國內1,2線遊戲公司,不管是端遊手遊還是頁遊,收入都很穩定,項目收成好的話會有項目獎金。而且根據個人水平,如果妳足夠努力的話,升薪會非常快。 在遊戲公司工作不光要提升個人繪畫能力,還要有更好的溝通交流能力,要有全局意識,這樣才能在項目中更好的發揮作用。如果個人意識比較好,升職也很快。通常是初級設計師-中級設計師-高級設計師-組長-主美(主筆主創什麽的)-藝術總監--如果懂得策劃又有技術意識能玩轉引擎,成為制作人也是可能的。 2.外包公司,根據個人能力,多勞多得,少勞少得,全看績效,工作比較苦逼,但是由於壓力大,提升也快,但是也得分地方,如果長期蹲在小工作室,接觸的項目單子也都很低級,容易被埋沒。 3.自由原畫師,自己在家接外包,有穩定的各種外單來源,長期與各種外包編輯打交道,除了遊戲原畫,卡牌,宣傳海報,同人繪本等等,能力高的還會接影視概念等等。但是要求個人自控能力很強,不然不會合理安排時間,更不能按時完成工作。而且個人格局要廣闊,要經常跟周圍的畫手溝通交流,不然容易導致水平停滯不前。 4.開班教學。當水平和能力足夠高的時候,很多高手和大師會

自己開班或者加盟其他教育機構成為老師,他們歷經商業錘煉,有很高的職業素質和個人修養(大多數都遠遠超過國內的大學)把自己畢生所學傳授出去,和後輩們分享個人經驗和人生感悟。 5.影視概念。這種壹般是跟劇組,開機之前會根據各種導演的要求畫分鏡頭或者3D前期概念圖。對於這裏的商業運作我也只是了解點皮毛,只是周圍有朋友在從事這個,自己也只是接過外包單子。希望有業內人士幫我補上這段說明。 6.動畫公司的概念設計師。這裏也分2D跟3D,不太了解。 【II】原畫設計師的核心競爭力。創造力,藝術審美,設計師思維方式,轉職方便。1.原畫師最重要的應該是創造力,畫畫只是內心想法的表達工具。關於概念設計這壹學科,它不是單壹學科,而是融合了繪畫,影視,文學,建築,宗教,哲學等等等壹大串學科的混合學科,需要有復合知識面,各個學科涉獵廣泛的概念設計師來主導這壹流程。很多人覺得自己原創能力不足,是因為平日對各方面知識積累的過少。很多國內外概念設計大師(不論從事遊戲,影視,還是插畫這些)他們的知識都很淵博,涉獵領域也很廣。 2.但是很多人由於個人水平問題,審美不足或者是美術功底不足,所以只能淪為最底層的流水線畫師,在小公司做壹些抄襲或者修圖工作,工資低,職業發展沒前途。美術功底決定了原畫設計師的職業下限,而審美則決定了上限。 3.設計師思維這個,我用對比和舉例來說明設計師思維是以審

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

2.课程目标 总体目标是培养学生的3d游戏场景设计能力,为学生的终身学习和身心健康发展奠定基础。Unity3d场景设计能力的形成建立在学生的游戏基础知识、编程能力、文化素养以及情感态度和学习策略等方面综合发展的基础之上。 2.1知识目标 掌握Unity3d工具的使用,场景的设置、角色的设置、UI界面、背包系统、角色运动路径、激光特效的制作、视图控制及游戏的操控设置等。 2.2素质目标 能在学习中主动请教,积极探索适合自己的学习方法。对3d游戏开发表现出积极性和初步的自信心,能在学习中积极与他人合作,互相帮助。能初步运用认知策略掌握知识和技能;初步运用调控策略监控、调整自己的情绪和行。能初步运用资源策略,合理利用周围环境,制定简单的学习计划,实现自管理,提高学习效率;初步运用交际策略,提游戏开发的能力。 2.3能力目标 能够熟练掌握游戏开发工具,能够设计相对复杂的3d游戏场景,包括模型的创建,模型导出与导入,地形创建,水,光,天空,落叶等,并能够设计野外和室内游戏场景。 3.课程内容和要求 根据专业课程目标和涵盖的工作任务要求,确定课程内容和要求,说明学生应获得的知识、技

《3D游戏软件设计》复习资料

《3D游戏软件设计》课程第一版 期末复习资料 《3D游戏软件设计》课程第一版(PPT)讲稿章节目录:第1章OpenGL简介 1.1 OpenGL简介 1.2 OpenGL的功能及工作流程 1.3 OpenGL函数库 1.4 OpenGL开发环境 1.5 创建一个简单的OpenGL工程 第2章基本图元绘制 2.1 点、线段的绘制 2.2 虚线、多边形的绘制 第3章颜色 3.1 计算机颜色的概念 3.2 OpenGL的颜色模式 3.3 两种颜色模式的应用 3.4 颜色应用举例 3.5 明暗处理

第4章变换 4.1 用相机模拟的思路来理解变换 4.2 OpenGL坐标系 4.3 三维图形显示流程 4.4 OpenGL几何变换 4.5 OpenGL视图变换 4.6 OpenGL投影变换 4.7 OpenGL裁剪变换 4.8 OpenGL视口变换 4.9 OpenGL矩阵堆栈 4.10 OpenGL变换实例 第5章动画 5.1 计算机动画 5.2 双缓冲技术 5.3 GLUT窗口动画的实现 第6章绘制三维图形 6.1 绘制立方体 6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制 第7章三维场景漫游 7.1 绘制一个简单的三维场景

7.2 第一人称视角行走的实现方法 7.3 键盘控制 7.4 鼠标控制 第8章光照 8.1 基本概念 8.2 光源 8.3 材质 8.4 光照模型 第9章纹理 9.1 纹理基本概念 9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04) 9.3 OpenGL纹理实例 第10章显示列表 10.1 显示列表概念 10.2 使用显示列表的步骤 10.3 显示列表的应用 10.4 显示列表实例 第11章混合 11.1 混合的概念 11.2 混合的过程 11.3 设置混合因子的函数 11.4 混合方程式函数

次世代游戏场景制作方法

次世代游戏场景《世界之桥》设计教程 【3D动力网】作者先将制作的方法和构思进行讲解,其后分析了一、制作题材的选择、二、模型制作、贴图等注意事项,教程内容十分值得学习与借鉴! 一、制作题材的选择 原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择我喜欢的这张原画。这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放。(图01) 图01 选材 为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。(图02)

图02 威尼斯圣马可大教堂真实照片 二、模型制作 1、制作分析 在我们学习的过程中,按老师要求都要把原画仔细分析一下,一方面进一步了解题材,另一方面能增进想法。在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。(图03)

图03 运转逻辑分析 ①控制水车启动和关闭的开关。 ②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。 ③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。 ④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。 下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头代表着水轮的运作逻辑。(图04)

图04 设计方案 当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。墙面设计比较简单,我们就可以在藤蔓上多花些功夫来装饰干净的墙面。 2、搭建简单的结构模型 开始制作的时候首先搭建一个可以表示结构和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。(图05) 图05 搭建模型 3、制作高模 (1)在次世代游戏的制作中,法线贴图是比较关键的一张贴图,通过它我们可以在游戏运转中从低模身上发现出大量三维细节,而这张贴图上的结构细节都是来自于我们制作的高模。高模的制作要求体现模型结构和模型细节的厚度、深度、材质感觉等。(图06)

设计师实习心得【三篇】【完整版】

设计师实习心得【三篇】 ----WORD文档,下载后可编辑修改复制---- 【范文引语】作者搜集的范文“设计师实习心得【三篇】”,供大家阅读参考,查看更多相关内容,请访问实习报告频道。 【一】 一,实习目的 透过在设计院的实习,体味设计工程师的根基工作轨范、工作体例、职业素质要求,毕业后能更好顺应市场的成长和社会的要求,同时,也是磨练学生在校的进修下的功效,填补课堂进修之不足,提高综合设计的手艺,以到达专业培育的方针。 二,实习资料 1,阅读学习《东至县城污水处理工程项目可行性研究报告》《安徽东至县城污水处理工程(一期)初步设计第一册-设计说明》《安徽东至县城污水处理工程(一期)初步设计第三册-设计图纸》《室外排水设计规范》等设计院的相关资料,了解工程设计的方法和步骤,了解污水处理厂的功能和好处,了解各构筑物的功能,并亲自演算各构筑物的设计计算,巩固的课本上学习的知识,也拓宽了视野。 2,经过中南设计研究院的工程师的多次耐心指导,参与设计工作,做一些力所能及的事情,给工程师们节约了时间,我们同时也学到了专业技能。 3,实习期间严格遵守公司的上下班时间,遵守职工制度,服从管理和安排,尽量在不给别人添麻烦的基础上学习更多的知识。三,实习时间2013.3.18~2013.4.26四,实习单位 中国市政工程中南设计研究院安庆分院。 中国市政工程中南设计研究总院有限公司(简称:中南市政总院,英文缩写:CSMDI建立于1954年,原直属建设部,2000年中央所属工程勘察设计单位体制改革后,进入中国中信集团。 该院是综合性甲级设计院,具有市政公用行业甲级、建筑工程甲级、水利行业城市防洪甲级、公路工程甲级、工程勘察综合类甲级、风景园林专项甲级、工程咨询甲级、工程监理甲级、造价咨询乙级、生活污水运营甲级、城市规划乙级

设计工作经验分享

设计工作经验分享 1.提案。 一个有经验的设计师,在给客户交稿时,至少会准备三种设计供他选择。 第一:100%自已喜欢的风格,把自我发挥到极至。 第二:50%自己喜欢,50%客户喜欢的风格,各让一半,互相妥协。 第三:0%自己喜欢,完全从客户的要求出发,放弃自己的风格。 有上述三种准备,交稿时,你往往过的会很从容。没有经验的新手,只给客户一个提案。 你很喜欢,客户不喜欢,观点不同谈不拢,怎么办找第三者来评价,他通常会顺着客户的方向说,也否定你,这样,2比1,老板说你做的东西不好,打回去重做,当时间紧时,不好的就硬上了,但是老板并不高兴(用了不喜欢的东西),你也不高兴(虽然你用了我做的,但是你仍然不认可它。)双方都很痛苦。 2.坚持。 这个性格是做美编最不需要的特质,但你需要去努力争取,当你努力与客户,与老板沟通后。人家仍然不喜欢时,就应立刻放弃已有的创意,从头再来,坚持是没有用的,因为你不是奥美的名设计师,不是大师,你坚持是没有用的。 3.美工or设计师。 是做一个拼图的美工,还是一个美术设计师。两者差异很大,一个是工人,用手(体力劳动者),一个是智者,用脑创造(脑力劳动者)。 二流的美工只会堆效果,而好的设计师,通常只用最简单的手法。

4.一个有经验的美编,在接活时,通常要问几个问题。 第一:做什么用(海报,易拉宝,书籍) 第二:以什么为主题,要突出什么重点,更多了解产品信息(什么年龄的人消费,在同类产品中的地位,以什么为传播媒介) 第三:要明确,客户可以提供什么资料(比如logo,等必要因素),要明确要自己额外找哪些素材,可以适合产品的背景。 第三:什么交稿(这是最重要的问题) 在做之前的准备工作,比上机动手要重要很多,就像走错了方向,走的再远也是白费。 5.老板要求你三天交稿时。 通常老板要求你三天交稿时,你可以只给他70分的作品。如果你说,老板,我三天做不完,要四天做完。那么第四天,老板要看到的是85分的作品。 6.你的特长是什么(当老板问美编) 当老板这样问你时,你怎么回答我说网页。 老板笑了说,这就好比我问你爱吃什么你答,食物。 我又问什么食物你答,中国菜。我还是不知道你爱吃什么。 你如果直说,爱吃辣的,水煮鱼,麻婆豆腐……那我就一下子知道你爱吃什么了。 回到原题,特长是风格的问题。 你可以说,我擅长做卡通的风格,现代的风格,传统的风格…… 7.聪明的面试者。

十年游戏设计工作者总结10点经验

十年游戏设计工作者总结10点经验 2020年进入12月份,鄙人成为一位职业游戏设计师至今迎来了第十周年。过去十年里,这份职业教会了我很多功课,而在本文中,我希望将我总结的10点经验与诸位分享。 1.游戏设计是关乎情境的艺术 当我刚刚踏入职场时,我的第一位面试官跟我说过这么一句话:游戏设计师的工作,并非独自提出所有想法,而是将最优秀的想法挑选出来。我认为他说得很对。空想家并不是一份真正的职业。更重要的是,你的每一位同事都有可能对如何设计一款游戏提出想法。你不能自视过高,完全无视同事们的建议,傲慢态度不利于整个团队行程协作氛围。 游戏设计师需要做的是评估想法无论这些想法由你自己提出,抑或来自其他设计师、团队其他成员、游戏测试员并找出哪些想法与你正在设计的游戏匹配度最高,且基于公司现有资源能够得到实现。如果不考虑情境,我们无法断言某个想法究竟是否合理。举个例子,如果我问你某款游戏中是否应当加入跳跃玩法,你将无法给我一个准确答案,因为你不知道我正在制作的游戏属于哪一类型。就游戏设计来说,考虑情境很重要,设计师需要将想法置于具体情境下进行评估。 2.设计越简洁越好 游戏设计师经常产生设计一套复杂系统或游戏模式的冲动,但我们必须充分考虑玩家的接受程度。如果一套复杂系统让玩家很难理解,它对游戏能有什么帮助呢?游戏设计越复杂,我们就越难引导玩家深入体验,对设计师来说,教育玩家接受复杂系统的成本太高了。 3.创新是渐进式,而非革命性的 游戏行业强调创新的重要性,但事实上,颠覆式的创新更多时候是纸上谈兵,引人关注却很难付诸实践。任何一款创新游戏,都包含某些标准化机制、玩法或元素,而它们只是在行业标准的基础上对部分内容做了一些聪明的改动。 相对缓慢、渐进风格的创新极具价值,是推动游戏行业继续前进的主力。很多时候,设计师陷入试图重新发明车轮的困局,可那是白费力气我们更应该做的,是在借鉴市场已有游戏作品的基础上,集中精力创作1-2项能够让玩家兴奋的创新功能。

3D游戏场景建模毕业设计

西南林业大学本科毕业(设计)论文 (二○一四届) 题目:网络3D游戏场景建模 分院系部:计算机与信息学院 专业:电子信息工程 姓名:刘忠 导师姓名:韩旭 导师职称:实验师 二○一四年五月

网络3D游戏场景建模 刘忠 (西南林业大学计算机与信息学院,云南昆明650224) 摘要:目前我国的网络游戏玩家日益增多,而3D游戏则已经成为了时下最主流的游戏类型。3D游戏就是三维游戏,既是在游戏中使用3D模型来制作人物、场景等物体,使玩家可以在游戏中体会到长宽高三种度量,让玩家可以360度旋转视角,从各个角度来进行游戏。 三维游戏中场景设计是3D游戏构成中的重要组成部分,场景设计是指三维游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切事物的造型设计。好的场景设计可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。 本文旨在通过3ds max完成两个3D游戏场景的建模,然后通过Photoshop处理贴图之后,对场景模型进行贴图渲染。 关键词:三维游戏,3ds Max,场景建模,贴图渲染,Photoshop

Network 3D Game Scene Modeling Liu Zhong (School of Computer and Information Science, Southwest Forestry University, Kunming, Y unnan, 650224, China) Abstract:At present, China's online game player is increasing, while the 3D game has become the most popular type of game. 3D game is a game, not only in the game to use the 3D model to production tasks, scene objects, so that the game player to the game experience to the length and the width of three kind of measure, let the game player can rotate 360 degrees angle, to carry out the game from all angles. In the 3D game scene design is an important part of the game in the form of 3D, scene design refers to design 3D game in addition to the role shape vary with the time changes everything. Good design can enhance the scene 3D game of beauty, strengthen the render the theme, it can make the 3D game rendering more full. Modeling the 3ds Max completed a 3D game scene, and then through the Photoshop mapping, map rendering the scene model. Keywords: The 3D game, 3ds Max, scene modeling, texturing rendering, Photoshop

游戏设计师必读:在研发中要知道的4个环节

游戏设计师必读:在研发中要知道的4个环节 第一环节,职责篇 打通你最喜欢的游戏后,你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么不开始行动呢?但是,我要如何成为游戏设计师?我需要具备哪些技能和素质?游戏设计师究竟在做什么工作?成为游戏设计师之前,需要回答的重要问题很多。所以,我决定编写一系列相关博文!接下来,我们来讨论第1部分:游戏设计师的任务是什么? 职责1:创造体验 experience-crafter 游戏实际上是种体验,比如体验变成中世纪应用和体验变成士兵等。即便是最基本的游戏,也是由一系列体验组成。以《吃豆人》为例。你体验身为收集者的感觉,在被追逐和成为追逐者的体验间转换(游戏邦注:这两种体验都很令人兴奋)。玩家之所以感受到乐趣,是因为他正在体验某些自己喜欢的东西,而确保体验的高质量便是你的工作!应当注意的是,你不一定会是提出游戏核心体验的人。如果你提出制作一款泥鳅冒险游戏的想法,而有个技术人员提出的是让玩家扮演巫师的绝妙RPG想法,那么团队很可能会选择后者。那么,你的任务就是确保玩家能够感觉到自己是个令人害怕且强大神秘的巫师。 假设我们正在制作一款玩家扮演超级英雄的游戏。这是个富有吸引力的体验!每个人都想知道成为超级英雄是什么感觉。你的想法吸引了玩家的注意力,但这并不意味着体验已经实现。 如果没有富有挑战性的坏人,体验会如何呢?这会极大地影响到超级英雄体验,因为超级英雄故事是成为超级英雄的一部分。想想看,你最喜欢的超级英雄冲向敌人,在3到5秒的时间内就将其打翻在地。这样的环境完全没有紧张感!超级英雄及时出现,很快就获得了胜利。我们必须确保玩家能够体验到这一切!

Unity3D技术之加载游戏场景

Unity3D技术之加载游戏场景 Unity3D加载场景有很多种方式,做一些小的 DEMO 的时候往往是直接使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 加载场景,,但是这种办法不适合在真正的 Unity3D 开发中,因为前一种需要把所有的场景都打包,这在某些情况下是不现实的,比如开发页游,我们不可能把所有的场景都打包让用户下载,我们需要一个场景一个场景的加载,这时候我们可以使用 WWW 先通过 HTTP 加载场景到本地缓存,然后再使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,使用这种加载方式,不仅不需要 Build Settings -> Add Current 处理加载场景,进度条的显示也更加容易,但是使用这种方式,需要先把场景打包成 unity3d 或者assetbundle 文件,文章出处【狗刨学习网】。 先把测试场景搭建好,如图: 然后添加一个 C# 脚本,取名 UseWww.cs,全部代码如下: https://www.360docs.net/doc/f1866168.html,ing UnityEngine; https://www.360docs.net/doc/f1866168.html,ing System.Collections;

3. 4.public class UseWww : MonoBehaviour 5.{ 6.public UISlider progressBar; 7.public UILabel lblStatus; 8. 9.private WWW www; 10.private string scenePath; 11. 12.void Awake() 13.{ 14.this.scenePath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/MainScene.unity3d"; 15.// 开始加载场景 16.this.StartCoroutine (this.BeginLoader ()); 17.} 18. 19.void Update() 20.{ 21.if (this.www != null && this.progressBar != null && !this.www.isDone) 22.{ 23.// 更新进度 24.this.progressBar.value = this.www.progress; 25.} 26.} 27. 28.private IEnumerator BeginLoader() 29.{ 30.this.lblStatus.text = "场景加载中,请稍候。。。"; 31.// 加载场景使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload,函数,这样加载完成才能使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 32.this.www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (scenePath, Random.Range(0, 100)); 33.yield return this.www; 34. 35.if(!string.IsNullOrEmpty(this.www.error)) 36.{ 37.this.lblStatus.text = "场景加载出错!"; 38.} 39. 40.if (this.www.isDone) 41.{ 42.this.lblStatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。"; 43.Application.LoadLevelAsync("MainScene"); 44.} 45.} 46.}

入行必看!聊聊游戏设计行业新人最关心的3个问题

入行必看!聊聊游戏设计行业新人最关心的3个问题今天给大家分享一些我们在新人阶段经常会疑惑的一些问题,也许有的地方说的不好还请包涵,文章抛砖引玉,希望有更多的高手能分享自己的经历我们一起交流,大家共同进步。 游戏原画和游戏UI的区别是什么?工资待遇如何? 游戏原画在项目中主要是负责角色、场景设计,还有游戏的宣传海报和过场界面等完成度高的宣传画,原画更加看重设计和绘画表现力,在交互方面需求很少,沟通也较少,基本和三维、主美沟通就够了,下面我放了一些我们项目中需要设计的原画稿,方便大家了解原画工作内容。

UI 行业我理解主要包括: 1.游戏UI 2.App UI 3.网站UI 中国游戏产业在发展了近20年后,现在每年近千亿的产值已经远远将老牌文化产业的电影行业抛在身后,并成为中国文化产业出口的领头羊,中国游戏产业正在成为中国经济中一支不可忽视的重要力量,随着行业和科技的发展,现在整个游戏行业分为以下几个游戏类型:客户端游戏、网页游戏、移动端游戏、电视游戏、其他类型,这其中客户端和网页游戏已经发展多年,目前称饱和状态,移动端和电视游戏属于新产业,尤其以移动端游戏发展最快。 1、游戏UI 需要较强手绘能力,审美能力和软件操作能力,综合能力需要较高,还有极强的沟通能力(游戏公司我们需要和运营、策划、美术、程序一起来沟通很多工作上的问题) 做的设计需要有较强游戏性,还有交互方面要求也会更高,有些高级游戏UI岗位还需要会简单动画和特效。 下面我会对游戏UI设计师的需要的技能和对应待遇工资做个简单介绍,以下参考为本人亲身经历和多年行业经验,仅供大家参考,希望对新人朋友有帮助,谢谢。 以下为初级游戏UI到资深游戏UI对应的工作经验和需要掌握的技能熟练度。 1、UI助手,0-1年工作经验,没有完整项目经验,只会简单的界面设计,图标刻画和拼图,且工作沟通和实际动手能力较弱。 2、UI设计,1-2年工作经验,有1-2个完整项目经验,可以制作基本的UI界面和有一定图标绘制能力,但是项目经验较弱,驾驭整个项目风格定义略微有些吃力。 3、主UI设计(组长),2-4年工作经验,有多个完整项目经验,可以驾驭主流游戏风格UI 设计,并有一定管理经验,在界面和图标方面均有较强水平。

3D游戏模型师要做的事

3D游戏模型师要做的事 游戏美术行情在线 现在游戏美术这个行业非常热门,因此有很多小伙伴梦想成为一名游戏模型师,但是很多都对这个工作需要做什么了解不深,这里我简单介绍一下我从事的3D游戏模型制作。 1.我们都知道游戏模型制作肯定是需要建模的,建模是游戏设计中最重要的环节,占整个模型制作的70%,建模的方法很多,游戏模型常用的软件有3DMAX(游戏制作中使用的软件很多都是英文版,建议学习从英文软件开始)建模的难度在所有职业中是最高最全面的,从桌椅到星舰,巨型BOSS等等复杂的模型,模型这方面没有什么多说的,练习是最重要的。具体的方法技巧可以到卡拉维德游戏美术交流平台进行获取。 2.游戏模型设计贴图,这也是跟效果图制作不同的一部分,游戏模型设计的贴图是需要分UV的。简单的说,就是一个正常形的盒子,盒子表面都有包装贴纸,那么把这一层贴纸拿下来展开这层贴纸就相当于盒子的UV,在UV上画的任何东西都会在盒子上显示出来。

游戏模型建模用到的UV命令式Unwrap UV ,而效果图制作用到的UV命令是UVW map,这两种最大的不同就是效果图制作不用你一点点的去分UV,而贴图也不用画的很精细,只用一个基础材质就可以了,因为它可以通过渲染把材质很好的渲染出来而游戏模型就不同,所有的细节必须通过在PS中叠加各种材质图片来达到我们想要的效果 3.游戏模型的贴图,首先看到模型身上绿色的切割线就是模型的UV线,点击打开UV 栏,可以看到很多快绿色的线框,这个就是模型的UV,下面我们把UV导出到PS中进行查看,可以很清楚的看到一块一块的贴图,这个就是游戏模型的贴图大致制作方法

关于3D游戏模型制作简单介绍就到这里,如果想成为一名游戏模型师,想要了解和知道游戏模型的知识可以通过卡拉维德游戏模型课程进行学习。

设计工作经验分享

下载,谢 谢! 设计工作经验分享 1.提案。 一个有经验的设计师,在给客户交稿时,至少会准备三种设计供他选择。第一:100%自已喜欢的风格,把自我发挥到极至。 第二:50%自己喜欢,50%客户喜欢的风格,各让一半,互相妥协。 第三:0%自己喜欢,完全从客户的要求出发,放弃自己的风格。 有上述三种准备,交稿时,你往往过的会很从容。没有经验的新手,只给客户一个提案。 你很喜欢,客户不喜欢,观点不同谈不拢,怎么办?找第三者来评价,他通常会顺着客户的方向说,也否定你,这样,2比1,老板说你做的东西不好,打回去重做,当时间紧时,不好的就硬上了,但是老板并不高兴(用了不喜欢的东西),你也不高兴(虽然你用了我做的,但是你仍然不认可它。)双方都很痛苦。 2.坚持。 这个性格是做美编最不需要的特质,但你需要去努力争取,当你努力与客户,与老板沟通后。人家仍然不喜欢时,就应立刻放弃已有的创意,从头再来,坚持是没有用的,因为你不是奥美的名设计师,不是大师,你坚持是没有用的。

下载,谢 谢! 3.美工or设计师。 是做一个拼图的美工,还是一个美术设计师。两者差异很大,一个是工人,用手(体力劳动者),一个是智者,用脑创造(脑力劳动者)。 二流的美工只会堆效果,而好的设计师,通常只用最简单的手法。 4.一个有经验的美编,在接活时,通常要问几个问题。 第一:做什么用(海报,易拉宝,书籍) 第二:以什么为主题,要突出什么重点,更多了解产品信息(什么年龄的人消费,在同类产品中的地位,以什么为传播媒介) 第三:要明确,客户可以提供什么资料(比如logo,等必要因素),要明确要自己额外找哪些素材,可以适合产品的背景。 第三:什么交稿(这是最重要的问题) 在做之前的准备工作,比上机动手要重要很多,就像走错了方向,走的再远也是白费。 5.老板要求你三天交稿时。 通常老板要求你三天交稿时,你可以只给他70分的作品。如果你说,老

我多年做设计师的心得经验

我多年做设计师的心得经验

的感受和体验才能做到,打动别人对与设计师来说是一种挑战。设计要让人感动,足够的细节本身就能感动人,图形创意本身能打动人,色彩品位能打动人,材料质地能打动人、……把设计的多种元素进行有机艺术化组合。还有,设计师更应该明白严谨的态度自身更能引起人们心灵的振动。 第二章:平面设计之路 设计的学习可能有很多不同的路,因为这是有设计的多元化知识结构决定的,不管你以前是做什么的,不管你曾经如何如何,在进入设计领域之后,你以前的阅历都将影响你,你都将面临挑战与被淘汰的可能,正如,想要造就伟大永远不可能是依*人们的主观愿望所能达到的一样…… 第一节:你确认你要进入这一领域吗?--设计师的知识结构 设计多元化的知识结构必将要求设计人员具有多元化的知识及信息获取方式。 第一步:从点、线、面的认识开始,学习掌握平面构成、色彩构成、立体构成、透视学等基础;我们需要具备客观的视觉经验,建立理性思维基础,掌握视觉的生理学规律,了解设计元素这一概念。 第二步:你会画草图吗?1998澳大利亚工业设计顾问委员会调查结果,设计专业毕业生应具备的10项技能第一位就是:“应有优秀

的草图和徒手作画的能力,作为设计着应具备快而不拘谨的视觉图形表达能力,绘画艺术是设计的源泉,设计草图是思想的纸面形式,我们有理由相信,绘画是平面设计的基础,平面设计的设计的基础!” 第三步:你还缺少什么?缺少对传统课程的学习,如陶艺、版画、水彩、油画、摄影、书法、国画、黑白画等等,太多太多,你还是问问自己吧!不管如何这些课程将在不同层次上加强了你设计的动手能力、表现能力和审美能力,他们最关键的是让你明白什么是艺术,更重要的是你发现你自己的个性,但这也是一个长期的过程。 第四步:“我可以开始设计了吗”?当然不行,你要设计什么?正如你要开始玩游戏了,你了解游戏规则吗?不过你不用担心,你已经进入了专业自身的学习,同时也意味着你才刚刚开始,你将不折不挠,不浮躁不抱怨、务实的、实事求事的态度步入这一领域。我们以标志设计为例,我们需要具备什么样的背景知识,标志的意义、标志的起源、标志的特点、标志的设计原则、标志的艺术规律、标志的表现形式,标志的构成的手法、我们需要理解为什么?为什么可口可乐会红遍全球;为什么我们渴望穿Lee牌牛仔裤?作为一名设计师,你对我们周围的视觉环境满意吗?问问自己,你的设计理想是什么? 第五步:你能辨别设计的好坏,知道为什么吗?上一步通过对设计基础知识的学习,不知不觉你已经进入了设计的模仿阶段,为了向前我们必须回顾历史,既而从理论书籍的学习转变为向前辈及优秀设计师学习。这个阶段伴随着一个比较长期的一个过程,你的设计水平

相关文档
最新文档