影视动画视听语言论文

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影视动画视听语言《观后小评》

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《观后小评》

序言本文主要对《影视动画视听语言》课上所放印的电影——大连理工的学生所拍的《普通邂逅》和日本动画片《你看起来真美味》作一个我个人的观看后的所思所想的记录。

正文

《普通邂逅》

首先,不得不说这部电影或许不如那些著名大导演所拍的电影来得专业,也没有那么多唯美、浪漫的画面,可是它却比任何一部专业的电影都要深入人心。如果说每一部电影都像是一首诗,那么《普通邂逅》便是一首最通俗易懂的诗,它没有华丽的辞藻,没有优美的语句,但是它的寓意是那么鲜明,不拐弯抹角,让读者能深刻的感受到诗人的心灵、用意。另外,电影的名字很有创意,与主人公赵普、赵

通相扣,有些幽默的气息参杂在其中。

这是一部由学生所拍、学生所演的电影,所以不论是导演还是演员,他们从本身的学生角度出发,不需任何修饰,不需任何伪装,只需本色出演就能将每一个角色诠释得恰到好处,抓住每一个观众的心。与那些专业人员的电影相比,《普通邂逅》就像是刚从庄园采摘回来的果实,不修边幅,甚至还粘着泥土,可是它确实最原滋原味的美食,因为它是那么真实,那么贴近我们的生活。而事实也的确是这样的,剧中的赵普及他的室友“老大”及其他演员都是现实生活中的他们,在影片中他们的表现与专业演员相比可能略显青涩。他们并没有标准的普通话,赵普及“老大”是操着一口正宗东北话,这样的表现在我看来,是最淳朴的,特别是对现如今的大学生来说很亲切,就像是发生在我们自己的校园一样,那么自然,让人能设身处地地去感受那种校园的生活、气氛。另外,

记得课上老师说过每一部电影或是电视连续剧都会围绕着一个

亘古不变的线来展开剧情的发展——三角恋。同样,这个电影的导演、编剧抓住了这一点,所以能将故事情节顺着男主角赵普与女主角卫巍的曲折离奇的恋情发展下去,是整个电影有看点,不枯燥,符合当代大学生情窦初开的心理。

最后,相信每一个看了这部电影的同学都会有所感触。片中由“老大”的一席话“要是你重新过一次大学生活,你还是大一,你会怎么过?”埋下伏笔,引出赵普穿越回大一并通过自己的努力将历史‘改变’了——班级篮球赛赢了;学习更加努力了,知道去自习室自习了,

与卫巍在自习室邂逅了;与心仪的女生相互帮助并且最后兜兜转转最后在一起了,这些剧情是那么刚好,可是转眼回到了现实中,赵普依旧是那个没找到工作、连学位证都没拿到,甚至都没和暗恋四年的女生说过话。相信每一个从“过去”走过来的人都希望时间倒退,好回到过去,去弥补过去的遗憾,是啊,要是能回到过去,我们一定会更加珍惜时光,积极地面对生活,努力的学习,奔着这美好的未来……

可是时间如风,轻柔地驶过不留一丝痕迹;时间如光,明媚地照下,却无处览寻;时间如水,清晰涟涟永无终止。那么既然回不去,我们便要努力不让自己现在为以后留下遗憾,珍惜身边人、身边事。治疗后悔的良药,唯有珍惜;留住精彩的秘诀,恰是珍惜;打开真情的钥匙,还是珍惜;守住当下的答案,更是珍惜,学会珍惜,把握生活,该拼搏的时候就要竭尽全力,不留一丝遗憾。这大概便是这个故事所透析的真理吧。

《你看起来真美味》

在忙碌与无谓的喟叹中,日子从耳鬓衣袖间轻轻滑过。穿行在城市的大街小巷,高楼林立,灯光闪烁,商店的橱窗里翻新着各季的时装,人群如蚁,擦肩而过的是陌生的面孔。社会每天都在喧嚣中进行着,延续着文明与文化,而那种生命的亲和与信赖,自然的濡染和相融,却渐行渐远。人类的感情好像在随着世界的发展而慢慢泯灭,我们好像在纸醉金迷、尔虞我诈的社会中迷失了,丢掉了人与人、人与自然之间的相亲相爱,相互尊重。《你看起来真美味》这个动画片没有人类的演绎,确实同样给了我们深刻的启发——爱,是没有界限的。

哈特被食草性的妈妈收养,当他破壳而出的那天,就被逼迫被扔掉,可是善良的妈妈被他那凄惨的哭声召回,最后还是把他带回了家。

小哈特从小就按照食草恐龙的方式生活着,哥哥莱特和妈妈是那么悉心地照顾着他,每次去找食物都特地为哈特找柔软的果实,但本性食肉的他怎么适应得了这种日子,因此长得柔柔弱弱,连食草的莱

特都打不过。机缘巧合下哈特终于明白自己是霸王龙,控制住不去伤害哥哥莱特,哈特选择了离去,努力让自己变强。

影片中的食草恐龙都是暖色调,而食肉恐龙都是冷色调,这从视觉上突出了食肉恐龙的霸主地位和本应的冷酷。然而,恰恰是这种冷色的外表,却更加反衬出哈特热火般的内心。故事的高潮是食草小恐龙真美味的出现,一开口,萌化了所有人的心,哈特那句“喂,你看起来真美味”让他误以为哈特是他的爸爸。

萌萌的小恐龙超级可爱。“爸爸,爸爸,你是我的爸爸,你刚才叫了我的名字了吧,会叫我的名字的就是爸爸吧。”也许是“真美味”那亲切的叫声,换醒了哈特,他终于体会到妈妈当初是怀着怎样的心情抚养了他。每个人心里都有一颗爱的种子,即使是粗暴的可怕的霸王龙。因为“真美味”的出现,哈特的人生有了变化。为了“真美味”的将来,哈特开始训练“真美味”,使他变得强大一点,那些日子对哈特来说是很幸福的吧。影片最感人的镜头之一,就是“真美味”

为了不让哈特离开,而决定要和父亲赛跑的那段情节。它的天真和因为天真而保有的那份执著,让每位观众都情不自禁地萌生出一种感动。当它喘着粗气,面露倔强却又坚定的表情,用四只小短腿拼命地向前跑的时候,让人啼笑皆非,既感动,又可爱。亲情的深刻,其实并不在于多么美丽动人的词藻上,而是在于行动上。真美味用它执著的行动证明了它对亲情的珍视,这一点不仅打动了哈特,也打动了每一位观众。

后来哈特在舍死忘生解救自己食草恐龙的母亲的时候,也重复了这种行动的价值。除了与“真美味”之间的感人而又幽默的故事,全剧又穿插着“哈特”与食草母亲,亲生父亲霸王龙——巴克之间的牵绊。食草母亲从小对哈特的关爱、照料是那么真切,完全把哈特当作自己的孩子来疼爱,甚至在长时间不见之后还能一眼认出哈特,这位伟大的母亲是那么善良,而哈特也是一直惦记着母亲,他也没有变得冷血、残暴,冒着生命危险去营救母亲和哥哥。大概爱可以感化一切吧。最让人感动的事是当他看到自己的父亲却不知道,反而发生打斗,在明显的条件悬殊下,能感觉到每一次父亲的打都是爱的表达,最后给了他一个拥抱.....巴克与哈特父子之间的羁绊,相濡以沫的照拂,挑战困难的勇气表现的淋漓尽致,给观看影片的人带来最原始的温暖,传达出最真挚纯朴的幸福。

人之初,性本善。善是爱的根源,真正的爱是平等的,不变的,永存的,爱没有界限,保质期是永远。

动漫公司门户网站的设计与实现毕业论文

动漫公司门户网站的设计与实现毕业论文 目录 摘要............................................... 错误!未定义书签。Abstract............................................ 错误!未定义书签。第1章绪论 (1) 1.1 项目开发背景与意义 (1) 1.2 项目开发的目标 (1) 1.3 项目开发原则 (2) 1.4 项目开发环境与工具 (2) 第2章系统分析 (3) 2.1 需求分析 (3) 2.2 可行性分析 (4) 2.3系统主要技术分析 (5) 2.3.1 Browser/Server系统的三层体系结构 (5) 2.3.2 Java Server Page(JSP)技术 (6) 2.3.3 JDBC技术 (6) 2.3.4 MVC模式 (7) 第3章总体设计与详细设计 (8) 3.1 总体设计 (8) 3.2 详细设计 (10) 3.2.1 网站前台设计 (10) 3.2.2 网站后台设计 (13) 3.3 数据库设计 (14) 3.3.1 数据库逻辑设计E-R图 (14) 3.3.2数据库的物理结构 (16) 第4章系统实现 (20) 4.1 网站首页 (20) 4.2 留言簿 (22) 4.3 用户浏览最新商品页及结账页面 (23) 4.3.1 最新商品页 (23) 4.3.2 用户结账页面 (25) 4.4 网站后台页面 (26) 4.4.1 管理员登录页面 (26) 4.4.2 管理员管理页面 (26) 第5章结论 (28) 参考文献 (29) 致谢 (30) 1

影视鉴赏论文(盗梦空间)

梦是最真的现实 ——赏析电影《盗梦空间》 克里斯托弗·诺兰的黑色梦幻巨作《盗梦空间》可算得上好莱坞罕有的珍品:大手 笔地讲述了大脑中的意识结构,由此构成一部紧张的科幻悬疑剧。游走在真实生活与 清晰梦境间,影片用考究的图像与强力的音乐发出质问,给观众们带来一部大秀智力兼 身手的重磅好片。克里斯托弗·诺兰用了十年的时间,搭建起了一座关于梦的心理大厦——《盗梦空间》,众家媒体盛赞它是《黑客帝国》之后最高深的电影,看起来会让人 头疼却又耐人寻味。 对《盗梦空间》产生兴趣已经是在其铺天盖地的好评之后。导演克里斯托弗·诺 兰在《蝙蝠侠前传:黑暗骑士》后以什么样的作品重新给观众带来惊喜。IMDB排名仅次于《肖申克救赎》和《教父》。而除了这些专业因素,我想看到,莱昂纳多和玛丽昂· 歌迪亚的搭档会擦出什么样的火花。 看了诺兰导演的《盗梦空间》,原来在地球的另一端也有一个人有着同样奇怪 的想法很多年了。这一次诺兰将这个想法展开的更加宽广,他巧妙的加进了一个陀螺, 陀螺旋转与否决定着主人公们到底是在现实中还是在梦境中。当然还有孩子的脸,这个 场景不止一次的在影片中出现——在梦中柯布永远看不到自己孩子的脸。我们是不 是也有这样的经历呢?很多场景在梦中不止一次的出现,但我们永远也触摸不到结果。为 此我无比惊叹导演的想象力,通过绝妙的叙事技巧诺兰已将他对梦的理解“植入” 我们大脑中,在我们的心中产生共鸣。 两遍,基本是迫不及待的开始第二遍观看。就像那个电影网上说的一样,我这样的 普通人在第一遍看完后真是有点似懂非懂,但是电影的成功之处在于,观众或许不能完 全理解,但是愿意再花时间重新去看,而绝不是冗长枯燥的不愿意再看第二遍。 这是编剧的成功,同时引用一句观众评价09年大热电视剧《潜伏》的话来形容《盗梦空间》的编剧,“这部剧的成功之处,在于它没有像其他电视剧一样把观众当傻子” ,编剧并不 是在向观众讲一个显而易见的故事,而更像是在告诉观众 , 这儿有个很有趣的故事,咱们 来编完它。于是观众很自然的被带入。整个电影的节奏紧凑,抓住观众的 思维便绝不放手。而托主题新颖的福,电影中穿梭于梦幻与现实之间的打斗也不像其 他好莱坞大片一样让人生厌,反而让观众有了猜测是梦是真的念头。导演诺兰是个科 幻制造者,在《盗梦空间》中的技术应用在我看来无可挑剔,梦与现实的转换毫不生 硬做作。自然的像是现实一样,而或许,梦就是现实。

影视动画鉴赏论文

影视动画鉴赏论文 影视动画鉴赏学是研究影视艺术鉴赏现象、揭示鉴赏规律的学问。提出影视动画鉴赏学并非一时的心血来潮,而是指导大众正确欣赏影视艺术作品的需要,也是促进影视动画创作和研究的需要,具有较为深远的社会意义。 一个人会看电影,看动画,不代表他会把一个影视动画作品内在的意蕴准确的把握和深入的理解。很多人看它们只是浅层次的看懂,或者说一句好,显然易见,看动画片与赏析动画片是有很大的不同的。观赏者不可能仅凭自己作为人的朴素感觉,就能对一门艺术有真正深刻的理解,从而使影视观看活动自然上升到审美鉴赏的境界。人们鉴赏影视动画的能力,固然可以通过自发的、无引导的观赏活动一点点去磨炼、积累并提高,但这种成效是较低的。必须要靠平时对一些影视艺术理论和影视艺术鉴赏知识的关注和了解。影视动画鉴赏理论的实际指导是很有意义的。 在刚开始选择选修这门课程时,因为没有教材我并不知道具体要学什么内容,只是由于我很喜欢看动漫所以选择了这门课程。但是当老师给我们讲完课的时候,我才发现这其中蕴含着许多的学问,并激发了我对这门课极大的兴趣。记得第一节课老师给我们简单介绍了近两年我们学校这门课的发展情况以及他以前是怎么上这门课的,还讲了一些他从事教这门课的亲身经历和他曾经看过的一些动画,虽然大多我都没看过也叫不上名字,但是老师讲得很生动、有趣使得教室气氛也很活跃。 在这中间老师用了一节课专门给我们讲日本的机器人动画让我记忆深刻,在这堂课上我对机器人有了更多的认知和理解。机器人动画即常说的机甲动画,是以人操纵机器人进行活动的,多以战争、科幻为题材的动画作品。机器人动画注重描写战斗场景和人物对话,著名机器人动画有《高达》、《超时空要塞》等。也有人认为,只有以有自主意识的机器人为主角的动画才是真正意义上的机器人动画,如著名的《铁臂阿童木》、《变形金刚》等。但不管是哪一种观点,机器人动画的核心总是围绕着“机器人”这一中心元素,从而发展剧情的。日本最早的机器人动画是《铁臂阿童木》、《铁人28号》,而现在最广为人知的机器人动画当然是《高达》系列了,哆啦A梦等等。另外,美国最广为人知的机器人动画是《变形金刚》系列。通常机器人动画中的机器人设定有两类,分别为超级系机器人(SuperRobot)与真实系机器人(RealRobot)。具有强大的作战能力的机器人,就是超级、神棍类的,通常敌人是一些超越地球文明的存在,但是作战策略往往低能的可怕?而机器人的动力来源并没有合理的设定,但总是很热血。最早的此类机器人是铁人28号,而第一个由主人公亲自搭乘并驾驶的是魔神Z,超级机器人是由日本魔神Z原歌词中出来的(“超级机器人,魔神Z”)。

动画毕业设计论文

毕业设计(设计报告) 题目:动画短片《 WAIT ME 》的设计报告 学院:艺术与设计 专业名称:动画 班级学号: 学生姓名: 指导教师: 二O一五年五月

动画短片《 WAIT ME》的设计报告 摘要:动画短片《wait me》主要以flash二维动画软件来制作。短片以鲜明亮丽的色彩气氛营造出愉快的场景,带给观众温馨的感觉。本作品通过多种创作方式的运用,力求在作品的空间中淋漓尽致地衬托、渲染和营造场景及角色,以传递故事的正面能量。随着动画技术的越来越成熟,动画的可观性也日益增强,动画靠着基本的动作运动规律,色彩鲜明的场景维持可看性和流畅性。因此,动画片要以客观物理运动规律和丰富的场景为基础,而不是简单的模拟和叙述。本动画短片着重体现了FLASH动画的这两方面特点。 关键词:wait me、场景制作、二维动画 指导老师签名:

The design report of the animated short film 《WAIT ME》 Abstract:《Wait me》animation film mainly to flash 2D animation software to produce. The short film creates a pleasant scene with a bright color atmosphere,Bring the audience warm feeling.The application of this work through a variety of creative ways,Strive to vividly foil, rendering and create scenes and roles in the space of the work,To pass the positive energy of the story.With the animation technology more and more mature,The observability of the animation is also growing.Animation by the basic movement of the law,Color vivid scene to maintain the can see and fluency.So,The animation should be based on objective physical motion and rich scenes,Instead of simply simulation and narration.The animation film focused on the FLASH animation of these two aspects. Keywords:wait me, Scene production, 2D animation Instructor signature:

三维动画毕业设计论文

三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.360docs.net/doc/f416003135.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

武汉理工大学影视鉴赏论文范文

还在为郭静舒老师的影视鉴赏焦头烂额的孩纸们,学长来救你们了。 SOS 课程特点:①告诉你那几次点名,不来就死定了;②作业多但分数还好。 课堂放过的影片有《狗的生活》、《雨中曲》、《魂断蓝桥》、《拯救大兵瑞恩》、《办公室的故事》、《沉默的羔羊》,格式如下。 2011~2012(1)周四① 影视鉴赏考试 姓名: XXX 专业: XXX 一、以课中所放影片为例,谈一谈三种蒙太奇手法在电影中的运用。 蒙太奇(montage)在法语中是"剪接"的意思,随后到了俄国发展成一种电影中镜头组合的理论,后来逐渐在视觉艺术等衍生领域广泛运用。 蒙太奇就是根据影片所要表达的内容和观众的心理顺序,将一部影片分别拍摄成许多镜头,然后再按照生活逻辑、推理顺序、作者的观点倾向及美学原则把这些不同的镜头有机地、艺术地组织剪辑起来的手段,使之产生连贯、对比、联想、衬托悬念等联系以及快慢不同的节奏。 凭借蒙太奇手段的运用,电影的叙述在时空的运用上取得极大的自由,甚至可以构成与实际生活中的时间空间并不一致的电影时间和电影空间。蒙太奇可以产生演员动作和摄影机动作之外的第三种动作,从而影响影片的节奏。 综上所述,可见电影的基本元素是镜头,而连接镜头的主要方式是蒙太奇,蒙太奇是电影艺术独特的表现手段。运用蒙太奇手法使镜头的衔接产生新的意义,大大地丰富了电影艺术的表现力,从而增强了电影艺术的感染力。 蒙太奇具有叙事和表意两大功能,可划分为三种最基本的类型:叙事蒙太奇、表现蒙太奇、理性蒙太奇。叙事蒙太奇是影视片中最常用的一种叙事方法,它是以交代情节、展示事件为主旨,按照情节发展的时间流程、因果关系来分切组合

镜头、场面和段落,从而引导观众理解剧情。这种蒙太奇组接脉络清楚,逻辑连贯,明白易懂。叙事蒙太奇包含的具体技巧:平行蒙太奇、交叉蒙太奇、颠倒蒙太奇、连续蒙太奇;表现蒙太奇是以镜头对列为基础,通过相连镜头在形式或内容上相互对照、冲击,从而产生单个镜头本身所不具有的丰富涵义,以表达某种情绪或思想。其目的在于激发现众的联想,启迪观众的思考。表现蒙太奇又包含下述几种具体技巧:抒情蒙太奇、心理蒙太奇、隐喻蒙太奇、对比蒙太奇;理性蒙太奇是通过画面之间的关系,而不是通过单纯的一环接一坏的连贯性叙事表情达意。理性蒙太奇与连贯性叙事的区别在于,即使它的画面属于实际经历过的事实,按这种蒙太奇组合在一起的事实总是主观视像。理性蒙太奇又包含下述几种具体技巧:杂耍蒙太奇、反射蒙太奇、思想蒙太奇。其中前一种是叙事手段,后两类主要用以表意。 1.交叉蒙太奇。 交叉蒙太奇将同一时间不同地域发生的两条或数条情节线迅速而频繁地交替剪接在一起,其中一条线索的发展往往影响另外线索,各条线索相互依存,最后汇合在一起。这种剪辑技巧极易引起悬念,造成紧张激烈的气氛,加强矛盾冲突的尖锐性, 是掌握观众情绪的有力手法。 影片《魂断蓝桥》中最经典的蒙太奇镜头便是结尾“玛拉自杀”这一段。玛拉一脸绝然地向桥上经过的军用车队快步走去,军用车队开着车灯,一辆辆驶过桥面,镜头在玛拉的脸和卡车头之间不停地切换,重复交叠,这种交叉蒙太奇手法加上黑白影片独特的沉重感,不需要语言与文字的任何说明,构成了紧张的气氛和强烈的节奏感,而且节奏越来越快,配合紧张的音乐,渲染了一种紧张的气氛,使人明确的感觉到了玛拉的命运。没有一个直接表现玛拉死亡的镜头,只在一声

动漫艺术赏析论文2010

动漫艺术赏析论文 课题名称:分析世界部分动漫强国的发展经验谈谈如何发展中国动漫产业 系部: 专业: 班级: 学号:-------------- 姓名:XXX 指导老师:XXX 提交日期:

目录 1.绪论 (3) 2.美国动漫 (3) 2.1美国动漫史 (3) 2.2美国动漫发展给中国动漫发展的启示………………………..3-4 3.日本动漫史 (4) 3.1日本动漫史 (4) 3.2日本动漫发展给中国动漫发展的启示 (4) 4.俄国动漫史 (5) 4.1俄国动漫史 (5) 4.2俄国动漫发展给中国动漫发展的启示 (5) 5.韩国动漫史 (5) 5.1韩国动漫史……………………………………………5-6 5.2韩国动漫发展给中国动漫发展的启示………………6-7 6.这些动漫强国给中国动漫发展的启示 (7) 7.参考文献地址 (8)

1.绪论 一直以来中国动画给人的感觉非常糟糕,故事情节俗套,人物不够精美,技术处在非常低的档次。但随着国家对动漫产业的大力支持,大量资金投入其中,漫画方面已经上了一个很高的档次,漫友文化机构更是成为了孕育漫画家的摇篮。漫画发展起来了,动画也跟着发展。但相比起其它动漫强国(美日俄欧洲和韩国),中国的动漫发展还没有突出其自身的特点,还需要借鉴其发展经验,不断完善动漫产业,根据这一课题,本人查阅大量资料,做了一些深刻的剖析和研究。 2.美国动漫 2.1美国动漫史 美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。 1907~1937年是开创阶段。1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。 1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。 1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》,等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。 1989年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。 2.2美国动漫发展的特点及其历史经验 美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人人胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心理需求。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美;动物形象大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。到了20世纪末,大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。美国善于塑造典型,推出动画明星,从1914年的恐龙葛蒂到2002年的小马王斯皮尔特和怪物史莱克,美国为世界动画艺术宝库推出了难以计数的具有各种造型和各种鲜明性格的为全球人稔熟和喜爱的动画明星,这是任何一个国家都难以与之比肩的。美国动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。

论动画中的虚拟世界 影视动画专业毕业设计 毕业论文

论动画中的虚拟世界 漫画书、动画片是80后,90后童年的美好回忆,动漫如今已不单单是孩子的最爱。动画可以说是一种老少皆宜的艺术形式。作为一种娱乐方式,它风格多样,以或轻或重,或美好或残酷的艺术手法,既反映出社会的现实问题,也体现生活的真谛,还展现出天马行空的幻想,因此,不受年龄以及国度的限制,早已深入人心。 近年来,各种外国卡通动画特别是日本动画充斥荧屏。从过去的《圣斗士星矢》到早几年的《名侦探柯南》《灌篮高手》都受到青少年的喜爱。以宫崎骏为代表的艺术型动画作品更是受到各年龄层的欢迎。近年新推出的大型系列动画片《火影忍者》再次掀起动画界的收视狂潮。相反,中国动画的发展却相对缓慢,本是致力于为青少年、儿童服务的中国动画对如今的青少年却没有了太大的吸引力。随近年动画业的发展,中国动画在满足青少年观众的市场上也做出过努力,早年播出的国产动画片《我为歌狂》也确实有成效。画册、小说、磁带等副产品让喜爱它的动漫迷们欣喜不已,纷纷抢购,我也是其中的一个。当时深深的被动画片的剧情所吸引,配上主题曲《有梦好甜蜜》,心想:如果动画中的人物在帅一点在漂亮一点就好了。 其实吸引我们眼球的不光是剧情,人物形象的塑造和刻画也占据着尤其重要的位置。一部动画首先让我们看到的一定是它的人物,随后我们才会慢慢的了解到剧情。对美好事物的感受每个人是不一样,不过被大众所接受的主流路线是绝对不会错的。我一直认为,做动画

的人不能说有一颗童心,至少应该有一颗不老的心吧!善于发现身边有趣的新鲜的事物,融入到动画中去,添加自己的想象,加以制作,不仅真实的反映了生活中的真谛,而且也给观众带来了不一样的感受。动画就是和现实有差距的另一个精神世界。 动画的类型包罗万象:益智类、情感类、魔幻类、运动类、社会类、低幼类。 一、益智类 益智类动画情节生动有趣,思维紧密,环环相扣,在娱乐的同时也让人们学会了许多有益的知识,使我们的头脑更灵活,且当在生活中遇到麻烦的时候,也可以运用其中的小常识来自保。例如在《名侦探柯南》中,在火灾中要用湿毛巾捂口鼻,低身子,防止吸入过多烟尘。也可增强我们的动手能力,做一些小实验来深入的认识了解些物理化学现象,令学习与娱乐同步,劳逸结合。 益智类动画的主角大多都拥有永不放弃的信念,不因邪恶势力的威胁,妥协退却。在这冷漠的世界上,益智类动画令我们相信真理长存。 二、魔幻类 顾名思义,此类动画总是带着浓重的神幻色彩,日本魔幻类的动画,较多的会与现实中的神话或传说相结合,再延伸以独特的想象,例如《圣斗士星矢》、《幽游白书》等等。另有一些则在更加自由的想象空间中被创作出来,例如《DEATH NOTE》。其实,无论哪一部动画都会加入想象的成分。不同的是,想象在魔幻类的动画中是最为重

Flash动画的设计毕业设计论文

毕业设计(论文)报告题目Flash动画的设计

毕业论文(设计)诚信声明 本人声明:所呈交的毕业论文(设计)是在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果,论文中引用他人的文献、数据、图表、资料均已作明确标注,论文中的结论和成果为本人独立完成,真实可靠,不包含他人成果及已获得或其他教育机构的学位或证书使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。 论文(设计)作者签名:日期:年月日毕业论文(设计)版权使用授权书 本毕业论文(设计)作者同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文(设计)的复印件和电子版,允许论文(设计)被查阅和借阅。本人授权青岛农业大学可以将本毕业论文(设计)全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本毕业论文(设计)。本人离校后发表或使用该毕业论文(设计)或与该论文(设计)直接相关的学术论文或成果时,单位署名为。 论文(设计)作者签名:日期:年月日 指导教师签名:日期:年月日

摘要 目前多媒体教学已经得到广泛应用 符合教学要求的多媒体课件制作软件Flash正发挥其出色的作用。Flash集矢量编辑和动画创作为一体,同时能够将图形、图像、音频、动画和深层次的交互动作进行有机地结合,创建出美观和交互性强的效果,从而得到了广大用户的认可和接受。本文论述了一个基于Flash 的数据库课件设计与制作的详细过程。该课件按照以实体书翻页效果为原型来制作整体框架,并融入了电子杂志的基本功能。整个课件使用Adobe Flash CS3工具实现动画交互等效果。本文抓住Flash开发课件的特点以及Flash自身的优势 经过了需求分析、概要设计、详细设计、测试与优化及到最后发布的一个完整过程,实现了交互、音频、动画等效果 支持拖动翻页以及点击翻页、支持页面跳转、支持单页和双页显示、支持页面的添加、修改、删除,支持外部读取并可混合使用,支持显示阴影,支持缩略图预览,支持背景音乐播放和系统时间显示支持页面内动画效果。用户主要可以通过课件中的导航条实现缩略图页面预览、书本前后翻页、页面跳转等基本功能,同时也可直接在课件主体中的书本实现人工翻页和章节跳转定位等功能。总体上讲,本Flash课件整体美观大方,操作简单快捷,功能基本齐全,但仍有一些地方需要改进优化。通过本课件的应用,希望能更好地促进用户学习的积极性,同时对多媒体教学进一步改善起到推动作用。 关键词:Flash PS 矢量

《影视鉴赏》课程论文

河南理工大学2010-2011(二) 《影视鉴赏》课程论文 该论文占课程总成绩70% 《盗梦空间》赏析 你有没有过这样的感觉,当你从梦中初醒,却生出如庄子梦蝶的感觉:到底是庄子做梦变成了蝴蝶;还是蝴蝶做梦变成了庄子呢?或者还有一种感觉,当你从可怕的噩梦中惊醒,感叹还好只是做了个梦,却又进入险境,直到感到白色光线照亮眼眸,方才苏醒来刚才你竟在梦中又做了一个梦?即通俗所谓的“梦中梦”。 梦,真是这个世界上人脑与心灵所共同产生的最奇怪的东西! 话说最近正在热映《盗梦空间》,因我本来就很喜欢了解梦,了解心理学,了解梦对人类生活的影响,所以早在《盗梦》(又名《奠基》)被国内引进的消息传开以后,我就开始经常关注,期待着她能在国内正式上映的那一天。好不容易等到了影片上映,当然我也不可能放弃工作跑到电影院去等首映。不过还好首映没有几天就是周末了,周六一大早我就兴冲冲地跑到影院去赶了早场,正当排队进去检票的时候,工作人员还诧异地说:平时早场哪那么多人啊,周末都还在睡觉啊,看来引进《盗梦》成功了嘛!当然后来我才知道,其实很多人去看《盗梦》,不完全是为了剧情,特别是有些女性朋友纯粹是为了莱昂纳多;迪卡普里奥才去看这部电影的。但是也有很多人表示,虽然当时观赏的初衷是为了看帅哥,不过在真正地欣赏了这部影片之后,才发现这是一部绝对值得去看第二遍的电影,当然也是一部你绝对不会觉得掏了腰包以后深觉不值的影片。 至于我,莞蓉有个习惯,就是每次看片基本都是抱着怀疑的态度去看的,总想着不一定很好看的吧,因为希望越大,失望越大。《盗梦》影片的开始是男主人公柯柏(就是莱昂纳多演的那个)被海浪冲击到了岸边,看到了两个小孩,(其实是他自己的孩子,他有心理疾病,所以在梦境中他孩子和妻子的形象总是无处不在,即使是在别人的梦境中。)随后他又被带去见到了一位年迈的老人,老人因为年龄已经大了口中喃喃自语:“你就是那个要杀我的人吧!我曾经梦见过你,那个身上带着旋转陀螺的人。”当然看完了整部电影以后,我们就知道了,原来这个老人是商业巨头齐藤(日本演员渡边谦扮演,说实话,除了《柯南》和高科技,我对日本从来就没有什么好感,不过渡边谦在里面的表演真的好棒,回想上次周润发发哥在《加勒比海盗3》里所扮演的角色,感觉是这次渡边谦演的角色更显男人魅力。)而且这个开始的场景其实就是一段无意识与潜意识的梦境,并非真实的世界。确切地说,其实就是一开始我们就是在做梦了! 接着影片就开始从头讲起了。柯柏是个盗梦者,他还有个很要好的比他年轻一些,而且友情颇深的搭档亚瑟。两人一起合作,这次他们的目标是商业巨头齐藤,却因为最后被老奸巨猾的齐藤识破了梦境中的地毯并非自己所拥有的地毯而了解到自己其实是在做梦,最后任务失败了。他们的天才能力却被齐藤看中,让他们去为自己植入思想到别人的大脑中。原来齐藤的最厉害的竞争对手费雪将去世,小费雪即将继承父亲的财产,齐藤想让小费雪有个想法,就是他的父亲要他们的帝国土崩瓦解,这么一来他齐藤就是最强的了。柯柏本来不愿意干这种不正当的事情,但齐藤给了他一个承诺,就是可以让他回家与孩子们永远在一起了。亚瑟立即表示出“这事情我们干不来!”,可是这时的柯柏却犹豫了,动摇了。我们心中的“形象”顿时打了个大大的问号,看来男主角并非善类。不过看完了整部电影以后我们才发现,是对妻子的深切的爱与对孩子们的伟大的父爱促使着我们的男主角必须回家,他柯柏纵然再是无所不能的盗梦者,却同时还是一个热爱自己家庭的男人而已。 影片接着就开始慢慢通过柯柏的自白告诉了我们他这个“厉害”的人的过往。原来柯柏当年也是一个研究梦境的学者,为了研究在梦境中如何能成功地灌输给人一个想法,他就拿最爱的妻子梅尔做了试验品。他们一起进入了好几层梦境,并且在梦中死去,进入到了潜意识与无意识的边缘地段,在那里,他们一起造梦,生活了长达五十多年,那里的生活是无限的,他们在那里拥有了属于自己的孩子,看着他们长大,他们还一起老去。当他们好不容易回到了现实世界,梅尔却认定这个世界才是不真实的,因为“苍老的灵魂装进了年轻的躯壳里”,最终跳楼自杀了。临终前,她为了让丈夫能和她一起自杀故意留了律师信声称柯柏对她很不好,并且让三位精神科医生都做了鉴定认定自己没有心理疾病。这样一来,梅尔一死,柯柏几乎就成了通缉犯了。他想回家,他几乎无法再做梦,只有回忆梅尔和孩子才能使他作梦,梦里都是爱妻的影子。在他给新的年轻的造梦师女大学生雅德讲述造梦的过程时,他告诉雅德判断做梦与否的最简单办法就是问自己:刚才我是怎么到这儿来的?可是,梅尔却突然在他们两人的梦境中出现,因为雅德按照自己的思维改造了柯柏的梦,使得柯柏在梦中的防御者们对雅德产生了浓重的敌意,最后出现的“柯柏夫人”(亚瑟是这么称呼的)一刀捅向了雅德。被刺杀的真实的感觉突然袭击了雅德,恐怖之余,她就醒了。这时,亚瑟告诉她:作为一个对梦理研究的工作人员,你必须拥有一个完全属于自己地图腾,那样你就可以知道你是在做梦还是在现实当中。因为梦境有时是如此之真实,以至于当你醒过来时还是心有余悸,如果你看到了自己的图腾,比如一个旋转的陀螺,在现实中它可以停下来,但在梦境就未必了。之所以强调这个图腾,其实这个功效倒是梅尔先想到的,所以旋转的陀螺成了梅尔与柯柏共同的图腾。这里有个不算太大的漏洞,就是影片后来讲到雅德听了亚瑟的话以后非常专心地为自己弄了个像象棋中的棋子般样子的图腾,但是后来似乎没有怎么放到过她的这个费了好多劲去搞的小东东。似乎贯穿影片始终的只有柯柏与梅尔的那个旋转的陀螺。 柯柏后来告诉雅德,其实他什么也不害怕,他只是对梅尔感到负疚,原来当年他向梅尔灌输的那个思想不是别的,正是“我们现在所生活的这个世界是不真实的。”那么反而我们在梦境中所经历的是真实的了。在梦境中他们可以造出许多喜欢的房子,梅尔将她童年时住的房子,她与柯柏共同结婚时所住的房子等等都一起搬到了梦境中。在现实中,一个人不能同时拥有很多套住房,但是在梦境中他们却做到了。所以,当梅尔醒来以后她就变得与以前不一样了。也正是梅尔后来的自杀使得柯柏意识到对一个人进行植入想法并非不无可能。这倒是使我又了解到了一点东西。先前我看过许多破案片,都是讲心理学家犯罪杀人然后在他自己所治疗的患有严重心理疾病的病人身上灌输了一

中外经典动画赏析论文

中国动画产业存在的问题和发展对策 (一)中国动画的过去发展史 中国的动画事业发展很早,最早的动画出现在一九二几年,在那段时间我国拍摄了著名的黑白电影动画《铁扇公主》以及《三毛流浪记》。解放后动画基本都是在长春电影厂和上海美术片厂制作,先是《大闹天宫》(中国第一部彩色动画电影),而后是《小蝌蚪找妈妈》(中国第一部水墨画电影)、《葫芦娃》、《黑猫警长》、《舒克贝塔》、《邋遢大王》、《小猪噜噜》、《哪吒闹海》、《九色鹿》、《魔方大厦》等。可以说从1926年的80多年的时间里我国出现了一系列优秀动画作品。以上海美术电影制片厂为例,50多年来拍摄了近500部动画片,累计20000多分钟,其中在国内获奖100多次,国际上获奖70多次,并在世界动画业树起了“中国动画学派”的旗帜。然而曾经的辉煌只是昙花一现。1966--1971这六年中,竟然没有一部动画片制作出来。之后的几年,形势似乎有了一点好转,但是1972-1977年间也只有每年2-4部动画出炉。这一段时期,中国的动画事业几乎是在原地停滞了十多年。 (二)中国动画的现在状况及问题 如今,中国动画在世界已经失去原有的地位。自20世纪90年代,中国动画创作相对于世界动画的发展呈现了缓慢的趋势。究其原因,在于中国动漫艺术的质量不高。首先,题材范围狭隘,针对低龄化人群。个人认为经典这种东西是适应当时社会环境以及人文环境而产生的,记录着一个时代辉煌。旧作翻拍显然失去意义,往往只是雷声大雨点小。不过这些都只是次要因素,重要的是定位问题。中国动画业消费面定位狭窄,成人市场长期被忽视。成年人是一个巨大的尚未得到开发的市场,具有极大地市场潜力。国产动画的服务对象本来就不是10岁以上的孩子,所以10岁以上的观众没有资格评论其好坏。可如今教育方式、家庭关系、社会节奏产生巨变,信息传播途径多元化,现在的小孩普遍早熟,也就是说部分国产动画连低龄观众也觉得幼稚。如果中国动画仍将消费群集中在少儿,且过度重视教育感化功能,忽略动画漫画作为传媒产品应有的娱乐功能,导致我国动画产品政治性过强,娱乐性不足,缺乏吸引力。其次,中国制作水平低下,缺乏原创力。中国动画产业涉及面狭窄,大部分题材都与神话、传奇,如《葫芦兄弟》、《哪吒脑海》《封神榜传奇》或者是小动物为主的动画,如《黑猫警长》、《阿凡提的故事》、《喜洋洋与灰

影视专业热门毕业论文题目参考

2018届影视专业热门毕业论文题目参考 随着国内国外电影票房不断刷新,影视专业成为了热门,受到广大学生的追捧,在毕业季,影视毕业论文题目选择也成为重点,以下列出110个题目作为参考! 1、探究数字影视后期编辑与特效合成 2、中职学校影视动画教学方法探讨 3、我国高等院校影视传媒专业的实验教学改革分析 4、民间美术造型艺术对影视动画创作的影响研究 5、影视传媒文化软实力的诉求与提升 6、关于我国影视传媒过度娱乐化现象的思考 7、加强影视片财务管理的途径分析 8、对数字影视编辑课程教学的几点思考 9、画面节奏在影视后期制作中的重要性分析 10、试论影视非线性编辑及其优越性 11、浅谈美国影视业对中国影视传媒行业发展的启示 12、国产影片中影视后期制作的应用和影响分析 13、地方应用型高校影视摄影专业的学产融合探索 14、浅谈影视文化对青少年的负效应涵化及应对策略 15、影视作品新闻宣传的文艺价值与担当 16、基于影视动画的美术风格研究 17、浅析我国影视动画音乐中的民族风格 18、新时期影视营销中的营销策略以及创新分析 19、论影视表演中的形体表演训练 20、基于影视拍摄现场的合成处理系统 21、关于影视艺术的微传播问题分析 22、论影视动画元素在茶文化传播与传承中的载体作用 23、探索影视声乐作品对音乐教育的影响 24、中小规模民营影视公司发展的现状、策略与前景 25、网络新媒体背景下的影视营销策略研究 26、浅谈影视音乐的艺术审美功能和艺术处理方法 27、赵季平影视音乐的成功因素分析 28、民族视域下影视人类学的思维建构 29、在线视频中影视付费生态的建设路径 30、影视动画中拟人化角色运动规律研究 31、影视动画设计专业教学软资源的配置与改进 32、我国影视文化贸易竞争力分析 33、中职影视后期制作课程教学的高效方法探究 34、中国对美国的影视贸易逆差影响因素的实证分析 35、影视动画创作中的动画表演探究 36、促进中职影视后期制作课程教学的高效方法 37、浅议中韩人物造型在影视作品中的差异 38、大数据时代下的影视制作 39、新媒体对影视传播的影响 40、大学影视教学中存在的问题及应对途径

动漫设计与制作专业毕业设计方案

动漫设计与制作专业2012届毕业生毕业设计方案 一、二维部分 毕业设计题目——Flash故事情节动画短片 1.毕业作品要求 故事题材可以为笑话、成语故事、寓言或原创故事(鼓励为原创),要求主要角色不少于两人,影片大小为720×576像素,帧频为24帧/秒,时间长度不少于30秒,按照动画制作流程进行作品创作,具体要求如下: (1)前期制作 ①剧本:要求撰写原创或改编的运镜式剧本,剧本格式如下: 镜头号景别拍摄方法内容时间 ②分镜头稿(用A4纸手绘),格式如下: ③角色设计(用A4纸手绘/电子稿):要求绘制主要角色的正面、正3/4侧面、侧面、 背3/4侧面、背面图。 ④场景设计(用A4纸手绘/电子稿):要求绘制动画中涉及的主要场景图。 (2)中期动画制作 ①用Flash软件建立角色库、场景库、道具库。 ②按分镜头稿完成动画制作。

③动画要求能科学、完整地表达故事情节。 ④角色形象要生动、表情丰富,角色及场景设计合理。 ⑤镜头运用要合理,色彩搭配要和谐。 ⑥音效与主题风格要一致,具有艺术表现力。 ⑦帧频设定为24fps,舞台尺寸720×576像素,时间长度不少于60秒。 (3)后期制作:包括音效和特效的添加及文件的优化。 (4)影片发布:动画发布为.swf文件格式。 2.毕业论文(设计)书写要求: 毕业论文(设计)应紧密围绕作品及涉及的知识领域展开,对作品涉及知识领域的技术前沿,行业现状及发展等进行阐述。对作品的创意、设计过程、预期效果进行阐述。 毕业论文(设计)具体要求如下: (1)论文题目 毕业论文(设计)题目中要求体现作品类别和名称。 如:Flash动画短片——笑话《踩地雷》。 (2)目录 目录的目的在于方便查询及对已装订成册的论文内容做出说明,单独成页。 (3)绪论 绪论放在论文开篇,其任务是交代自己的选题、作品创意初衷、文献检索过程和情况、自己的作品在哪些方面有所创新、使用的主要技术、论文大致的结构(按照什么样的思路,分为几个部分,分别是什么),以及其他需要说明的关于论文的问题,单独成页。 (6)正文(含选题背景、方案论证、过程论述、结果分析、结论或总结等,要紧密围绕作品展开阐述)。 正文是论文的核心,应实事求是,层次分明,文理通顺,字数在3000字以上,要求按以下行文内容完成。特别强调:下面所列内容主要针对作品而言,同学在形成论文时除对自己作品进行下面相应阐述外,还需将作品涉及的知识融入到阐述中,合理加入总结,归纳的观点、技术难点解析等,要有一定的知识扩展。 一、剧本 剧本需说明选题初衷,对选题的理解,欲通过怎样的表现方式和方法将故事内容展现出来等与剧本相关的内容,并将原故事(非原创剧本需上交)及按格式要求的Flash剧本写在下面(需单独成页)。

中外影视鉴赏论文

*中外影视鉴赏论文* 论理工科大学教学体系中素质教育课程的作用和重要性素质教育是指,依据人的发展和社会发展的实际需要,以全面提高全体学生的基本素质为根本目的,以尊重学生主体性和主动精神,注重开发人的智慧潜能,注重形成人的健全个性为根本特征的教育。实施素质教育是我国社会主义现代化建设事业的需要。它体现了基础教育的性质、宗旨与任务。提倡素质教育,有利于遏制目前基础教育中存在着的“应试教育”和片面追求升学率的倾向,有助于把全面发展教育落到实处。从教育面向现代化、面向世界和面向未来的要求看,素质教育势在必行。这是我们基础教育改革的时代主题和紧急任务。 关于“素质”概念,我认为, 除了人的先天的生理素质外, 人的基本素质至少应包含如下几个方面:①世界观和人生观。它们在人的主观世界和知识结构中处于基础地位, 是形成基本信念和价值取向的最终根据, 并使个人在其丰富多样的生活实践中的观念和行为具有统一性。②道德修养和公民意识。它们的共同特征首先在于把保证社会生活和谐稳定与正常秩序的社会规范内化到个人的人格结构中, 使个人成为具有良好道德品质的人和合格的公民。③一般思维方式和思维能力。思维方式不同, 往往会使人们对同样的对象产生不同的结论, 而思维方式是否科学, 也直接关系到能否快捷、准确地把握事物的本质。一般说来, 掌握科学的思维方式就是提高自己的思维能力。④人文知识及文化应用基本能力。人文知识指关于历史、哲学、音乐、美术、文学艺术、宗教等人文学科的各方面知识。人文知识一方面与科学知识一样是广博的专业领域, 其深度和广度不可穷尽, 另一方面人文知识又包含着培养人的基本素质所必须的知识基础, 并蕴含着高雅的生活情趣。 随着知识经济时代的到来,科技人才的竞争已经到了白热化的阶段,高等理工科院校担负着培养高级科学技术人才的重任,而高等教育的综合性,文理渗透、文理结合已成为当代教育的重要特征之一。所以加强理工科大学生的人文素质育,培养造就全面发展的新型人才,已经成为高等教育改革的大趋势。但现实是,我国教育体制改革滞后于经济体制改革、滞后于教育发展现状,尤其在我国经济走上快车道的过程中,出现了重物质轻精神,重经济轻文化的现象。与这种轻精神、轻文化的倾向相联系的是整体人文素质教育的薄弱。更应引起我国高等理工科教育界关注的是,当前我国面临着诸多由科学技术发展带来的一系列环境、资源、法理和道德问题,如果仍然只对理工科类大学生进行专业知识教育,不进行人文素质教育,不从科学技术与社会协调发展的关系角度大力改革和重新组织教学。开设素质教育课程,有助于学生自觉地掌握现代科学思维方法, 提高分析问题和解决问题的能力, 特别是有助于学生开阔知识视野, 打破各专业领域之间、

动画欣赏选修课论文

学号:0401080314 姓名:谢浩班级:机自0803 《阿凡达》道具及场景制作 年初看了《阿凡达》,觉得很刺激,视觉效果很棒!这学期选修课选的是动画场景及道具制作,上完课我就上网查了阿凡达的场景制作过程和拍摄过程,拍摄过程中用了很多先进的道具和机器,下面简单介绍一下《阿凡达》的制作过程。 整部电影有着两组不同的制片设计师和两组相互独立的艺术部门,其一主要负责潘多拉星球的植物群和动物群,其二主要负责创作人类机器和人类元素。电影中漂浮的哈里路亚山,是从各种类型的高山中汲取了灵感,主要来自中国的岩溶地貌(喀斯特地貌)。黄山,以及湖南省与世界各地的一些高山,为漂浮岩石的创作提供了灵感。 电影中的主角大多都是CG角色,是由演员的表演与CG角色绑定形成最后的电影效果的。表演捕捉是此次电影《阿凡达》拍摄过程中的一个技术进步,形式上演员在表演捕捉中除了身穿已经成熟的紧身衣系统以外,还使用了创新的面部捕捉头戴设备,演员头上佩戴一套摄像装置,一个离面部只有几英寸的微缩高清摄像头记录下他们面部最微妙的表情变化,将演员95%的面部动作传送给计算机里的虚拟角色,使最后由电脑生成的CG角色与真人演员无异。效果上相对以往的动作捕捉而言,表演捕捉不需要对演员的动作与表情进行两次分别的捕捉,而是一次成型,这样演员更容易全身心的投入表演。表演中小到每一个眼神和手指的动作都会被真实的记录、还原。如果动作捕捉是捕捉演员的运动轨迹,那么表演捕捉则可在此基础之上更多捕捉到演员的情感轨迹。 Stan Winston工作室制作了等比例的纳美人模型,有10.5英尺那么高。Rosengrant说:“这些都是通用的男女纳美人模型,在片场它们会提醒大家在镜头里角色应该有多高。”等比例的模型都穿戴上了Weta Workshop设计和制作的服饰和珠宝。我们要扫描已经做完的模型,并生成3D数据,再把这些3D 数据交给Weta Digital,他们利用这些数据建立通用的高分辨率的纳美人角色。完成了模板的匹配之后,Weta艺术家们就根据需要自己完成模型,当布景需要的时候就绘制植物和地被植物来挡住新增加的布景,其余要添加的植物都在Massive软件里进行模拟。“我们使用Massive进行播种,然后再以自然的方式种树。比如说,有的树采光不够,模拟中就会死掉。模拟还会自己创建地被和其他植物。不用花很大的力气我们就能得到非常真实的森林。” 虚拟摄像机可以说是《阿凡达》拍摄技术中的最大亮点。该系统可将增强现实的画面实时显示在监视器上,能把演员的虚拟角色实时置入数字背景中,允许导演像拍摄实景镜头一样调整和导演场景。据卡梅隆说:“它就像一个大型的、功能强大的游戏引擎。如果我想要在天空中翱翔,或改变我的背景,这都能做到。我可以实时微缩整个场景,并按照50比1的比例播放。”如果使用传统技术,虚拟场景只有在演员的实景表演完成后才能展现。卡梅隆将该系统描述为一种“纯粹创作的形式,你可以完全控制那些元素,无论你想搬动一棵树、

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