参加户外运动的十大动机

参加户外运动的十大动机
参加户外运动的十大动机

总结:

-提高素质、放松身心:事实上这些活动帮你身心放松,给身体充电

-强身健体和修复体型:

-亲近大自然:视觉之美,声音之美还有宜人气候

-新体验带来的兴奋和好奇

然而,每项户外活动的主要动机并不一样,不同的动机反映于不同活动。一些群体活动有着非常相似的动机:例如,跑步、山地自行车和北欧竞走都以健身为出发点的;而徒步、穿越及水上运动更多的是为了放松身心及体味自然。

年龄和性别差别也是影响人们参加和选择户外运动项目的一大因素。例如在攀岩者人群中,那些强烈喜欢追求刺激的年轻人就占了很大一部分;对于女性来讲,她们更注重身心健康,这一趋势在徒步穿越及北欧竞走等运动中表现的更为明显。

根据聚类分析法,该研究中也显示相当一部分户外运动爱好者可被定性为单一动机类型,

而同一项活动中参与者的动机也是有所区分的,因为有一部分人适应于不同的群集。

该分析结果某些方面对于户外产品生产商和零售商来讲非常重要,尤其对他们的广告策略方面。如下例所示:

不同的户外运动形式和动机应该选择不同的广宣方式。

例如,如果以攀岩爱好者为目标群体的话,广告策略就该强调该运动所传递出来的兴奋点和社会性;

而像徒步和水上运动爱好者则更对身心放松和自然景色和生物更感兴趣。

以强身健体为核心的广告则会吸引更多地吸引跑步、北欧竞走及山地车骑行爱好者们。

不同的户外运动项目会有相似的参加动机,所以它们之间会产生协同效应。例如,一个经营徒步假日旅行的公司也可以组织北欧竞走项目或者皮划艇活动,而且徒步的积极形象也会传递到它其他的商业领域,例如北欧竞走和皮划艇的装备。

根据目标群体的不同,广告策略也可以年龄和性别为方向。

年轻的参与者和男性更喜欢新鲜刺激,挑战自己极限的体验;

而健康、强健身体及与自然有关联的主题则更能吸引更多的中老年参与者。

该研究显示人们所参加的户外运动项目由很多的的动机因素决定和影响。这种多样性无论对于男女、还是老幼同样起作用,不同动机反映了他们所关心的不同运动项目的不同特性。如果户外市场继续当前的繁荣,广告商们需要将这些因素考虑进去。

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

体育运动动机量表--------(SMS)

体育运动动机量表(SMS) 以下题目是关于人们参加体育活动情况的调查,与体育成绩无关。参加体育活动,每个人可以有不同的理由,因而自然有不同的回答,答案无“正确”“错误”之分。请您每题选择 一个与您情况比较相符的答案并在相应的数字上打“√”。 您为什么要参加体育运动呢? 完全完全 不符合符合 1 因为在令人兴奋的体验中我会感到愉快。 1 2 3 4 5 6 7 2 因为体育活动使我知道更多我所参加的运动方面的知识,这会给我带来许多乐趣。 1 2 3 4 5 6 7 3 我一直有充分的理由去运动,但是现在我不知道是否要继续参加运动。 1 2 3 4 5 6 7 4 为了体验发现新的练习方法时的快乐。 1 2 3 4 5 6 7 5 我不知道,我觉得自己似乎不能在所参加的体育活动中获得成功。 1 2 3 4 5 6 7 6 因为体育活动使我得到熟人们的尊重。 1 2 3 4 5 6 7 7 我认为体育活动是与他人接触的最好途径之一。 1 2 3 4 5 6 7 8 因为当掌握了比较困难的运动技术时,我会体验到自我满足感。 1 2 3 4 5 6 7 9 我想为了处于良好的健康状态,参加体育活动是非常必要的。 1 2 3 4 5 6 7 10 为了作为运动员的声誉。 1 2 3 4 5 6 7 11 因为体育活动是我选择用来促进自己其他方面发展的最好途径之一。 1 2 3 4 5 6 7 12 为了体验当我克服自己一些弱点后的愉快感。 1 2 3 4 5 6 7 13 为了感受当自己完全投入在体育活动中时的兴奋。 1 2 3 4 5 6 7 14 因为我必须进行体育活动,以便获得良好的自我感觉。 1 2 3 4 5 6 7 15 为了感受自己能力提高时的满足感。 1 2 3 4 5 6 7 16 因为我周围的人都认为,健康的身体非常重要。 1 2 3 4 5 6 7 17 通过体育活动,可以学到许多对生活的其它方面有益的东西。 1 2 3 4 5 6 7 18 因为当我进行我所喜爱的体育活动时,我会体验到一种强烈的激情。 1 2 3 4 5 6 7 19 我现在不清楚,但我的确认为自己的身份和体育活动没有关系。 1 2 3 4 5 6 7 20 因为当我完成有一定难度的动作时,我会感受到乐趣。 1 2 3 4 5 6 7 21 如果不花些时间进行体育活动的话,我就会觉得心情不舒畅。 1 2 3 4 5 6 7 22 为了向大家显示我是多么擅长于体育活动。 1 2 3 4 5 6 7 23 为了从学习以往没有练习过的新技术的过程中获得一种愉快感。 1 2 3 4 5 6 7 24 因为体育活动是我和朋友间维持良好关系的最好途径之一。 1 2 3 4 5 6 7 25 因为我喜欢那种完全沉浸在活动中的感觉。 1 2 3 4 5 6 7 26 因为我必须有规律的进行运动。 1 2 3 4 5 6 7 27 为了感受发现新的活动策略时的愉快感。 1 2 3 4 5 6 7 28 我经常对自己说:看来我不能达到自己设置的目标。 1 2 3 4 5 6 7

世界十大运动鞋品牌排名.

世界十大运动鞋品牌排名 随着人们生活水平的提高,人们对于品牌的追求也上了一个档次;在大街上溜达一圈下来至少可以数出不下 5 种运动鞋品牌。很多人对于品牌都已经有了自己“最爱”!那么现在让我们来细数世界十大运动鞋品牌。 1.Nike 耐克 美国著名品牌 1972 年 NIKE 公司正式成立。其前身是由现任NIKE 总裁菲尔耐特以及比尔鲍尔曼教练投资的蓝带体育公司。 1973 年全美 2000 米到 10000米跑记录创造者佩里方庭成为第一个穿NIKE 运动鞋的田径运动员。 1978 年 NIKE 国际公司正式成立。 NIKE 鞋开始进入加拿大、澳大利亚、欧洲和南美等海外市场。 1979 年第一款运用 NIKE 专利气垫技术的 Thaiwind 跑步鞋诞生。第一条 NIKE 服装生产线开始上马。 1980 年 NIKE 进入中国 ,在北京设立了第一个NIKE 生产联络代表处。之后 ,NIKE 秉承“Local for Local 在哪”(里 ,为哪里的观念,不仅将先进技术引入中国 ,而且全心致力于本地人才、生产技术、销售观念的培 养 ,取之本地 ,用之本地 ,在中国取得了飞速进展。 1996 年正式在中国成立了全资子公司 NIKE( 苏州体育用品有限公司 ,总部设于上海 ,并在北京、广州设立分公司 (香港也于 2002 年 1 月作为分公司并入中国区。 2002 年 5 月 NIKE 开始在全国范围内举办NIKE 蝎斗 3 对 3 足球赛 ,数百支青少年球队在广州、上海、北京三地分别角逐14、16、18 岁三个级别的奖牌。这是NIKE 公司为中国青少年体育发展做出的又一盛举。

网络游戏模式案例分析报告

《电子商务案例分析教程》 课程设计 题目:网络游戏模式案例分析 学院:中北学院 专业:电子商务 组员: 18112819唐荣 18112818汤炜 18112825杨光 指导老师:陈祎 二〇一五年一月

网络游戏概述 1.网络游戏的定义与类型 网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网为传输媒介,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。 根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。 2.网络游戏模式的分类 网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的既开发又代理,从严格意义上很难对网络游戏运营模式进行分类。但是,从运营的角度,网络游戏模式可以有以下几类。 ①代理网络游戏运营模式 ②自主开发网络游戏运营模式 案例1:盛大网络游戏 1.盛大网络的基本情况 成立于1999年11月,公司致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。盛大网络为用户提供一系列目前最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学、音乐等丰富的相关娱乐内容。 2004年5月,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏公司,并一举成为全球居领先地位的网络游戏公司。截止到2009年4月,盛大网络拥有的累计注册用户数超过8亿。 盛大游戏2014年第一季度实现了9.92亿元的净营收,其中净利润3.06亿元,大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元。其中,盛大本季度公布的MAU(平均月度活跃用户数)为1800万,月度付费用户数(MPU)为300万,每付费用户平均贡献收入(ARPU)为100.8元人民币。盛大游戏CEO在财报中称,该公

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

参加户外运动的十大动机

总结: -提高素质、放松身心:事实上这些活动帮你身心放松,给身体充电 -强身健体和修复体型: -亲近大自然:视觉之美,声音之美还有宜人气候 -新体验带来的兴奋和好奇 然而,每项户外活动的主要动机并不一样,不同的动机反映于不同活动。一些群体活动有着非常相似的动机:例如,跑步、山地自行车和北欧竞走都以健身为出发点的;而徒步、穿越及水上运动更多的是为了放松身心及体味自然。 年龄和性别差别也是影响人们参加和选择户外运动项目的一大因素。例如在攀岩者人群中,那些强烈喜欢追求刺激的年轻人就占了很大一部分;对于女性来讲,她们更注重身心健康,这一趋势在徒步穿越及北欧竞走等运动中表现的更为明显。 根据聚类分析法,该研究中也显示相当一部分户外运动爱好者可被定性为单一动机类型,

而同一项活动中参与者的动机也是有所区分的,因为有一部分人适应于不同的群集。 该分析结果某些方面对于户外产品生产商和零售商来讲非常重要,尤其对他们的广告策略方面。如下例所示: 不同的户外运动形式和动机应该选择不同的广宣方式。 例如,如果以攀岩爱好者为目标群体的话,广告策略就该强调该运动所传递出来的兴奋点和社会性; 而像徒步和水上运动爱好者则更对身心放松和自然景色和生物更感兴趣。 以强身健体为核心的广告则会吸引更多地吸引跑步、北欧竞走及山地车骑行爱好者们。 不同的户外运动项目会有相似的参加动机,所以它们之间会产生协同效应。例如,一个经营徒步假日旅行的公司也可以组织北欧竞走项目或者皮划艇活动,而且徒步的积极形象也会传递到它其他的商业领域,例如北欧竞走和皮划艇的装备。 根据目标群体的不同,广告策略也可以年龄和性别为方向。 年轻的参与者和男性更喜欢新鲜刺激,挑战自己极限的体验; 而健康、强健身体及与自然有关联的主题则更能吸引更多的中老年参与者。 该研究显示人们所参加的户外运动项目由很多的的动机因素决定和影响。这种多样性无论对于男女、还是老幼同样起作用,不同动机反映了他们所关心的不同运动项目的不同特性。如果户外市场继续当前的繁荣,广告商们需要将这些因素考虑进去。

体育运动动机量表SMS

体育运动动机量表S M S Company number【1089WT-1898YT-1W8CB-9UUT-92108】

体育运动动机量表(SMS) 以下题目是关于人们参加体育活动情况的调查,与体育成绩无关。参加体育活动,每个人可以有不同的理由,因而自然有不同的回答,答案无“正确”“错误”之分。请您每题选择一个与您情况比较相符的答案并在相应的数字上打“√”。 您为什么要参加体育运动呢 完全 完全 不符合 符合 1因为在令人兴奋的体验中我会感到愉快。 1 2 3 4 5 6 7 2因为体育活动使我知道更多我所参加的运动方面的知识,这会给我带来许多乐趣。1 2 3 4 5 6 7 3我一直有充分的理由去运动,但是现在我不知道是否要继续参加 1 2 3 4

运动。 5 6 7 4为了体验发现新的练习方法时的快乐。 1 2 3 4 5 6 7 5我不知道,我觉得自己似乎不能在所参加的体育活动中获得成功。1 2 3 4 5 6 7 6因为体育活动使我得到熟人们的尊重。 1 2 3 4 5 6 7 7我认为体育活动是与他人接触的最好途径之一。 1 2 3 4 5 6 7 8因为当掌握了比较困难的运动技术时,我会体验到自我满足感。 1 2 3 4 5 6 7 9我想为了处于良好的健康状态,参加体育活动是非常必要的。 1 2 3 4 5 6 7

10为了作为运动员的声誉。 1 2 3 4 5 6 7 11因为体育活动是我选择用来促进自己其他方面发展的最好途径之一。1 2 3 4 5 6 7 12为了体验当我克服自己一些弱点后的愉快感。 1 2 3 4 5 6 7 13为了感受当自己完全投入在体育活动中时的兴奋。 1 2 3 4 5 6 7 14因为我必须进行体育活动,以便获得良好的自我感觉。 1 2 3 4 5 6 7 15为了感受自己能力提高时的满足感。 1 2 3 4 5 6 7 16因为我周围的人都认为,健康的身体非常重要。 1 2 3 4

著名户外运动品牌网站大全

式智能背包系统”。在过去的数年间,Deuter的网架透气系统背包成为所有透气式背包所争相仿效的对 象。 2003年Deuter 继续开发新的产品。新的“气触式智能背包系统”使产品达到了极点。 Marmot 公司网址:https://www.360docs.net/doc/019371313.html, 20多年前,三个加州的大学生一起爬山时决定自己创建一个户外产品公司,这个公司就是Marmot。Marmot的产品普遍采用优质材料,所以它在户外用户中的口碑很好。其中,Marmot的雪地服装和羽绒睡袋深受玩家的推崇,同时,它们的高山冲顶帐也是深受登山爱好者推崇的。和Mountain Hardware一样目前属于北美销量最好的品牌 之一。 Mountain Hardware 公司网址: https://www.360docs.net/doc/019371313.html,/www/action/Intro 说到MHW,这家公司和TNF渊源不浅。MHW的发起人是一些原TNF的雇员,它的服装和帐篷设计师都是原TNF的主要设计人员。据说他们是因为不满TNF管理层偷工减料的政策而分道扬镳的。不知传闻是否属实,MHW的产品质量普遍要比TNF好的多。MHW在产品细节上设计的更合理,它的质量倍受用户拥戴,而且它在产品创新方面遥遥领先,已经成了户外服装的领头羊。 Patagonia 公司网址:https://www.360docs.net/doc/019371313.html, Patagonia主要生产户外服装,而这也是它的优势。它的服装裁剪上比其它户外产品更好一些,细节方面也很优秀。比如说,身材比较高的人很难找到合适的户外裤子的,像TNF等公司的裤子全都不够长,而Patagonia是少数几个公司提供这种特殊尺码的。另外,Patagonia的抓绒衣也是非常受欢迎的。 The North Face 公司网址:https://www.360docs.net/doc/019371313.html, TNF的产品比较结实耐用,一些经典产品也深受户外爱好者的欢迎。但是,自从TNF上市以后,公司的经理层更注重如何降低成本增加利润。该公司的产品定位已经从高档探险器材转到了大众用品上。近几年TNF在产品创新方面比较落后,它的一些产品技术含量降低。不过TNF最近更换了管理层,公司正严抓质量关。公司的网站也已全面更新。从最近发布的几款相当不错的产品看,公司正努力重

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析 青少年沉迷网络游戏的现状“网络游戏”是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。作为伴随互联网迅速发展而出现的新事物,是“网络社会”的重要组成部分。人们沉溺其中,而青少年群体更是对网络游戏有极大地热情。为此,网络游戏成为家长、学校、社会大众心中的“魔兽”。关键词:网络游戏原因防治对策 安徽省庐江县。2005年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的, 但是时间不 是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他 孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成为他走上绝路的动因。应该说这位网吧老板的说法不无道理,那么胡

彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、同学和邻居们的眼里,胡彬生活在一个幸福的家庭之中,经济状况较好,拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,由此可以判断胡彬根本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。通过深入调查胡彬的方方面面,记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。我问他,有毒你为什么还喝?他说,我喝就是想让你们救不活我。他说我已经玩够了。”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。2005年11月6日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。 一:原因剖析 1 “学习太枯燥了,我很烦,玩游戏轻松一下!”

《运动心理学》考试重点

第1章绪论 1. 运动心理学、体育心理学和锻炼心理学各自的侧重点 运动心理学:侧重研究竞技运动训练和比赛中的心理现象,特别是运动员在训练和比赛过程中的心理状态和变化,以及这些变化对运动成绩的影响。 体育心理学:侧重研究体育教育教学过程中的心理现象,特别是学生在运动学习过程中的心理特点和变化。体育心理学强调研究体育教育教学对学生心理成长和发展的作用 锻炼心理学:侧重研究体育锻炼过程中的心理现象。锻炼心理学集中研究体育锻炼对参与者的心理健康的作用 2. 运动心理学的性质、任务和影响其研究方向的因素(p15-17) 运动心理学的性质:作为心理学的分支,它是阐明体育运动的心理学基础、研究人在体育运动中心理活动的特点及其规律的科学。 运动心理学的任务: 1) 研究人在体育运动中心理过程的特点和规律以及人的个性差异与体育运动的关系 2) 研究体育活动对人的心理过程和个性特征产生的短期影响和长期影响 3) 研究掌握运动知识、形成运动技能、进行技能训练的心理学规律 4) 研究运动竞赛中人的心理状态问题 影响其研究方向的因素: 1) 运动项目的普及程度 2) 运动项目的性质 3) 进行实验控制的难易程度 3. 运动心理学之父:1923年,格里菲斯被称为美国运动心理学之父。1925年,他建立了世界上第一个运动心理学实验室 4. 社会促进效应:特里普利特是世界上第一个研究心理学问题的人,于1897年在《美国心理学杂志》上发表关于社会促进效应的论文。 第2章运动活动的动机 1. 动机的概念和分类 概念:推动一个人进行活动的心理动因或内部动力,对人的行为具有始发作用、指向作用好强化作用。 分类:①生物性动机和社会性动机②直接动机和间接动机③缺乏性动机和丰富性动机④内部动机和外部动机 内部动机:是指以生物性需要为基础,来源于主观内部的动机 外部动机:指以社会性需要为基础,来源于客观外部的动机 2. 动机的三个理论: 1) 成就需要理论:由默里提出的人的一种基本需要,指一种内化的、出人头地的愿望,反映了人们在个人目标和工作志向方面的差异。在任何有竞争或有评价、比较的场合,成就需要程度高的人都会尽力争取比别人做的好。 2) 认知评价理论:认为内部动机以人的能力需要和自我决策需要为基础,任何影响能力感和自我决策感的事件都可以影响人的内部动机。每一件事均有两种功能,即与自我决策感相

大学生网络游戏使用动机

大学生网络游戏使用动机队标: 队名:希望之翼 队员:李泽 2012218327 沈阳 2012218077 郑丰继 2012218312 赵阳阳 2012218047 周星 2012218090 马伟伟 2012218303 王成谦 2012218332 汪峻宇 2012218041 王殿军 2012218046 周建华 2012218056 郑振兴 2012218089 口号:just do it

背景:中国网络市场风云际会,应运而生的网络游戏也是飞速发展,10年来,中国网络游戏市场规模已达349亿元,游戏总用户数突破1.2亿人。其中专科学历及以上大学生占网络游戏玩者总数的70%。网络游戏不仅成为新的网络文化业态,更是人们在互联网上消费娱乐的重要文化产品,在与日俱增的网游消费人群中,低龄化比例逐年增多,《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,在网络用户年龄结构方面,12-17周岁用户占11.7%,18-24周岁用户占58.2%。网络游戏产业是一种新兴的产业,从科学技术方面讲,它是软件铸造产业;从计算机网络方面讲,它是信息产业;但更为广泛被关注的是其社会作用,而把它归属为文化娱乐产业。 网络游戏的广泛普及引起了国内外众多学者和科研机构的重视,从多角度对网络游戏产业进行了分析和研究。由于网络游戏在人们休闲生活中的比重逐渐提高,人们花费在其上的时间也逐步增加,因此诸多学者从心理学、教育学和技术等方面对网络游戏展开了细致研究。但是,我国国内对大学生网络游戏消费动机及行为的研究还非常薄弱。大多数文献研究针对的并非大学生这一特定群体,缺乏对大学生消费动机的深入全面的研究。然而我国的网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。大学生是网络游戏最重要的消费群体,因此,对大学生的网络游戏行为进行研究是相当有必要的。本课题将通过对人类消费动机的相关理论的回顾,对大学生的网络游戏消费心理因素进行分析,希

体育运动动机量表--------(SMS)

完全 不符合 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 完全 符合 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 5 6 7 体育运动动机量表( SMS ) 以下题目是关于人们参加体育活动情况的调查,与体育成绩无关。参加体育活动,每个 人可以有不同的理由,因而自然有不同的回答,答案无“正确”“错误”之分。请您每题选择 一个与您情况比较相符的答案并在相应的数字上打“ /'。 您为什么要参加体育运动呢? 因为在令人兴奋的体验中我会感到愉快。 因为体育活动使我知道更多我所参加的运动方面的知识,这会给我带来许多乐趣 我一直有充分的理由去运动,但是现在我不知道是否要继续参加运动。 为了体验发现新的练习方法时的快乐。 我不知道,我觉得自己似乎不能在所参加的体育活动中获得成功。 因为体育活动使我得到熟人们的尊重。 我认为体育活动是与他人接触的最好途径之一。 因为当掌握了比较困难的运动技术时,我会体验到自我满足感。 我想为了处于良好的健康状态,参加体育活动是非常必要的。 为了作为运动员的声誉。 因为体育活动是我选择用来促进自己其他方面发展的最好途径之一。 为了体验当我克服自己一些弱点后的愉快感。 为了感受当自己完全投入在体育活动中时的兴奋。 因为我必须进行体育活动,以便获得良好的自我感觉。 为了感受自己能力提高时的满足感。 因为我周围的人都认为,健康的身体非常重要。 通过体育活动,可以学到许多对生活的其它方面有益的东西。 因为当我进行我所喜爱的体育活动时,我会体验到一种强烈的激情。 我现在不清楚,但我的确认为自己的身份和体育活动没有关系。 因为当我完成有一定难度的动作时,我会感受到乐趣。 如果不花些时间进行体育活动的话,我就会觉得心情不舒畅。 为了向大家显示我是多么擅长于体育活动。 为了从学习以往没有练习过的新技术的过程中获得一种愉快感。 因为体育活动是我和朋友间维持良好关系的最好途径之一。 因为我喜欢那种完全沉浸在活动中的感觉。 因为我必须有规律的进行运动。 为了感受发现新的活动策略时的愉快感。 我经常对自己说:看来我不能达到自己设置的目标。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

世界十大顶级运动品牌

世界十大顶级运动品牌 世界十大顶级运动品牌 专题简介 什么是品牌中的品牌?哪些品牌能够称为顶级的运动品牌?答案就在这里——世界十大顶级运动品牌。第一名: (耐克Nike)——美国第一名当之无愧是运动霸主:耐克公司(NIKE)1972 年NIKE公司正式成立。其前身是由现任NIKE总裁菲尔.耐特以及比尔.鲍尔曼教练投资的蓝带体育公司。 总部位于美国俄勒冈州Beaverton的耐克公司是全球著名的体育用品制造商。该公司生产的体育用品包罗万象:服装, 鞋类,运动器材等等。2002财年,公司的营业收入达到了创纪录的49.8亿[[美元]],比2001财年增长2%。 耐克公司用自身骄人的业绩印证着其创始人比尔·鲍尔曼曾说过的一句话:"只要你拥有身躯,你就是一名运动员。而只要世界上有运动员,耐克公司就会不断发展壮大。" NIKE这个名字,在西方人的眼光里很是吉利,易读易记,

很能叫得响.耐克商标象征着希腊胜利女神翅膀的羽毛,代表着速度,同时也代表着动感和轻柔。耐克公司的耐克商标,图案是个小钩子,造型简洁有力,急如闪电,一看就让人想到使用耐克体育用品后所产生的速度和爆发力。首次以 “耐克”命名的运动鞋,鞋底有方形凸粒以增强稳定性,鞋身的两旁有刀形的弯勾,象征女神的翅膀。 第二名(阿迪达斯Adidas)——德国adidas 中文作阿迪达斯,德国运动用品制造商,是Adidas AG的 成员公司。阿迪达斯以其创办人阿道夫·阿迪·达斯勒(Adolf Adi Dassler)命名,在1920年于接近纽伦堡的赫佐格奥拉赫(Herzogenaurach)开始生产鞋类产品。1949年8月18日以adidas AG名字登记。阿迪达斯的服装及运动鞋设计通常都可见到3条平行间条,在其标志上亦可见,3条间条是阿迪达斯的特色。 阿迪达斯原本由两兄弟共同开设,在分道扬镳后,阿道夫的哥哥鲁道夫·达斯勒(Rudolf Dassler)开设了敌

电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台

电子商务案例分析课程论文 ——5173网络游戏交易平台的案例分析 摘要 随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。 关键字 网络交易模式竞争分析 一、5173的基本功能介绍 1.现状 5173(https://www.360docs.net/doc/019371313.html,/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。 2.特性

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成)

题目:网络游戏对大学生的影响的调查报告院系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员: 组长:周仕娇 09307083 组员:冼洁 09307081 陈曦 09307078 杨晓丽 林伶瑾 09307095 周文丽 09307082 二〇一一年二月

摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网 络管理提出一些建设性意见。 关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。 目录 一.引言 二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因 四.大学生沉迷网络游戏的影响 五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议 六.结语 2 |

一、引言 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 2.1 大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网 3 |

世界十大运动鞋品牌排名精编版

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世界十大运动鞋品牌排名 随着人们生活水平的提高,人们对于品牌的追求也上了一个档次;在大街上溜达一圈下来至少可以数出不下5种运动鞋品牌。很多人对于品牌都已经有了自己“最爱”!那么现在让我们来细数世界十大运动鞋品牌。 耐克 美国着名品牌 1972年NIKE公司正式成立。其前身是由现任NIKE总裁菲尔耐特以及比尔鲍尔曼教练投资的蓝带体育公司。 1973年全美2000米到10000米跑记录创造者佩里方庭成为第一个穿NIKE运动鞋的田径运动员。 1978年NIKE国际公司正式成立。NIKE鞋开始进入加拿大、澳大利亚、欧洲和南美等海外市场。1979年第一款运用NIKE专利气垫技术的Thaiwind跑步鞋诞生。第一条NIKE服装生产线开始上马。1980年NIKE进入中国,在北京设立了第一个NIKE生产联络代表处。之后,NIKE秉承“LocalforLocal”(在哪里,为哪里的观念,不仅将先进技术引入中国,而且全心致力于本地人才、生产技术、销售观念的培养,取之本地,用之本地,在中国取得了飞速进展。 1996年正式在中国成立了全资子公司NIKE(苏州体育用品有限公司,总部设于上海,并在北京、广州设立分公司(香港也于2002年1月作为分公司并入中国区。 2002年5月NIKE开始在全国范围内举办NIKE蝎斗3对3足球赛,数百支青少年球队在广州、上海、北京三地分别角逐14、16、18岁三个级别的奖牌。这是NIKE公司为中国青少年体育发展做出的又一盛举。 2002年7月NIKE特邀被冠以“放客博士”之称的NBA巨星文斯?卡特来京,卡特此行的目的是为了支持中国青少年篮球事业,传播放客文化。 2002年8月耐克将会赞助一批代表美国自由篮球文化的“街头炫技篮球少年”来中国,跟中国的同龄人切磋球技。

中学生网络游戏成瘾的个案辅导

中学生网络游戏成瘾的个案辅导 一、案例 1、个案描述 小丁,男,16岁,某重点中学高一学生。据他的母亲女士的叙述,小丁是以优异成绩考上现在所就读的省级重点中学的。但是上高中以后迷上网络游戏,现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。现在,他的成绩非常糟糕,已经下滑到班级的倒数。班主任找小丁谈过话,但是效果不大。 2、问题表现 小丁是走读生,以前读初中时一回家就会自觉学习、写作业,但自从上高中迷上网络游戏后,他一回到家里就玩游戏,甚至会以不吃饭、不上学甚至断绝母子关系等方式来威胁母亲,最后女士只得妥协。女士曾经把电脑锁起来,小丁就跑到外面的网吧上网。由于担心儿子的安全,女士只得再次妥协。一次,小丁因停电无法玩游戏,表现出激动、烦甚至破口大骂等行为。此种状况,已经持续了三个多月。现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。据班主任反映,小丁上课经常睡觉,做作业经常抄参考资料上的答案,成绩下降。 3、原因分析 据了解,女士已经离婚三年,她的前夫在做生意,每个月定时给儿子寄来一笔不菲的生活费,却从来不过问孩子的生活和学习。女士

一直视小丁为她全部的希望。她一直希望小丁能有一个好的前途,因此对小丁的要求十分严格。 从个案看,小丁的问题是网络游戏成瘾。网络游戏成瘾( internet game addition),是指对网络游戏产生依赖的现象,一般是指不可抑制地、反复而长时间地玩网络游戏,并且沉迷其中,难以自拔,极度依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感,并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为。根据中国《网络成瘾临床诊断标准》,细化出网络游戏成瘾的诊断标准为:如果个人平均每天用于玩网络游戏的时间超过6小时,且符合以下症状标准超过 3个月,即可诊断为网络游戏成瘾。具体表现为:(1)对玩网络游戏有强烈的渴求或冲动感。 (2)减少或停止玩网络游戏时会出现周身不适、烦躁、易激动、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应。 同时,以下5条标准至少符合1条:①为达到满足感而不断增加玩网络游戏的时间和投入程度;②玩网络游戏的开始、结束及持续时间难以控制,经多次努力后均未成功;③固执地玩网络游戏而不顾其明显的危害性后果,即使知道玩网络游戏的危害仍难以停止;④因玩网络游戏而减少或放弃了其它兴趣、娱乐或社交活动;⑤将玩网络游戏作为一种逃避问题或缓解不良情绪的途径。 研究表明,青少年网络游戏成瘾主要有个体、家庭、学校和社会等方面的原因,而个体原因则是最为重要的原因。个体原因主要有:(1)不良的认知方式。心理学认为,行为或情绪的障碍不是激

网络游戏的调查报告

网络游戏的调查报告 篇一:大学生网络游戏问卷调查报告 大学生网络游戏问卷调查报告 1 选题背景及其意义 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球

的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

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