关于网络游戏植入广告效果的调查分析报告

关于网络游戏植入广告效果的调查分析报告
关于网络游戏植入广告效果的调查分析报告

关于网络游戏植入广告效果的调查分析报告

2013级广告二班胡萌萌

摘要:随着游戏的快速普及与发展,广告也在其中找到一个巨大的媒介载体空间,其中,植入式广告因其良好的隐蔽性和不可躲避性引起业界的广泛关注。但是,网络游戏植入式广告的实际效果如何还不明确,学界的相关研究比较缺乏。本文通过对网络游戏植入式广告进行调查分析,从而分析出网络游戏植入式广告的实际广告效果。

关键词:游戏植入广告效果研究

1.1、研究背景与现状

植入式广告(Product Placement)又称植(置)入式营销(Product Placement Marketing)(也称“隐性广告”、“软性广告”)是指将产品服务或品牌及其代表性的视觉符号甚至传统广告片策略性中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销的的一种营销方式。(薛敏之,2005)植入式广告被普遍认为是对传统广告的一种挑战和变革,将对未来的广告市场和营销模式产生重人影响。但目前国内的植入式广告研究还多停留在描述阶段,缺乏一些有力的实证研究,专门针对网络游戏植入式广告效果的研究更是寥寥无几。

与传统式广告相比,植入式广告又是一种主动、深入、灵活、渗透式的营销方式,能够较快提升品牌的知名度和品牌价值、迅速传达产品核心功能和新信息,广告、品牌和节目几乎没有受到干扰,广告意味淡化,观众易于接受。进入21世纪以来,植入式广告在中国市场蓬勃发展,从最初的电影植入逐步扩展到电视节目、网络游戏、交友网站、视频网站、商业话剧等各个领域。

随着有线、无线和数字电视的发展,互联网、手机、4g等新媒体的大量涌现,促使媒介细分化,信息传播渠道多样化,消费者的信息选择能力不断加强,广告营销模式亟需创新,植入式广告成为最具潜力的运作模式之一。

近年来,游戏在国内迅猛发展。中国游戏玩家2006年已经达到3112万,比2005年增加18.5%。数据显示:①中国游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。②庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,众多业界、学界人士注意到,游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。游戏广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景。③网络游戏市场从2004年到2006年,连续三年保持着50%左右的增长率。④但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、广告收入占游戏整体收入35% 左右,而国内游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。⑤广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,前景最被看好。

网络游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘,通过网络游戏为媒介所投入的网游植入式广告迎来发展契

机。2011年中国游戏内置广告市场规模1.3亿元,同比增长116%,由于网游植入式广告还处于萌芽期,因此在未来几年间预计仍将维持较高增长水平。

1.2、文献综述

1.2.1 广告效果理论回顾

广告效果,是指广告作品通过媒体进行传播之后产生的影响。St. Elmo Lewis (1898) 提出了著名的层级效果模型AIDA,将人们看到广告后所产生的心理变化描述为“注意一兴趣一欲望一行动”四个层次。Lavidge和Steiner (1961)提出了“效应等级理论”,也被称为广告作业的六阶梯说。这六阶梯分别是:知晓、了解、喜欢、偏好、确信、购买。尽管依据销售成绩来测量广告效果易于操作,但广告对顾客产生效果是一个长期的过程,顾客不可能从对某个产品丝毫不感兴趣一下子转变为确信不疑地想要购买这个产品,这两步之间需要经过一系列的阶段。效果层次理论发展到这里,“认知”、“情感”、“意动”这几个原本主要用来描述人们对刺激反应的概念才首次被应用于广告效果评估的领域。在广告评估领域,认知指对产品进行心理状态,情感指态度上的变化,意动指购买的意图或者购买行为。

然而,广告效果等级理论也受到一些学者的质疑。Palda (1966)认为没有足够的实证证据来支持效果等级理论的观点,首先态度的改变未必发生在购买行为之前;其次很多关于认知方面的研究显示,认知与态度或行为的改变并没有什么关联;一些认知不和谐理论甚至认为,态度和行为之间也没有明显的关联;最后并没有任何研究证明广告能够引发购买的欲望。

1.2.2 游戏植入式广告效果研究概况

认知效果主要指受众对植入式广告或品牌的意识、兴趣、记忆、理解等,属于广告效果第一层次,也是目前研究得最多、最充分的层次。Nelson (2002)测量了游戏中的植入式广告效果,通过对游戏当时和5个月后自由反馈的方式评估广告效果,通过两个试探性研究和游戏环境,显示出“无论是第一次玩游戏还是已经玩过有限次,游戏者在短期或者长期内都能够轻易回忆出游戏中的品牌”。该研究还指出了影响回忆优势的几个变量,品牌表现形式是其中一个重要因素。

意动效果主要指受众接收植入式广告后产生的购买倾向、购买行为以及品牌使用行为。

意动效果往往与情感效果一致,但并不总是与认知效果一致。观众如果对一个植入式广告有更高的可接受度,那么通常也会产生更强的购买倾向,更容易产生购买行为。反之,更容易被记住的植入式广告不一定更受观众喜欢,也不一定更能引起观众的购买欲望。

1.3 、研究目的及意义

广告是产品差异化的一大体现,是商品生产者、经营者和消费者之间沟通信息的重要手段,是企业将生产产品推向市场的一种策略。企业每年都会投入大量资金在广告方面。在信息技术高度发达的现在,网络已经成为传播广告的主力军。我们小组的调查,在对现有网游植入广告三大效度的调研基础上着力分析受众与植入方式的差异对植入广告效果的影响因素,找出对植入广告效度贡献率最大的因素,为企业在网游上投放广告提供一定的思路与方向,提高企业的广告效度与广告资金利用率。

2.1、研究设计

2.1.1 样本选择

问卷发放的主体是18—23岁的大学生群体,男女比例为1:1。由于大学生是游戏玩家的主要组成部分,所以样本选择大学生群体是合理的,也便于小组问卷的发放。由此可知,本问卷的结果是可信的。

2.1.2 问卷设计

共在问卷星中回收问卷89份,剔除无效问卷5份,有效问卷为84份。

问卷详情见[附件1]。

3.1、问卷分析

3.1.1 玩家在游戏过程中察觉广告的概率

表1-1:

由表1-1我们可以看66.6%的玩家可以注意到游戏中的植入广告,说明IGA产业是中国一个潜藏的巨大的广告市场,关于本次对IGA产业影响因素的调查也是十分重要的,也是很有必要的。

3.1.2 玩家对游戏植入的情感效果分析

图:1-2 玩家对植入广告的情感效果

广告的情感效果可以体现为对广告的好感度上,由上图我们可以观察到:50%的受访者对广告持无所谓态度,感觉“厌烦”和“能获取一些信息”的人数各占25%,表明玩家对游戏中的广告没有明显情感偏好。

3.1.3 玩家对植入广告产品购买意愿的频率

图1-3:玩家对植入广告产品的购买意愿

由图可知,会考虑和很难说的比列达到66.6%,而不会考虑的仅占33.3%,说明游戏植入广告的广告作用很大。玩家对广告产品的认知效果、情感效果很可能转化为购买行为。

4.1、研究的主要结论

1.在玩家的游戏行为中玩家的游戏的介入程度如玩家玩游戏的频率、玩家每次玩游戏的时长等对玩家

是否能觉察到游戏中的植入广告有显著地影响,而玩游戏时间段则对玩家对广告的觉察的影响小。

2.植入式广告自身的特点与植入方式、植入位置对游戏玩家对广告的认知度有显著影响。

3.玩家对植入广告产品的购买意愿主要受对广告的认知效果的影响,而不受玩家本身对植入广告的态度

与植入广告对游戏体验的影响。

4.2、研究结论对网络游戏植入广告的启示

网络游戏中的植入式广告现在市场上所有广告形式的较小份额,但根据国内外市场形势的发展,广告必将在网络游戏利润中占据较大份额,网络游戏植入广告的经营方式值得关注。根据我们小组的实证研究得出的结论,我们小组在此对企业的广告经营提出以下建议:

首先,应根据不同的广告合理设置植入方式。广告目的是为了更好的销售产品,所以生产厂商在选择在网游中植入广告时应尽量选择弹出式较为容易让人觉察的方式。

其次,应注重植入广告的出现频次。所以广告的植入的频度应该是主要关注因素:频率太大会影响玩家的游戏体验,有可能会导致玩家的厌恶情绪,而频率太小,广告又不能达到一定的效度指标,导致了企业广告资金利用率低下。

最后,根据该项网游主要受众的年龄与性别来选择是否在游戏中植入本产品的广告。不同年龄段与不同性别的人对产品有不同的感知度。

[附件1]

关于网络游戏植入式广告调查问卷

尊敬的先生、小姐:

您好!感谢您挤出宝贵的时间阅读我的问卷。

为了了解消费者对网络游戏中的网络广告的看法,特意做了这份问卷。这份问卷仅仅是作为我毕业论文的参考,不用于其他用途。真诚的希望能够得到你的配合和支持!

请您做出您的选择,没有特殊说明均为单选。

1.您的性别*

2.您的年龄*

18岁以下

18-25岁

26-35岁

36-50岁

50岁以上

3.请问您的学历是* 初中及以下

高中/中专

大学本科/专科

硕士、博士

4.您的职业*

企业职员

政府职员

教师

学生

工人

自由职业者

其它

5.您的月收入为* 1000元以下

1001-2000元

2001-4000元

4001-6000元

6001-10000元

10000元以上

6.您上网主要用途* 综合门户网站

服务网站(携程网等)

聊天工具

在线影音

网络游戏

网络社区

网购

其它

7.你每天花在网络游戏上的时间* 从不玩

1小时以下

1-2小时

2-4小时

4-8小时

8小时以上

8.您喜欢玩那种类型的游戏*

棋牌游戏

网络社区游戏

休闲游戏

大型在线游戏

其它

9.你了解植入式广告吗*

了解

不了解

不知道

10.假设你所玩的游戏植入了广告,你会去注意他吗?* 一定会

一般会

不会

一般不会

11.你对植入式广告的态度*

赞成,不影响游戏

不喜欢,影响游戏

无所谓,很正常

12.你觉的哪一类游戏更适合植入广告*

棋牌游戏

网络社区游戏

休闲游戏

大型在线游戏

其它

13.你认为那一类的植入式广告比较好*

与场景结合

与道具结合

与任务结合

切换界面出现广告

其它

14.当你注意到植入式广告,会进一步去了解他吗?*

一定会

一般会

不会

一般不会

15.如果有一款游戏植入广告,你会怎么看这款游戏*

有创意

有活力

有意欺骗

虚假

其它

16.你对网络游戏广告不满意的是*

真实性

影响游戏

缺乏吸引力

数量多

其它

17.在你消费时,你所玩的网游的广告会对你产生影响吗?* 十分有影响

会考虑

无影响

让你产生厌恶

18.相比其他媒体广告,你更喜欢网游广告?*

我更能接受游戏里的广告

更能接受其他媒体的广告

差不多

19.你赞成网络游戏为了增加运营商盈利而植入广告吗?* 赞成

不赞成

无所谓

20.你赞成网络游戏为了玩家盈利而植入广告吗?*

赞成

不赞成

无所谓

21.谈谈你对网络游戏植入广告的其他看法*

广告效果调查报告

广告效果调查报告 调查题目:今世缘广告效果调查报告 调查单位:江阴学院公共关系第二组 调查内容:今世缘江阴公交车身广告 调查目的:广告投放效应及媒体研究 调查时间:2011年3月15日至3月28日 报告人:王婧、徐启、许香怡、乔伟、张先璐、王磊磊、陈军磊 一、调查提纲 调查时间:2011年3月15日至3月28日 调查地点:江阴市区 调查对象:不分年龄段的人群 调查方式:根据问卷,面对面访问受访者 调查目的:①对今世缘车身广告效用进行客观的评估②对今世缘酒车身广告在全部广告投放中所起的效用进行评估 二、分析纲要 1、调查背景说明 江苏今世缘酒业有限公司是中国名优酿造骨干企业,是江苏名酒“三沟一河”之一。拥有“国缘”、“今世缘”、“高沟”三个著名品牌。 白酒历来是国人交流情感的重要载体。中国经济的快速发展带来了消费的全面升级,舒适、健康的白酒将更受青睐。“我们的突破点就是要进行价值创新,以消费者价值为导向,核心是人文关怀。”今世缘酒业董事长、总经理周素明说。 国缘酒采用独特的浓香、酱香、芝麻香复合发酵工艺,博采众长,精心酿制而成。2009年,“国缘”V6奢华入市,价格超越一线名酒,率先迈入“千元时代”。国缘酒无论是酒体质量、口感风格还是理化分析指标,均达到国内高档白酒的领先水平。 水是酒之魂。酿造国缘酒的水基,是地下深井水,富含人体所需的锶、钠、钙、硒等多种微量元素和矿物质活性成分。酿造国缘酒所使用的基酒,产于300多年的古窖池,有益微生物及微量元素含量丰富。国缘甄选优级谷物,萃取多粮精髓,入古窖池发酵,不断优化窖泥中的微生物结构及组合,为酒体注入了更多的健康因子。 高端品质使国缘赢得了精英人士、社会名流的青睐和追捧,并走出国门,飘香世界。2009

在CCTV上投放广告的分析报告

关于在CCTV-8上投放广告的分析报告“天和骨通”央视投放将在4月份结束,我们有必要考虑下一步投放的媒体。目前CCTV-8将在5月3日后由原来的文艺频道改版为影视频道,因而我们要敏锐的看到这一变化,把它纳入我们下一步投放的媒体中来考虑。 现将CCTV-8的情况,作以下分析供决策。 一、中央电视台各频道收视情况分析:

根据央视索福瑞公司的收视调查报告反应: ?白天CCTV-6的收视率最高,其次是CCTV-1,第三是CCTV-5和CCTV-3、 CCTV-4数值为零。 ?晚间: https://www.360docs.net/doc/027578859.html,TV-1 6:55-9:00的收视高峰,之后收视率直线下降。 https://www.360docs.net/doc/027578859.html,TV-6 8:30-10:30为强档时间,收视率较高。 https://www.360docs.net/doc/027578859.html,TV-5的收视率为2%-3%,CCTV-3为1%-2%,CCTV-4为1%左右。 https://www.360docs.net/doc/027578859.html,TV-7和CCTV-8全天收视率不超过1%。 二、CCTV-8目前状况及发展前景 CCTV8目前的收视状况与93年CCTV6的状况类似,并非强势媒体,从两方面可以证明

这一点,首先CCTV8的入有线网的普及率相当低,目前所有的资料都是提供的是CCTV8的覆盖范围,这是一个偷换的概念,因为CCTV8的信号慢卫星传送的,必须由当地的有线电视台转播,所以覆盖范围不等于可以收视范围。实际上大部分地区是收看不到CCTV8的节目的;其次目前家庭的电视分为:可接收8个频道、30个频道、100频道几种,一般家庭中电视机可接收8个频道的型号,一般不会调出CCTV8的节目;而其他家庭在设置频道时,一般只会将CCTV1、CCTV6、CCTV2的频道设置为单位数字按键可选频道,而CCTV8一般设置为双位数字按键可选频道。据一项关于收视质量的调查显示,单位数字按键可选频道的收视时间是双位数字按键可选频道的4倍(原因为:1、观众总会将自己最经常看的频道设置为单位数字按键可选频道;2、双位数字按键频道的转换频道的按键是35次,所以观众一般在单位数字按键可选频道中转换频道),这就意味着即使当地转播CCTV8的节目,收视效果也要大打折扣。在短时间内这个情况不会改变,因为CCTV-6的95%的入有线网的普及率是通过长达3年的时间才实现的。 但由于CCTV-6其实与中央电视台是属于同级单位,而非隶属关系。CCTV-6经过5年的发展,目前的收视情况仅次于CCTV-1,对中央电视台各频道造成威胁,因此中央电视台将CCTV-8改版为影视剧频道的原因。据消息,中央电视台将在几年内对CCTV-8投资24亿人民币,用来改造设备和购买电视剧,而且准备在CCTV-2、CCTV-3、CCTV-5频道播放介绍CCTV-8的90秒广告片、专题,并在CCTV-1的收视指南中增加CC TV-8的节目预告。应该说将来CCTV-8的收视率会有很强的竞争力,但近期的效果根据以往的经验不会出现大幅度上升的趋势。 CCTV-8的观众群将来主要来自CCTV-6的观众群,经过几年的努力,收视率会大大提高,CCTV-8和CCTV-6的观众群都会稳定在一个合理的水平,一改过去CCTV-6一统天下的局面。 三、广西其他药品客户投放情况及选择CCTV-8原因

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

广告调查报告范文4篇

广告调查报告范文4篇 在线国际商报讯尼尔森媒体研究公司近日发布研究报告称,本土品牌正在主导广告市场,它们在电视和平面媒体上的广告投入远远超过国外消费品巨头。 就在市场的广告支出而言,品牌在前10名中占据8席。5年前该趋势逐渐显现,本土公司开始对营销和推广投入巨资。 宝洁公司旗下护肤品牌之一玉兰油,排在市场广告支出榜首位,共投入人民币16亿元。排行榜的另一外资品牌为宝洁公司的飘柔洗发水,排名第10位。 然而根据该调查,排行榜中的其他品牌都是品牌,诸如青岛健特生物投资控股有限公司的脑白金,该品牌去年广告支出为人民币15亿元。国内主要移动电话运营商移动(香港)有限公司以人民币13亿元的广告支出排在第5位。 该调查没有包括诸如售点促销和户外广告牌等其他形式的广告投放,也没有考虑广告客户按常规从媒体公司获得的折扣。 专家表示,许多国外公司的广告投放更为集中。它们的许多成功都来源于对细分市场的专注。 但是,他指出许多当地品牌运营良好是因为相对于国外公司而言国内品牌拥有更为广泛的分销络。国内品牌在广告上投入巨资是因为它试图将自己的产品由分销主导转为品

牌主导。 公司的大量广告支出正在影响外资广告公司的经营战略。外资广告公司也期待在快速发展的消费市场中分得一杯羹。大多数外资广告公司的国际客户依然多于本土客户,这意味着它们还未能从一些当地公司挥金如土的广告投入中占据完全优势。根据尼尔森媒体研究称,上次外资品牌称霸电视和平面媒体市场是在1998年期间。 据尼尔森称,整个广告市场价值逾100亿美元,今年前8个月该市场较上年同期增长35%。 多乐士墙面漆电视广告效果调查报告 摘要:本文主要探讨多乐士净味墙面漆“离家出走”篇电视广告的广告效果。通过广告效果调查,多乐士净味墙面漆“离家出走”篇电视广告不甚成功。在被调查人群中,仅有45%的人群表示看过广告后产生对该产品的兴趣。在有效的100个样本中,有35%的人仅仅记忆了广告模特而非广告内容,有55%的人群看过广告后并不想对多乐士墙面漆产品继续进行了解,有69%的人群将该广告与同类产品其他品牌混淆,这说明多乐士墙面漆“离家出走”篇电视广告是不甚成功的,甚至有些失败,它并没有在目标受众中产生影响和购买力。 关键词:多乐士墙面漆“离家出走”篇电视广告;电视广告效果分析;消费者消费行为特征;启示与建议

公司广告投放市场效果评估报告

XX前期广告投放市场效果 评估报告 项目立项:XX营销策划有限公司 项目评估:XX营销策划有限公司 项目经理: 项目小组: 序言 XX为了检测XX一期市场广告投放效果,并为后期广告投放提供依据特不进行此次针对性的市场调查。 本次调查采纳分层随机抽样方式产生150个样本组成本次调查的样本集。通过问卷方式对被调查对象进行指定内容的家访,通过3天时刻,共收回问卷150份,有效问卷149份,符合本次调查对样本集的要求。 本次市场调查对前期市场广告投放评估的基础之上给出简略的后期广告投放建议。

一.本次被调查人员家庭特征: 1.年龄结构:本次被调查人员的年龄组成分布见图1-1。 差不多符合十堰市人群年龄分布情况。 图 1-1 2.文化程度:本次被调查人员的文化程度结构见图1-2。大专和大专以上文化程度的被调查对象占全部调查对象的60%,符合本次调查定向性的要求。

图 1-2 3.家庭收入:本次调查修改了原定的家庭年收入情况的调 查,改为家庭月收入的情况,规避了家庭可 能有的不稳定收入对市场定位带来的不确定 因素。本次被调查人员家庭收入特征见图1 -3。

图 1-3 二.本次调查市场数据 1.被访人对XX的了解情况。图2-1是本次调查的定向市 场对XX明白与否及从何媒体了解XX的分布 图。

图 2-1 2.定向市场对媒体的偏好情况 图2-2是本次定向市场对最喜爱的媒体的一个分布图,从 此图能够看出,十堰电视台新闻频道、十堰 电视台综合频道和十堰晚报是这一个市场关 注最大的三个媒体。他占了首选媒体的80%。

图2-2 在次选媒体上,24%的被调查人群选择了十堰晚报,19%的 被调查人群选择了十堰电视台综合频道,广 播电视报和东风汽车报共有26%的被调查人 员表示有兴趣。这也特不的符合这一人群对 媒体首选的推断。图2-3提示了定向市场人 群在次选媒体选择上的构成。

广告投放岗位职责范本

岗位说明书系列 广告投放岗位职责(标准、完整、实用、可修改)

编号:FS-QG-87871 广告投放岗位职责 Advertising duties 说明:为规划化、统一化进行岗位管理,使岗位管理人员有章可循,提高工作效率与明确责任制,特此编写。 效果广告投放经理职位描述: 1.负责公司产品在头条、广点通、wifi钥匙等广告平台或联盟的日常投放; 2.制定广告创意,优化广告素材,对投放效果进行数据跟踪及效果分析; 3.负责数据统计监控及分析,根据数据表现指导投放,提升投放效果; 4.分析市场情况,对竞品数据及动态进行监控,并提出相应对策; 5.与产品经理、技术等团队沟通,开发投放工具,改进产品,提升广告投放效果和投放效率。 任职要求: 1.本科及以上学历,理工科专业,了解互联网广告,有

1-3年以上广点通、粉丝通、头条等广告平台优化经验优先; 2.有较强的数据分析能力,能够熟练使用数据分析工具和平台 3.具备独立制定素材、落地页并不断优化提升效果的能力为佳; 4.逻辑清晰、有较强的判断力及抗压能力; 5.具备抽象思维能力,能将繁琐重复的工作自动化。职位描述: 1.负责公司产品在头条、广点通、wifi钥匙等广告平台或联盟的日常投放; 2.制定广告创意,优化广告素材,对投放效果进行数据跟踪及效果分析; 3.负责数据统计监控及分析,根据数据表现指导投放,提升投放效果; 4.分析市场情况,对竞品数据及动态进行监控,并提出相应对策; 5.与产品经理、技术等团队沟通,开发投放工具,改进产品,提升广告投放效果和投放效率。

任职要求: 1.本科及以上学历,理工科专业,了解互联网广告,有1-3年以上广点通、粉丝通、头条等广告平台优化经验优先; 2.有较强的数据分析能力,能够熟练使用数据分析工具和平台 3.具备独立制定素材、落地页并不断优化提升效果的能力为佳; 请输入您公司的名字 Foonshion Design Co., Ltd

网络游戏广告语大全_广告语

网络游戏广告语大全_广告语 电子产品越来越发达也带起了网游的时代,现在最出名的游戏应该是吃鸡吧!好多好多的人都为他着了迷,【网络游戏广告语大全】一起来看看这些年流行过那些网络游戏吧! 1、旷世英雄一统天下,不朽君王横刀立马。——《可汗》 2、当你看见枪火的时候,应经太迟了。——《命运战士》 3、武林征战风烟起/绝世神兵统江湖。——《金庸群侠传》 4、历史已逐渐脱轨,航向一个偏离的未来网络游戏广告词大全百科。——《龙狼传》 5、披肝沥胆铸英魂,热血男儿显本色。——《1937特种兵》 6、给我80天,带你一起环游地球WiseMedia——《大航海时代ONLINE》 7、自由我毕生的追求,荣耀我生命的全部。——《自由与荣耀》 8、含奶嘴可以号令天下,爱说爱笑也能四海称霸。——《悠游记》 9、在残酷的受诅咒的年代,为了正义和自由而战。——《黑暗王朝》 10、欧亚的王者!海上的霸主!成就航海世纪最强的军团!——《航海世纪》 11、感动亿万人的动作革命/我的网游生活我要惊天动地。

——《惊天动地》 12、属于我们的"FF”由“最初”开始,让我们的幻想飞翔。——《最初幻想》 13、铸就神功,同门齐上阵!世代传承,PK几代人!你不是一个人!——《功夫ONLINE》 14、敢为天下先。——《华夏‖》 15、为天下而战。——《天下贰》 16、无需在等待。——《奇迹世界》 17、一个世界在等待!——《WOW》 18、一个世界等你改变!——《AION》 19、真少林,真武功。——《少林传奇》 20、释放你心中的侠。——《大唐豪侠》 21、扼守一生的诺言。——《万王之王2》 22、你无法逃避的致命诱惑。——《神泣》 23、做你从未做过的事。——《魔兽世界》 24、狭路相逢,谁与争锋。——《新江湖》 25、做中国的网络球王。——《劲爆足球》 26、刀剑风云乱,笑问独尊。——《霸刀》 27、文明在轮回中生生不息。——《文明》 28、情海生波,唯心是舵。——《第七封印》 29、国韵网络游戏,3D首选。——《天下二》 30、让跑的快,成为历史。——《疯狂赛车》

网络广告投放与选择分析报告

电子商务之我见 ——网络广告投放分析 网络广告,被当今公认为第五媒体,她隐含着其它诸如报纸、杂志、电视、广播等传统的四大媒体无法比拟的优势;它全天侯24小时、跨时空地为企业当营销员,让企业攫取全球信息,为企业提供巨大商机。随着互联网的高速发展,网络广告作为网站收入的主要来源而备受关注,并且成为了一个新的广告媒体的代表。 一、投放网络广告的优势: 1. 网络广告的传播范围广泛。目前全球网民已超过5亿多,中国也超过了8000万,并且这些用户群还以每年10%的速度不断发展壮大。这些网民具有较高的消费能力,是网络广告的受众,他们可以在世界上任何地方的Internet上随时随意浏览广告信息。这些效果,传统媒体是无法达到的。 2.传播受众针对性强。传统媒体的大众传播机制在广告信息传递上,由于确定受众特征的盲目性和无效性较大,造成了广告预算的极大浪费,且效果不够显著。而网络广告可以根据各网站的特点和受众群进行广告投放,这样针对性强,广告效果好。 3.广告费用低廉。与报纸杂志或电视广告相比,网络广告费用更为低廉。在取得同等的广告效应前提下,网络广告的有效千人成本远远低于传统广告媒体。一个广告主页一年的费用大致为几千元人民币,而且主页内容可以随企业需求变化随时改变,这是传统广告媒体不可想像的。网络广告将成为企业市场推广必不可少的高效途径。 4.网络传播灵活的实时性。在传统媒体上发布广告后更改的难度比较大,即

使可以改动也需要付出很大代价。例如,电视广告发出后,播出时间就已确定。因为电视是线性播放的,牵一发而动全身,播出时间改一下,往往全天的节目安排都要重新制作,代价很高,如果对安排不满意,也很难更改。而对于网络广告而言则容易多了,因为网站使用的是大量的超级链接,在一个地方进行修改对其他地方的影响很小。网络广告制作简便、成本低,容易进行修改。当然,随着网络技术的进步和网络带宽的改善,为了追求更好、更震撼的效果,网络广告的制作会越来越复杂、体积会越来越大,修改也会相应的提升成本。但是从目前来说,修改一个典型网络广告的成本和难度都比传统媒体要小的多,这就是网络广告对于传统广告的一个很大的优势。 5.广告受众数量的可统计性。传统媒体做广告,很难准确地知道有多少人接受到广告信息。而在Internet上可通过权威公正的访客流量统计系统精确统计出每个客户的广告被多少个用户看过,以及这些用户查阅的时间分布和地域分布,从而有助于客商正确评估广告效果,审定广告投放策略。” 二、网络广告投放的分析 首先,必须合理设定这次广告活动的预算、目标、周期长度、受众范围。其次,根据设定的要求制定媒体计划,选择媒体,确定广告出现的位置和尺寸。再次,根据设定的要求亲自或委托其他服务机构为您设计制作网幅广告。在广告正式发布前测试一下点击过程,看看广告站点的广告能否正确地链接到目标网站,并保证目标网站在广告投放期间能稳定运行。如果在这中间出现无法连接的故障应及时知会广告网站,暂停广告播发以免浪费广告费用。 三、投放网络广告的媒体选择 1.广告站点必须要有较高的流量。 2.广告站点的访问者是否与产品的潜在顾客有所关联。作为广告的投放者应该选择广告主业务方向相关联的站点,这样广告效应就会成倍增长。 四、网络广告策划 在广告策划上,网络广告与传统广告有很大不同.传统广告可以选择投放地域,并针对不同的地区实行不同的广告策略,比如可口可乐在中国就可以实施中国文

电视广告投放知识分析

电视广告知识 一、电视广告的特点 1.电视广告覆盖面广,收视率高。 2.有强烈的艺术感染力。电视广告兼有报纸、广播和电影的视听特色,具有声像兼备、 视听并举的特点,它以独特的技巧、形象魅力,集语言文字、人物、动作、画面、音乐声音、产品等艺术的综合,给予人们美的享受。 3.表现形式多种多样。目前的广告表现形式有名人式、引证式、音乐舞蹈式、现场表现 式、新闻式、故事式等形式, 4.电视广告受时间限制,但有重复性。电视广告播出费比较昂贵区别于其他媒体广告, 播出次数多。 5.可信度。对于其他媒体广告,电视广告具有权威性,可靠度高的特点。 (一)、电视广告的优点 1.视听相结合,电视广告不但可以向媒体受众介绍广告产品的性能和特征,而且可以形 象、直观地将广告产品的款式、色泽、包装等特点展现在媒体受众面前,从而最大限度地使受众产生购买欲望。 2.渗透能力强,效果显著电视广告对观众而言为非选择性收视,信息记忆的强制性很高, 电视广告不受空间的限制,传播迅速,能接触到大面积的观众,在同一时间内直接进入到每一个家庭。 3.吸引力大,感染力强由于电视内容的丰富多彩和表现手法的多样化、艺术性,加之巧 妙地把广告信息融人真挚的情节和感人的形象,所以电视的广告信息比较容易记忆,印象深刻,具有较强的吸引力和艺术感染力。 4.注意率高,影响面广在日常生活中大多数人在看电视的时候相对比较专心,所以电视 广告的被注意率较高。 (三)、电视广告的发展现状 1)相关调研数据显示,2012年上半年,电视媒体广告投放额仍然以79%的份额继续占据 广告总量的头把椅,但是增速呈现明显的放缓趋势。 2)电视仍是广告主要投放渠道。相比过度分散的互联网,电视广告具有“瞬间直达”, “到达率高”的优势,仍是大多数行业(如食品、药品、卫浴、交通等)的主要投放渠道。 3)虽然现在网络等新媒体的迅猛发展对电视媒体造成了极大冲击,但是由于传统、社会、 家庭等因素的影响,一定时期内,电视媒体的主流地位仍然不可动摇,这使得电视广告仍具有很强的生命力。 4)电视广告的不断涨价,广告投放将集中在具有高覆盖性的平台。 二、电视广告投放知识 “我知道我的广告费浪费了一半,但是却不知道哪一半浪费了”,这是广告主经常唠叨的一句话。现阶段,很多企业进行了电视广告宣传;但很多企业投放以后,并没有达到期望中 的效果。企业现在面对的形势是一个开放的、纷繁复杂的电视广告媒介环境,如何在今天

网络游戏内置广告

、网络游戏内置广告

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网易 一、网络游戏内置广告的定义 写下了这个标题之后才发现这完全是一个伪命题,因为它基本全无意义。但是出于撰写研究报告的惯例,我们还是给它安上一个定义比较好,即在网络有些内容中预设广告内容,网络游戏在为玩家提供服务的同时,成为一种广告信息发布渠道。其实,网游中内置广告原本不是近来才出现的新生事物,05年天联世纪引进韩国休闲游戏《街头篮球》的时候,就将韩国版游戏中与Nike的合作一起带到了中国,在游戏中内置了Nike的广告,而且据说取得的效果还非常之好。同年,微软斥资2亿美元收购了游戏内置广告公司MASSIVE,Google紧随其后收购了同类公司Adscape,。微软和Google这两个TMT行业风向标式的企业共同关注到了游戏内置广告业务领域,因此,业界的目光也自然被引到了这里。 二、网络游戏内置广告产业链分析 图1 网络游戏内置广告产业链 在广告主这个环节上,目前主要参与者还是一些国际知名大品牌,同时受到游戏内广告在展现能力上的限制,均为品牌形象广告,产品内容广告难以实现; 广告代理公司是产业链中非常重要的一个环节,它承上启下,一方面要以优异的 3

销售能力换取更多的游戏广告代理权,使其“网游广告发布平台”成为一张立体化网络。这种立体化将体现在这个平台将包含不同游戏运营商不同类型的游戏,以及不同的广告展现形式等多个方面。同时,还要有足够强大的能力拓展此类广告业务市场,让更多的广告主认知并认可网游内置广告; 网络游戏运营商需要对广告有更深刻的理解,而他们的广告运营平台要连同其运营的所有网络游戏,能够简单快捷地部署、修改、调整游戏内置广告的内容。 网络游戏产业规模不断扩大为网游内置广告市场的发展提供了良好的平台,引用iReserach的数据来看,中国网络游戏市场一直保持稳定向上的发展势态。尽管我个人对于iResearch的具体数据报一定的怀疑态度,但在总体发展趋势上的判断应该是差不多的。图表中每一时间段的数据增长,都在为网络游戏内置广告市场的发展铺设基石。 图2 2006年Q1-2007年Q2中国网络游戏市场规模(数据来源:iResearch) 4

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

试析网络游戏广告

c:\iknow\docshare\data\cur_work\xxxx\ 浅析网络游戏广告 应用化学091班 彭贤顺 09021108 【摘要】在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,网络经济也随之兴起。也成为了推销产品,提高企业知名度的有效途径。网络游戏也是是网络经济发展中的一个热门,其形式的多种多样为广大网民所喜爱。这也是广告在网络游戏这个虚拟的环境中得以发展。新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,网络游戏广告作为一股不可忽视的力量,正不断的改变着每个人的生活方式。其不可阻挡的势头也日益受到广告市场的关注,其强烈的后劲力,渐渐成为广告市场新生代一支强大的生力军。但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。【关键词】网络游戏广告发布瓶颈市场。 一、前言 网络广告如何走出困境?这个问题长期困扰着网络运营商。如今,一种新型的网络广告形式——网络游戏广告,以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光。 虽然新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地满输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

OPPO音乐手机电视广告效果调研报告

xxxx/ 音乐手机 电视广告效果 调研报告

目录 一、调研背景 (2) 二、调研目的 (2) 三、调研对象 (3) 四、调研方法 (3) ·调查内容和方法 ·调研时间和地点 五、数据分析 (4) ·广告效果基本情况分析 ·广告印象契合度效果分析 ·广告声画语言效果分析 六、小组小结························一三 ·存在的不足与问题 ·对策及建议

七、调查问卷附录 (14)

伴随多功能手机在市场上的推广,音乐手机应运而生。自第一部音乐手机三星SGH-M一八8问世后,诺基亚xm系列和索爱Walkman系列等也相继出现在各大手机卖场,音乐手机成为市场新宠,消费者对音乐手机的关注度也越来越高。2008年,OPPO公司以MP3、MP4为特色产品开拓出一定的市场空间后,也应运推出了以完美音质为主打优势的音乐手机,其包含real me和Ulike style两个系列。在竞争如此激烈的状态下,塑造品牌形象,打造品牌个性是生存发展下去的关键,在各大媒体尤其电视媒体上大量投放广告则是一个重要的手段。oppo音乐手机当然也不例外。于是2008年开始,观众在湖南卫视,央视,浙江、江苏等卫视时常可以看到oppo 音乐手机的身影。 oppo的广告从来都是以清新脱俗,时尚新颖为主题元素,“韩味”OPPO的横空出世并不是偶然。配合整个营销计划,从产品定位、价格、外观设计到广告传播、渠道设立,都体现出了“别有用心”。其完美的广告画面、强大的广告投放力度以及步步高成熟的终端和渠道系统搭建了一个OPPO强势品牌基础。 那么,投放广告后,oppo音乐手机在受众心目中的形象到底如何?要找到答案,测量其广告效果尤其电视广告效果十分必要。 据专业调查显示,音乐手机的消费者中最多的是年轻白领,为34%,而仅屈其下的是在读大学生,占了24%,那么大学生中音乐手机的潜在消费者数量之可观,就可想而知。因而,把调查对象定为大学生不仅可行性强,而且意义也比较重大 二、调研目的 本次调查的目的是针对目标消费群对广告的接触、印象认知、态度改变及购买意向等内容,对oppo音乐手机投放的电视广告进行广告传播的有效性研究,以评估广告活动是否取得了预期的效果,以便为oppo音乐手机下一季的广告策略,广告表现,广告投放,广告改进提供第一手的参考资料。同时,搜集一些消费者资料,为新市场的推广研究打下基础。为oppo音乐手机今后的经营与广告战略提供更可靠的依据,使oppo音乐手机进一步提高美誉度,提升品牌形象的忠诚度及广告在经营中的效用。

项目前期广告投放市场效果评估报告

金桂庭院前期广告投放市场效果 评估报告 项目立项:北京百阳营销策划有限公司 项目评估:北京百阳营销策划有限公司 项目经理: 项目小组: 序言 北京百阳为了检测金桂庭院一期市场广告投放效果,并为后期广告投放提供依据特别进行此次针对性的市场调查。 本次调查采用分层随机抽样方式产生150个样本组成本次调查的样本集。通过问卷方式对被调查对象进行指定内容的家访,经过3天时间,共收回问卷150份,有效问卷149份,符合本次调查对样本集的要求。 本次市场调查对前期市场广告投放评估的基础之上给出简略的后期广告投放建议。 一.本次被调查人员家庭特征: 1.年龄结构:本次被调查人员的年龄组成分布见图1-1。基本符合十堰市人群年龄分布情况。

图1-1 2.文化程度:本次被调查人员的文化程度结构见图1-2。大专和大专以上文化程度的被调查对象占全部调查对象的60%,符合本次调查定向性的要求。 图1-2 3.家庭收入:本次调查修改了原定的家庭年收入情况的调查,改为家庭月收入的情况,规避了家庭可能有的不稳定收入对市场定位带 来的不确定因素。本次被调查人员家庭收入特征见图1-3。

图1-3 二.本次调查市场数据 1.被访人对金桂庭院的了解情况。图2-1是本次调查的定向市场对金桂庭院知道与否及从何媒体了解金桂庭院的分布图。 图2-1 2.定向市场对媒体的偏好情况

图2-2是本次定向市场对最喜欢的媒体的一个分布图,从此图可以看出,十堰电视台新闻频道、十堰电视台综合频道和十堰晚报是这 一个市场关注最大的三个媒体。他占了首选媒体的80%。 图2-2 在次选媒体上,24%的被调查人群选择了十堰晚报,19%的被调查人群选择了十堰电视台综合频道,广播电视报和东风汽车报共有26% 的被调查人员表示有兴趣。这也非常的符合这一人群对媒体 首选的判断。图2-3提示了定向市场人群在次选媒体选择上 的构成。

广告投放分析

网络广告投放方法详解 作者:未知来源:DoNews 网络营销手册https://www.360docs.net/doc/027578859.html,加入时间:2011-4-29 1、媒体投放最重要的就是分析目标受众在网络上的路径,然后选择合适的网站进行投放。所谓的目标受众有很多的属性,例如性别,年龄,职业,爱好,城市等,他们日常都经常上的网站有哪些?他们在这些网站都在干什么,是看新闻,还是聊天或游戏?根据用户接触的这些网站的功能特点,用户接触行为、接触深度、用户黏性,寻找和企业营销最适合的网站。 互联网的四大应用方式是:资讯、娱乐、沟通、电子商务。例如:有些网站是资讯型,有些是社区型,有些是工具型,新浪是看资讯,QQ是聊天,盛大是游戏等,不同的接触场合,用户的体验是不同的,适合的沟通方式也是不同的。要根据企业的投放信息的特点,选择最相匹配的媒体和广告形式。通常,资讯型的网站用户忠诚度较差,即用户会选择不同平台看资讯;而工具型的网站,例如百度,以及社区型的网站,例如腾讯等,用户忠诚度较高。 不同网站的特点不同,例如:百度的特点是地图,帮助用户直接寻找关心的信息,这个时候就很适合企业利用关键词广告或者精准广告推广自己的产品信息;而新浪等门户网站,则适合进行广告品牌知名度和美誉度的建立;而腾讯的社区、盛大等网络游戏则适合企业与目标客户进行情感体验的沟通,等等。 就品牌的整合营销而言,由于互联网广告具有传统平面和电视广告不具备的互动性和参与性,因此要更好的强化自身的角色功能,而不仅仅是简单的品牌曝光。甚至传统广告可以围绕线上互动活动开展,也可以通过搜索引擎广告等有机的融合为一体。 网络广告资源选择有两种路径:从受众行为到媒体,从媒体行为到受众。前者根据是根据不同属性的网民的媒体接触行为来选择网站。 2、具体的广告形式的选择。通常,网络广告可以分为富媒体广告、通栏广

网络游戏中的广告植入

分类号编号 烟台大学文经学院 本科学年论文浅谈网络游戏植入性广告 院系:文法系 专业:新闻学 姓名:周旭 学号:200890502151 指导老师:张海燕(讲师) 2011年6月24日 完成地点:烟台大学文经学院

摘要:在论文中我主要是介绍了,在现阶段网络游戏市场中存在的植入式广告的一些类型。主要包括直接性广告植入和间接性广告植入两个大面,在直接性广告植入里面还能找到,道具植入式广告、广告弹出式、背景剧情植入式。网络游戏的广告参与程度就达到了“意动”层面,网络游戏用户广泛的参与到游戏当中,对各种以现实产品为基调的游戏道具产生更深刻的记忆,更能达到告知的目的。 广告人在进一步压榨电影内置广告的同时,不妨也拿出点时间多去探索一下如何更好的开发网络游戏这一个巨大的消费势力群。目前电影里的广告植入,可以说达到一个让人厌恶的层次。 关键词:网络游戏植入式广告游戏设计者广告设计者广告效果研究 正文: 一、植入性广告概述 植入式广告又称植入式营销是指将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容策略性融入电影、电视剧、电视节目或网络游戏内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌印象,继而达到营销的目的。广告是商家推销自己商品的一种很重要的手段,各种广告可谓是缤纷多彩,电视、报纸、电梯、室外大型广告牌、电影等,无不都能成为广告的载体。与硬广告不同,植入各种电影电视剧游戏中的软性广告,以其温和型备受商家青睐。目前电影电视剧的广告植入,已被大家所熟知。电影《隐婚男女》就把各种广告的运行方式表现的淋漓尽致,电影剧情内饮料用的是蒙牛牛奶、电影内的电视中播放的是蒙牛广告、电影出现的大型广告牌用的是“蒙牛牌”。而目前,网络游戏是现代生活中不可缺少的一部分,也是以一种广告传播的新媒介出现呈现在我们面前。我们精明的广告人亦把广告植入到了网络游戏当中,通过将品牌的宣传内容以网络游戏中的剧情或道具,或者以特殊的动画或图片以特定的方式展现在玩家面前与玩家产生互动,达到特定的传播目的以求产生更好的传播效果,日渐为我们精明的广告人所重视。 二、网络游戏中植入式广告的分类 在网络游戏中植入式广告有好多种形式,我们大体可以划分成直接性广告植入和间接性广告植入。不同类型的广告植入,有着不同的表现形式。 (一)直接性广告植入,是商家的产品或品牌概念直接在网络游戏中以道具、剧情或游戏背景显现出来的,能够给玩家形成游戏与广告浑然一体的感觉的广告植入形式。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2017年影院广告行业市场分析报告

2017年影院广告行业市场分析报告

目录 一、行业空间:影院映前广告市场迅猛增长,映前广告有望达百亿规模 (5) 1、影院映前广告市场迅猛增长, 2016 年中国映前广告收入接近 30 亿 (5) 2、受益电影媒体广告价值、电影市场高速发展,映前广告市场迅猛增长 (6) 3、中国影院映前广告发展程度趋近美国市场水平 (10) 4、中国映前广告市场未来 5 年有望达到 70 亿元,远期市场规模有望接近 100 亿元 (12) 二、商业模式:电影银幕媒体化,映前广告成为主流模式 (15) 1、政策明确界定贴片广告、映前广告的放映位置和时长 (15) 2、相比贴片广告,映前广告投入产出效果更好,逐渐成为主流 (16) 3、映前广告投放模式、投放周期、销售模式 (18) 4、广告主:汽车和消费品行业是影院广告最大客户 (19) 三、产业格局:映前广告竞争格局确立,形成寡头格局 (20) 1、竞争格局:映前广告市场竞争格局确立,形成寡头格局 (20) 2、行业壁垒:优质媒体被龙头公司瓜分,新进入者机会渺茫 (21) 3、下游媒体:院线集中度提升议价能力增强,签约院线成本预期升高 (23) 四、海外对比:美国影院广告增长稳定,市场呈现双寡头格局 (24) 五、国内映前广告市场主要公司分析 (28) (一)分众晶视:背靠分众传媒,广告主资源丰富,市场占有率第一 (28) (二)万达传媒:万达电影旗下,依托万达集团资源,打造整合营销体系 (31) (三)中影营销:依托进口片资源优势,贴片广告份额全国第一 (35) (四)晶茂传媒:结合搜狐媒体资源,打造线上线下创新营销模式 (37) 六、投资建议 (40) 七、风险提示 (41)

关于广告投放的数据分析

关于广告投放的数据分析 很多人问我,如何做关键词投放数据分析?或者面对大量投放数据,无从分析,无从着手,怎么办? 关于这个问题的解答,我认为有三个问题要明确:目的是什么,有哪些数据,哪些数据可以抛弃。 首先,目的是什么,分析结果拿来干什么 数据分析,是我们进行决策的重要依据,所以我们在进行目标制定时,一切都以支持决策为目的。比如,分析我们是否应该增减投入,那么我们需要得到投入产生比数据;分析我们应该如何增减投入,那么我们需要得到投入产出是怎么分布的,也就是钱是怎么花出去的,怎么挣回来的;分析有哪些因素在影响我们的投入产出,那么我们需要得到影响投入产出的所有因素有哪些,哪些在对我们产生影响,进一步分析影响有多大。 其次,有哪些数据 这个问题,更确切的应该是我们需要哪些数据?(但是这对于新接触数据分析的人而言,比较困难。)所以我先讲,我们现有哪些数据?一般我们有网站访问数据(UV、PV、平均停留时长、跳出率等)、投放数据(消费、点击量、展现量),转化数据。这里最重要的是转化数据,但是非常多的人,只把转化数据定义为下单量、成交量、注册量等直接产生效益的目标。实际上这些目标,只是结果。 但是很多时候,获取转化数据比较难,或者把转化数据归因很难。比如,我能知道每天接了50个电话,但无法统计这50个电话是怎么来的。所以,我们同样需要关注,影响这些结果的因素。当然,网站访问数据和投放数据都是影响这些结果的因素,但是这些数据和转化之间的关联,是需要我们分析的。具体说来,就是将转化步骤形象化。 比如,一个网站的转化目标是,进行在线咨询,在线咨询入口遍布全站。经过调查发现,进行咨询的访客,大部分都是在A频道内页进行的,大部分都访问超过10分钟,大部分都访问超过5页;网站的大部分访客,都是在B频道离开的。那么依据这种分析,我们就可以做出决策,强化B频道的咨询入口;以访问超过10分钟或超过5页,作为另一个转化目标。在增加10分钟以上访问或5页以上访问的基础上,咨询量极有可能大大提高。这个例子中的“大部分”比较泛泛,实

网络游戏广告语大全

网络游戏广告语大全 电子产品越来越发达也带起了网游的时代,现在最出名的游戏应该是吃鸡吧!好多好多的人都为他着了迷,【网络游戏广告语大全】一起来看看这些年流行过那些网络游戏吧!1、旷世英雄一统天下,不朽君王横刀立马。——《可汗》 2、当你看见枪火的时候,应经太迟了。——《命运战士》 3、武林征战风烟起/绝世神兵统江湖。——《金庸群侠传》 4、历史已逐渐脱轨,航向一个偏离的未来网络游戏广告词大全百科。——《龙狼传》 5、披肝沥胆铸英魂,热血男儿显本色。——《1937特种兵》 6、给我80天,带你一起环游地球WiseMedia——《大航海时代ONLINE》 7、自由我毕生的追求,荣耀我生命的全部。——《自由与荣耀》 8、含奶嘴可以号令天下,爱说爱笑也能四海称霸。——《悠游记》 9、在残酷的受诅咒的年代,为了正义和自由而战。——《黑暗王朝》 10、欧亚的王者!海上的霸主!成就航海世纪最强的军团!——《航海世纪》 11、感动亿万人的动作革命/我的网游生活我要惊天动地。——《惊天动地》

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