2019年我国游戏行业发展研究

2019年我国游戏行业发展研究
2019年我国游戏行业发展研究

2019年我国游戏行业发展研究

1、行业概述

(1)网络游戏产品分类

网络游戏通常以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过

对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持

续性的多人在线游戏。按照网络游戏用户使用端的不同,其分类如下图所示:

①客户端网络游戏,是指游戏用户需要在电脑上下载并安装相应的客户端软件

才能进行的网络游戏,属于传统的网络游戏形式。

②网页网络游戏,是基于网页开发技术,以标准协议为基础传输形式的,无客户端或基于浏览器内核的游戏,游戏用户只需通过互联网浏览器就可以进行网络游

戏,不需要安装任何客户端软件。网页游戏因其加载速度快、游戏时间灵活、使用

终端多样化等特点受到了游戏用户的欢迎。

③移动网络游戏,是指以手机或其他移动设备终端为载体,依托于移动互联网,以游戏运营商服务器为运营服务平台的多人在线游戏方式。移动网络游戏相对于以

手机等移动端为载体的单机游戏,移动网络游戏在使用过程中需要通过GPRS、3G、WIFI网络等联网方式与游戏网络服务器或其他玩家发生互动,以游戏运营商服务器

和用户的手机或平板电脑为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,是一种

具有可持续性的多人在线游戏体验。

(2)网络游戏行业盈利模式

网络游戏市场中主要存在虚拟道具销售收费、时间收费、下载收费三种盈利模

式。

①虚拟道具销售收费模式是指,游戏玩家可以免费下载游戏,注册游戏账户后即可参与游戏而无须支付任何费用,若玩家在游戏过程中希望通过增加经验或技能,以进一步提升游戏体验,则可选择付费购买游戏中的虚拟道具。而游戏的收益则来

自于内虚拟道具的销售。

②时间收费模式是指,游戏玩家按照游戏时间支付费用,可以按照小时等时间单位计费,也可以包月计费。游戏玩家通过做任务等方式,获取游戏中的虚拟道具。

③下载收费模式是指,游戏玩家通过手机游戏应用市场下载游戏时,向应用市场支付相应的费用,应用市场再与游戏开发商就收取的下载费用进行分成的盈利模

式。

除以上盈利方式外,还存在游戏内置广告收费等方式。在目前我国网络游戏市

场上,由于用户消费习惯等原因,虚拟道具销售收费模式是国内网络游戏的主流盈

利模式。

2、行业管理

(1)行业监管体系

网络游戏行业属于互联网信息服务业的子行业之一,受到相关政府部门监督管理及行业协会自律监管。行业行政主管单位包括文化旅游部、国家互联网信息办公室、工业和信息化部、广电总局等部门,以上相关部门在各自职责范围内依法对涉及特定领域或内容的互联网信息服务实施监督管理。

①文化旅游部

文化旅游部负责文艺类产品网上传播的前置审批工作,负责对网吧等上网服务营业场所实行经营许可证管理,对网络游戏服务进行监管。拟订游戏产业发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展。

②国家互联网信息办公室

国家互联网信息办公室是经国务院批准设立的互联网信息监管机构,其主要职责包括:落实互联网信息传播方针政策和推动互联网信息传播法制建设,指导、协调、督促有关部门加强互联网信息内容管理,负责网络新闻业务及其他相关业务的审批和日常监管,指导有关部门做好网络游戏、网络视听、网络出版等网络文化领域业务布局规划,协调有关部门做好网络文化阵地建设的规划和实施工作,负责重点新闻网站的规划建设,组织、协调网上宣传工作,依法查处违法违规网站,指导

有关部门督促电信运营企业、接入服务企业、域名注册管理和服务机构等做好域名

注册、互联网地址(IP地址)分配、网站登记备案、接入等互联网基础管理工作,在职责范围内指导各地互联网有关部门开展工作。

③工业和信息化部

工业和信息化部主要负责拟订并组织实施工业、通信业、信息化的发展规划,

推进信息化和工业化融合,制定并组织实施工业、通信业的行业规划、计划和产业

政策,制订技术政策、技术体制和技术标准等工作。具体包括统筹规划公用通信网、互联网、专用通信网,依法监督管理电信与信息服务市场,负责通信资源的分配管

理及国际协调,推进电信普遍服务,并承担通信网络安全及相关信息安全管理的责任。

④广电总局

广电总局是国务院主管新闻出版、广播影视和著作权管理的直属机构。也是网

络游戏出版产业的主管部门,主要负责起草新闻出版广播影视和著作权管理的法律

法规草案,制定部门规章、政策、行业标准并组织实施和监督检查;负责监督管理

新闻出版广播影视机构和业务以及出版物、广播影视节目的内容和质量;负责对互

联网出版和开办手机书刊、手机文学业务等数字出版内容和活动进行监管。

(2)法律法规

根据《网络出版服务管理规定》和其他相关规定,网络游戏行业涉及的监管主

要包括网络游戏上线运营前的广电总局前置审批、上线运营30日内的文化旅游部备案手续等。目前网络游戏行业涉及的主要法律及法规如下表所示:

我国游戏行业现状及发展分析报告

我国游戏行业现状及发展分析报告 广州证券创新融资部梁雪妮 中国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段,成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分。 我国游戏行业以客户端网络游戏为主体,页面游戏和移动游戏徐梦发展。随着网络快速发展和不断成熟,移动设备(手机)、3G网络的覆盖面扩大,我国游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,拥有庞大的受众基础,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本巨大土原创游戏在实现由量变到质变跨越同时。同时,游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。 当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,游戏都是一个重要的潮流。未来几年,在多种因素的影响下,预计2013-2017年中国游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。 一、游戏行业定义 游戏指在各种平台上的运作的电子游戏,它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。作为一种娱乐消

费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。 电子游戏指用户通过 PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。 PC 游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。其中,根据对网络的需求状况不同,PC 游戏又可分为单机和网络游戏。PC 单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用 IPX/SPX 协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。 网络游戏通常指以 PC为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 在目前情况下,移动终端游戏是运行在智能手机上的游戏软件,智能手机的操作系统多以 IOS、Android、Windows Phone为主。移动终端游戏也可按照 PC游戏细分模式,分为单机和网络游戏。这里

游戏行业现状以及发展趋势分析百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

严肃游戏及在中国的应用前景

严肃游戏及在中国的应用前景 游戏原来也可以严肃? ——严肃游戏及在中国的应用前景 引言: 严肃游戏在欧美地区是一个迅速发展的新领域。除了我们所熟悉的商业娱乐功能,互动娱乐技术正在技能训练、虚拟探索、分析理论、可视艺术、状态模拟、教育以及健康医疗方面扮演越来越重要的角色。在中国,这方面还处在萌芽阶段。未来严肃游戏在国内会有发展空间么?首先会在哪些领域应用起来? 1 什么是严肃游戏 严肃游戏是一个比较新的概念,在2004年由美国首先提出了这个概念,目前严肃游戏没有统一的定义。在2004年以及2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)里大多数人对严肃游戏的概念描述为:1、远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗。 2、能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。 来自维奇百科的一个定义是,严肃游戏是视频和计算机游戏的一种,严肃游戏有多种风格,但其核心目的并非以普通游戏的娱乐为目的。严肃游戏通常是一种具有游戏的外观与感觉的对于现实事件或过程的模拟,通常严肃游戏在给予使用者一种可玩体验时,其主要目的是训练或教育使用者。 以上定义可能看起来还不够清楚,我们再看一些其他的说明。一个国外研究机构认为,严肃游戏目标是使用户基于IT应用的交互,组合了指导、教育、培训、沟通和信息,以娱乐元素和从视频游戏发展而来的技术,在让人愉快的场景下开发了实用的教育和培训内容。 文睿信息认为,严肃游戏的本质是基于游戏与教育培训二者的统一。严肃游戏是以游戏为本体,具有游戏的要素与特征,其目的是用于教育或学习,此定义的体现形式是可玩的游戏,当然,在具体应用中游戏是

2019年我国游戏行业发展研究

2019年我国游戏行业发展研究 1、行业概述 (1)网络游戏产品分类 网络游戏通常以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过 对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持 续性的多人在线游戏。按照网络游戏用户使用端的不同,其分类如下图所示:

①客户端网络游戏,是指游戏用户需要在电脑上下载并安装相应的客户端软件 才能进行的网络游戏,属于传统的网络游戏形式。 ②网页网络游戏,是基于网页开发技术,以标准协议为基础传输形式的,无客户端或基于浏览器内核的游戏,游戏用户只需通过互联网浏览器就可以进行网络游 戏,不需要安装任何客户端软件。网页游戏因其加载速度快、游戏时间灵活、使用 终端多样化等特点受到了游戏用户的欢迎。 ③移动网络游戏,是指以手机或其他移动设备终端为载体,依托于移动互联网,以游戏运营商服务器为运营服务平台的多人在线游戏方式。移动网络游戏相对于以 手机等移动端为载体的单机游戏,移动网络游戏在使用过程中需要通过GPRS、3G、WIFI网络等联网方式与游戏网络服务器或其他玩家发生互动,以游戏运营商服务器 和用户的手机或平板电脑为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,是一种 具有可持续性的多人在线游戏体验。 (2)网络游戏行业盈利模式 网络游戏市场中主要存在虚拟道具销售收费、时间收费、下载收费三种盈利模

式。 ①虚拟道具销售收费模式是指,游戏玩家可以免费下载游戏,注册游戏账户后即可参与游戏而无须支付任何费用,若玩家在游戏过程中希望通过增加经验或技能,以进一步提升游戏体验,则可选择付费购买游戏中的虚拟道具。而游戏的收益则来 自于内虚拟道具的销售。 ②时间收费模式是指,游戏玩家按照游戏时间支付费用,可以按照小时等时间单位计费,也可以包月计费。游戏玩家通过做任务等方式,获取游戏中的虚拟道具。 ③下载收费模式是指,游戏玩家通过手机游戏应用市场下载游戏时,向应用市场支付相应的费用,应用市场再与游戏开发商就收取的下载费用进行分成的盈利模 式。 除以上盈利方式外,还存在游戏内置广告收费等方式。在目前我国网络游戏市 场上,由于用户消费习惯等原因,虚拟道具销售收费模式是国内网络游戏的主流盈 利模式。

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

浅析次世代游戏的前景

浅析次世代游戏的前景 摘要:次世代游戏已成了游戏发展的必然趋势,科技与游戏设计的完美契合,带来了最棒的游戏体验,随着次世代游戏主机的不断更迭更是新作辈出。游戏引擎的更新也为游戏美术的提升奠定了基础,次世代技术逐渐拓展到其他领域,实现了更多产业的相互融合,而科技与艺术交融下的次世代技术带来的最大受益,必然是能够享受到更廉ΩΩ更精彩的数字娱乐新生活的普通大众。 关键词:次世代游戏网游 Abstract: The next generation of games has become the inevitable trend of development of game technology and game design, perfect fit, and offers the best gaming experience, with the constant changes of the next generation of game consoles is the new work of giving birth. Game engine updates for the upgrading of the game art laid the foundation for the next generation of technology to expand gradually to other areas to achieve the merging of more industry, next-generation technology under the mingling of science and technology and art, the largest benefit, it would be to the general public to enjoy a cheaper and more exciting digital entertainment life. Key word: The Next GenerationGameOnline 1前言 次世代,是日本流传过来的叫法,来源于英文中的“Next—Generation”,意思是下一个时代,未来的时代。 次世代的到来,为游戏行业掀起了技术与艺术的新浪潮。精致高清的贴图模型,实时仿真的碰撞解算,极致华丽的视觉特效,独特新颖的体感操作成为了次世代游戏的标志性特色。而精致高清的贴图其实就是法线贴图,以法线贴图被大规模运用到游戏开发中。比起上一代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样使得游戏的画面效果更好来达到3D世界的逼真还原。大量的新技术(比如ZBrush雕刻高模技术、Normal map 的接缝处理、使用ZBrush3拓扑工具高低模转换等)和新软件(比如ZBrush、Bodypaint、Crazybump等等)被广泛地用于游戏设计与开发中。通俗点讲现在市面上流行的游戏以战争机器、孤岛危机等等的这类游戏算是次世代游戏的标榜。而“次世代”也成了极致游戏效果的代名词,代表着游戏开发的一个新标准。目前,对次世代一词应用最多的领域是家用游戏机。常说的次世代主机指的是还未发售或者发售不久,在性能上比现在主流游戏机更卓越的主机次世代主机是个相对概念,每个时段的代表都不相同,而且每一代新主机的更迭约历时五年左右。 “次世代”可以这样解释,现世代出现的,前世代所不能做到的东西,且让人有恍如隔世的新奇感。当然未必非得是机能作为唯一的参考标准,想被冠于次世代的光环必须得有它们的过人之处。2010年6月的E3游戏展上,体感操作和3D标准时代成为了今年的主题。微软发布了支持语音控制的Kinect,无需手持

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

游戏未来发展

游戏未来发展 摘要:在今天,游戏产业已经步入一个群雄逐鹿的时代。在短短的40多年里,游戏已经融入电影、音乐、文学等艺术形态的呈现方式,那么在未来,他又将如何发展?依照目前的游戏发展状况来看,主要趋势是游戏载体的突破,游戏的虚拟现实等。 关键词:游戏载体;PC游戏;虚拟现实 The development of game Abstract: Today,the game industry has entered an era of crowded. The game has been integrated into the presentation of movies,music, literature and other art forms.How will it develope in the future. The main trend is the carrier of game and virtual reality. Key words: carrier of game;PC game; virtual reality 1 游戏载体的发展 1.1 过去与现在 游戏的载体可以追溯到人类进化的最初,石子木棍就是游戏的载体。到后来随着文明的发展文字游戏数字游戏的出现使纸和笔变成了载体。发展到现代,新的游戏载体层出不穷。 最先发展成规模的恐怕要是TV游戏了,也就是那时候的学习机。超级玛丽,雪人兄弟等经典的学习机游戏似乎成为了90这一代人童年的一部分。 然后便是任天堂等公司出品的一系列掌机,game boy 是其推出最早的掌机。靠着宠物小精灵等风靡一时的插卡游戏给掌机市场带来了可观的利润,并且靠着其方便携带这一特点造就了掌机的迅猛发展,从黑白到彩色,从平面到立体这一过程并没有花费几年时间。 但是随着PC的普及,TV游戏和掌机几乎没几年就被拉下了马。一方面能在电视上和掌机上玩的游戏在电脑上都可以玩,凭借着强大的处理器达到了TV和掌机无法与之抗衡的高度。 然而在近几年因为手机的普及以及手机的性能变得越来越强大,手机游戏正处在一个鼎盛的时期。和掌机有所类似,在手机上玩游戏十分方便,但手机作为一个必需品来说这点造就了手机游戏的发展。 1.2 未来发展 在我看来随着近几年电视的花样越来越多,数字电视网络电视等的兴起,TV游戏似乎又有这么一个平台可以得到发展,特别是电视可以接入网络确实可以为其提供良好的机遇。从最能牵动游戏神经的Sony PS2和微软XBOX 计划显示来看,未来的游戏平台将打破PC与TV之间的界限,而成为一种游戏功能、播放器、网络浏览与互动电视于一体的多媒体平台。 而掌机由于手机游戏的横空出世,其发展之路可能会较为狭窄,甚至可能会逐渐消亡。 PC游戏在这几项中可谓是最强势的一类,凭借其强大的游戏效果可操作性和丰富的游戏种类,其霸主地位似乎在意料之中。并且PC游戏的发展前景是十分广阔的。 近几年的无线通讯的发展很大程度的促进了手机游戏的发展,目前的手机游戏还是一单机为主,但接下来的几年手机网游必定会在手机游戏市场扮演越来越重要的角色。 在最近另外一类以PC为载体的游戏正在兴起--网页游戏。虽然现在的技术还不是很成熟,但是由此可以看出一个趋势:现在我们的网速大多为2-6M,但如果在以后网速快上10倍甚至100倍,所有的游戏将不用下载到个人的电脑就像我们现在玩网页游戏一样点击就可以玩。 现在的玩家已经不能再满足与键盘与鼠标的原始操作模式了,玩家追求的是视觉与听觉感受是否能更上一层楼,然而基于这一种玩家高享受的因素驱使下,越来越多的游戏正朝着这些高享受领域迈进。在2002年名侦探柯南的剧场版贝克街的亡灵中,虚构了“茧”怎么一种游戏机器。这是一种外形像茧一样的游戏机,当人进入其中时通过机器的帮助让玩家就像真实处在游戏的场景中一样,行动受自己控制并且存在各种感觉。虽然到目前为止这仍然是一个构想,但是随着科技的发展运用虚拟现实技术制造这么一台机器相信不会是梦想。 2 三类PC游戏的发展 2.1 过去与现在 PC游戏的起始点可以追溯到上个世纪的五十年代,但国内PC游戏的兴起已经的上个世纪末的事了。那是一个RPG 较色扮演的时代,几乎大部分的相对于那时候来说算是比较大型的游戏都是单机RPG游戏,也许在国外以SC和CS为代表的电子竞技类游戏已经悄然兴起,但是在国内由于网络条件的限制,似乎不用借助网络就能运行的单机RPG游戏占有更大的市场。以至于哪怕是现在当年盛行一时的仙剑奇侠传暗黑破坏神等游戏至今仍为人所津津乐道,并且这两款游戏至今仍有不错的发展。 随着网络和PC技术的发展网络游戏和电子竞技类游戏逐渐进入人们的视眼。先来看网络游戏,不的不说网络游戏似乎在发展初期就对青少年人群有着强大的吸引力,当时的传奇梦幻西游更是创下了令人诧异的市场价值。 如果说那时候的网络游戏追求的等级和装备,那么电子竞技游戏则是完全不同的。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。可能在七八年前网络游戏较电子竞技类游戏来说占绝对的优势,但是在近几年电子竞技类的游戏已经实现了赶超。电子竞技类游戏以其优越的观赏性以及中国选手在赛事中抢眼的表现垫底了目前游戏市场中流砥柱的地位。war3,SC,CS是电子竞技中的代表作,而DOTA这张基于war3的地图更是在中国拥有前所未有的庞大游戏群体。

游戏行业概况

一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等

二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析 报告 2020年4月

目录 一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5) 1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5) 2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6) 3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7) 二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10) 1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10) 2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12) 3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14) 三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17) 1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.17 2、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19) (1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19) (2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20) 四、行业重点公司简析 (21) 1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21) 2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23) 3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 25 4、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26) 5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)

五、主要风险 (28) 1、游戏流水表现不达预期 (28) 2、版号获批进度不达预期 (28) 3、行业增速下行风险 (29)

中国网络游戏市场发展规模现状及行业发展趋势

中国网络游戏市场发展规模现状及行业发展趋势 作为发展最为快递的新兴游戏市场之一,2015年中国网游市场规模达到1361.8亿元,同比增长24.41%,预期2016-2018年将逐渐趋于稳定。 全球网络游戏市场规模现状 2015年全球网络游戏市场规模将达到884亿美元,同比增长9%。过去五年全球网游基本稳定在8%左右。相比于发展时间长,商业模式较为成熟的欧美市场,新兴游戏市场发展速度更快,2015年中国游戏收入有望超越美国排名全球第一。 图表2012-2017年全球网游市场规模及增速 数据来源:产研智库 图表2015年全球游戏收入排名前的国家

数据来源:产研智库 中国网络游戏市场规模现状级发展趋势预测 作为发展最为快递的新兴游戏市场之一,2015年中国网游市场规模达到1361.8亿元,同比增长24.41%,预期2016-2018年将逐渐趋于稳定。细分市场看,2015年端游仍然占据最主要地位,市场规模占比42.77%,移动游戏则增长速度最快,2016年有望赶超端游成为占比最高的细分市场。 图表2013-2018年中国网络游戏市场规模及增速 数据来源:产研智库 图表2013-2018年中国网络游戏细分市场占比情况 数据来源:产研智库 1、我国客户端游戏经历多年发展,已处于产业成熟期,2015年1-6月,我国端游市场实际

销售收入为267.1亿元,同比增长4.46%,增速趋于稳定。同期端游游戏用户数量1.34亿人,同比增长3.5%。 图表2008-2015年中国客户端游戏市场实际销售收入 数据来源:产研智库 图表2008-2015年中国客户端网络游戏用户数 数据来源:产研智库 虽然端游市场增速已放缓,但端游用户群体稳定,用户留存率及付费率高,且精品的端游产品往往具备较长的运营周期,对于具备精品研发能力的端游厂商而言,端游仍是获取收益的重要市场。 2、随着移动互联网渗透率的提高和智能手机的普及,以及端游、页游巨头的纷纷入场,中国移动游戏市场在经历了2009-2011年的探索期,2012-2013年的启动期后,从2014年起进入高速发展时期。2015年我国移动游戏实际销售收入为514.6亿元,同比增长87.2%。相对

2019年中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分析

2019年中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分 一、2019年中国游戏产业发展状况 虽然版号审批在2019年一季度恢复,截至12月3号,进口网络游戏版号已下发185款;国产游戏版号已下发约1400款,但合起来看,2019年迄今发放版号数量仍少于去年。而从中国市场来看,游戏玩家比其他市场更为年轻化。我们认为版号审批的放开并不代表行业监管的放松,对游戏类别、内容、青少年游戏时长的监管正在趋严。从年龄分布来看,中国的年轻用户游戏时长比例显著高于其他时长。我们认为未成年人用户群体并非游戏变现的主力军,尤其是对于重度付费游戏;游戏行业监管对于未成年人游戏行为的限制对于游戏行业的影响更多在于用户整体的活跃度和参与度。同时,由于监管带来游戏上线的不确定性,小的游戏厂商的业绩增长可见度更不清晰,反而有利于游戏大厂整合市场。 历年我国游戏版号发布数量变化

各国游戏时长按年龄分布(2018) 在2019年8月中国国际数字娱乐产业大会上,中宣部出版局提出要严控棋牌、捕鱼、宫斗、官场这些题材;监管部门会采取措施鼓励支持企业出版运营价值导向正确、文化内涵丰厚、寓教于乐的游戏作品;加强行业自律,主动探索防止青少年沉迷的措施办法。2019年11月,国家新闻出版署的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求严格控制未成年人使用网络游戏时段时长,每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时;网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,8岁到16岁之间的未成年人单次充值金额不得多于50元,每月累计充值金额不得多于200元;16到18岁未成年人单次充值金额上限为100元,每月累计充值不得多于400元。随后,文旅部正式印发《游戏游艺设备管理办法》,规定除国家法定节假日外,游戏机厅等场所,不得向未成年人提供电子游戏设备(机);游戏机等设备今后将不得含有宣扬赌博内容,比如具有或者变相具有押分、退分、退币、退钢珠,或者捕鱼机等以设臵倍率形式以小博大等内容。 从全球市场来看,预计2019年中国游戏收入占全球份额为24%被美国反超,主要因为美国在主机游戏市场的增长和国内手游红利的衰退,另外版号恢复后虽然主要游戏厂商的新游发行已经回归正轨,但是行业的监管依然趋严。从全球移动游戏渗透率来看,日本手游渗透率处于较高水平,美国较低,中国不断增

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