中国象棋需求与设计方案

中国象棋需求与设计方案
中国象棋需求与设计方案

中国象棋需求与设计方案

(WORD版完整可编辑,需更多资料请联系)

一、系统概述

1.1 软件用途

提供了一个PC端的中国象棋游戏。同时发布了GUI版与CLI版。其中CLI 版为象棋AI部分开发过程中用作测试。但已经具有完整的人机对弈功能与相对友好的界面。考虑到有些用户可能相对GUI更偏向命令行操作方式,因此与GUI 版本一起发布。

CLI版本只有人机对弈功能,默认黑方(AI)先走。AI原理与GUI版相同,以下文档只对GUI版作出说明。如无特殊说明, 提到”软件”时,所指均为GUI版本。

软件具有两种模式,双人对弈与人机对弈。

若选择双人对弈, 因为此版本暂未开发联机对弈功能, 只能双人共用一台PC,红方先走,黑方后走,有一方被将死,即无棋可走时,电脑会自动判定胜负。

若选择人机对弈,默认用户执红子,AI执黑子。软件可自动判定胜负。

软件在ubuntu 13。04、windows7、windowsXP平台下测试性能良好。

此版本未实现的功能:长将判负。即假定红方只剩5个兵与一个将,且全部过河。黑方只剩一个将与一个车。则黑方基本不可能将死红方。但红方必定可在有限步之后将死黑方。则黑方为自保,最优策略是每一步都用车将红方的军,但无法将其将死。此时游戏会陷入循环。在正式象棋比赛中,任何情况下,长将判负。

考虑到主要是面向人机对弈, 和棋功能无意义, 亦未开发。

此AI与软件作者对弈,目前AI保持不败战绩。与其他测试者对弈,也是胜多败少。与作者ipad上的象棋app对弈,互有胜负,但软件AI胜少败多

游戏截图:

进场画面:

游戏界面:

1.2游戏特色

最大可达可接受时间内7层搜索深度,AI具有较高棋力。游戏固定权值与棋盘位置分值相结合的评估函数。基于alpha-beta搜索,走法排序后PVS搜索策略。

1.3 系统开发过程

软件作者为吕文龙与高楠。吕文龙负责开发系统的AI部分,即局面表示,走法生成,局面评估,Alpha-Beta搜索,搜索策略优化。高楠负责系统GUI的设计与实现。部分GUI设计吕文龙亦有参与。

开发过程:先实现了一个无GUI的搜索策略为alpha-beta剪枝的命令行版本。再实现了一个基本的GUI版本。接下来GUI部分开始开发regret/restart/搜索进度条等工作。AI部分则着重于搜索策略的优化。六月份开始进行优化, 一共经历过两次优化,一次走法栈生成时的自动排序使得Alpha-Beta的可接受搜索深度(在10s左右完成搜索)由depth=5提升到depth=6。搜索时引入PVS算法,使得可接受的搜索深度增加为7。

文档的GUI部分为高楠负责写作,AI部分由吕文龙负责写作

1.4 AI代码阅读提示

AI部分代码在kernel文件夹中,建议用户先阅读global.h,了解声明了哪些全局变量。则其余代码的算法都不复杂,应当较容易阅读。

1.5 提交文件的结构

二、系统需求说明

2.1 系统总体功能

可以实现双人对弈与人机博弈.AI会检查走子的有效性.AI会自动判定胜负具有悔棋功能. 但软件作者一致认为君子有所为有所不为,落子无悔才是值得提倡的.因此对用户悔棋功能设置了一些障碍.用户需连续点击弹出的对话框10次之后,同时接受AI的冷嘲热讽. 才允许悔棋.若用户终于决定放弃悔棋.关闭对话框即可.

若选择人机对弈,用户被AI吃子后会提示被吃了哪个子.

可以restart,即棋局进行到中局或是一局终了, 用户想要重新玩一局, 可点击restart.

若用户被将军,则必须应将,若不应将,则会弹出对话框提醒用户.

人机对战模式中,AI会在被将死之前就认输,即当AI检测到它几步之后必然会被将死,就会提前认输.

可接受的时间内搜索深度可达7层alpha-beta搜索.但是一开始就采用7步搜索无必要.因而设定前5回合(十步)进行5层搜索,5回合之后到25回合(50步)采用6步搜索.若之后用户仍未被将死.将采用7步搜索.

人机对弈模式中,界面右下方会以进度条显示AI已搜索结点的比例。

2.2 环境需求

AI部分与GUI部分由两人分工完成.

(一) 开发环境

AI部分:TOSHIBA C600D-01L笔记本电脑.AMD Athlon(tm)II P320 Dual-Core Processor,Ubuntu13.04操作系统,使用vim编写,测试程序使用g++4.7.4编译.

AI部分测试功能正确后,交由高楠进行GUI的实现.

GUI开发环境:Acer Aspire 4736ZG笔记本电脑.Pentium(R)Dual-Core CPU T4500,Windows7 企业版32位操作系统,使用Qt Creator 4.8编写

(二)运行环境

在ubuntu13.04及windows7、winXP操作系统下可流畅运行.作者测试游戏所用CPU较为低端,游戏运行仍较为流畅.用户所用CPU性能不错的话,可以考虑一开始就将搜索深度设为6或者7.

2.3 系统功能需求

可选的对战模式____双人对弈或人机对弈

启动游戏后, 点击相应button,即可选择相应对战模式。

双人对弈:

若选择双人对弈功能,则可双方交替走子. 系统会自动检测走子的有效性,不合规则的走子无法走出.

若一方胜利,则系统会弹出对话框告知“black_lose”或是”red lose”.

人机对弈:

选择人机对弈模式之后,默认用户执红子先走.同样会检测走子有效性,同时还会检测红黑双方是否被将军,若被将军,则必须应将,不应将的走法时无效的.即红黑双方的将在游戏过程中并不会真正的被吃掉,只要一方的将被将死,则系统会

判定胜负.AI会在被将死之前几步就检测出自己会被将死而无可补救,此时AI会认输.

退出功能:

点击exit按钮,可以退出程序.

restart功能:

点击restart按钮,可重新开始棋局.

悔棋功能:

点击regret按钮,弹出对话框劝用户不要悔棋,用户执意悔棋,则撤销之前两步的走法(红方与黑方的).

注意:悔棋是撤销两步走法,因此若是在双人对弈模式,A、B两人对弈,A 走出之后要悔棋,必需在B走完之后才能成功。

将军提醒:

用户被将军而不应将时,系统会作出提醒.

进度条:

选择人机对战模式时,机器思考时,界面下方会有进度体啊显示机器搜索的程度.

三、系统设计

3.1 系统设计决策

AI

系统设计时,将AI与GUI分开设计.AI根据当前局面进行搜索/决策,产生最优走法,将走法传递给GUI,GUI刷新界面.

GUI部分在用户界面设计部分会有详细说明,此处介绍AI的设计.用户可以通过运行CLI版本的游戏了解AI的整体架构.

AI设计策略:一切以程序的运行速度为优先考量.

为了说明采用这种编码方式的理由,可以先看一下AI设计完成之后,作者做的一组统计:

开局第一步,共有44种走法,作者统计了不同搜索策略走第一步棋时搜索到的叶结点数目,这里的叶结点数是指真正会去做局面评估的叶结点.被剪枝的叶结点不在其中.

将上表中走法排序后再reverse一次后的PVS搜索策略各搜索深度实际搜索

注:PVS算法为先用小窗口的alpha-beta试探,若试探失败,则重新进行搜索.所以排序排的不好,可能访问结点数大于实际结点数,如第三张表中搜索深度为1时,实际有44中走法,却访问了48个结点.

上表中各种搜索策略文档后面会详述,但是用户可以很直观的感受到:(1)不同搜索策略搜索效率差别很大,甚至可以是数量级上的差异.(2)搜索量随搜索深度指数上升.

因而AI部分属于高计算量的程序,微小的速度差异会在大量的计算过程中被放大.AI的实质是数学上的决策过程.因而在AI部分编码过程中,没有采用面向对

象的设计风格。因为AI思考的过程本质上是计算过程而非事件直接消息传递的模型。同时,具体实现上,大量的采用辅助数组等冗余数据结构,以空间换时间。函数的参数通过全局变量传递/引用传递而非值传递传递.分支结构尽量采用switch-case结构而非if-else结构.

GUI

GUI部分的设计包括一个进场画面,选择对战模式,以及实际游戏的棋盘。进场画面选择了一个战争的场面,因为象棋是模拟战争的游戏。棋盘没有采用一般的象棋的木质拟物设计,而是自己手绘设计了棋盘。棋子也经过重新设计。红方采用瘦金体,而黑方则采用颜体楷书。

进场画面为游戏《三国策》壁纸,棋盘采用ipad上的app “Paper”绘制。

3.2系统总体设计

3.2.1 设计思想

AI与GUI部分分别完成,通过接口实现通信.

AI部分

AI部分采用bottom-up的方法设计,包括局面表示/走法生成/局面评估/将军检测/搜索算法.AI部分代码在kernel文件夹中.kernel文件夹中代码的组织与AI 的结构同构.表征局面的数据结构以及其他一些全局变量在global.h中声明,在define_global.cpp中定义.move文件夹中为走法生成的函数.check文件夹中为将军检测函数.eval文件夹中为局面评估函数.search文件夹中为搜索函数.每个文件夹中都有test.cpp及makefile,为相应函数的测试代码.用户可到相应文件夹中运行make,然后执行可执行文件查看测试结果(makefile在linux环境下写成) AI部分概述:以长度为256的一维数组表示棋盘,其中90个数字表征棋盘,其余部分为冗余数据,置零.棋盘的表示还有相关冗余数据结构. 棋子以数字编码.走法生成函数生成走法,搜索算法调用评估函数,给出局面估值及最佳走法.搜索基于alpha-beta剪枝算法.剪枝效率与遍历走法栈的顺序关系很大,因此生成走法时按照一定规则对走法栈排序.还采用了PVS算法对alpha-beta算法进行优化.

GUI部分

/*****************/

3.2.2 系统体系结构

分为AI部分,AI部分没有使用面向对象的方法,只以文字说明。GUI部分有类图等描述

(一)局面表示.

建议用户阅读global.h头文件.其他文件中的代码大抵知道函数功能即可.

表征局面/走法等的数据结构均在global.h中声明,在define_global.cpp中定义.其中short side表示当前走棋一方,side=0,表示红方,side=1,表示黑方.

局面的表征主要通过两个数组,棋盘数组board和棋子数组piece,这两个数组是等价的,在AI思考过程中保持同步。之所以设置两个数组,是因为不同情况下使用不同数组更加方便或者运算速度更高。

采用short board[256] 表征棋盘,非棋盘位置0.棋盘上无棋子的位置也为0.采用256长度的数组,可以方便的像使用二位数组那样使用一维数组,如想要表征第三行第四列,只需使用board[0x34]即可.对每一个棋子,有一个(对兵来说,有两个,红黑有别)合法位置数组,也是长256的一维数组.若棋盘上的一个位置是该棋子的合法位置,则为1,否则则为0.

棋子在board数组中位置为board数组元素下标。

棋盘为9*10,因此是嵌在board数组中。

如图所示:

对于棋子,用不同数字表示不同棋子,一个编码数字与一枚棋子一一对应,

如此,譬如红方将一开始是在上图中c7位置处,则有board[0xc7]=16。

这样编码的好处:

令side_tag=(side==0 ? 16 :32)

则红方编码& 16 ==16, 红方编码& 32==0,

黑方编码& 16 == 0, 黑方编码& 32 ==32,

则可非常方便快速的判定棋子颜色.

生成走法栈时,经常需要遍历所有棋子,遍历棋盘数组上10*9的棋盘是非常不经济的.因此在棋盘数组之外引入一个等价的冗余数组——棋子数组short piece[48],其中下标0~15无意义.下标16~31表征棋子编码为16~31的棋子(即红方棋子)在棋盘上的位置.32~47表征棋子编码为32~47(即黑方)棋子在棋盘上的位置.

如此,譬如红方将一开始是在上图中c7位置处,则有piece[16]=0xc7;

piece数组初始化如下:

board数组初始化如下:

(二)走法生成

中国象棋中,除了车和炮之外,其他棋子的走法都有棋盘上的固定增量(行增量,列增量),因此比较容易处理。如红方过河的兵,有三个增量(-0x10,+0x01,-0x01),分别对应向前、向右和向左。

则对每一个棋子,设置增量数组,除兵以外的棋子红方黑方增量数组可以公用,除此之外,还要设置合法性数组,如将的合法区域只能在九宫格内。

对于象和马,还要确定马腿、香眼的增量数组。

先介绍相关数据定义,在介绍相关函数。

首先定义了一个mov的class,表征一个走法,在global.h中。

Short from为走法起始的棋盘位置,即棋子在board的下标. to为走法目的地址对应棋盘位置.capture为该走法所吃子的棋子编码,若走法未吃子,则capture等于0.重载了大于号操作符,在生成vectorMove_array时会调用sort函数排序.至于为何排序,以何种依据排序,排序的目的与好处,将会在介绍评估函数与搜索结点策略时再讲到.

定义了走法生成时每个棋子的辅助数组,因为数组结构相似,只以马和兵为例进行说明.其他棋子的辅助数组可阅读global.h。

马的辅助数组定义如下:

const short Horse_direction[8]:倘使已知一个马在board数组中的位置,则它一共有八个可走的方向,8个方向存在Horse_directoin数组中,举个例子,马要向上走两格后向右走一格(走一个'日'字形,方向为由红方向黑方),在棋子数组上,向上走两格为-0x20,向右走一格为+01,则新的位置可如下计算:new_pos=now_pos-0x1f. Horse_direction中存的是马走到的新位置相对于旧位置的偏移量.

Horse_leg:理解了Horse_direction之后,Horse_leg数组的定义也容易理解,即马腿位置相对于当前位置的偏移量.Horse_leg的下标与Horse_direction的下标一一对应,即Horse_leg[i]是Horse_direction[i]这一走法对应的马腿位置.

Horse_legal数组为马在棋盘上的合法位置,马可以踏遍整个棋盘,因而整个棋盘都是合法位置.

兵的辅助数组如下:

数组的意义与马的数组名意义相同,一个为direction数组,一个为legal数组.不同的是,兵的红黑双方数组不同,红方只能向黑方走,黑方只能向红方走,因而定义了一个二维数组.

接下来讲述相关函数的作用:

Move.cpp中定义了两个函数:

void Save_move(short from,short to,vector& Move_array)函数.此函数接受两个整数表示的位置值,生成一个mov类型的变量,检测这个走法是否会造成本方(通过side判断)被将军.若不会被将军,则将这个mov类型的变量push进Move_array中.

Void Gen_All_Move(vector& Move_array)函数,接受一个vector&的变量,生成当前局面当前方的所有合法且不会被将军的走法,所有走法保存进Move_array中,在按照class mov定义中重载的大于号操作符对Move_array进行排序.

move文件夹中其他代码文件,为特定棋子的走法生成函数,如chariot_move.cpp,就是生成当前局面当前方的车的所有可能走法,并push进Move_array中去.Gen_All_Move函数就是通过调用这些函数来完成走法生成功能.

(三)将军检测

将军检测功能的相关函数在check文件夹中.

checkmate.cpp调用check文件夹中的其他函数,检测当前方(检查side)/当前局面(检查地方的攻击性棋子)是否本方被将军.若是返回true,否则返回false.

可以造成将军的棋子有对方的车/对方的马/对方的兵/对方的炮,另外,有不能对将的规定.因而对general/chariot/cannon/horse/soldier这五类棋子各写了一个检测函数,它们都被checkmate.cpp中的bool checkmate()调用.

(四)局面评估

局面评估函数是一个象棋AI的核心,直接决定AI的智能程度,如曾经战胜卡斯帕罗夫的IBM的”深蓝”计算机,它的国际象棋博弈程序的评估函数有4000多个参数.毫无疑问,评估函数越复杂,AI就越智能,但是在搜索过程中,对搜索到的叶结点会做局面评估,局面评估函数越复杂,搜索速度就越慢,搜索层数就越少.因此必须在搜索速度与评估函数智能程度之间作出权衡.

本程序采用棋子固定权值结合棋子位置权值的评估策略.

棋子固定权值即依照经验为不同的棋子设定一个固定的权值,在global.h中定义const数组piece_weight存储,数组长度48,前16位无意义,之后数组下标与跟下标编码相同的棋子一一对应.

piece_weight定义如下:

在class mov的定义中,重载的大于号操作符就是判断两个走法的被吃子的权值比较.

棋子位置分值为认定不同棋子在棋盘不同位置的价值是不一样的,一个显而易见的例子是,兵到了对方的九宫格内之后,价值会大大增加.

少年宫---中国象棋教案设计集

中国象棋教案

第一课时 教学内容:认识棋盘和棋子 教学目标:1、了解棋盘的构成和棋子。 2、培养下中国象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、组织: 1、课堂常规教育。课前要准备好象棋,上课时先听老师讲象棋知识,学到一些本领后再打开象棋下。 2、可以先让会下棋的学生简单介绍一下。 师介绍:这个学期我们要学习的是中国象棋。走象棋就像是两军作战,双方都要充分调动自己的兵力杀死对方的最高首领,一旦对方的将或帅被杀死,对方就全军覆没,我方

就获胜了。 二、认识棋盘: 1、棋盘,是完全相同的两部分相对组成的,就一方来说是,是由五条横线和9条竖线交叉而成。 2、中间有一条空白的横道,象征着界限,写着“楚河” “汉界”,叫“河界”。合起来就是横十竖九的完整棋盘了。 “河界”中间虽然没有线,但是不论横走或者斜走都和有线 是一样的。只是有些子不能过河。 3、每一方直线的标法,从右往左,依次为1-9路,双方刚好相反。 4、双方阵营的一、三路横线与4、6路直线的方框内 有两条对角线,组成一个“米”字,称为“九宫”。 将(帅)士的活动范围不能走出“九宫”。 三、认识棋子: 考虑到很多学生认识棋,可以用比赛的方式进行认棋比 赛。

四、学生互相介绍,拿出棋盘对照自己的,进行巩固

介绍记忆 第二课时

教学内容:摆棋教学目标:1、能认识各个棋,并会摆棋。 2、培养学生对象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、复习棋盘和棋子 请学生说一说棋盘上有几条竖线和横线。(9条竖线和10条横线。) 你已经认识了哪些棋子?红方有哪些棋子?黑方有哪 些棋子? 二、新授摆棋 (一)以红方为例,按将、士、象、马、车、炮、兵的 顺序教授摆棋。 象棋的棋子是摆在交叉点上的。 以红方为例:(学生示范摆和老师讲解结合,边讲边试 着摆) 1、五个“兵”

中国象棋教案集

中国象棋教案 第一课时 教学内容:认识棋盘和棋子 教学目标:1、了解棋盘的构成和棋子。 2、培养下中国象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、组织: 1、课堂常规教育。课前要准备好象棋,上课时先听老师讲象棋知识,学到一些本领后再打开象棋下。 2、谈话:你们知道中国象棋吗?谁想来介绍一下。 可以先让会下棋的学生简单介绍一下。 师介绍:这个学期我们要学习的是中国象棋。走象棋就像是两军作战,双方都要充分调动自己的兵力杀死对方的最高首领,一旦对方的将或帅被杀死,对方就全军覆没,我方就获胜了。 二、认识棋盘: 许多小朋友都见过中国象棋的棋盘,先仔细观察一下,然后同桌互相说一说,棋盘上你看到了什么? [出示] 1、棋盘,是完全相同的两部分相对组成的,就一方来说是,是由五条横线和9条竖线交叉而成。 2、中间有一条空白的横道,象征着界限,写着“楚河”“汉界”,叫“河界”。合起来就是横十竖九的完整棋盘了。“河界”中间虽然没有线,但是不论横走或者斜走都和有线是一样的。只是有些子不能过河。 3、每一方直线的标法,从右往左,依次为1-9路,双方刚好相反。 4、双方阵营的一、三路横线与4、6路直线的方框内有两条对角线,组成一个“米”字,称为“九宫”。 将(帅)士的活动范围不能走出“九宫”。 三、认识棋子: 考虑到很多学生认识棋,可以用比赛的方式进行认棋比赛。 四、学生互相介绍,拿出棋盘对照自己的,进行巩固介绍记忆。

第二课时 教学内容:摆棋 教学目标:1、能认识各个棋,并会摆棋。 2、培养学生对象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、复习棋盘和棋子 请学生说一说棋盘上有几条竖线和横线。(9条竖线和10条横线。) 你已经认识了哪些棋子?红方有哪些棋子?黑方有哪些棋子? 二、新授摆棋 (一)以红方为例,按将、士、象、马、车、炮、兵的顺序教授摆棋。 象棋的棋子是摆在交叉点上的。 以红方为例:(学生示范摆和老师讲解结合,边讲边试着摆) 1、五个“兵” 对了,隔一路,一字排开摆在自己这方阵地的第四条横线上。 2、两个“炮”分别摆在2路和8路与第3条横线的交叉点上。 其他棋子都摆在底线上: 3、两个“车”对称地摆在1路和9路上。 4、两个“马”摆在2路和8路上。 5、两个“相”摆在3路和7路上。 6、两个“士”摆在4路和6路上。 帅摆在底线当中,5路上。 注意:可请会摆棋的学生来摆,教师在旁补充说明。 你发现了什么?(左右棋子是对称的) 是啊,你真厉害,知道了这个秘密,摆棋子就不会摆错,而且能摆得又对又快!(二)红方的棋子这样摆,黑方的棋子你会摆吗? 学生也摆一摆。 试着摆一摆黑方的棋。 比较黑方和红方的棋子,有什么发现?复习:象棋的棋子共有32个。 其中:帅=将,仕=士,相=象,车=车,马=马,炮=炮,兵=卒。红、黑双方的七个兵种,形异实同,好比军队的服装,以示区别。 同桌小朋友互相考考对方,记住它们的名字了吗? (三)数一数:象棋的棋子共有32个。每个兵种有几颗也记一记。 现在就是就是在下棋比赛前,棋子的最初的位置。 比一比,哪个小朋友,记得最快,记得最牢。 (四)试一试[同桌两人摆好一副棋] 比一比,谁摆得又对又快! 自由对弈或摆棋(指还不会摆的小朋友)

中国象棋-游戏规则

棋盘和棋子 象棋是棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为七种: 红方:帅、仕、相、车、马、炮、兵 黑方:将、士、象、车、马、炮、卒 其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。 棋子活动的场所,叫做"棋盘",在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画"米"字方格的地方,叫做"九宫"。 将或帅 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。 士 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。 象 移动范围:河界的一侧。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 马 移动范围:任何位置

移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 车 移动范围:任何位置 移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。 炮 移动范围:任何位置 移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。 兵 移动范围:任何位置 移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。 胜、负、和 对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢: 帅(将)被对方"将死",即被对方将军却无法应将; 自己宣布认输; 走棋超时; 走棋时循环反复向对方将军三次,违反"不得将三将"的规定。 出现以下情况,算和局: 一方提议作和,对方同意; 双方走棋出现循环反复达三次,符合"不变作和"的规定,双方又不愿变着时。

中国象棋需求与设计方案

中国象棋需求与设计方案 (WORD版完整可编辑,需更多资料请联系) 一、系统概述 1.1 软件用途 提供了一个PC端的中国象棋游戏。同时发布了GUI版与CLI版。其中CLI 版为象棋AI部分开发过程中用作测试。但已经具有完整的人机对弈功能与相对友好的界面。考虑到有些用户可能相对GUI更偏向命令行操作方式,因此与GUI 版本一起发布。 CLI版本只有人机对弈功能,默认黑方(AI)先走。AI原理与GUI版相同,以下文档只对GUI版作出说明。如无特殊说明, 提到”软件”时,所指均为GUI版本。 软件具有两种模式,双人对弈与人机对弈。 若选择双人对弈, 因为此版本暂未开发联机对弈功能, 只能双人共用一台PC,红方先走,黑方后走,有一方被将死,即无棋可走时,电脑会自动判定胜负。 若选择人机对弈,默认用户执红子,AI执黑子。软件可自动判定胜负。 软件在ubuntu 13。04、windows7、windowsXP平台下测试性能良好。 此版本未实现的功能:长将判负。即假定红方只剩5个兵与一个将,且全部过河。黑方只剩一个将与一个车。则黑方基本不可能将死红方。但红方必定可在有限步之后将死黑方。则黑方为自保,最优策略是每一步都用车将红方的军,但无法将其将死。此时游戏会陷入循环。在正式象棋比赛中,任何情况下,长将判负。 考虑到主要是面向人机对弈, 和棋功能无意义, 亦未开发。 此AI与软件作者对弈,目前AI保持不败战绩。与其他测试者对弈,也是胜多败少。与作者ipad上的象棋app对弈,互有胜负,但软件AI胜少败多

游戏截图: 进场画面: 游戏界面:

1.2游戏特色 最大可达可接受时间内7层搜索深度,AI具有较高棋力。游戏固定权值与棋盘位置分值相结合的评估函数。基于alpha-beta搜索,走法排序后PVS搜索策略。 1.3 系统开发过程 软件作者为吕文龙与高楠。吕文龙负责开发系统的AI部分,即局面表示,走法生成,局面评估,Alpha-Beta搜索,搜索策略优化。高楠负责系统GUI的设计与实现。部分GUI设计吕文龙亦有参与。

(完整word版)中国象棋教案

小溪中心小学中国象棋社团教学设计 一、课题:棋盘和棋子 教学目标:1、认识棋盘;2、认识棋子。 教学过程: 1、通过中国象棋的漫话引入; 介绍中国象棋的棋盘; 介绍中国象棋盘的摆放; 介绍中国象棋的棋子 介绍棋子的摆放。 棋盘歌: 车马两边象对齐 大王在中间 大王两边是保镖 小兵在前排 大炮躲在小兵的后面 二、课题:兵的走法与吃子 教学目标:1、原始兵的概念;2、兵的走法与吃子; 教学过程: 1、复习上一课的知识要点。引入:兵的走法是中国象棋中比较复杂的

一种走法。 2、兵的分类(高兵、低兵、底兵)。 3、兵的走法。 4、兵的吃子。 对局:只有兵的局。 三、课题:车的走法与吃子 教学目标:学会车的走法及吃子 教学过程: 1、复习上一课的知识要点。 2、车的走法。 3、车的吃子。 4、对局:车兵对局。 车走法: 车沿横竖直线行,不限格数任纵横。 四、课题:象的走法与吃子 教学目标:学会象的走法与吃子。教学过程: 1、复习上一课的知识要点。 2、象的走法。

3、象的吃子。 4、对局:车象兵对局。 象走法: 大象斜行对角线(田字) 五、课题:士的走法与吃子 教学目标:学会士的走法与吃子。教学过程: 1、复习上一课的知识要点。 2、士的走法。 3、士的吃子。 4、对局:士车象兵对局。 六、课题:马的走法与吃子 教学目标:学会马的走法与吃子教学过程: 1、复习上一课的知识要点。 2、马的走法。 3、马的吃子。 4、马在棋盘不同位置的威力。 5、对局:车象马兵对局。

马的走法: 一马立中央 丁步踏八方 如在棋盘角 威力大损伤 七、课题:王的走法与吃子 教学目标:学会帅(将)的走法与吃子教学过程 1、复习上一课的知识要点。 2、帅(将)的走法。 3、帅(将)的吃子。 4、帅(将)的重要性。 5、对局。 国王就住紫禁城 一步一格缓缓行 六军之中最尊贵 一旦杀王定输赢 八、课题:炮的走法与吃子 教学目标:学会炮的走法与吃子

中国象棋教程

如何学习训练象棋技术 关于如何下好象棋----节选自《弈林新编》(杨官璘编著) 象棋是一种充满挑战的艺术,可以训练思考能力,因而广受大众喜爱.随着我国文化体育的发展,棋艺水准也不断地提高.但是,对一个象棋爱好者或者棋手来说,怎样才能在短期内提高棋艺呢?这就成为许多象棋爱好者深感兴趣的课题,这里谈谈我个人的一些看法,供大家参考. 第一节研究象棋的主项与副项 象棋艺术,大致上可以分为全盘对弈、让子局对弈、布局、中局、实用残局、排局等项目.在这些项目中,研究的时候应该以那一项为主呢? 以住,有些人专门以双傌来取胜棋艺较差的,并且把让双傌局当成秘诀.因此,在这些人看来,让双傌局是他们研究的主要对象.又有些人喜欢研究排局,很少下全盘对弈,认为排局的杀法比全盘对弈的杀法还要精采,于是排局就成为这些人的主要研究对象.但是,象棋比赛是以全盘对弈为准则的,大多数的象棋爱好者,都是以提高全盘的功力为目标.所以,研究全盘对弈,应作为主要的项目(以下简称「主项」),其余则可称为辅助项目(简称副项).主项与副项的关系如何呢?总的说来,一个棋手必须具备全盘对弈功力,然而全盘对弈功力是由多种因素构成的.让子对弈、布局构思、中局对杀、残局运筹以及排局研究等等,都是提高全盘功力所不可缺少的.以排局来说,它的形势是实战所不能弈成的,但是它那些运子取势和解杀还杀的技巧,对于实战有参考价值.例如以「七星聚会」排局来说,通过研究,可以学习兵和车卒的互相牵制的技巧,也能充实全盘对弈的功力. 关于让双傌对弈,多数是高低手的对弈.让方因为少双傌需要采取快速的进攻和避免同等的兑子.被让方则相反,主要是先守后攻和巧妙地兑子,或者以持久战来造成多子的优势.总之,这种对弈的战略战术,可以给全盘对弈作为参考.尤其是在全盘对弈中兑去双傌的,如果熟悉双双傌局的,对于双车双炮的运,总有帮助. 在提高全盘对弈功力的过程中,常常会在某一方面出现主要薄弱环节,影响到全盘对弈功力的提升.因此,如何克服这个薄弱环节,也就成为棋手在某个阶段研究的主要问题.克服了这个薄弱环节,全盘对弈的功力就能提高一步.克服一个薄弱环节,可能又出现另一个薄弱环节,棋手要及时发现它,并努力克服.全盘对弈的功力就是在不断克服薄弱环节的过程中提高的. 全盘对弈大致分为布局、中局、残局等三个阶段,一般来说,这些参考资料都可以在棋书里找到,尤其是布局和实用残局更多.关于实用残局,特别是例杀例和的残局,基本上都是棋手们从实践中归纳出来的经验,而且有许多局势己成定式.研究的时候,可以反覆推敲,从而加深印象,记住基本的变化.同时,还要理解它的要领,即胜或和的关键所在.换句话说,既要知其然,还要知其所以然,才能有利于触类旁通. 研究布局,当然也可以参考棋谱里的资料,但布局和实用残局不同,随着时代的演进,象棋的布局也在不断地发展.目前的各种布局,已经比过去有了很大的进步,有些布局在以往看来,是「先进」的,但现在便不一定了. 对弈时采取何种布局,常常因人而异.不同的对手采取不同的布局,即使是同一对手,也不宜一成不变.在上次对中,这种布局取得了优势,在下次对弈时再采取这种布局,就不一定能占优势,因为对方也在研究对策.所以,没有什么绝对「先进」的布局.各种布局的优劣都是相对的,因时因人而起变化的.但是,并不能因此而不去研究前人和别人的布局,只是在研究的时候,要着眼于创新,分析运子的度数是否严密,有无迁就的着法,结合自己的实践,注意能否符合实战的问题.

中国象棋对弈程序

中国象棋对弈程序 【摘要】:人机博弈是人工智能研究的经典课题之一。凭借设计优良的算法和计算机的快速运算能力,计算机可以在人机对弈中表现出相当高的“智能”。通常,一款象棋程序的实现可以被分为下棋引擎(人工智能)和外壳(界面及程序辅助)两大部分。本文将介绍如何实现一款中国象棋对弈程序。 【关键词】:中国象棋;人工智能;博弈树;Alpha-Beta搜索;历史启发;界面;多线程;计时器;列表框;MFC。 [Abstract]: Man-machine Game is a classic topic in Artificial Intelligence. Relying on fine-designed algorithms and the fast operation ability, computers can display high "intelligence" in playing chess. Usually, the realization of a chess program can be decomposed into two major parts: the Chess Engine (Artificial Intelligence) and the Shell (User Interface & Program Assist). This paper will introduce how to realize a Chinese Chess program. [Key words]: Chinese Chess; Artificial Intelligence (AI); Game Tree; Alpha-Beta Search; History Heuristic; User Interface; Multithreaded; Timer; List Box; MFC. 一、前言 我们的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *盲棋模式; (注:此功能为创新功能) *搜索深度设定; (电脑棋力选择) *棋子、棋盘样式选择; *悔棋、还原; *着法名称显示; *下棋双方计时; 整个程序的实现可分为两大部分: 一、人工智能部分(计算机下棋引擎) 该部分实现了如何让计算机下中国象棋,其中涉及人机博弈的基本理论及思想,是该程序的核心部分,同时也是本项目研究的重点所在。 二、界面及程序辅助部分 光有下棋引擎尚不能满足人机交互的基本要求,因此我们还需要一个框架(界面)来作为引擎的载体,同时提供一些诸如悔棋,计时之类的附属功能(程序辅助)来为程序增色添彩。 下面分别介绍各部分实现。由于界面及程序辅助部分涉及内容宽泛而又繁琐,因而本文只介绍其中重点部分以及我们在开发过程中曾经遇到过困难的地方。

中国象棋教案三、四年级

中国象棋教案:三、四年级试用 第一课 教学内容: 1:编排座位,日常行为教育 2:讲解象棋的起源与发展 课的目标: 1:通过编排学生能够记住自己的位置; 2:养成良好的日常行为行棋习惯; 3:初步掌握象棋的起源与发展; 重点:日常行为的教育 难点:掌握起源与发展 过程: 一:编排座位,日常行为教育 1:在棋室外整队,按照学生的高矮顺序,在师的指导下有序进入棋室坐下。2:学生在师德口令下演练进出棋室找准自己的座位。 3:师讲解在棋室上课的相关要求和注意事项。讲解时生认真听取,并积极主动回答老师提出的问题。 二:学习象棋的起源与发展 1:师首先了解各班学生对象棋知识的了解与掌握情况。 2:师讲解象棋的起源与发展。见书第一页。 三: 1:小结本次课学习情况; 2:整理桌面凳子; 3:布置家庭练习作业; 4:师生致谢,师有序将生带出教室。 第二课: 教学内容: 1:学习棋盘的组成 2:认识和棋子和棋子的摆法 课的目标: 1:通过学习使学生初步掌握所学知识; 2:养成良好的行为行棋习惯; 重点:认识棋子 难点:各棋子的摆法 过程 一:学习棋盘的组成 1:棋盘,是形式完全相同的两部分相对组成的,就一方来说是由五条横线和九条直线交叉而成。中间有一条空白横道象征界线称为“河界”。意思是以河为界。两部分与河界相连便成了完整的棋盘。两端的中间,也就是两端第四条到第六条 (1)

竖线之间的正方形部位,以斜交叉线够成“米”字格的地方叫做“九宫。” 2:为了比赛和记录和学习棋谱方便,现行规定:按九条竖线从右至左用中文数字一至九表示红方的每条竖线,用阿拉伯数字 1 至9 表示黑方的每条竖线。二:认识棋子和棋子的摆法 1:棋子:师讲解每颗棋子并出示每颗棋子,介绍给学生认识, 2:棋子,象棋是一种双方对阵的竞技项目,棋子共有三十二个,分为红、黑二种。每方各有十六个棋子,由对弈的双方各执一种。兵种是一样的分为七种:红方:帅、士、相、车、马、炮、兵,其中帅一个、士、相、车、马、炮各两个,兵五个。黑方:将、士、相、车、马、炮、兵,其中将一个、士、相、车、马、炮各两个,兵五个。 三:棋子的摆法: 1:所谓摆法,即对弈前的棋子位置。象棋棋子摆在交叉点上。五个兵(卒)隔一路一字排开摆在已方阵地的四条横线上,帅(将)占据底线之中。其余兵种对称性分列两侧。棋盘上共有九个交叉点,棋子在这些交叉点上活动。如(图1)2:学生a b c 上台演练,师小节,并鼓励与表扬。 3:两人一组演练棋子的摆法,师小节; 四:1:小结本次课学习情况和课堂纪律; 2:布置家庭练习作业; 3:整理棋,归位; 4:师生致谢,有序离开棋室; 第三课 教学内容: 1:棋子的走法和吃子的方法 课的目标: 1:通过学习使学生初步掌握棋子的走法和吃子的方法; 2:提高学生对中国象棋知识的进一步学习; 重点:各棋子的走法 难点:各棋子的吃子方法 过程: 一:棋子的走法:棋子的走法,棋子的七个兵种,可分为两大类。一类可以过“河”,一类不可以过“河”。可过“河”的兵种是:车、马、炮、兵(卒)、。不可过“河”的兵种是:帅(将)、仕(士)、相(象)。这七个兵种具体走法如下:帅(将)—只能在“九宫”的九个点上活动,可上可下可左可右直走横走。仅限一步。规则规定帅和将不准在同一条竖线直接对面。帅、将是首脑,是双方竭尽全力保护与争夺的对象。图见书第五页。仕(士)—是帅和将的保护者,只能在“九宫”即“米字格”的五个点上活动,上下左右斜行一步,不能平移和走出“九宫”图见书第五页。相(象)—的作用主要是防守,保护自己的帅(将),它只能在已方阵地上的七个点上活动,上下左右斜行两步即相飞“田”。若两步之间有阻隔,(不论对方或已方棋子则不能通过,称为塞象眼)。车—不 (2)

中国象棋入门教案

中国象棋入门教案 中国象棋教案第一课时 一、教学内容:让学生在实际观察中了解、学习中国象棋二、教学目标: 1、了解象棋的起源与发展及象棋的功能 2、初步学习象棋的下法及布局 教学重点难点:象棋的下法、行棋与吃子三、教学过程一、教师讲解引入课题 象棋融体育、艺术、科学、文化于一身,是中国传统文化园地中的一朵奇葩。引人入胜的对局,构思精巧的排局,往往令人叫绝,它就像一曲悠扬动听的音乐,一幅赏心悦目的图画,供人们去品味、去欣赏,让人百听不厌,百看不烦,余味无穷。二、教师讲解象棋的起源与发展 1、象棋是中华民族的文化瑰宝,趣味浓厚,历史久远。大量文献证明,玩制象棋始于唐,定型于宋,至今已有上千年的历史。 2、教师讲关于象棋起源有趣的传说。 3、教师讲关于象棋的演变历程及象棋棋子的演化。三、棋子于棋盘 每小组发一幅象棋,让学生们熟悉象棋棋子于棋盘。 棋子和棋盘是象棋的重要组成部分。象棋棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,对弈的双方各执一组。

对弈开始之前,红黑双方应把棋子摆放在规定的位置。 四、象棋规则 教师:象棋规则比较复杂,从1956年全国比赛制定了正式规则之后,曾几经修改,目前使用的是1999年的象棋规则。 教师再讲解输棋、和棋规则。五、行棋与吃子 让学生以小组为单位,摆放好棋子,可以简单开局对弈,教师边巡视边讲注意事项。 1、车走直线。 2、炮翻山。 3、马走日。 4、象飞田。 5、帅士不能出九宫。 6、兵、卒能进不能退,过河以后横直动。六、课堂小结。 新桥小学乡村少年宫20XX年春季学期象棋组 活 动 教案 第二课时 教学内容:认识棋盘和棋子 教学目标:1、了解棋盘的构成和棋子。2、培养下中国象棋的兴趣。教学准备:中国象棋一副简单教学过程: 一、组织: 1、课堂常规教育。课前要准备好象棋,上课时先听老师讲象棋知识,学到一些本领后再打开象棋下。

中国象棋基本战术(新)

中国象棋基本战术 ——海保荣整理编辑 中国象棋博大精深,从开局、中局到残局,双方对弈过程中,优劣之间的转化,瞬息万变,精彩纷呈...... 其中充满了智慧的较量,和博弈艺术的升华之美!若想在方寸棋盘上能够骁勇善战,所向披靡,也非易事。需要精通棋道,而且要有顽强的意志。不但要敢于斗争,而且还要善于斗争。 而善于斗争,就是要掌握象棋的内在规律。具体说,就是要掌握象棋对弈的博弈艺术。其中最基础的就是中国象棋的基本战术。只有掌握了这些基本战术,那么就能够有效地在象棋对弈过程中,组织有效的进攻和防御。这些基本战术包括:捉双战术, 闪击战术, 双重威胁, 腾挪战术, 吸引战术, 引离战术,迂回战术, 顿挫战术, 兑子战术, 封锁战术, 隔断战术, 弃子战术,先弃后取战术,借力战术,运子战术,困子战术, 拦截战术, 牵制战术, 解杀还杀等等。 (一)捉双战术 捉双战术是象棋对弈过程中,最为常见的战术。它包括一个子同时捉对方的两个子,或者因为移动一个棋子,而出现自己的两个棋子,同时捉对方的两个棋子。捉双战术是谋取子力优势的主要手段。车马炮这三个强子,在捉双战术运用中,最为活跃。其他如兵、卒,仕、相、将、帅等也都有捉双的机会。 捉双战术应用实例:

(二)闪击战术 在象棋对弈过程中,闪击是一种比较经常出现的战术。在某种局面情况下,闪开一子,露出后面的棋子,向对方进行攻击。这种方式被称为“闪击”。也有的书上称做“挪”。适用于车马炮等强子之间配合组合运用。但有时候,也可以由车炮与相、兵配合使用。由于前面闪开的棋子往往同时具有捉、献、拦、垫将等作用,所以,实际上闪击同时具有双重威胁的作用,使对手常常首尾不能兼顾,难于防范。所以说,闪击战术具有一定的突击能力,和突防能力。 闪击战术应用实例:

中国象棋人人对战

中国象棋----人人对战设计 学号: 系别: 姓名: 班级: 成员:

中国象棋--人人对战设计 1 、问题定义 中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。实现人机对弈。用户在对弈中,可以实现悔棋、新游戏、退出游戏功能。系统的用例图如下所示: 图1系统用例图 2 、可行性研究 用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。从功能上基本能满足用户的需求。性能稳定可靠。 3、需求分析 3.1象棋棋子走法规则和功能分析 (1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。 (2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一

个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。 3.2 系统数据流图 (1)0层数据流图 图2 0层数据流图 (2)1层数据流图 图3 1层数据流图 (3)2层数据流图 图4 2层数据流图

象棋兴趣班备课教案

象棋兴趣班备课教案 第一课时 教学内容:认识棋盘和棋子 教学目标:1、了解棋盘的构成和棋子。 2、培养下中国象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、组织: 1、课堂常规教育。课前要准备好象棋,上课时先听老师讲象棋知识,学到一些本领后再打开象棋下。 2、谈话:你们知道中国象棋吗?谁想来介绍一下。 可以先让会下棋的学生简单介绍一下。 师介绍:这个学期我们要学习的是中国象棋。走象棋就像是两军作战,双方都要充分调动自己的兵力杀死对方的最高首领,一旦对方的将或帅被杀死,对方就全军覆没,我方就获胜了。 二、认识棋盘: 许多小朋友都见过中国象棋的棋盘,先仔细观察一下,然后同桌互相说一说,棋盘上你看到了什么? [出示] 1、棋盘,是完全相同的两部分相对组成的,就一方来说是,是由五条横线和9条竖线交叉而成。 2、中间有一条空白的横道,象征着界限,写着“楚河”“汉界”,叫“河界”。合起来就是横十竖九的完整棋盘了。“河界”中间虽然没有线,但是不论横走或者斜走都和有线是一样的。只是有些子不能过河。 3、每一方直线的标法,从右往左,依次为1-9路,双方刚好相反。 4、双方阵营的一、三路横线与4、6路直线的方框内有两条对角线,组成一个“米”字,称为“九宫”。 将(帅)士的活动范围不能走出“九宫”。 三、认识棋子: 考虑到很多学生认识棋,可以用比赛的方式进行认棋比赛。 四、学生互相介绍,拿出棋盘对照自己的,进行巩固介绍记忆。

第二课时 教学内容:摆棋 教学目标:1、能认识各个棋,并会摆棋。 2、培养学生对象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、复习棋盘和棋子 请学生说一说棋盘上有几条竖线和横线。(9条竖线和10条横线。) 你已经认识了哪些棋子?红方有哪些棋子?黑方有哪些棋子? 二、新授摆棋 (一)以红方为例,按将、士、象、马、车、炮、兵的顺序教授摆棋。 象棋的棋子是摆在交叉点上的。 以红方为例:(学生示范摆和老师讲解结合,边讲边试着摆) 1、五个“兵” 对了,隔一路,一字排开摆在自己这方阵地的第四条横线上。 2、两个“炮”分别摆在2路和8路与第3条横线的交叉点上。 其他棋子都摆在底线上: 3、两个“车”对称地摆在1路和9路上。 4、两个“马”摆在2路和8路上。 5、两个“相”摆在3路和7路上。 6、两个“士”摆在4路和6路上。 帅摆在底线当中,5路上。 注意:可请会摆棋的学生来摆,教师在旁补充说明。 你发现了什么?(左右棋子是对称的) 是啊,你真厉害,知道了这个秘密,摆棋子就不会摆错,而且能摆得又对又快! (二)红方的棋子这样摆,黑方的棋子你会摆吗? 学生也摆一摆。 试着摆一摆黑方的棋。 比较黑方和红方的棋子,有什么发现?复习:象棋的棋子共有32个。

中国象棋入门教程1

.

“中国象棋”进课堂,校本课程创特色。 “校本课程”这个概念,根据我们的理解,包含两层含义:一是使国家课程和地方课程校本化、个性化,即学校和教师通过选择、改编、整合、补充、拓展等方式,对国家课程和地方课程进行再加工、再创造,使之更符合学生、学校和社区的特点和需要;二是学校设计开发新的课程,即学校在对本校学生的需求进行科学的评估,并充分考虑当地社区和学校课程资源的基础上,以学校和教师为主体,开发旨在发展学生个性特长的、多样的、可供学生选择的课程。我们北岗学校摸索开发的校本课程就属于第二种情况,也就是学校自己设计开发新的课程。 伟大的革命导师列宁的“象棋是智慧的体操”这一著名论断给我们指明了方向。我们想到了中国象棋。象棋是我国人民创造的优秀文化遗产之一,源远流长,历千年而日趋兴盛,有着深厚的群众基础。它不仅具有很强的娱乐功能,而且它以红黑棋代表两军对垒的智力竞技,是一门开发智慧、提高智力水平的综合艺术。前苏联教育家苏霍姆林斯基曾经这样认为“不下棋就不可能充分增强智能和记忆力,下棋应当作为智能修养的科目之一列入学校教学大纲。”受到苏霍姆林斯基这一话语的启发,一个大胆的设想应运而生,那就是把象棋列入我校的教学活动中。象棋慢慢进入课堂,也慢慢深入学生心中。课余饭后,校园内的凉亭内、石板棋盘上、教室

内的讲台上、课桌上,你随时可看到专心对弈的小棋手,一边的旁观者也是那样的安静。校园里很少再见到因没有适合的娱乐活动而追逐打闹的学生。象棋课程的开发,丰富了学生的课余生活,也为我们学校构筑了一道亮丽的风景线。 中国象棋目录 第一单元象棋入门基础知识 1、现代象棋的情况 2、认识棋盘、棋子 3、象棋的基本技术 第二单元介绍各子的价值与运用原则 ⒈车的价值及运用原则 ⒉马的价值及运用原则 ⒊炮的价值及其运用原则 ⒋兵卒的价值及其运用原则 ⒌士象的价值及其运用原则 ⒍将帅的价值及其运用原则 第三单元简单棋规 1、长将 2、长杀 3、长捉 4、象棋术语

智能中国象棋系统的设计与实现

智能中国象棋系统的设计与实现 摘要 人工智能(AI)中国象棋系统是将计算机知识和中国象棋知识结合起来的一种新型的游戏方式。智能中国象棋系统在此基础上实现人与机器的对弈,突破了以往传统象棋游戏只能人与人对战的限制,使中国象棋这一古老的游戏形式焕发出蓬勃朝气。 本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了智能中国象棋系统。该系统包括人人对战、人机对战、制作棋谱、播放棋谱以及挑战英雄榜等功能模块。人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的着法;人机对战中电脑棋力分为简单、中等、困难三个等级,方便了不同水平人群的选择;制作和播放棋谱模块容易操作,方便学习;挑战英雄榜则为象棋游戏增加了乐趣。 本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、棋谱不易保存、不易演示等问题。 关键词:计算机博弈,中国象棋,人机对战,制作棋谱,搜索算法

Intelligent Chinese Chess System Design and Implementation Author:Wang Guiwei Tutor:Fang Miao Abstract Artificial Intelligence (AI) Chinese Chess System is a new games’ way which combines with computer knowledge and Chinese Chess knowledge.Intelligent Chinese Chess System on the basis of it which completes the game between human and computer , breaking the traditional chess game’s restriction that only can play against people. So that the ancient game of Chinese chess become prosperity . With the practical experience in Chinese chess computer game,a detailed analysis and research has been done .Based on those, I designed and implemented the Intelligent Chinese Chess System .This system includes the game against human ,the gme between computer and human ,make chess manual ,play chess manual and hero list functions .The game against human function has all the Chinese Chess rules and they are very clear.In the game between computer and human function ,computer thinking depth is divided into simple,medium and difficulty.It facilitate the choice of different levels. Making and playing chess manual fuctions are easy to operating and learning. Hero list fuction adds much fun to chess game. This system satisfied the basic demand of people to Chinese chess and solved the studying hard and the theoretical is not easy to making and playing of the traditional chess game. Key Words:Computer Game, Chinese Chess,Game between Human and Computer, Make Chess Manual, Search Tecniques

中国象棋入门教案

乌鲁木齐第106中学少年宫2016年 中国象棋组 活 动 教 案

中国象棋教案 第一课时 一、教学内容:让学生在实际观察中了解、学习中国象棋 二、教学目标: 1、了解象棋的起源与发展及象棋的功能 2、初步学习象棋的下法及布局 教学重点难点:象棋的下法、行棋与吃子 三、教学过程 一、教师讲解引入课题 象棋融体育、艺术、科学、文化于一身,是中国传统文化园地中的一朵奇葩。引人入胜的对局,构思精巧的排局,往往令人叫绝,它就像一曲悠扬动听的音乐,一幅赏心悦目的图画,供人们去品味、去欣赏,让人百听不厌,百看不烦,余味无穷。 二、教师讲解象棋的起源与发展 1、象棋是中华民族的文化瑰宝,趣味浓厚,历史久远。大量文献证明,玩制象棋始于唐,定型于宋,至今已有上千年的历史。 2、教师讲关于象棋起源有趣的传说。 3、教师讲关于象棋的演变历程及象棋棋子的演化。 三、棋子于棋盘 每小组发一幅象棋,让学生们熟悉象棋棋子于棋盘。 棋子和棋盘是象棋的重要组成部分。象棋棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执一组。

对弈开始之前,红黑双方应把棋子摆放在规定的位置。 四、象棋规则 教师:象棋规则比较复杂,从1956年全国比赛制定了正式规则之后,曾几经修改,目前使用的是1999年的象棋规则。 教师再讲解输棋、和棋规则。 五、行棋与吃子 让学生以小组为单位,摆放好棋子,可以简单开局对弈,教师边巡视边讲注意事项。 1、车走直线。 2、炮翻山。 3、马走日。 4、象飞田。 5、帅士不能出九宫。 6、兵、卒能进不能退,过河以后横直动。 六、课堂小结。

第二课时 教学内容:认识棋盘和棋子 教学目标:1、了解棋盘的构成和棋子。 2、培养下中国象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、组织: 1、课堂常规教育。课前要准备好象棋,上课时先听老师讲象棋知识,学到一些本领后再打开象棋下。 2、可以先让会下棋的学生简单介绍一下。 师介绍:这个学期我们要学习的是中国象棋。走象棋就像是两军作战,双方都要充分调动自己的兵力杀死对方的最高首领,一旦对方的将或帅被杀死,对方就全军覆没,我方就获胜了。 二、认识棋盘: 1、棋盘,是完全相同的两部分相对组成的,就一方来说是,是由五条横线和9条竖线交叉而成。 2、中间有一条空白的横道,象征着界限,写着“楚河”“汉界”,叫“河界”。合起来就是横十竖九的完整棋盘了。“河界”中间虽然没有线,但是不论横走或者斜走都和有线是一样的。只是有些子不能过河。 3、每一方直线的标法,从右往左,依次为1-9路,双方刚好相反。 4、双方阵营的一、三路横线与4、6路直线的方框内有两条对角线,组成一个“米”字,称为“九宫”。 将(帅)士的活动范围不能走出“九宫”。 三、认识棋子: 考虑到很多学生认识棋,可以用比赛的方式进行认棋比赛。 四、学生互相介绍,拿出棋盘对照自己的,进行巩固介绍记忆。

中国象棋打谱的解释

Chess.Java 该Java文件生成的类负责创建程序的主窗口。该类含有main方法,程序从该类开始执行。 ChessBoard.java 该文件生成的类负责创建“对弈棋盘”,用户可以用鼠标拖动棋盘上的棋子,当松开鼠标是则将棋子放在棋点。该棋盘不允许用户将棋子拖放到非棋点上。棋盘上的rule对象负责判断走棋是否遵守了中国象棋的规则,例如“马”走日,“象”走田,“小卒”一去不回头等等。如果用户的走法不符合规则,棋子将被放回原处,重新走着。棋盘的MakeChessManual对象负责记录棋谱,当用户选择“保存棋谱”菜单项时,可以将当前棋谱保存成文件。另外,该棋盘还能进行悔棋,悔棋将不被记录到棋谱。 Chesspoint.Java 该文件生成的类负责创建棋点对象。棋点对象可以判断该棋点上是否有棋子,指定当前棋点上的棋子,获取当前棋点上的棋子,移动当前棋点上的棋子。ChessPiece.java 该文件生成的类负责创建棋子对象。并绘制棋子的外观。棋子对象可以获取本身的颜色,大小,名字,也可以设置和获取本身的类别,即红棋和黑棋。MakeChessManual,java 该文件生成的类负责创建记录棋谱的对象,该对象可以将棋谱记录到一个链接表中,并在一个文本区显示棋谱。当对弈者悔棋时,该对象将修改棋谱,并更新文本区域的信息。 Ruler.java 该文件生成的类负责创建“走棋规则”对象,该对象负责用户用户的走法是否符合规则。 Demon.java 该文件生成的类负责创建“棋谱演示”对象,该对象可以演示以保存的棋谱。MoveStep.java 该类创建的对象记录一个棋步。

线程的设计 在Java中,创建线程的方法有两种:一种是通过创建Thread类的子类来实现;另一种是通过实现Runnable接口的类来实现。 这两种创建线程方法并没有本质上的区别,但是由于Java不允许多重继承,所以当一个类要继承另一个非Thread类而实现多线程的话,只能通过实现Runnable接口的方式来实现。 4.1.1 通过Thread类实现 定义一个线程类,他继承类Thread并重写其中的run()方法。这时在初始化这个类的实例时,目标对象target可以为null,表示这个实例本身具有线程体。由于Java只支持单继承,用这种方法定义的类不能再继承其他类。1 Thread类定义的用来帮助管理线程的方法主要包括以下内容。 ●void run()方法:线程的入口点,运行线程中的代码。 ●void start()方法:通过调用运行方法来启动线程,使之由出生状态转入就绪状态。 ●void sleep(long milis):在一段时间内挂起线程,令线程睡眠,在此期间,线程不消耗CPU资源;以毫秒为单位。 ●void interrupt():中断线程。 ●boolean isAlive():判定线程是否仍在在运行,出于活动状态。 ●void stName(String threadName):改变线程的名字。 ●String getName():获取由setName()方法实质的线程名字的字符串。 ●Yield():将CPU控制权主动移交到下一个可运行的线程。 ●setPriority(int p):设置线程优先级。 ●getPriority():获得线程优先级。 ●Join():等待一个线程终止。 4.1.2 实现Runnable接口 创建线程的最简单的方法就是创建一个实现Runnable接口的类。然后根据工作需要重新设计线程的run方法;再建立该类的对象。Runnable抽象了一个执行代码单元。你可以通过实现Runnable接口的方法创建每一个对象的线程。为实现Runnable接口,一个类仅需实现一个run()的简单方法。线程的生命周期 每个线程的生命周期一共包括5种状态:出生,就绪,运行,阻塞和死亡。线程从出生到死亡的过程称为线程的生命周期。通过特定的操作可以进行状态间的转换。

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 简单参考

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 摘要 象棋程序的实现可以被分为人工智能和界面程序辅助两大部分。人工智能部分主要体现计算机的下棋思路,既计算机如何进行思考并以最佳走法完成下一步,先由相应的搜索算法进行搜索,并对各种可能的走法进行估值,从中选择胜利面最大的一步;而界面及程序辅助部分主要便于用户通过以前的下棋步骤,更好地调整下棋思路,着法显示使用户能够清楚地知道下棋过程,更准确地把握整个局面。 本文首先研究了中国象棋在计算机中的表示问题,接着讨论如何产生着法一系列相关内容。其次研究了博弈树的极小极大搜索技术及在此基础上发展起来的Alpha-Beta剪枝算法,使用MFC文档视图体系结构和Visual C++开发工具,实现了一个具有一定棋力的中国象棋人机对弈程序。 关键词:中国象棋;人工智能;博弈树;Alpha-Beta搜索 The Design and Implementation of Chinese Chess Abstract The implementation of a chess program can be decomposed into two major parts: the artificial intelligence and the user interface and program assist. The part of artificial intelligence shows the way of computer thinking, and which step is the best step would be decided by it. Firstly, the computer uses search algorithms to search, and then evaluates every impossible step, finally choses the best one, the other part is used for the player to adjust his thought to the currently phases. The display of step list makes player know the process of chess distinctly, and let player make a better choice. This paper firstly studies how to represent a chess board in computer, then discusses how to generate legal moves. Secondly, this paper studies the mini-max searching procedure of Game Tree, and the Alpha-Beta pruning algorithm. A Chess-playing system is designed and developed, which is built on the integrated computer MFC SDI document view architecture by using Visual C++. Key words: Chinese chess; Artificial Intelligence; Game tree; Alpha-Beta searching 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择) *悔棋、还原; *着法名称显示;

相关文档
最新文档