游戏任务的36个目的

游戏任务的36个目的
游戏任务的36个目的

前言

在众多的游戏类型中,角色扮演游戏,即RPG游戏是其中最重要的类型之一,尤以体验见长。可以这么说,每一个RPG游戏,都是一个虚拟的世界。而通过在每个不同的虚拟世界扮演各种不同的角色,足以使人体验和经历各色不同的人生。而RPG游戏也是我的最爱。

我个人认为,当今的RPG游戏可以根据游戏设计理念,初步的分为3大流派。

1、剧情派RPG

顾名思义,此类游戏尤以剧情见长,并通过各种复杂的对话、故事背景、剧情、任务、人物刻画、情感设计等,达到使玩家角色扮演的目的。而在游戏设计过程中,剧情派RPG以剧情和任务的设计为重要内容,在《DIABLO》没诞生之前,所有的RPG游戏无一例外,全部都是剧情类RPG。

代表游戏:《博得之门》系列。

2、战斗派RPG

此类游戏尤以激烈的战斗、爽快的砍杀、兼具规则简单、容易快速上手为其特点。在该类游戏中,通过种种对传统RPG规则的简化,特别是剧情部分的简化,从而省去了传统RPG中的各种关于剧情方面的较为繁琐的探索步骤和过程,使玩家可以在游戏中,通过战斗快速的获取成就感和爽快感。而在游戏设计过程中,其战斗系统为其核心部分。

代表游戏:《DIABLO》系列(《暗黑破坏神》系列)。

3、自由派RPG

这是个人认为目前新兴的一种RPG流派。自由派RPG以无以伦比的开放性,以及无限可拓展性为主要特色。该类游戏从本质上说,类似于一个沙盒。游戏本身通过营造宏大而真实的、拥有众多可自由探索区域,达到营造虚拟世界的目的。此外,无限可拓展性是该类游戏的最大特点。它利用玩家的智慧和力量,使游戏中的世界更加的完美。通过MOD,创造一个“可以创造世界”的游戏,而这种无限可拓展性是网络游戏、TV游戏等其他平台的游戏永远也无法做到的。

代表游戏:《上古卷轴》系列。

以上,就是我认为的目前RPG设计理念方面的主要的3大流派。可以说,不论任何一个RPG 流派,任务都是其中重要的组成部分。那么,游戏中的任务究竟是为了甚么而存在的?又有着甚么样的设计目的?或者设计任务之初要达到什么样的目的?这是值得每一个游戏设计者认真思考的问题。

本文旨在通过分析游戏设计过程中任务的设计目的,达到总结游戏设计规律的目的。

以下是个人总结的在RPG游戏中,任务设计的36个设计目的。在此特别说明2点:

1)、这里指明的任务所包括的类型有:主线任务、支线任务、以及其他形式的任务类型。 2)、包含的游戏有单机游戏、网络游戏、可能还包括TV游戏等。

以下是正文:

一、提升游戏娱乐性

任何游戏在设计之初,可能每款游戏设计时所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。同样的,受到游戏设计导向和动机的影响,任务的设计目的,也可以大体分为4种设计动机。在这4种设计动机中,创意导向的任务设计是一种同市场导向的设计相对应的设计目的,旨在提升游戏的娱乐性。例如某些任务在设计之初,所围绕和要达到的最终目的,就是为了提升游戏的娱乐性,使游戏变得更加的有趣。

1、丰富游戏中的内容

任务可以丰富游戏的内容。例如,在WOW的TBC没出来之前,据说WOW的任务就达到

了5000个之多。而且这些任务都具有有趣的剧情。而玩家在WOW中,完全可以做到用任务来完成角色的成长。而众多的任务不但丰富了游戏的内容,更起到了充实游戏各个层面、剧情和系统的目的。

2、增加游戏拟真程度

游戏中的任务可以增加游戏的模拟真实程度。即便游戏世界是一个幻想世界,也可以通过引人入胜的任务剧情,以假乱真的历史事件、感人的对白,生动的人物刻画,有趣的任务过程,达到使玩家沉浸于这个虚拟世界的目的,让玩家相信这个世界是真实存在的,或者某个事件是真实发生过的。如果玩家中毒太深,甚至会发出类似“如果我生活在那个世界中该有多好”的感慨!。因为从理论上讲,越真实的虚拟游戏世界,其娱乐性也越高。

3、角色成长的多样化

为什么要通过任务达到角色成长多样化这个目的呢?

费尔格思·乌奎哈特(黑岛前任总管、资深RPG游戏设计师)曾经说过这样一段话:所谓角色扮演游戏,它的根本在于人物角色的成长系统,这个数字成堆的系统的好坏难易将直接决定一款角色扮演游戏的水平。

这句话其实说明了RPG的核心,即:角色的成长系统。

我们可以想象一下至今为止我们玩过的所有RPG游戏,人物都是从最初的1级开始,随着不断克服和战胜遇到的障碍和挑战,人物的等级不断的提高,身上的装备、道具、金钱也不断的获得积累。可以说,“角色的成长”是伴随着游戏而贯穿始终的。如果成长的途径和方式单一,那么难免会使得游戏方式和过程单调,而玩家也最终失去了继续游戏的兴趣。

以前的网络游戏,玩家升级的主要途径只有杀怪,使得游戏的方式异常单调,游戏的过程枯燥无味,而任务相比单纯的杀怪,种类上要多的多。在游戏中的任务又可以简单的分为战斗、对话、探索、护送、收集等数种,每一种又能够产生不同的变化,即产生所谓的衍生类型。例如对话任务,就可以简单的分为对话、送信、取物等衍生类型。

通过“任务”这种途径,就达到了角色的成长方式多样化的目的。而不是再像以前那样,单纯的通过杀怪获得角色的成长了。例如WOW中,在WOW没开放TBC之前,游戏中的任务就已经达到了5000个之多。而玩家在游戏中完全可以通过任务来完成角色的成长。

4、增加乐趣和娱乐性

如第3点所说,任务的类型众多,同样的完成方式也可以多样化,相比单纯打怪升级来说,多样化的任务内容可以保持玩家对游戏的新鲜感觉,从而增加游戏的乐趣,提升娱乐性。这一点主要在以下几个方面得以体现:

1)、任务类型的多样化

任务可简单的分为战斗、对话、探索、护送、收集等数种,每一种类型又能够产生各种不同的变化,即产生所谓的衍生类型。

2)、任务剧情的多样化

某些游戏的任务具有多种结局,以及多个不同剧情。例如《博得之门》中的任务,配合其设计的多分支对话系统,可以根据玩家对话分支的不同选择,从而引发NPC不同的反应,根据结果产生不同的剧情或者任务结局等。

相信未来的游戏发展,任务可能会根据玩家完成的任务中的每一个环节步骤顺序的不同,从而产生不同的任务结局或者任务对白、剧情等。关于这一点,可以看看《游戏情感设计》这本书,内有一些这方面的理论阐述。

3)、任务完成和进行方式多样化

例如,某个任务需要你得到某个NPC身上的一把钥匙。这样在你进行任务的过程中,你可以:

杀了这个NPC得到钥匙。

利用口才让他交出钥匙,例如恐吓、骗取、说服等、偷取钥匙。

同他进行某种交易,或者干脆用金钱收买他。

完成他交给你的某个任务,以此作为钥匙的交换。这是最常见的解决手段。

当然还可以有更多的方式,这里就不详细举例子了。

如果这里将“如何从NPC那里得到钥匙?”作为“障碍和挑战”,那么解决这个障碍的各种方法,就可以具体归纳为“技能”。如:

杀死NPC需要的“战斗技能”。说服NPC的“口才技能”。偷窃钥匙的“偷窃技能”。用金钱收买的“交易技能”。

关于“障碍和技能”这部分具体内容建议看《游戏关卡设计》这本书。而具体采用任务进行方式多样化设计的游戏有《辐射》系列,《奥秘》等欧美经典单机游戏。

4)、任务奖励的多样化

目前的游戏给予玩家的奖励,除了游戏币以外,还可以包括装备、道具、技能点、属性点、经验值等等。当然还可以有更多。不过我认为这些奖励其实还远远不够。现在的网络游戏太重视物质奖励了,而忽视了应当给予玩家的精神奖励,特别是现今的所谓免费网络游戏尤甚。(关于甚么是“精神奖励”,留待本人下一篇文章《游戏二元论》再具体阐述)

以上具体的内容,可以参考我以前写的《任务多样化设计理念》这篇文章。

https://www.360docs.net/doc/0e14964079.html,/23725586.html

GAMERES也可以看到:

https://www.360docs.net/doc/0e14964079.html,/document.asp?TopicID=63135

具体这方面的多样化的任务设计,可以参考《辐射》,或者《辐射2》、《奥秘》、《博得之门1&2》等。

从以上4个任务多样化的环节来看,任务完全可以做到增加游戏乐趣和娱乐性的目的。即便只实现其中的一小部分,亦可以增加游戏的乐趣和娱乐性。

5)、保持玩家新鲜感觉

如第3、第4点所述,配合众多的任务类型,以及多样化的设计理念,任务起到了角色成长多样化的目的。此外,这种多样化的另一个设计目的就是:可以保持玩家对于游戏的新鲜感觉。

6、增加代入和沉浸感

任务可以使玩家了解到游戏的剧情和故事背景,并可以通过其中的剧情片段,塑造著名NPC 形象、感人的剧情故事等,从而增加了游戏所能够带给玩家的代入感,并使玩家沉浸在游戏当中。

二、配合剧情

如上所述,剧情派RPG以剧情见长,在该类RPG中,剧情和任务的设计,是其中最为重要的内容。而在任务设计过程中,其主要设计目的,就是为了配合游戏中的剧情、背景、故事,甚至NPC的刻画等方面的设计,从而加强剧情所能带给玩家的游戏体验,特别是情感方面的体验,达到使玩家角色扮演的目的。而一个具有情感体验的剧情故事,则可以让玩家在不断变化的虚拟世界中,体验亲情、友情、爱情、背叛、以及冒险的经历。

7、体现游戏剧情故事

如果将任务理解为游戏中剧情的表现形式,那么每个任务就是整个剧情中的一个剧情片段,当所有的剧情片段连接起来之后,就形成了一个完整的剧情故事。当然,类似的做法还有使

用动画来表现某一个剧情片段。不过,使用任务这种手段拥有动画所不具有的优势,就是具有交互性(人机交互,或者人与人的交互)。

8、渲染游戏中的背景

任务可以通过剧情或者对白,渲染游戏中的背景。这个背景包括游戏内的大事记、背景历史、重要的背景故事、游戏的发生年代、主要NPC的背景故事等。而通过相关的任务设计,可以达到增加游戏模拟真实世界的程度,让玩家沉浸于这个虚拟的世界之中。

9、推动剧情故事发展

任务可以推动剧情故事的发展。最明显得例子就是单机RPG中的主线任务。例如,在《博得之门2》的主线剧情任务中,主角必须凑齐15000枚金币并交给相关NPC,才能获得营救主角的妹妹艾蒙的重要信息,并由此推动整个主线剧情的发展。而在网络游戏中,类似的任务就是所谓的前置任务,即必须先完成这个任务,才能完成这个任务的后继任务的任务。

10、用于刻画NPC形象

可以通过任务中的剧情、故事、对白等手段刻画深刻、成熟、真实、细腻、成功的NPC形象。任务可以刻画的NPC形象方面包括以下几点:

1)、关系

可以通过任务剧情、对白等真实的体现游戏中NPC之间的错综复杂的关系。这种关系包括:朋友(友情)、情人(爱情)、亲人(亲情)3大要素。此外,还包括有仇人、家庭血缘关系等内容。一般这类任务又会反过来影响到游戏剧情的发展。类似的例子有《奥秘》、《辐射》等游戏内的任务。

2)、称谓

可以通过任务对白,表现某个NPC的绰号、称呼或者称号等。甚至可以通过对白中的称谓,说明某个NPC是甚么职业,血统(如精灵族),亦或是某个组织的成员的。

3)、性格

可以通过任务对白,展现某个NPC的性格特点,如粗旷、豪迈、开朗等方面。例如性格粗野的NPC不懂的礼貌,而受过良好教育的NPC通常会对人比较有礼貌和友善。

4)、友好程度

友善的NPC通常会在对白的语气中表现的比较友善,而心怀恶意的正好相反。

5)、NPC背景故事

通过剧情故事可以间接了解到NPC的背景、来历、遭遇、故事、身世等信息。例如WOW 中的西部荒野迪菲亚兄弟会系列任务,从这个任务的剧情中,除了可以使玩家更深入的了解到游戏背景外,更可以了解到整个故事的来龙去脉,以及艾德温·范克里夫这个反面角色的悲惨身世。

可以说,真实的NPC形象,有助于建立一个真实的虚拟世界,使玩家沉浸于游戏之中。而

任务中的对白、剧情故事、特殊事件等内容,恰恰可以达到这种目的。

三、配合场景和关卡

通常情况下,任务的主要设计目的之一,就是为了配合场景的氛围,或者关卡的玩法进行设计。众所周知,挑战性是游戏的根本,如果一款游戏没有挑战性,不能给玩家带来障碍以及挑战,游戏便会失去娱乐的价值。而体现游戏挑战性的最佳途径就是关卡和场景的设计。而游戏中的关卡又和任务密不可分。这也属于创意导向的任务设计的范畴。

11、营造游戏场景氛围

人只有在恐惧或者害怕某样事物的时候才会逃跑,例如死亡。在《生化危机》系列游戏中,其努力营造了一种“恐惧”的氛围,其目的是为了激发玩家的求生欲望,并由此让玩家得到不同的体验和娱乐。

在该游戏中,其主线任务为:逃亡。这里的主线任务“逃亡”,恰到好处的契合了游戏中的恐惧的场景氛围。如果是复仇,或者是甚么别的主线任务,则有可能会打破这种场景氛围,或者有可能会营造出另一种不同的场景氛围。

12、配合场景进行设计

大部分情况下,任务的目的就是为了配合场景的氛围,或者玩法进行设计。虽然也有例外的情况,但通常情况下,任务都是需要配合场景进行设计的。

例如,设计者完成某个关卡场景的设计后,对关卡内需要哪些怪物和NPC,以及怪物和NPC 在场景内的分布情况进行了设计。如某个场景的东南角有兽人出没,而在北面的场景入口则有一个NPC。

之后,场景设计完成,任务就需要跟着场景走。此时,进入设计任务阶段。设计的任务可以为类似杀死场景东南角的兽人的任务。这时,玩家需要先同北面场景入口的NPC处获得任务,再进行任务。

13、提供障碍以及挑战

游戏最根本的基础在于挑战性。如果一款游戏没有挑战性,不能给玩家带来障碍以及挑战,游戏便会失去娱乐的价值。

例如看似简单的俄罗斯方块,随着游戏进行,难度也越来越大,方块下落速度也越来越快。而提供障碍以及挑战的最佳方式,就是游戏中的各种“锁机制”,通俗一点说就是所谓的“关卡”。而游戏中的关卡其实又和任务密不可分。游戏中关卡又分为广义和狭义两类。

1)、狭义上的关卡

狭义上,关卡是基于一个密闭的空间或者场景。设计者在这个空间内放置各种障碍和挑战(例

如陷阱、机关、谜题、怪物等)。玩家通过游戏中提供的各项技能和道具(例如解除陷阱的技能,或者解除陷阱的装置),克服各项障碍和挑战,从而完成关卡。狭义上的关卡,比较类似于单机游戏里面的关卡和迷宫。

例如:单机游戏中的狭窄的封闭空间,或者某个迷宫等。

2)、广义上的关卡

广义上,关卡可以理解为提供给玩家障碍和挑战的设计。换句话说,广义上的关卡其实是一种玩家角色成长过程中的关卡。这样每一个单独的任务其实就可以理解为一个小型的关卡。而在此过程中,由于每个任务之间又有可能产生联系,所以可以理解为关卡之间产生了交集。而通过这种交集,又产生了人机之间的互动,甚至人与人之间的互动。

例1:某个任务需要玩家杀死某个BOSS,而只有先取得某把武器,才能伤害到这个BOSS,而在此之前该BOSS是无敌的,其他武器根本无法伤到他。在这个过程中,玩家需要先取得武器,设计者可能会在这里加入某段剧情,或者让持有这把武器的某个NPC加入玩家队伍等设计。这里就可以理解为产生了人机互动。

例2:必须先完成某个任务才能到达某个城市。这里是典型的锁机制。

例3:玩家只有达到一定条件限制,才能安全通过某个地区,或者才能击败某个场景的怪物。例如WOW中,当玩家等级较低,如只有15、16级时,没有直接去赤脊山完成迪菲亚兄弟会的系列任务,而是直接前往了暮色森林,那么结局不难想象会有多惨了。

当然,还可以有更多的方式。不过这里就不详细的列举例子了。

四、配合技能

某些任务在设计之初的主要目的,就是为了使游戏中的某些技能,甚至是某些系统发挥更大的作用。而很有可能这些技能和系统本身,就是游戏主要的游戏内容之一。从这个层面来说,这种方式本身就起到了丰富游戏内容的目的,而从另一个方面来说,也达到了提升游戏娱乐性的目的。

14、使技能或系统有用

任务可以使得游戏中的部分技能,或者系统有用武之地,亦或发挥更大的作用。如任务需要玩家收集某种东西,这时候,收集的途径包括:交易、制造、杀怪、采集等。

这个过程牵涉到很多的系统。如交易系统、制造系统、采集系统等。假设,制造和采集属于某种技能,这样就可以使得原有系统和技能更加的富有娱乐性质,也就是说更有用武之地,并且这样做,从另一个侧面又提升了游戏的娱乐性。典型的例子就是WOW中的生活技能。

15、玩家收集物品途径

任务可以成为玩家获得&收集游戏中物品、金钱、装备等的一种途径。假设玩家好不容易通过任务获得了一整套特殊装备,这个时候就可以理解为任务成为了获取物品的途径,并间接满足了玩家的收集欲望。

五、延长游戏时间

延长玩家的游戏时间,或者让玩家有事情可做,是任务本身就具有的最基本的作用和目的。可以说,这种设计目的本身受到了市场导向的设计目的影响,是一种带有市场导向的任务设计。采用类似设计目的的游戏,因为本身内容乏善可承,为了达到某些市场目的,不得不人为延长任务时间。如将某些杀怪任务的杀怪数量增多,或者将怪物的血量和强度增加,以达到增加玩家游戏时间的目的。

16、增加玩家游戏时间

由于任务可以增加游戏的内容,所以任务可以增加玩家的游戏时间。如果是网游,则可以增加玩家的在线时间。

17、让玩家有事情可做

丰富的任务可以使得玩家有事情可以做,不至于太无聊。这应该是任务本身就具有的一个基本的设计目的。

六、增进交流和互动

任务可以从某种程度上增加互动和交流。这种方式包括:人机交互、人与人之间的交互这两种交流和互动方式。而人机交互可以说是单机游戏中的主要交流和互动方式,可以说玩家无时无刻不在和系统打交道。在人与人的交互中,网络是其主要的平台,而在这种交互方式中,除了玩家之间的交互外,还包括有制作方与玩家之间的交流,这种交流又多以活动类任务等方式加以体现。

18、增进交流以及互动

单机时代的游戏是人机互动的时代,而其中的任务则可以充分增进这种人机交互(例如玩家同NPC的互动,如对白等互动行为)。网游则是以人与人互动为主。同样,任务也可以增进玩家交流以及互动的机会。不过,这种交互不再是人机交互,而是人与人的交互。例如,某些任务难度较大,亦或某个任务BOSS一个人难以杀死,这样就需要玩家组队才能完成。不过,不管怎么说,任务都毫无疑问的可以带给玩家交流和互动的机会,无论是人,亦或电脑。

19、制作方与玩家交流

最典型的例子就是网游中的活动类的任务。制作方通过各种节日活动,同游戏中的玩家进行交流和互动。貌似很久前听说,金山和征途分别在节日活动中,将公司高层的人物做成了游戏中的BOSS,虽然比较冋,但是也确实是一种同玩家交流的方法。(就是不知道后来效果到底怎么样了)。

七、引导玩家

任务可以起到引导玩家的目的,包括引导玩家进入某个场景、引导玩家熟悉功能、给予玩家目标、给玩家分级等。而每种引导的目的又不尽相同,即包括技术导向方面的原因,又有创意导向和市场导向方面的原因。

20、引导玩家进入场景

任务可以引导玩家进入某个场景,或者关卡地图的目的。在单机游戏时代,设计师最烦恼的事情之一就是,自己设计的内容会不会被玩家忽略掉。而任务往往可以起到引导玩家进入某个预期的区域,或者隐藏的关卡的目的。在网游时代,任务同样也可以起到这种作用。最简单的对话类任务,例如送信任务,就完全可以做到引导玩家进入某个场景的目的。

21、引导玩家熟悉功能

任务可以引导玩家对游戏某个方面进行熟悉和了解。例如大部分RPG中都会有新手任务。这种形式的任务,其实就是起到引导玩家了解游戏是如何操作的,如何进行游戏,如何走、跑、跳、攻击等操作,以及熟悉游戏内基本功能的作用。

22、给予玩家明确目标

任务可以给予玩家一个明确的目标,使得玩家不至于失去方向。即便是单机游戏中号称最自由的辐射和上古卷轴系列,同样也有主线任务对玩家进行指引,从而使得玩家不至于失去目标而不知所措。在关卡设计中,最忌讳的一件事情就是没有给玩家一个明确的目标,而任务恰恰可以做到给予玩家明确目标的目的。

通常游戏中一般有长期目标和短期目标这两类目标。长期目标一般以主线任务的形式体现,而这也是为何游戏有主线任务的原因。短期目标,一般以各种事件、支线任务等体现,给予玩家阶段性的目标和指引。

23、充分发挥引擎优势

任务还可以充分发挥引擎方面的优势。例如,某款网游的引擎支持跨区跨服的功能,如果游戏中设计了一种可以跨区跨服进行的任务,那么可以理解这种任务其实就从中发挥了引擎的优势,让玩家从任务中了解到游戏可以做到这点。

24、给游戏中玩家分级

根据玩家的游戏导向,网络游戏中的玩家又简单的分为2类:结果导向玩家,过程导向玩家。

结果导向玩家更重视结果,他们在游戏进行过程中,更在意系统可以给予他们的物质奖励,如他们领取了某个任务,首先会看奖励是否丰厚,然后衡量是否值得完成这个任务。与此相反,过程型玩家更重视游戏中的体验过程,以及游戏带给他们的感觉。如任务中的剧情故事

带给他们的游戏体验。而在任务设计的过程中,有时候需要根据不同的玩家类型设计不同的任务,从而在这个过程中给不同类型的玩家进行分级。

例如,针对结果型玩家设计的任务,则应该在物质奖励方面下功夫进行设计。因为,这种任务从某种程度上看,提高了结果型玩家累积物质奖励的效率,从而起到吸引这类玩家来做任务的目的。

八、赚钱手段

25、一种赚取金钱手段

某些网游中的任务,成为了赚取玩家RMB的一种手段。例如征途的某些任务,就需要玩家交纳银子才能接受该任务,而银子又只能通过RMB进行购买。这种方式,使得原本做为游戏娱乐内容的任务系统,变成了一种赚取玩家金钱的工具,是一种纯粹的市场导向的任务设计方式。

九、满足&调节玩家心理

在人的七种情绪中,包括有喜、怒、忧、思、悲、恐、惊等7种情绪。而通过任务,可以调节或者让玩家得到不同的情绪和情感体验。例如,“恐”和“惊”这两种情绪,最典型的例子就是《生化危机》系列的主线任务,通过营造恐惧氛围,达到让玩家体验这两种情绪的目的。所以说任务具有调节玩家心理,满足玩家心理需求的目的,这又具体包括有以下的几个方面:

26、压抑-释放的手段

任务可以作为压抑-释放的一种手段。如果将任务进行的过程理解为“压抑玩家情绪”的过程,将任务的完成理解为“情绪释放”的过程的话,那么当玩家完成任务,并获得奖励之后,必将获得情感和情绪的总爆发,从而获得巨大的成就感,以及满足感。

27、心理满足1:成就感获得

任务可以使玩家获得心理上的满足感。例如让玩家获得成就感就是其一。就如上面所说,任务其实是一个压抑-释放的过程。任务的完成可以使玩家获得成就感,从而从某个层面提升玩家的自信心,

28、心理满足2:猎奇心理

任务可以满足玩家的猎奇心理,从而使玩家获得心理上的满足感。例如著名的《生化危机》系列游戏(其中“逃生”就是这款游戏的主线任务)。这款游戏通过营造恐惧的场景氛围,以及可怕的僵尸,激发玩家的求生欲望,再加上性感美丽的女主角,通过这种非同一般的游戏体验,极大的满足了玩家的猎奇心理。试问,普通人一辈子有几回能去杀僵尸的?

29、心理满足3:探索欲望

任务可以使玩家获得心理上的满足感。例如让玩家获得探索欲望的满足就是其一。根据巴图玩家类型分类,玩家有4种类型,其中就包括了探索型玩家。人都有好奇心,在任务中加入更多探索要素可以满足玩家的好奇心。任务加入更多探索要素,则可以满足更多探索型玩家的需求。

而在RPG游戏当中,假设某个玩家想要知道某游戏的结局,或者主角的最终命运。那么在这种情况下,需要主线剧情任务的推进才能知道这些答案。那么,可以这样理解为:游戏的结局,以及主人公的命运就是谜底,而任务的进行过程,就是探索和解开剧情谜题的过程。

类似应用探索要素的主线任务相关的游戏有不少。如在《暗黑破坏神1》中,故事主线是以探索废弃的教堂为任务主线,并最终解开里面的秘密,从而击败DIABLO。

类似的例子还有《灰鹰:邪恶元素神殿》,以探索邪恶元素神殿及其附近地区为故事主轴。

30、心理满足4:情感体验

任务可以使玩家在游戏的过程中感受愤怒、喜悦等不同的情感体验。

例如日式RPG的代表之作《最终幻想》系列。无一例外,每一代游戏中都有引人入胜的、感人肺腑的、富有情感体验的主线剧情,也就是主线任务。而其中的每一代《最终幻想》系列游戏,无一不从主线剧情中体现着永恒的主题。而其中的每一个主题,都饱含着独特的情感体验。如《最终幻想6》的“牺牲”、《最终幻想7》的“污染”、《最终幻想8》的“爱情”、《最终幻想9》的“回归”、《最终幻想10》的“亲情”……。自然的,这些游戏都获得了成功。

所以,一款富有情感体验的游戏主题将植根于玩家内心之中,并完全能够将玩家的心牢牢的抓住,使得玩家沉浸在一个不断变化的世界中去体验亲情、友情、爱情、背叛以及冒险的经历。而无论是国产的《仙剑奇侠传》系列,还是《最终幻想》系列游戏,亦或其他甚么游戏,当玩家完成这些游戏的主线任务之后,必然会获得情感上的满足。当然,类似的例子还有更多。不过我个人认为,情感上的满足应该远不止是爱恨情仇这么简单。

31、心理满足5:收集欲望

任务可以满足玩家的收集欲望。例如EVE中,玩家只有通过完成任务,才能获得宝贵的LP 点,利用LP点才能从NPC那里换取NPC独有的势力装备和船只,或者一些珍贵的物品。而这些装备和船只在市场上是没有卖的,玩家自己也无法制造出来。这里就可以理解为任务满足了玩家的收集欲望。

十、经济调节

有的时候,任务也成为一种经济系统的调节和平衡的手段。这种手段除了可以用于调节经济系统外,还可以对玩家的游戏币再分配,使得玩家各取所需,并从侧面促进了玩家的交流和互动。

此外,经济的调节,还包括有消耗玩家资源的目的。众所周知,游戏中的经济属于虚拟经济,

由于在游戏中,每天都会有大量的产出,如果没有必要的消耗,那么很快这个虚拟经济就会通货膨胀,游戏币就会很快贬值,虚拟世界的经济也会很快的崩溃。而为了控制游戏内的经济,没有大量的消耗是不行的。

32、经济系统调节手段

任务中需要收集的道具可以通过交易获得,这样可以:

1)促进玩家游戏币再分配。

2)这种方式可以成为玩家获得游戏币的一种重要手段。

3)从另一个侧面促进了玩家之间的交流和互动。

4)任务需要的道具成为了游戏中的一种商品,从而丰富了游戏的经济系统层面。

5)使得玩家之间可以各取所需。

6)可能产生在游戏从事交易的商人职业。

33、可以消耗玩家资源

任务可以起到消耗玩家各种资源的目的。例如:

1)、时间

进行任务需要时间。往返跑路、交任务、接任务、同NPC对话、查看任务剧情、清理背包等都需要时间。由于现在网游实行了防沉迷措施,再加上玩家自身精力和时间相对来说有限,所以时间相对于玩家的其他资源来说,其实是一项很重要的资源,而且消耗时间还可以增加玩家在线时间的目的。

2)、金钱

例如,在《博得之门2》主线剧情任务中,为了营救主角的妹妹艾蒙,主角必须凑齐15000枚金币才能获得相关信息。而在游戏的初期,这笔钱是一个很大的数目。所以,这里可以理解为任务达到了消耗玩家金钱的目的。

3)、装备耐久

进行打怪任务的时候,装备必然遭到耐久的下降,甚至装备本身的损毁等。

4)、药水

进行战斗任务过程中,玩家有可能会需要用到各种药水。

5)、其他消耗类道具

进行任务过程中,玩家有可能会需要消耗各种消耗类的道具,如卷轴、法杖等。

还可以有更多,不过这里就不详细的列举例子了。

十一、重用资源

游戏中重用资源包括有以下几个目的:

1)、方便玩家识别

2)、节省客户端的容量

3)、节省游戏制作工作量

4)、减少系统常驻内存的占用

而在任务设计中,主要是以节省游戏制作工作量为主要设计目的,通过有限的时间,大量制作相同设计流程的任务,从而达到丰富游戏内容的目的。

34、合理运用游戏资源

例如网络游戏中的某些重复性的任务,以及循环任务等,可以起到合理运用游戏资源的目的。这里的合理运用游戏资源是指:运用重用理论,重复运用某些美术和程序方面的资源。从而起到节省游戏制作工作量,而达到丰富游戏内容的目的。这种设计目的,可以说是技术导向的任务设计。

十二、提升游戏文化内涵

众所周知的,世界上除了游戏以外,还有另外8大艺术形式,即:绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)。个人认为,游戏之所以被人称为“第九艺术”,主要的原因在于两个方面。一个是游戏所具有的“文化性”的特质,第二个就是游戏所具有的“艺术性”的特质。因为游戏可以像电影、绘画等艺术形式一样,通过某种途径,例如电脑屏幕或者电视屏幕将“艺术”和“文化”传递到屏幕前的观众和玩家面前。

游戏之所以被称为“第九艺术”,就在于它是文化的载体。因为游戏可以从中表达游戏制作者心中的文化观点并传播本民族的文化,进而通过游戏这种文化载体达到潜移默化的引导玩家和影响受众群体的目的,并最终使游戏中的玩家对游戏制作者在游戏中所表达的文化观点和其民族的文化起到某种认同甚至共鸣的作用。

而游戏中的任务,可以做到在游戏中展现文学和艺术,并进而增加游戏的文化内涵的设计目的。这方面主要通过以下几个方面得以体现:

35、增加游戏文化内涵

玩家在游戏过程中,任务是让玩家了解游戏背景和剧情的一个重要手段。但是,任务的作用不仅仅如此,它还可以增加游戏的文化内涵。例如,《武林群侠传》中某些任务需要玩家猜谜语,或者对诗。而在某些具有真实历史背景的游戏中,如某些三国背景的RPG游戏中,玩家在进行游戏任务的过程中,也多少可以了解到一些三国方面的历史知识。

36、可以展现文学艺术

任务可以在游戏中展现文学和戏剧艺术,并通过对白、剧情等内容加以体现。具体的体现方式,个人认为如下:

1)、文学

在现实生活中,语言就是文明的一种标志。这多少说明了这种形式所具有的超强的表现能力。而任务中的对白也具有同样的效果。如果可以配合声优对游戏中的NPC对白进行配音的话,这种表现效果将会更加的显著。

2)、戏剧

戏剧可以通过任务中的剧情加以表现。特别是对一些能动性较低的,拥有固定剧情路线的游戏,尤其能够表现出戏剧艺术所带来的震撼效果。因为这类游戏拥有固定的剧情路线,不会因为玩家的原因,而影响到游戏的结局和整体剧情发展。如玩家在剧情发生前,杀死了某个重要的剧情NPC。而一般这类游戏是不允许的,或者根本就是不可能发生的。这其中最典型的例子就是《最终幻想》系列。

结语

任何游戏在设计之初,可能每款游戏设计时所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。同样的,受到游戏设计导向和动机的影响,影响任务设计的动机,也可以大体分为4种。

1、市场导向

以市场为导向,设计一套针对特定的目标群体的游戏。并在任务设计过程中(包括游戏设计过程中),加入了某些自认为该目标群体的客户喜爱的特定元素的设计,以此期望增加市场份额,即为市场导向的任务设计动机。

在36个设计目的中,带有市场导向的任务设计目的有:第16、17、19、24、25等5大点任务设计目的。

2、创意导向

创意导向的任务设计是一种同市场导向相反的设计目的,旨在提升游戏的娱乐性。在36个设计目的中,带有创意导向的任务设计目的有:第1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15、18、20、21、22、26、27、28、29、30、31、32、33等27大点任务设计目的。

3、技术导向

为了展现特殊的技术成就,或者因为技术上的原因,而采取的任务设计的目的。前者属于主

动性质,而后者则带有被动的性质。具有此类设计动机的任务,即为技术导向的任务设计。在36个设计目的中,带有技术导向的任务设计目的有:第23、34这2大点任务设计目的。

4、文化艺术导向

以体现文化和艺术为主要设计目的的任务设计导向,即为文化艺术导向。而在这36个任务设计目的中,带有文化艺术导向的任务设计目的有:第35、36这2大点任务设计目的。

《全文完》

游戏互动策划方案

游戏互动策划方案 策划书是目标规划的文字书,是实现目标的指路灯。下面就是给大家带来的游戏互动策划方案,欢迎大家阅读参考! 游戏互动策划方案1 一、愚人节活动背景: 愚人节的历史起源于法国,最初是法国的一些主张变革的人为嘲笑那些因循守旧的人而在4月1日使出一些骗人的招数。后逐渐成为西方及美国的民间传统节日,现在也成为东方很多国家人们喜爱的节日之一。 正值愚人节到来之际,为迎合这种浓浓的文化气氛,活跃氛围,我们在愚人节办““愚”乐无极限”主题的活动,希望在恶搞中给人们带来轻松幽默,也能让人们了解愚人节的文化内涵以及丰富意义,并使人们能更加积极乐观轻松地看待生活与学习。 二、愚人节活动方式 以人人可参与活动的方式让大家在愚人节里过足愚人瘾。 每个活动都有奇异的惩罚规则,让人防不胜防。

在活动过程中增加诸多的意外环节让大家愚在外,乐在内。最终达自愚自乐的效果。 三、愚人节活动时间: 4月1日 四、愚人节组织机构: 公司成员 五、愚人节活动准备: 策划拟定(3-26前) 主持人选定(3-29前) 道具准备(3-30前) ppt,背景音乐,资料(3-30前) 活动竞猜题目准备(3-30前) 宣传 场地布置(活动前) 六、愚人节活动流程 晚会以一个有关“愚人节”的语音或视频介绍为开始,然后主持人上台致辞并宣布晚会开始。

活动部分: 愈抢愚乐 让大家以最快的速度发送“愚乐无极限”到为大家提供的手 机号码,对前三名发送者送上每个人阿尔卑斯两个,(ps:在公布规则后才公布手机号码,告知大家在活动进行中任然可以发送经典段子以及愚人节的囧事分享,并不定时选几条分享给大家) 愈战愚乐 规则:从台下观众中选人来台上玩事先准备的小游戏(变态版超级玛丽),事先说好能以十条条命一下通过第一关者奖励阿尔卑斯3,者奖励旺旺雪饼一袋,失败者惩罚,惩罚方式见策划附。每个人最多给4分钟时间。(ps:主持人在游戏过程中可以念) 愈快愚乐 道具:(写有动作内容的)小纸条,气球 首先通过抽签形势选取各组参加的运动项目并自己临时想 个换人口号。四个组的运动项目分别为: (1)俯卧撑6个并数数,必须数1-6的数而且全数完但是不能和真正的数对上号,错则从来(2)吹爆气球一个(3)念一段绕可令,错则从来(4),所有动作必须在一分钟完成且没错误出现。

游戏策划书

游戏策划书 目录 前言 3 市场分析 4 设计理念 6 游戏系统7 第一部分世界架构7 第一节历史背景与故事主线7 第二节地理架构7 第三节非玩家人物8 第四节任务系统9 第二部分人物养成10 第一节人物属性10 第二节武功技能11 第三节生活技能12 第四节道具装备13 第五节称号系统14 第六节房屋系统15 第三部分人际互动16 第一节聊天系统16 第二节人际评介17 第三节人际关系18 第四节交易29 第五节组队20 第六节帮派21

第七节门派22 第四部分操作与界面23 第一节操作模式23 第二节界面设计23 第六部分其他24 第一节排行榜24

前言: 这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。 此游戏采取传统的武侠风格。

市场分析: 随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析: 第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。 以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。 第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。 该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。

互动游戏活动方案

互动游戏活动方案 游戏2、幸运大白鲨 用具:幸运大白鲨 人数:两人 方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。 你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。 兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。 缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵 游戏3、官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。 游戏4、拍七令 用具:无 人数:无限制 方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。 兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。 缺点:无 游戏5、心脏病 用具:无 人数:越多越好 方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。 兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。 缺点,对桌子不利 游戏6、开火车 用具:无 人数:两人以上,多多益善 方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

汽车车展活动互动游戏方案

汽车车展活动互动游戏推荐 1:猜歌名唱好声音歌曲赢中国好声音演唱会宜昌站门票(此游戏可以在每天上午下午各玩一次,产生优胜者送门票)歌曲主持人准备 2:用宜昌话介绍汽车 工作人员准备一段介绍汽车的文字,邀请现场观众用宜昌话说,说的最标准最快的有精美礼品。 4:猜成语老游戏了,拿一些词语,一个人看不到,一个人看得到,说提示让他猜。 5、蹲蹲乐 归则:邀请5——6人,每个人起个外号,比如分别叫茄子,西红柿,大白菜,青椒,胡萝卜。然后由一个人开始,比如由胡萝卜开始,他就做坐下起立的动作,然后打出“胡萝卜蹲胡萝卜蹲,胡萝卜蹲完青椒蹲”,这时候青椒就赶紧也做坐下起立的动作,然后再打出下一个蹲的是谁,谁要是在5秒钟内接不上谁就被淘汰,如此类推,最后剩下的就是获胜者 ,切记的是一定要先做坐下起立的动作然后再打下一个蹲的人是谁。 6 、开汽车 方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自伍家岗,而另一个人来自西陵区,你就要说:“伍家岗的汽车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“西陵区开”。那代表西陵区的那个人就要马上反应接着说:“西陵区的汽车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对

方稍有迟疑,没有反应过来就输了。 7:正话反说选现场口齿伶俐的或愿意参加的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。冠军奖品:演唱会门票!

卡牌游戏策划案

. 卡牌游戏策划案 目录 一、市场分析 (4) 产品延伸 ........................................................................................................... 4二、 游戏版本简介 .................................................................................................... 5 三、产品评估 四、 (5) a) 对比三国杀ONLINE (5) b) 对比游戏王&万智牌 (5) c) 总体评估 (6) 五、游戏系统 (6) a) 玩家 (6) i. 等级 (6) ii. 等级平衡 (6) iii. 官爵 (7) iv. 游戏币 (7) v. 称号与成就 (8) b) 卡牌 (8)

i. 角色卡牌: (8) ii. 辅助卡牌 (10) iii. 锦囊牌: (11) c) 游戏系统流程图 (12) d) 棋盘布局 (13) 专业资料word . e) 游戏规则 (14) i. 游戏初始化: (14) ii. 战斗阶段: (14) iii. 判定阶段: (15) f) 游戏过程流程图 (16) 六、关于游戏界面 (17) a) 建立房间 (17) b) 准备界面 (17) 七、游戏模式 (18) a) 常规模式 (18) b) 经典模式 (18)

c) 决斗模式 (18) 八、收费模式 (18) a) 道具收费 (18) b) 商城 (19) i. 人民币商品 (19) ii. 游戏币商品 (19) 九、后续开发 (20) a) PVE系统的研发 (20) b) 新的卡牌 (20) c) 新的称号与成就 (20) d) 游戏平衡性的微调 (20) 专业资料word . e) 新资料片 (20) 专业资料word . 1.市场分析 游戏的乐趣其中一个重要的因素就是新鲜感,而不停的重复做一件事只会令人感到枯燥乏味。当今的多数游戏游戏越来越趋近于无限的重复(练级、刷材料、刷声望等)之中,特别是一些

年会互动、路演暖场小游戏大全

年会互动/暖场小游戏大全 10、泡泡糖 主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让 他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。 11、倒着说 规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。 12、集体造句 规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。 要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。 13、捡乒乓球 分几个人一组,需合力完成的流通。由同组中选一个人出来用绳子量出身高,然后在地上量出同样距离的二条平行线。量出身高者站在一条线的一头,不能踩到线。在另一条线上放上乒乓球,然后几个合力拉住他去捡那个乒乓球,过程中身体不能碰地,衣服也不能触地。 14、说口令折纸 二人一组,分三组。准备三张大纸,每组的人都站上去。然后说口令,比如说庙里猫、庙外猫。第一个先说庙里猫,第二个接着说庙里猫,庙外猫。然后第一个接下去说庙里猫,庙外猫,庙里猫。以此类推,说错了就把纸对折一半,直到站不下为失败。 15、蹲蹲乐

幼儿园集体游戏活动实施方案

幼儿园集体游戏活动实施方案为了满足幼儿体,智,德,美全面发展的需求,以坚持“健康第一”为指导思想。以确保幼儿每天户外课间操锻炼20- 25分钟为工作主线,我们认真执行园内本学期教研主题“健康体育”为实施精神营造丰富多彩的户外课间活动,体现奥运精神,展现奥运氛围,本学期根据我班幼儿健康发展需要和体育锻炼需求,设计了本次活动,活动的开展规范化,游戏互动化。并以户外课间体育活动为辐射点,推动幼儿园体育及其它工作的不断地深化。 活动目标 1.培养与激发幼儿运动兴趣。让幼儿在浓郁的运动氛围中自觉地参加体育活动。 2.使幼儿掌握基本的运动技能和方法,促进体,智,德,美等全面发展。 3.培养幼儿精神饱满富有朝气团结协作的精神。 活动准备: 1.活动器械(废旧报纸制作的旋转魔棒)每人一件。 2.音乐:行走一节奏乐“打猎”。队形变化—墨西哥圆舞曲“草帽舞”;器械操—加伏特舞曲“地毯上的游戏”。互动游戏一幼儿整合课程“火车过山洞”。放松运动歌曲“亲亲美人鱼”。~活动结束一快乐拍拍手“拉特斯进行曲”。活动过程: .一练习行走,变换队形。

1.幼儿站四列纵队随音乐进行“打猎”练习。由四路纵队变正方形进行行走练习。 2. 音乐“草帽舞”变换十字路队形,随音乐节奏快慢变换成四个圆圈。 二、器械操:旋转魔棒。 1.幼儿随行乐“打猎”还原成四路纵队,接龙去拿活动器械。 2.幼儿随音乐“地毯上的游戏”做旋转魔棒操。 三、互动游戏 1、幼儿随音乐“火车过山洞”用旋转魔棒两组合作搭山洞另两组幼儿玩“钻山洞”游戏 .2、游戏进行两组,幼儿互换角色。3.幼儿成四路纵队将旋转魔棒放在地上,玩“跳格子”游戏。4、幼儿随音乐“打猎”还原四路纵队,投接龙游戏将魔桥整齐摆放,变成大圆圈进行“我拍拍,你追追”游戏。四、幼儿随音乐“亲亲美人鱼”做形体放松舞蹈。 五集体互动:拉特斯基进行曲。 1,幼儿两人一组随音乐做拍手律动。 2、幼儿互功变换位子。 3.幼儿随音乐的强弱,进行动作表演。大活动结束:幼儿随音乐“打猎”进行接龙行走退场。 活动反思:此项活动个过程22分钟孩子们他以饱满的热情,积极的态

卡牌游戏《西游杀》策划书

游戏策划书 游戏特色: 本游戏以四大名著之一的神魔小说《西游记》为背景,讲述孙悟空、猪八戒、沙和尚等人保护唐僧上西天取经,一路斩妖除魔的故事。 这款游戏根据超人气经典桌游《三国杀》改编而成。但是它没有像《英雄杀》,《仙剑杀》,《三国斩》那样生搬硬套的模仿《三国杀》。在《三国杀》中,玩家所扮演的游戏角色由玩家所持有的身份牌决定,而和该武将角色在小说中的表现没有什么关系。但是,卡牌游戏《西游杀》则创造性的把游戏过程和小说情节有机的结合起来,即玩家在游戏中所扮演的角色和该角色在小说中的表现是一致的,比如唐僧为了取经成功必须要活着到达西天,好比主公;孙悟空,猪八戒等人为了将功补过要竭尽全力保护唐僧,好比忠臣;妖精们为了长生不老想尽办法要吃掉唐僧,好比反贼;六耳猕猴为了修成正果假冒唐僧师徒,好比内奸。这样更加激发了玩家的扮演欲望,增加了游戏趣味性。 市场前景: 风靡中国的智力卡牌桌游《三国杀》,以三国为背景、以角色为线索、以武将为角色,构建起一个集历史、文学、美术、游戏等元素于一身的桌面游戏世界。 《三国杀》流行的原因在于游戏本身充满有趣的角色阵营设定,游戏过程充满了悬念;个性鲜明的武将角色,刺激了玩家的扮演欲望;而丰富的攻、防、技能、锦囊元素,保证了游戏的乐趣。除此之外,其特有的文化氛围:涵盖了妇孺皆知的三国题材以及美轮美奂的美术原画,都成为它流行的充分条件。 《三国杀》的游戏规则对于儿童来说过于复杂,而且游戏中充满了尔虞我诈,再加之一般的儿童对三国历史所知甚少,所以它并不适宜于儿童来玩,而《西游杀》把《三国杀》中的身份牌和武将牌合并为一种牌——角色牌,游戏规则相较于《三国杀》简单一些,并且一般的儿童对西游记里面的故事都比较熟悉,所以它相当于一款可以锻炼儿童思维分析的益智类游戏。 在《西游杀》9人局玩法中,有两名内奸,一名隐藏在徒弟阵营中,一名隐藏在妖精阵营中,增加了游戏的复杂度,这类似于电影《无间道》里面的情节,即两名主角分别在警察和黑帮做卧底。而电影《无间道》在年轻人群中有着很好的知名度,《西游杀》可以以此为噱头吸引年轻观众。 我认为卡牌游戏还有着很大的市场潜力,《西游记》和《三国演义》同为中国的四大名著,既然《三国杀》能够如此流行,那么我相信《西游杀》也会流行开来。随着张纪中版电视剧《西游记》的热播,必能引起一股西游热。《西游杀》可以趁此机会适时推出,一定会获得不错的市场反响。

游戏互动活动计划方案

游戏互动活动计划方案 a;方案是从目的、要求、方式、方法、进度等都部署具体、周密,并有很强可操作性的计划。下面就是给大家带来的游戏互动活动计划方案,欢迎大家阅读参考! 游戏互动活动计划方案1 一、活动目标 1、感受游戏的愉悦性,懂得团结起来力量大,同伴间要互相帮助。 2、练习表演能力,发挥其想象力和创造力。 二、活动准备 1、场景布置:小羊家,家附近有大树,有条小河,在小羊家里有一只火炉。树可用一张绑了几根树枝的高椅子代替,小河用粉笔画出来。小羊家门用两张小椅子代替,火炉则用一张小桌子代替。 2、小羊、老狼、小猫、小狗、白马、大象的图片或头饰若干个。 三、活动过程 1、活动导入首先以提问小朋友还记得昨天讲的小羊和狼的故事吗?的方式导入到活动主题,然后和小朋友们一起回忆故事,掌握故事情节和角色对话。 2、示范表演 出示小羊、老狼、小猫、小狗、白马、大象的图片或头饰,让孩子们了解故事中的角色。

通过图片或头饰来示范表演情节的第一部分:狼要吃小羊,小动物们来安慰小羊,掌握故事中角色的对话。 3、幼儿自由试演,教师指导 将班上孩子每八个人一组扮演一个角色,然后找一个扮演老狼。 幼儿通过故事语言、动作把故事中的角色表演出来,在表演过程中老师加以指导。 4、观摩表演每一个角色请一个小朋友来扮演,其他小朋友欣赏他们的表演,分响他们的快乐。 5、收拾材料,游戏总结刚才我们一起帮助小羊,没有让他被老狼吃掉,小朋友是不是很高兴。 游戏互动活动计划方案2 一、活动目标 发展幼儿腿部力量及动作的灵敏性,协调性,准确性,提高平衡能力。 二、活动内容 踢绳毽 三、活动方法 1.踢绳毽手持绳端,用脚的内侧,外侧或两脚交替踢毽。 2.一踢一接毽子用手托毽子,轻轻上抛,用一脚内侧踢毽子,再用手接住。反复练习抛,踢,接的动作,还可以用手,脚,面,抬平大腿等处接毽子。 3.连续踢毽子,用左叫内侧,或外侧连续踢毽子,使毽子不落地,

游戏策划书范文

游戏策划书 一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

游戏活动方案范文4篇

游戏活动方案范文4篇 丰富学生校园文化、体育生活,促进亿万学生阳光体育运动的开展。办好家长学校,使家长和孩子更加了解、更加亲密、更加和谐。树立每天锻炼一小时,健康工作三十年,幸福生活一辈子的思想理念,让学生长大后能够成为合格的社会主义建设者和接班人。 二、活动目标 让家长走进学校与老师、学生共同参与活动、促进相互了解,建立和谐的学校,达到育人、育体、育智的教育效果。 活动内容 1、体育与健康知识问答 2、趣味体育比赛 四、参加人员 本班学生及家长 五、活动顺序 1、体育健康知识问答 2、趣味体育比赛 六、比赛办法 1、体育与健康知识问答:每班可派出5个家庭参加比赛,每个家庭必须回答一个问题(选择题、判断题)待抽签后20秒钟内必

须作答,正确得1分,错误不得分,问答题待抽检后30秒钟内必须作答,正确得2分,错误扣1分。(只要答出要点即可)。以上比赛,即可由该家庭的家长回答,也可以由学生回答,原则上不与啦啦队商量。 2、趣味体育比赛: ⑴春播秋收:20个家庭按自己编排的顺序站在起跑线后,听到发令后,第一个学生手持5个乒乓球跑到对面(10米)盆子处,将球全部放在盆子里后跑回与自己的家长击掌后,家长再跑向盆子处用筷子将球一个一个夹出来,全部拿在手里跑回起点交给下一个学生。如此往返进行,直到最后一组完成。按先后顺序评出名次:第一名得8分,第二名得6分,第三名得4分,第四名的2分。 ⑵搬踩垫子过河:家长、学生两人一组,共20组,分成10组一边,分别站在相距10米的线后,听到发令后,第一组跨或跳到前面的垫子上,(两人都必须站在同一块垫子上),然后,只能用棍子将后面的垫子移动到前面。按次方法移动到另一边的起点,将棍子交给第二个家庭;第二个家庭照次方法完成,直到最后一个家庭完成。按完 成的先后顺序决出一至四名。(分别计8分、6分、4分、2分) ⑶背靠背夹球接力:将20组家长、学生,分成5组,一组分别站在相距10米的两边:听到发令后,第一组的家长、学生两人侧对跑道,手臂互挽,背靠背夹住篮球,用侧身跑或侧向滑步的方法移动到对面,将球交给下一组。如此往返进行,直到最后一个家庭完成。

游戏策划文档模板

文档名

文档名 前言

设计目的 功能的设计目的是什么为什么要做这个功能,做这个功能是为了解决什么问题。一定要弄清楚这个个问题再进行下面的工作。(我们不是为了做玩法而做玩法) 不要为了写设计目的而写设计目的。(切忌应付) 设计目的切忌说空话与概念化,对设计的功能要有针对性的提出设计目的。(切忌模式化) 一个系统或功能无法承载太多的设计目的。(贪多嚼不烂) 文档的设计过程中要一直贯彻围绕设计目的而设计的逻辑思考方式。(切忌跑题钻牛角尖) 如何达到设计目的 本段撰写根据设计目的来推导功能原理或设计框架或核心重点的思考过程。 本段文字用于自身理清设计思路与设计思想的传承及文档审核者了解设计者的设计角度。 尽量保证每个段落只用不超过一行的文字表达,锻炼自己的语言组织能力与逻辑思维能力。 撰写形式使用从结果反推的方式。(”因为要达到**目的所以要实现**“的一步一步推导的表达形式) 流程概述 简要叙述一下功能或玩法的使用流程或功能要点。 写流程概述时一定与上述设计原理与设计目的契合。(避免功能是功能,目的是目的的业余行为)本段便于审核者在阅读文档前对功能整体有一定的认知并有助设计者理清设计思路。 功能对其他游戏系统的影响 本段文字要指出当前设计功能加入后对现有游戏功能的影响。 设计时考虑周全不要出现系统间或功能间相矛盾或冲突的情况。 风险评估 该功能存在的风险点,比如: 设计目的不能百分百达到。 美术资源量可能过大导致玩家加载速度慢。 信息量可能过大导致用户不理解。 负面口碑影响。 ……太多了,列不完,根据每个功能实际的设计效果与影响来考虑。 规范 文档中涉及NPC对话,或者需要进入游戏的文字说明,用橙色字表示。比如NPC王大爷的默认对话:最近后山不太平,经常有贼寇出现。 写给程序看的特殊说明或者一些解释用绿色字表示。 文档最后一次修改的内容用黄色背景颜色表示。 保密级别分为:秘密(不可在工作室外进行传阅)、机密(不可在项目组外进行传阅)、高度机密(只有撰写人和项目与工作室主管可以传阅)、绝密(只有撰写人与工作室主管可以传阅)。正文 名词解释 一些可能不是所有人都能理解的说法需要在这里稍微解释下。 功能指引 怎么让玩家能够: 知道有这个功能。(新手任务、更新提示、自动寻路、日常列表、系统公告等)

公司室内室外集体游戏活动方案(2012最新)

2012最新集体游戏活动 1)在会场中间拉很多绳子,然后选一些人让他们不能碰绳子穿过去,然后这些人蒙住眼睛,工作人员把绳子去掉,看参赛人员的表现。(道具:布置会场的彩条即可) 2)3>报数每队出2人,并成一排,主持人说一个数x,每逢x的倍数或带有x的说不能说,要蹲一下并说母鸡来表示,未能及时反应过来的遭淘汰,直到最后剩一人获胜 3)蛙跳水 1. 全体围坐成圈。 2. 由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。 3. 继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。 4)我爱你VS不要脸 听上去有些"暧昧",实际上是个练反应的好游戏。 规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说"我爱你",对右边的人说"不要脸"。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。 亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现"我……不要脸"或"不……我爱你"之类的经典"自白"。

5)贴牌 道具:一副扑克牌(拿走大小怪) 规则:一人抽一张牌,贴在额头上。自己不许看自己的牌面,但却能看到周围人的牌。A最大,2最小,同一个点数,花色从大到小依次为黑桃、红桃、草花、方块。此时,大家开始依次根据别人的牌面和表情,猜测自己牌点是不是最小的。如果觉得自己最小,可以放弃,接受轻微惩罚,但不许看牌面,游戏继续进行。直到大家都不放弃时,亮牌,最小者受罚。 亮点:游戏的关键,在于捕捉大家们初次看周围人牌时的瞬间表情和眼神。当然,如果演技够精湛,巧妙利用这种心理,反其道行之,绝对可以做到"以眼神害人" 6) 猜数字 规则: 猜数字(1~100)每猜一次范围缩小,最后猜中的人倒霉挨罚 先由一个人来写一个数字,然后大家在1~100间进行猜测。每猜一次范围缩小,最后猜中的人进行抽签接受这份大奖。下一轮由受罚者再写数字,依此循环。 道具:准备三个签, 1、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。 2、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶一圈等。这叫整死你。 3、打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到此,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽量问

互动游戏活动方案

互动游戏活动方案 1、团圆一家亲(气球藏字联祝辞) 游戏内容:团团圆圆一家亲,气球气球藏字联祝辞。每位嘉宾桌椅上的小气球里都有一个字,请嘉宾对应我们的题面找出这个字,并把一句完整的祝辞送给大家。 游戏规则:步骤一:主持人请台下嘉宾三至五名协助抽取题号,根据题号亮题板(或打投影),题板为一句话中间缺一、两个吉利字,这个吉利字在全体嘉宾椅背上的气球内找。 步骤二:请嘉宾集体戳破气球后根据自己手上的字对应台上的题面,并持藏字上台将题面做为祝辞或唱一句祝歌送给台下各位。能够组成一句完整话语者获小礼品。 参与人数(方式):全体嘉宾 活动物料:两个投影仪、两块投影布,小气球250-500个,彩色纸(剪成圆或椭圆形)250-500张,绑气球绳子10卷,双面胶、透明胶若干。 祝辞准备:10-20句,如 (金)猪(贺)岁年有余 恭喜发(财)鸿(运)到, (好)运常来(笑)口开, (福)如东海人(康)健, (惠)风和畅(吉)满堂, 龙凤呈(祥)(庆)丰年,

大展(鸿)图家业(旺), 新春(喜)庆(乐)无边 一帆风(顺)步步(高) 阖家(欢)乐永(安)康 其他气球内填字有:美、帅、神、暖、雅、爱、秀、赢、才、兴、强、勇、发、赚、贵、禄、寿、甜等 (吉利字重复不要紧) 2、妙手丹青 游戏内容:(屏幕展示:用红黑两种颜色书写的“红”字)。我们需要请嘉宾从主持人手中抽取各自的题目,然后蒙着眼,用不同颜色的笔写成题目中的文字。(游戏难点在于不 能一口气写完一个字,必须先用一支黑色笔写一半再换红色笔写完另一半) 游戏规则:三名游戏嘉宾先在主持人处抽取各自书写的题目,然后礼仪小姐替每位嘉宾蒙上眼罩,嘉宾听主持人的口令在二分钟向前走到白板前,用黑色油笔在白板上写下题目中 的文字,写到一半听主持人提示,礼仪小姐提供红色油笔收回黑色油笔。在规定时间内写完,比较三人中谁写的字最容易让人辨认则获胜,否则给予鼓励小礼品。 参与人数(方式):三至六名嘉宾,可分两组每组三人 活动物料:蒙眼纱巾三至六条,小白板(硬纸板)三块,红色与黑色白板油墨笔各五支(需礼仪小姐配合端白板)

游戏策划书

游戏策划书游戏名称:风云霸天 游戏类型:MMOARPG 作者:侯典杰(以下简称小编) 指导老师:仇培铭 班级:计算机科学与技术2班 目录 第一章概述 1.1简介 1.2游戏特点 1.3游戏风格 1.4游戏配置 第二章故事背景 第三章游戏元素 3.1游戏角色 3.1.1主要角色 3.1.2主要NPC 3.1.3次要NPC 3.1.4怪物 3.1. 4.1基础怪物 3.1. 4.2特殊怪物 3.2游戏道具 3.2.1装备系统 3.2.2任务道具系统 3.3消耗品列表 第四章游戏机制 4.1角色技能 4.1.1五月唐门 4.1.2命蟠妖堡

4.1.3炼狱魔窟 4.1.4灵山圣殿 4.1.5龙玉天宫 4.1.6幽冥鬼府 4.2角色经验获得及升级规则 4.2.1经验获得方式 4.2.2经验获得数量 4.2.3升级规则 4.2.4人物属性规则 4.3组队 4.3.1组队方法 4.3.2组队规则 4.3.3物品分配原则 4.4帮派规则 4.4.1组建帮派 4.4.2加入帮派 4.4.3帮派内容 4.6PK规则 4.6.1决斗 4.6.2恶意PK 4.6.3悬赏 第五章游戏进程 5.1剧情任务 5.2场景地图 第六章系统功能 6.1游戏登录流程 6.2游戏界面 6.2.1游戏登陆界面 6.2.2服务器选择界面 6.2.3选择人物界面 6.2.4创建人物界面 6.3游戏操作设定 一、概述 1.1 简介 游戏名称:《风云霸天》 游戏类别:3D多人联机角色扮演游戏和即时动作类游戏。 游戏描述:在一场天灾之后,六界失去秩序,妖魔纵横,瘟疫肆虐,人类即将走向灭亡,虽然天界是六界的最高统治方,但此时也早已自顾不暇。就是现在,整个宇宙需要一个英雄,能够帮助人类乃至六界摆脱苦难的英雄。而此时,就需要玩家出场了,玩家通过扮演着一个

活动互动趣味小游戏

活动互动趣味小游戏 1、超级模特大比拼 各队抽出两名队员,必须有一名男队员,比赛开始后,男队员戴上女式假发在场上一边等候,另一队员在道具处拿6根头绳员戴假发的男队员扎完6个小辫后,再跑回道具处,依次将围裙、头花、胭脂、口红饰物为戴假发队员穿戴化妆整齐,穿戴化妆结束后戴假发队员要以模特步方式走回拿头绳队员的起点,那队完成的最好、最快为获胜。(道具:假发3、头绳18、围裙3、头花3、胭脂3、口红3、长条桌1)此游戏最精彩之处是男队员带上假发、化妆走模特步,现场效果十分热烈、搞笑。 2、动物大连蹲 各队抽出三名队员,随机抽取动物头饰,音乐开始后由主持人背对参赛队员随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。(道具:动物头饰、迪斯科舞曲

带)本游戏技巧在主持人,尤其有领导在场上时,可连续喊领导所带动物名多次,绝对爆料。 3、爆竹声响,瞎子吞蛋 各队抽出二名队员,比赛开始一队员用最快速度吹爆5个气球,吹完后另一队员蒙住双眼寻找鸡蛋,找到后以最快速度吃完二枚鸡蛋为获胜。(道具:气球15、蒙眼布3、小方凳3、小盘3、鸡蛋) 4、追忆婴儿时代 时间5分钟,各队抽出四名队员,一队员事先戴好头巾扮演“狼外婆”,手中提一小筐,筐内放三瓶牛奶,牛奶必须放在带有奶嘴的奶瓶中,比赛开始后戴头巾队员拿围嘴、奶瓶跑向其他三名队员先为他们戴好围嘴,然后再依次让三名队员将奶瓶中的鲜奶喝完,最先喝完的那队为获胜。(道具:头巾3、围嘴9、奶瓶9、鲜奶9、小筐3) 5、游戏“众鸡争食喜迎春”

时间5分钟,各队抽出三名队员,两队员两腿绑在一起,另一队员拿啤酒瓶、小盆,比赛开始后绑在一起的两队员拿一小碗奔向鸡盆,盛满后奔向各队另一队员将鸡食倒入小盆中,拿啤酒瓶队员迅速将小盆中鸡食装入啤酒瓶中,那队啤酒瓶装得最多为获胜。(道具:绑绳3、啤酒瓶3、小盆4、小碗3、大米) 鸿运当头游戏(道具:面粉、碎彩纸适量,乒乓球一个,匙更一个、桌凳) 1、先如抽出一(或)二等奖以两个得奖者为一组,要求他们对面站在一张桌子两边。 2、把乒乓球放在匙更上(或用双面胶粘一点),放在二人中间,要他们蒙着眼向乒乓球吹,若能把球吹到对面便为之赢。 3、待他们蒙好眼后,便迅速把乒乓球换成面粉(最好染成红色)或加入碎彩纸(结婚用的),一二三,吹…… 有口难言游戏----老公的话一定要听(道具:事先准备好的成语或白纸) 1、时机最好为抽到奖的一方为双职工夫妻两人,然后要求其同时上台表演。也可用在同一个奖项要求选择不同的奖品,如抽出四个三等奖,将四个人分成两组、成功者则选择稍好的奖品。 2、将事先准备好的与今年鸡年有关的成语如:鸡飞狗跳…先给一方看,然后要求他做动作,不许出声要另一方猜出成语。

大学生新媒体互动推广游戏方案

大学生新媒体游戏互动推广 高校新媒体,当这一词汇进入人们视线的时候,首先想到的是传统媒体。然而,武汉一家叫做心触动的新媒体公司,本着服务校园生活、帮助智能校园管理的目的,结合学生和商家需求,定制出互动推广方案,在宿舍楼入口的智能终端机上实现。 随着人们生活水平的提高和沟通的需要,高校大学生,被誉为“天之骄子”的青年学生群体正成为游戏运营商争夺的对象。而随着社会经济的发展,高校这个市场呈现稳健增长的趋势。从现实的消费状况分析,高校市场已经成为足以影响运营商经营业绩好坏的一支重要力量。而从长远发展来看,“青年就是运营商的未来”,争夺青年群体的消费倾向,就能为运营商自身的长远发展打下坚实基础。 高校学生是游戏高端消费的潜在市场,不仅能够成为企业的一个重要目标市场,而且还是企业人力资源的重要储备库。若能根据学生的消费特点采取科学的市场营销策略,智能终端机在校园这一巨大的潜在市场一定会有广阔的发展空间。作为终端机的目标顾客群,高校市场的消费现状在某种程度上决定着运营商的未来业务发展,必须引起游戏公司的足够重视,努力开拓这一市场。 我们首先对武汉市青年年轻一代游戏消费群体进行较为深入的市场细分,对高校市场这一细分市场的消费特征、市场机会进行较深入、全面的把握,对其进行准确的市场定位,并在此基础上提出互动推广方案框架,向广大在校大学生进行终端机平台的整体传播,从而开拓高校市场,为各大商家企业的长远发展打下坚实基础。 市场背景 大学生是互联网中最活跃、参与度最高的群体,据调查,大学生主要对娱乐、学习、交流、创业等类型网站有着浓厚的兴趣,其中娱乐类主要是网络游戏、音乐、图片等。现在大学生不仅喜欢听音乐,而且喜欢边听音乐边玩游戏,随着电脑在大学校园普及,大学生将有更多的时间利用游戏来娱乐。但现在各种各样的游戏很多,而且做得好的也有不少,如魔兽世界、开心农场等,如何在高校通过线上和线下的结合推广这一类型的游戏,是值得研究的一个话题。 ◆市场分析:

游戏策划案(模板)

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目录 1Wh (3) 1」文档目的 (3) 1.2文档范围 (3) 1.3读者对象 (3) 1.4参考资料 (3) 1.5术语与缩写解释 (3) 2游戏概述 (3) 2.1游戏基本介绍 (3) 2.2游戏特点 (3) 2.2.1游戏性方面的特点 (3) 2.2.2技术方面的特点 (3) 2.2.3商业运作方而的特点 (3) 3游戏背景 (3) 3.1世界观以及基本背景设世 (3) 3.2该游戏世界独有的特点 (3) 3.3游戏世界的规模规划 (3) 4游戏角色 (3) 4.1玩家角色 (3) 4.1.1玩家角色的创建 (3) 4.1.2玩家角色的属性与状态 (3) 4.1.3玩家角色的成长与发展 (3) 4.2NPC (3) 4.2.1NPC的属性设定 (3) 4.2.2NPC的种类与功能 (3) 4.2.3一些具有特姝功能的NPC (3) 4.3敌对角色(怪物) (3) 4.3.1敌对角色的属性与状态 (3) 4.3.2敌对角色的详细设宦 (3) 5物品系统 (3) 5」物品的种类与功能 (3) 5.1.1武器 (3) 5.1.2防具 (3) 5.1.3功能类道具 (3)

5.1.4英他道具 (3) 5.2 道具获得手段 (3) 5.3 道具详细列表 (3) 6技能系统 (3) 6J 技能基本设左 (3) 6.1.1技能的基本种类 (3) 6.1.2技能的属性和参数说明 (3) 6.2技能详细列表 (3) 6.3技能的取得与提高 (3) 7关卡设计 (3) 7J 关卡基本描述 (3) 7.2详细关卡设泄 (3) 7.2.1关卡1 (3) 7.2.2关卡2 (3) 7.2.3关卡3 (3) 8玩家互动系统 (3) 61个人互动 (3) 8.1.1玩家和其他玩家所能发生的关系交流 (3) 8.1.2战斗 (3) 8.1.3交易 (3) 8.1.4 3 8.1.5个人对外的各类亲缘关系以及设左 (3) 62群体互动 (3) 8.2.1群体组织的形式介绍 (3) 9游戏操作 (3) 9」游戏基本操作 (3) 9.1.1基本移动操作 (3) 9.1.2基本界面相关操作 (3) 9.2物品相关操作 (3) 9.3交互系统的相关操作 (3) 9.3.1战斗相关操作 (3) 9.3.2交易相关操作 (3) 9.3.3组织相关操作 (3)

集体游戏活动方案(最新最全)

集体游戏活动 1)在会场中间拉很多绳子,然后选一些人让他们不能碰绳子穿过去,然后这些人蒙住眼睛,工作人员把绳子去掉,看参赛人员的表现。(道具:布置会场的彩条即可) 2)3>报数每队出2人,并成一排,主持人说一个数x,每逢x的倍数或带有x的说不能说,要蹲一下并说母鸡来表示,未能及时反应过来的遭淘汰,直到最后剩一人获胜 3)蛙跳水 1. 全体围坐成圈。 2. 由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。 3. 继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。 11)老鹰抓小鸡 1.告诉队员这个游戏类似于捉迷藏。首先让一名队员当捕手,其他的人尽量避免被抓住。任何队员只要被捕手接触,就算被抓住。然后他的手就和捕捉者的手绑在一起,成为一个新捕手,继续捕捉其他队员。重复前面的过程,直到最后一个人被抓住为止。 2.开场白示例如下: 你们当中有一人将要感染一种非常罕见的传染病。他得了这种病以后,接触到其他任何人,彼此的手就会粘在一起而不能分开。如果他俩接触到别人,对方的手也会被粘过来。这种病还影响了人的思维,病人不是尽量隔离这种病,反而沉迷于去传染别人。你们的任务就是尽量延长自由时间,不要感染这种病。祝你们好运! 3.给大家指出运动场的边界。从口袋中拿出网球扔给一个队员,告诉他们此球

已经携带了病毒,并将传染给他们(不过,你已经对此病毒有免疫力而未被感染)。 安全:密切注视粘连队伍,确保队尾的成员在活动中不会失去平衡。 变通:告诉队员们当病毒感染到四个人以后,他们就分裂为两组,每组两人。每组病人继续去感染别人,直到再次变成四人,重新分裂 13)扯龙尾 用具:色带或绳或报纸条或类似之条状物体 玩法: 1)将玩者分成若干组(如5组),每组若干人(如6人) 2)每组皆排成一直行,手放在前面那人的肩上,在最尾的那人背上挂上色带。 3)游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其它组组尾的色带,而组尾那位亦要闪避不让人捉到其尾巴。 4)若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”。 5)游戏继续进行,直至所有组成为一条龙为止。 6)排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。 3.传递游戏准备圆形物体,大小适合就可以了,人数不限,最好有男有女参与(分为几组,每组大概十人左右),在规定时间内物体顺利传递完成为胜利,传递过程中不得用于跟手有关联的身体作传递,如物体落地,从头开始(在玩的过程中会引发很多很好笑的事情) 4.结对而行道具:绳子若干参加人员:两人一组或多人一组,多组参加游戏规则:本游戏要求场地较大,游戏开始时先把每一组人员的左腿或右腿绑在一起,多组并排一起站在起跑线上,主持人喊“开始”时,各队齐出,最先到达终点的队就算获胜。本游戏要求参加者的配合默契。 2、贴鼻子,在黑板上画个大脸,随便什么脸型,画上眼睛,嘴巴,让贴的人蒙上眼睛去贴,

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