java拼图游戏面向对象课程设计报告

java拼图游戏面向对象课程设计报告
java拼图游戏面向对象课程设计报告

姓名Name

学号

Student No.

20137045 班级

Class

代码总行数Code Lines 222

项目名称

Item

1.实验目的

本次课程设计旨在通过一个完整项目的开发,巩固面向对象程序设计、软件工程、数据库技术等课程的相关知识,加深学生对Java语言的理解,尤其是对面向对象思想、Java编码规范、JDBC访问数据库的理解,使学生进一步掌握环境构建、代码编写、文档阅读与理解、文档编写、软件测试、发行与部署等技能,进一步提高学生的学习能力、理解能力、表达能力及沟通能力。

2.实验内容

本次课程设计选定的实验项目是使用JAVA语言编写一个拼图游戏并实现其基本功能。不用自己手动切割图片,再进行加载。而是应用类方法在内存中进行图片切割和加载,方便了用户的使用。

利用了Graphics中的public abstract boolean drawImage()方法把img 中由(sx1, sy1)(sx2, sy2)指定的矩形区域画到observer 中由(dx1, dy1)(dx2, dy2)指定的矩形区域内进行构思拼图游戏的具体实现。

导入了一个可播放背景音乐的jar包,在玩游戏时可以欣赏背景音乐。

3.类图

4.运行界面

图1、游戏初始界面

图2、游戏运行界面

图3、拼图成功界面

5.关键代码(要求在类的定义以及方法定义的前面给出相关描述信息)//定义一个Pintu类

public class Jpgsaw extends JFrame{

private Image image, buff; //原始图片,缓存图片

private int[][] map = {{0, 1, 2},

{3, 4, 5},

{6, 7, 8}

}; //定义数组map,给分割后的图片标号

private Point point = new Point(2, 2); //记录第九块图片位置

private int sx; //分割后每一个图片的宽度

private int sy; //分割后每一个图片的高度

private Canvas canvas; //加载图片容器,定义可以显式定位子元素使用坐标是相对 Canvas 区域的区域,绘制图形

private Graphics gs; //gs画出Canvas图片坐标

private Graphics gb; //gb画出buff图像

private boolean isRunning = false; //游戏是否正在进行

private JButton start = new JButton("开始新的游戏"); // 按钮1

private JButton show = new JButton("显示正确图片"); //按钮2

private JTextArea showStep = new JTextArea("显示步骤");//设置步骤显示

private JPanel panel = new JPanel(); //一般轻量级面板容器,装在上面2个按钮

private int steps = 0; // 记录移动的步骤

public Jpgsaw(String title) { //构造方法,初始化变量

super(title);//调用了当前类Jpgsaw的父类JFrame的构造方法

try { //异常抛出

image = ImageIO.read(new File("gg.jpg")); //装载图片

} catch (IOException e) {//捕获自定义的异常

e.printStackTrace();

}

initScreen(); //用此方法来初始化canvas,由于canvas 初始化较复杂,所以单独写一个方法

buff = new BufferedImage(715, 381, BufferedImage.TYPE_INT_BGR);//Image的一个子类,BufferedImage生成的图片在内存里有一个图像缓冲区,利用这个缓冲区我们可以很方便的操作这个图片

gb = buff.getGraphics();//存在于Image类中,存在于缓冲器中的图片,设置坐标

sx = image.getWidth(this) / 3;//图片分割后每一个图片的宽度

sy = image.getHeight(this) / 3;//图片分割后每一个图片的高度

setLayout(new BorderLayout());//设置此布局方法,加入控件

add(panel, BorderLayout.SOUTH);//布置容器的边框布局,它可以对容器组件进行安排,并调整其大小

add(canvas, BorderLayout.CENTER);

panel.setLayout(new GridLayout(1, 4));//把组件按指定的几行几列分开,添加其他组件时,会按添加的顺序挨个添加到该组件上

panel.add(start);

panel.add(show);

panel.add(showStep);

showStep.setEditable(false);//步骤默认false,使调用这个函数的控件不能被编辑

showStep.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 16));//设置字体

setSize(720, 425);

setResizable(false);//表示生成的窗体大小,不可改变大小

setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//执行关闭按钮,关闭窗体 }

//具体实现Canvas,进行初始化

void initScreen(){

canvas = new Canvas(){

public void paint(Graphics g) { //覆写canvas的paint 方法

gs = getGraphics(); //得到Canvas的Graphics

if (isRunning) {

drawScreen();//运行,调用此方法

} else {

g.drawImage(image, 0, 0, this);//在指定的位置使用原始物理大小绘制指定的 Image

g.setColor(Color.gray);//设置前景颜色,变为灰色

}

}

};

canvas.addMouseListener(new MouseAdapter() {//添加鼠标事件监听器//覆写mousePressed 方法,实现鼠标点击时,图片移动

public void mousePressed(MouseEvent me) {

if (!isRunning) {

return; // 如果未运行,说明图片未分割,直接返回

}

int x = me.getX() / sx;//判断鼠标点击的图片在map中的编号

int y = me.getY() / sy;

int fx = (int) point.getX();//记录第九块图片(未显示图片)的位置

int fy = (int) point.getY();

int canMove = Math.abs(fx - x) + Math.abs(fy - y); // 如鼠标点击位置与第九块图片(可移动的位置)相邻,则canMove 必为 1

if (canMove != 1 ){

return; // canMove 不为1,不能移动图片

}

map[fx][fy] = map[x][y]; //点击图片坐标赋给第九块图片

map[x][y] = 8; //第九块图片给掉点击图片

point.setLocation(x, y); //point 坐标改变

drawScreen(); //重绘屏幕,实现图片移动

showStep.setText("移动步骤:" + ++steps); //步骤加一

}

});

//为Start按钮添加事件

start.addActionListener(new ActionListener() {

@SuppressWarnings("deprecation")

public void actionPerformed(ActionEvent ae) {

initMap();

drawScreen();

isRunning = true;

steps = 0;

showStep.setText("移动步骤:" + steps);

show.setLabel("显示正确图片");

}

});

//为show按钮添加事件

show.addActionListener(new ActionListener() {

@SuppressWarnings("deprecation")

public void actionPerformed(ActionEvent ae) {

if (show.getLabel().equals("继续游戏")) {

drawScreen();

isRunning = true;

show.setLabel("显示正确图片");

} else {

gs.drawImage(image, 0, 0, canvas);

isRunning = false;

show.setLabel("继续游戏");

}

}

});

}

//容器内游戏运行时图片的显示方法

void initMap() {

long time = System.nanoTime();//得到系统当前时间作为随机数种子 java.util.Random rnd = new java.util.Random(time);

int temp, x1, y1, x2, y2;

//随机交换图片

for (int i = 0; i < 100; i++) {

x1 = rnd.nextInt(3);

x2 = rnd.nextInt(3);

y1 = rnd.nextInt(3);

y2 = rnd.nextInt(3);

temp = map[x1][y1];

map[x1][y1] = map[x2][y2];

map[x2][y2] = temp;

}

outer: //标记8号图片(即空白图片)

for (int i = 0; i < 3; i++){

for (int j = 0; j < 3; j++){

if (map[i][j] == 8) {

point.setLocation(i, j);

break outer;//跳转到带有空白标号的行

}

}

}

}

//把整个canvas上的所有对象都绘制一遍

void drawScreen() {

int sx1, sy1, sx2, sy2, dx1, dy1, dx2, dy2;

int t1, t2;

gb.setColor(Color.white);

gb.clearRect(0, 0, sx * 3, sy * 3);//清空整个缓冲区图片

for (int x = 0; x < 3; x++){//图片在横行的显示

for (int y = 0; y < 3; y++){//图片在列上的显示

if(map[x][y] != 8) {

// 目的地址

dx1 = x * sx; dy1 = y * sy; // 移动的左上角坐标

dx2 = dx1 + sx - 1; dy2 = dy1 + sy - 1; // 移动的右下角坐标

// 源地址

t1 = map[x][y] % 3 ; t2 = map[x][y] / 3 ;

sx1 = t1 * sx; sy1 = t2 * sy; // 移动的左上角图标

sx2 = sx1 + sx - 1; sy2 = sy1 + sy - 1; // 移动的右下角坐标

gb.drawImage(image, dx1, dy1, dx2, dy2, sx1, sy1, sx2, sy2, Color.white, canvas);//绘制缓冲区图片

}

}

}

gs.drawImage(buff, 0, 0, canvas);//将缓冲区图片绘制到 canvas 上

}

//主方法,实现Jpgsaw类的使用,运行游戏

public static void main(String[] args) {

Jpgsaw pintu = new Jpgsaw("JpgsawGame");

new Thread().start();//新建一个ThreadStart对象并传入一个方法给线程调用

pintu.setVisible(true);//最后调用,避免组件不显示,利用线程设置组件可见

}

}/*播放背景音乐*/

public class PlayMe {

public static void playMe() {

try {

String file = "/JpgSaw/JpgsawGame/src/test.mp3"; //音乐文件路径

FileInputStream fis = new FileInputStream(file); //路径设置

BufferedInputStream bis = new BufferedInputStream(fis);//带有缓冲区的输入流

new Player(bis).play(); //jar包中定义好的‘播放’方法

}catch (Exception e){

System.out.print("ERROR " + e);

}

}

}

6.上机调试及问题分析

1、图片的存放位置出现错误,图片引用路径报错。通过修改路径,放至同一文件夹下,图片插入成功。

2、图片导入后,无法自动分开图片。上网查询逻辑算法,得到新的图片分区。

3、由于图片为随机打乱,如果拼的时间较长,只好重新开始游戏。

4、代码中:new Thread(pintu).start();报错,pintu方法未定义。去掉pintu,改为:new Thread().start();程序运行正常。

5、图片引入之后,分开的图片,没有空白处。使用private Canvas canvas;

//加载图片容器,解决了去掉去片中的一块。

6、不足之处,音乐播放一遍后自动关闭。

7.心得体会及建议

本次实训巩固了我对前续课程所学的知识,加深了我对Java的理解,尤其是对面向对象思想、Java编程思想、Java编程规范、Java API文档的理解,让我进一步掌握了环境构建、代码编写、文档阅读与理解、文档编写等技能,进一步提高了学习能力、理解能力、表达能力、沟通能力。

由于知识和能力的限制,虽然有悉心准备和精心设计修改制作,本程序设计仍然难免有很多不足和不完善之处。会更加努力使本程序不断改进,日臻完善。

通过这次的实训我个人的实际操作能力得到了很大一步的提高,并且在思考问题方面也比以前考虑的更全面。这次实训我感觉非常的充足,在这次的实训中,学到了许多知识,自己不会的问题通过老师、同学的讲解和查询资料,得到了解决,从中也学到了许多相关的知识,扩大了自己的知识面,对我自己来说是一个提高和锻炼的机会,对以后的学会添加了信心。

在本次实训过程中遇到很多编程技术层次的问题,老师和同学都给予了耐心的指导,在此表示由衷的感谢。

通过实训,我认识到自己还有很多的知识没学好,基础知识没理清,而且许多东西,还要去翻书,去上网搜索。而且遇到一些小错误运行不出来,就会烦躁不安,觉得有些自暴自弃或者抱怨项目的变态,以后要克服,尽量保持一颗良好的心态,这次实训给我留下了深刻的影响,感谢这次实训带给我的进步。

成绩

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