魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼

魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼
魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼

第二讲骨骼、皮肤和动画

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第一节骨骼

演示环境:3dsmax 5.0做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。

Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。

首先,打开上次做好的箱子模型。

创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。

下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)

呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……)

创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。

你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。

3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示:

使用方法如下:

1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。

2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。

3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。

4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。

为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。

首先选择你要隐藏的几何体,再按下面步骤进行:

点击后,只留下未选中的物体。

现在,开始链接。点选链接工具,把“嘴”、“左脚”、“右脚”、“下唇”都链接到“身子”上去。把“上唇”链接到“嘴”上。

这里还有一个必须注意的地方:更改骨骼物体的轴心点,也就是骨骼绕着旋转的那一点(关节)。

Box物体的默认轴心在底面底中心。而我们希望腿部骨骼的轴心在其上端,“嘴”的轴心在其后面。因此必须对其进行修改。

修改步骤如下:

用同样的方法修改“腿”骨骼的轴心。

哈哈,骨骼系统终于完成了。在进行动画之前,我们还要了解一下art tool的另一个面板————User Property Editor,通过它,我们才能让魔兽认得这个骨架。

现在呢,休息,休息一下……zZ Z……zZ Z……

第二节属性编辑器(User Property Editor)

演示环境:3dsmax 5.0大部分的魔兽模型都要用到属性编辑器。它决定了一个几何体是用于表面纹理、骨骼还是特

效附着点。

首先,按下图打开属性编辑器。

打开后出现如下面板:(如果没有,请先选择一个物体)

不用说,相信各位大侠已经猜到了。要使我们刚才创建的骨骼成为真正的骨骼只要将Object Type中的Bone选中就可以了。同理,如果是物体的外观,就选中Mesh。

第三节皮肤

演示环境:3dsmax 5.0各位大侠,请忍耐一下吧!我保证,这绝对是制作动画之前的最后一步……%#◎?

大家一定要坚持下去呀~~~~~!

所谓“皮肤”,也就是附着在骨骼上的东西、游戏中看到的东西、我们要使它动起来的东西、费了很大力气来贴图的东西…………………………(不行!我要喝水去~~~)

总之,就是上一讲做的箱子和箱盖啦。

在给骨骼蒙皮之前,要先把皮肤拆成一块一块……(碎尸??)也就是把上次做的箱子分成N个物体。(555~~~偶辛辛苦苦做的箱子呀~~)

因为art tool不支持像3ds max一样把一整块皮肤分配给N个骨骼的功能(真笨!)。所以,只有将它大解八块,分别分配给各个骨骼。

到头来还得我亲自下厨来切它,嘻嘻嘻嘻~~~

选中箱子,进入修改控制面板,添加一个Edit Mesh编辑器。

点击Detach进行分割,在弹出的对话框中重命名物体(取名如图)。

以同样的方法分割其它面,并重命名如图:

最后,重命名剩下的面为Body

箱盖用同样的方法分成2部分,(U_Jew和mouth)

这样,皮肤的划分就完成了。

下面要进入User Property Editor把皮肤都设定成连接状态,不然我们在游戏中将会看到一片一片的表面。

只要勾选下面这一项就行了^_^(所有的皮肤都要设哟~~)

注意:皮肤划分完毕后要将各个分块的表面用第一节讲的链接方法,链接到相应的骨骼上,这样皮肤就会跟随骨骼运动了。(以前写教程的时候忘记写上,特此补充!)

第四节动画

演示环境:3dsmax 5.0挖哈哈~~,终于到了让它动起来的时刻了!!

还记得第一讲中我们为箱子划分的动画片段吗?现在我们要在这些片断中添加动画……

制作动画时,我们主要对骨骼进行操作,所以建议隐藏皮肤,这可以提高工作效率。

还有一点务必要注意:

有动画的物体,在一段动画的开始和结尾必须有一个关键帧!!切记!切记!否则它动不起来我可不管!

举个例子,如上图,“Stand”动画是从10帧起,40帧止。所以在第10帧和第40帧,有动画的物体都要加上关键帧。

先来做一个“Walk”的动画。我们把它定义为30帧,并取代“Stand”的位置。选中右脚骨骼,把时间滑块拖到第10帧,再点击添加关键帧按钮(钥匙图标)。

再拖动滑块到40帧,给“Walk”动画结尾添加关键帧。

然后打开记录动画按钮(Auto Key),你可以看到时间条变红了,表明你现在对物体所进行的操作将记录为动画。

现在开始指定动画:

滑动时间滑块到第10帧,旋转右腿骨骼一定角度。

再滑动时间滑块到第25帧,反方向旋转右腿骨骼一定角度。

再移到40帧,把它转回到10帧是的模样,这样就在10~40帧之间形成一个动作循环。

现在拖动时间滑块,可以看到动画效果。

再用同样的方法给左脚指定动画,注意左脚的运动方向与右脚是相反的~~

动画记录完成后一定记得要关闭动画按钮呀!这样一个简单的“walk”动画就完成了。最后,进入track view,找到动画的物体,将其控制器指定为“TCB ***”类型的控制器。(魔兽模型只支持TCB和Linear类型的控制器)

注:***号表示任意字符,反正就是以TCB打头的控制器。^_^ 下面是步骤:

哈,基本的动画制作方法就是这样。不知各位大侠学会没?当然,这个“Walk”动画还非常的简陋。你可以慢慢的来调整,使它更加生动。对于3dmax老手,建议进入track view 编辑,这样会给你更大的自由。

在我提供的“演示.max”文件中提供了箱子的其他几个动画。大家可用作参考。(用魔兽模型浏览器可以预览动画,别忘了“+”“-”切换键!)

其动画包括:“Stand”、“Stand Ready”、“Walk”、“Stand 2”、“Stand 3”、“Attack”、“Attack 2”

这样的一个模型已经可以输出到魔兽中使用了,但我们暂且不输出。下一讲中我们将要给它添加一些特殊的效果(我会让它发光的~~),让它更加生动。^_^

附:魔兽常用骨骼名称表

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魔兽模型制作教程第一讲 建模基础

教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 开始教程前的准备条件: 1.3ds max的基本操作知识是必须的(一个好的模型需要一个出色的建模者). 2.下载并安装Warcraft Art Tools,这是一个3ds max的插件软件,安装前应该先安装3ds max(最好是1.01版的,以前版本会在制作链接点时出现bug). 3.会使用photoshop对你将有极大的帮助^_^ 4.建议使用3dmax R5 贴图会比较方便(官方文档要求使用3dmax4,经实验R5版会比较方便,更高版本没试过,不知能否正常安装) 第一讲基础知识及一个简单的war3模型的创建这一讲中,我们将学习魔兽模型的一些规定,并且完成一个简单模型的创建。 使用软件:3ds max 5 Photoshop 第一节创建war3模型的基础知识 想必你已经安装了暴雪官方的Warcraft Art Tools了(如果没有,那就赶快装去!!!!!!!) 这套工具包包含以下6个插件: 1. Model Exporter plug-in (ModelExp)将max文件转换为mdx和blp的插件 2. Warcraft III Material plug-in (War3bmtls) war3模型的专用材质 3. Warcraft III Preview (SGView)war3模型浏览器 4. User Property Editor (UserProp)物体属性编辑器 5. Warcraft III Particle plug-in (BlizPart)war3的粒子发射器(我的最爱,嘻嘻~~) 6. Warcraft III Ribbon plug-in (Ribbon)魔兽独有的”带状物” (以后会专门讲解) 魔兽中的尺寸(也就是单位的大小啦) 魔兽中的单位转化到3dmax中是一英寸,这就是说: 一个苦工在3dmax中大约70单位高 魔兽中最高的建筑在3dmax中约为300单位高 一个路径单元边长32单位 一个地形单元边长128单位 悬崖的高度为精确的128单位 3dmax中坐标的原点始终是人物的origin (也就是当你站立时地面上两脚之间的中点) 3dmax中前视图所指的方向就是魔兽中人物面对的方向。 模型的多边形数 为了让游戏流畅的运行,一个好的模型的多边形面数是应该严格控制的.除非你想把它用来测试机器的3d加速性能@_@ 下面是一些基本的数据: 苦工等级单位----------------------------300面 中型体积的单位--------------------------375面 大型单位或骑马的(大法师?)----------------500面 巨人------------------------------------525面 小型建筑--------------------------------300面

模型设计与制作课程总结

模型设计与制作课程总结 -论明清家具的结构 二O一四年四月二十五日 目录 1 前言 (4) 2 模型设计与制作技巧与方法 (4) 手工艺品设计与制作 (4) 设计思路 (4) 材料与工具选择 (4) 制作过程 (5) 小结 (5) 卡纸建筑模型设计与制作 (6) 设计思路 (6) 材料与工具选择 (6) 制作过程 (6) 小结 (7) 石膏产品模型设计与制作 (8) 设计思路 (8) 材料与工具选择 (8) 制作过程 (8) 小结 (9) 木质家具模型设计与制作 (9) 设计思路 (9) 材料与工具选择 (9) 制作过程 (9) 小结 (10) 3明清家具结构的分析 (10) 文献解读 (10)

案例分析 (11) 见解与分析 (12) 4模型设计与制作课程结 (12) 在专业学习中的作用与地位 (12) 对该课程的建议 (12) 心得与体会 (13) 5参考文献 (13) 1.前言 模型作为设计理念和形态的表达,由二维的设计方案转化为三维的实施模型,使设想变成现实,是产品的立体表现技法,模型的制作能直观立体的体现设计师的设计想法[1]。模型的设计与制作,就是根据设计的图纸,按一定的比例微缩制作,要求制作材料的相似,特别注重细节,同时在制作方面注重精细,完整。模型制作的精细非常重要,才能保证实体的顺利制作。同样,模型也是适用于展示,收藏的艺术品。由此可见,模型的制作对于设计创造非常重要。 2. 模型设计与制作技巧与方法 手工艺品设计与制作 设计思路 对于手工艺的制作,我选择了一个我较为熟悉的乐器,二胡。整体看来,二胡的结构还是较为简单的,大体上由琴筒、琴杆、琴头、琴轴、弓子和琴弦等部分组成,还有千斤、琴马等细小部分。可以按照一比三的比例作一个缩小版二胡。底盘由400mm*300mm*15mm的长方体构成。如图

基于AutoCAD的中国木构古建筑的三维重建

摘要:文章首先简单介绍了中国木构古建筑的构架特征;然后介绍了古建筑建模的数据获取途径;最后详细描述了在AutoCAD中,对古建筑建模的步骤,重点讲述了坐标系的问题、利用不同的模型类别对不同形状的构件建模的问题。 关键词:古建筑;AutoCAD;三维重建 Abstract:Thisthesisintroducestheframechar-acteristicoftheChineseclassicalwoodenbuildinginbrieffirst;thenintroduceshowtogetthemodeldataofclassicalbuilding;ItdetailedlydescribesinAutoCAD,thestepofbuildingfinally.Inthepart,itexlainsthereferenceframeandbuildingthemodelofthedifferentwoodencomponentwithdiffer-entmodelcategory. Keywords:Classicalbuilding;AutoCAD;Three-dimensionalreconstruction 一、前言 中国的木构古建筑是世界文化遗产宝库的一部分,为了把古建筑文化留给后人及推向国际,我们应该将古建筑的结构特征记录下来,也就是我们经常所说的存档保护。传统的存档方法主要是图表、文字、照片等等,只能给人平面的印象,而且数据量大,不利于保存。随着科技的发展,这些传统的方法已经不能满足人们的需要了。利用计算机辅助设计建立古建筑的三维立体模型,是目前数字化存档发展的趋势。古建筑的立体模型不仅记录了建筑的构造特征,也保留了每个部分的尺寸数据,建立的模型还可用于三维仿真。 二.我国木构古建筑的构架 我国的木构古建筑都是由千百个大小各异的单个木构件如柱、樑、枋、斗、栱、椽等按一定的原则组装而成。所以要建立整个建筑的三维模型,首先就是创建单个木构件的模型,然后将若干个构件像搭积木似的组装起来,构成建筑物。 一座标准的抬樑式木构建筑可分为:柱础层、斗栱层、樑架层、屋面层、装修层。 柱础层主要有柱础、立柱和栏额等构件。它们在木结构体系的建筑物中起着构架的作用,垂直支撑着整个屋顶的重量。 斗栱在樑枋与柱础之间,它可以挑出屋顶伸出的屋檐,是屋檐下面的一种传力构件,也起着很好的装饰效果。斗栱主要由五种基本分件组成,即斗、栱、翘、昂、升。斗栱层的五种分件纵横交错、层层叠叠,挑出上大下小的托座。 樑架层横向联系柱子,这一层主要是樑和枋构件,他们横架在柱头上,一般我们见到的只有樑、枋的横向立面和它们的顶端出头。樑、枋的断面都是矩形的。 屋面层主要包括望板、灰背组成的基层及瓦面层。 装修层主要有一些门和窗、抱柱栨、地栿等等。 三.建模的数据获取 建模的第一步工作就是数据的获取。目前数据获取的途径主要有三种:直接测量方法、摄影测量方法和工程测量方法。对于形状怪异,很难用AutoCAD进行建模的木构件,一般采用近景摄影测量的方法。工程测量方法主要是采用全站仪实地测量,获取建筑物的特定位置的三维空间数据。本文主要采用的是直接测量方法,就是用经检定后的直尺和角尺实地量取它们的大小,标于纸上,并考虑温度改正后也标于构件草图上。 四.建立模型 获取了精确、丰富的数据以后,就可以利用AutoCAD进行木构件的建模了。AutoCAD是当今最流行的绘图软件。使用AutoCAD创建的构件三维模型,可以逼真表示构件的精细结构。这种方法可以达到较高水平的细节程度(“真三维”实体),不仅能表示古建筑物的外观,而且还能充分展现古建筑物的内部形态。 1.坐标系问题 为了更好地利用AutoCAD进行三维建模,首先要理解坐标系的问题。掌握了坐标系,可以将复杂的三维问题转成二维的,更有利于构建模型。在AutoCAD中,坐标系分为世界坐标系和用户坐标系.AutoCAD系统为这个三维空间提供了一个绝对 基于AutoCAD的中国木构古建筑的三维重建ThreeDimensionsRebuildingofChineseAncientTimberingBuildingsBasingonAutocad 易华蓉Yihuarong

动漫手办模型基本入门教程

-- 动漫手办模型制作的基本技巧模型制作的基本技巧(入门篇) 模型制作十分自由,纯粹是从自己个人喜好出发。造成怎样不重要,最重要是自己喜欢(这是模型制作的宗旨,笑)。 模型制作分为三级:初级、中级和上级。不过划分标准也不是很明确。初级主要是模型表面水口位处理,手工上色。中级是模型夹缝的填补以及模型打磨、上色、画线。 高级主要是利用胶板和不地(一种树脂)对模型进行改造。 在国内模型业还是刚起步,有很多工具都很难买到,这对许多朋友向更高一级发展造成不少困难,真是十分遗憾,不过我相信明天会更好的。 先介绍初级制作。工具是剪刀(最好是模型剪)、介纸刀、指甲剪、当然还有模型油、开油水和油笔。 在制作模型之前应先看清楚说明书的说明。一是检查模型件数是否齐全,二是决定组合的先后次序。 如果有一些零件已经脱下来,就要另外用盒子装好以免丢失。接着就是剪下模型零件了。剪零件十分重要,尤其是对不上色的朋友而言。一般人都希望尽快把模型砌好,所以很多时会贪方便,就用手把零件直接扭下来。这样万万不可。 因为这样会使零件表面有凹凸纹或凹位出现。 所以一定要用剪刀,剪的时候要很小心,不能沿模型表面剪,这样很容易剪下一大块,要离表面1或2mm处剪。然后再用介纸刀切平。如果你决定上色的话,就要用沙纸磨平。 顺序是先用较粗的沙纸打磨至接近零件表面,再用较幼的沙纸打磨至接触零件表面。 如果你不上色,就不要用沙纸磨,这样很容易会磨花零件表面的。 有的部分用剪刀很难剪,这时可以用指甲剪。 跟着可以组合了。如果你的模型是要上胶水的,就必须在上胶水之前先试试组合一下,然后才把胶水涂在一面再合上另一件。 另外要注意组合的顺序,因为有的零件是要先粘上贴纸或上色的(如高达的眼部零件)。组

中国传统榫卯工艺,古建精髓,惊艳世界2

中国传统榫卯工艺,古建精髓,惊艳世界 京剧被誉为中国的国粹,蕴含了我国多地地方戏曲的精 华,是中国戏曲艺术的集中体现。而在家具制造领域,同样 有与其媲美的木匠艺术,那就是榫卯工艺。(斗拱,榫卯工艺的颠峰之作)榫卯(sen m 8), —种充满中国智慧的传统 木匠工艺,也有人说榫卯工艺是我国传统家具工艺的灵魂。 凸出来的部分称为“榫” ,凹进去的部分叫做“卯” ,榫卯相契合,从而使木头与木头完美衔接。一榫一卯之间,折之际,凝结着中国几千年传统家具文化的精粹。以下一组动态图片,带你领略惊艳千年的中国木匠艺术之美。楔钉榫挖烟袋锅榫夹头榫(腿足上端嵌夹牙条与牙头)云型插肩榫 牙条、牙头分造)扇形插肩榫传统粽角榫双榫粽角榫带板粽角榫高束腰抱肩榫挂肩四面平榫圆柱丁字结合榫圆方结合裹腿圆柱二维直角交叉榫圆香几攒边打槽攒边打槽装板 腿三牙方桌结构抄手榫方材角结合床围子攒接万字方形家具腿足与方托泥的结合三根直材交叉加云子无束腰裹腿杌凳腿足与凳面结合插肩榫变形平板明榫角结合柜子底枨方材丁字结合(榫卯大进小出)厚板闷榫角结合厚板出透榫及榫舌拍抹头椅盘边抹与椅子腿足的结构直材交叉结合弧形直材十字交叉弧形面直材角结合走马销方材丁字形结合榫卯用大格肩还记得设计癖之前发过名为《没用一根钉子,

只用榫卯,36 张动图看老伯如何做出迷你天坛?》的文章吗?53 岁的王振华没用一根钉子就设计出一款81 倍微缩版的天坛祈年殿,他利用的就是中国传统的纯手工榫卯工艺。不记得了?没关系4 张动图简单帮你回忆一下。提到榫卯工艺还要追溯到中国古代,它是古代中国建筑、家具及

其他机械的主要结构方式,是在两个构件上采用凹凸部位相这种连接方式不需要任何钉子。其实在公元7 世纪的日本,也有一种和我国榫卯工艺有着异曲同工的工艺,它被称为日本细木工工艺。日本细木工工艺涉及到复杂、互锁的木制卯接,在这个过程中同样不会使用到任何的钉子、螺钉或是其他粘合剂就可以连接两个构件。一位从事汽车营销工作的年轻日本人偶然之间发现了一本介绍日本细木工工艺的书籍,他被 书中所介绍的传统精妙的木工技术深深吸引,但由于不是专业人士加上没有实物直观的演示,他对书中的文字说明难以理解透彻。他想要仔细研究这些工艺,但相关的书籍资料比较少,他思考再三决定利用现代技术来对这样工艺进行深度研究。那他使用的是什么现代技术呢?为了更直观、更清晰的展现日本细木工工艺,他利用3D 软件技术来模拟重现通过细木工工艺结合起来的构件,在自学木工技能和软件之后,他开始了创建细木工工艺结构动画之旅。是不是看到这有些着急想要看到这些结构动画了呢?别急,接下来就是!三块带有不同凹凸程度的长方体,通过组合、锁定可以形成一个固定的多面体。它类似与缩小版的房屋脚架,仔细看,在将具有不同凹凸的长方体组合在一起之后,是利用个小小的圆木体锁住。而这组则像是一个墙面总共有两个构件片,一片的一侧凸出,而另一片则是以凹进为主,两片结合在一起便可锁住,完成一个组件。而接下来的这些组件也很有趣,它们是不同大小的长方体,都有不同的凹凸形成,组合在一起之后有的可以直接固定,也有的是只需要几个小圆木体便可以完成锁住。而这个可以算是相对复杂一些的,它是由五个小构件组成的完整体,彼此之间分别锁定才能完成这 个构件的组装。原来,将传统工艺用现代技术结合起来也是如此美妙的!看完这些日本细木工工艺的结构动图,与开篇王振华利用樺卯工艺打造的微缩版的天坛祈年殿相比,你认为哪个更神奇呢?中国传统硬木家具之所以被誉为世 结合的一种连接方式,凸出的部分叫做榫,凹进部分叫做卯, 界家具史的瑰宝,樺卯工艺是关键。各种樺卯做法不同,应 用范围不同,但它们在每件家具上都具有形体构造的“关节”作用。从设计构成角度来看,樺卯可以分为以下七类。面与面拼合所用樺卯这类樺卯多用于幅面较大的桌案面心,三板围合的几类,柜门柜帮,罗汉床围子等。薄平板相拼合多采用龙凤樺加穿带,薄板角结合、厚板结合则多用闷樺。面与线拼合所用樺卯即板心与边框,板材与横竖材的拼合,表现在家具上则为凳椅桌案面部结合,腿足与面子结合,角牙和

魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼

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呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……) 创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。 你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。 3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示: 使用方法如下: 1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。 2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。 3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。 4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。 为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。

模型制作教学大纲

模型制作教学大纲集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

一、课程的地位和作用 1 地位和作用 《模型制作》实验,配合《造型材料与加工工艺》和《模型制作》专业理论课,开展的实验教学课。在学生学习各种材料加工设备和模型制作技术的基础上,学生通过实验的实践过程,掌握常用加工设备的操作使用方法,以及模型制作技术方法。对学生消化理解所学理论知识有极大的帮助,对学生将来工作中,正确选择模型制作材料和加工工艺,进行产品设计、模型制作,打下良好的基础。 2 完成培养方案中哪项基本素质要求和业务培养要求 通过模型制作,增强学生动手能力,使理论与实践结合起来,加深对产品材料 以及加工工艺的认识,进一步完善产品设计中内部结构设计模块,使设计产品与市 场接轨。 二、课程的目的和任务 通过实验和实践,使学生了解“曲线锯”、“砂光机”、“万能线锯机”、 “木工车床”、“油泥模型制作工具”、“电热丝切割仪”、“空气压缩机”、 “塑料焊枪”等设备的工作原理和操作使用方法;掌握油泥刮削、泡沫切割及打 磨、木材加工、石膏雕刻、反求、旋转成型的方法和技巧。使理论学习更好地和实 际操作水平和动手能力紧密结合起来。 三、课程内容和要求 (一)实习项目名称:模型制作 (二)实习内容:

第一部分油泥模型制作 1、“工”形、“T”形板、底板,轮廓卡板制作 ①教学内容 介绍“工”形、“T”形板、底板、轮廓卡板制作方法。 ②教学要求 掌握内容:要求运用木加工工具进行模板制作。 熟悉内容:输出带网格的图纸,一份做模板用,一份做挂图用。 2、胎基制作 ①教学内容 内胎基制作方法、粘合、打磨。 ②教学要求 掌握内容:内胎基制作、胎基如何打磨及胎基与底板的连接。 熟悉内容:胎基制作相关要求,胎基在油泥模型制作中的重要作用。 3、涂敷油泥 ①教学内容 填敷油泥方法;利用卡板确定油泥厚度。 ②教学要求 掌握内容:填敷油泥方法(推和勾,力道均匀并挤出油泥与内胎之间的空气)。 熟悉内容:油泥如何加热。 4、初刮油泥、精刮油泥 ①教学内容 初刮使用的工具及方法,;精刮使用的工具及方法。 ②教学要求

航模制作教程(DOC)

第一章制作工具的准备 做为一个新入门的模型爱好者,首先遇到的问题就是:做模型需要一些什么工具呢?什么工具是即省钱又好用的呢?在这里我想谈一下自己的经验,希望对您有所帮助。 1.模型剪/钳 刃口由高强度金属制成且成斜口(也称斜口钳),是将模型零件从板子上取下的工具,由于是斜口的,所以不会损坏零件。建议购买国产奥迪的,价格在18元左右。 2.笔刀 将零件剪下后,要将零件上多余的流道削去,就要用到笔刀,建议购买田岛的28元/把(8片刀片)在这里要提醒初学者由于笔刀很锋利,使用笔刀时刀口不要朝向自己,以免造成伤害。 3.锉刀 零件取下之后,还要进行打磨的工作,这时你就需要它。锉刀可以分为钻石粉锉刀(表面上附有廉价的钻石粉)以及螺纹锉刀,前者很适合打磨塑料;后者可以打磨蚀刻片。建议购买有各种形状的套装,一般价格不贵在20~50元左右。锉刀的清理可以用废旧的牙刷刷几下既可。 4.砂纸 在经过锉刀的粗打磨后,就要使用砂纸进行细加工,砂纸分为各种号数,号数越大就越细,建议购买800,1000。1200号水砂纸(在五金店均有售,价格在0。6元/张左右)720 5.胶水 零件打磨完毕以后,就要使用专门的模型胶水进行粘接,在这里笔者强烈建议购买田宫的溜缝胶水(25元/瓶)它流动性相当好,而且粘接强度适中,最重要的是它具有“渗” 的作用,这样就避免了由于胶水涂太多而溢出损坏零件。其他胶水还有模王的瓶装(小瓶10元/瓶大瓶25元/瓶)威龙胶水(8元/瓶现以不多见)等。 6.镊子 模型制作中经常要碰到细小零件,这时你就需要一把好用的镊子,建议购买弯头尖嘴,而且后面有锁扣的那种。 7.补土 一些模型由于开模的原因,在组合后会产生缝隙,这时就需要使用补土来填补。补土有很多种类:水补土,牙膏状补土,AB补土,保丽补土,红补土等,就功能上可以分为填补类:牙膏状补土塑型类:AB补土,保丽补土,红补土表面处理类:水补土。这里只介绍属填补类的牙膏状补土:一般市面上常见的是田宫和郡仕的产品,价格均为25元/支,笔者个人认为田宫的补土较为细腻,容易上手,但有干后收缩大的缺点,但还是建议初学者使用;郡仕补土为胶状,干后硬度大,且收缩小,但较难上手,不太适合初学者。 以上几种就是模型制作中最最基础的工具(不包括涂装工具,将另文介绍),对于初学者来说这仅仅是踏向模型制作之路的第一步,如何使用好这些工具,是模型制作的基本功,也是成为高手的必经之路

高达模型制作全教程2 喷笔的使用

★高达模型制作全教程二、(喷笔的使用)菜鸟必读★ 本主题由 PCclub网友于设为精华1 {27}记得上次我有说过制作模型需要喷笔,今天我就来给大家讲讲喷笔是如何使用的。希望大家喜欢。{27} 1. 什么是喷笔? 喷笔是能令涂料呈雾状喷出以达到均匀上色目的的重要涂装工具。 喷笔的优点:与上色笔相比,可以更均匀的喷涂涂料,可以更好的控制涂料的厚薄以表现色彩轻重、明暗等细微差别,易于大面积喷色而不产生色差;与彩色喷罐相比,不再是单调的

一种色彩,可以自由的根据自己的喜好和需要,任意调和出各种色彩,完全不收拘束。 2. 构成喷笔体系的三大要素? 有了喷笔,并不等于你已经能喷涂上色了。没有气压,喷笔是不会自动喷出涂料的。 所以我们还需要能源源不断提供气压的设备,这就是气泵。对于绝大多数模型制作爱好者来说,从单纯的拼装组合走向更高级的喷涂上色,最困难的一道门槛就是这个气泵了。一是因为它贵,近千元的价格明摆在那里,二是不容易买到,尤其是专门用于模型制作的进口产品。不过,对于想真正踏入模型制作这个五彩缤纷世界的朋友们,奉劝一句:还是趁早花钱吧。

买了气泵,如果老板忘了向你推荐这个,那近千元的气泵就有爆泵的危险。 这就是安全气阀,能买到如图的安全气阀+气压计+空气吸湿机三位一体最好。安全气阀绝对不能马虎,这是你的气泵能十年如一日的安全工作的重要道具。许多气泵本体自带安全气阀,但由于设计上的问题,往往发生滴水、漏油的情况,所以绝大多数本体自带的安全气阀已经被专业发售商给堵上了,取而代之的是这种三位一体的更安全的气压装置。另外不用安全气阀,而在通气管上戳洞来降压是绝对不行的。顺便说一句,即使发生爆泵仅损坏气泵,不会伤害到人体,呵呵。 3. 如何选购喷笔体系?

自动模型制作教程

一模型的创建流程 1、创建模型前明确所引用的建模理念(如:亚盘理论、欧赔核心理论、赔率价值理论等等)。 2、明确建模所需的步数,即是以多步组合成模型还是以单步生成模型。 3、对第一步进行比赛筛选,将符合条件的比赛筛选出来。 4、从步骤3筛选出来的比赛中筛选选项,将符合条件的投注选项筛选出来。 5、对后续步(如果有)重复步骤3和4. 6、将不同步之间筛选出的比赛进行组合,(如:2串1或3串1等等)。 7、对步骤6的结果进行过滤,把符合过滤条件的单式保留下来。 二模型条件间逻辑关系 1、相同的条件之内,结果取并集。 2、不同条件之间,结果取交集。 三模型条件名词解释 l 场次号升序:对比赛按照场次号进行升序排序。 l 主胜初赔升序:对比赛按照主胜的初始赔率进行升序排序。 l 最小初赔升序:对所有比赛的胜平负赔率中的最小的赔率进行升序排序。 l 让球主胜初赔升序:对比赛按照让球的赔率进行升序排序。 l 新赔主胜升序:对比赛按照最新的赔率进行升序排序。 l 新赔让球主胜升序:对比赛按照最新的让球主胜赔率进行升序排序。 l 从第几场开始:即对排序完的结果进行截取时,从第几场开始,例如选择3,则是从第3场开始,前面两场丢l 截取场数:即对排序完的结果进行截取时,截取的个数。需和从第几场开始配合使用。 l 赔率积:单注中选项的赔率的乘积范围。 l 赔率大小码型:小中大分别表示一场比赛选项中的最小的赔率(一赔)、中间的赔率(二赔)、最大的赔率(比如选择小小、小大和中中。即留下第一场比赛中的一赔选项和第二场比赛中的一赔选项、第一场比赛中的一赔一场比赛中的二赔选项和第二场比赛中的二赔选项。其余的都过滤掉。 l 胜平负码型:此处以2串1码型作为说明,比如选择胜胜和负平。即留下第一场比赛中的主胜和第二场比赛中场比赛中的负平。 l 按注排序截取: 1)奖金由高到低排序。对所有单注按照奖金由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。 2)概率由高到低排序。对所有单注按照概率由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。 四模型创建实例 1、此处以胜平负+让球胜平负两步来组合生成模型。 2、对胜平负进行比赛筛选,筛选比赛为五大联赛和小联赛,然后按照最小初赔升序的方法对筛选出来的比赛进始,截取一场。比赛筛选条件如下图所示:

竹签古建筑制作教程

新手刚入门,原于秸秆扎刻,被录入家国非物质文化遗产南方没有高粱秆成以改用竹签难度大很多。 新手刚入门,原于秸秆扎刻,被录入家国非物质文化遗产南方没有高粱秆成以改用竹签难度大很多。 (1) ?回复 ?1楼 ?2014-12-19 22:53 ?举报|个人企业举报垃圾信息举报 ? ? ?裸卉哥 ?

一头冷水8 想要学做首先要先学会鲁班锁,就是这个结构

收起回复 ?2楼 ?2014-12-19 22:55 ?举报|个人企业举报垃圾信息举报 ? 东京衣馆外贸店: 楼主太辛苦了,扎的手都退皮了 2014-12-20 09:33回复 ? 裸卉哥: 回复东京衣馆外贸店:是的不好扎。槽多 2014-12-20 09:39回复 ? 摩羯雨心: 想学~~但是看不懂结构 2014-12-21 00:32回复 ? yhy694197499: 楼主,想知道具体尺寸,以及数量。能否告知,其尺寸 2014-12-21 22:19回复

? 裸卉哥: 回复 yhy694197499 :没有尺寸的,你数鲁班锁吧,槽口8mm,槽跟槽之间也是8mM。你们可以做10mm,好做点 2014-12-22 01:02回复?我也说一句 还有13条回复,点击查看 ? ? ?dlwsnzkj ? 小有心得 5 活鲁班啊一一一一如果你消失了,至少我还会想到你。 收起回复 ?4楼 ?2014-12-19 23:01 ?举报|个人企业举报垃圾信息举报 ?来自Android客户端 ?

裸卉哥: 谢谢你的支持,贴吧有你更精彩 2014-12-19 23:34回复?我也说一句 ? ? ?裸卉哥 ? 一头冷水 8

高达模型制作

《高达模型制作》课程标准 高达模型制作属于科幻类静态模型制作。 1.课程性质与设计思路 1.1 课程的性质 《高达模型制作》课程是视觉传达艺术的专业制作课程之一,通过掌握模型塑造的方法和过程,思考如何根据不同的工具和制作手法去设计模型和制作模型。在实践过程中培养独立思维,提出问题和解决问题的能力。尽量多的让学生了解各种模型的构造和制作工艺;能够运用ABS、PE塑料制作出合乎比例、形态优美的展示模型;掌握模型的涂饰工艺和粘帖技巧,为更深入的展示造型设计打下基础。 1.2 设计思路 《高达模型制作》课程标准的设计,以动画中的各种高达机器人原型为制作对象,以运用各种不同工具为辅助,结合教学实际,以掌握盒装配套模型中常用材料进行模型制作为主线,以合乎比例、形态优美的展示模型的制作能力为依据,按学生的认知特点,以模型设计与制作的基本方法学习和实体模型制作相结合的方式来展示教学内容,使学生掌握必备的模型设计与制作的相关知识技能。 建议课程在一学年开设。学时数为20学时。 2.课程目标 本课程是偏重实践技能性的课程。以不同材料和模型制作方法为参考标准,系统学习、了解、熟悉利用各种常用模型制作材料进行展示模型制作为主。侧重对展示剪切分割、喷涂勾线、动作摆放等方面进行系统学习。从而全面提高学生动手的能力。 2.1 知识与技能目标 (1)、熟悉并灵活运用材料的选择与工具; (2)、了解模型材料特性、特质、规格; (3)、模型制作基本原理的掌握,掌握模型表面装饰处理技法。 2.2过程与方法 (1)能够看懂说明书中展示平面、立面图; (2)能够应用各种工具和材料制作出合乎比例、形态优美的模型; (3)能够利用模型的涂饰工艺进行展示表面装饰处理。 2.3 情感态度与价值观目标 (1)提高审美能力;(2)团队协调能力;(3)实践动手操作能力。 3.课程内容和要求 高达模型制作分为以下几块来完成。 剪切零件、水口处理、涂装修饰、拼接合成。 前期准备 材料的选择与工具应用 3.1熟悉并灵活运用材料的选择与工具进行模型设计与制作; 3.2利用不同的加工工艺和处理方法进行模型制作; 3.3能够熟练操作模型制作工具。 (l)熟悉各种材料的特性;

模型制作教案

教案 ~ 学年第学期课程名称: 任课教师: 教师所在单位:

课程名称:模型制作 课程所属院(部):艺术学院 课程代码:BK0216013 授课班级: 课程类别:□通识必修课□通识选修课 □专业基础课专业必修课 □专业选修课□实践环节 □其他 课程性质:该课程是产品设计专业的必修课程,是一门综合性实践应用课程。本课程教学任务是让学生全面了解和掌握模型制作的原理、方法、步骤和不同材料的性能,以及不同模型制作的工艺流程。使学生在今后产品设计学习时,能够将自己构想的设计图,选用恰当的材料进行制作,提升学生的手脑结合的能力。 总学时:总80学时,其中理论18学时,实践62学时 总学分:5学分 考核方式:考试 成绩构成比例:平时成绩*30%+末考成绩*70% 使用教材:桂元龙,李楠.产品模型制作及材料.中国轻工业出版社,2013年9月. 主要参考书目: [1] 闫冬云.手工制作[M].北京:农村读物出版社,1999. [2] 钱志屏.泡沫塑料[M].北京:中国石化出版社,1998.

[3] 张文兵. 陶瓷模型制作[M]. 北京:北京工艺美术出版社,2005 [4] 刘志强. 立体思维: 从雕塑到模型[M]. 北京:中国传媒大学出版社,2015. [5] 贺松林,姜勇,张泉. 产品设计材料及工艺[M].北京:电子工业出版社,2014. [6] 王所玲. 家具制造实训[M].济南:济南出版社,2014. 课时授课计划

课次序号:1 一、教学题目:泡沫塑料成型实验 二、教学课型:理论课+实践课 三、目的要求:该实验项目要求学生了解泡沫塑料的性质以及加工工具的使用手法,理解泡沫塑料表现物体的形体结构特征,并能熟练运用泡沫塑料这种材质来塑造产品模型。 四、重点和难点:该实验项目是模型制作实验的入门课程,重点是对泡沫塑料模型的外形塑造,难点是如何准确地理解和塑造塑料模型的结构形体. 五、教学方法及手段:讲授、讨论、实践 六、参考资料: 1. 钱志屏.泡沫塑料[M].北京:中国石化出版社,1998. 2. 闫冬云.手工制作[M].北京:农村读物出版社,1999. 七、作业: 泡沫模型制作 八、授课记录: 九、授课效果分析: 通过本节课学习,让学生认识到模型制作在产品设计中的重要地位,而且让学生了解制作泡沫模型的流程,并能运用工具动手制作

产品模型制作基础标准大纲

《产品模型制作基础》课程教学大纲 课程代码:课程性质:公共选修课 适用专业:设计艺术学先修课程:材料与工艺开课学期:1 2 总学时:40学时学分:2.0成绩评定:考查 执笔人:刘鸣审核人:*****批准人:**** 一、课程性质、目的和任务 (一)课程性质 现代设计表现中主要包括三个方面:手绘快速表现,计算机辅助设计表现,模型制作表现。产品模型制作与表现是现代工业产品设计过程中的关键环节,是产品设计中的设计表现的主要手段,贯穿设计全过程,是一种全面完整的印证方式。本课程是模型制作的入门基础,作为实践类的选修课,主要为对模型制作感兴趣的学生讲授基础的制作方法。本课程涉及材料与工艺学,产品设计流程与方法,立体构成等多方面课程内容,能够增加学生对设计体系知识理解。 (二)课程目的 本课程主要使学生学会石膏模型制作和玻璃钢翻模流程,为后续设计课程学习做好铺垫,也为今后学生独立完成各种设计项目打下基础。本课程涉及材料与工艺,立体构成等课程,使学生把所学知识融会贯通,最后完整掌握创意-设计-建模-反馈的全流程。最终学生能够掌握用石膏翻模的能力,熟悉玻璃钢翻模的过程,了解怎样用合适的材料制作模型,全面提高学生的动手能力。 (三)课程的主要任务 1.使学生认识产品模型了解其分类; 2.使学生了解各种制作工具和制作材料 3.了解粘土模型油泥模型制作方法,学会做简单粘土和油泥模型。 4.掌握学会手工制作简单石膏模型。 5.掌握学会利用石膏翻模具翻制玻璃钢模型。 6.使学生学会因材制宜,利用材料的不同特点,选择合适的材料制作模型。

二、课程的内容与要求 (一)产品模型概述 1.产品模型的特点及作用 2.产品模型的分类 (二)产品模型的制作工艺 1.产品模型的制作方法和工序 2.产品模型材料的选择和使用 3.产品模型制作的常用工具 4.产品模型制作新技术---快速成型技术 (三)粘土模型和油泥模型的制作 1.粘土,雕塑泥和油泥特性 2.粘土,油泥模型的制作工艺 3.制作实例-----控制仪油泥模型制作 (四)石膏模型的制作 1.制作石膏模型的准备和工艺流程 2.实例制作---脸谱 3.实例制作---电动按摩器 4.实例制作---运动鞋 (五)玻璃钢模型的制作 1.制作玻璃钢模型的准备和工艺流程 2.实例制作---利用粘土制作目标模型,用石膏做模具翻玻璃钢模型 3.上期选修课制作片花和制作视频讲解 三、课程考核 (一)考核形式为作业,每1-3人组成一个小组,每组制作一个简单油泥模型或者石膏模型。用石膏翻制阴阳模,使用树脂溶液,制作一个完整的玻璃钢模型。 (二)理论学习和熟练程度及课堂表现占总成绩20%,模型作业效果等实践成绩占总成绩80%。

中国古建筑艺术

中国古典建筑艺术 (Chinese Classical Architecture Art) 一、中国古建筑概述 ⒈中国古建筑发展过程 中国古建筑经过几千年的不断形成、发展、成熟、演变的过程,使之成为世界上独具风格的一门建筑科学,它是世界上建筑艺术宝库中的一颗璀璨明珠。 早从原始社会晚期(约五万年前)开始,原始氏族公社不断繁荣和发展,黄河中游的氏族部落,在黄土层为壁体的土穴上,用木架和草泥建造简单的穴居和浅穴居,逐步发展为地面上房屋,并为适应氏族公社生活的需要,出现了相当大的氏族聚居地。这为中国建筑奠定了木构架建筑的发展雏型。 至奴隶社会(夏、商、周、春秋),商朝已有较成熟的夯土技术,其后期建造了宫室、宗庙、陵墓及规模相当大的灌溉工程和防御工程,并已能建造规模较大的木构架建筑,还出现了前所未有的院落群体组合。西周出现了瓦。至春秋营建了很多以宫室为中心的城市,城壁用夯土筑造,宫室建在夯土台上。木构架成为中国建筑主要结构方式。同时等级制明显出现。 战国时代进入封建社会,城市规模扩大,高台建筑更为发达,并建造多层木构架房屋,砖、彩画出现,建筑制度开始确立。战国后期的秦朝,修建了规模空前的宫殿(阿房宫),陵墓(秦始皇陵)、万里长城、全国性公路(驰道)及水利工程。 秦亡汉兴,西汉及东汉先后建设了规模宏伟的首都长安和洛阳。四百多年后为魏、蜀、吴三国所代替,汉末曹操营建了规制整齐的邺(yè)城。考古说明,汉代已大量使用成组的斗拱,木构楼阁逐步代替了高台建筑。同时砖石建筑亦发展起来,砖券结构出现,并采用各种瓦、下水管及墓葬中使用大块空心砖。至此,中国建筑作为一个独特的体系,基本形成了。 晋朝建立和东晋南迁到南北朝结束,在局势较稳定的长江流域,都城规划布局原则在汉末邺城传统上进一步发展,作为都城中心之皇宫,位置北移,并设规制整齐的东西市。佛教建筑繁荣发展,出现了大量宏伟华丽的寺、塔、石窟和精美雕塑。 隋朝开凿了贯通南北的大运河。首都大兴城规模宏巨、分区明确、街道整齐,超越前代。

SVAR模型制作过程

设置月度数据MONTHLY>start date:2008M01>end date 2018M08 一,数据的季节调整(利用x-12进行季节性调整) 由于在建模时所选取的是宏观经济的月度数据,而月度数据容易受到季节因素的影 响,从而掩盖经济运行的客观规律,因此我们采用Census X13(功能时最强大的)调整方法对各个变量数据进行季节性调整。分别记做CPI’、FOOD’、HOUSE’、M2’、 VMI’。 时间序列按照时间次序排列的随机变量序列,任何时间序列经过合理的函数变换后都可以被认为由几个部分叠加而成。三个部分:趋势部分(T),季节部分(S) 和随机噪声部分(I)。常见的时间序列都是等间隔排列的。 时间序列调整各部分构成的基本模型 X t=T t++T t+I t对任何时刻有,E(I t)=0,Var(I t)=σ2加法模型 X t=T t*T t*I t对任何时刻有,E(I t)=1,Var(I t)=σ2加法模型 (1)判定一个数据序列究竟适合乘法模型还是加法模型,可考察其趋 势变化持性及季节变化的波动幅度。 (2)所谓季节调整就是按照上述两种模型将经济时间序列进行分解, 去掉季节项的序列成为调过序列。 对于时间序列而言是否存在整体趋势?如果是,趋势是显示持续存在还是显示将随时间而消逝? 对于时间序列而言是否显示季节性变化?如果是,那么这种季节的波动是随时间而加剧还是持续稳定存在? 对于时间序列的分解模型主要有加法模型和乘法模型。 加法模型适用于T、S、C相互独立的情形。 乘法模型适用于T、S、C相关的情形。由于时间序列分解的四大要素一般都存在相 互影响,因此大多数的经济数据都采用乘法模型进行季节性分解。 第一步:双击进行季节性调整的变量组CPI,proc >Seasonal Adjustment>x-12

高达模型制作初级篇

前言:所有的模型家、制作高手都是从一个什么都不懂的菜鸟开始的。通过前面的学习,我们已经初步掌握了素组(组合不上色)模型的几大要素。现在,是到了检验学习成果的时候了,相信各位一定能顺利通过初学者这一关。 1.准备工序: 正版的BANDAI高达模型,质量合格率为99.98%,因此几乎是不可能碰上有质量缺陷的零件。正版模型盒外包装是没有任何塑封材料的,打开模型纸盒后,可以看到里面的零件板都用透明薄膜封着(会有个别附加零件如支架没封透明薄膜)。拆开,可以看到每个零件板上都有A、B、C、D等字样,每个零件有1、2、3、4等编号。仔细看,还能发现零件的出厂日期、制作公司、产地。现在,我们要做的第一件事,就是把零件板依次按A、B、C、D、E、F的顺序排好,方便制作的时候迅速找到零件。 说明书,没有什么可解释的了,正版的说明书都用图示表示,主体部分没有文字说明,所以不存在看不懂日文的问题。 模型参考书,看看改造高手的杰作,有助于开拓自己的思路。《电击Hobby》每期都会介绍最新推出的模型,和其制作的一些要点难点。 ?

2.基础切割: 从零件板上剪下零件修正水口 首先使用的是模型钳。按说明书的步骤,逐个完成各部件。每需要一个零件,就用模型钳剪下一个,这样就不会搞错了。 用笔刀削干净水口这种手势不容易伤到手指 接着使用模型专用笔刀。和美工刀不同的是,笔刀的刀头很短,这样就不容易割破手指了。笔刀在素组时,起到非常大的作用,水口处理得好不好,关键就看刀法了。虽然模型专用笔刀比较安全,但因为刀头极其锋利,所以使用时还是要注意安全。如上图所示的手法,拿捏模型的那只手,同时要和握笔刀的手互相起到一个支撑作用,进行内旋切割法(感觉就像拧瓶盖的那种手法)。 这就是常说的“水口”这是由于毛边引起的“缝” 正版BANDAI高达模型采用PVE和树脂合成材料,材质比较柔适,只要切割得当,出现“水口”和“缝”的机会不是太高。但要想做到“无缝”、“无水口”就必须得上色了,这就是素组的界限。用1200号以上的田宫水砂纸打磨水口,虽然可以彻底消除水口,但也会在光滑的模型表面留下痕迹。所以素组的朋友,还是要在笔刀切割的那个环节尽量处理好水口和毛边。

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