C语言课程设计俄罗斯方块源代码

C语言课程设计俄罗斯方块源代码
C语言课程设计俄罗斯方块源代码

1、新建“.h”头文件,将“头文件”

代码粘贴至其中,

2、新建“.c”源文件,将“源代码”

代码粘贴到其中。

3、新建空白工程,将头文件和源代码

添加进去,调试使用。

//头文件

//1.自定义枚举类型,定义7种形态的游戏方块

typedef enum tetris_shape

{

ZShape=0,

SShape,

LineShape,

TShape,

SquareShape,

LShape,

MirroredLShape

}shape;

//2.函数声明

//(1)操作方块函数

int maxX();//取得当前方块的最大x坐标

int minX();//取得当前方块的最小x坐标

void turn_left();//当前方块逆时针旋转90度

void turn_right();

int out_of_table();

void transform();

int leftable();

int rightable();

int downable();

void move_left();

void move_right();

//(2)操作游戏桌面的函数

int add_to_table();

void remove_full();

//(3)控制游戏函数

void new_game();

void run_game();

void next_shape();

int random(int seed);

//(4)绘图函数

void paint();

void draw_table();

//(5)其他功能函数

void key_down(WPARAM wParam);

void resize();

void initialize();

void finalize();

//(6)回调函数,用来处理Windows消息

LRESULT CALLBACK WndProc (HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); //源代码

//1.文件包含

#include

#include

#include

#include"tetris.h"

//2.常量定义

#define APP_NAME "TETRIS"

#define APP_TITLE "Tetris Game"

#define GAMEOVER "GAME OVER"

#define SHAPE_COUNT 7

#define BLOCK_COUNT 4

#define MAX_SPEED 5

#define COLUMS 10

#define ROWS 20

#define RED RGB(255,0,0)

#define YELLOW RGB(255,255,0)

#define GRAY RGB(128,128,128)

#define BLACK RGB(0,0,0)

#define WHITE RGB(255,255,255)

#define STONE RGB(192,192,192)

#define CHARS_IN_LINE 14

#define SCORE "SCORE %4d"

//3.全局变量定义

//(1)

char score_char[CHARS_IN_LINE]={0};

//(2)

char* press_enter="Press Enter key...";

//(3)帮助提示信息

char *help[]=

{

"press space or up key to transform shape.", "Press left or right key to mover shape.",

"Press down key to speed up.",

"Press enter key to pause game.",

"Enjoy it.:-)",

};

//(4)枚举游戏的状态

enum game_state

{

game_start,

game_run,

game_pause,

game_over,

}state=game_start;

//(5)定义方块的颜色

COLORREF shape_color[]=

{

RGB(255,0,0),

RGB(0,255,0),

RGB(0,0,255),

RGB(255,255,0),

RGB(0,255,255),

RGB(255,0,255),

RGB(255,255,255)

};

//(6)方块的7中类型

int shape_coordinate[SHAPE_COUNT][BLOCK_COUNT][2]= {

{{0,1},{0,0},{-1,0},{-1,1}},

{{0,-1},{0,0},{1,0},{1,1}},

{{0,-1},{0,0},{0,1},{0,2}},

{{-1,0},{0,0},{1,0},{0,1}},

{{0,0},{1,0},{0,1},{1,1}},

{{-1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}},

{{1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}}

};

//(7)得分

int score=0;

//(8)下一个方块

shape next=0;

//(9)当前方块

shape current=0;

//(10)当前方块的每一部分坐标

int current_coordinate[4][2]={0};

//(11)游戏桌面

int table[ROWS][COLUMS]={0};

//(12)当前方块的x坐标

int shapex=0;

//(13)当前方块的\y坐标

int shapey=0;

//(14)方块下移速度

int speed=0;

//(15)每一帧开始时间

clock_t start=0;

//(16)每一帧结束时间

clock_t finish=0;

//(17)windows绘图用变量

HWND gameWND;

HBITMAP memBM;

HBITMAP memBMOld;

HDC memDC;

RECT clientRC;

HBRUSH blackBrush;

HBRUSH stoneBrush;

HBRUSH shapeBrush[SHAPE_COUNT]; HPEN grayPen;

HFONT bigFont;

HFONT smallFont;

//4.主要处理函数

//(1)取最大坐标

int maxX()

{

int i=0;

int x=current_coordinate[i][0];

int m=x;

for(i=1;i

{

x=current_coordinate[i][0];

if(m

{

m=x;

}

}

return m;

}

//(2)取最小坐标

int minX()

{

int i=0;

int x=current_coordinate[i][0];

int m=x;

for(i=1;i

{

x=current_coordinate[i][0];

if(m>x)

{

m=x;

}

}

return m;

}

//(3)逆时针转动方块

void turn_left()

{

int i=0;

int x,y;

for(i=0;i<4;i++)

{

x=current_coordinate[i][0];

y=current_coordinate[i][1];

current_coordinate[i][0]=y;

current_coordinate[i][1]=-x;

}

}

//(4)顺时针旋转方块

void turn_right()

{

int i=0;

int x,y;

for(i=0;i<4;i++)

{

x=current_coordinate[i][0];

y=current_coordinate[i][1];

current_coordinate[i][0]=-y;

current_coordinate[i][1]=x;

}

}

//(5)检查方块是否越界

int out_of_table()

{

int i=0;

int x,y;

for(i=0;i<4;i++)

{

x=shapex+current_coordinate[i][0];

y=shapey+current_coordinate[i][1];

if(x<0||x>(COLUMS-1)||y>(ROWS-1))

{

return 1;

}

if(table[y][x])

{

return 1;

}

}

return 0;

}

//(6)旋转方块

void transform()

{

if(current==SquareShape)

{

return ;

}

turn_right();

if(out_of_table())

{

turn_left();

}

}

//(7)判断方块是否向左移动

int leftable()

{

int i=0;

int x,y;

for(i=0;i<4;i++)

{

x=shapex+current_coordinate[i][0];

y=shapey+current_coordinate[i][1];

if(x<=0||table[y][x-1]==1)

{

return 0;

}

}

return 1;

}

//(8)判断方块是否向右移动

int rightable()

{

int i=0;

int x,y;

for(i=0;i<4;i++)

{

x=shapex+current_coordinate[i][0];

y=shapey+current_coordinate[i][1];

if(x>=(COLUMS-1)||table[y][x+1]==1)

{

return 0;

}

}

return 1;

}

//(9)判断方块是否向下移动

int downable()

{

int i=0;

int x,y;

for(i=0;i<4;i++)

{

x=shapex+current_coordinate[i][0];

y=shapey+current_coordinate[i][1];

if(y>=(ROWS-1)||table[y+1][x]==1)

{

return 0;

}

}

return 1;

}

//(10)向左移动当前方块

void move_left()

{

if(leftable())

{

shapex--;

}

}

//(11)向右移动当前方块

void move_right()

{

if(rightable())

{

shapex++;

}

}

//(12)向下移动当前方块

void move_down()

{

if(downable())

{

shapey++;

}

else

{

if(add_to_table())

{

remove_full();

next_shape();

}

else

{

state=game_over;

}

}

}

//(13)将当前方块固定到桌面上

int add_to_table()

{

int i=0;

int x,y;

for(i=0;i<4;i++)

{

x=shapex+current_coordinate[i][0];

y=shapey+current_coordinate[i][1];

if(y<0||table[y][x]==1)

{

return 0;

}

table[y][x]=1;

}

return 1;

}

//(14)删除填满的行

void remove_full()

{

int c=0;

int i,j;

for(i=ROWS-1;i>0;i--)

{

c=0;

for(j=0;j

{

c+=table[i][j];

}

if(c==COLUMS)

{

memmove(table[1],table[0],sizeof(int)*COLUMS*i);

memset(table[0],0,sizeof(int)*COLUMS);

score++;

speed=(score/100)%MAX_SPEED;

i++;

}

else if(c==0)

{

break;

}

}

}

//(15)创建新游戏

void new_game()

{

memset(table,0,sizeof(int)*COLUMS*ROWS);

start=clock();

next=random(SHAPE_COUNT);

score=0;

speed=0;

}

//(16)运行游戏

void run_game()

{

finish=clock();

if((finish-start)>(MAX_SPEED-speed)*100)

{

move_down();

start=clock();

InvalidateRect(gameWND,NULL,TRUE);

}

}

//(17)操作当前方块

void next_shape()

{

current=next;

memcpy(current_coordinate,shape_coordinate[next],sizeof(int)*BLOCK_COUNT*2);

shapex=(COLUMS-((maxX(current)-minX(current))))/2;

shapey=0;

next=random(SHAPE_COUNT);

}

//(18)取随机数

int random(int seed)

{

if(seed==0)

{

return 0;

}

srand((unsigned)time(NULL));

return (rand()%seed);

}

//(19)绘图

void paint()

{

PAINTSTRUCT ps;

HDC hdc;

draw_table();

hdc=BeginPaint(gameWND,&ps);

BitBlt(hdc,clientRC.left,clientRC.top,clientRC.right,clientRC.bottom,memDC,0,0,SRCCOPY);

EndPaint(gameWND,&ps);

}

//(20)绘制游戏桌面

void draw_table()

{

HBRUSH hBrushOld;

HPEN hPenOld;

HFONT hFontOld;

RECT rc;

int x0,y0,w;

int x,y,i,j;

char* str;

w=clientRC.bottom/(ROWS+2);

x0=y0=w;

FillRect(memDC,&clientRC,blackBrush);

// 如果游戏是开始或结束状态

if(state==game_start||state==game_over)

{

memcpy(&rc,&clientRC,sizeof(RECT));

rc.bottom=rc.bottom/2;

hFontOld=SelectObject(memDC,bigFont);

SetBkColor(memDC,BLACK);

//如果游戏是开始状态,用黄色字显示游戏开始画面

if(state==game_start)

{

str=APP_TITLE;

SetTextColor(memDC,YELLOW);

}

//如果游戏是结束状态,用红色字显示GAME OVER

else

{

str=GAMEOVER;

SetTextColor(memDC,RED);

}

DrawText(memDC,str,strlen(str),&rc,DT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_BOTTOM);

SelectObject(memDC,hFontOld);

hFontOld=SelectObject(memDC,smallFont);

rc.top=rc.bottom;

rc.bottom=rc.bottom*2;

if(state==game_over)

{

SetTextColor(memDC,YELLOW);

sprintf(score_char,SCORE,score);

DrawText(memDC,score_char,strlen(score_char),&rc,DT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_TOP );

}

SetTextColor(memDC,STONE);

DrawText(memDC,press_enter,strlen(press_enter),&rc,DT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_VC ENTER);

SelectObject(memDC,hFontOld);

return;

}

//桌面上残留的方块

hBrushOld=SelectObject(memDC,stoneBrush);

for(i=0;i

{

for(j=0;j

{

if(table[i][j]==1)

{

x=x0+j*w;

y=y0+i*w;

Rectangle(memDC,x,y,x+w+1,y+w+1);

}

}

}

SelectObject(memDC,hBrushOld);

//画当前的方块

hBrushOld=SelectObject(memDC,shapeBrush[current]);

for(i=0;i<4;i++)

{

x=x0+(current_coordinate[i][0]+shapex)*w;

y=y0+(current_coordinate[i][1]+shapey)*w;

if(x

{

continue;

}

Rectangle(memDC,x,y,x+w+1,y+w+1);

}

SelectObject(memDC,hBrushOld);

//画桌面上的表格线

hPenOld=SelectObject(memDC,grayPen);

for(i=0;i<=ROWS;i++)

{

MoveToEx(memDC,x0,y0+i*w,NULL);

LineTo(memDC,x0+COLUMS*w,y0+i*w);

}

for(i=0;i<=COLUMS;i++)

{

MoveToEx(memDC,x0+i*w,y0,NULL);

LineTo(memDC,x0+i*w,y0+ROWS*w);

}

SelectObject(memDC,hPenOld);

//画玩家得分

x0=x0+COLUMS*w+3*w;

y0=y0+w;

hFontOld=SelectObject(memDC,smallFont); SetTextColor(memDC,YELLOW);

sprintf(score_char,SCORE,score);

TextOut(memDC,x0,y0,score_char,strlen(score_char));

//画下一个方块

y0+=w;

SetTextColor(memDC,STONE);

TextOut(memDC,x0,y0,"NEXT",4);

x0+=w;

y0+=2*w;

hBrushOld=SelectObject(memDC,shapeBrush[next]); for(i=0;i<4;i++)

{

x=x0+shape_coordinate[next][i][0]*w;

y=y0+shape_coordinate[next][i][1]*w;

Rectangle(memDC,x,y,x+w+1,y+w+1);

}

SelectObject(memDC,hBrushOld);

//打印帮助信息

x0=(COLUMS+2)*w;

y0+=4*w;

SetTextColor(memDC,GRAY);

i=0;

while(help[i])

{

TextOut(memDC,x0,y0,help[i],strlen(help[i]));

y0+=w;

i++;

}

SelectObject(memDC,hFontOld);

}

//(21)处理按键

void key_down(WPARAM wParam)

{

//如果游戏不是运行状态,按下回车键

if(state!=game_run)

{

if(wParam==VK_RETURN)

{

switch(state)

{

case game_start:

next_shape();

state=game_run;

break;

case game_pause:

state=game_run;

break;

case game_over:

new_game();

next_shape();

state=game_run;

break;

}

}

}

//如果游戏状态是运行

else

{

switch(wParam)

{

case VK_SPACE:

case VK_UP:

transform();

break;

case VK_LEFT:

move_left();

break;

case VK_RIGHT:

move_right();

break;

case VK_DOWN:

move_down();

break;

case VK_RETURN:

state=game_pause;

break;

}

}

InvalidateRect(gameWND,NULL,TRUE);

}

//(22)改变窗口大小

void resize()

{

HDC hdc;

LOGFONT lf;

hdc=GetDC(gameWND);

GetClientRect(gameWND,&clientRC);

SelectObject(memDC,memBMOld);

DeleteObject(memBM);

memBM=CreateCompatibleBitmap(hdc,clientRC.right,clientRC.bottom);

memBMOld=SelectObject(memDC,memBM);

DeleteObject(bigFont);

memset(&lf,0,sizeof(LOGFONT));

lf.lfWidth=(clientRC.right-clientRC.left)/CHARS_IN_LINE;

lf.lfHeight=(clientRC.bottom-clientRC.top)/4;

lf.lfItalic=1;

lf.lfWeight=FW_BOLD;

bigFont=CreateFontIndirect(&lf);

DeleteObject(smallFont);

lf.lfHeight=clientRC.bottom/(ROWS+2);

lf.lfWidth=lf.lfHeight/2;

lf.lfItalic=0;

lf.lfWeight=FW_NORMAL;

smallFont=CreateFontIndirect(&lf);

ReleaseDC(gameWND,hdc);

}

//(23)处理消息

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam)

{

switch(message)

{

case WM_SIZE:

resize();

return 0;

case WM_ERASEBKGND:

return 0;

case WM_PAINT:

paint();

return 0;

case WM_KEYDOWN:

key_down(wParam);

return 0;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

return 0;

}

//其他消息用Windows默认的消息处理函数处理

return DefWindowProc(hwnd,message,wParam,lParam);

}

//(24)初始化

void initialize()

{

LOGFONT lf;

HDC hdc;

int i;

hdc=GetDC(gameWND);

GetClientRect(gameWND,&clientRC);

memDC=CreateCompatibleDC(hdc);

memBM=CreateCompatibleBitmap(hdc,clientRC.right,clientRC.bottom);

memBMOld=SelectObject(memDC,memBM);

blackBrush=CreateSolidBrush(BLACK);

stoneBrush=CreateSolidBrush(STONE);

//创建每个方块对应颜色的画笔

for(i=0;i

{

shapeBrush[i]=CreateSolidBrush(shape_color[i]);

}

grayPen=CreatePen(PS_SOLID,1,GRAY);

memset(&lf,0,sizeof(LOGFONT));

//创建一个大字体

lf.lfWidth=(clientRC.right-clientRC.left)/CHARS_IN_LINE;

lf.lfHeight=(clientRC.bottom-clientRC.top)/4;

lf.lfItalic=0;

lf.lfWeight=FW_NORMAL;

smallFont=CreateFontIndirect(&lf);

ReleaseDC(gameWND,hdc);

}

//(25)释放资源

void finalize()

{

int i=0;

DeleteObject(blackBrush);

DeleteObject(stoneBrush);

for(i=0;i

{

DeleteObject(shapeBrush[i]);

}

DeleteObject(grayPen);

DeleteObject(bigFont);

DeleteObject(smallFont);

SelectObject(memDC,memBMOld);

DeleteObject(memBM);

DeleteObject(memDC);

}

//(26) 入口函数

int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,PSTR szCmdLine,int iCmdShow)

{

MSG msg;

WNDCLASS wndclass;

//设置窗口样式

wndclass.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc=WndProc;

wndclass.cbClsExtra=0;

wndclass.cbWndExtra=0;

wndclass.hInstance=hInstance;

wndclass.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH); wndclass.lpszMenuName=NULL;

wndclass.lpszClassName=APP_NAME;

RegisterClass(&wndclass);

//创建Windows窗口

gameWND=CreateWindow(APP_NAME,

APP_TITLE,

WS_OVERLAPPEDWINDOW,

CW_USEDEFAULT,

CW_USEDEFAULT,

CW_USEDEFAULT,

CW_USEDEFAULT,

NULL,NULL,

hInstance,NULL);

initialize();

ShowWindow(gameWND,iCmdShow);

UpdateWindow(gameWND);

new_game();

for(;;)

{

if(state==game_run)

{

run_game();

}

//判断是否有Windows消息

if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE))

{

if(GetMessage(&msg,NULL,0,0))

{

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

}

else

{

break;

}

}

}

finalize();

return msg.wParam; }

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

c语言课程设计机房机位预定系统绝对正确,附源代码

1 设计目的 机房机位预定系统 2 任务概述 20台机器,编号1到20,从早八点到晚八点。两小时一个时间段,每次可预定一个时间段。功能要求: (1)系统以菜单方式工作 (2)查询,根据输入时间,输出机位信息。 (3)机位预定,根据输入的时间查询是否有空机位,若有则预约,若无则提供最近的时间段,另:若用户在非空时间上机,则将用户信息列入等待列表。 (4)退出预定,根据输入的时间,机器号撤销该事件的预定! (5)查询是否有等待信息,若有则提供最优解决方案(等待时间尽量短),若无则显示提示信息。 ......... 3 模块划分 4 主要函数说明及其N-S图 1.主函数: int main() { Menu(); /*当前状态函数*/ } void Menu() /*主界面*/ { int n,w; do { puts("\t\t****************机房机位预约系统*******************\n"); puts("\t\t*************************菜单

***************************\n"); puts("\t\t\t 1.查询某时间段机位状态"); /*查询某时间段机位状态*/ puts("\t\t\t 2.预定空机位"); /*预定空机位*/ puts("\t\t\t 3.取消预订"); /*取消预订*/ puts("\t\t\t 4.查询等待信息"); /*查询等待信息*/ puts("\t\t\t 5.退出"); /*退出*/ puts("\t\t********************************************************\n"); printf("选择菜单号(1-5):"); scanf("%d",&n); if(n<1||n>5) {w=1;getchar();} else w=0; }while(w==1); switch(n) { case 1:Situation();break; case 2:Book();break; case 3:Cancel();break; case 4:SearchWaiting();break; case 5:exit(0);break; } getch(); } 2.机位查询: void Situation() { int time; printf("输在 (8-20)范围内的时间:"); scanf("%d",&time); if(time<8||time>20) {printf("\t时间输入错误!\n"); printf("输入在 (8-20)范围内的时间:"); scanf("%d",&time); } detail(time); /*函数调用*/ getchar(); Menu();} 3.机位预定:

C语言课程设计报告 俄罗斯方块改进版

课程设计 俄罗斯方块改进 2016年4月20 日 设计题目 学号 专业班级 学生姓名 指导教师

目录 1. 课程设计目的错误!未定义书签。 2. 功能分析错误!未定义书签。 3. 程序设计实现过程错误!未定义书签。 程序总体设计结构错误!未定义书签。 界面设计错误!未定义书签。 重要数据的数据结构设计错误!未定义书签。函数设计错误!未定义书签。 4. 运行效果错误!未定义书签。 5. 源代码详解错误!未定义书签。 6. 参考文献错误!未定义书签。

俄罗斯方块改进 1. 课程设计问题 据百度百科,俄罗斯方块(Tetris)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。游戏的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。 要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。 2. 功能分析 俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括: ⑴按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移 ⑵用Esc键退出游戏。 ⑶用键变换方块 ⑷用键和键左右移动方块 ⑸用键使方块加速下移 ⑹用空格键使方块暂停 ⑺能正确判断满行并消行、计分、定级别 ⑻设定游戏方块为不同形状重点: *游戏面包的数据结构:二维数组 *7种形状方块的数据结构:结构体保存每种形状方块的坐标 3. 程序设计实现过程 程序总体设计结构 首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。 详解如下: (1)游戏方块预览功能。在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

C课程设计-俄罗斯方块

C#程序设计实训报告 题目:俄罗斯方块 专业____计算机科学与技术 _ 年级班别___ 计算机09-2班__ 学号 学生姓名_____ _______ 指导教师_ 成绩 2012 年 1 月

目录 一系统设计要求 (3) 课题分析............................................................................. 错误!未定义书签。 设计环境 (3) 设计思路 (3) 二课题总体框架设计 (3) 程序流程图 (4) 类的结构图 (5) 三课题实现 (6) 程序主界面 (6) 开始游戏界面 (6) 游戏结束界面 (7) 暂停游戏界面 (7) 使用说明界面 (8) 关键程序代码 (8) 四总结 (21) 设计总结 (21) 设计体会 (22)

一、系统设计要求 1.1课题分析 本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下: 1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能; 2).能够通过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其他功能。 3).界面简洁美观,简单易用。跟其他一般的游戏相差不大。 1.2设计环境 本程序选择Visual Studio 2010作为实验环境。 设计思路 用面向对象的方法分析系统 对于俄罗斯方块的程序制作,我们可以定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,通过封装,实现其业务逻辑。其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。 在窗口中通过调用主窗体Form1当中的菜单栏来设置游戏的开始、暂停、结束、重新开始以及推出程序。还可以通过其菜单中游戏说明选项来查看游戏各个键的使用说明,还可调用帮助菜单来查看版权说明。 二、课题总体框架设计

C语言课程设计报告——贪吃蛇源程序

C 语言课程设计(小游戏贪吃蛇的程序设计报告) 设计人: 班级: 201 年月号

目录一:概述 1:研究背景及意义 2:设计的任务与需要知识点3:具体完成设计内容 二:需求分析 1:功能需求 2:操作方法 三:总体设计 1:模块划分 2:数据结构设计 四:详细设计 1:主空摸块设计 2:绘制游戏界面 3:游戏的具体过程 4:游戏的结束处理 5:显示排行榜信息模块 五:程序的调试与测试1:动画与音乐同步 2:蛇的运行 3:终止程序 六:结论 七::结束语 八:程序清单 九:参考文献

一. 概述 本课程设计以软件工程方法为指导,采用了结构化,模块化的程序设计方法,以C语言技术为基础,使用Turbo C++3、0为主要开发工具,对贪吃蛇游戏进行了需求分析,总体设计,详细设计,最终完成系统的实现与测试。 1、1 研究的背景及意义 随着社会的发展,人们生活的节奏日益加快,越来越多的人加入了全球化的世界。人们不再拘泥与一小块天地,加班,出差成了现代人不可避免的公务。而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成为了人们的需要。此次课程设计完成的贪吃蛇小游戏,正就是为了满足上述需求而设计出来的。贪吃蛇游戏虽小,却设计诸多的知识点。通过开发贪吃蛇游戏系统,可使读者初步了解使用软件工程的与那个发,技术与工具开发软件的过程,进一步掌握结构化,模块化的程序设计方法与步骤,进一步掌握总体数据结构设计,模块划分方法,掌握局部变量,全局变量,结构体,共用体,数组,指针,文件等数据结构的使用方法,掌握图形,声音,随机数等多种库函数的使用方法,学习动画,音乐,窗口,菜单,键盘等多项编程技术,进一步学会软件调试,测试,组装等软件测试方法,为后续课程的学习与将来实际软件开发打下坚实的基础。 1、2 设计的任务与需要的知识点 1、2、1 课程设计主要完成的任务 1)、通过编写“贪吃蛇游戏”程序,掌握结构化,模块块化程序设计的思想,培养解决实际问题的能力。 2) 有同步播放动画,声音效果。 3) 设计好数组元素与蛇,食物的对应关系。 4) 随机产生食物。 5) 有分数统计,排行榜,分数存储等功能。 通过此次课程设计,希望使读者能更深入的理解与掌握课程教学中的基本概念,培养读者应用基本技术解决实际问题的能力,从而进一步提高分析问题与解决问题的能力。 1、2、2需要掌握与运用的知识点 1、2、3本次课程设计需要掌握与运用如下的知识点: 1) 数组的应用。 2) 全局变量的使用。 3) 按键处理。 4)结构体的应用。 5)图形,音乐与动画的有关知识。 6)随即函数的使用。 7)文件的基本出操作。 8) 结构化,模块化的设计方法。

java课程设计报告材料-俄罗斯方块

JAVA程序设计课程设计 之 俄罗斯方块 年级:13级 班级:T412 网络工程 指导老师:朱林 小组成员: 20138346021 许浩洋

时间:2015年11月11日 目录 摘要................................................................. 第一章课程设计要求.................................................. 第二章设计概要...................................................... 2.1 功能设计...................................................... 2.2 功能分析...................................................... 2.2.1 系统操作界面............................................... 2.2.2 程序主要功能说明........................................... 第三章调试分析与测试结果............................................ 3.1 游戏运行界面.................................................. 3.2 测试项目...................................................... 3.2.1 功能区按键测试............................................ 3.2.2 键盘功能测试.............................................. 3.2.3 游戏结束测试.............................................. 第四章设计总结...................................................... 4.1 改进意见...................................................... 4.2 《Java课程设计》心得体会 ......................................

java课程设计俄罗斯方块

Java课程设计报告 2010 / 2011 学年第二学期 项目名称:俄罗斯方块游戏 项目负责人:李俊杰学号:09030317 同组者:田俊学号:09030325 同组者:殷崧健学号:09030335 指导教师:费贤举班级:09软件课程设计时间:2011年6月21日-2011年7月7日课程设计地点:秋白楼B705 常州工学院计算机信息工程学院 2011年7月7日

目录 1.系统概述 (3) 2.项目计划书以及小组人员分工 (4) 3.系统流程图 (5) 4.系统操作界面 (8) 5.详细设计 (9) 6.用户手册与游戏帮助 (18) 7.测试计划 (20) 8.改进意见 (22) 9.课程设计心得体会 (23) 10.参考书籍及资料 (24)

系统概述 1.1 现状分析 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 1.2 项目要求 俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件实现的基本功能如下: ●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随 时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。 ●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停, 结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。 ●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在 排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。 1.3 系统模块结构图

C语言课程设计俄罗斯方块源代码

1、新建“.h”头文件,将“头文件” 代码粘贴至其中, 2、新建“.c”源文件,将“源代码” 代码粘贴到其中。 3、新建空白工程,将头文件和源代码 添加进去,调试使用。 //头文件 //1.自定义枚举类型,定义7种形态的游戏方块 typedef enum tetris_shape { ZShape=0, SShape, LineShape, TShape, SquareShape, LShape, MirroredLShape }shape; //2.函数声明 //(1)操作方块函数 int maxX();//取得当前方块的最大x坐标 int minX();//取得当前方块的最小x坐标 void turn_left();//当前方块逆时针旋转90度 void turn_right(); int out_of_table(); void transform(); int leftable(); int rightable(); int downable(); void move_left(); void move_right(); //(2)操作游戏桌面的函数 int add_to_table();

void remove_full(); //(3)控制游戏函数 void new_game(); void run_game(); void next_shape(); int random(int seed); //(4)绘图函数 void paint(); void draw_table(); //(5)其他功能函数 void key_down(WPARAM wParam); void resize(); void initialize(); void finalize(); //(6)回调函数,用来处理Windows消息 LRESULT CALLBACK WndProc (HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); //源代码 //1.文件包含 #include #include #include #include"tetris.h" //2.常量定义 #define APP_NAME "TETRIS" #define APP_TITLE "Tetris Game" #define GAMEOVER "GAME OVER" #define SHAPE_COUNT 7 #define BLOCK_COUNT 4 #define MAX_SPEED 5 #define COLUMS 10 #define ROWS 20 #define RED RGB(255,0,0)

俄罗斯方块C语言程序设计报告

C语言课程设计报告 俄罗斯方块程序设计报告 一、问题描述 俄罗斯方块(Tetris,俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。 在本次设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。 二、功能分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括: ⑴、随机产生方块并自动下移 ⑵、用Esc键退出游戏 ⑶、用键变体 ⑷、用键和键左右移动方块 ⑸、用空格键使游戏暂停

⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别 ⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大 II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括: ⑴、声明俄罗斯方块的结构体 ⑵、函数原型声明 ⑶、制作游戏窗口 ⑷、制作俄罗斯方块 ⑸、判断是否可动 ⑹、随机产生俄罗斯方块类型的序号 ⑺、打印俄罗斯方块 ⑻、清除俄罗斯方块的痕迹 ⑼、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 三、程序设计 1、程序总体结构设计 (1)、游戏方块预览功能。在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。 (2)、游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。 (3)、游戏数据显示功能。在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量

c语言课程设计报告学生成绩信息管理系统源代码

实验报告 一、问题陈述及其需求分析 (一)问题陈述 学生信息管理系统是对学生信息的基本管理,其中包括以下及模块: (1)增加一个学生的信息(需输入要增加学生的所有信息); (2)统计本班学生总人数及男女生人数。 (3)分别按照学号查找学生的信息;若找到则输出该学生全部信息,否则输出查找不到的提示信息。 (4)按学号对所有学生信息排序,并输出结果; (5)删除一个学生的信息(需指定要删除学生的学号);同时显示删除后的结果。( 二) 功能需求分析 学生信息管理系统设计 学生信息包括:学号,姓名,性别,出生年月,电话 使之提供以下功能: 1、系统以菜单方式工作 2、建立链表并显示 3、插入新的学生信息 4、删除某学号的学生信息 5、查找某学号的学生信息 6、对学生信息排序 7、统计学生人数 8、输出学生信息 二总体设计 (一)模块 依据程序的数据结构,描述该程序的层次结构,如下图:

1、建立链表并显示 void createlist(struct stucode **r); 2、插入新的学生信息 void insert(struct stucode **r); 3、删除某学号的学生信息 void del(struct stucode **r); 4、查找某学号的学生信息 void search1(struct stucode *r); 5、对学生信息排序 void sort(struct stucode **r); 6、统计学生人数 void search2(struct stucode *r); 7、输出学生信息 void out(struct stucode *r); 1 建立链表并显示 2 添加学生信息 3 删除学生信息 息 4 按学号查找学生信 5 对学生信息排序 6统计学生人数 7输出学员信息 8 学生信息写入文件 0退出 main() 菜单函数

C语言课程设计---学生选课系统加源代码

C程序设计课程设计 题目:学生选课系统专业班级:通信工程1班姓名: 学号: 指导教师: 成绩:

摘要 学生选课系统是一个教育单位不可缺少的重要系统组成部分,它对于学校的决策者、管理者管理、查看课程来说都有至关重要,所以学生选课管理系统应该能够为广大学、师生提供充足的信息和快捷的课程选择过程,有助于学生选好每一门课程,此系统系统选课方便、快捷,用简单的界面来展示学生的选课信息,应用简单明了、存储量大、可靠性高、保密性好、寿命长、成本低等优点,可以极大的提高对学生信息管理的效率。利用C语言开发,实现了简单的学生课程信息的录入、修改、查询、删除等操作,并且能够利用文件系统长久的保留原始数据。

目录 一、需求分析 (1) 二、总体设计 (1) 三、详细设计 (2) 1、数据定义...................................................... 错误!未定义书签。 2、算法流程图 (2) 四、编码 (6) 五、调试 (7) 六、设计总结 (10) 致谢 (11) 参考文献 (12) 附录 (13)

一、需求分析 语言文字描述系统要做什么 数据结构可用结构体,包括课程和选修两个结构体,其中课程结构体成员结构体成员包括课程编号,课程名称,课程性质,总学时,授课学时,实验或上机学时,学分,开课学期。选修结构体成员包括学号,课程编号,该结构体的建立主要是为了查询某门课程学生选修情况。 二、总体设计 系统由哪几个功能模块构成,给出功能模块图。C 中模块化的工具是函数 根据上面的需求分析,可以将这个系统的设计分为如下七大模块: 选课模块、按学分查找模块、按编号查找模块、查看课程模块、查看选课情况模块、课程输入模块、完成选择模块。 菜单选择模块 录入学生信息 学生选课 系统信息查看及储存 退出系统 完成选择模块 学生信息 管 理 录入课程信息 课程 管理

俄罗斯方块C++课程设计报告

课程设计报告 题目:基于C++俄罗斯方块 学院: 专业: 学号: 姓名: 二○一三年十二月

经典小游戏设计-俄罗斯方块 一、需求分析。 1.1、游戏需求 随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T 字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者,弹出相应提示。 1.2、游戏界面需求 良好的用户界面,有关信息显示(如操作方法、等级等)。让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,本游戏的背景设为黑色。还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。而不同的方块用不同的着色表示,使游戏界面更加清晰、有条理。消层时采用一定的时间延迟,增加视觉消行的感官效果。 1.3、游戏方块需求 良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、L字形、反L形、T字型)以及另外本程序另外加入的点形方块,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。为体现游戏的趣味性和扩展性,本游戏象征性的增加了点形方块,其他更多形状的方块可用类似方法增加。 1.4、游戏控制的需求 游戏控分为多个方面,包括画面绘制,控制命令的获取,控制命令的分配、控制命令的处理,方块的绘制,方块的移动,方块的旋转,方块下落和消层以及计分等。对各个命令的合理处理和综合控制十分重要,一旦出错可能导致整个程序的崩溃,因此需要小心设计。 二、系统设计。 2.1、程序流程图:

2.2、游戏设计概述 从整体上而言,在该游戏可设计一个方块类,其中包括对方块的信息描述(如:ID)、方块的操作(如:旋转、下沉)。再设计一个控制类,实现各种控制(如:获取控制信号,分发控制信号)。另定义一个游戏区类,用以处理游戏区绘制等内容。框图如下: 方块类(GAME_BLOCK)游戏区类(Window) Private: BLOCKINFO g_CurBlock; Private: 无

中国地质大学C语言课程设计题目(附参考代码)

C语言课程设计题目 选题一(起评分100分) 高考招生录取程序 已知文本文件f1.txt中存放了某个省当年参加高考的1000个考生的数据(考号、姓名、性别和考试成绩),存放格式是每行存放一个考生的数据,每个数据之间用空格隔开。 假定当年该省的招生计划是:一类本科招生计划为10%;二类本科招生计划为15%;三类本科招生计划为20%;四类高职高专招生计划为25%。 请编写程序,实现以下功能: (1)划定各批次录取分数线,结果可屏幕显示,也可存入文件。 (2)能够统计各批次中男生,女生的录取比例。统计结果可屏幕显示,也可存入文件。 (3)确定每名学生的录取情况及录取批次。 (4)考生可以根据考号或姓名(支持重名)查询自己的成绩及录取情况; 说明: ①系统程序要有界面 ②存入文件的数据,每行存一种数据,每行之间的不同信息用空格分隔。 选题二(起评分85分) 《C语言课程设计与学习指导》第4章题目或第5章题目任选其一 成绩评定方式 平时考勤:20% 考试(即程序考核及检查):40% 实习报告:40% 违规违纪处理 出现以下6种情况中的任何一种,整个课程设计的成绩直接认定为不及格: 1.考勤抽查出现3次(含)不在的情况; 2.上机从事玩游戏、看电影等活动被抓住2次(含)的情况; 3.程序检查被认定为抄袭的情况; 4.实习报告被认定抄袭或雷同的情况; 5.不参加考试(即程序考核及检查)的情况 6.不交实习报告的情况。

C语言课程设计报告撰写要求 1 内容要求 整个报告由六个部分构成: ①课设题目 ②题目分析 ③设计思路 ④实现结果 ⑤课设总结 ⑥附录(源代码) 2 篇幅要求 ①-⑤合计不低于8页,⑥不低于8页。 篇幅没有上限要求,但原则上要求不超过25页。 标题字体字号格式:宋体,三号,加黑,单倍行距。 正文字体字号格式:宋体或Times New Roman,五号,单倍行距。 3 撰写要求 严谨出现抄袭。 严谨出现雷同。 报告出现抄袭或雷同的,整个课程设计成绩一律按不及格论处。 4 其它 封面格式附后。

课程设计报告-俄罗斯方块-嵌入式-qt

目录 摘要 (1) 关键字 (1) 1 功能说明 (1) 2 开发环境 (1) 2.1 Qt简介 (1) 2.2 Qt安装 (1) 2.3 Qt开发基础 (1) 2.3.1 Qt对象与对象树 (1) 2.3.2 信号与槽 (1) 2.3.3 事件 (3) 3 系统设计 (3) 3.1 需求分析 (3) 3.2 框架设计 (3) 3.2.1 俄罗斯方块基本规则 (3) 3.2.2 系统模块 (4) 3.3 系统实现 (4) 4 系统测试 (5) 5 课程设计总结 (6) 6 附录 (6) 6.1 参考资料 (6) 6.2 程序源码 (6)

摘要 Qt是一个跨平台的C++图形用户界面应用程序框架。本程序利用Qt提供的相关类,实现了俄罗斯方块的基本功能。 关键字 QT、嵌入式、软件开发 1 功能说明 支持俄罗斯方块游戏的基本功能 支持虚拟按键 2 开发环境 操作系统:ubuntu 10.04 LTS 开发工具:gnu编译工具链(gcc等)、Qt Creator、Qt 4.6.2 2.1 Qt简介 Qt是跨平台的应用程序和UI框架。它包括跨平台类库、集成开发工具和跨平台IDE。使用Qt,只需一次性开发应用程序,无须重新编写源代码,便可跨不同桌面和嵌入式操作系统部署这些应用程序。 2.2 Qt安装 1.Qt官网(https://www.360docs.net/doc/1310013269.html,)上有完整的SDK下载,下载开发平台的SDK,下载完成后点击即可安装 2.如果是使用Linux系统,也可能通过命令行进行安装,以ubuntu 10.04 LTS为例: sudo apt-get install qt4-dev-tools qtcreator qt4-doc qt4-qtconfig qt-demos 3.如果希望构建嵌入式Qt开发平台,则需要参考相关开发板的说明,一般是先制作交叉编译工具链、再交叉编译一个用于目标板的Qt库,这里不再详述 2.3 Qt开发基础 2.3.1 Qt对象与对象树 QObject是所有Qt类的基类。QObject 组织成为对象树。当你创建QObject 时,将另外的对象作为其父对象,这个对象就被加入其父对象的children() 列表,并且当父对象销毁时,这个对象也能够被销毁。事实证明,这种实现方法非常适合GUI 对象。例如,一个QShortcut(键盘快捷键)对象是相关窗口的子对象,所以当用户关闭窗口时,这个对象也能够被删除。 QWidget 作为所有能够显示在屏幕上的组件的父类,扩展了这种父子关系。一个子对象通常也成为一个子组件,就是说,它被显示在父组件的坐标系统中,受到父组件的边界影响可能会有剪切等等。例如,当应用程序销毁掉已关闭的消息对话框时,对话框上面的按钮和标签一起被销毁,就像我们希望的那样,因为这些按钮和标签都是对话框的子对象。 2.3.2 信号与槽 在GUI 编程中,当我们改变了一个组件,我们经常需要通知另外的一个组件。更一般

C语言课程设计――飞机订票系统源代码

#include//标准输入、输出头文件 #include//包含字符串函数处理头文件 #include//包含access函数的头文件 #define N 99//定义最多的航班数 #define PRINT "%d\t\t%s\t\t%s\t\t星期%s\t\t%d\n ",s[i].num,s[i].start,s[i].over,s[i].time,s[i].count//宏定义输出格式struct air//定义结构体数组{int num;//定义航班号 char start[20];//航班起始站 char over[20];//终点站 char time[10];//飞行时间 int count;//机票数量 }s[N]; int i,m=0;//定义全局变量 char ii[10]; void add();//函数声明增加航班信息函数 void print();//显示航班信息 void search();//查找航班信息 void dingpiao();//订票业务 void tuipiao();//退票 void read();//读取文件 void save();//保存文件

void output();//输出格式 void paixu();//航班排序 void chushihua();//系统初始化 void build();//建立数据文件 void paixu1();//按航班号从小到大排序 void paixu2();//从大到小 void main()//主函数{int j; chushihua();//系统初始化判断是否存在原始数据文件 printf("欢迎使用飞机订票系统\n");//打印出系统主界面 do{printf("============================================================= =================== "); printf(" 1.增加航班信息\n" "\t 2.浏览航班信息\n" "\t\t 3.查找航班信息(按航班号)\t\t╮(╯_╰)╭\n" "\t\t\t 4.航班排序(按航班号)\n" "\t\t\t\t 5.订票业务\n" "\to(︶︿︶)o\t\t\t

Android俄罗斯方块课程设计报告

河南城建学院 课程设计报告书 专业:计算机科学与技术 课程设计名称:《Java高级应用》 题目:俄罗斯方块 班级: 学号: 设计者: 同组人员: 指导老师: 完成时间:2016年06月08

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 2.1游戏功能的需求分析 (1) 2.2方块及旋转变换需求分析 (1) 2.3游戏运行需求分析 (1) 2.4消行和分数统计需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (1) 3.1 总体设计思想 (1) 3.2功能模块 (1) 四、制作过程及要点 (1) 4.1 游戏一个单元块的设计与实现 (1) 4.2俄罗斯方块的控制设计 (1) 4.3 俄罗斯方块的设计与实现 (1) 4.4要点分析 (1) 五、设计总结 (1) 六、参考资料 (1)

一、设计目的 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。游戏区域会从顶部不断随机落下7种方块类型的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个方块的形状,玩家可以控制俄罗斯方块移动、旋转。通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

c语言课程设计报告会员卡计费系统源代码

#i n c l u d e//编译预处理指令,引入头文件 #include #include #include #define MAX 10 //自定义符号常量 #define MENU_MAIN_COUNT 7 //主菜单的选项个数 typedef struct member //定义结构体类型member,采用链式存储结构{ char name[MAX]; //姓名 char id[MAX]; //卡号 char sex[2]; //性别 int age; //年龄 float money; //余额 char tel[12]; //电话 struct member *next; //定义一个指针指向下一个会员信息 float cost; //消费金额 }mem; //定义结构体变量mem /*声明函数*/ void menu(); /*声明函数,声明菜单函数*/ void save(mem *p); //声明保存函数 mem *head=NULL; //头指针为NULL mem* get_last(mem *p) //取得链表最后一个元素的节点指针并返回该指针 { if(p->next == NULL) { return p; } else { get_last(p->next); } } void creat_member(mem *pNew) //输入信息操作,会员登记函数 { //创建一个新的会员 char s; printf("卡号:"); scanf("%s",pNew->id); //运用指针输

课程设计报告-俄罗斯方块

课程设计报告 题目俄罗斯方块 专业计算机学院(嵌入式方向) 班级 1 姓名 学号 同组人 指导老师史毓达 计算机学院 2016.6.15

目录 摘要 (1) 关键字 (1) 1 功能说明 (1) 2 开发环境 (1) 2.1 Qt简介 (1) 2.2 Qt安装 (1) 2.3 Qt开发基础 (2) 2.3.1 Qt对象与对象树 (2) 2.3.2 信号与槽 (2) 2.3.3 事件 (5) 3 系统设计 (5) 3.1 需求分析 (5) 3.2 框架设计 (6) 3.2.1 俄罗斯方块基本规则 (6) 3.2.2 系统模块 (7) 3.3 系统实现 (7) 4 系统测试 (9) 5 课程设计总结 (10) 6 附录 (10) 6.1 参考资料................................... 错误!未定义书签。 6.2 程序源码 (10)

摘要 Qt是一个跨平台的C++图形用户界面应用程序框架。本程序利用Qt提供的相关类,实现了俄罗斯方块的基本功能。 关键字 QT、嵌入式、软件开发 1 功能说明 支持俄罗斯方块游戏的基本功能 支持虚拟按键 2 开发环境 操作系统:ubuntu 10.04 LTS 开发工具:gnu编译工具链(gcc等)、Qt Creator、Qt 4.6.2 2.1 Qt简介 Qt是跨平台的应用程序和UI框架。它包括跨平台类库、集成开发工具和跨平台 IDE。使用Qt,只需一次性开发应用程序,无须重新编写源代码,便可跨不同桌面和嵌入式操作系统部署这些应用程序。 2.2 Qt安装 1.Qt官网(https://www.360docs.net/doc/1310013269.html,)上有完整的SDK下载,下载开发平台的SDK,下载完成后点击即可安装 2.如果是使用Linux系统,也可能通过命令行进行安装,以ubuntu 10.04 LTS为例:

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