课堂纸牌游戏说明

课堂纸牌游戏说明
课堂纸牌游戏说明

梅校

课堂纸牌游戏说明

概括:

本套课堂游戏借用《三国杀》纸牌游戏的原理,给扑克牌中不同纸牌赋予不同的功能,用于组和组之间的竞争机制。

目的:

1.提高课堂趣味性,提升课控。

2.提高学生之间粘性。

3.激励学生“老带新”,提高到访量。

规则说明:

1.给扑克牌当中1-13号牌赋予不同的功能。(功能设计可以根据学校学生情况自行设计,建议从简单的规则开始)

2.把学生分为两组,每组组长抽牌,在课堂中根据回答问题的情况,利用对策出牌。

3.小组投资计划

a)每组每个人用昂币进行投资,两组学生等量投资。老师投资两组学生投资总量。

(比如A组学生共投资50昂币,B组学生同样共投资50昂币,老师就投资100昂币,构成200昂币的总投资。)

b)两组学生进行课堂得分累计PK。哪组先得到预定分数,可以得到全部投资。

(每次课堂小组积分累计,多次课堂后,比如A组先达到预定500分,A组学生可以获得200昂币总投资,然后小组内平均分配。)

4.扑克牌功能:(有些功能没有百分百听懂梅校的规则,大家可以补充商量)

a)1-4:限制牌

b)5-7:免处罚

c)8:翻倍

(答题方答对题目,出示此牌,即可将加上该题目原分数的两倍。答题方答错题目,对方组出示此牌,即可给答题方减去原分数的两倍。例如,A组为答题方,答对了一道分值为2分的题目,并同时出示双倍牌,即可为A组加上4分。相反,若A组答错了题目,本应减去2分,此时B组出示双倍牌,即可减去A组4分。)

d)9-10:加分

e)11:小人牌

(出示此牌即可指定对方组任何一名成员回答问题。若答对问题,对方组可得原分数的一半;若答错问题,对方组减去原分数的一半。例如,A组使用小人牌指定B组张三回答问题,该题答对得2分,答错减去2分,张三答错则B组减去1分。)

f)12Q:Q牌 本套游戏最精髓所在

(使用Q牌,答对题,但是要扣更多分,比如答对3分题,需要扣5分。但是可以获得一张新生听课证,来邀请新生。新生来听课,第一次小组加15分,第二次加10分,第三次加5分。Q牌让学生名听课证需要付出代价,同时带来新生会有更好的收益。)

g)13K:PK牌

5.课堂三条铁规

a)勇于承担

b)永不放弃

c)永不抱怨

不正确地方,希望大家指正。

河南安阳潘校

C课程设计点纸牌游戏程序

C课程设计点纸牌游戏 程序 文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]

#i n c l u d e<> #include<> #include<> #include<> #include<> #include<> class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();...."<10).){ cout<<"你的输入有误!:(请重新输入 "<5) { cout<<"\t\t\t你不能多于5张牌!"<

} }while((ans=='h')||(ans=='H')); for(;(cpu<16)&&(cputurns<6);cputurns++) { cout<>ans; label1: if(ans=='y'||ans=='Y') { (20,'\n');//把输入行中的其余字符取空,以便后面的输入从新一路轮开始 cout<<"请输入特别玩家的6位密码:"; (s1,7);//提取密码 if(!strcmp(s1,answer)) { cout<<"\t\t\t这张牌是:"<>ans; if(ans=='y'||ans=='Y') { cout<<"你的现金还有 $"<>bet1; if(money-bet1<0) { cout<<"你没有足够的赌注"; }

拼音教学小游戏

一年级拼音教学小游戏 1. 游戏名称:开火车 适用范围:复习声母表和韵母表 游戏准备:声母和韵母卡片 游戏过程: 将声母和韵母分为两列“火车”。如火车头b一出现,接着是持“p、m、f、d……”等声母卡片的同学陆续走上讲台。每人右手搭在前一个学生的肩上,左手将字母卡片面向同学举起。火车头发出“呜……”的一声后,每个学生按声母顺序读出自己手中字母的发音,最后唱着字母歌回到座位上。另一列火车的车头是ɑ,然后是o、e、 i、u、ü。练习方法和前面的一样。 2. 游戏名称:顺风耳 适用范围:复习音近的拼音字母(前后鼻音、平翘舌音)。 游戏准备:学生每人一套拼音卡片。顺风耳 游戏过程: (1)导语:我们来比一比,看谁的耳朵最灵,是顺风耳,请听仔细。 (2)老师或小老师报音,其他同学找出相应的声母、韵母、音节或生字卡片,边举起卡片边迅速读出来“找到了,找到了ɑo ɑo ɑo”。看谁找得对、准,读得快、准。 (3)这样能帮助学生区分方言中较难分辨的前后鼻音、平翘舌音,提高学生的听音辨别能力,培养学会倾听的良好学习习惯。

3 .游戏名称:学送信 适用范围:认读拼音字母、音节;字母按声母、韵母和整体认读音节分类;音节按两拼音和三拼音分类。 游戏准备:相关的卡片、邮箱若干。 游戏过程: 方法一:收信。以认读字母b为例。 师:老师这里有几封信,想请邮递员来帮我送一送,收到信的小朋友只要把信念出来,这封信就是你的。 生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信,小小信封谁收到,请你念给大家听。 在学生说儿歌的同时,老师或小老师请一位学生来给大家分发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片带领大家读。如果这位学生读对了,就跟他读,并说:“对对对,快收信。”如果错了,就说:“错错错,没人收。”然后请一位学生来帮助这位有困难的学生进行认读。 方法二:投信。 老师要准备像这样的邮箱3个,分别在上面贴上声母、韵母、整体认读音节的标签。这样的邮箱以后在进行音节等的分类时只要把标签更换一下就可以了。 下面以字母b的分类为例向大家来介绍一下。 师:邮递员叔叔太忙了,有好多信来不及送出去,请你来做邮递员把信投到相对应的信箱里,好吗? 生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信,小小信封

大富翁纸牌游戏说明

大富翁纸牌游戏说明 Company Document number:WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998

大富翁纸牌游戏说明 游戏开始前,先将游戏卡牌覆转洗混,再分发各玩家5张卡牌作手牌之用。馀下卡牌即作牌叠。由最年青的玩家开始,玩家依顺时针方向轮流进行自己的游戏回合。 玩家在其游戏回合中,依次执行以下步骤。 1.抽牌 玩家从牌叠顶抽取2张卡牌加入其手牌中。 若玩家已无手牌,则从牌叠顶抽取5张卡牌作其手牌。 2.打牌 玩家可从其手牌中,以任何次序最多打出3张卡牌。 玩家可打出货币牌或行动牌,叠放到自己面前桌面的右方作为银行户口。在银行户口中的行动牌即作金钱论,其价值即其角落数字。玩家若需支付金钱,即从其银行户口支付。若其银行户口金钱总额不足,即要交付其面前桌面的物业牌。 货币只可单纯放到玩家的银行户口中。玩家支付金钱时是没有找赎的。 玩家可打出物业牌放到自己面前桌面。这些即玩家拥有的物业。物业牌需依颜色分组放置。不同颜色的物业牌有不同数目,贵价地皮各有2张、一般地皮有3张、车站则有4张。玩家若需支付金钱而其银行户口金钱总额不足,即要交付其面前桌面的物业牌,物业牌价值即其角落数字。 玩家可打出行动牌,依行动牌上说明抽取卡牌、收取租金、抢夺物业、物业增值等。 3.弃牌 玩家手牌只可保有最多7张卡牌。玩家手牌若多於7张,则必须丢弃多馀的卡牌。 轮至左方玩家进行其回合。 游戏持续至一人凑齐3组全套的物业牌,该人即胜出游戏。 游戏卡牌:

盗取 玩家可强夺他人面前的1张物业牌,但对已凑齐一套的物业牌无效。 物业接管 玩家可强夺他人面前一整套的物业牌。 收取债务 向任何一位玩家索取5M金钱。 租金 依卡牌指定颜色,玩家必须拥有该色的物业,并依该色的物业牌数目向所有玩家收取金钱。双倍租金 与租金牌合用,所有玩家需支付两倍租金。 房子或酒店 放到一整套的物业牌上,以增加该色物业的租金。一整套的物业牌上必须先有房子牌,然後才可有酒店牌。公共机构上不可放房子或酒店牌。 强制交易 玩家可强制用自己面前的1张物业牌,指定交换他人面前的1张物业牌。 作出反对 只有此牌可在他人的游戏回合中使用。当他人行使行动牌侵害玩家时,玩家可打出此牌以取消打出卡牌的效果。但对方亦可以另一「作出反对」来让此牌无效。 我的生日 玩家向所有玩家收取2M。 彩色租金 玩家可向任何一位玩家,收取其拥有某一颜色物业的租金。 通行证

纸牌游戏实验报告

纸牌游戏实验报告 篇一:纸牌游戏Go Fish实验报告 纸片游戏Go Fish课程设计 一目的 通过对GO FISH的课程设计,明白数据结构设计理念,理解并掌握链表的操作,进一步的了解数据结构的含义。 二需求分析 决定玩家的数量,先简单化,建立两个玩家,完成设计; 1、确定数据结构模版; 2、建立数据结构类型; 3、完成数据操作; 4、确立算法设计。 三概要设计 1、数据结构设计 该课程设计采用链表和类相结合模式,建立牌堆和牌操作的链表结构: class Card { public: }; 牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。 class Node { public:

Node(); Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数 int ListLength(Node* L); //链表的计数 int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点 void Print(Node *head);//链表输出 int card_num; char clore; Node *Link; void NewCard();//新建牌 void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌int CARD_A[52]; private: private: 采用链表结构方式,来构造玩家手牌。用链式结构进行操作进行删除和插入。 2、算法函数 int Scoring(NodePtr &player,int score)//计分; int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign)//玩家操作; 两个函数分别用来计算与进行牌的操作。 2、主函数 main();//主函数 主函数进行数据接收和输出显示。 四详细设计 1、类的构造与实现 类的构造:

C课程设计点纸牌游戏程序

#i n c l u d e #include #include #include #include #include class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();//显示规则 void BET(); //下注 void deal();//交易

void run(Game &);//进行异常处理 void hit1();//拿下一张牌 void hit2();//确保庄家不会爆庄并且点数大于16 void print();//打印出最后结果 void results();//最后的胜利结果 void check();//检查是否爆庄 Game operator=(Game &d);//运算符重载 void replay(char &ans);//是否进行新一轮的游戏 void clean();//清屏 void wait(int); void pause(); int GetInt(int,int); int random(long,long); private: int playerturns,cputurns,money; int win,lose,draw,bet; float player,cpu; char answer[7]; char daan[7]; }; //---------------------------------------------------------------------------------------

小学信息技术教案《玩纸牌游戏》

小学信息技术教案《玩纸牌游戏》 教学目的和要求 1、让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。 2、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。 3、培养学生动手动脑能力。增强学计算机的兴趣。 教学重点:1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。 2、掌握纸牌的规则。 教学难点:掌握纸牌的规则。对策:加强操作练习。 教学准备:计算机、网络及辅助教学软件。 教学过程 一、引言导入 我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。 二、新课教学 1、启动纸牌游戏 师(讲解并演示)启动纸牌游戏的操作方法是: (1)先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打开游戏组窗口。 (2)双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。 2、纸牌游戏的规则 师(讲解):开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口目标区中有的四个目标空位。游戏就是要将所有的牌以花色为区别、从A开始、按从小到大顺序放到这四个目标空位上。

为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。 纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以K开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。 当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。 新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌胜利的表演了。 3、用鼠标玩纸牌游戏的方法 移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。 翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面。一张背面朝上的牌就会翻开。发牌:就能当窗口中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。 将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。例如:双击A,就可以使A快速移动到目标空位上。 4、从头开始 师(演示):将牌局从头开始的方法是:单击“游戏”窗口菜单条下的“游戏”一栏。再将鼠标移动,单击“发牌”选项。纸牌游戏从头开始。 5、退出游戏 师(讲解并演示):通常退出纸牌游戏,有两种方法。 可以用鼠标双击纸牌窗口的控制按钮,退出游戏。 也可以用鼠标单击纸牌窗口中菜单条的“游戏”栏,将命令选单打开,再选择“退出”命令。

卡牌游戏策划案

卡牌游戏策划案 目录 一、市场分析 (3) 二、产品延伸 (3) 三、游戏版本简介 (3) 四、产品评估 (4) a) 对比三国杀ONLINE (4) b) 对比游戏王&万智牌 (4) c) 总体评估 (4) 五、游戏系统 (4) a) 玩家 (4) i. 等级 (4) ii. 等级平衡 (5) iii. 官爵 (5) iv. 游戏币 (5) v. 称号与成就 (6) b) 卡牌 (6) i. 角色卡牌: (6) ii. 辅助卡牌 (7) iii. 锦囊牌: (9) c) 游戏系统流程图 (10) d) 棋盘布局 (11) e) 游戏规则 (12) i. 游戏初始化: (12) ii. 战斗阶段: (12) iii. 判定阶段: (12) f) 游戏过程流程图 (13) 六、关于游戏界面 (14) a) 建立房间 (14)

b) 准备界面 (14) 七、游戏模式 (14) a) 常规模式 (14) b) 经典模式 (15) c) 决斗模式 (15) 八、收费模式 (15) a) 道具收费 (15) b) 商城 (15) i. 人民币商品 (15) ii. 游戏币商品 (16) 九、后续开发 (16) a) PVE系统的研发 (16) b) 新的卡牌 (16) c) 新的称号与成就 (17) d) 游戏平衡性的微调 (17) e) 新资料片 (17)

1.市场分析 游戏的乐趣其中一个重要的因素就是新鲜感,而不停的重复做一件事只会令人感到枯燥乏味。当今的多数游戏游戏越来越趋近于无限的重复(练级、刷材料、刷声望等)之中,特别是一些MMORPG枯燥的练级占用了大多数的时间,只有少数时间体现在副本开荒、PK以及与其他玩家交流上。要提要玩家享受游戏时间的比例,就必须让提供给玩家更多的新鲜感,以及提供无穷的多变性让玩家去体验,提供足够的策略深度让玩家去思考,让玩家融入于游戏之中。 对战型卡牌游戏可以满足上述要求:变化无穷的战局,多变的战术,多样的牌组可以为游戏带来很长的生命力。万智牌已经流行了多年,魅力依然不减,各种动漫游戏改编的TCG 也层出不穷。 但是以万智牌为首的实体TCG有着以下的显著局限 ·规则复杂,不易入门 ·价格昂贵,门槛高 ·普及度低,玩家群体小 而中国的三国杀在国内也有非常出色的表现。基于中国玩家目前的现状,容易上手且具备中国风特色的游戏更适合与中国大陆市场。 2.产品延伸 此游戏是经过桌游三国杀延伸而来的另外一种战斗风格的桌游ONLINE,与三国杀配套更能体现出其本身意义与价值,之后还将陆续开放新的资料片——烽火攻城战,在此资料片中您将有你的帮派,与朋友、战友并肩作战,更多战斗风格等待着您的参与。 3.游戏版本简介 ·游戏目前只支持ONLINE版本(目前预算共开发108张卡牌)。 ·战斗模式目前仅开放1V1的对战模式,之后将陆续推出2V2与3V3模式及游戏规则。·预计在ONLINE版本完全推行之后再推出新资料片——烽火攻城战。

拼音游戏大全(拼音教案)讲课教案

NO.1 游戏名称:开火车 适用范围:复习声母表和韵母表 游戏准备:声母和韵母卡片 游戏过程: 将声母和韵母分为两列“火车”。如火车头b一出现,接着是持“p、m、f、d……”等声母卡片的同学陆续走上讲台。每人右手搭在前一个学生的肩上,左手将字母卡片面向同学举起。火车头发出“呜……”的一声后,每个学生按声母顺序读出自己手中字母的发音,最后唱着字母歌回到座位上。另一列火车的车头是ɑ,然后是o、e、i、u、ü。练习方法和前面的一样。 NO.2 游戏名称:顺风耳 适用范围:复习音近的拼音字母(前后鼻音、平翘舌音)。 游戏准备:学生每人一套拼音卡片。 游戏过程: (1)导语:我们来比一比,看谁的耳朵最灵,是顺风耳,请听仔细。 (2)老师或小老师报音,其他同学找出相应的声母、韵母、音节或生字卡片,边举起卡片边迅速读出来“找到了,找到了ɑo ɑo ɑo”。看谁找得对、准,读得快、准。 (3)这样能帮助学生区分方言中较难分辨的前后鼻音、平翘舌音,提高学生的听音辨别能力,培养学会倾听的良好学习习惯。 NO.3 游戏名称:学送信 适用范围:认读拼音字母、音节;字母按声母、韵母和整体认读音节分类;音节按两拼音和三拼音分类。 游戏准备:相关的卡片、邮箱若干。 游戏过程: 方法一:收信。以认读字母b为例。 师:老师这里有几封信,想请邮递员来帮我送一送,收到信的小朋友只要把信念出来,这封信就是你的。 生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信,

小小信封谁收到,请你念给大家听。 在学生说儿歌的同时,老师或小老师请一位学生来给大家分发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片带领大家读。如果这位学生读对了,就跟他读,并说:“对对对,快收信。”如果错了,就说:“错错错,没人收。”然后请一位学生来帮助这位有困难的学生进行认读。 方法二:投信。老师要准备像这样的邮箱3个,分别在上面贴上声母、韵母、整体认读音节的标签。这样的邮箱以后在进行音节等的分类时只要把标签更换一下就可以了。下面以字母b的分类为例向大家来介绍一下。 师:邮递员叔叔太忙了,有好多信来不及送出去,请你来做邮递员把信投到相对应的信箱里,好吗? 生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信, 小小信封是谁的,请你赶快找一找。 在学生说儿歌的同时,老师或小老师请一位学生来发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片读“bbb,是声母”,然后投入相对应的邮箱。如果对了,就跟他读,并说:“对对对,快投信。”如果错了,就说:“错错错,投错了。”然后请一位学生来帮助他认读并分类。 NO.4 游戏名称:放鞭炮 适用范围:认读拼音字母、音节、拼音短句等。 游戏准备:把需要认读的相关卡片放入一个红色的爆竹筒内。 游戏过程: 师:老师这里有一个大鞭炮,如果你读对了鞭炮里的字母,鞭炮就点燃了。谁想来试一试? 生齐:节日到,放鞭炮。什么炮? 一位学生上来抽出卡片,举起卡片读,读完后去点爆竹。如果读对了,下面的学生跟他一起读,并模拟爆竹的声音:“嘭——啪”,如果读错了,就模拟哑炮的声音:“嗤——”。

《数据结构》课程设计报告-运动会分数统计 一元多项式 迷宫求解 文章编辑 纸牌游戏等

南京林业大学 数据结构课程设计报告 专业:计算机科学与技术 课程名称:数据结构 姓名: 学号:090801126 指导老师: 时间: 2011年1月

目录要点: 一.具体内容(题目) (1) 二.需求分析(功能要求) (2) 三.概要设计(程序设计思想) (3) 四.详细设计(源代码) (6) 五.调试分析(运行结果显示及说明) (31) 六.课设总结 (34) 具体内容: 题目1: 运动会分数统计** 任务:参加运动会有n个学校,学校编号为1……n。比赛分成m个男子项目,和w个女子项目。项目编号为男子1……m,女子m+1……m+w。不同的项目取前五名或前三名积分;取前五名的积分分别为:7,5,3,2,1,取前三名的积分分别为:5,3,2,;哪些取前五名或前三名由学生自己设定。(m〈=20,n〈=20); 题目2:一元多项式** 任务:能够按照指数降序排列建立并输出多项式; 能够完成两个多项式的相加,相减,并将结果输入; 题目4:迷宫求解 任务:可以输入一个任意大小的迷宫数据,用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出; 题目5:文章编辑** 功能:输入一页文字,程序可以统计出文字、数字、空格的个数。 静态存储一页文章,每行最多不超过80个字符,共N行; 题目6:Joseph环 任务:编号是1,2,……,n的n个人按照顺时针方向围坐一圈,每个人只有一个密码(正整数)。一开始任选一个正整数作为报数上限值m,从第一个仍开始顺时针方向自1开始顺序报数,报到m 时停止报数。报m的人出列,将他的密码作为新的m值,从他在顺时针方向的下一个人开始重新从1报数,如此下去,直到所有的人出列为止。设计一个程序来求出出列的顺序。

“纸牌”游戏;教学设计

“纸牌”游戏;教学设计"Card" game; instructional design

“纸牌”游戏;教学设计 前言:小泰温馨提醒,信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。本教案根据信息技术课程标准的要求和针对教学对象是小学生群体的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 【教材分析】 本课是义务教育xxx小学课本《小学信息技术》(泰山出版社)第一册,第4课。主要内容是纸牌游戏规则和鼠标的操作。 【学习目标】 1.知识目标 (1)让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。 (2)使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。 (3)培养学生动手动脑能力。增强学计算机的兴趣。2.能力目标 培养学生主动参与、乐于探索、动手操作的能力。 3.情感目标

通过动手操作,学生体验到学习过程不仅是知识掌握的过程,同时也是身心和人格健全与发展的过程,这正符合新课程的要求。 【学习者特征分析】 本课的学习对象是四年级学生,他们爱好广泛,思维敏捷, 乐思善问。教学中要发挥他们的积极主动性,多让学生主动探索。 【教学方法】 演示法、讨论法、任务驱动法。 【重点难点】 重点:1.使学生熟练掌握鼠标器的操作方法;2.掌握纸牌的规则。 难点:掌握纸牌的规则。 【教学过程】 一、引言导入 我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。 二、新课教学 1.启动纸牌游戏 师(讲解并演示)启动纸牌游戏的操作方法是:

(1)先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打 开游戏组窗口; (2)双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。2.纸牌游戏的规则 师(讲解):开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。暂存 区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口目标区中有的 四个目标空位。游戏就是要将所有的牌以花色为区别、从a开始、按从小到大顺序放到这四个目标空位上。 为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。 纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标 位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑 相间的规则接在另一张的下面。只有以k开始的牌叠可以直接移 动到暂存区中的空位上。 当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以 移动的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色区别、大小顺序移动到四个目标位上时, 你就可以看到移纸牌成功的表演了。 3.用鼠标玩纸牌游戏的方法

适合团队培训时玩的室内小游戏15

适合团队培训时玩的室内小游戏(2007-09-22 16:59:38) 一、名称:猜猜他是谁? 道具:一叠空白卡片 人数:4-7人。如果有更多参与者,将他们分成人数相等的小组。 游戏过程: 1. 事先准备4-6个相关的问题。以我昨天下午的培训为例,准备的六个问题是: (1)你觉得搞这个培训交流会最主要的目的是什么? (2)对这样的培训交流会你最大的担心是什么? (3)你认为目前互联网行业最热的名词是什么? (4)你认为目前我们所在的行业最大的问题是什么? (5)描述一下自己迷人的程度? (6)说出一位自己喜欢的明星的名字。 2. 每人取出一张卡片,写上数字"1",然后在卡片上写下自己对第一个问题的回答。重复以上步骤,直至答完所有问题。但每张卡片只能有一个问题的答案。将卡片写有答案的一面朝下,放在桌子中间。 3. 让一位员工将所有卡片打乱。 4. 由第一位员工任意抽取一张卡片,大声念卡片上的内容。如有需要,可再念一遍。但不能将卡片给任何人看,以防从笔迹中辨认出作者。 5. 除了朗读者之外,其他员工都猜一猜谁是作者,并由朗读者把大家猜测的名字写下来。(卡片真正的作者不能猜自己,只能随便猜一个另外的人。) 6. 记录完之后,每个人轮流解释自己猜测结果地原因。可以有适度的争论。 7. 此时,真正的作者可以揭晓谜底。凡是猜对者均可得一分,把分数记录在黑板上。然后将卡片正面朝上放在桌子中间。 8. 下一位再选择一张卡片,进行同样的过程。 9. 如果只剩下最后一个针对某一问题的答案,朗读者只需将答案读一遍,然后将卡片放在桌子中间即可。(此次没有必要再猜,因为可通过排除法猜出作者。) 10. 结束游戏后,宣布得分最高者获胜。 通过这个小游戏,可以达到很多目的或结果: 第一:可以获悉团队成员之间的相互了解程度。我们成天口口声声讲要团队协作。团队协作的最重要前提是什么?是团队成员之间的相互了解。只有建立了相互了解的前提,我们才可能实现团队协作。如果现在让我和隔壁公司的张三合作,我和张三也就是见面点头打个招呼,至于他有什么样背景经验、有什么样的特长、有什么样的喜好,我一无所知,谈得上合作吗?要协作,必须相互了解达到一个程度。通过这个游戏的过程,我们可以发现团队成员之间的相互了解程度。得分最高者可能在了解别人的地方做的好一些,得分低者可能在了解别人方面做得差一些。 第二:增进同事之间的关爱。通过对作者的猜测,有的成员就会发现原来别人对自己喜欢什么明星、对自己平时说话表达的口气、认识问题的方式等各方面都了解得这么多,而自己却对别人了解甚少,从而激发自己更多的去了解同事、关心同事。其实我们每天的生活中,同事之间是相处最多,交流最多的,甚至超过了自己的爱人或男女朋友。同事是我们最需要珍惜的一类群体。

课堂纸牌游戏说明

梅校 课堂纸牌游戏说明 概括: 本套课堂游戏借用《三国杀》纸牌游戏的原理,给扑克牌中不同纸牌赋予不同的功能,用于组和组之间的竞争机制。 目的: 1.提高课堂趣味性,提升课控。 2.提高学生之间粘性。 3.激励学生“老带新”,提高到访量。 规则说明: 1.给扑克牌当中1-13号牌赋予不同的功能。(功能设计可以根据学校学生情况自行设计,建议从简单的规则开始) 2.把学生分为两组,每组组长抽牌,在课堂中根据回答问题的情况,利用对策出牌。 3.小组投资计划 a)每组每个人用昂币进行投资,两组学生等量投资。老师投资两组学生投资总量。 (比如A组学生共投资50昂币,B组学生同样共投资50昂币,老师就投资100昂币,构成200昂币的总投资。) b)两组学生进行课堂得分累计PK。哪组先得到预定分数,可以得到全部投资。 (每次课堂小组积分累计,多次课堂后,比如A组先达到预定500分,A组学生可以获得200昂币总投资,然后小组内平均分配。) 4.扑克牌功能:(有些功能没有百分百听懂梅校的规则,大家可以补充商量) a)1-4:限制牌 b)5-7:免处罚 c)8:翻倍 (答题方答对题目,出示此牌,即可将加上该题目原分数的两倍。答题方答错题目,对方组出示此牌,即可给答题方减去原分数的两倍。例如,A组为答题方,答对了一道分值为2分的题目,并同时出示双倍牌,即可为A组加上4分。相反,若A组答错了题目,本应减去2分,此时B组出示双倍牌,即可减去A组4分。) d)9-10:加分 e)11:小人牌 (出示此牌即可指定对方组任何一名成员回答问题。若答对问题,对方组可得原分数的一半;若答错问题,对方组减去原分数的一半。例如,A组使用小人牌指定B组张三回答问题,该题答对得2分,答错减去2分,张三答错则B组减去1分。) f)12Q:Q牌 本套游戏最精髓所在 (使用Q牌,答对题,但是要扣更多分,比如答对3分题,需要扣5分。但是可以获得一张新生听课证,来邀请新生。新生来听课,第一次小组加15分,第二次加10分,第三次加5分。Q牌让学生名听课证需要付出代价,同时带来新生会有更好的收益。) g)13K:PK牌 5.课堂三条铁规

数学大班《纸牌游戏》教案

数学大班《纸牌游戏》 教案 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

大班数学:《纸牌游戏》 执教老师:金卓玲 活动目标: 1、在纸牌游戏中,运用已有数序经验、进行逻辑推理; 2、提高幼儿的观察能力,体验和同伴游戏的快乐。 活动准备: 扑克牌两副 活动过程: 一、认识扑克牌 1、出示一副扑克牌,和孩子一起熟悉各种花色。如:大怪小怪、红 桃、黑桃等。 二、游戏:少了哪个 1、介绍游戏方法:幼儿从五张牌中任意抽取一张,教师说出抽掉的牌。 2、教师准备五张牌(1-5),请幼儿任意抽取,教师观察牌面后说出答案。 3、请幼儿猜猜教师为什么会猜对。 4、小结:在这些牌中,缺少的那张牌就是被抽走的牌。 5、教师出示1-10的扑克牌,请个别幼儿任意抽取。猜猜抽掉的是什么。 三、游戏:猜猜是哪张牌 (一)通过线索,找出答案。 1、教师在桌面上摆放1-10的扑克牌,正面朝上,然后从另一副牌中,任意抽取一张。 2、介绍游戏方法:请幼儿猜猜是数字几,教师用“大了”“小了”回答,幼儿根据提示将不需要的扑克牌翻过去,直到猜出答案。 3、适时提问:你为什么把数字8翻过去除了这张牌,还有什么牌也可以翻过去为什么“大了”是什么意思? 4、小结:当数字(8)大了,不光是数字(8),还有(9和10)其它的数字。 (二)幼儿尝试用提问的方法找出答案。

1、教师出示两种花色的扑克牌,然后从另一副牌中任意抽取一张,请幼儿根据提示,找出是哪张牌。 2、介绍游戏方法:请幼儿猜猜是哪张牌,不仅要猜对数字还要猜对花色。教师用“大了”“小了”“是”“不是”回答。 3、适时提问:这个问题,只能翻去一张牌,什么样的问题可以翻掉更多牌呢?

纸牌游戏最全纸牌游戏集合闪退怎么解决

纸牌游戏最全纸牌游戏集合闪退怎么解决【纸牌游戏集合】闪退怎么办,【纸牌游戏集合】不能运行无法游戏等问题出现都是有一定原因的,下面口袋小编将ios和安卓版【纸牌游戏集合】中可能会出现的闪退原因列举出来,并提出一些可行性较高的解决方法。 1.游戏版本不对(IOS/安卓) 由于这款游戏比较新,一些小的游戏下载站很有可能只是匆匆下载了适合自己的安卓手机版本的游戏包就打包上传了,这种情况下你的手机和下载下来的游戏包其实是不兼容的,建议各位安卓玩家前往googlestore直接下载原版进行游戏,或者前往百度攻略&口袋巴士拇指玩等大型游戏站点根据自己的手机机型来下载合适的【纸牌游戏集合】。 2.分辨率不兼容(安卓) 如果您是新版的1080P手机或者一些和主流分辨率不太一样的手机的话那么很有可能是因为分辨率的问题,手机分辨率直接影响到游戏能否流畅运行,而【纸牌游戏集合】作为一款刚出的新游戏很有可能没有考虑到更多分辨率的兼容问题,出现这种情况只能说很遗憾,我们不得不等游戏公司更新才能解决这个问题啦。 3.系统版本过低/不符(IOS/安卓) 如果您是IOS版本IOS5或者以下以及安卓2.3.0以下版本的手机的话那么您的手机系统版本有些过低了,没有达到【纸牌游戏集合】要求的最低系统版本,如果强制运行很有可能会导致设备出现问题,建议升级系统版本之后再进行游戏。 另外如果是MIUI和FLYME用户的话出现闪退的可能性也许更高,因为定制系统存在一些FC的问题,出现这种情况建议升级您的定制系统至最新版或者下载一些防FC的rom包重新刷机。 4.杀毒软件(安卓) 虽然基本上不存在这个问题,但是一些版本老旧的杀毒软件还是会在不知名的情况下禁止一些游戏运行,请检查你的手机杀毒软件黑名单和屏蔽列表中是否出现了【纸牌游戏集合】,如果出现,那么闪退就是因为杀毒软件所致的了。 5.无google play框架(安卓) 该游戏如果想要在安卓系统上运行必须依赖google play框架,如果你的手机没有goole应用商店的话可能很多游戏都无法正常运行,建议大家在网上找一个googleplay框架安装一下然后在看看游戏能不能运行。 一般来说闪退的可能性就是这些了,除此之外因为手机系统的不稳定性等问题可能还会发生很多不同的问题,此时我们只能使用最后一招重装游戏了,建议在百度攻略&口袋巴士游戏库下载最新的【纸牌游戏集合】并重新安装。如果进行过这些措施之后还是无法正常运行的话请在留言中反应,口袋小编会尝试寻找更多的闪退解决方法,感谢各位玩家的帮助。

拼音游戏大全(拼音教案)

适用范围:复习声母表和韵母表 游戏准备:声母和韵母卡片 游戏过程: 将声母和韵母分为两列“火车”。如火车头b一出现,接着是持“p、m、f、d……”等声母卡片的同学陆续走上讲台。每人右手搭在前一个学生的肩上,左手将字母卡片面向同学举起。火车头发出“呜……”的一声后,每个学生按声母顺序读出自己手中字母的发音,最后唱着字母歌回到座位上。另一列火车的车头是ɑ,然后是o、e、i、u、ü。练习方法和前面的一样。 NO.2 游戏名称:顺风耳 适用范围:复习音近的拼音字母(前后鼻音、平翘舌音)。 游戏准备:学生每人一套拼音卡片。 游戏过程: (1)导语:我们来比一比,看谁的耳朵最灵,是顺风耳,请听仔细。 (2)老师或小老师报音,其他同学找出相应的声母、韵母、音节或生字卡片,边举起卡片边迅速读出来“找到了,找到了ɑo ɑo ɑo”。看谁找得对、准,读得快、准。 (3)这样能帮助学生区分方言中较难分辨的前后鼻音、平翘舌音,提高学生的听音辨别能力,培养学会倾听的良好学习习惯。 NO.5游戏名称:猜猜猜 适用范围:声母或韵母教学 游戏准备:相关的卡片。 游戏过程: 师:提出要求,如:看看我的口形,猜猜我发的是什么音?(b) 老师可以请一位学生来猜,也可以请全班学生举起自己手里相对应的卡片,并说:我猜,我猜,我猜猜猜。bbb。

适用范围:音节的标调,特别是复韵母ui和iu的标调,ü上两点的省略规则,以及一些形近字。 游戏准备:孙悟空的图片以及有关的卡片等。 游戏过程: 师出示标调有错误的音节。(标调可移动)。 师:在这些音节中藏着一个小错误,比一比谁的眼睛最亮,能把问题找出来。 生齐:小小孙悟空,眼睛亮晶晶,快来找一找,问题在哪里? 请一位学生上来做孙悟空找一找。找对了,学生就说:“小眼睛亮亮亮。”找错了,就说:“小马虎没分清。” NO.7 游戏名称:拼音牌 适用范围:拼音复习阶段巩固 游戏准备:每人一套拼音卡片 游戏过程: 可以教学生用拼音字母卡打“拼音牌”,这种牌可以四个人打,也可以两个人打。将“牌”分发到每个参与者手中后,一方先出一张“牌”,口里还要念“我出……(如我出‘b’)”,然后该对方出牌,所出的“牌”要能与对方的“牌”相拼,(如出“ɑn”,出牌者还要念“我出ɑn,b—ɑn——bɑn,斑马的斑”),拼对了对方的牌就被你赢过来了,最后看谁赢的牌多。在开心的玩耍中,不知不觉地复习了字母,训练了拼读,学生们玩得可开心了! NO.8 游戏名称:角色表演 适用范围:声母、韵母与拼读教学 游戏准备:所教拼音字母做成的头饰 游戏过程: 让孩子戴着拼音头饰在课间玩耍时注意观察所看到的字母之间有什么不同,并记住对方的拼音名字。上课时戴着头饰来学习和做游戏。如拼读bɑ这个音节时,让b跑上台说:“小朋友,我是b。“然后a再跑上台说:“小朋友,我是ɑ。我们拍拍手做好朋友,请大家把我们拼出来!”拍拍手后,下面的小朋友很兴奋很大声地拼出了“bɑ”这个音节。

C++课程设计报告---21点纸牌游戏程序

#include #include #include #include #include #include class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();//显示规则 void BET(); //下注 void deal();//交易 void run(Game &);//进行异常处理 void hit1();//拿下一牌 void hit2();//确保庄家不会爆庄并且点数大于16 void print();//打印出最后结果 void results();//最后的胜利结果 void check();//检查是否爆庄 Game operator=(Game &d);//运算符重载 void replay(char &ans);//是否进行新一轮的游戏 void clean();//清屏 void wait(int); void pause(); int GetInt(int,int); int random(long,long); private: int playerturns,cputurns,money; int win,lose,draw,bet; float player,cpu; char answer[7]; char daan[7]; }; //--------------------------------------------------------------------------------------- void Game::wait(int milli) {

数据结构课程设计报告—纸牌游戏

课题设计2:扑克牌游戏 1、问题描述 编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的 倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?存储结构: 源程序:#include void main() { int i,j,a[52]; for(i=2;i<=52;i++) for(j=i-1;j<52;j+=i) a[j]=!a[j]; printf("正面向上的牌有:"); for(i=0;i<52;i++) if(a[i]) printf("%4d",i+1); } 测试结果:正面向上的牌有:1 4 9 16 25 36 49 算法的时间复杂度:T(n)=O(n2) 课题设计3:joseph环 一. 需求分析:利用单向循环链表存储结构模拟此过程,按照出列的顺序输出各个人的编号。首先创建一个空链表,初始化链表,构造出一个只有头结点的空链表,建立好一个约瑟夫环。 1. 输入的形式和输入值的范围 本程序中,输入报数上限值m和人数上限l,密码,均限定为正整数,输入的形式为一个以“回车符”为结束标志的正整数。 2. 输出的形式 从屏幕显示出列顺序。 3. 程序功能 提供用户从键盘输入,Joseph约瑟夫环的必要数据,并显示出列顺序。 二、概要设计 以单向循环链表实现该结构。 1. 抽象数据类型的定义为:

ADT LNode { 数据对象:D={ai | ai∈CharSet,i= 1,2,…,n,n≥0} 数据关系:R1={< ai-1 ,ai > | ai ∈D,I=2,…,n} 三.源程序:#include #include typedef struct Node { int key;//每个人持有的密码 int num;//这个人的编号 struct Node *next;//指向下一个节点 }Node,*Link; void InitList(Link &L) //创建一个空的链表 { L=(Node *)malloc(sizeof(Node)); if(!L) exit(1); L->key=0; L->num=0; L->next=L; } void Creater(int n,Link &L) //初始化链表 { Link p,q; q=L; for(int i=1;i<=n;i++) { p=(Node *)malloc(sizeof(Node)); if(!p) exit(1); printf("the key_%d is:",i); scanf("%d",&p->key); p->num=i; L->next=p; L=p; } L->next=q->next; free(q); } void main() { Link L,p,q; int n,x; L=NULL; InitList(L);//构造出一个只有头结点的空链表 printf("please input the totle number of people:"); scanf("%d",&n);//总共的人数n printf("the start key is:");

两副牌升级比赛规则

升级(双升)竞赛规则 升级是以扑克牌为竞赛器材,由两人组成一对与另两人组成另一对相对抗的社会体育智力竞技项目。比赛采用两副扑克牌进行。以双方得分的多少决定能否升级,以双方升级的高低决定胜负。 第一章术语定义 一、花色 扑克牌中包括四种花色,一副扑克牌每种13张。四种花色分别为:黑桃、红心、方块、梅花。 二、分 牌面为5的牌代表5分,牌面为10的牌代表10分,牌面为K的牌代表10分。两副扑克牌的总分是200分。 三、级数 从2至A的从小到大依次排列的每一个序数,包括2、3、 4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A共十三个级数。 四、级牌 与庄家所打级数数字相同的所有花色的牌。例如,首副牌级牌为2,所有花色的2均为级牌。 五、主级牌 将牌花色的级牌。 六、副级牌 非将牌花色的级牌。 七、将牌(又称主牌) 包括大王、小王、主级牌、副级牌和与主级牌花色相同的所有牌张。

八、副牌 除将牌外其他花色的所有牌张。 九、上家 位于本家左方的对手。 十、下家 位于本家右方的对手。 十一、庄家 主打本方级数,拥有取原始底牌、扣底牌以及首引权利的一家。第一副牌由抢亮2成功者为庄家。若庄家获胜,由其同伴继续升级坐庄;若庄家失败,由其下家坐庄,以此类推。 十二、防家 与庄家方相对抗的防守方之一家。 第二章比赛通则 第一条洗牌与抓牌 一、洗牌和切牌 比赛开始前,须将牌均匀地洗好后放置牌桌上。第一副牌有任意一家洗牌,并由对方任意一家切牌。第二副牌以后由庄家的同伴洗牌,并由庄家的上家切牌。 二、抓牌 第一副牌由任意一家翻牌点,自他开始按逆时针方向来决定由谁先抓第一张牌。第二副牌以后由庄家先抓第一张牌。按逆时针方向依次抓,每次抓一张。 三、重洗和重抓 四家抓牌完毕,底牌张数不符时,须召请裁判员清点每家手中牌张数,若各家张数无误,则换牌重洗重抓。 第二条抢庄

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