网络成瘾调查报告

网络成瘾调查报告
网络成瘾调查报告

石河子市高中毕业生网络成瘾报告

摘要:本调查使用网络成瘾量表,调查了石河子市四所中学高中部分毕业生学生。调查结果显示:石河子市高中毕业生网络成瘾的发生率为12.9%,其中轻度者为9.12%,中度者为3.60%,重度者为0.18%,石河子市高中毕业生网络成瘾的发生率存在显著的性别、年级差异,但不存在文理科差异。

关键词:高中毕业生网络成瘾发生率

自从计算机和网络日益深入到人们的日常生活,人们就开始考虑它们对社会的潜在影响了。随着网络技术的广泛普及和快速发展以及网络资源的日益丰富,网络给人们的学习、工作和生活带来了诸多便利,但同时也带来一种新的心理问题———网络成瘾。网络成瘾是伴随现代社会信息技术高度发展而产生的一种对网络过度依赖的行为。正如赌博、酗酒、吸毒一样,网络成瘾已逐渐成为困扰人们学习、工作和生活的一个重要社会问题。大量研究证明,网络成瘾对人的身心健康、社交、工作、学习和家庭生活等各方面造成严重影响,尤其对青少年危害更大因此,心理学研究者和有关学者对这一问题给予了高度关注。网络成瘾、病态因特网使用或因特网依赖都是对过度使用因特网的描述。对这一概念,至今没有统一的定义。我们认为网络成瘾是指一种慢性或周期性的对网络的着迷状态,并带来难以抗拒的再度使用网络的欲望,同时产生想要增加使用时间的张力与耐受性以及克制、退瘾等现象,对于上网所带来的快感一直有心理和生理上的依赖,由于过度使用网络已经影响了正常的学习、工作、社交和生活。

对大学生网络成瘾的发生率,国内外都有研究。但由于有的调查样本太小,有的诊断标准不一致,有的由于在线调查,样本代表性差等原因,所以调查结果很不一致。本研究试图通过规范的大样本抽样调查,搞清上海市大学生网络成瘾的发生率、分布状况,为以后的预防与矫冶工作提供依据。

1.调查方法

1.1 调查对象

采取便利抽样的方法,抽取了石河子市4所高中的100名毕业生为调查对象。

1.2调查工具

本研究采用“因特网成瘾支持小组”等研究组织和学者在研究和争论的过程中形成并得到广泛认同的7项网络成瘾诊断标准作为量表的7个因素,7项诊断标准分别为:耐受性、脱瘾综合症、计划性、控制性、时间性、社会性和危害性。全量表7个因素共有26题。该量表经测试其重测信度为0.809,α系数为0.945,效标效度为0.611,结构效度采用验证性因素分析,拟合性指标均很理想,因此该量表是一个较好的测量工具。网络成瘾的诊断标准为上述7个因素中有3个因素以上得高分,就可诊断为网络成瘾。网络成瘾又可细分为轻度、中度和重度3级,轻度者在3-4个因素上得分较高,但没有极端高分。中度者不仅在4个以上因素上得高分,并且在1-2个因素上有极端高分。重度者不仅在所有因素上得高分,而且有3个及以上因素上有极端高分。问卷见附录

2.调查结果

网络成瘾总体发生率未成瘾占87.1%,成瘾的占,12.9%。轻度9.02%,中度3.65%,重度0.23%。男生中成瘾的占17.%,女生中成瘾的占9.8%。

3.讨论

关于大学生网络成瘾发生率,我们的研究结果为12.9%,这一结果比国内外的有些研究为高,Anderson对1078名大学生上网者进行了研究,发现9.8%的人是网络依赖者;而Welsh的研究结果则是,1000名大学生中的8%是网络成瘾者。北京大学心理学系钱铭怡教授对北京12所高校的近500名本科生进行抽测,结果发现网络成瘾者占到6.4%。林绚晖和阎巩固(2001)经过对福州大学293大学生进行研究认为,大学生上网人群中上网成瘾者占9.6%。而王立皓(2003)对江西某大学329名大学生的调查则出现了更低的比例,网络成瘾者仅占3.6 %。但是有些关于大学生网络成瘾发生率的研究结果比我们的为高,如Katie Niemz 等人(2005)通过对371名英国大学生问卷调查发现, 18.3%的学生被诊断为病理性网络使用;欧居湖(2003)利用自编“青少年学生网络心理调查问卷”对成渝两

地2550名大、中学生进行了调查,结果表明不同程度网络成瘾的学生达40.3%。其中轻度成瘾者达30.2% ,中度成瘾者达8.9% ,重度成瘾者达1.1%。有些研究与我们的研究结果比较接近,如Scherer(1997)发现,在每周都上网的本科生中有13%的人是网络依赖者。之所以出现各研究结果不一致,我认为主要有以下原因:第一,能各国各地及不同时期的大学生网络成瘾发生率本身就存在差异;(我们曾用相同的量表在2002年对上海市6所高校370名大学生进行测查,调查结果大学生网络成瘾发生率为8.1%,比本研究低4.8个百分点);第二,各研究所使用的量表不同,在诊断标准上不尽相同;第三,在抽样方式和样本容量上不同。有的研究采用在线调查的方式,这样获得的样本可能有偏差;有的调查样本容量太小,十多所学校的样本总人数还不到500人,缺乏代表性。我们的调查抽样比较科学,样本容量比较大,因此结果比较可靠。

我们对大学生网络成瘾者进一步分析发现,他们中的大部分(9.02%)是轻度网络成瘾者,这些人成瘾的症状还不很严重,对他们的矫治相对容易。因此,如何及时对他们进行有效的矫治,是大学生网络成瘾预防与治疗的一项重要工作。

我们的研究显示大学生网络成瘾存在显著的性别差异,男生的网络成瘾发生率非常显著高于女生,这一结果与国外的大部分研究结果相一致。但是我们的研究没有发现大学生网络成瘾存在文理科差异,这与国外早期的研究不一致。之所以文理科大学生不存在差异,我们认为主要原因是现在文理科大学生在计算机与网络的使用上已经没有差异,早先由于学科需要,理科生更多使用计算机与网络的现象随着计算机与网络的普及已经不复存在。

附录:网络成瘾调查问卷

亲爱的同学:

你好!感谢你在百忙之中抽出时间参加我们的问卷调查,请根据自己的实际情况,对下面的问题进行回答。该问卷是不记名问卷,你的情况我们将严格保密。希望你能客观如实填写,不要遗漏项目。最后,再次感谢您的合作。

大学生网络道德调查报告

大学生网络道德调查报告 大学生网络道德调查报告 大学生网络道德调查报告 随着信息网络技术的发展,互联网作为传播的新媒体,已成为大学生获取和交流信息的重要渠道。网络信息资源的丰富和交流的便捷,深得同学们的关注和喜爱。然而由于种种原因,网络也成为一些不法分子散布谣言、歪理邪说、乃至传播色情信息的工具。为了更好的调查大学生网络道德情况,本人暑期在校期间制作并发放了《大学生网络道德问卷调查》200份。共15道题,涉及到了网络的信息,管理和利用等诸多方面。在接受调查的学生中,大一学生占%,大二占%,大三占%。从调查情况看,网络已走入学生的日常生活当中,包括

学习知识、查看新闻、查找资料、聊天、交友、满足个人爱好以及了解国内外的各种形式。同时,也有的学生在互联网这个并不是很纯洁、健康的虚拟天地里堕落了。绝大多数学生认为实行网络道德教育势在必行,认为大学生应该具备“爱国守法、明礼诚信、团结友善、勤俭自强、敬业奉献”的基本道德规范,要把这种道德风尚反映到网络当中,做一个“有理想、有道德、有文化、有纪律”的社会主义公民。 在本次调查中,大学生的网络现状具体表现在以下六点: 1、电脑、网络普及程度非常高 有%的同学配有电脑,%的同学每天一般花1—2小时在电脑上,有%的同学为3—4小时。从上网同学的比率可以看出,网络已经成为当代大学生的日常工具之一。基本上所有的同学都感受到网络的存在对现代社会生活的影响以及在日常和工作上的重要性。从各年级的分布来看,并不象一般认为的:大一同学因为

对计算机本身的了解那一世范文网及使用比较陌生,因此决定了对网络的应用率也比较低。事实上,计算机的使用已经低龄化,很多同学在高中已经接触到了计算机,虽然对软件、语言等并没有熟悉的应用,但一提到上网,大多数同学还是非常熟悉的。大二、大三经常接触网络的同学比较固定。也就是说,不常上网的有一部分,经常上网的也总是保持着一定的数量。分析原因在于有些同学由于自己没有电脑,或是专注于学习,有其它事情缠身如打工、谈恋爱等,所以没有时间涉足于网络;而有些同学则因为拥有个人电脑,用起来特别方便,或是时间较为宽松,所以有较多时间留驻于网络。总体而言,经常上网的学生是比较固定的,占全体同学的40%左右,同学总是与网络保持着比较密切的关系,其中有相当一部分同学已经迷上了网络。 2、大学生中对网络的价值利用率不 3、高

关于职业道德的社会实践调查报告示范文本

关于职业道德的社会实践调查报告示范文本 After completing the work or task, record the overall process and results, including the overall situation, progress and achievements, and summarize the existing problems and future corresponding strategies. 某某管理中心 XX年XX月

关于职业道德的社会实践调查报告示范 文本 使用指引:此报告资料应用在完成工作或任务后,对整体过程以及结果进行记录,内容包含整体情况,进度和所取得的的成果,并总结存在的问题,未来的对应策略与解决方案。,文档经过下载可进行自定义修改,请根据实际需求进行调整与使用。 学校:乐山职业技术学院调查小组成员:唐志江、陈 飞、曾宇、曾媛、徐迪、翁星玥(普专会计1o-6班) 摘要:职业道德,是社会上占主导地位的道德或阶级 道德,在职业生活中的共同体现,是人们在履行本职工作 中所遵循的行为准则和规范的总和,它要求不同职业的人 们恪守爱岗敬业、诚实守信、办事公道、服务群众、奉献 社会的准则,为了了解不同职业对职业道德的认识和看 法,我们小组于2o11年1月6日在乐山阳光广场进行了 一场社会实践调查,以调查问卷、询问和交流的形式进行 了调查,了解了不同职业的职业道德标准,以及对标准的 一些看法,让我们明日了不管从事任何职业都必须遵循各

自相应的职业道德,从而促进个人 自身的发展,推动社会的向前发展。 关键词:职业道德遵守看法调查发展进步 进入大学的第一个学期,我们进行了一次社会实践调查。刚刚接到关于社会实践的学习任务时,大家心里都忐忑不安,因为这是从小到大的第一次由自己策划并进行的社会实践活动。没有经验,不知该从何入手,后来,经过李老师的指导。我们先在班级上进行了讨论,并且自由分组,由我和唐志江、曾宇、曾媛、徐迪、翁星玥组成了调查小组,由唐志江担任小组长。接着,就为设计调查问卷进行了各方面的准备工作,搜集问题,打印问卷。原来不熟悉的同学渐渐变得熟悉起来,大家互相帮助、相互交流,成为了一支强有力的小组,调查问卷也在我们的相互配合下完成了!不知不觉就临近了期末,大家决定在1月6日进行社会实践调查,地点选择在了离学校较近,人流量

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

大学生对网络流行语的态度的调查报告

大学生对网络流行语的态度的调查报告 小组成员:谭绍芬 0134 赵丽泉 0123 胡莉 0131 赵欢 0114 龚雪 0233 标题:大学生对网络流行语的态度的调查报告一.调查背景 二.调查目的及意义 三.调查过程安排 四.调查问卷设计 五.调查分析 六.调查总结 附:1.人员工作安排 2.经费预算 一.调查背景 在互联网日新月异的成长之下,网络信息更新的速度到了常人难以想象的地步,网络热刺的不断诞生,一方面反映了网民的智慧,另一方面也让网民的情感得到了释放。历史上,人们为了表达对事物的感情,诞生了民谣,顺口溜等这些短小精悍,而又饱含信息的的语言文字。而在如今互联网时代,当时似乎短小精悍的文字,在如今似乎有些臃肿,进而用网络热词来代替。比如“打酱油”,“我爸是李刚”“神马都是浮云”这些词只有几个字,但这些词语后面却深刻反映了某种社会想象,网民的感情通过网络热刺不断的传递和释放。 年轻人尤其是大学生思想活跃,思维灵活,喜欢新鲜事物,渴望交流,崇尚创新,追逐时尚,而且不愿意承受现实生活中太多的约束(包括主流语言规范的约束)。具有匿名性的网络虚拟世界,无疑给以年轻人为主的网民群体提供了发挥的空间;同时,由于他们又具有较高的文化素质,熟悉英语及计算机语言,使"网络流行语"的产生具有了必然性和可能性。 语言是时代的反映,网络语言在一定程度上也是当前"网络时代"的反映,与现代人的生存方式和思维状态密切相关。因而,随着网络飞速发展,"网络流行语"必将扩大其影响范围。

二.调查目的及意义 目的:了解现代大学生对于网络流行语的认识、了解和使用状况以及他们对于网络流行语的发展所持以的态度。 意义:通过大学生对网络流行语的态度,了解网络流行语的发展现状,推断网络流行语的发展前景,进而分析和总结出网络流行语给社会发展带来的影响。 三 .调查过程安排 四.调查问卷设计 大学生对网络流行语的态度的调查研究 亲爱的同学: 你好!为了深入了解当代大学生对网络流行语的态度,我们设计了一份关于对网络流行语的态度的调查问卷,希望您能认真作答,帮助我们完成这项调查.感谢您抽出宝贵的时间帮我们完成这份问卷调查,祝生活愉快! 性别: A.男 B.女年级: A.大一 B.大二 C.大三 D.大四 学校:(江汉大学文理学院) 1 你经常上网吗? A天天上B经常上C偶尔上D几乎不上 2上网时你会关注网络流行语吗? A非常关注B关注C偶尔关注D没兴趣 3通过网络了解流行语的渠道(多选) A论坛,贴吧B新闻网站C即时通讯(QQ,MSN) D博客E其他 4你对网络流行语的了解程度? A很了解,一看就懂B比较了解,知道大部分C不是很懂,会一点点 D完全不懂 5你对下列网络流行语的使用情况是? 经常使用偶尔使用完全不用 A.给力①②③ B.你懂的①②③ C.我是来打酱油的①②③ D.羡慕,嫉妒,恨①②③ E.坑爹①②③ F.神马都是浮云①②③ G.我勒个去①②③ H.我爸是李刚①②③ I.___的人,你伤不起①②③6你听到某个人说这些网络流行语,你觉得他\她...

大学生网络道德的调查报告

大学生网络道德的调查报告 篇一:网络道德实践调查报告21世纪是网络的世纪,网络已深入到社会生活的各个角落。它和任何新事物一样,在发展的初期都有许多不完善的地方,伴随着网络技术的迅猛发展和上网人数的急剧增加,数字化生存方式已逐渐凸现,人们的工作、学习以及生活等各方面正发生着前所未有的深刻变革。网络道德是时代的产物,与信息网络相适应,人类面临新的道德要求和选择,于是网络道德应运而生。网络道德是人与人、人与人群关系的行为法则,它是一定社会背景下人们的行为规范,赋予人们在动机或行为上的是非善恶判断标准。网络在为学生学业发展提供便利条件,为学生道德发展提供某种历史机遇的同时,也造成了一些负面的、消极的影响,为此我们深入调查。 全日制大学生 本次调查是以调查问卷为载体,以学生街对大学生随机发书面调查填写为主,以网上问卷调查为辅,以较客观的方式收集到一定数量真实可靠的原始数据。 本次调查共发出书面问卷调查50份,回收问卷46份,其中有效问卷46份,回收率92%。此外,还有48个人做了网上的问卷调查,回收48份,回收率100%。 经统计结果显示,大学生每天的上网时间以3~5小时的居大部分,而上网的内容主要是以游戏为主,此外论坛、

贴吧讨论热门话题跟帖灌水、聊天交友、查询资料、收发电子邮件、更新博客、网上电子商务、看电影、听歌也占据了很大的一部分。就数据本身来看,目前大学生的网络道德还是呈良性发展的,但是互联网是一把双刃剑,在给大学生带来积极影响的同时,也不可避免地带来许多消极影响。由于我们还处于学生时代,并没有与这个社会有多深接触,人生的经验及价值认识还不够丰富和成熟,所以我们经常思想偏激、自控能力不够强、易受外界诱因影响的特点。所以隐藏在互联网络中的一些不良因素给广大大学生带来的许多负面的影响和冲击,不能不引起我们的重视。比如,网络道德失范危害了大学生的心理健康,网络虚拟性导致了人格的虚 伪和交际障碍,网络文化的开放性降低了高校思想政治教育工作舆论导向的控制能力等等。 造成大学生网络道德缺失的原因有很多,归纳为以下几点: (1)缓解压力,寄托感情。五彩缤纷的网络世界让他们领略了学习生活之外的精彩,极大地满足了他们的好奇心,从而也一定程度上缓解了学习的压力。由于网络空间的开放性和虚拟性,大学生上网不再受时间、地点、性别、国籍及年龄的约束和限制,每个人都可以在网络上畅所欲言,发表自己独特的见解,不受任何条条框框的约束,网络也就自然

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

网络流行语的语言学分析论文开题报告

网络流行语的语言学分析论文开题报告 中必须明确的研究目的和意义,以下是搜集整理的网络流行语的语言学分析论文开题报告范文,供大家阅读查看。 论文(设计)题目:近十年来网络流行语的语言学分析 选题目的和意义; 目前关于网络流行语的现象研究方兴未艾,已有不少专家学者对其进行了探讨。总体来看,研究者的定量研究多于定性分析;多从语言学,心理学,教育学和审美学的角度进行评析;对其产生的原因的认识比较全面;对其后果和影响的分析比较客观;提出的对策建议也比较理性和宽容。但也面临着一些问题和不足:对网络流行语的生成方式,使用情况等研究还不够深入和全面有的网络流行语研究中缺少理论指导和方法论指导,还需要我们本着科学的态度进行认真、深入和细致的整理和研究。 选题目的: 网络流行语作为流行语的一支,以独特的风格和迅猛地传播速度出现在人们的日常生活中,对它的研究也越来越受到关注。本文力求运用语言学的理论,对网络流行语进行归纳和总 结,使网络流行语在规范中发展。 选题意义: 希望通过研究,使我们对网络流行语有更加深刻的了解,同时针对网络流行语中出现的不规范问题提出一些建议,“取其精华,去其糟粕”,使网络流行语健康发展。逐步丰富和拓展网络流行语的研究领域,激发我们对网络流行语进一步的研究和探索。 与本课题相关的研究文献和理论观点综述: 1、研究文献: [1]曹起.网络流行语的语音变异分析[J] .辽宁工学院学报,2006,8;32. [2]陈建伟.网络流行语研究[D].广西:广西大学,2008. [3]陈一民.语言学层面的网络流行语解读[J] .中南林业科技大学学报,2008,11:96. [4]李润生.网络词汇的造词法探析[J] .江西教育学院学报,2003.

医生职业道德调查报告总结

医生职业道德调查报告总结 医生作为救死扶伤的白衣天使,一直以来都是受人爱戴和尊敬的一种职业。可是近来北大实习医生治疗致死,偷菜医生害死一儿童等事件的发生,医院收费贵,治疗效果差等反映,引起人们广泛关注医生的职业道德情况。为了更好的了解现在的医德状况,我们经过查阅资料,发放调查问卷,做出如下总结: 医生的职业道德也就是我们通常所说的医德。总的来说就是以人为本,注重人的精神的需要,注重对人的关心和关怀。一个治病救人的医生,应当具有爱人助人的仁爱精神,关心病人,爱护病人,帮助病人解除或减轻病痛的折磨。对于医德这个概念,被誉为“药王”的唐代名医孙思邈有过精当的论述:“凡大医治病,必先发大慈恻隐之心。见彼苦恼,若已有之,深心凄怆,勿避昼夜、寒暑、饥渴、疲劳,一心赴救。”“夫为医之法,不得多语调笑,道说是非,议论人物,炫耀声名,訾毁诸医,自矜己德。”孙思邈的这一论述,被后世奉为悬壶济世的圭臬。《宋史》载,名医庞安时,为人治病,十愈八九。对上门求诊者,专设病房,供其居住,且亲自照料饮食、药物,待完全治愈,才让病人离开。有的病人确实无法治好,亦必实言相告,从不敷衍。庞大夫行医数十年,“活人无数,病家持金来谢,不尽取也。”象这样认真负责,对病人关怀备至的医生确实不少。 但是,随着社会的不断进步和医学高科技的不断涌现,医德遇到了一系列的挑战。传统的医德已显露出明显的局限性:医务人员在行医过程中,除了履行应尽的义务、应承担相应的责任,按照医德的基本要求约束自己的行为以外,追求个人的正当利益在情理之中,法律规定以内;可是随着西方意识形态和价值观念逐步渗透进医疗领域,导致一部分医务人员的医德观念悄然发生变化,对个人物质利益追求的现象日趋凸现。单纯的医德对医务人员的约束力,正在明显的下降。一次次的“红包事件”,一次次的“药物回扣”,一起起的医疗事故使得近来我国医患纠纷和医疗事故已经成为人们关注的热点。更夸张的在美国,医疗事故平均每年竟治死近10万人。这是最新一期《美国医学会杂志》周刊公布的调查结果。人们对医生的信任度明显降低,“医院是赚取黑心钱的地方”也是大部分人心照不宣的观点。 根据我们的调查问卷结果显示,对于医德是否值得我们关注和讨论的问题,选择很值得和值得的是100%,由此可见医德的重要性。在关于检测建议的问题上所有的医生都说自己没有向患者提出做不必要的检测,但50%的患者认为自己做过不必要的检测。在关于医生开的药物是否必要的问题上,所有医生都选不会开给病人不必要的药物,却有接近90%的患者认为医生有开不必要的药物。而在关于医生的态度问题上,也有50%的患者认为一般,甚至20%认为冷淡。在这次的调查问卷中,我们认为病人实在没有任何理由诋毁医生,由此病人卷的可信度更高。而纵观全部的病人卷,对医生的评价满意的竟然只有一人,60%的病人对医生的评价为一般,由此可见医德状况实在是不容乐观。 作为一位医生,他们的所作所为关系到病人的生命健康,是不容许有半点差错的。而近年来,医生为了利益,回扣,乱开或多开药物,进行不必要的检测等

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

网络流行语调查报告

关于网络流行语的调 查报告 班级:汽车服务与营销一班 小组名:第六组雷霆队 姓名:吴汪海 学号:163908130

目录 一、调查背景………………….. 二、调查研究目的………………. 三、调研方法………………. 1.调研设计…………………. 2.资料采集方法……………… 3.抽样方法…………………… 4.实施工作…………………… 四、调研分析………………… 五、局限性…………………… 六、结论和建议……………….. 1.结论……………………………. 2.建议………………………………

关于网络流行语的调查报告 一.调查背景 在互联网日新月异的成长之下,网络信息更新的速度到了常人难以想象的地步,网络热刺的诞生,一方面反映了网名的智慧,另一方面也让网民的情感得到了释放。而在如今互联网时代,当以视乎短小精悍的文字,在如今有一些臃肿,进而用网络热词来代替。比如“打酱油”。“我爸是李刚”,“神马都是浮云”这些词只有几个字,但这些词语后面深刻的反映了某种社会现象,网民的感情通过网络热刺不断的传递和释放,语言是时代的反映,网络语言在一点程度上也是当前“网络时代”的反映,与现代人的生活方式和思维状态密切相关。因而,随着网络飞速发展。 二.调查研究目的 (1)了解网络流行语在校园的使用情况 (2)了解网络流行语对大学生的利与弊 (3)了解现代大学生对网络流行语的看法和态度 (4)了解大学生喜欢什么样的网络流行语 (5)了解大学生对网络流行语的认识 调查内容: (一)调查研究在校大学生对网络流行语各方面的观点 (二)对网络流行语与现代语的使用影响进行研究 (三)进一步制定方案如何正确引导大学生吸收网络信息 (四)分析调查大学生如何看待网络流行语并且如何使用网络流行

关于会计职业道德的调查报告范文

关于会计职业道德的社会调查报告 2010年7月25日到8月5日,我对目前社会上从事会计行业的会计人员及正在学习会计专业的学生进行了一次关于会计职业道德的社会调查报告。 此次社会调查的目的是为了加强人们的会计职业道德观念,更好的发挥会计职业道德的作用,从而使会计人员在会计岗位上做到尽职尽责,以严明的制度约束自己,减少权谋私,违法违纪的行为。 会计职业道德是指在会计职业活动中应当遵循的、体现会计职业特征的、调整会计职业关系的职业行为准则和规范。会计人员的职业道德水平如何,是关系到国家、企业财经法规制度能否贯彻执行,经济秩序能否维护,经济发展能否促进的关键性问题。 一、会计职业道德调查问卷概况 本次调查采用的方法是问卷调查法,问卷中共设8道单项选择题,分别是针对会计人员对会计职业道德的了解程度,会计行业中所涉及的违法犯罪行为及如何加强会计职业道德的方法而设计的。本次调查共发放50份问卷,调查对象初涉会计行业的会计人员及正在参

与会计培训和学习会计专业的学生。 这次调查发放50份问卷全部收回,有效问卷率100%,在统计时,对每题的选答项进行了加总,然后再按每题加总的绝对数计算所占比例数,比例较大的,所提问题的看法。 二、会计职业道德调查的内容及分析 问卷的调查内容包含了关于会计职业道德的三个方面。以下为对这三个方面调查结果的分析。 (一)会计人员对会计职业道德的了解程度 为了调查会计人员对款及职业道德的了解程度,关于这方面的问题我总共设计了三道问题,分别是会计诚信指什么,学习会计职业道德的主要原因以及是否接受过会计职业道德教育。 对于会计诚信指什么,有76%的人认为是按照国家规定办事,20%的人认为是按经济业务实质办事,只有4%的人认为是按企业经济利益需要办事,而没有人认为是按上级意志办事。这说明多数人懂得知法守法,不以权谋私,但仍存在一小部分人具有错误的想法。 对于学习会计职业道德的主要原因,有50%的人是因为要提升自己的个人素质以成为一名合格的会计人员,有30%的人是由于工作需要,还有20%的人是因为应付考试。由此可以看出,接近一般的人都具有自觉遵守职业道德规范的意识,另一半虽然不是有自己主动意识去学习,但学习了会计职业道德规范,也在一定程度上加强了他们的道德意识和法律意识。 对于是否接受过会计职业道德教育,有60%的人回答少量接受

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

网络流行语调查报告讲述资料

正确理解规范使用 ——对近几年网络流行语的调查分析及思考 一、调查原因 随着计算机的不断普及和互联网的广泛使用,我国网民数量也在逐年增加。据有关统计,中国网民规模达到4.2亿,我国网民规模、宽带网民数、域名注册量三项指标稳居世界第一,其中手机上网的网民占总网民的46%。上网聊天和获取信息,已成为人们日常生活中不可或缺的一部分,网民在互联网闲聊和发表意见的过程中,形成了一种有特殊意义的语言文字,一种带有较大局限性但同时又具有固定模式的语言——网络用语。其中,有些网络用语在网络上流行起来,点击率、使用率日益提高,在表情达意中成为大多数网民约定俗成的表达方式,这些用语就成为网络流行语。中国中文信息学会常务理事张普教授认为,网络流行语有一定的社会文化研究价值,是应用语言学和社会语言学的研究重点之一,其研究对于各类媒体用语有相当的参考价值和现实意义。网络流行语作为一种流变的符号,是最能敏锐反映人们心理的变迁的。网络流行语也体现了网民的创造性,因为网络是个虚拟的空间,表达思想方式与日常生活有所不同,而且中学生主要是网络流行语的使用者,如何正确理解和规范使用它是我们应该探讨的问题。

二、调查过程 (一)确定探讨内容(2010年5月) 1、2007年—2010年,中国网络流行语的归类; 2、分析网络流行语的特点; 3、探讨网络流行语产生的原因; 4、探讨中学生该如何正确认识和使用网络流行语。 (二)主要步骤(2010年5月—2011年3月) 1、利用网络、报刊、杂志等搜集2007—2010年网络流行语; 2、将网络流行语按一定标准进行分类; 3、采用问卷调查了解中学生理解、运用网络流行语的现状; 4、分析、研究,形成调查报告。 三、调查结果 (一)网络流行语的主要类型 1、反映重大事件类 伴随着网络对社会事件的关注和近几年来网络民意的崛起,许多热词不断涌现,被网友反复套用、化用、夺人耳目,甚至延伸到现实语境中。如:2007年的“正龙拍虎”,2008年的“做人不要太CNN”“范跑跑”、“猪坚强”,2009年的“躲猫猫”“做噩梦”,2010年的“我爸是李刚”等这些网络热词以具体事件作为依据,时代特色鲜明,俏皮中暗含生活哲学,同时夹杂着讽刺

关于职业道德的社会实践调查报告正式版

For the things that have been done in a certain period, the general inspection of the system is also a specific general analysis to find out the shortcomings and deficiencies 关于职业道德的社会实践调查报告正式版

关于职业道德的社会实践调查报告正 式版 下载提示:此报告资料适用于某一时期已经做过的事情,进行一次全面系统的总检查、总评价,同时也是一次具体的总分析、总研究,找出成绩、缺点和不足,并找出可提升点和教训记录成文,为以后遇到同类事项提供借鉴的经验。文档可以直接使用,也可根据实际需要修订后使用。 学校:乐山职业技术学院调查小组成员:唐志江、陈飞、曾宇、曾媛、徐迪、翁星玥(普专会计1o-6班) 摘要:职业道德,是社会上占主导地位的道德或阶级道德,在职业生活中的共同体现,是人们在履行本职工作中所遵循的行为准则和规范的总和,它要求不同职业的人们恪守爱岗敬业、诚实守信、办事公道、服务群众、奉献社会的准则,为了了解不同职业对职业道德的认识和看法,我们小组于2o11年1月6日在乐山阳光广场进行了一场社会实践调查,以调查问

卷、询问和交流的形式进行了调查,了解了不同职业的职业道德标准,以及对标准的一些看法,让我们明日了不管从事任何职业都必须遵循各自相应的职业道德,从而促进个人 自身的发展,推动社会的向前发展。 关键词:职业道德遵守看法调查发展进步 进入大学的第一个学期,我们进行了一次社会实践调查。刚刚接到关于社会实践的学习任务时,大家心里都忐忑不安,因为这是从小到大的第一次由自己策划并进行的社会实践活动。没有经验,不知该从何入手,后来,经过李老师的指导。我们先在班级上进行了讨论,并且自由分

关于大学生网络游戏调查报告

关于大学生网络游戏调查报告

河北工业大学信息工程学院青年党校调研报告 题目:大学生网络游戏 作者:张壮 李令威 党支部:级 日期: 11月29日

《大学生网络游戏调查》 电子133 张壮电子 131 一、摘要 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、在调查中我们发现部分同学热衷于网络游戏其中一半的同学玩游戏为了消磨时间,减轻压力,不少同学沉迷于网络游戏,一有时间就玩不少已经到了上瘾的程度。 二、调查结果 1、有多少大学生玩网络游戏? 此次调查针对在校大学生,在收到的调查问卷中,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。 2、喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著: 男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。 3、为什么玩网络游戏? 50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了她们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中能够达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。 4、网络游戏对现实有何影响? 对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

大学生网络道德行为调查报告

大学生网络道德行为调查报告 背景: 现在电脑已经普遍进入人们的生活中,到目前为止,没有人会说不认识电脑的。而大学生对电脑最为熟悉不过,在日渐庞大的网民群体中,大学生占据了重要的位置。据统计,2008年我国有大学生2100多万, 根据抽样调查结果显示,10个大学生中有7.2个网民,照这样计算中国大学生网民的数量在1500万左右。众所周知,大学生是一群接受高等教育的群体,但在网络这个自由的天地,他们会不会也像生活中那样有礼貌呢?对此我们做了一个关于大学生网络行为规范的调查。 观察: 一、青年大学生迷恋网络以及利用网络弄虚作假现象严重。 互联网对于易于接受新事物的青年大学生有着无限的吸引力,有的学生因为过分投入而染上“网络毒瘾”,上网精神亢奋,下网精神倦怠。长时间上网不仅影响学习,而且因为吃不好,睡不好,导致身体素质严重下降。同时,调查显示:利用网络弄虚作假已不足为鲜,曾经一次以上把网络上的文章下载下来当成作业交给老师的大学生占上网人数的50%左右,更有甚者在网络上购买学士、硕士论文,这种现象不仅是表示着某一名学生的堕落,而且意味着学术精神在青年大学生群体中的沦丧。

二、网上大学生不文明行为普遍。 “网络社会”中,主体往往在“虚拟实在”的情形下进行。现实生活中的身份地位、容貌谈吐被抛在一边,其身份、行为方式、行为目标等都能够得到充分的隐匿篡改。在网上,一个人不需要承担自己的责任和义务,而可以滥用自己的权利。由此,不文明行为便随着互联网的发展而日益增多。调查显示:80%以上的同学看到过不文明的网络信息,90%的同学遇到过网上不文明现象,比如谩骂和恐吓。30%的大学生曾经在BBS上对别人进行过恶意攻击和散步虚假消息。 分析: 据调查结果,每天上网少于一小时的占了总数的11.1%,每天上网1-2小时的有27.8%,2-4小时的有38.9%,每天上网4小时以上的占了22.2%。由此可见大学生上网时间控制的比较好。但沉溺于网络的比例还是比较大,所以大学生有必要控制自己。有22.7%的大学生上网学习,有63.3%的人上网娱乐,有15%的学生上网只是聊天交友。由此可见,大学生上网最多的只是玩游戏、看电影或者进行其他的娱乐,真正利用网络学习的很少,这种现象并不符合网络建设的初衷。有50%的学生认为网络对自己的影响很大, 33.3%的认为一般,16.7%的人认为一点也不。那些认为网络对自己影响很大的人一般每天都上网二到四个小

关于职业道德的社会实践调查报告(精)

关于职业道德的社会实践调查报告 学校:乐山职业技术学院调查小组成员:唐志江、陈飞、曾宇、曾媛、徐迪、翁星玥(普专会计1o-6班) 摘要:职业道德,是社会上占主导地位的道德或阶级道德,在职业生活中的共同体现,是人们在履行本职工作中所遵循的行为准则和规范的总和,它要求不同职业的人们恪守爱岗敬业、诚实守信、办事公道、服务群众、奉献社会的准则,为了了解不同职业对职业道德的认识和看法,我们小组于2o11年1月6日在乐山阳光广场进行了一场社会实践调查,以调查问卷、询问和交流的形式进行了调查,了解了不同职业的职业道德标准,以及对标准的一些看法,让我们明日了不管从事任何职业都必须遵循各自相应的职业道德,从而促进个人 自身的发展,推动社会的向前发展。 关键词:职业道德遵守看法调查发展进步 进入大学的第一个学期,我们进行了一次社会实践调查。刚刚接到关于社会实践的学习任务时,大家心里都忐忑不安,因为这是从小到大的第一次由自己策划并进行的社会实践活动。没有经验,不知该从何入手,后来,经过李老

师的指导。我们先在班级上进行了讨论,并且自由分组,由我和唐志江、曾宇、曾媛、徐迪、翁星玥组成了调查小组,由唐志江担任小组长。接着,就为设计调查问卷进行了各方面的准备工作,搜集问题,打印问卷。原来不熟悉的同学渐渐变得熟悉起来,大家互相帮助、相互交流,成为了一支强有力的小组,调查问卷也在我们的相互配合下完成了!不知不觉就临近了期末,大家决定在1月6日进行社会实践调查,地点选择在了离学校较近,人流量较多的阳光广场。早晨,早早的起了床,匆匆吃过早餐后,大家就在操场集合,检查完准备工作后就统一出发了。一路上就在想询问的方式,交流的语气,大家相互充当了调查者和被调查者的角色后进行了现场模拟训练,心里也算是有了一些小小的自信,在大家的交谈中,我们很快就来到了阳光光场,人很多,很热闹,有摆摊卖小吃的商贩,有休闲的老人,还有来去匆匆的行人!面对一张张陌生的面孔,我们都开始有一些胆怯了,不知道该怎样去进行交流和问卷调查,大家你看看我,我看看你,都不知该如何是好,也希望有人能主动站出来承担这项艰巨的任务,为了让组长可以起到模范带头作用,我们一致让唐志江进行第一次的调查。大家跟在他的身后为他鼓气,他也鼓足勇气

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

大学生网络道德调查报告

大学生网络道德调查报 告 文件排版存档编号:[UYTR-OUPT28-KBNTL98-UYNN208]

关于大学生网络道德调查报告 随着信息网络技术的发展,互联网作为传播的新媒体,已成为大学生获取和交流信息的重要渠道。网络信息资源的丰富和交流的便捷,深得同学们的关注和喜爱。然而由于种种原因,网络也成为一些不法分子散布谣言、歪理邪说、乃至传播色情信息的工具。为了更好的调查大学生网络道德情况,本人暑期在校期间制作并发放了《大学生网络道德问卷调查》200份。共15道题,涉及到了网络的信息,治理和利用等诸多方面。在接受调查的学生中,大一学生占%,大二占%,大三占%(大四学生已离校)。从调查情况看,网络已走入学生的日常生活当中,包括学习知识、查看新闻、查找资料、聊天、交友、满足个人爱好以及了解国内外的各种形式。同时,也有的学生在互联网这个并不是很纯洁、健康的虚拟天地里堕落了。绝大多数学生认为实行网络道德教育势在必行,认为大学生应该具备“爱国守法、明礼诚信、团结友善、勤俭自强、敬业奉献”的基本道德规范,要把这种道德风尚反映到网络当中,做一个“有理想、有道德、有文化、有纪律”的社会主义公民。 在本次调查中,大学生的网络现状具体表现在以下六点: 1、电脑、网络普及程度非常高 有%的同学配有电脑,%的同学天天一般花1—2小时在电脑上,有%的同学为3—4小时。从上网同学的比率可以看出,网络已经成为当代大学生的日常工具之一。基本上所有的同学都感受到网络的存在对现代社会生活的影响以及在日常和工作上的重要性。从各年级的分布来看,并不象一般认为的:大一同学因为对计算机本身的了解中国范例及使用比较生疏,因此决定了对网络的应用率也比较低。事实上,计算机的使用已经低龄化,很多同学在高中已经接触到了

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