棋牌游戏市场分析

棋牌游戏市场分析
棋牌游戏市场分析

棋牌游戏市场分析

棋牌手游一个相对神秘又赚钱的领域,说它神秘是因为这个领域的曝光度很低,大多数爆出的又是负面消息,很少有媒体去探究。而本文重在研究当前棋牌手游市场的现状,潜在威胁及未来。

一、棋牌手游是赌博吗?

很多时候我们一提到棋牌就会联想到一个词“赌博”。其实棋牌游戏带给大家的更多的是欢乐,是娱乐休闲,是竞技益智。但不可否认近几年媒体曝光的相关赌博平台确实又与棋牌游戏有着千丝万缕的关系。如何界定一款游戏是不是赌博呢?网络棋牌游戏是否应认定为网络赌博,关键在于游戏币或者虚拟货币积分能否兑换成现金这个环节。至于网络游戏是否应该被界定为赌博,有一种观点认为,这些其实只是常见的博彩游戏,纯粹以娱乐为目的,游戏中所用的注实际是虚拟财产,没有实际的钱或者物的参与,也就谈不上赌博。

从政策层面看,国家严厉打击赌博,每年都会打掉几家。例如棋牌公司Game456案,此前有报导棋牌Game456涉案赌资高达上万亿元人民币,这种说法目前还没有确切依据,实际上也很难统计。但可以从犯罪嫌疑人获利6.89亿元反推,涉案金额至少在350亿元以上。这种事件并不少见,舆论的导向也让大多数人潜意识中把棋牌与赌博相连。

另一方面,近几年国家也在支持棋牌游戏发展,在去年年底国家体育总局棋牌运动管理中心就发起了网络棋牌大赛,网络棋牌大赛共设置了包括:围棋、象棋、斗地主三项深受大众欢迎的棋牌类项目。此外一些电视台体育频道也经常会组织电视棋牌比赛。棋牌正在向着正规化方向发展。

二、棋牌手游的水很深,深在如何建立良性生态体系

每一个行业都有自己的潜规则,当有人探究时,经常会遇到一个阻碍,被告知XXX水很深,多数情况只能不了了之。

作为大家不太熟知的棋牌手游行业,它的水同样很深。究竟深在哪里,这需要从棋牌手游的尴尬说起。

棋牌手游有一个问题,棋牌游戏玩法规则固定,产品创新比较难,另外棋牌游戏虽然有着非常长的生命周期,但大部分棋牌游戏Arpu却不高。这时候棋牌游戏历史上一个非常重要的角色出现了,那就是——银商。

银商又称币商或者地下银商,是专门进行网络虚拟货币倒卖交易的个人或者团体。银商这个在pc棋牌游戏时代里很重要的角色,是棋牌游戏平台官方和政府政策严厉打击的对象,但是在手游里多少淡化不少,90%的手游用户并不知道银商的存在,在实现小额付费时还是愿意接受便捷支付,这从侧面来讲这有利于游戏市场环境的稳定健康发展。

在PC时代基本上每个银商都控制着百人以上的忠实用户,这些用户多属于鲸鱼类型,银商很大程度上影响着一个平台的收入。举个例子,据新华社去年6月的报导“熊猫烧香”制作者李俊出狱后参与制作棋牌游戏赌博平台,为了获取更大的利益,徐建飞等人在游戏平台之外,通过发展吴聪培等银商向玩家以高售低收的方式,将虚拟币兑换成人民币,使游戏平台实际上成为网络赌博的平台。2012年,公安部在全国严打网络赌博,尽管张顺和李俊有所察觉,关停了赌博游戏平台,销毁了相关设备,但他们的一举一动早已被警方掌握。17名犯罪嫌疑人相继落网。

如何找到银商、游戏官方与银商是怎么样的生态体系等等才是真正的水深之处,当然我们所知道的还只是冰山一角。

三、棋牌手游市场、用户特点分析:用户终生价值高于行业平均水平

为了方便大家了解,这里借用艾瑞2013中国移动棋牌游戏行业研究报告的相关数据。

2013年智能终端游戏市场规模增速达到371.1%。休闲游戏产品数量最高,占比38.9%,棋牌类游戏占比4.3%。斗地主和麻将游戏数量占牌类游戏近70.0%。支付方面,运营商短信代收的占比为80.0%。移动棋牌游戏用户终生价值高于行业平均水平。2013Q2移动游戏行业单个用户获取成本为3.2元。(目前远高于此,与其他卡牌手游推广成本相近)

棋牌游戏的留存率较高,移动棋牌游戏中,40岁以上的中年用户占比高于总体水平,高学历用户占比较低。

移动棋牌游戏用户终生价值高于行业平均水平

四、棋牌手游国内国外市场对比

●国内棋牌手游

国内的棋牌手游公司主要集中3个地方:深圳、江浙以及北京,月流水百万以上的公司,预估约60-70家,其中只有博雅一家公司上市。棋牌手机游戏目前产品繁多,质量良莠不齐,总体来讲还是传统棋牌cp占有大部分市场,像腾讯/网狐狸科技/博雅等游戏公司的斗地主产品日活跃都在300万以上。不过也有新兴的手机棋牌厂商占有一定的市场,甚至有的收入已经超过一些传统CP厂商的产品收入。

●海外棋牌手游

海外棋牌与国内棋牌有着本质的区别,这跟文化差异性有很大关系,这从Appstore 的游戏分类中可以看出,有Card和Casino两个类别。海外的Casino 游戏收入非常高,而且十分稳定,这跟我们国内棋牌游戏的生命周期十分相似。据观察,从去年年初到现在,Appstore前200名中的20多款Casino游戏排名都没有大的变化,而对应的其他手游却变动频繁。

国外Casino游戏类型主要就是Slots/Poker/Bingo/Blackjack等,像国内的主流棋牌游戏就是斗地主,麻将等。不过值得一提的是,目前国内有些游戏厂商研发的Casino类型已经进入北美排行榜收入前200名。

海外棋牌的玩法方面,以美国为例,多数用户喜欢简单,老虎机类型的比较多。

国内棋牌进入海外市场有2个最大的障碍:1.语言文化,由于不同国家不同地区玩法和喜欢有所差异,进军海外市场需要了解市场定位用户需求,同样以美国为例,美国有50多个州,每个州的人口分布与贫富水平都有所差异,这是要在进军市场前必须了解的。2.了解广告平台属性,不同广告平台针对的用户人群有所差异,海外推广与国内推广相似,也存在积分墙与广告平台这种形式。

国内与海外棋牌除了在文化用户上的差异外,海外棋牌手游质量也是一方面,虽然看着简单,但在一些制作细节上还有许多值得我们借鉴的地方。

五、管道如何看待棋牌手游?

苹果对待所有开发者一视同仁,App store把棋牌手游定位在Casino,默认守则就是不推广棋牌手游。对于系统榜单排行不做干预,(国内国外都存在刷榜行为),对于侵权和违规手游有下架处理。

安卓管道方面(国内),目前比较大的管道平台都有自己的棋牌手游,对其他棋牌推荐资源并不多,通常来说棋牌手游CP提交通过后,需要靠一些关系才能获得少量推荐。在某些严打时期,棋牌手游还会遇到下架、改名、内容修改等通知。

棋牌游戏不管从产品设计还是运营推广上与其他类型产品存在区别,首先从棋牌游戏厂商上讲,有专门做棋牌游戏研发外包的公司,国内也不乏做的不错的如深圳的几家公司,大部分的棋牌游戏厂商会自研自运营,棋牌游戏除页游时代联运的多外,PC客户端和手机基本都是自运营,当然也有少数定制代理给某些大流量的平台。选择何种运营方式要看产品的具体类型,如果是斗地主这种全国性的产品那制定全国性的运营推广计划,首先大面积铺管道,再举行在线或者线下相关活动。如果产品是某地方性的棋牌游戏,那就最好联合地方运营商或者管道门户或者平台联合推广。

目前,无论是国内Android管道还是iOS管道(国外Casino就是博彩游戏,虽然美国目前已有三个州拿到了网络赌博许可,但是在大部分州赌博还是不被允许的)都不会推荐推广棋牌类型的游戏,尤其是自去年文化部点名批评部分手游平台违规运营含有“赌场”字样、扎金花类、梭哈类、六合彩类等涉嫌宣扬赌博的手游,并限期整改后,国内平台对于棋牌类的产品审核也更加严格。

六、棋牌手游是蓝海还是红海?

CP在进入某个市场之前都会对其进行一定的调研了解。对于棋牌手游到底是蓝海还是红海的问题讨论已久,问题点在大平台与小平台,全国性与地方性的格局争议。我们通过历史回归的形式来论证这个问题。

棋牌在中国历史悠久,基于互联网时代的棋牌游戏大约走过了16年头。PC端时代的发展经历了几个时间点:98年联众、03年04年的腾讯、07年JJ(竞技棋牌)、09年波克城市(休闲棋牌)、11年博雅。从这些点我们可以很清楚的看到,并没有一统天下的现象出现,每当新的玩法或是形式出现的时候就会有一波变动。

棋牌是棋类和牌类娱乐项目的总称,包括中国象棋、围棋、国际象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、国际跳棋(已列入首届世界智力运动会项目)、军棋、桥牌、扑克、麻将等等诸多传统或新兴娱乐项目。

棋牌手游跟传统PC棋牌游戏一样,从玩法上也分为棋类,牌类,麻将(骨骰)类和休闲类。

棋牌手游主要有三大类:斗地主类,麻将类,德州扑克,德州扑克来自于海外,所占比例低于前两者。

早期棋牌手游基于java开发。随着智能机的兴起, 2011年,当时的联众就已经开发了基于安卓平台的棋牌手游。现在的移动游戏时代,虽然腾讯推出了《QQ

斗地主》、《天天德州》的棋牌手游,但相对于PC端时代,腾讯在移动棋牌领域的掌控力度大不如前,这主要是由于目前国内管道众多所造成。

对于中小手游棋牌CP如何开拓市场的问题,秦立柱为我们分享了2种方法,1.抱管道大腿,大家都懂这里就不多说;2.走“农村包围城市的道路”,手游棋牌的玩法一共就几种,如果与斗地主、德州扑克竞争难度很大,除非走创新,而中国的山寨抄袭问题又扼杀了这种做法。一些地方性质的棋牌虽然用户量级小,但相对应的竞争压力小,可以开发针对某个地区的扑克棋牌、麻将棋牌,在做大之后向着周边地区拓展。

七、棋牌手游如何立项及怎么样的棋牌手游才算是成功

一款棋牌产品的诞生,一般从产品市场调研,竞品分析到市场定位,产品细节策划,研发测试再到运营推广是一系列工作。另外棋牌游戏的数值设计和机器人AI设计也是比较耗时耗力的工作。

成功才是检验真理的唯一标准,在制作人看来,棋牌手游的成功标准范围很广,可以从产品角度,从商业角度等分析。

从产品角度讲永远需要打磨,要考虑产品平衡性,稳定性,画面精细度,用户体验等等。做一款玩家喜欢玩的产品是每个产品经理的追求。

从商业角度来讲,产品数据好,给公司带来利润,这就是成功了。从玩家角度看,棋牌游戏核心玩法都基本相同,把喜欢变成一种习惯,这就算成功了吧。

八、棋牌手游的突破之路:玩法创新

91手册:如何才能在众多的棋牌手游中突破?

秦立柱:棋牌游戏如何突破这也是我们经常聊的话题,很多人讲说棋牌游戏玩家那么固定,如何才能推陈出新研发一款超越性的产品呢?每款游戏都有其自身的突破点,比如有的从运营推广,有的从画面,有的从产品功能,我想从产品本身创新来说。

其实近些年来还真不乏一些创新性的棋牌产品问世。从斗地主举例来说,从一开始简单的三人玩法,到 07年的JJ竞技世界将赛制引入斗地主,这成就了这家公司。2009年左右腾讯开始在斗地主中加入RPG游戏任务系统成就系统,增加了游戏乐趣,再后来衍生出了四人斗地主,二人斗地主等系列产品等。还有比如联众游戏首先在二人麻将中加入加倍功能,使游戏可玩性瞬间提升,还有比如创新麻将结合养成玩法的《麻将囧途》,扑克卡牌对战RPG《主公打牌啦》以及我最近测试的一款由麒游互动出品的《欢乐三人麻将》都是从产品上进行创新,使棋牌游戏更具有可玩性。

九、棋牌手游最大的威胁来自哪里?

91手册:棋牌手游的最大威胁来自哪里?

秦立柱:棋牌手机游戏最大的威胁不是政策风险也不是同行业的竞争,其实来自游戏厂商自己。我们棋牌游戏文化有悠久的历史,最能代表中国人民的智慧结晶,但却有些不法厂商为追求短平快的经济利益,利用部分游戏从事赌博行为,以至于很多不明所以的用户认为棋牌游戏就是赌博。棋牌游戏和赌博之间存在着本质的区别,棋牌游戏属于休闲益智,是大家放松休闲的一种游戏选择。

十、棋牌手游的未来:赛事、智能电视

网狐科技:棋牌经历了不同的发展阶段,从线下到在线,从CP到手机以及未来的智能电视,您是如何看到这种趋势,未来手游也会组织线下比赛吗?

秦立柱:比赛是棋牌游戏的一种存在发展形式,某种意义上也是推广宣传的一种手段,同时棋牌游戏也是智运会的比赛项目。其实在去年年底国家体育总局棋牌运动管理中心就发起了网络棋牌大赛,网络棋牌大赛共设置了包括:围棋、象棋、斗地主三项深受大众欢迎的棋牌类项目。目前的棋牌比赛已经没有很明显的区分在线还是线下活动,棋牌比赛一般都采用在线海选,线下比赛的形式。如每年一届的WPT/麻将比赛/市民德州扑克大赛等。

至于只能电视上的棋牌游戏,目前市面上已经有一部分厂商在做,只要只能电视能解决好棋牌游戏的操作和支付问题,其在电视领域的发展还是非常值得期待!

机械行业市场分析报告

机械行业市场分析报告 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

本文关注点: 全面分析各产业政策规划导向性,站在未来五年规划的高度,把握机械行业未来发展趋势,深入剖析各子行业明年潜在的投资机会; 认为明后年整体机械行业仍存结构性机会,关注工程机械、重型装备、铁路设备、海洋工程等确定性增长的子行业。 预计“十二五”期间机械行业景气度由高增长逐渐回归常态。随着全社会固定资产投资增速逐步放缓至22%,机械行业整体景气度由超高增长逐渐回归常态,预计未来两年机械工业总产值增速在15%-20%。在“四万亿”刺激方案尘埃落定之际,新兴产业规划有望“接力”继续提振经济平稳增长。未来我国城镇化进程加快,新农村建设的大力推进以及中西部地区逐步崛起的过程中,我国机械行业仍将保持稳健增长。 细分子行业存在结构性增长机会。工程机械受益城镇化及新农村建设进程加快、中西部地区基建投资快速增长以及国际化战略逐渐落实;重型装备中核电投资快速增长、冶金节能需求及煤矿综采率的提升,拉动核电设备、冶金环保设备以及煤炭综采设备的销售;海工装备“十二五”期间投资将超2500亿元,带动海工设备的需求;按照建设进程,今明两年铁路设备将进入集中交付期;装备制造业升级急需中高端数控机床产品,从而有效替代进口。 2011年侧重于五大投资策略。1)遵循“十二·五”规划及七大新兴产业振兴规划发展脉络,投资受益的相关子行业及优质公司。如工程机械、海工装备、重型装备、机床、铁路设备、节能环保设备。2)产品优化升级进程加快,开始实现“进口替代”的行业;3)国际化战略布局较早,逐步将生产基地布局到海外并且获得国外技术优势的公司。4)受益国家相关政策支持,有明确技术优势的行业龙头;5)受益于装备制造业国际化战略转移的标的公司。 目 录 1. 机械行业总体运行状况分析 行业景气度高位逐月回落 2011 年机械行业整体运行回归常态 . 机械行业投资策略 2. 工程机械:国内需求依然亮丽,海外布局成催化剂 .. 工程机械行业走强大市 2011 年工程机械行业投资逻辑 . 国内需求强劲十足,但增速有趋缓忧虑 出口:全球化战略布局“抚平”国内增速放缓担忧 2016 年机械行业分析报告 【最新资料,WORD 文档,可编辑修改】

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国美容行业市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】一:产业基本概括 国内美容行业从20世纪八十年代中期起步发展至今已经二十多个年头,这一时期以来,美容行业经历了从初级阶段的摸索性成长到中级阶段的思考性发展。市场规模从小到大,从业人员由少到多,生产企业和专业美容化妆品品牌已经一大批地涌现。中国美容产业实际上已经形成包括美容、美发、化妆品、美容器械、教育培训、专业媒体、专业会展和市场营销等八大领域的综合服务流通产业。 80年代初,我国化妆品消费是人均1元,90年代初上升到人均5元钱,到2000年底已达到人均25元,可以说我国的化妆品人均消费水平的上升是很快的。广东、上海和北京三个地区人均消费水平已达到80-100元,大大高于全国平均水平,而发达国家的化妆品人均消费为35-70美元。从中可以看出我国的化妆品的消费市场有很大的上升空间。从化妆品的分类看,护肤类的占35%,护发类的占28%,美容类的占24%,香水类的占8%,护肤类的仍是化妆品消费的主流。 我国化妆品的销售额1982年为2亿元,1985年为10亿元,1990年为40亿元,1995年为190亿元,2000年为335亿元,比前一年增长%。前十五年化妆品的销售额平均以%的速度递增,最高年份达到4 1%。 2003年,我国化妆品行业全年销售额达到517 亿元左右,与前年相比,同比增长15%左右。到2007年,全国约有200万家各类美容美发机构,3200余家化妆品生产企业,其中2100家在广东省,600余

家美容美发培训机构,形成了约2600亿元人民币的美容美发服务产值和约960亿元人民币的化妆品产值。行业年发展速度平均呈30%以上的增长态势,而上游企业的销售每年以50%以上的增长率迅猛发展。 2008年,金融危机给全球美容业带来了彻骨的寒冷,导致大多数主要依赖欧美市场的化妆品公司销售业绩下滑。不过,中国市场却“风景这边独好”。2008年中国美容市场以%的速度高歌猛进,实现工业总产值近3200亿元,行业利润以%的速度增长,在各行业中保持了最高的增长率,市场容量逐年放大。 有人说上世纪80年代谈美容是“赶时髦”,90年代是“随大流”,到了21世纪,美容成了青年女性的“生活必需”。美容业在改革开放后发展势头非常强劲,绝对可以称得上是搭上了飞速发展的快车。 2004年,由何帆等四位经济学家推出的《中国美容经济年度报告》就指出:中国的“美容经济”正在成为继房地产、汽车、电子通信、旅游之后的中国居民“第五大消费热点”。 据《中国美容时尚报》社长张晓梅透露,2005年中国涉足美容消费的人数已达3亿,城镇人口平均每月消费达元。中国行业咨询网的《2009-2012年中国美容市场预测与产业投资咨询研究报告》则指出,2007年美容服务业实现产值就达到3000亿元左右,行业从业人

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

手游发展现状与场分析

手游发展现状与市场分析 手游简介 手机游戏业务是通过移动网络为用户提供单机游戏、手机网游、图文游戏(WAP游戏)等类型的服务。 手游分类 单机游戏:在使用过程中不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,仅触发联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏 手机网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏 图文游戏:即WAP游戏,是指需用户联网并通过WAP页面使用的游戏,分为图文单机和图文网游,图文单机按照点播计费,图文网游按照道具计费 手游类型 手游特点 1. 庞大的潜在用户群 全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

2. 便携性 在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。 3. 支持网络 因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。 手游现状 手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012 全球手机游戏市场规模达到70 亿美元。日本手机游戏市场经历了多年的稳定增长,市场规模已经超过了850 亿日元。手机游戏作为美国手机用户最喜爱的移动应用之一,在IPhone 和Android 等智能终端推出之后发展迅速。2009 年,中国手机游戏总体市场规模18 亿元,同比增长38.5%;手机网游市场规模3.2 亿元,同比增长88.2%。从2007 年到2012 年,中国手机游戏市场规模复合增长率为45.4%,预计未来3 年复合增长率超过50%,2013 年市场规模超过50 亿元。手机游戏活跃用户在2009 年超过1100 万人,有望在2012 年达到3200 万。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

现代企业市场分析报告

市场分析 市场是商品经济的范畴,是一种以商品交换为内容的经济联系形式。对于企业来说,市场是其营销活动的出发点和归宿。能否正确地认识其特征和作用、了解市场购买者的行为,关系到企业能否制定正确的营销方案,进而关系到企业的兴衰存亡。市场营销学是从卖者的角度来认识和理解市场的含义,它要研究的是如何采取有效的措施,来满足消费者需求,其中包括现实的需求和潜在需求。可以说,在市场营销学的范畴里,“市场”即等同于“需求”。市场从不同的角度,可以划分为各种具体的类型。其中,按商品的属性市场可分为一般商品市场和特殊商品市场。“特殊商品市场”是指为满足人们对资金及各种服务的需要而提供的市场,包括金融市场( 或称资本市场)、劳动力市场和技术信息市场等。“一般商品市场”指的是狭义的商品市场,又称货物市场,即消费品市场和工业品市场,这两大市场是市场营销所要着力研究的市场,对它们的分析我们将在后面进行。 一、消费品市场 消费品市场又称最终消费品市场、消费者市场或生活资料市场,是指个人或家庭为满足生活需求而购买或租用商品的市场,它是市场体系的基础,是起决定作用的市场。 (一)消费品市场的特征 与市场相比,消费品市场具有以下特征:从交易的商品看,由于它是供人们最终消费的产品,而购买者是个人或家庭,因而它更多地受到消费者个人人为因素诸如文化修养、欣赏习惯、收入水平等方面的影响;产品的花色多样、品种复杂,产品的生命周期短;商品的专业技术性不强,替代品较多,因而商品的价格需求弹性较大,即价格变动对需求量的影响较大。从交易的规模和方式看,消费品市场购买者众多,市场分散,成交次数频繁,但交易数量零星。因此绝大部分商品都是通过中间商销售产品,以方便消费者购买。从购买行为看,消费者的购买行为具有很大程度的可诱导性。这是因为消费者在决定采取购买行为时,不像生产者市场的购买决策那样,常常受到生产特征的限制及国家政策和计划的影响,而是具有自发性、感情冲动性;二是消费品市场的购买者大多缺乏相应的商品知识和市场知识,其购买行为属非专业性购买,他们对产品的选择受广告、宣传的影响较大。由于消费者购买行为的可诱导性,生产和经营部门应注意做好商品的宣传广告,指导消费,一方面当好消费者的参谋,另一方面也能有效地引导消费者的购买行为。从市场动态看,由于消费者的需求复杂,

2018年手游行业市场调研分析报告

2018年手游行业市场调研分析报告

目录 1 全民手游出海,开启大航海时代 (5) 1.1 国内手游市场渐入红海,中小企业受挤压 (5) 1.1.1 行业进入 ARPPU 值提升主导期,整体增速放缓 (5) 1.1.2 头部效应显著,巨头集中度提高 (9) 1.2 海外市场格局未定,国内厂商抢占制高点 (13) 1.2.1 海外手游市场产业链分析 (13) 1.2.2 全面出海,各取所需 (21) 2 成熟市场开疆扩土,新兴市场尚待时机 (22) 2.1 欧美:主机文化悠久,手游取道轻度游戏 (25) 2.1.1 美国:主机文化悠久,博彩策略畅销 (25) 2.1.2 德国:付费率氪金程度均较低,类型仍以策略休闲为主 (27) 2.2 日韩:本土厂商占据优势,重度游戏追求细节品质 (30) 2.2.1 日本:本土化程度高,强 IP 角色扮演占主流 (30) 2.2.2 韩国:品质至上,手游端优化趋势明显 (31) 2.3 港台:文化体系相近,国内武侠宫廷表现尚佳 (33) 2.3.1 香港:游戏类型相近,市场空间有限 (33) 2.3.2 台湾:出海首选,国内发行受限 (35) 2.4 俄巴:智能机普及推动手游发展,本地化需要重视 (37) 2.4.1 俄罗斯:智能终端普及率为短期瓶颈,战斗题材受捧 (37) 2.4.2 巴西:支付、税收有碍发展,偏爱策略体育 (38) 2.5 (东)南亚:人口红利尚需时间,轻度游戏为主 (41) 2.5.1 印尼:智能终端普及低,玩家付费意愿高 (41) 2.5.2 印度:人口红利尚待时间,轻度游戏占主流 (42) 3 强者恒强,核心品类有望突破海外市场 (45) 3.1 全球化发行,守正出奇 (46) 3.1.1 实时竞技游戏打造新需求 (46) 3.1.2 角色扮演类有望突破日韩市场 (47) 3.1.3 策略类游戏抢占最畅销细分市场 (49) 3.2 新兴市场迎来中小厂商出海热,发行受益 (50) 3.3 渠道工具抢占流量入口,待享人口红利 (50) 4 投资建议 (51) 风险提示 (54)

可口可乐公司市场分析报告

可口可乐公司市场分析报告

可口可乐公司市场分析报告 可口可乐公司产品占全世界软饮料市场比例

一、公司简介 ?可口可乐公司诞生于1886年,总部在美国 的亚特兰大,是世界软饮料销售的领袖和先锋。 ?可口可乐是全球最有价值的品牌。 ?在中国,可口可乐是最著名的国际品牌之 一,是中国软饮料市场的领导企业。 ?可口可乐积极推进本地进程。 ?目前中国每年人均饮用可口可乐公司产品 数量为24瓶(每瓶8盎司或237毫升)。 ?可口可乐中国系统在中国已经捐资超过6, 000万人民币,支持了众多全国性和地区性社会公益事业。 二、企业使命 ?可口可乐公司的愿景是在回报股东的同时 不忘履行我们的企业公民责任,激励员工发挥自身潜能,提供推陈出新的产品,不断满足市场及消费者,建立双赢的合作模式坚定

合作伙伴关系,成为全球企业公民典范。 可口可乐公司的使命是令全球人们的身体思想及精神更怡神畅快,让我们的品牌与行动不断激励人们保持乐观向上,让我们所触及的一切更具价值。 三、外部环境分析 (一)一般环境分析 1、政治环境 2、经济环境 3. 技术环境 4、社会文化环境 5、自然环境 (二)产业环境分析——波特五力模型 1、现有企业之间的竞争强度分析 2、新进入企业的潜在进入者分析 3、供应商分析 4、买方分析 5、替代品分析 (一)一般环境分析

政治环境 中国饮料业的迅速发展及其前景广阔的消费市场吸引了众多国际知名品牌饮料厂商,许多跨国公司凭借雄厚的财力和丰富的市场运作经验,通过收购国内著名品牌或合资、独资经营挤占国内市场。当前我国饮料行业的多元化格局已经初步显现。 同时发展并规范功能性饮料的生产,鼓励通过兼并、重组、融资等手段,培育大型饮料企业集团,实现产业升级。 功能饮料比例上升,碳酸饮料比例下降。 经济环境 2007年的GDP为246619亿,增长11.4%;全年居民消费价格指数(CPI)上涨了 4.8%。全年城镇居民人均可支配收入13786元,比上年增长17.2%,扣除价格因素,实际增长12.2%。国民经济保持平稳快速发展,呈现出增长较快、结构优化、效益提高、民生改善的良好运行态势。2007年至2010年,整个食品行业面临着较好的发展际遇。

日本手游市场分析【最新】

日本手游市场分析 2015年Q1 ,日本手游市场规模约为2300亿日元,再次刷新市场历史高点。 对于这样一块千亿级的蛋糕,国内外很多厂商都想从其中分一杯耋,但是众所周 知,日本市场准入门槛异常苛刻,玩家要求极高,众多厂商有心无力,且少有"非 本土"手游能取得成功,但是越难发展的市场,回报就会越大,国内不乏取得显 著成功的厂商,下面将就日本手游市场做相关分析。 一、智能机市场规模 由于日本受根深蒂固的功能机市场影响,导致智能机市场发展相对较慢,但 是近些年在全球智能机普及的狂潮下,日本手机市场也产生了显著变化。 数月前,IDC 发布了一则日本移动终端市场,PC 机市场2015年第一季度 出货量报告,其中指出日本地区2015年笫一季度智能机和平板设备的出货量分 别增长7%和13.6% ,移动设备总出货量为1299万台。预计日本智能机普及率 到2017年会达到80%。 日本智能锄普及率 预计2017年智能手机 的普及率将接近 80% 日本feature phone 占 主流导致其智能手机普 及相对较慢

参考中国市场,中国移动游戏市场之所以能高速发展,和智能机普及率的提 升有看密切关系如今日本市场智能机与平板设备的出货量持续上升,普及开来, 也预示看日本移动游戏浪潮即将来袭,日本将会成为全球移动游戏产业发展的必 争之地。 二、从掌机到手机 有调查表明日本曾经的游戏霸主掌机市场接近饱和,而"如日中天”的移动 手游被认为是罪魁祸首。 此项调查选取了来自125个地区1500名13-69岁的用户,问题就是有没 有,用不用,想不想买。 图片来源于网络 蓝色代表有并且使用,红色代表有但不使用 携带^一山横所有状52(2014年,自宅) 1009G £2 67b 阳 b3¥ 「.5口 62 。景, 3??冒 7L81P 72 曙 7 夕果 r —HBli 65 £. 。? 3□.依 1 SH 1 I4SL 洲流3卸 2 、?* ? mstrlAtsto — 9HspdlAHI 慧 ■ MBH 3 轮> 徉 田 三 MHFqLLt 80MC00 *4% 一00 5 思卫进 3? 23,8% .oDLnDEFl 卅 SN !"4 拼盘 It .s.0% 3QM¥ 一 MM — 19 .?胡 25 .果 旦 :?尊 £ E S 一 8 6400 京_ ^.1 一 78 ■果 &.彖■ 67.。次 ? Z*?一却 ?b 危出麻 ?? 25 ?旻4 怜哥 &茶一 2.3 - S 。” Q%

中国游戏市场调查报告

中国游戏市场调查 报告

中国游戏市场调查报告 年级: 专业:工商管理 班级:一班 学号:13103018 制作者:朱文豪

目录第一部分、调查背景 第二部分、调查基本情况 (一)调查目的 (二)项目执行情况 (三)问卷者基本情况 第三部分:调查结果 (一)现今游戏市场总体现状(二)未来游戏市场发展趋势(三)调查报告结果分析 第四部分:小结与建议 第五部分:附件(调查问卷)

中国游戏市场调查报告 一、调查背景 随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币。由此可见中国游戏市场的庞大,因此将对于市场的现状、未来等状况进行一个调查。 二、调查基本情况 (一)调查目的 此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题 1、中国游戏市场的整体趋势 ◆当前市场的趋势 ◆中国游戏市场的状况 2、消费者与游戏企业的现状 ◆消费者对于游戏的态度与意向 ◆企业的各种对于游戏行业的态度 ◆未来的游戏企业该如何生存 (二)项目执行情况 本次调查历时一个星期多( 4月13号-02 4月24号)。

此次调查主要是从互联网获取相关资料。 调查实施时间为4月16日至22日,先后从互联网获取了历年的中国游戏市场的状况以及各个时间的游戏行业的重大新闻,同时获取了部分全球游戏市场的资料状况。 此次调查的问卷有WPS软件制作然后发放于互联网,发放时间于 4月13号到至今。总计问卷共有5877份回收,统计合理数据共有约为5000份,877份为无效问卷。 (三)问卷者基本情况 在5000个有效样本中,男性为2512个,女性为2488个,男女比率约为1:1。 被访者年龄大致集中在55岁以下人群中,其中25岁以下的占51.9%,25-40岁的占29.2%,40岁以上的被访者占14.1%。 本次调查对象的收入水平处于中上等水平,其中月收入/生活费为800—3000元的被访者占70.9%,3001元以上的为23.2%。 三、调查结果 (一)现今游戏市场总体现状 中国游戏市场的整体趋势: 1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓 年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏

集团公司市场营销案例分析报告

××集团公司市场营销案例分析报告-------对××科(局)级专用红旗轿车的分析 班级:MBA0F2班组别:第四组组员:孙润华、李红兵、李明踊、石敏、辛英华、仇强胜执笔:孙润华

在2000年6月6日-12日第六届北京国际汽车工业展览会期间,××不但在北京国际展览中心布展,还在亚运村汽车交易市场门口拉了一条横幅,上写“中国××隆重推出科(局)级专用红旗轿车,××全国208家红旗轿车服务站为用户提供24小时全天候服务”,此举当时引起了业内的关注和诸多争议。据了解,在亚运村展卖的当天,此种售价18、5万元的红旗就卖出了好几辆。 怎样认识××的此种营销行为?其市场背景如何?此行为对企业的发展究竟是利是弊?我们谈一下自己的一些看法。 一、××推出科局级专用红旗轿车的背景分析 自1987年恢复生产以来,××生产的红旗轿车,已拓宽为发动机排量从1、8升到4、6升的系列产品,既有基本型,又有豪华型、普及型,还有各种各样的变型加长车,品种多达58种,是继奥迪之后我国公务车的又一主力车型。可以说,红旗轿车是一直被定位在中高档的,那么,为何××此次推出18、5万元的低档红旗轿车呢?我们认为,主要是缘于以下几方面因素: 1、红旗在国内中高档轿车市场的主导地位受到竞争者推出的本田雅阁、上海别克和桑塔那时代超人的强烈冲击。 1993年以来,××集团公司利用引进的奥迪技术和克莱斯勒488发动机生产小“红旗”轿车系列,产量逐年递增,1997年达到18000辆,在国内中高档轿车市场的占有份额超过75%,小红旗与奥迪构成当时中高档轿车的主导产品;但是,××奥迪在1994年达到2万辆的顶峰后一路滑落,1997年仅为9424辆,其时,小红旗便成为××重点发展的中高档轿车产品,后来,××在奥迪基础上又开发出自己的红旗品牌,而且批量生产以后销量大幅攀升。可以说,1998年以前国内的中高档轿车集中在××生产。为抢占中高档轿车市场份额,1997年上海

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

中国企业IPO市场分析报告

关键发现 490家中国企业IPO,融资1068.75亿美元,无论上市企业数量还是融资规模,都达到历史最高水平。 347家中国企业在境内资本市场IPO,融资719.98亿美元,143家中国企业在境外资本市场IPO,融资349.78亿美元。中国企业境外IPO活跃度提高。 境内方面,204家企业选择了深交所中小板上市,117家企业选择深交所创业板IPO,上交所上市企业有26家。 143家中国企业在境外资本市场实现IPO,融资金额349.77亿美元。港交所主板共有8 2家企业IPO,超过了2007年66起的历史高位。以纽交所、纳斯达克为主的美国资本市场中国企业IPO数量也达到历史高峰。 IPO涉及19个行业,案例数量最多的三个行业分别是制造业、IT及能源行业,融资金额最多的行业是制造业、金融及能源。 实现IPO中国企业最多的三个地区分别为北京、江苏和广东,活跃于资本市场的企业仍以东部沿海地区企业为主。 上市企业中具有VC/PE背景的220家,占比达44.8%,涉及国内外投资机构269家。 2010年中国企业全球IPO事件中,共有168家投资银行参与保荐及承销。 1.2010年中国企业IPO市场综述 2010年共有490家中国企业实现IPO,相比2009年增长155.7%;融资金额共计106 8.75亿美元,环比增长88.0%。2010年中国企业IPO数量及融资规模均超越了2007年2 28家企业上市、融资总额969.23亿美元的历史高位。 从市场分布来看,2010年共有347家中国企业在境内资本市场IPO,融资金额高达71 9.98亿美元,有143家中国企业在境外资本市场IPO,融资金额为349.78亿美元。 境内方面,2010年境内资本市场融资企业数量大幅增加,由2009年的99起,升至3 47起,涨幅达250.5%,相比2007年125起IPO最高纪录,增长比例也达到177.6%。其中,204家企业选择了深交所中小板上市,117家企业选择深交所创业板IPO,深交所上市企业在2010年中国企业全球IPO总量中占比达65.4%;上交所上市企业有26家。 境外方面,共有143家中国企业在境外资本市场实现IPO,融资金额349.77亿美元。其中,港交所主板共有82家企业IPO,融资金额299.20亿美元,IPO数量超过了2007年66起的历史高位。以纽交所、纳斯达克为主的美国资本市场方面,中国企业IPO数量也达到历史高峰,两家交易所分别有22及19家中国企业上市,融资总额为38.86亿美元。 2010年IPO中国企业涉及19个行业,案例数量最多的三个行业分别是制造业、IT及能源行业,其次分别为医疗健康、化学工业、连锁经营、食品饮料等。总体来看,传统制造业、消费品相关行业企业IPO最为活跃。融资金额最多的行业是制造业、金融及能源。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

企业市场营销分析报告

企业市场营销分析报告(营销总监——CMO) 在ERP沙盘模拟当中我担任的是我们小组的营销总监,营销工作对企业的 运营来说是一项极其重要的环节,必须准确及时地了解市场变化,取的有竞争 力的市场份额,又要熟悉市场规则,做到整体把握。只有在进行了市场调查, 对市场信息(市场需求、生产能力、原材料、现金流等)有了充分的了解,并 加以分析和判断后,才能做出适当的战略计划(广告订单、贷款、设备的改造更新、认证资格、市场的开拓、产品的研发等)。日常业务中与CEO并肩作战,商讨市场开发、定位以及新产品开发决策,必要时给予企业一个合理建议;又 要与生产总监有效的沟通,听取生产总监的规划方案,然后进行营销规划;还 要与财务总监商议广告费用等支出;同时还得对各个市场上的产品需求量预测 进行分析,结合产品的价格预测表对广告的投放进行安排。 1、市场分析(市场定位、市场开拓情况、市场进入时机) 在进入市场之前我们对市场的分析是:我们的起始年产品都以P1开始,于是我们就决定在前两年生产P1的同时开发P2并且开发区域市场。考虑到其他 企业可能会对亚州、国内和国际市场及P3产品更有兴趣而我们把目标放在P2 产品在区域市场的销售情况。首先由产品需求量分析表上观察P1产品在本地市场与区域市场价格较高,需求较为稳定,我们就决定走产品单一化这一条战略 来实现我们企业的最大利润。在之前几年着重开发P1,P2产品,区域市场和国内市场,到后期资金回转之后再开发更好的产品和市场,我要做的是在稳中求 胜,致力于公司的长期发展。 2、市场变化分析、市场预测分析 上图是公司各年产品销售额变化和产品销售数量变化,从上边中可以清晰 的看到我们公司在前两年主打P1产品后两年几乎全部生产P2,这么做的原因

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇)网络游戏市场调查问卷-- 用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人 朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用: □非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好口一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2 维画面□ 3维画面□ 2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素: □游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易、公会、战争等)口 交际系统(聊天、组队、结婚等)?活动趣味性?pk设定□其他

你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗 、欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法口pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争□其他你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌 等)□体育竞技□其他类型你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏:□武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动: □寻宝活动?大型战争口gm送礼□比武大赛□节假日庆祝□玩家 聚会□网上婚礼□投稿□玩家设计任务□其他 你希望在未来一段时间内玩到的网络游戏类型: □角色扮演类?战略类□射击类□模拟类□格斗类□对战类□竞速类□体育类□其他

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