计算机动画技术发展的三个阶段

计算机动画技术发展的三个阶段
计算机动画技术发展的三个阶段

计算机动画技术发展的三个阶段

第一个阶段:二维动画技术主导发展阶段。这一阶段主要指20世纪七八十年代,2D动画

技术开始大量介人动画片创作之中,3D动画技术在之前计算机图形图像技术的基础上开始了

初步的探索性发展。艺术家发现在信息时代里,计算机技术在动画片发展过程中具有巨大潜力,开始进行真人影视动画片的试探性合作,重新定义计算机图形技术的发展方向,研究和

发明三维动画技术的硬件设施和软件设备。这一时期的研究主要集中在美国、日本、加拿大

和欧洲.1980年,迪斯尼用电脑图形制作了电影《电子世界争霸战》,开创了计算机图形技术

制作电影的新纪元.80年代初,相继开发出将真人动作投射到电脑上进行创作和利用光学追踪

技术研发的动作捕捉系统,进一步提高了动画技术表现动作的逼真性和自然度。1986年,在《妙妙探》中,第一次采用大量计算机动画技术制作出伦敦钟楼的场景。1988年,《谁陷害

了兔子罗杰》采用2D与真人合成的技术效果,实现了动画与实景的完美结合。1989年的《小

美人鱼》最早把计算机软件上色运用到动画上,使过去十分繁杂的工艺技术变得简单容易,

标志着一个新的动画时代的到来。

第二个阶段:三维动画技术高速发展阶段。这一阶段主要是指20世纪90年代到20世纪末, 2D与3D动画技术的结合成为这一时期动画制作的主流。皮克斯动画制作工作室昂首于三维

动画技术领域,三维动画技术从初期的背景、环境的制作,开始转向全方位的运用,并且出

现了第一部全数字电脑电影。皮克斯在这片“红海”中披荆斩棘,与迪斯尼携手合作,用一部部

新的作品不断探索技术的特殊表现力,并由此确立了自己的龙头地位。而梦工厂制作的高水

准动画片,也给梦工厂与皮克斯的分庭抗礼提供了最坚实的资本。

这一时期,在迪斯尼的经典动画片《美女与野兽》、《阿拉丁》等作品中,广泛采用2D结

合3D的技术手法,应用三维动画制作软件做成二维的效果。到1994年的《狮子王》,开始

将三维动画技术运用于各种性格各异、活泼可爱的动物身上。1995年,三维动画技术史上划

时代的作品出现,世界上第一部由电脑制作的三维动画《玩具总动员》诞生,这也是传统动

画巨头迪斯尼与皮克斯合作的第一部动画影片。画面比二维动画更为真实,立体的视觉效果,拟人化的各种玩具形象,毛发、树叶这些细节的精心呈现,奇思妙想的故事情节,为影片带

来了可观的票房收人,其精彩纷呈的电脑技术使该片导演理所当然地获得了奥斯卡特殊成就奖。三年后,两者合作的第二部动画片《虫虫危机》凭借着最新开发的动画制作工Renderman

获得了美国电影艺术和科学学院颁发的“科学与技术成就奖”,片中各式各样的昆虫们更加生

动,愈发拟人化。第三部影片《玩具总动员2》,采用更加高端的三维动画制作系统,真实地

模拟出人物的皮肤、毛发等,表情和动作的表现更为细腻流畅。与此同时,之后与皮克斯齐

名的三维动画制作公司PDI创造了《埃及王子》、《小蚁雄兵》等影片。为了艺术表现的需要,影片采用二维、三维的技术结合常规的手工动画,创作出更为精致的多层次画面,既有

二维动画的绘画风格,又具有三维动画的视觉冲击力,呈现了两者完美结合的视觉效果。

第三个阶段:三维动画技术全盛发展时期。这一阶段主要是指21世纪初至今,皮克斯、梦

工厂的PDI、福克斯的蓝天工作室三足鼎立,更吸引了华纳、索尼、史克威尔等大型影视巨头

的加盟,市场异常活跃,进人了群雄纷争的时代。在竞争的浪潮中,动画片呈现的种类、题材,所采用的高端技术,可以说是精彩纷呈,令人目不暇接,动画水准得到了飞速提高,动

画产业得到了迅速发展.三维动画技术这一极具市场开拓力的技术,不断刷新人们对动画的传

统感知,令观众大呼过瘾。

皮克斯没有故步自封,为了保持自己在动画领域的领先地位,无时无刻不在酝酿技术上的

突破。2001年的《怪物公司》挑战了毛怪身上的毛发以及小女孩身上衣服的动感,体现了毛

发的重力感和灵巧度,小女孩衣服和动作的搭配天衣无缝、完美无缺.在《海底总动员》中,

从照明、涌浪和波涛、幽暗朦胧以及光线的反射和折射等五个方面建造了唯有计算机三维技

术才能塑造的海底世界.《超人总动员》是皮克斯首次制作全部是人类角色的影片,这个故事

在将近100个不同的场景中展开,而且由于该片强调角色的人性化特点,创作出历史上最为

可信的动画人类形象,包括细腻的皮肤、晶亮的毛发和华丽的服饰.三维动画市场的这块“香悖悖”早在十年前就已经吸引了梦工厂的加盟,此时的梦工厂再接再厉,巩固和扩大了自己在三

维动画方面的领先地位.票房一路飘红的《怪物史瑞克》系列,已经做到了第三部,使用PDI

公司专门设计出来的“塑形”软件,让人物看上去更加真实可信,面部表情、举止动作更加运动

自如、自然流畅。《鳌鱼的故事》在背景环境、角色的外貌表情、微风拂动的小草这些细节

方面更进一步。福克斯的蓝天工作室同样是业内最顶尖、最优秀的三维动画制作公司,它创

作的《冰河世纪2》,采用其拥有专利的软件CGI Studio,这个软件尤其擅长创造出皮毛和头

发投射出的细腻光影,被公认为是最优秀的光线跟踪处理软件.此外,史克威尔的《最终幻想》惊人地再现了与真人电影一样栩栩如生的画面,运用全新的影像捕捉技术,使片中人物的逼

真程度达到前所未有的水平。

计算机三维动画作品地址:

中国动画的发展史

第一章中国动画的发展阶段 大家知道随着我国社会主义市场经济的深入发展,中国文化体制改革的稳步推进,我国动画产业的发展受到了社会各界人士的广泛关注,动画产业已经有了长足的进步。所谓动画,中国早期将之称为美术片,实际上现在国际通称为动画片,英文称为animation,它是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画,漫画,电影,数字媒体,摄影,音乐,文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。动画产业,是动漫产业中较大的一部分,概括的说,它是指围绕着动画这个价值中心,由各个产业部门本身以及产业部门的各个经济活动形成的经济领域。从查阅各种相关资料看,中国动画的发展经历了6个时期。从1922~至今已有87年的发展历史。 1.1 萌芽和探索时期(1922~1945)。1918年《从墨水瓶里跳出来》等美国动画片陆续在上海登陆,使处于半殖民地半封建社会的中国人对神奇的动画片着迷。抱着创造中国人自己的动画片的信念,以万籁鸣、万古蟾、万超尘为代表的第一代中国动画人应运而生,成为中国动画片的开山祖。经过他们艰苦的探索与研制,1922年摄制了中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机》。 1.2 稳定发展时期(1946-1956)。1949年10月1日中华人民共和国诞生,为建国后的生产奠定了基础。1950至1956年这一时期,中国动画片的创作和生产呈现以下特点:在题材上,用童话的故事服务于少年儿童,拍摄了《小猫钓鱼》(1952)等;风格上,踏上民族化的道路,制作了木偶片《神笔》(1955)、动画片《骄傲的将军》(1956);技术上,由黑白片向彩色片转化,摄制了中国第一部彩色木偶片《小小英雄》(1953)、第一部彩色传统动画片《乌鸦为什么是黑的(1955)。 1.3 第一个繁荣时期(1957-1965)。1957年,上海美术电影制片厂建立,使中国有了第一家独立摄制美术片的专业厂。在“百花齐放,百家争鸣”的文艺方针指引下,艺术家的积极性得到充分调动,使中国动画片生产进入繁荣昌盛的发展时期。产量上升,在艺术上和技术质量上都达到了空前的平,不少影片在国际电影节获奖,形成了被世界公认的中国动画学派。这一时期,生产出享誉世界的经典大片《大闹天宫》(上下集,1961、1964)。新片种不断问世:1958年,第一

浅谈计算机动画的发展与应用

浅谈计算机动画的发展与应用 姓名:方芳 学号:092304 专业:计算机科学与技术 目录 一. 什么是计算机动画 (1) 二.计算机动画的发展史 (1) 三.计算机动画的分类 (3)

(一)二维动画 (3) (二)三维动画 (4) 四.常用计算机动画软件介绍 (6) (一)二维技术软件 (6) (二)三维技术软件 (7) 五.计算机动画的应用 (9) 六.计算机动画的发展前景 (10) 七.参考文献 (10)

.什么是计算机动画 所谓动画,也就是使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。经实验证明,动画和电影的画面刷新率为24帧/秒,即每秒放映24幅画面,那么人眼看到的就是连续的画面效果。(引用自百度百科https://www.360docs.net/doc/1b3290277.html,) 计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。 计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。虽然目前计算 机动画制作软件很多,复杂程度各异,但其基本原理是一致的。 二.计算机动画的发展史 计算机动画的研究始于20世纪60年代初。第一部计算机动画片诞生于1963 年美国AT&T Bell实验室。之后大约20年,二维动画是计算机动画研究的重心,同时,二维动画也被应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。当时应用的是二 维计算机辅助动画系统,比如加拿大的MSGEN系统和美国的CAAS系统。 70年代初,关于三维动画的研究拉开了序幕,虽然在当时已经开发了一些动画系统,但是并不具备实时处理能力,因此三维计算机动画并没有大量投入使用,只有一小批领导三维动画与图像的公司出现,在技术上也只完成了一些三维

动画发展概述

第一章?动画发展概述 本章重点: 本章主要为大家介绍动画的发展历程,包括以时间为脉络的发展和以技术为脉络的发展两条主线。通过本章的学习,将了解和熟悉动画的不同发展阶段和方法变革,这有助于对后续原画相关概念的理解。另外,来自不同流派的作品有着自己独特的风格,希望大家能广泛了解和学习。同时,对国产动画的发展也将是一种触动。 学习目的: 了解动画发展史; 了解美式动画; 了解日式动画; 了解国产动画; 传统动画; 无纸动画。 在浩瀚的历史长河中,人类的祖先留下了许多宝贵的财富。对这些财富的探究让我们和历史走的更近,如那些画在石壁上的图案、雕刻于各种器皿上的文字等。今天,我们通过这些图案、文字去解读先人的生活和思想。如何把肢体的动作表达出来也是先人思考的问题,于是在西班牙北部的阿尔塔米拉洞穴出现了不止四条腿的牛,在目前被公认为最早的“动画现象”。它是一幅旧石器时代的野牛图,野牛的尾巴和腿均被重复绘画了几次,看起来有奔跑的动感。 1.1?动画发展史 动画的发展历程体现了人类聪明和智慧的结晶。如果要将动画的发展史进行阶段划分,可以划分成朦胧期、形成期、探索期、突破期和成熟期几个阶段。 所谓的朦胧期是指先人们在石壁上凿刻的静态系列作品,如两千年前表现摔跤、舞蹈等连续动作的埃及墙饰,那些作品充分说明动画意识开始萌芽。到19世纪初

设计基础 出现了一个伟大的变革,那就是英国科学家彼得·罗杰(伦敦大学 Peter. Roget)发现了著名的“视觉暂留”现象。揭示了在快速闪现连续分解的动作时可以产生活动影像的原理,这促使一些包含活动影像的视觉玩具的出现,其中有幻盘、走马盘、西洋镜等。画有连续动作形象、内圈刻有直条细缝的硬纸圆盘,其中心有可活动的固定转轴,圆盘快速运动时,透过细缝从对面的镜子中便能看到活动起来的物像。这种可供一位观众透过小孔观看的“影片”可以看作是动画的雏形,这一阶段可称为动画的形成期。 1877年,雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机”并取得专利。这个伟大的发明为日后动画能够真正地在电影、电视上放映奠定了基础。这个装置由数个转盘组合而成,外加投射光源,大型的圆形转盘内侧装置一圈镜片以折射图片,图片则环绕在圆形鼓状物之间跑动,经由幕后光源的投射和镜片投射,便可在幕布上看到活动的影像。雷诺因此成为世界上最早放映动画片的人,他放映的作品有《丑角和它的狗》、《一杯可口的啤酒》等。这些早期的动画已经具备了现代动画的一些基本特点,是动画发展的探索期。真正的动画片进入人们的视野是在电影业兴起后十年,美国人斯图尔特·勃莱克顿拍摄了一部名叫《一张滑稽面孔的幽默姿态》的动画片,标志着世界上第一部真正意义上的动画片诞生了。 不断的探索和认识的深入使动画片的制作方法有了巨大的突破。1914年,美国人埃尔·赫德发明了透明赛璐璐片,它结束了以往绘制动画时必须将每一次变化的形象连同不变的背景都要画一遍的繁重工序,为动画影片的大规模生产提供了可能。 这里提到的赛璐璐片也称明片,是一种以醋酸纤维为原料的透明度强的薄片。绘制时,可以把活动的形象画在赛璐璐片上,然后再与静止的背景叠放在一起进行逐格拍摄,突破了以往的烦琐制作流程,节省了大量成本,并有效提高了工作效率,这一阶段可称为动画的突破期。这些不同的发展阶段构成了传统动画设计的发展历程。 爱米尔·科尔,一名被尊称为“现代动画之父”的法国人,在1906年拍摄了他的第一部动画片《幻影集》,该片表现了一系列影像之间神奇的转化。在影片中,爱米尔·科尔尝试将动画与真人动作相结合,首次进行了大胆创新。他的作品致力于动画视觉表现力的挖掘,极富个性和自由创作精神。 随后,美国人温瑟·麦凯创作了代表当时动画艺术最高水平的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画形式表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》。爱米尔·科尔和温瑟·麦凯的作品是两种完全不同的风格,代表了动画不同的发展

4.1计算机动画技术原理与应用

计算机动画技术原理与应用 【教学目标及分析】 要求学生在知识、技能与过程方面能了解计算机动画的基本原理,了解计算机动画技术应用的要点,了解计算机动画制作工具的类型及工具的选择等;在方法和思想方面,使学生明确不同的动画效果选择不同的动画制工具的思想;在情感态度与价值观方面,感受并产生运用计算机动画表达主题的需要。激发学生利用计算机动画表达思想的兴趣。根据教材提供的内容,一般要采用多种教学方法相结合的方案来达到教学目标。 【教学重点及难点】 教学重点: 1.“计算机动画”和“帧”这两个概念 2.“计算机动画的制作过程”中的“二维动画的制作过程” 3.“制作计算机动画制作工具的选择” 教学难点: 1.“计算机动画基本原理”中的“实时动画”的理解 2.“制作计算机动画制作工具的选择” 【教学设计思路】 1.教材分析 “计算机动画技术基本原理及应用”一节教学时数约为1课时,由于本节介绍的内容是计算机动画的基本知识和基本原理,只是为后面对计算机动画的具体制作与应用做知识铺垫,内容比较多,篇幅较长,如果全部采用“讲授”式进行教学,枯燥乏味,又不容易理解,对学生的吸引力不大,课堂教学效率不高。教师也常常感到力不从心,觉得无法调动学生的积极性,所以原理部分可以进行启发式讲授,其余的部分可以通过选择播放有代表性的动画,由教师或学生提出问题,归类之后,在教师的讲解、引导下,由学生总结出相关要点。而有些内容如“计算机动画与传统动画相比有哪些优势”,“三维动画制作过程”等内容完全可以留给学生课外阅读,为不同层次的学生获取知识的需要。 2.教学设计 本节采取的“讲授与亲身体验、探究学习相结合”的教学方式,课堂设计是这样的:通过动画的播放演示,创设情境、激情导入;以问题做导向;细化探究目标;教师启发式讲授原理部分;学生进行探究学习其它内容;最后通过讨论辨析、归纳总结,反馈学习效果。【教学资源】 网络多媒体教室,Flash MX动画制作软件。 【教学过程实录】 1.课前准备: (1)学生准备1 多媒体作品中,计算机动画技术的应用非常多,同学们到网上可以随处都可以浏览查找到。要求学生分成几个小组,各个小组领取不同的任务,分别通过教材的CD光盘资料或上网浏览下载文件的扩展名分别为GIF、SWF、AVI等计算机动画,将查询结果填入下表。

简述中国动漫发展的历程

简述中国动漫发展的历程 论文关键词:动漫发展 论文摘要:回看中国动画几十年,中国动画曾非常辉煌过,这也证明中国动画是有实力的。对于中国动画的发展过程有一个详细了解,对现今动画创作是大有裨益的。既可以从中借鉴吸取优良的传统,又可以发现总结中国动画的不足,找到一条在新的社会发展时期的发展道路。 要说中国动画,其实历史实在不短了,大伙都知道的米老鼠,是在1928年,那是世界上第一部有声动画。而中国第一部动画片《大闹画室》是诞生在1926年,比世界第一部动画诞生的1906年只晚了20年,所以算到今天中国动画已经八十年了 一、1926年——1949年的中国动画 要说中国动画的起源,就必须提到万氏四兄弟,这万氏兄弟都是从小热爱绘画。在1919年,他们看了《大力水手》、《墨水瓶里跳出来》等几部美国动画,从此是一发而不可收拾,这兄弟四人一起投入了制作动画的尝试中。咱们开始看到的《大闹画室》,就是他们1926年制作的。在那之后,他们又制作了许多动画,其中还有一部也具有划时代意义的,就是1935年我国第一部有声动画《骆驼献舞》。 二、1950年——1977年的中国动画 上世纪五、六十年代,中国的动画片,也就是通常说的美术片,迎来了第一个高潮,可以说是黄金时期啊——除了万氏兄弟投入了新中国的动画制作,一大批技术和艺术方面的人才也在这个时候涌现出来。咱们先给大家说说咱们中国动画另外的几个第一:1953年,我们拍摄出了中国第一部彩色木偶片《小小英雄》,在1954年的木偶片《小梅的梦》里,真人和木偶第一次同时出现在了一部片子里。而1956年的木偶片《神笔》,在国际上获得了儿童娱乐片一等奖,这是中国美术片第一次在国际上获奖。到1955年,第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》问世,1958年,出现了我国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》,这为我国的美术片增加了一个新的品种。之后,在1960年,令全世界惊叹的“水墨动画”横空出世啦。代表作品就是《小蝌蚪找妈妈》还有《牧笛》,这两部动画都在国外获得了极高的评价,而且获得了多个国内外奖项。值得一提的是,《小蝌蚪找妈妈》使用的可是齐白石大师的原画,而《牧笛》里的水牛,那也是李可染大师的作品,你想想,这样的两部动画,能不艺术吗?最后隆重介绍的,就是中国动画的巅峰之作——《大闹天宫》,另外,这个时期著名的动画还有《小鲤鱼跳龙门》,《骄傲的将军》,《渔童》、《孔雀公主》等。 三、1977年——1985年的中国动画 文革之后,中国动画又迎来了一个复兴时期,被称为中国动画的白银时代。在这个新的创作高潮时期,我们的动画制作,不但数量上增加很快,而且形式和题材也不断的创新,这其中最值得一提的,就是动画片《哪吒闹海》。《哪吒闹海》是一部大型的宽银幕动画,故事情节呢,众所周知,是根据古典神话小说《封神演义》改编的。在动画里,哪吒不畏强权,勇斗龙王的气魄让人痛快,而结局处,哪吒看到生灵涂炭,引剑自刎的场面,让很多人都流下了眼泪。

中国动画发展史

中国动画发展史 中国美术电影始于二十年代初,“万氏兄弟”在上海拍摄了中国最早一批动画片,其中影响较大的是长片《铁扇公主》。由于无人投资于1942年后中断了。四十年代初,钱家骏等在重庆也摄制动画短片《农家乐》,但也未获发展。 新中国美术电影于1947年开始摄制,在东北解放区兴山镇先后产生了新中国第一部木偶片《皇帝梦》和动画片《瓮中捉鳖》。人民艺术家陈波儿和日本动画专家方明(持永只仁)等为此作出了重要贡献。他们在人员不足,设备简陋和条件下完成摄制工作,难能可贵,为新中国美术电影的发展揭开序幕。 1949年专门摄制美术片的机构-美术片组在长春东北电影制片厂成立,漫画家特伟和画家靳夕为主要领导人。1950年迁上海,成为上海电影制片厂的一部分。随着人员的不断扩大,1957年建立上海美术电影制片厂,特伟任厂长,从建组时十几人发展到二百多人。万籁鸣、万古蟾、万超尘、钱家骏、虞哲光、章超群、雷雨、金近、马国良、包蕾等一批著名艺术家、文学家先后参加这一工作。从此,美术电影就以上海为基地,迅速繁荣发展。 五十年代前期(1950-1956)是它的成长阶段,艺术人员的增加,带来创作的发展。通过制片实践又培养了一大批年轻的艺术、技术人才,为美术电影事业发展奠定了基础。在这一阶段中,摄制了一批优秀影片,如动画片《好朋友》、《乌鸦为什么是黑的》、《骄傲的将军》、木偶片《机智的山羊》、《神笔》等。尤其《骄傲的将军》和《神笔》,在探索民族风格方面作了成功的实验。在技术方面也有可喜的成就,1953年拍摄了第一部彩色木偶片《小小英雄》,1954年完成的木偶片《小梅的梦》,是首次采用真人和木偶合成的技术,1955年第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》也获得成功。从此,美术片进入了彩色片时期。 建厂以后到“十年动乱”前(1957-1966)是美术电影鼎盛时期,百花齐放,形式多样,美术片的艺术特点得到充分发挥,民族风格更为成熟和完美,拍出了一批至今依然是中国美术电影历史上最优秀的作品,在国内外声誉鹊起。周恩来总理生前指出:美术电影部门在中国电影事业中,是具有独特风格的比较优秀的部门。1958年增添了一个新的品种-剪纸片,第一部作品《猪八戒吃西瓜》一举成功。由于它具有鲜明的民间艺术特色而受到好评,开辟了发展剪纸片艺术的新路。1960年创造了水墨动画片,把典雅的中国水墨画与动画电影相结合,形成了最有中国特色的艺术风格,《小蝌蚪找妈妈》和《牧笛》这两部影片因此获得极大成功。它们以优美的画面和诗的意境,使动画艺术进入更高的审美境界,令人耳目一新,是动画史上的一个创举,它的成就在国内外引人瞩目。 1961年至1964年拍摄的大型动画片《大闹天宫》(上、下集),是这一时期重大作品之一,在世界上产生广泛影响。把神话小说《西游记》中的故事,形象地再现于电影银幕,有丰富的想象力。造型艺术和动画技巧都达到很高水平。大型木偶片《孔雀公主》,它以生动的情节,恢宏的场景,表现了中国傣族地区的美丽神话,影片的精湛技巧,标志着木偶片艺术的成熟。剪纸片《金色的海螺》是这一时期剪纸片中最出色的作品,它发挥了镂刻艺术的特色,使这一古老的民间传统表达得绚丽多彩。《黄金梦》是一部漫画风格的动画片,以粗犷的线条和夸张的形象讽刺一群贪得无厌的富豪,又是一种新的形式。此外,《小鲤鱼跳龙门》、《谁唱得最好》、《济公斗蟋蟀》、《大奖章》、《人参娃娃》、《没头脑和不高兴》、《等明天》、《冰上遇险》、《红军桥》、《半夜鸡叫》、《草原英雄

计算机动画技术发展的三个阶段

计算机动画技术发展的三个阶段 第一个阶段:二维动画技术主导发展阶段。这一阶段主要指20世纪七八十年代,2D动画 技术开始大量介人动画片创作之中,3D动画技术在之前计算机图形图像技术的基础上开始了 初步的探索性发展。艺术家发现在信息时代里,计算机技术在动画片发展过程中具有巨大潜力,开始进行真人影视动画片的试探性合作,重新定义计算机图形技术的发展方向,研究和 发明三维动画技术的硬件设施和软件设备。这一时期的研究主要集中在美国、日本、加拿大 和欧洲.1980年,迪斯尼用电脑图形制作了电影《电子世界争霸战》,开创了计算机图形技术 制作电影的新纪元.80年代初,相继开发出将真人动作投射到电脑上进行创作和利用光学追踪 技术研发的动作捕捉系统,进一步提高了动画技术表现动作的逼真性和自然度。1986年,在《妙妙探》中,第一次采用大量计算机动画技术制作出伦敦钟楼的场景。1988年,《谁陷害 了兔子罗杰》采用2D与真人合成的技术效果,实现了动画与实景的完美结合。1989年的《小 美人鱼》最早把计算机软件上色运用到动画上,使过去十分繁杂的工艺技术变得简单容易,

标志着一个新的动画时代的到来。 第二个阶段:三维动画技术高速发展阶段。这一阶段主要是指20世纪90年代到20世纪末, 2D与3D动画技术的结合成为这一时期动画制作的主流。皮克斯动画制作工作室昂首于三维 动画技术领域,三维动画技术从初期的背景、环境的制作,开始转向全方位的运用,并且出 现了第一部全数字电脑电影。皮克斯在这片“红海”中披荆斩棘,与迪斯尼携手合作,用一部部 新的作品不断探索技术的特殊表现力,并由此确立了自己的龙头地位。而梦工厂制作的高水 准动画片,也给梦工厂与皮克斯的分庭抗礼提供了最坚实的资本。 这一时期,在迪斯尼的经典动画片《美女与野兽》、《阿拉丁》等作品中,广泛采用2D结 合3D的技术手法,应用三维动画制作软件做成二维的效果。到1994年的《狮子王》,开始 将三维动画技术运用于各种性格各异、活泼可爱的动物身上。1995年,三维动画技术史上划 时代的作品出现,世界上第一部由电脑制作的三维动画《玩具总动员》诞生,这也是传统动

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析 湖北大学数学与统计学学院 摘要:中国动画产业方兴未艾,但是真正的动画产业链仍未形成,国家虽然在中国动画产业中投入了许多,但中国动画产业仍然处于比较落后的地位,以下就我愚见来谈:中国动画的发展历程、中国动画的现状以及对中国动画发展的建议。 一、中国动画发展历程 ●起步(1926~1949) 1926年,万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,由此,中国艺术开启了新的篇章——中国动画。上世纪40年代,万氏兄弟又制作了亚洲历史上第一部动画电影长篇《铁扇公主》,这说明中国在动画产业的起步是相当早的。 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。可以说这是新中国美术电影的一个开始,中国动画由起步阶段进入了发展阶段。 ●发展(1950~1980)与断层(1966~1976) 1950年后,中国动画进入了发展阶段,当时的中国动画产业的龙头上海美术电影制片厂(先后共摄制美术片428部,占全国美术片产量的80%以上)创作了如《东郭先生》(1955)、《骄傲的将军》(1956)《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《没头脑和不高兴》(1962)。但在1966年到1976年文化大革命时期中国动画也无一例外地受到了打击,10年内没有任何作品诞生,出现了断层期。直到1979年《阿凡提》的问世,才结束了中国动画产业长久的沉默。 中国动画的发展阶段,也是整个中国动画发展历程中最纯真的一个阶段,以上海美术电影制片厂为首的中国动画制作人们追求质量,不计较成本,不考虑盈利,运用动画、木偶、剪影等技术,一集一完结,不断创造出优秀的国产动画。 ●踟蹰(1980~2004) 1979年,中国进行改革开放政策,中国开始引进外国动画。 1980年,中央电视台播放《铁臂阿童木》; 1986年,引进《花仙子》; 1992年,引进《圣斗士星矢》; 1996年,引进《灌篮高手》; 2001年,引进《EV A》。 八九十年代是外国动画盛行的时期,笔者认为外国动画盛行的原因有: 1.传统与市场化的较量:以上海美术电影制片厂为首的动画电影制作者习惯慢工出细活, 一集一完结,完全抵不过国外已经市场化的按季度生产上百集的势头。以《魔方大厦》为例,9集的动画用了4年来制作,而日本按照季度,一般每季度生产13集动画。显然,中国动画供不应求,观众们在等待周期当然更多的会接触国外动画。 2.传统文化与新文化的较量:以上海美术电影制片厂为例,1980年后的作品有《九色鹿》 (1981)、《天书奇谭》(1983)、《葫芦兄弟》(1986)、《十二生肖》(1993~1995)等,大多是以中国神话和民间传说为故事蓝本。而当时进口的如《铁臂阿童木》(1980),设定是未来世界;《圣斗士星矢》(1992),以希腊神话为蓝本,架空世界观;《灌篮高手》(1996),描绘热血的青春校园生活。中国文化虽博大精深,但看得多了观众难免审美疲劳,于是会更倾向于看不同于中国世界观的动画作品。 虽然上海美术电影制片厂此后逐渐没落,但她在中国动画制造业上的功绩是不可磨灭的,是奉献式的,50多年来,《大闹天宫》、《牧笛》、《三个和尚》、《宝莲灯》、《大耳朵图图》等优秀作品享誉国内外,获得了包括丹麦欧登塞童话电影“金质奖”、柏林国际电影节“银熊奖”、

计算机动画的发展

4计算机动画的发展 目前我们计算机动画定义是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。 计算机的动画效果相对于手工绘制的动画有着十分明显的优越行,相比手工动画,它具有简便,易保存,准确等特点,加之运用计算机可以对图片进行粘贴,复制,放大缩小以及对关键帧进行中间帧计算,这些使得动画的制作周期大大缩短,加之其强大的模拟现实功能,就能制作出极其逼真的画面了,从而令人感到真实。 计算机动画的起源是由动画发展起来的,1831年,法国人J.A.Plateau发明了传统动画。1909年,美国W.McCay制作了世界第一部卡通动画片《恐龙专家格尔梯》,此片虽然时间很短,但McCay却用了大约一万幅画面。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影,多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。在此期间,美国卡通系列动画片以由P.Sullivan制作的《小猫菲利斯》最为著名。从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为“商业动画之父”。1928年制作的第一部具有同步音响效果的影片《唐老鸭》。 计算机动画发展大概分为三个阶段。计算机动画的研究始于20世纪60年代初。60年代美国的bell实验室和一些研究机构开始研究用计算机实践动画片中间画面的制作和上色。这些早期计算机动画系统基本上是二维辅助动画系统(Computer Assisted Animation),也称为二维动画。1963年美国贝尔实验室语言编写了一个称为BEFLIX的二维动画制作系统,这个软件系统在计算机辅助制作动画的发展历程上具有里程碑的意义。 二维动画是指平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真空三维空间效果

动画剧本的内容

单纯而富有想像力,质朴美好的情怀。 动画片应该讲什么样的故事?塑造什么样的人物?它究竟和普通剧本有什么区别?它的特性到底在哪儿? 这些问题经常引起人们的争论。有的人说,动画片的剧本和普通剧本没什么区别,只是搬上荧幕时具体表现形式不同罢了。 我不认同这种看法。有个比喻可能不太恰当,这就好像做冰淇淋,可以有各种各样的口味,水果味的,巧克力味的,酒味的。。。。但会有一些品种的冰淇淋更受欢迎,而另一些就不太受欢迎,比如说咸菜口味,辣椒口味。。。我想,这是因为某些味道能和冰淇淋本身的特性结合得更好吧。 商业动画片的剧本创作,也存在这种规律。当我们去创作一部老幼咸宜,力图去吸引更多观众的动画影片的时候,就应该根据动画片的特点,使用恰到好处的技巧讲故事,把动画这种特殊形式的最大潜力挖掘出来。 随着动画的发展,动画片剧本的内容越来越多元化,各种题材,各种故事,都可以找到适合的动画形式来表现。有时候,那些看来最不可能,最不适合的内容和形式的组合,反而会出现令人惊喜的效果。 比如说,国画在人们印象中是一种“平面”的艺术,以线条平面构成画面的结构,相当于西洋美术中讲究纵深,体积的表现方式,有很大区别。但有的动画创作者采用了三维来表现国画,如《塘韵》,《夏》这两部动画短片,影片虽然没有什么具体故事情节,只是展现了一些生活片断:池塘中悠闲来去的锦鲤,停在花苞上的蜻蜓,树下读诗的少女。 因为采用了三维软件进行制作,片中水墨的荷花,蜻蜓,鲤鱼,甚至古装美女都具有了立体感,令人感觉触手可及,仿佛带着观众走进了一个国画世界,带给人奇妙的视觉经历。 这两部片子在国内外的动画节上得了不少奖项,获得认可。创作一部艺术短片,采用这种在“错位”中创新,以“逆向思维”出奇制胜的手法,有令人耳目一新的艺术效果。 如果说艺术片中更多是来自艺术家的灵感与个性,那么商业片中,无颖就包含了更多的创作技巧,创作规律。 因此,我们在这里谈剧作技巧,就想多去谈谈商业动画片。针对剧作而言,艺术片是独树一帜,令人耳目一新的风味菜,商业动画片则是剧作技巧的满汉全席。

中国动漫的发展史

中国动漫的发展史 1. 中国动画建国前--早期探索期 中国的动画事业发展很早,20年代中国的动画先驱万氏兄弟(万嘉综(万籁鸣)、万嘉淇(万古蟾)、万嘉结(万超尘)和万嘉坤(万涤寰))就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演的《大闹画室》就是他们制作,1935年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画《白雪公主》影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,这是继美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,标志中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 2. 中国建国初期--蓬勃发展期(建国到1965年) 建国后,中国的动画事业可以说是得到了非常快速的发展,不但作品多,而且精品也非常多。从1950年的一部动画,发展到60年代已经每年都能制作出十多部动画,其中特别值得一提的就是1961--1964年制作的《大闹天宫》,《大闹天宫》可说是当时国内动画的颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等等都达到当时世界的最高水平。这段时期,我国还开始尝试使用不同的动画制作方法,大胆使用中国的传统艺术形式。1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》;1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》;1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》;1962年,第一部折纸动画《一棵大白菜》。新的动画形式加入,中国动画事业也到达了一个高峰。这个时期内,我国的动画发展还是领先于日本的,虽然日本1963就有了《铁臂阿童木》这样的长篇动画,但我国有大型动画《大闹天宫》,并不输于日本。而且中国的传统艺术应用到动画中来,是日本完全无法比的。不过,使用传统艺术制作动画的代价之一就是需要更多的时间与精力,这个可能也是当时为什么不制作长篇动画的原因之一;另一个原因就是,当时电视在中国还没有普及,所以动画主要还是在电影院播放,所以这个时候的动画还没有长篇的连续剧。 3. 中国文化大革命时期(1966年到1977年) 说到中国历史,一个无法回避的问题就是文革时期,中国动画业明显的受到了影响。1966--1971这六年中,竟然没有一部动画片制作出来!之后的几年,形势似乎有了一点好转,但是1972-1977年间也只有每年2-4部动画出炉。这一段时期,中国的动画事业几乎是在原地停滞了十多年! 4. 中国改革开放后--缓慢发展期(1978年至1998年) 改革开放,中国动画终于又迈开了沉重的步伐,但是,文革带来的滞后却是无法改变。这一段时期,中国动画的发展不再有了建国初的强劲气魄,虽然动画产量又开始回复,每年还是有许多动画制作出来,但是,当年的开创精神已经不复。这个表现在很多方面:其一,不再探索新的动画形式,现在见到的,也就是建国时候的那几种传统艺术动画了;其二,可能是因为成本太高,水墨动画几乎不再做了,20年中只做出来一部;其三,由于根深蒂固的思想“动画片就是小孩子看的东西”,没有在动画的取材方面做出突破;其四,文革时期,中国许多动画人才流失了,而改革开放初期,又不能马上找到这方面的人才等等。当然,这段时期的精品还是有的,1983年的《天书奇谭》、1986-1987年制作的《葫芦兄弟》、1984--1987年的《黑猫警长》、1979--1988年的《阿凡提的故事》、1989--1992年的《舒克和贝塔》1990--1994年的《魔方大厦》等,都是非常精彩的动画。但是这个时期的中国动画都有一个共同的缺点,就是太过幼稚化了。中国人心中“动画片就是小孩子看的东西”的观念始终没有抛开,造成这些动画即使是初中生来看,都会觉得不太适合。90年代初,中国引进了一些国外动画片,其中特别要提到的就是日本动画片《圣斗士星矢》。《圣斗士星矢》在国内播放后,引起了一阵斗士热,给中国人看到了日本动画的一点点轮廓。其后,又有世界上的各种精品动画引进,中国动画界开始了反思,这直接导致了之后的探索与尝试。

科技技术计算机对动画的影响

就像“生产力决定生产关系”一样,技术的发展给各项艺术创作和活动提供了源源不断的动力,科学技术尤其是数字技术的迅猛发展,深深地影响了各类艺术的发展前景。动画艺术在科技尤其是数字技术的高速发展下,焕发出蓬勃的生命力和强劲的势头,自从数字技术被广泛研究及应用以来,动画领域发生了翻天覆地的变化。随着计算机图形学及其相关技术的飞速发展, 计算机动画也将不断向更高水平发展。这些年来, 计算机技术与动画片制作的联汹极大地改变了动画片制作的现状, 为动画业的发展提供了一个全新的天地。 无纸动画片的出现彻底改变了传统动画片的制作模式 计算机动画可分为二维动画和三维动画。计算机动画是从计算机动态图形显示的基础上发展起来的, 它融合了传统动画的精华。计算机动画的真正突破在于三维动画的出现。1995年, 由迪斯尼公司与皮萨动画制作公司联合推出的全三维动画片《玩具总动员》在美国上映时, 曾经引起了巨大的轰动, 中国的影迷们也有幸在第二年欣赏到了该片的华语版。这是一部纯粹依靠计算机技术制作出的全一维动画片, 它的出现在世界电影史上具有划时代的意义。《玩具总动员》的出现, 开创了无纸动画片的时代, 它彻底改变了传统动画片的制作模式, 完全取消了依靠人工用笔和纸一幅一幅绘制人物动作的方法, 无疑是动画片制作工艺上的 一次大革命。 二维动画制作系统已成为大型系列动画片制作不可或缺的工具 随着人们生活水平的不断提高, 观众对动画片的要求从数量上到质量上都越来越高。由于电视的普及和发展,电视卡通片迅速地发展起来, 需求量大幅增加。因此, 借助于计算机技术, 以便快速、高效地制作电视动画片就成了各国动画界追求的目标。 一部卡通片的制作基本上可分为三个阶段前期的设计阶段、中期的制作阶段和后期的完成阶段。目前, 计算机技术在卡通片制作领域的应用主要是中后期, 从手绘动画铅笔稿包括背景完成后, 其余工作全部由电 脑来辅助完成。包括扫描输人、电脑上色、与背景合成、添加特技效果、编辑到成品输出。与传统制作方法相比, 可省去手工描线、上色、拍摄、洗印等等工作, 使二维动画片的制作成本大大降低, 画面质量更加完美, 制作效率成倍增长。目前,二维卡通制作系统已成为大型系列卡通片制作不可或缺的工具。 采用二维卡通制作系统辅助完成的电视动画片, 在艺术上可以确保达到传统工艺制作的动画片的效果在质量上, 尤其是在色彩的稳定性和画面的清晰度以及特技效果等方面均优于传统拍摄的水平。更重要的是, 采用计算机辅助生产, 可以大大提高动画片的制作效率。例如,的自动上色功能使用户可以享受到自动上色的高效率, 用户只需要选中预上色区域, 选择颜色, 点击该区域, 系统会自动将所有原画的同一部位着上颜色, 而不必用户一张张去上色。其实, 系统工作的原理很简单 不同原画的同一上色区域虽然有位置的变化, 但是它们之间总会有位置重合的区域, 而系统正是通过这一 区域来判定下一张原画的预上色区域在哪里的目前, 世界上绝大多数动画公司均采用二维卡通制作系统制作二维动画片。我国动画制作界在年便开始采用二维卡通制作系统来辅助生产大型系列电视动画片。例如, 中央电视台制作的大型系列动画片《西游记》以及上海美术电影制片厂制作的集动画系列片《封神榜传奇》等等, 在画面质量上取得了很好的效果, 在制作效率上远远高于传统动画片的制作方式, 充分显示出二维 卡通制作系统辅助生产动画片的巨大威力。 二维动画与三维的结合具有独特的魅力 许多动画大片均采取二维动画与三维动画相结合的方式, 在原有传统手工绘画的基础上, 采取部分使用三 维电脑动画制作工艺, 充分发挥两者的长处, 将二维卡通形象与三维的真实感觉和场景相结合, 使整个影 片具有最佳的艺术效果。 上海美术电影制片厂推出的大型影院动画片《宝莲灯》, 总共有分多钟的三维动画镜头。其中开始三分半钟的片头, 描写二郎神与三圣母之间矛盾斗争的一段戏, 由于三维电脑动画与二维人物的完美结合, 更显 示出天宫宏伟广阔的气势, 将人物置身于这样一个三维立体空间的环境里, 营造出空灵而神奇的艺术氛围。众多的动画大片表明, 将三维电脑动画融人传统的二维卡通片中, 可以增强传统手绘动画片的表现力、扩展人们的创作空间。因此, 计算机技术给了艺术家自由创造的工具, 使他们能够创作出传统的卡通技法所无法想象的特殊效果。三维电脑动画与二维卡通形象的完美结合是今后动画大片发展的主要方向之一。

宣传片剧本大纲方案

布加迪威龙汽车宣传片 剧本大纲策划方案 [1.0] 拟制人朱一宁 小组成员郑杨超、李玉生、郑露、魏慧、胡宝军组长朱一宁

[二零零九年五月十二日] 1.项目介绍 1.1短片概述 短片时长1分钟左右,在漆黑奇妙的夜空中,悬浮着一个有黑晶打造的展台,八条幽亮的光束围绕着它。一辆完美精巧的跑车静静的躺在展示台中央,中蓝色的车身、挡风玻璃被周围的光束照得雪亮,显得高贵。车身后部,有着高档次的马达,在展台中央慢慢旋转,展示它的魅力,这是唯一能够达到1000以上马力的顶级跑车。一条曲折曲折的赛道,贯穿埃菲尔铁塔,延伸到铁塔二层,直逼雕像上空。 布加迪跑车由静而动,稳劲飞速的在无周围爱护的赛道上驰骋,从底部奔向铁塔二层,继而冲出铁塔,滑过雕像上空,完美落在道路的另一端。片尾背景全黑,布加迪logo从无到有缓慢出现。

1.2市场定位 随着中国经济持续增长,为世界顶级奢侈品品牌放开了大门。具报告显示,2009年至2015年,中国奢侈品销售额年增长率将达10%左右,在全球奢侈品市场中逐渐占据着举足轻重的地位。随着在北京、上海举办的顶级时尚奢侈品行业峰会和展览等,世界顶级奢侈品接踵而至,并成为人们耳熟能详的品牌。布加迪作为全球顶级跑车奢侈品牌,本宣传片正是为布加迪在中国大陆的亮相特制,让中国的奢侈品消费者了解布加迪品牌深层的含义。 1.3主题定位 法国超级跑车品牌布加迪对中国市场来讲是一个陌生的品牌,本宣传片主题是推广布加迪威龙奢侈品牌的整体形象,将布加迪顶级奢侈跑车品牌全部业务和产品的所代表的深层含义集中在一起,通过高度凝练的编辑和各种艺术渲染的方法迅速传达给中国的奢侈片消费者布加迪品牌的深层含义。

影视动画片的发展历程

影视动画片的发展历程 动画产生迄今已有百年历史,纵观其发展过程,先后经历了探索 阶段、行业形成阶段、行业发展阶段和行业成熟几个阶段。 一、探索阶段 虽然中国早在一两千年前就有了类动画艺术——皮影戏和走马灯,即动画艺术的雏形,但是动画片的真正形成,是在欧美经过艰辛探索逐渐发展起来的。 16世纪,西方首次出现了一种如同火柴盒大小的手翻书 (F1ipBook),这种书的每一页都画着有些细微动作差异的图画,用拇指快速翻动书页时,画幅中的图画就活动了起来。当时这种能使图画“活动”的书,引起了许多艺术家、物理学家的注意。是什么原因使快速翻动的书本,像变魔法似的出现有生命“活动”的奇迹呢?此后,许多人对运动、时间、距离等画面之间的关系,展开了各种形式的探索和研究。这个时期,也就是人们有意识研究“动画’’效果的萌芽时期。当时的人们还不曾想到,他们所做的种种努力,是在为未来一项伟大的艺术发明揭开层层面纱。 从以下为研究动画而发明的装置的演变,反映了人们早期探索动 画的过程:

1.光影动画的出现 17世纪,一位名叫阿塔纳斯?珂雪(Athanasiuskircher)的法国传教士发明了一种被称为“魔术幻灯”(MagicLantern)的装置,其原理是使画 面图样以光影的形式投射在墙上。这一产生光影图像的发明,引起许多研究者的关注,随后魔术幻灯得到多次改良。17世 纪末,一位名叫约翰尼斯.赞(JohannesZahn)的人,在“魔术幻灯” 基础上,进行突破性改造,将许多玻璃画片放在能够旋转的盘上,在光照下转动的玻璃图样依次投射在墙上,墙上的图样就“活”了起来。这是人造影像首次以转动原理成为光影活动画面的记录,也可以说是最早的光影动画。 到了18世纪末,“魔术幻灯”风行欧洲,在许多音乐厅、杂耍 戏院演出,以说故事的形式吸引了大量的观众。这一时期,中国的影灯技术——皮影戏也被引入并盛行于欧洲,以它的精致和风趣性,受到各地观众的欢迎。 2.视觉暂留现象的破解与运用 随着连续分解动作画面,在快速闪现时产生类似生命“活动”现象的疑问,被英国科学家们破解。1824年彼得.罗热(PeteRogQt)出

计算机动画

计算机动画 所谓动画也就使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。而计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。计算机动画分:二维动画和三维动画。二维动画:平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。三维动画:画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 1.计算机动画的发展历史: 随着计算机图形学的不断发展,计算机在动画制作过程中发挥的作用也越来越大,现今动画片的制作是很少能离开得计算机。传统的动画采用连续画面技术,将一系列手工制作的单独画面拍摄在胶片上,以每秒24帧的速度播放,利用人的视觉暂留产生动作变化的效果,形成连续的动画。计算机动画是借助计算机生成一系列动态实时演播的连续图像技术。计算机动画的研究始于20世纪60年代初。1963年美国A T&T Bell实验室制作了第一部计算机动画片。在80年代之前,计算机动画主要集中于二维动画系统的研制,应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。三维动画的研究始于70年代初,当时开发了一些三维计算机动画系统。直至80年代中后期,由于具有实时处理能力的超级图形工作站的出现,三维几何造型技术和真实感图形生成技术取得很大进展,促进了具有高度逼真效果的三维计算机动画技术迅速发展,并达到实用商品化地步。到90年代初,计算机动画技术应用于电影特技取得了显著成就。与此同时,为适应科学研究与复杂系统中的动态模拟、视觉模拟、机器人学和生物力学等领域的需求,基于物理的造型和动画的研究的开展,已成为计算机动画研究中的一个重要课题。人体动画是近年来发展起来的计算机动画新课题。它是研究开发基于人造角色的集成动画系统,该系统产生涉及人造角色在三维场景中具有人的自觉意识的行为动画,这样的系统是以多种学科的知识、技术和方法为基础的,如动画、力学、机器人学、生物学、心理学和人工智能等。它能实现以下目标:第一,能自动产生计算机生成的人的自然行为;第二,提高运动的复杂性和真实性,其运动的真实性不仅体现在关节运动的真实感,而且要求在动画过程中,身体、手、面部等部位变形具有真实性;第三,减少运动描述的复杂性。现在的Poser就是著名的MetaCreations公司生产的具有特色的人体建模三维动画制作软件。 2.计算机动画的特点: 动画和动画片是两个不同的概念,动画涵盖了一个非常广泛的领域,包括影视动画片、影视特技动画、广告动画、游戏动画、军事演习模拟、科学可视化、医学、教育等。动画片是动画的一种,也是影片的一种。影片按制作方式可分为如下三种:(1)主要通过对人或动物等真实物体或场景拍摄而得的影片称为电影。(2)主要采用木偶拍摄而得的影片称为木偶片。(3)主要通过绘制画面而得的影片称为动画片。计算机动画是在传统动画的基础上,采用计算机图形图像技术而迅速发展起来的一门高新技术。它采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,即使用计算机产生图形、图像运动的技术。计算机动画与传统动画都遵循同样的视觉原理。计算机动画由于采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,输出方式也多种多样。计算机3D模型可以保存并重复使用,克服了传统动画的易走形的毛病。计算机3D软件集多种功能(造型、修改、灯光、色彩、渲染等)于一身,动画的制作质量易控制。

动画剧本范本

儿童动画系列剧 《童心再现》 第一集童心再现之隐形衣的诞生 编剧:李欣容 人物介绍 : 主角:童飞——一个 IQ 低于同龄人的七岁男孩子,有使迷失心灵的人恢复本性和真善的 超能力。 魔力武器: 1 、童心使者变身棒——日常形状是童飞随身携带的一支钢笔. 技能:它有神奇的魔力,可以使童飞变身为童心使者。同时,因为它聚集宇宙的正义之光,所以具有无比强大的力量。在关键的时候,指向哪个人的心,就可以使他恢复善良和本性。 2 、时光再现心形锁——日常形状是童飞脖子上挂着的家门钥匙. 技能:用心形锁照耀出的光可以使时光回退到任何时间。再现那一时间的场景,用以追寻迷失本性的原因。 3 、影子记事本——日常形状是童飞衣兜里随身携带的记事本。 技能:能够智能分析此人的心灵状态。同时变身为智能笔记本,对应采取的对策做相应 的分析。 4 、童心再现水晶球——日常形状是空灵犬身上的球形挂缀儿。 技能:能够重现所有的罪恶,水晶球再重现罪恶之后会溢出月光之水,迷失者喝下这水 便会陷入自我反省状态,即而恢复本性。 使者坐骑:空灵犬——日常状态是童飞的宠物狗,瘦小地可以被童飞放入怀中带入学校。 变身后为一只勇猛异常的坐骑,童飞骑着它可以与邪恶斗争,维护正义。空灵犬嗅觉灵敏,只有它能够发现心之恶魔潜藏在哪里。同时,它有光一样地奔跑速度,于时光之间来去自如。也可以幻化作光速旋转魔力武器。 空灵犬通人语,智商很高,它时刻保护着日常生活中弱智的童飞。 空灵犬会与主人同步变身。 反面主角:心之恶魔——他是火星上派遣到地球来破坏人的心智的恶魔。他本身的形状是脸像巴掌大的一块心型面包。四肢在周围伸开着,很短很短。他可以于空气中来去自如, 隐身在空气中,或是直接潜入人的心灵。掌控人们去做坏事。他是童心使者的敌人。 黑暗精灵——是心之恶魔的帮手。来自黑暗世界,被心之恶魔召唤而来,是各种黑暗花 的精灵。一集召唤一个,在第一集被召唤的是黑玫瑰精灵,有幻化为玫瑰锁链以光速旋转的 本领。 本集配角:小美——童飞班里的同学,温柔善良,爱哭,懂事。 小美父——潜心钻研科学的科学家,隐形衣的研制者,因为被心之恶魔掌控心灵而迷 失自我。 其他配角:童飞的老师,小美父的导师,小美母,其他同学若干。 下面是剧本正文: 【校园门口 / 清晨】 傻傻的童飞怀揣着空灵犬走进学校。 老师:童飞,你衣服里装着什么呀?

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