物流管理--啤酒游戏报告

物流管理--啤酒游戏报告
物流管理--啤酒游戏报告

重庆大学城市科技学院

《物流管理》

期中课程报告

班级:____2011级市场营销 01班__

组长: _____ 殷如兰_______ __

零售商: ______ 罗亚______ __ __

批发商:______孙召阳___________

经销商:____ __冷琛瑶______ ___

生产商:__ __江莉莉_______ _

啤酒游戏报告

一:游戏简介

啤酒游戏是有零售商,批发商,经销商,生产商,共同完成的游戏。其中

的每个成员都是相互独立的,并且他们都是互相影响的,每一环节出现问题都

会影响到其他的成员。

从销售商到生产商都是以尽量减少库存和减少缺货已达到自己的最大利益,因为在游戏当中每个人的情况只有自己才知道,由于信息的不对称,物流系统

各环节相互分割,只能从自身利益着眼,保证自身的成本最小化,因此会出现

订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于

不良的运作状态。所以就要求大家要审时度势,有市场预判力来订购产品,只

有这样在市场竞争中才能有优势或是亏损最小,同时也要求各个环节共同协作

从而达到双赢的结果。

要求由组长指挥和记录相关的数据,其他成员也记录自己的需求量,到货量,发货量,欠货量以及自己的订购量。

二:小组成员分工

组长:殷如兰

零售商:罗亚

批发商:孙召阳

经销商:冷琛瑶

生产商:江莉莉

三:游戏操作流程

1.每一小组由组长,零售商,批发商,经销商和生产商组成。

2.确定成员分工后,每人一张记录表格,每天记录自己的库存量,需求量,到货量,发货量,欠货量以及自己的订购量。经过N天的往复循环,最终的目的是达到自己的库存,欠货数最少和利润最大。

3.首先由每组的组长确定消费者需求,消费者的需求是随机的。

4.接着由零售商记录消费者的需求,并且记录当天的到库量,在根据自己的库

存确定自己的发货量,再记录期末库存和欠货数,最后根据实际情况确定自己的订购生产量。

5.其次由批发商根据零售商的订购需求变化,确定自己的发货和订购量,并且记录当天自己的到库量,发货量,期末库存,欠货数以及的订货数。

6.再者由经销商向批发商提供其所需的产品数量,然后根据自己的库存进行发货,接着再向生产商订购所需的产品量,并且记录一系列的数据。

7.最后由生产商提供经销商的订购的产品,但是生产商的生产并不是随意的,而是要根据自己库存和经销商的需求量综合考虑,然后做出最后的生产决策,并且记录自己的数据。

四:游戏结果简述

在组长的精心指挥下,组中各个成员圆满完成了游戏,之后要计算其利润。

利润=需求量*3-期末库存*1-缺货*2

零售商:总利润= 平均利润=

批发商:总利润= 平均利润= 经销商:总利润= 平均利润= 生产商:总利润= 平均利润=

零售商,批发商,经销商,生产商期末库存变动表

47

5232

37

35

30

40

50

60

零售商

批发商

五:游戏心得体会

在三节课的物流管理课上老师带我们做了啤酒游戏,不仅让我们学到了相

关的理论知识,了解现实中从消费者到生产商的运行机制。同时在游戏的过程中,带给我们许多在生活和人生中非常有意义的启迪。啤酒游戏是这样进行的:由班上的人,每五个人一组,分别扮演生产商、经销商、批发商和零售商和

组长(消费者)五种角色,彼此只能通过订单,送货程序来沟通。各个角色

拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。

在游戏中,由于信息的不对称,扮演零售商的我们所能接触到的信息只有

每天开始被提供的消费者的市场需求量,并以此作为参照向批发商订货。由于

预先强调了在销售过程中会产生库存成本和欠货成本,而且由利润公式可以看

出(利润=需求量*3-期末库存*1-缺货*2)欠货成本是库存成本的两倍。因此,就零售商而言,在信息不对称的情况下,首先选择的便是确保自身成本最小,

即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。当消费者的需求发生变化的时候,尤

其是在游戏中期消费者需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。

首先,这个游戏有相互联系的共同完成,每个环节是不同的角色,这必然决定在游戏中各个环节的人是合作伙伴的关系,只有在游戏中各个环节相互配合才能顺利的完成游戏。在游戏的过程中,深有体会。在当今竞争如此激烈的社会中,何尝不是一个需要合作的年代,单凭自己的一腔热血,恐难有作为。不依靠和他人一起合作,脱离团队,注定是被这样一个残酷的社会被淘汰。

基于VensimPLE啤酒游戏仿真实验报告

基于Vensim-PLE啤酒游戏仿真实验报告

————————————————————————————————作者: ————————————————————————————————日期:

基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 专业班级:工业工程一班 姓名: 石洋洋 学号:20100770223

?2基于Vensim PLE啤酒游戏仿真 1.实验报告 2.提交啤酒游戏的因果关系及仿真结果 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 一、实验目的与要求 1.1实验目的 (1)初步掌握VENSIM软件的仿真模拟过程,认识并了解VENSIM软件 VENSIM是一个建模工具,可以建立动态系统的概念化的,文档化的仿真、分析和优化模型。PLE(个人学习版)是VENSIM的缩减版,主要用来简单化学习动态系统,提供了一种简单富有弹性的方法从常规的循环或储存过程和流程图建立模型。本实验就是运用VENSIM进行系统动力学仿真,进一步加深对系统动力学仿真的理解。 (2)以上机题目所给的啤酒游戏为案例实际操作VENSIM软件进行模拟仿真 运用系统动力学的原理和VENSIM软件构建了啤酒游戏的供应链模型,以及各相关因素之间的因果反馈关系模型。模拟仿真一个供应链流程的运行。从而将系统动力学的知识与软件实际操作融会贯通,更加了解该软件的应用。

(3)通过模拟仿真的结果来分析牛鞭效应 牛鞭效应,就是指当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。 通过增加供应链模型节点个数并对其仿真结果进行分析,证明随着供应链长度的增加,牛鞭效应也愈加明显;对VM I库存管理模式与传统库存管理模式的系统结构及运营绩效进行了比较,说明供应链成员间的信息共享可以有效地弱化牛鞭效应。 1.2实验要求 啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。同时对游戏中的参数进行如下假设:消费者对啤酒的前4周的需求率为300箱/周,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。假设各节点初始库存和期望库存为1000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,预测平滑时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,且为3阶延迟;不存在订单延迟。仿真时间为0~100周,仿真步长为1周。期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。 策略1:不补充以往缺货需求N T I I Q j a j ej j + -= 策略2:考虑以往缺货需求N T I I Q k a fj ej j +-= 根据啤酒游戏基于VENS IM 软件的上级题目要求,分析确立所需

物流系统flexsim仿真实验报告

物流系统f l e x s i m仿真 实验报告 文件排版存档编号:[UYTR-OUPT28-KBNTL98-UYNN208]

广东外语外贸大学 物流系统仿真实验 通达企业立体仓库实验报告 指导教师:翟晓燕教授专业:物流管理1101

目录

一、企业简介 二、通达企业立体仓库模型仿真 1.模型描述: 仓储的整个模型分为入库和出库两部分,按作业性质将整个模型划分为暂存区、分拣区、储存区以及发货区。 入库部分的操作流程是: ①.(1)四种产品A,B,C,D首先到达暂存区,然后被运 输到分类输送机上,根据设定的分拣系统将A,B,C,D分拣到 1,2,3,4,端口; ②.在1,2,3,4,端口都有各自的分拣道到达处理器,处理 器检验合格的产品被放在暂存区,不合格的产品则直接吸收掉; 每个操作工则将暂存区的那些合格产品搬运到货架上;其中,A, C产品将被送到同一货架上,而B,D则被送往另一货架; ③.再由两辆叉车从这两个货架上将A/B,C/D运输到两个 暂存区上;此时,在另一传送带上送来包装材料,当产品和包装 材料都到达时,就可以在合成器上进行对产品进行包装。 出库部分的操作流程是:包装完成后的产品将等待被发货。 2.模型数据: ①.四种货物A,B,C,D各自独立到达高层的传送带入口端:

A:normal(400,50)B:normal(400,50)C:uniform(500,100)D:uniform(500,100) ②.四种不同的货物沿一条传送带,根据品种的不同由分拣 装置将其推入到四个不同的分拣道口,经各自的分拣道到达操作 台。 ③.每检验一件货物占用时间为60,20s。 ④.每种货物都可能有不合格产品。检验合格的产品放入检 验器旁的暂存区;不合格的吸收器直接吸收;A的合格率为95%, B为96%,C的合格率为97%,D的合格率为98%。 ⑤.每个检验操作台需操作工一名,货物经检验合格后,将 货物送至货架。 ⑥.传送带叉车的传送速度采用默认速度(包装物生成时间 为返回60的常值),储存货物的容器容积各为1000单位,暂存 区17,18,21容量为10; ⑦.分拣后A、C存放在同一货架,B、D同一货架,之后由 叉车送往合成器。合成器比例A/C : B/D : 包装物 = 1: 1 :4 整个流程图如下: 3.模型实体设计

啤酒游戏心得

啤酒游戏心得 由于在游戏规则中生产商、批发商和零售商每个角色都有完全的自由决策权,以追求自己利润的最大化这一唯一目标,那么在这一过程之中,生产商、批发商和零售商会站在自己的角度思考问题:由于需求量增加,零售商原有库存减少,减少到最低限度时零售商就会增加订单,从而影响到批发商;批发商也会增加订单,从而又影响到了生产商。一开始订单的增加,生产商也随之加大生产数量,但订单数量达到一定量时候,由于生产规模和能力有限,就无法满足批发商的订单需求。但是即便如此仍然会加大力度和时间继续生产。一段时间之后,生产商生产量扩大了,但是零售商和批发商的订单却减少甚至为零,从而导致生产商甚至是批发商大量积货,只有零售商知道实际销量为多少时候才可以使自己实现利益最大化。 在这个游戏中,我觉得影响因素有以下几个: 1、市场需求量。市场需求量的变化是最主要的。需求量的扩张,使得零售商向批发商增加订单,然后间接作用批发商也加大订单量,从而再次间接促使生产商加大生产量:反之,需求量减少,直接使得零售商减少订单,间接作用到批发商和生产商。 2、信息的传递。在一整个生产供应零售的过程之中,市场信息是具有时效性的,因此,信息在这一过程中的传递尤为重要。零售商对市场需求最为清楚,对市场信息的了解快速而通达,因此在该过程中能有利把握住供求变化,根据实际调整订单量;而批发商则是根据零售商的订单来决定自己的订单数;生产商在此过程中则处在最不利的地位,其无法准确掌握市场信息,只是依据订单决定自己的生产,因此到后来就出现了无限扩大生产和货物囤积的现象。 3、生产商、批发商和零售商的产量预测。零售商可以清楚把握市场信息,因而对订单的预测较为准确;而批发商和生产商就是根据零售商预测自己的订单和生产量,这样做没有一个准确的定量预测和估计,因此他们的风险远远大于零售商。 通过这个游戏,从中我的收获也有以点: 1、市场需求量无论在生产还是销售环节都发挥着重要的影响作用。市场对商品需求的一点点变化会通过一层层的供应链,产生像经济学中所说的“乘数效应”,间接地对生产者产生放大式的作用。因此,作为生产者,应当密切关注市场需求变化,从而大概了解自己的应该生产什么,生产多少。 2、信息的传递在生产—供应—销售链中是不一致的。在此过程之中,零售商比起批发商和生产商有着相对的优势,它可以准确地把握市场信息;批发商其次;生产商则是劣势。也正是因为如此,信息的不对称,物流系统各环节相互分割,站在各自的角度,为保证自身的成本最小化和利益最大化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。 3、对于生产商和批发商,在订单和生产量的预测过程中,不应该只从主观上进行估计,他们应当有一个定量的实际分析,从而通过定量分析使自己的收益风险降到最低。 4、生产商、批发商和零售商,都是站在自己的角度,为实现利益最大化,从而缺乏合作和协调和信息的共享,因而导致最后大家都有所损失。为了应付不确定性,供应链的各个部门都有一定的安全库存,这在运作中是必要的。问题在于,在供应链中,组织的协调涉及到更多的利益群体,如果部门之间缺乏协调与合作,相互之间的信息透明度不高,会导致交货期延迟,同时库存水平也由此而增加。因此,部门之间存在的障碍有可能使得库存控制变得更为困难。所以,在他们之间应该信息共享,相互协调与合作,这样才能实现利益最大化。

啤酒游戏实验指导书

“啤酒游戏”实验指导书 一、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a)最终消费者 Consumer b)零售商 Retailer c)批发商 Distributor d)分销商 Wholesaler e)生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。 (4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。 (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a)零售商―――消费者:0周 b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) e)生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。 二、操作流程与规则 (一)供应链流程 仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。 供应链流程如:图-1所示。

d) 期末缺货量:n R S 、n D S 、n W S 及n M S 分别表示零售商、批发商、分销商和生产商第n 期期末的缺货量。 图-1 供应链流程(啤酒游戏)

“啤酒游戏”实验报告

实验一:“啤酒游戏”实验 1. 实验目的 (1)帮助学生认识供应链的基本结构和供应链企业之间的相互关联; (2)帮助学生认识到时间滞延、资讯不足的现实约束条件对供应链系统运营的影响; (3)帮助学生理解“需求变异放大”效应的表现和根源; (4)帮助学生掌握如何突破习惯思维方式,以系统性的思考寻求最优经营决策的具体方法。 2. 实验内容 在确定每位同学扮演的角色之后,分角色模拟供应链的订货过程20周以上,按要求作记录,并对订货结果进行分析。 3. 实验仪器、设备及材料 计算机,安装Windows2000及以上系统和“啤酒游戏”实验软件。 4. 实验原理 通过观察供应链管理中典型的“牛鞭效应”现象,认识到如何保证整条供应链的成本最小化是供应链管理的主要研究问题。即使一个企业内部资源优化整合后,如果不注重供应链管理,在市场环境中仍然无法立于不败之地。 5. 实验步骤 (1)收货:将运输延迟的库存收到当前库存中; (2)发货:按上期收到的订单发货,按照订单量将库存中的货放入与下游间的运输2周延迟中。发货后做缺货量记录和库存记录; (3)发订单:下游向上游发订单,作记录;

(4)收订单:收下游的订单,并作记录; (5)实验结果分析。 6. 实验报告要求 (1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期; (2)实验目的和要求; (3)实验仪器、设备与材料; (4)实验原理; (5)实验步骤; (6)实验原始记录; (7)实验数据计算结果; (8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。 7.实验结果

8. 思考题 当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象? 答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。

电子商务物流实验报告及答案 (1)讲解

《电子商务物流管理》实验报告 专业_____________ 年级_____________ 学号_____________ 学生姓名_____________ 指导老师_____________ 汉口学院信息科学与技术学院编

I 实验要求 1.通过实验操作,根据所学理论知识熟悉并掌握电子商务物流概念、流程、模式。 2.上机之前应作好充分的准备工作,以提高上机效率。 3.具备团队合作意识,小组成员之间互相帮助,共同完成电子商务物流的全过程。 4.上机结束后,应整理出实验报告。书写实验报告时,重点放在具体实验内容和小结部分,总结出本次实验中的得与失,以达到巩固课堂学习、提高动手能力的目的。 II 实验内容 实验一了解物流业的发展现状 【实验目的】 通过本项目的实训,使学生了解国内物流业的现状及物流的作用。 【实验内容】 1.国有、民营、外资物流企业都有哪些?它们各自的优势、劣势是什么? 2.选择一个代表性的物流企业,访问它的网站,对它的服务进行分析。 【实验报告】

实验二电子商务物流运作模式的选择【实验目的】 通过本项目的实训,使学生掌握物流管理组织的类型和组成要素,能够运用网络工具收集资料,运用所学知识分析实际问题,并提交分析报告。 【实验内容】 1.上网收集若干个著名企业(如京东、天猫)从事电子商务物流的资料,比较其物流运作模式的差异,分析其中的原因,并提交电子商务物流运作模式分析报告。 2.针对某一种特定类型的企业如何从事电子商务物流管理工作,提交XX企业电子商务物流运作模式策划方案。 【实验报告】从事电子商务物流的资料 实习时间:2013.03.18 实习地点:B区实习机号:7—5

啤酒游戏心得体会

“啤酒游戏”心得 一、啤酒游戏简介 基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。“啤酒游戏”的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。 二、参加啤酒游戏的心得 在游戏中,由于信息的不对称,扮演零售商的我们所能接触到的信息只有每周开始被提供的本周的市场需求量,并以此作为参照向上游的分销商订货。由于预先强调了在销售过程中会产生库存成本和欠货成本,而且欠货成本是库存成本的两倍。因此,就零售商而言,在信息不对称的情况下,首先选择的便是确保自身成本最小,即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。当市场需求发生变化的时候,尤其是在游戏中期市场需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。在游戏结束后,与本条供应链的其他厂商交流后发现,由于信息的不对称,物流系统各环节相互分割,只能从自身利益着眼,保证自身的成本最小化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。整个供应链核心在于供应链厂商之间必须高度协作,才能整体上增加整个供应链的收益。各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,各厂商利益受损。 在游戏的开始阶段,由于库存不足,各环节都出现了缺货的现象,因此为弥补损失满足需求,从零售商开始依次向上游厂商都扩大了订货以储备库存。游戏中,整个供应链是由四部分构成的即制造商、批发商、分销商和零售商。由于信息不对称,各个节点的库存和需求信息无法得到共享,每个部门只能按照订单变化的情况随时调整自己的订货量或生产量。由于商品配送需要延迟两

供应链--啤酒游戏指导书共14页

“啤酒游戏” 一、目的与要求 要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。 二、原理 假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了试验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。整个供应链如图1所示。 图1 供应链结构图 三、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a)最终消费者 Consumer b)零售商 Retailer c)批发商 Distributor d)分销商 Wholesaler e)生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。

(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。) (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a)零售商―――消费者:0周 b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) e)生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。

物流运输管理实验报告

学生实验报告 课程名称物流运输管理实验成绩 实验项目物流配送运输路线规划实验批阅教师郑宁 实验张松学号10511913214 专业物流实验2015-11-17 一、实验预习报告(实验目的、内容,主要设备、仪器,基本原理、实验步骤等)(可加页) 1.实验目的 物流运输与配送管理上机实验是巩固和消化课堂所讲授的理论知识的必要环节。通过实验使学生更深入地理解课堂教学所涉及的配送运输线路规划问题。复习所学的运筹学知识,学习使用Excel、Lingo软件解决物流运输优化问题。培养运用计算机软件解决实际问题的能力以及根据实验研究目的选择恰当的优化方法的能力。 2.实验内容 1)运用Excel规划运输线路 某配送中心要为13个客户提供配送服务,配送中心的位置、客户的坐标及客户的订单规模见表1客户坐标及订单规模。配送中心共有4 辆卡车,每辆车的载重量是200件。由于送货成本与车辆行驶总里程之间密切相关,公司经理希望获得总行驶距离最短的方案。如何分配客户?如何确定车辆行驶路径。 表1客户坐标及订单规模 2)用LINGO软件规划运输线路 (1)学习LINGO软件的使用。 理解LINGO的窗口、LINGO中的集、模型的数据部分和初始部分、LINGO的常用函数、LINGO WINDOWS命令、LINGO的命令行命令。 (2)实例路线规划。 使用Google搜索引擎中的地图搜索功能,在地图上定位武汉中百仓储配送中心及离其最近的7个便利店,标出各个结点之间的距离。假设有一辆货车从该配送中心出发为这个7个便利店送货,用LINGO软件参照旅行售货员问题编写程序,求解最优路径规划。 3. 主要设备、仪器 ⑴计算机。 ⑵ WINDOWS操作系统。 ⑶ Microsoft Excel 2003、LINGO9.0 4. 基本原理 (1)节约算法

啤酒游戏心得体会3篇

啤酒游戏心得体会一:啤酒游戏心得体会 一、啤酒游戏简介 基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。啤酒游戏的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。 二、参加啤酒游戏的心得 在游戏中,由于信息的不对称,扮演零售商的我们所能接触到的信息只有每周开始被提供的本周的市场需求量,并以此作为参照向上游的分销商订货。由于预先强调了在销售过程中会产生库存成本和欠货成本,而且欠货成本是库存成本的两倍。因此,就零售商而言,在信息不对称的情况下,首先选择的便是确保自身成本最小,即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。当市场需求发生变化的时候,尤其是在游戏中期市场需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。在游戏结束后,与本条供应链的其他厂商交流后发现,由于信息的不对称,物流系统各环节相互分割,只能从自身利益着眼,保证自身的成本最小化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。整个供应链核心在于供应链厂商之间必须高度协作,才能整体上增加整个供应链的收益。各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,各厂商利益受损。 在游戏的开始阶段,由于库存不足,各环节都出现了缺货的现象,因此为弥补损失满足需求,从零售商开始依次向上游厂商都扩大了订货以储备库存。游戏中,整个供应链是由四部分构成的即制造商、批发商、分销商和零售商。由于信息不对称,各个节点的库存和需求信息无法得到共享,每个部门只能按照订单变化的情况随时调整自己的订货量或生产量。由于商品配送需要延迟两周的时间,随着市场的变化和定单向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺货成本的同时,库存成本却快速增加。在供应链的上游,供货商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,使得链上所有商家蒙受了损失。 由于订货要两周才能送达,信息不对称导致各个厂商缺乏准确的需求分析,因此订货水平非常不平稳。批发商及制造商无法接触到消费者,因此无法预测到下游客户的需求量。供应链上的信息流是从最终客户向原始供应商即生产商传递的,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。导致库存总量和缺货总量的增多,从而导致了需求信息变异不断增大。

啤酒游戏试验操作手册

啤酒游戏实验操作手册 一、游戏简介 该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。 二、游戏目的 此游戏考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所作出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。 通过该游戏使学生认识到以下几点: 1、 时间滞延、信息不足对产销系统的影响。 2、 信息沟通、人际沟通的必要性。 3、 扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。 4、 分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。 三、游戏系统设置 (一)系统结构 该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图1所示。 图1 啤酒游戏供应链结构模型 (二)角色设置 游戏中共有5种角色:其中消费者角色由教师担任,其余零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学生扮演。其中,每种角色由1组学生扮演,每组3-4人。4组学生构成一个系统进行游戏。 啤酒 啤酒订单

(三)游戏规则 1.这一系统中只有单一的产品“啤酒”。 2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。 3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。 4.系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。 5.上下游设置。消费者为最下游,制造商的供应商为最上游。 6.每周期动作顺序。每周期初成员收到下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策,最后计算本周期总费用。 7.提前期。在成员发出订单之后,两周之后才能收到其供应商的发货。即,订单处理1周,运输1周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商,供应商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货单日期为t+1)交给购买商,到t+2周购买商将此发货单转变为自己的库存。 8.成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的成本只涉及到两个成本:库存持有成本($1.00/箱/周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛成员的目标就是通过平衡库存持有成本和过期交货成本,实现总成本的最小化。 9.供应链成本。这一链条上的所有成员的成本总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链条上的供应链总成本。 10.供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存信息。 11.外部环境信息。这一系统不受任何外部因素的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。 12.补货周期。一个周期只允许一次补货。 13.制造商。假设制造商的原材料充足,但是制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周。 14.零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足的订单并不累计。而其他成员记录下未满足的订单并最终使之得到满足。 15.在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保持不变。 16.需求预测模型和订货决策模型自行决定。 四、道具: 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张;

管理学院本科实验报告(物流系统规划与设计)

管理学院本科实验报告 课程名称:物流系统规划与设计专业:物流管理 年级:08 级 学号: 姓名: 2011年10 月31 日

实验一:利用Excel 预测与EIQ 分析 一、实验目的 利用EXCEL 软件作移动平均预测、指数平滑预测、线性回归预测和EIQ 分析,让学生掌握简单的预测方法,熟练操作EXCEL 软件 二、实验环境 多媒体计算机 WindowsXP 操作系统 Excel 三、实验内容 1、已知某运输企业某年度1月至11月的货运量,用二次移动平均预测法预测其12月的货运量。 2、根据数据,利用一次指数平滑法和二次指数平滑法预测2003年的货运量。 3、根据下表数据,利用线性回归预测预测 下表是某城市家庭10个月人均收入与人均消费的有关数据统计情况,请用线性回归预测法预测当人均月收入为4000美元时的人均消费情况。要求: (1)写出回归方程; (2)计算相关系数R ; (3)计算:估计参数a 的标准差、估计参数b 的标准差; (4)写出估计参数a 、b 的t 检验值及其对应的p-value ,说明是a 、b 否通过置信系数(1-α)=95%的t 检验。α为显著性水平(level of significance ); (5)计算s2的无偏估计量。 (6)计算当人均月收入为4000美元时的预测人均消费值,及其标准差。 4、利用季节比例法预测 某青年女装制造厂根据销售情况作购买量据测,将一年分为5季——夏季、换季期、秋季节、假日、春季。该掌握了两年半的销售数据,为保证足够的采购和生产提前期,需要对本年后面三个季度的需求情况作预测。 5、利用统计数据进行EIQ 分析 某配送中心为应对每家店面的需求,每天所处理的订单数据非常庞大。现从该配送中心一天的订单处理业务中选择了有代表性的12份订单进行分析、共涉及33个品项。要求根据这些数据对该配送中心进行EIQ 分析,并根据所作的图形,简要说明分析结果对配送中心的日常管理和布局规划有什么样的启示。 实验数据见实验指导书1 四、实验结果 1、实验步骤如下: 第一步:计算一次移动平均值 第二步:计算二次移动平均值 其中:M t (1)—— t 时刻的一次移动平均值 n M M M M n t t t t ) 1()1(2)1(1)2(---+???++=

[心得体会]啤酒游戏心得体会3篇

[心得体会]啤酒游戏心得体会3篇 一、啤酒游戏简介 基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。啤酒游戏的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。 二、参加啤酒游戏的心得 在游戏中,由于信息的不对称,扮演零售商的我们所能接触到的信息只有每周开始被提供的本周的市场需求量,并以此作为参照向上游的分销商订货。由于预先强调了在销售过程中会产生库存成本和欠货成本,而且欠货成本是库存成本的两倍。因此,就零售商而言,在信息不对称的情况下,首先选择的便是确保自身成本最小,即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。当市场需求发生变化的时候,尤其是在游戏中期市场需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。在游戏结束后,与本条供应链的其他厂商交流后发现,由于信息的不对称,物流系统各环节相互分割,只

能从自身利益着眼,保证自身的成本最小化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。整个供应链核心在于供应链厂商之间必须高度协作,才能整体上增加整个供应链的收益。各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,各厂商利益受损。 在游戏的开始阶段,由于库存不足,各环节都出现了缺货的现象,因此为弥补损失满足需求,从零售商开始依次向上游厂商都扩大了订货以储备库存。游戏中,整个供应链是由四部分构成的即制造商、批发商、分销商和零售商。由于信息不对称,各个节点的库存和需求信息无法得到共享,每个部门只能按照订单变化的情况随时调整自己的订货量或生产量。由于商品配送需要延迟两周的时间,随着市场的变化和定单向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺货成本的同时,库存成本却快速增加。在供应链的上游,供货商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,使得链上所有商家蒙受了损失。 由于订货要两周才能送达,信息不对称导致各个厂商缺乏准确的需求分析,因此订货水平非常不平稳。批发商及制造商无法接触到消费者,因此无法预测到下游客户的需求量。供应链上的信息流是从最终客户向原始供应商即生产商传递的,由于无法有效地实现信息的共

关于供应链——啤酒游戏心得

啤酒游戏心得 阿帆在这个游戏过程中,有自主探究,有团队学习,还有团队竞争。通过做啤酒游戏,我们学习体验到了企业供应链方面的相关知识和技能。亲身体验产品从制造商到消费者手中所经历的环节,体验到由于各种原因将造成的成本扩大,学习理解供应链中的长鞭效应、造成长鞭效应的各种因素、如何有效的改善长鞭效应等,了解了一些供应链系统中的库存管理,对时间滞延、信息不足对供应链的影响有所感受,深刻感受到在一个复杂系统中信息沟通、人际沟通的必要性。 我们组各商家的成本不一,零售商的成本比较低。各角色的人都很负责,都是仔细思考和评估以后才做出决策,可是整组的成绩并不理想。其他环节出现了大范围的缺货或者库存。 游戏是比赛,于是各商家从一开始便展开竞争。其原因大概有二:一是大家没有注意到主持人所强调的,最后结果是每个小组的成绩的比较,而不是小组内各角色的比较;二是,大家的思维和生活习惯,思维在这个时候起着决定性作用,大多数人习惯于原子式思维,专注于个别事件,只顾自身利益,而不会从全局着眼。殊不知,要真正实现自己的利益,必然需要整体的利益来带动。在这种思维的影响下,各商家忽略了沟通,忽略了互利,导致信息不对称。点滴积累之下,在正反馈机制的作用下,损失到后来就一发不可收拾。事实上,竞争并不仅仅意味着一个企业与另一个企业两者之间的孤立竞争,更为全面的竞争理应是各小组之间的竞争,即他们所处各供应链之间的竞争。而供应链竞争的核心意义在于,供应链厂商之间必须高度协作与同步,才能整体上增加整个供应链的收益。各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,利益受损。随着全球化、信息化的发展,供应链在日益激烈的市场竞争中所起的作用越来越大。 在游戏过程中,每个人都投入到自己的角色里,热烈讨论,细细谋划,都在尽量把握分析所能接收到的信息,做出认为最优的决策。我们看到,每个人都在自己的岗位上,以自己的理性,尽力做好行动与判断决策。不幸的,每个小组的最佳决策,不见得会导致整个供应链的最佳决策。参与系统的各个份子,常常只见树而不见林。鲜少有人抽身出来,从整个供应链条的角度来考虑问题。不管是零售商、批发商、制造商,每个人都在自己的岗位上、对自己所能接触的信息,做出最符合本身预期的善意、果决、最佳决策。然而,大家几乎都没想到很重要的——信息共享。真正理性的做法,应该是供应链上的各商家应形成战略联盟,上下游厂商之间通过高度的信息沟通,共享市场信息,通力协作,共同确保物流供应的同步,降低在整个供应链上的价值浪费。这样,才能提高效率,保证价值的最大化。对市场需求信息的准确把握和共享,将会大大提高整个供应链厂商之间的协作程度,共同降低库存和滞发成本。 游戏开始没多久小组产生库存不足,各环节慢慢出现缺货的现象,为了满足需求,各商家又扩大订货。为了要让库存减少却又不能让库存不足,我们会实时反应下游的动作并做估计,来期望达到供需平衡。但是因为供货的速度与实际状况,有时间上的差距。随着定单向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺货成本的同时,库存成本却快速增加,最上层的制造商最大的库存量已经远远超过实际的市场需求数量。在实验中啤酒市场的消费需求量变动很小,但我们整个供应链中库存和延期交货的水平却波动很大。在供应链的上游,供货商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,最后使得链上所有商家蒙受了损失。有趣的是,最后各商家会互相怪罪。 这种随着往供应链上游前进,需求变动程度增大的现象被称为“牛鞭效应”。“牛鞭效应”是供应链上的一种现象。这种现象广泛存在于制造业的供应链结构中。当供应链中各节点企

啤酒游戏实验指导书

啤酒游戏实验指导 书 啤酒游戏”实验指导书 一、啤酒游戏的假设 (1) ”啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2) 供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业 a) 最终消费者Consumer * b)零售商Retailer c) 批发商Distributor d) 分销商Wholesaler

e) 生产商Manu facturer (3) 游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购 量。 (4) 供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5) 供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6) 生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7) 不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8) 时间单位:周。 (9) 每周发一次订单。 (10) 订货、发货与收货均在期初进行。 ( 11)本期收到的货能够用于本期销售。 ( 12)供货期(提前期) : a)零售商―――消费者: 0周 b)批发商―――零售商: 4周(订单响应期2周, 送货时间 2 周) c)经销商―――批发商: 4周(订单响应期2周, 送货时间 2 周) d)生产商―――经销商: 4周(订单响应期2周, 送货时间 2 周)

e)生产商制造周期: 2周 ( 13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外, 供应链节点之间信息隔绝。 二、操作流程与规则 供应链流程仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务 流程(订单传递)。 游戏操作流程 1, 角色分配 包括4个角色: 零售商、批发商、经销商和生产商, 每个角色 2 人。 各就各位(如图-2) 2, 产生消费者需求 在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字1? 10 表示, 由消费者(教师扮演)某周初翻出一张牌得到。 3, 零售商操作内容 a)记录需求: 把本周的消费者对啤酒的需求量, 记录至表-1(消费者实际需求记录表) ; b)收货: 移动自己”当前库存”框左边的”运输延迟” 框中的全部薄片(即在途货物, 前 4 期订的)至自己的” 库存”框; c)发货: 从自己的”当前库存”框中的薄片(啤酒)中,

“啤酒游戏”实验报告

《 供 应 链 管 理 》 实 验 报 告 班级:物流072 姓名:王雯 实验分数学号:07411231 指导老师:周叶 实验时间:2010年5月10日

“啤酒游戏”仿真实验 课程名称:供应链管理实验课时:2学时 [实验目的]模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,通过不同条件下的仿真模拟,使学生深入理解供应链管理中的库存决策和“牛鞭效应”,这种贴近现实环境的库存决策模拟实验可以充分锻炼学生的决策思维,更好地理解减缓“牛鞭效应”的一些具体措施。 [实验手段] 本实验采用MIT开发的专用“啤酒游戏”仿真软件BeerGame1.10 作为本实验的工具。该软件是一种模拟供应链的策略遊戏,游戏将使学生更深体会生产,预测,物流,库存在信息的运送延误的情况下会出现何种联动与影响。 [实验假设] 假设供应链由4个环节构成——生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(当然,这只是为了方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。整个供应链如下图所示: 订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过1周时间才能到达,也即发出的订单最早也要3周后才可能到货(如果上游环节无货可发,可能还需要更长的时间)。 假设供应链各环节每周(期)1瓶啤酒存货的成本都是0.5元,各环节缺货1周(期)1瓶啤酒的成本是1.0元。学生可分别扮演不同的角色,包括工厂、经销商、批发商和零售商,还可以由计算机自动进行库存决策。 [实验目标]学生扮演不同的角色,分别在信息共享和不共享,订货周期延长,确定性需求和随机性需求等多种环境下进行订货决策,最终是要实现供应链的总成本最小。 [实验过程] 学生根据实验课内容进行阐述 [实验结果及分析] “牛鞭效应”是营销活动中普遍存在的现象,因为当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象,到达最源头的供应商(如总销售商,或者该产品的生产商)时,其获得的需求信息和实际消费市场中的顾客需求信息发生了很大的偏差,需求变异系数比分销商和零售商的需求变异系数大得多。由

物流实验报告

实验目的: 物流实验室是搭建理论与实践的桥梁,为我们提供实训平台,深化学生对现代物流理论的理解,提高学生的操作能力。物流实验基于现代物流的核心理论和核心流程,全面系统考虑,避免“肤浅”、“游戏型”的虚拟实验环境。通过实验,让我们更好的了解物流作业的各个关键环节,熟悉环节中的岗位设置与职责。 实验内容: 一、供应链管理 供应商管理系统——系统管理>企业资料 基本信息 采购管理>采购信息 业务管理>订单查询、订单确认、发货通知单、发货确认 制造商管理系统——系统管理、基本信息、生产计划、电子采购、采购管理、生 产管理、仓储管理、零售商管理、销售管理、财务管理 零售商管理系统——系统管理、基本信息、订购管理、销售管理、仓储管理、管 理结算、统计分析 物流公司管理系统——仓储管理、配送管理、运输管理、商务结算、系统报表、 统计查询 (1)拉动式供应链 拉动式供应链是整个供应链的驱动力产生于最终的顾客,产品生产是受需求驱动的。生产是根据实际顾客需求而不是预测需求进行协调的。在拉动式供应链模式中,需求不确定性很高,周期较短,主要的生产战略是按订单生产,按订单组装、和按订单配置。整个供应链要求集成度较高,信息交换迅速,可以根据最终用户的需求实现定制化服务。 1.零售商录入订单 零售商录入客户订单信息,通过审核发如采购部门,采购部门收并到审核采购,根据库存情况,生成采购单发往生产厂商。 2.制造商处理订单并采购 制造商收到零售商的需求信息后,审核相应的订单,查询库存看是否能发货,如有库存通知库房发货,如果库存不足则转入生产制造。 首先转入销售订单,通过审核,然后进行MRP运算(生产加工建议,原材料采购建议,以及采购建议)。 3.供应商向生产商供应原材料 供应商收到制造商订单信息后,通过审核,查看库存信息,如果库存不足,则进行补货,如果库存足够,就生成发货单,通知库房和选择第三方物流公司进行送货。 4.物流公司送货

啤酒游戏心得体会

牛鞭效应-啤酒游戏实验报告 一、“牛鞭效应”的定义、产生原因 1.定义:牛鞭效应(Bullwhip effect ) 指营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”。 (指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。) “牛鞭效应”是市场营销活动中普遍存在的高风险现象,它直接加重了供应商的供应和库存风险,甚至扰乱生产商的计划安排与营销管理秩序,导致生产、供应、营销的混乱,解决“牛鞭效应”难题是企业正常的营销管理和良好的顾客服务的必要前提。 2.产生原因: “牛鞭”效应产生的原因是需求信息在沿着供应链向上传递的过程中被不断曲解。企业的产品配送成为被零售商所夸大的订单的牺牲品;反过来它又进一步夸大了对供应商的订单。 “牛鞭效应”是对需求信息在供应链中扭曲传递的一种形象的描述。其基本思想是:当供应链上的各节点企业只根据来自其相邻的下级企业的需求信息进行生产或者供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。试着想象客户手中拿着一根鞭子,同时购买心理不停的改变,鞭子也不停的跟着摆动,鞭子越长摆动的越大。解决长鞭效应最好的方法是将这个鞭子缩得越短越好,这样引起的变化也会很小。 二、减少“牛鞭效应”的方法策略 通过这次的“啤酒游戏”我们对牛鞭效应也有了更深一步的理解。啤酒游戏中所反映的问题是“牛鞭效应”存在供应链上的每一个环节,给供应链上各厂商带来严重后果。消费者需求的一点变化,导致零售商对分销商订单量的扩大,批发商根据自己的判断,明白了需求在逐渐增加。需求增加的信息从批发商处传到生产商处时又被放大,导致生产商以为消费者需求大大增加。这样啤酒厂就会大量生产啤酒。使得后期的啤酒供给逐渐增加,大大超过了消费者的需求,这就造成极大的浪费。 此外,牛鞭效应导致供应链上各厂商库存积压,特别是对于生产商来说,需求严重被放大,库存产品积压非常严重。这在现实中是随处可见的,消费者的一点点需求变化可能会被无限放大,以至于市场动荡剧烈。 “啤酒游戏”给我们的启示是通过分析游戏中供应链上各部门存在的“牛鞭效应”的机理,找到应对供应链上各部门需求放大的方法以解决企业存在的“牛鞭效应”。

相关文档
最新文档