数据结构大作业-纸牌游戏

数据结构大作业-纸牌游戏
数据结构大作业-纸牌游戏

数据结构课程设计大作业

题目纸牌游戏

专业计算机科学与技术

学生姓名 __________________

学号 _____________________

指导教师 __________________

完成日期 __________________

信息与工程学院

目录

一、实验内容概述(设计任务与技术要求) (1)

二、实验目的概述(总体设计方案) (1)

三、解题思路的描述(数据结构和算法的设计): (1)

四、源程序清单(源程序中应该附有必要的注释) (2)

五、程序调试及测试结果 (4)

六、结论 (4)

七、参考文献 (5)

【内容摘要】

编号为1~52的牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最

后一张牌;然后,从第三张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从

第四张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;依次类推,知道所有以52 为基数的牌翻过一次。输出:这时正面向上的牌有哪些?

【关键字】

52张纸牌,倍数,基数,数组

【Abstract 】

Numbered 1 to 52 cards, face up, starting from the second to 2 as the base, is a multiple of 2 cards turning on ce, un til the last card; and the n, begi nning from the third to 3 as the base,is a multiple of 3 cards turning once, un til the last card; and the n start from the fourth to 4 as the base, is a multiple of 4 cards turning once, un til the last card;

and so on, that was all of 52base of the card turned over on ce.Output: At this time what the cards face up?

【Key words 】

52 cards, multiple, base, array

一、实验内容概述(设计任务与技术要求)

编号为1~52的牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最

后一张牌;然后,从第三张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从

第四张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;依次类推,知道所有以52 为基数的牌翻过一次。输出:这时正面向上的牌有哪些?

最后要求输出正面向上的牌,主要通过链表来实现!

实验目的概述(总体设计方案)

a)了解线性表的特性,以及它们在实际问题中的应用。

b)掌握顺序表和链表的实现方法,以及它们的基本操作。

c)掌握线性表的链式存储结构一一单链表的定义及其C语言实现。

d)掌握线性表在链式存储结构一一单链表中的各种基本操作。

e)通过用链表编程实现问题的解决,提高自身的问题解决能力。

三、解题思路的描述(数据结构和算法的设计):

本实验主要采用链表的存储方式,属于链接存储结构。

存储节点的结构体定义:

struct node // 定义结点

{ int data;

int key; // 定义标志位

struct node *n ext;

}

算法的主要流程是:

建立代表52张牌的链表一一>调用翻牌算法按照题目所示规则进行翻牌一一束后的最终结果。

>输出调用翻牌算法结翻牌算法函数:

void fan pai(struct n ode *p)// 翻牌算法

{ struct node *p1,*p2;

for(p1=p->n ext;p1!=NULL;p仁p1-> next)

{ for(p2=p1;p2!=NULL;p2=p2-> next)

{ if(p2->data%p1->data==0) // 是当前基数的倍数的则翻牌{ if(p2->key==0)

p2->key=1;

else

p2->key=0;

}

}

}

}

是通过两个for循环的嵌套,对满足当前基数倍数的牌,也就是满足if ( p2->data%p1->data==0 ) 的牌进行翻牌。

四、源程序清单(源程序中应该附有必要的注释)

(1)源程序

#in clude //

#in clude

#in clude

struct node //

{ int data;

int key; //

struct node *n ext;

};

struct node *create() // { struct node *p,*head,*s; // int i;

head=NULL; //

p=(struct no de*)malloc(sizeof(*p)); if(p==NULL) { prin tf("Memory is too small!' n");

}

head=p;

head->key=1;

头文件

定义结点

标志位

定义链表建立函数create() 其返回值为结构指针

初始化头指针

head->data=1; head-〉next=NULL;

for(i=2;i<=52;i++) //

{ s=(struct no de*)malloc(sizeof(*p));

s->data=i;

s_>key=1;

p_>n ext=s;

p=s;

}

p-> next=NULL;

return(head);

}

void fan pai(struct node *p) //

{ struct n ode *p1,*p2;

for(p1=p->n ext;p1!=NULL;p1=p1-> next)

{ for(p2=p1;p2!=NULL;p2=p2-> next)

{ if(p2->data%p1->data==0) //

{ if(p2->key==0)

p2->key=1;

else

p2->key=0;

}

}

}

}

void mai n()

{ struct node *head,* np;

head=create();

if(head==NULL)

prin tf(" 链接错误!\n");

fan pai(head); //

printf(" 这时正面向上的牌的编号为:\n");

建立结点的链表

翻牌算法

是当前基数的倍数的则翻牌调用翻牌算法开始翻牌

for(n p=head; np!=NULL ;np=np->n ext) //

{ if(n p_>key==1)

prin tf("%4d", np->data); }

prin tf("\n"); }

五、程序调试及测试结果

运行结果:

翻牌操作结束后最终正面向上的牌的编号为: 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49

六、结论

(1) 本实验采用链表的存储结构来实现翻牌的操作,通过将 52张牌存储在一个链表中, 然后根据当前的基数来选择所需要取出的牌的编号,并以此检索,同时记录在链表中。 (2) 在设计中最关键的是如何把每次翻牌后的每张牌的正反面情况记录下来。 (3) 本实验还可以用数组的思想来进行设计。

图7-1 程序运行结果

输出翻牌完成后的结果

七、参考文献

1王国钧?数据结构(C语言版)[M].北京:清华大学出版社,2009 : 12-25

2、王国钧.数据结构实验教程(C语言版)[M].北京:清华大学出版社,2009 : 87-96

3、李崇.现代电子技术[M].北京:人民邮电出版社,2009 : 67-73

4、郑劲松.计算机系统应用[M].北京:人民邮电出版社,2009 : 51-56

指导教师:日期: 实验成绩:

数据结构大作业含源代码

数据结构大作业 作业题目:职工信息管理系统 姓名: 学号: 班级: 指导教师: 日期:

一、主要功能: 这个职工信息管理系统是由C语言编写的程序,它用起来很方便又很灵活。它由输入职工信息,输出职工信息,按职工号,部门号,工资排序,按职工号,部门号,工资来输出职工的所有信息。删除有关职工的所有信息,保存职工的所有信息并退出等11个模块儿组成。 二、实验环境:C语言、C++、C# 等等。 三、功能说明: 下面按步骤来介绍一下,职工信息管理系统的基本操作。 这是运行程序以后出现的主界面。如图(1)所示: 图(1)主界面 1.输入职工的信息 该模块儿的功能是分别输入职工的姓名,职工号,部门号,工资等信息。每次输入职工的所有信息以后,界面上会显示出《输入完成!》的命令。如图(2)所示:

图(2)输入职工信息 2.输出所有的职工信息 该模块儿的功能是显示出有关职工的所有信息。操作如图(3)所示: 图(3)输出所有的职工信息 3.按职工号排序 该模块儿的功能是按职工号排序所有的职工。我们按3的时候,界面上会显示出《排序完成!》的命令。如图(4)所示:

图(4)按职工号排序 4.输出所有的职工号码 该模块儿的功能是显示出已排序好的所有职工的号码。操作如图(5)所示: 图(5)输出所有的职工号 5.按部门号排序 该模块儿的功能是按部门号排序所有职工的部门号。我们按5的时候,界面上会显示出《排序完成!》的命令。如图(6)所示:

图(6)按部门号排序 6.输出所有的部门号 该模块儿的功能是显示出已排序好的所有部门号。操作如图(7)所示: 图(7)输出所有的部门号 7.按职工的工资排序 该模块儿的功能是按工资排序所有职工的工资。我们按7的时候,界面上会显示出《排序完成!》的命令。如图(8)所示:

大富翁纸牌游戏说明

大富翁纸牌游戏说明 Company Document number:WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998

大富翁纸牌游戏说明 游戏开始前,先将游戏卡牌覆转洗混,再分发各玩家5张卡牌作手牌之用。馀下卡牌即作牌叠。由最年青的玩家开始,玩家依顺时针方向轮流进行自己的游戏回合。 玩家在其游戏回合中,依次执行以下步骤。 1.抽牌 玩家从牌叠顶抽取2张卡牌加入其手牌中。 若玩家已无手牌,则从牌叠顶抽取5张卡牌作其手牌。 2.打牌 玩家可从其手牌中,以任何次序最多打出3张卡牌。 玩家可打出货币牌或行动牌,叠放到自己面前桌面的右方作为银行户口。在银行户口中的行动牌即作金钱论,其价值即其角落数字。玩家若需支付金钱,即从其银行户口支付。若其银行户口金钱总额不足,即要交付其面前桌面的物业牌。 货币只可单纯放到玩家的银行户口中。玩家支付金钱时是没有找赎的。 玩家可打出物业牌放到自己面前桌面。这些即玩家拥有的物业。物业牌需依颜色分组放置。不同颜色的物业牌有不同数目,贵价地皮各有2张、一般地皮有3张、车站则有4张。玩家若需支付金钱而其银行户口金钱总额不足,即要交付其面前桌面的物业牌,物业牌价值即其角落数字。 玩家可打出行动牌,依行动牌上说明抽取卡牌、收取租金、抢夺物业、物业增值等。 3.弃牌 玩家手牌只可保有最多7张卡牌。玩家手牌若多於7张,则必须丢弃多馀的卡牌。 轮至左方玩家进行其回合。 游戏持续至一人凑齐3组全套的物业牌,该人即胜出游戏。 游戏卡牌:

盗取 玩家可强夺他人面前的1张物业牌,但对已凑齐一套的物业牌无效。 物业接管 玩家可强夺他人面前一整套的物业牌。 收取债务 向任何一位玩家索取5M金钱。 租金 依卡牌指定颜色,玩家必须拥有该色的物业,并依该色的物业牌数目向所有玩家收取金钱。双倍租金 与租金牌合用,所有玩家需支付两倍租金。 房子或酒店 放到一整套的物业牌上,以增加该色物业的租金。一整套的物业牌上必须先有房子牌,然後才可有酒店牌。公共机构上不可放房子或酒店牌。 强制交易 玩家可强制用自己面前的1张物业牌,指定交换他人面前的1张物业牌。 作出反对 只有此牌可在他人的游戏回合中使用。当他人行使行动牌侵害玩家时,玩家可打出此牌以取消打出卡牌的效果。但对方亦可以另一「作出反对」来让此牌无效。 我的生日 玩家向所有玩家收取2M。 彩色租金 玩家可向任何一位玩家,收取其拥有某一颜色物业的租金。 通行证

数据结构大作业

浙江大学城市学院实验报告 课程名称数据结构基础 实验项目名称实验九栈的应用 学生姓名丁汀专业班级信管1006 学号31001444 实验成绩指导老师(签名)日期 一.实验目的和要求 1、学会通过对问题的分析,设计一种合理的数据结构,并进行定义及操作的实现。 2、掌握利用栈各种操作来进行具体的实际应用。 3、加强综合程序的分析、设计能力。 二.实验内容 1、共享栈的设置,问题描述如下: 在一个数组空间stack[MaxSize]中可以同时存放两个顺序栈,栈底分别处在数组的两端,当第1个栈的栈顶指针top1等于-1时则栈1为空,当第2个栈的栈顶指针top2等于MaxSize时则栈2为空。两个栈均向中间增长,当有元素向栈1进栈时,使top1增1得到新的栈顶位置,当有元素向栈2进栈时,使top2减1得到新的栈顶位置。当top1==top2-1或top1+1==top2时,存储空间用完,无法再向任一栈做进栈操作,此时可考虑给出错误信息并停止运行。 要求: ⑴给出共享栈的顺序存储类型定义。 ⑵给出共享栈的抽象数据类型定义。 ⑶建立头文件test9_stack.h,包含共享栈的基本操作实现函数;建立主程序文件test9.cpp,在主函数中对共享栈的各个操作进行测试。 2、利用上述共享栈,实现火车车厢的调度模拟 设火车车厢分为三类:硬座、硬卧、软卧,分别用A、B、C表示。下图描述车厢调度的示意图,图中右端为排列无序的车厢,左端为调度后的车厢排列,使得所有软卧车厢在最前面、所有硬卧车厢在中间、所有硬座车厢在最后。 编程模拟上述车厢调度过程。 提示:两个辅助铁轨相当于两个栈,右端车厢进入用相应字符串给出,如“BBACBCAABBCAA”,左端车厢的用新生成的字符串给出。在test9_stack.h 给出模拟函数,并在主函数中进行调用测试。

卡牌游戏策划案

卡牌游戏策划案 目录 一、市场分析 (3) 二、产品延伸 (3) 三、游戏版本简介 (3) 四、产品评估 (4) a) 对比三国杀ONLINE (4) b) 对比游戏王&万智牌 (4) c) 总体评估 (4) 五、游戏系统 (4) a) 玩家 (4) i. 等级 (4) ii. 等级平衡 (5) iii. 官爵 (5) iv. 游戏币 (5) v. 称号与成就 (6) b) 卡牌 (6) i. 角色卡牌: (6) ii. 辅助卡牌 (7) iii. 锦囊牌: (9) c) 游戏系统流程图 (10) d) 棋盘布局 (11) e) 游戏规则 (12) i. 游戏初始化: (12) ii. 战斗阶段: (12) iii. 判定阶段: (12) f) 游戏过程流程图 (13) 六、关于游戏界面 (14) a) 建立房间 (14)

b) 准备界面 (14) 七、游戏模式 (14) a) 常规模式 (14) b) 经典模式 (15) c) 决斗模式 (15) 八、收费模式 (15) a) 道具收费 (15) b) 商城 (15) i. 人民币商品 (15) ii. 游戏币商品 (16) 九、后续开发 (16) a) PVE系统的研发 (16) b) 新的卡牌 (16) c) 新的称号与成就 (17) d) 游戏平衡性的微调 (17) e) 新资料片 (17)

1.市场分析 游戏的乐趣其中一个重要的因素就是新鲜感,而不停的重复做一件事只会令人感到枯燥乏味。当今的多数游戏游戏越来越趋近于无限的重复(练级、刷材料、刷声望等)之中,特别是一些MMORPG枯燥的练级占用了大多数的时间,只有少数时间体现在副本开荒、PK以及与其他玩家交流上。要提要玩家享受游戏时间的比例,就必须让提供给玩家更多的新鲜感,以及提供无穷的多变性让玩家去体验,提供足够的策略深度让玩家去思考,让玩家融入于游戏之中。 对战型卡牌游戏可以满足上述要求:变化无穷的战局,多变的战术,多样的牌组可以为游戏带来很长的生命力。万智牌已经流行了多年,魅力依然不减,各种动漫游戏改编的TCG 也层出不穷。 但是以万智牌为首的实体TCG有着以下的显著局限 ·规则复杂,不易入门 ·价格昂贵,门槛高 ·普及度低,玩家群体小 而中国的三国杀在国内也有非常出色的表现。基于中国玩家目前的现状,容易上手且具备中国风特色的游戏更适合与中国大陆市场。 2.产品延伸 此游戏是经过桌游三国杀延伸而来的另外一种战斗风格的桌游ONLINE,与三国杀配套更能体现出其本身意义与价值,之后还将陆续开放新的资料片——烽火攻城战,在此资料片中您将有你的帮派,与朋友、战友并肩作战,更多战斗风格等待着您的参与。 3.游戏版本简介 ·游戏目前只支持ONLINE版本(目前预算共开发108张卡牌)。 ·战斗模式目前仅开放1V1的对战模式,之后将陆续推出2V2与3V3模式及游戏规则。·预计在ONLINE版本完全推行之后再推出新资料片——烽火攻城战。

数据结构大作业报告

数据结构大作业报告 数据结构大作业实验报告课程名称:数据结构设计题目:客户去银行储蓄模拟程序一( 实验题目 (1)内容描述:编写一个程序反映客户到银行储蓄的过程。 (2)基本要求:要实现以下功能:1:排队 2:储蓄 3:查看排队4.:删除自己所排的队 5.不再排队,剩下的客户依次储蓄 6:下班 二( 实验的工程组成图和程序结构图 main bank 本工程的组成结构如左图所示,程序结构图如右图所示。三( 工程所包含的函数的功能描述 Bank():模拟客户到银行去储蓄的过程。客户排队储蓄,所以要用到一个队列, 这里设计了一个不带头结点的单链表作为队列。 四( 实验工程的算法描述及流程图 //客户排队去银行储蓄,用到了队列的知识,这里设计了一个不带头结点的单链表作为队列来完成排队储蓄过程 #include

#include typedef struct qnode { int data; struct qnode *next; } QNode; //定义链队结点类型 typedef struct { QNode *front,*rear; } QType; //定义链队类型 void bank() //模拟客户储蓄的过程 { int cho,onwork=1,no,find; QType *q; //定义链队类型的指针 QNode *p,*r; //定义链队结点的指针 q=(QType *)malloc(sizeof(QType)); //申请链队的空间 q->front=q->rear=NULL; //创建空队 while (onwork==1) //循环执行 { printf("1:排队 2:储蓄 3:查看排队4:删除自己所排的队 5:不再排队,剩下的客户依次储蓄 6:下班请选择:"); scanf("%d",&cho); switch(cho) { case 1://排队

数据结构设计报告纸牌游戏

纸牌游戏 一.需求分析 1.编号为1-52张牌,正面向上 2. 从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过 3. 输出:这时正面向上的牌; 4.测试数据 52张牌 二.概要设计 1.数组抽象数据类型定义: ADT SqList{ 数据对象:ji=0,…,bi-1,i=1,2,…,n, D= {aj1j2…jn|n(>0)称为数组的维数,bi是数组第i维的长度, ji是数组第i 维的下标, aj1j2…jn∈ElemSet} 数据关系:R={R1,R2,…,Rn} Ri={|0≤jk≤bk-1,1≤k≤n且k≠I, 0≤ji≤bk-2, aj1…ji…jn,aj1,…ji+1,…jn∈D,i=2,…,n} 基本操作: faceringt(L): 操作结果:对纸牌进行翻转 }ADT SqList 2.本程序包含两个模块: (1)主程序模块 void main() {定义一个二叉树; for(i=1;i<=52;i++) { L.r[i].num=i; L.r[i].visit=0;//用0来记正面 } } (2)纸牌翻转模块——翻转纸牌 各模块之间的调用关系如下: 主程序模块 纸牌翻转模块 三.详细设计 1.根据题目要求的数组存储结构 #define MAXSIZE 100//给数组定义一个空间

typedef struct { int num; //牌号 int visit; //牌的正反面 }RedType; //纸牌的信息 typedef struct { RedType r[MAXSIZE+1]; //纸牌数组 int length; }SqList; 2.对纸牌进行翻转 void faceringt(SqList L) { for(i=2;i<=52;i++) //从第二张开始往后 { for(j=i;j<=52;j++) if(L.r[j].num%i==0) //当是i的倍数时翻转 { if(L.r[j].visit==0) //正面翻反面 L.r[j].visit=1; else L.r[j].visit=0; } } for(i=1;i<=52;i++) //显示正面号 { if(L.r[i].visit==0) cout<

C课程设计点纸牌游戏程序

C课程设计点纸牌游戏 程序 文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]

#i n c l u d e<> #include<> #include<> #include<> #include<> #include<> class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();...."<10).){ cout<<"你的输入有误!:(请重新输入 "<5) { cout<<"\t\t\t你不能多于5张牌!"<

} }while((ans=='h')||(ans=='H')); for(;(cpu<16)&&(cputurns<6);cputurns++) { cout<>ans; label1: if(ans=='y'||ans=='Y') { (20,'\n');//把输入行中的其余字符取空,以便后面的输入从新一路轮开始 cout<<"请输入特别玩家的6位密码:"; (s1,7);//提取密码 if(!strcmp(s1,answer)) { cout<<"\t\t\t这张牌是:"<>ans; if(ans=='y'||ans=='Y') { cout<<"你的现金还有 $"<>bet1; if(money-bet1<0) { cout<<"你没有足够的赌注"; }

数据结构大作业要求

数据结构实验讲义 一实验步骤 随之计算机性能的提高,它所面临的软件开发的复杂度也日趋增加。然而,编制一个10,000行的程序的难度绝不仅仅是一个5,000行的程序两倍,因此软件开发需要系统的方法。一种常用的软件开发方法,是将软件开发过程划分为分析、设计、实现和维护四个阶段。虽然数据结构课程中的实习题的复杂度远不如(从实际问题中提出来的)一个“真正的,,软件,但为了培养一个软件工作者所应具备的科学工作的方法和作风,我们制订了如下所述完成实习的五个步骤:’ (一)问题分析和任务定义 通常,实习题目的陈述比较简洁,或者说是有模棱两可的含义。因此,在进行设计之前,首先应该充分地分析和理解问题,明确问题要求做什么?限制条件是什么。注意:本步骤强调的是做什么?而不是怎么做。对问题的描述应避开算法和所涉及的数据类型,而是对所需完成的任务作出明确的回答。例如:输入数据的类型、值的范围以及输入的形式;输出数据的类型、值的范围及输出的形式;若是会话式的输入,则结束标志是什么?是否接受非法的输入?对非法输入的回答方式是什么等。这一步还应该为调试程序准备好测试数据,包括合法的输入数据和非法形式的输入数据。 (二)数据类型和系统设计 在设计这一步骤中需分逻辑设计和详细设计两步实现。逻辑设计指的是,对问题描述中涉及的操作对象定义相应的数据类型,并按照以数据结构为中心的原则划分模块,定义主程序模块和各抽象数据类型;详细设计则为定义相应的存储结构并写出各函数的伪码算法。在这个过程中,要综合考虑系统功能,使得系统结构清晰、合理、简单和易于调试,抽象数据类型的实现尽可能做到数据封装,基本操作的规格说明尽可能明确具体。作为逻辑设计的结果,应写出每个抽象数据类型的定义(包括数据结构的描述和每个基本操作的规格说明),各个主要模块的算法,并画出模块之间的调用关系图。详细设计的结果是对数据结构和基本操作的规格说明作出进一步的求精,写出数据存储结构的类型定义,按照算法书写规范用类c语言写出函数形式的算法框架。在求精的过程中,应尽量避免陷入语言细节,不必过早表述辅助数据结构和局部变量。 (三)编码实现和静态检查 编码是把详细设计的结果进一步求精为程序设计语言程序。程序的每行不要超过60个字符。每个函数体,即不计首部和规格说明部分,一般不要超过40行,最长不得超过60行,否则应该分割成较小的函数。要控制if语句连续嵌套的深度。其他要求参见第一篇的

数据结构大作业-纸牌游戏

数据结构课程设计大作业 题目纸牌游戏 专业计算机科学与技术 学生姓名 __________________ 学号 _____________________ 指导教师 __________________ 完成日期 __________________ 信息与工程学院

目录 一、实验内容概述(设计任务与技术要求) (1) 二、实验目的概述(总体设计方案) (1) 三、解题思路的描述(数据结构和算法的设计): (1) 四、源程序清单(源程序中应该附有必要的注释) (2) 五、程序调试及测试结果 (4) 六、结论 (4) 七、参考文献 (5)

【内容摘要】 编号为1~52的牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最 后一张牌;然后,从第三张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从 第四张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;依次类推,知道所有以52 为基数的牌翻过一次。输出:这时正面向上的牌有哪些? 【关键字】 52张纸牌,倍数,基数,数组 【Abstract 】 Numbered 1 to 52 cards, face up, starting from the second to 2 as the base, is a multiple of 2 cards turning on ce, un til the last card; and the n, begi nning from the third to 3 as the base,is a multiple of 3 cards turning once, un til the last card; and the n start from the fourth to 4 as the base, is a multiple of 4 cards turning once, un til the last card; and so on, that was all of 52base of the card turned over on ce.Output: At this time what the cards face up? 【Key words 】 52 cards, multiple, base, array

课堂纸牌游戏说明

梅校 课堂纸牌游戏说明 概括: 本套课堂游戏借用《三国杀》纸牌游戏的原理,给扑克牌中不同纸牌赋予不同的功能,用于组和组之间的竞争机制。 目的: 1.提高课堂趣味性,提升课控。 2.提高学生之间粘性。 3.激励学生“老带新”,提高到访量。 规则说明: 1.给扑克牌当中1-13号牌赋予不同的功能。(功能设计可以根据学校学生情况自行设计,建议从简单的规则开始) 2.把学生分为两组,每组组长抽牌,在课堂中根据回答问题的情况,利用对策出牌。 3.小组投资计划 a)每组每个人用昂币进行投资,两组学生等量投资。老师投资两组学生投资总量。 (比如A组学生共投资50昂币,B组学生同样共投资50昂币,老师就投资100昂币,构成200昂币的总投资。) b)两组学生进行课堂得分累计PK。哪组先得到预定分数,可以得到全部投资。 (每次课堂小组积分累计,多次课堂后,比如A组先达到预定500分,A组学生可以获得200昂币总投资,然后小组内平均分配。) 4.扑克牌功能:(有些功能没有百分百听懂梅校的规则,大家可以补充商量) a)1-4:限制牌 b)5-7:免处罚 c)8:翻倍 (答题方答对题目,出示此牌,即可将加上该题目原分数的两倍。答题方答错题目,对方组出示此牌,即可给答题方减去原分数的两倍。例如,A组为答题方,答对了一道分值为2分的题目,并同时出示双倍牌,即可为A组加上4分。相反,若A组答错了题目,本应减去2分,此时B组出示双倍牌,即可减去A组4分。) d)9-10:加分 e)11:小人牌 (出示此牌即可指定对方组任何一名成员回答问题。若答对问题,对方组可得原分数的一半;若答错问题,对方组减去原分数的一半。例如,A组使用小人牌指定B组张三回答问题,该题答对得2分,答错减去2分,张三答错则B组减去1分。) f)12Q:Q牌 本套游戏最精髓所在 (使用Q牌,答对题,但是要扣更多分,比如答对3分题,需要扣5分。但是可以获得一张新生听课证,来邀请新生。新生来听课,第一次小组加15分,第二次加10分,第三次加5分。Q牌让学生名听课证需要付出代价,同时带来新生会有更好的收益。) g)13K:PK牌 5.课堂三条铁规

家谱管理系统 -数据结构大作业

/* 家谱管理系统 任务:实现具有下列功能的家谱管理系统 功能要求: 1). 输入文件以存放最初家谱中各成员的信息,成员的信息中均应包含以下内容: 姓名、出生日期、婚否、地址、健在否、死亡日期(若其已死亡),也可附加其它信息、但不是必需的。 2). 实现数据的存盘和读盘。 3). 以图形方式显示家谱。 4). 显示第n 代所有人的信息。 5). 按照姓名查询,输出成员信息(包括其本人、父亲、孩子的信息)。 6). 按照出生日期查询成员名单。 7). 输入两人姓名,确定其关系。 8). 某成员添加孩子。 9). 删除某成员(若其还有后代,则一并删除)。 10).修改某成员信息。 11).按出生日期对家谱中所有人排序。 12).打开一家谱时,提示当天生日的健在成员。 要求:建立至少30个成员的数据,以较为直观的方式显示结果,并提供文稿形式以便检查。界面要求:有合理的提示,每个功能可以设立菜单,根据提示,可以完成相关的功能要求。存储结构:学生自己根据系统功能要求自己设计,但是要求相关数据要存储在数据文件中。测试数据:要求使用1、全部合法数据;2、局部非法数据。进行程序测试,以保证程序的稳定。 测试数据及测试结果请在上交的资料中写明; */ #include #include #include #include #include"map.h" #define MAXN 100 #define MAXMEM 100 #define Elemtype char ============================== //树 typedef struct BiTNode { int mark;//标记 int level; char name[50];//姓名 char birthday[50];//生日

纸牌游戏最全纸牌游戏集合闪退怎么解决

纸牌游戏最全纸牌游戏集合闪退怎么解决【纸牌游戏集合】闪退怎么办,【纸牌游戏集合】不能运行无法游戏等问题出现都是有一定原因的,下面口袋小编将ios和安卓版【纸牌游戏集合】中可能会出现的闪退原因列举出来,并提出一些可行性较高的解决方法。 1.游戏版本不对(IOS/安卓) 由于这款游戏比较新,一些小的游戏下载站很有可能只是匆匆下载了适合自己的安卓手机版本的游戏包就打包上传了,这种情况下你的手机和下载下来的游戏包其实是不兼容的,建议各位安卓玩家前往googlestore直接下载原版进行游戏,或者前往百度攻略&口袋巴士拇指玩等大型游戏站点根据自己的手机机型来下载合适的【纸牌游戏集合】。 2.分辨率不兼容(安卓) 如果您是新版的1080P手机或者一些和主流分辨率不太一样的手机的话那么很有可能是因为分辨率的问题,手机分辨率直接影响到游戏能否流畅运行,而【纸牌游戏集合】作为一款刚出的新游戏很有可能没有考虑到更多分辨率的兼容问题,出现这种情况只能说很遗憾,我们不得不等游戏公司更新才能解决这个问题啦。 3.系统版本过低/不符(IOS/安卓) 如果您是IOS版本IOS5或者以下以及安卓2.3.0以下版本的手机的话那么您的手机系统版本有些过低了,没有达到【纸牌游戏集合】要求的最低系统版本,如果强制运行很有可能会导致设备出现问题,建议升级系统版本之后再进行游戏。 另外如果是MIUI和FLYME用户的话出现闪退的可能性也许更高,因为定制系统存在一些FC的问题,出现这种情况建议升级您的定制系统至最新版或者下载一些防FC的rom包重新刷机。 4.杀毒软件(安卓) 虽然基本上不存在这个问题,但是一些版本老旧的杀毒软件还是会在不知名的情况下禁止一些游戏运行,请检查你的手机杀毒软件黑名单和屏蔽列表中是否出现了【纸牌游戏集合】,如果出现,那么闪退就是因为杀毒软件所致的了。 5.无google play框架(安卓) 该游戏如果想要在安卓系统上运行必须依赖google play框架,如果你的手机没有goole应用商店的话可能很多游戏都无法正常运行,建议大家在网上找一个googleplay框架安装一下然后在看看游戏能不能运行。 一般来说闪退的可能性就是这些了,除此之外因为手机系统的不稳定性等问题可能还会发生很多不同的问题,此时我们只能使用最后一招重装游戏了,建议在百度攻略&口袋巴士游戏库下载最新的【纸牌游戏集合】并重新安装。如果进行过这些措施之后还是无法正常运行的话请在留言中反应,口袋小编会尝试寻找更多的闪退解决方法,感谢各位玩家的帮助。

大数据结构大作业报告材料

数据结构课程设计课题名称 专业名称 学生姓名 学号+电话 指导教师

评分细则

目录 评分细则----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2 一、课题描述 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 二、需求分析 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 2.1 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 4 2.2- ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------4 2.3--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------4 三、概要设计 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 3.1 结构分析 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 3.2函数------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 4 3.2.1 malloc() --------------------------------------------------------------------------------------------- 4 3.2.2getchar() ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 3.2.3 list_create() ------------------------------------------------------------------------------------------------ 5 3.2.4 list_disp() --------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 3.2.5 list_sort() --------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 四、详细设计 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 4.1课题分析 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 4.1.1选择 ------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 4.1.2冒泡 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 4.1.3 堆------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 6 4.1.4 快速--------------------------------------------------------------------------------------------------------- 6 4.1.5 基数--------------------------------------------------------------------------------------------------6 4.1.6 希尔--------------------------------------------------------------------------------------------------------- 6 4.1.7 归并--------------------------------------------------------------------------------------------------6 4.2课题实现 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 五、测试数据及结果------------------------------------------------------------------------------------------------- 9 六、调试分析及总结----------------------------------------------------------------------------------------------- 10

纸牌游戏—数据结构实训报告

目录 一、课题目标 (3) 1.1纸牌游戏的简介 (3) 1.2纸牌游戏的基本要求 (3) 二、概要设计及功能的实现 (3) 2.1纸牌游戏的框架图 (3) 2.2主函数和子函数的框架图 (4) 2.3具体的实现 (7) 2.3.1类的设计 (7) 2.3.2功能的实现 (7) 2.3.2.A发牌的功能 (7) 2.3.2.B出牌的功能 (8) 2.3.2.C二叉排序树的插入的功能 (11) 2.3.2.D二叉树的排序 (12) 2.3.2.E主函数的实现 (12) 三、调试分析 (15) 四、实训的经验与心得 (18) 4.1经验 (18) 4.2心得 (18)

一、课题目标 1.1纸牌游戏的简介 创建一副扑克牌,通过用户与电脑的轮流出牌,谁先出完牌,谁就获胜。 1.2纸牌游戏的基本要求 # 这幅扑克牌没有花色(J、Q、K、A、大小王),俩人进行游戏,其中一个为用户,一个为计算机; # 每人每轮各发五张牌,各自以这五张牌建立二叉排序树; # 游戏由用户先出,轮流出牌,每次只能出一张牌并且要比被别人出的大,如:用户出3,计算机则要出比3打的纸牌,没有则选择不出; # 最先出完纸牌的人获胜。 二、概要设计及功能的实现 2.1纸牌游戏的框架图

2.2

子函数框架图出牌的框架图

建立二叉排序树的

2.3具体的实现 2.3.1类的设计 首先在程序中必须有类,而我的纸牌游戏要求是有纸牌和以纸牌建立二叉排序树,故有两个类:class PlayingCards和class tree 2.3.2功能的实现 2.3.2.A发牌的功能 **实现纸牌游戏发牌(fp)的功能,它的初始条件是该纸牌已存在,操作结果是给用户和电脑每人发5张牌。 void PlayingCards::fp() {int l,e;//临时储存随机牌数 int f; for(int i = 0;i < 5;i++) { l = rand()%9 + 2;//用户得到牌的点数 cout<<"发到的牌"<

数学大班《纸牌游戏》教案

数学大班《纸牌游戏》 教案 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

大班数学:《纸牌游戏》 执教老师:金卓玲 活动目标: 1、在纸牌游戏中,运用已有数序经验、进行逻辑推理; 2、提高幼儿的观察能力,体验和同伴游戏的快乐。 活动准备: 扑克牌两副 活动过程: 一、认识扑克牌 1、出示一副扑克牌,和孩子一起熟悉各种花色。如:大怪小怪、红 桃、黑桃等。 二、游戏:少了哪个 1、介绍游戏方法:幼儿从五张牌中任意抽取一张,教师说出抽掉的牌。 2、教师准备五张牌(1-5),请幼儿任意抽取,教师观察牌面后说出答案。 3、请幼儿猜猜教师为什么会猜对。 4、小结:在这些牌中,缺少的那张牌就是被抽走的牌。 5、教师出示1-10的扑克牌,请个别幼儿任意抽取。猜猜抽掉的是什么。 三、游戏:猜猜是哪张牌 (一)通过线索,找出答案。 1、教师在桌面上摆放1-10的扑克牌,正面朝上,然后从另一副牌中,任意抽取一张。 2、介绍游戏方法:请幼儿猜猜是数字几,教师用“大了”“小了”回答,幼儿根据提示将不需要的扑克牌翻过去,直到猜出答案。 3、适时提问:你为什么把数字8翻过去除了这张牌,还有什么牌也可以翻过去为什么“大了”是什么意思? 4、小结:当数字(8)大了,不光是数字(8),还有(9和10)其它的数字。 (二)幼儿尝试用提问的方法找出答案。

1、教师出示两种花色的扑克牌,然后从另一副牌中任意抽取一张,请幼儿根据提示,找出是哪张牌。 2、介绍游戏方法:请幼儿猜猜是哪张牌,不仅要猜对数字还要猜对花色。教师用“大了”“小了”“是”“不是”回答。 3、适时提问:这个问题,只能翻去一张牌,什么样的问题可以翻掉更多牌呢?

两副牌升级比赛规则

升级(双升)竞赛规则 升级是以扑克牌为竞赛器材,由两人组成一对与另两人组成另一对相对抗的社会体育智力竞技项目。比赛采用两副扑克牌进行。以双方得分的多少决定能否升级,以双方升级的高低决定胜负。 第一章术语定义 一、花色 扑克牌中包括四种花色,一副扑克牌每种13张。四种花色分别为:黑桃、红心、方块、梅花。 二、分 牌面为5的牌代表5分,牌面为10的牌代表10分,牌面为K的牌代表10分。两副扑克牌的总分是200分。 三、级数 从2至A的从小到大依次排列的每一个序数,包括2、3、 4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A共十三个级数。 四、级牌 与庄家所打级数数字相同的所有花色的牌。例如,首副牌级牌为2,所有花色的2均为级牌。 五、主级牌 将牌花色的级牌。 六、副级牌 非将牌花色的级牌。 七、将牌(又称主牌) 包括大王、小王、主级牌、副级牌和与主级牌花色相同的所有牌张。

八、副牌 除将牌外其他花色的所有牌张。 九、上家 位于本家左方的对手。 十、下家 位于本家右方的对手。 十一、庄家 主打本方级数,拥有取原始底牌、扣底牌以及首引权利的一家。第一副牌由抢亮2成功者为庄家。若庄家获胜,由其同伴继续升级坐庄;若庄家失败,由其下家坐庄,以此类推。 十二、防家 与庄家方相对抗的防守方之一家。 第二章比赛通则 第一条洗牌与抓牌 一、洗牌和切牌 比赛开始前,须将牌均匀地洗好后放置牌桌上。第一副牌有任意一家洗牌,并由对方任意一家切牌。第二副牌以后由庄家的同伴洗牌,并由庄家的上家切牌。 二、抓牌 第一副牌由任意一家翻牌点,自他开始按逆时针方向来决定由谁先抓第一张牌。第二副牌以后由庄家先抓第一张牌。按逆时针方向依次抓,每次抓一张。 三、重洗和重抓 四家抓牌完毕,底牌张数不符时,须召请裁判员清点每家手中牌张数,若各家张数无误,则换牌重洗重抓。 第二条抢庄

数据结构纸牌游戏课程设计报告

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程数据结构与算法 课程设计名称纸牌游戏 学生姓名常丽君 学号0704013024 专业班级08计科(3) 指导教师李红沈亦军

2010年6月 题目:(纸牌游戏)编号为1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些? 一、问题分析和任务定义 1、问题分析:编号为1的牌没有进行翻牌,即翻牌的次数为0,仍然为正面朝上;编号为2的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为3的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为4的牌在整个过程中翻了两次,为正面朝上;编号为5的牌在整个过程中翻了一次,为反面朝上;编号为6的牌在整个过程中翻了三次(由于6是 2、 3、6的倍数),为反面朝上;以此类推直至编号为52的牌,从上述过程可以总结出这样的规律:从编号为1的第一张牌到编号为52的最后一张牌,只要它翻过的次数为偶数则是正面朝上,反之则为反面朝上。因此我们可以依据每张牌翻过的次数来确定它最终是否为正面向上,从而输出实验所需要的结果:所有正面向上的牌的编号。 2、任务定义:实现本程序需要解决以下几个问题: (1)如何存储52张牌,所选择的存储结构要便于实现题给要求的操作。 (2)如何设计翻牌程序。 (3)在经过所有的翻牌以后,如何知道每一张牌是否为正面向上。 (4)如何输出所有正面向上的牌的编号。 本问题的关键在于选择合适的数据结构存储52张牌,难点在于在所选的数据结构下实现题给要求的翻牌操作。最主要的难点在于如何设计翻牌程序。第二个难点在于所有的牌都进行了翻牌操作后,如何知道每一张牌是否为正面向上。 3、原始数据的输入、输出格式:用户选择开始游戏后,输入一个正整数K(1<=K<=51),窗口将显示翻牌K次之后所有正面向上的牌的编号,然后选择继续游戏或结束游戏。 二、数据结构的选择和概要设计 1、数据结构的选择 本实验可以选择顺序表或单链表存储52张纸牌的信息,我选用单链表这种数据结构来对52张牌进行链接存储。单链表是有限个具有相同类型的数据元素组成的链表,且该链表中的每一个结点只有一个指针域。根据第一部分的问题分析可知该单链表中每个结点应包括三个部分:存储该结点所对应的牌的编号信息number域、记录该结点所对应的牌的翻牌次数times域、存储其直接后继的存储位置的next域(指针域)。 图1 单链表结点数据类型 故可创建以单链表为存储结构的结构体,如下: //自定义单链表结点数据类型 typedef struct node { int number; //纸牌的编号 int times; //翻牌的次数 struct node *next; //指向下一个结点的指针 }LinkList;

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