俄罗斯方块游戏的开发需求分析教学提纲

俄罗斯方块游戏的开发需求分析教学提纲
俄罗斯方块游戏的开发需求分析教学提纲

俄罗斯方块游戏的开发

组长:XXX

组员:XXX XXX XXX XXX

05软件工程一班

一、课程设计的目的和意义

俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语

言设计者而言,是个很好的锻炼机会。

二、系统功能设计

本系统主要设计以下几种功能

1、游戏难度选择功能

游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再

进入。

2、方块下落、变形功能

在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square( ),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显

示、初始化新块等。

3、自动升级功能

当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为

对玩家的提示。

4、游戏音乐功能

游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。

5、获取帮助功能

这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析

俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square, Command, GameArea, GameSetting, GameOver, Help, ImagePanel, JieMian, MyPanel, MyTimer, PlayMidi, WinListener,每个类的描述如下:

1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][] pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset( ),leftTurn( ),leftMove( ),rightMove( ),fallDown( ),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、

左移、右移、下落、同步显示等功能。

2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理

点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea 类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同

按钮不同的值,来响应不同的事件。

3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游

戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显

示。

4、GameSetting, 游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int [][] scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr( )方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine( )方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。

5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩

家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。

6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。

7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控

制区域的容器,并添加图片。

8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。

9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

10、MyTimer,定时线程类。类中定义了一个run()方法,用sleep()函数实

现方块下落的快慢,即调节难度。

11、PlayMidi,添加音乐类。在游戏过程中添加背景音乐。

12、WinListener,关闭窗口类。

四、主要类的UML类图表示

(Square类的UML类图表示)

(GameSetting类的UML类图表示)

五、主要源代码(834行,此处略)

六、测试方案和结果(此处略)

七、本次课程设计心得

我们用了将近两个月的时间,终于把俄罗斯方块游戏完成了。这两个月里,我们搜集资料、查看书籍,由于上学期对面向对象程序设计这门课程只是停留在略懂皮毛的理论阶段,因此这个学期的实际操作对于我们来说有一定的难度。

在系统分析阶段,我们针对俄罗斯方块游戏,初步地定下了要实现的功能,并将整个游戏分成若干个部分。接下来是人员的分工,每个人负责不同的功能,将复杂的程序变成简单的部分。在程序编写阶段,出现了不少技术上的问题,各人既独立又合作,遇难题一同攻克。出于我们基础不扎实这方面的原因,我们在程序设计的时候遇到了不少问题,甚至被布局管理器的简单问题弄得焦头烂额。但在一次次的错误运行中,我们对面向对象程序设计的概念理解得更加深刻,也因此重新燃起斗志。可是在如方块预览方面,我们始终不能完成这一功能,这也是我

们缺陷的所在。

鉴于水平能力问题,对于俄罗斯方块的核心程序我们并未能形成一个有机的概念,对于其核心算法也未能准确掌握。诸如某些库函数已提供的方法,我们也不太了解。出于这样的原因,我们上网查找了大量资料,借鉴了前人程序的一些方法,经过深入研究学习后,再加工提炼,在原有的基础上加入我们自己的想法,

并进行设计。

在设计开发过程中,我们不但需要处理好各个类之间的集成关系和继承机制,还要处理各个类的相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。通过这次的课程设计,我们更深地体会到软件工程的理念,并以一个程序员应有的素质来要求自己,大致掌握了软件开发的基本过程,也感受到团队合作的重要性。俄罗斯方块游戏的设计对于每个Java语言设计者来说,都是

一个很好的提高和进阶的锻炼机会。

参考书目:

《面向对象程序设计》作者:叶乃文喻国宝清华大学出版社

《Java课程设计案例精编》作者:黄晓东等中国水利水电出版社

摘要

visual basic继承了basic语言易学易用的特点,特别适合于初学者学习windows系统编程。随着21世纪信息社会的到来,计算机在人们的工作和生活中的深入,要求我们越来越多地与计算机打交道,为了使用户在繁忙的日程工作中得到放松,于是出现了各种各样的休闲软件,如聊天工具,游戏等等。于是我们小组着手设计开始一个这样的游戏软件。通过这学期来Visual Basic的学习,我初步掌握了Visual Basic语言的最基本的知识,于是在化希耀张兵等老师的指导下动手用Visual Basic编写俄罗斯方块游戏。

关键词 Visual Basic 俄罗斯方块游戏游戏软件

游戏总体设计

根据玩家的需求分析和游戏过程,来写出游戏的总体流程设计。游戏过程是需要玩家将不断下落的各种形状的方块移动、翻转,如果某一行被方块充满了,那就将些行消掉;而当窗口中无法再容纳下落的方块时,就宣告游戏的结束。为了需求分析和过程的实现。做出流程图如下,如图3-1。

图3-1 游戏流程设计图

由图上可知,玩家是用键盘或鼠标通过界面来控制各个模块,各个模块根据玩家的操作来进行程序处理,处理后的结果,显示在界面上。这样玩家就可以控制游戏的速度、难度、积分、其他等模块。其他游戏的速度是指方块下落的速度;难度是指游戏开始时地基的多少;积分是指玩家消掉方块的行数的统计;其他模块是指界面上的设置等。

游戏功能设计

游戏功能设计是根据需求分析,对游戏需有什么样的功能和结构进行设计。本游戏是单机版的结构,根据游戏总体设计,游戏功能分为:4个功能模块:

1、速度模块

速度模块是制定游戏的速度。本游戏把速度分为10个级别,从1到10不等。默认为1,最低的速度。

2、难度模块

难度模块是制定游戏的难度。也就是游戏开始时的地基高度。分为10个级别,从1到10不等。默认为0,没有地基。

3、积分模块

积分模块是玩家对游戏消掉行的统计累加。

计算方法为:

sum=100*(2N-1)

sum是积分。

N是一次消掉的行数。

例如:当消掉1 行时,积分为100*(21-1)=100。

当消掉2 行时,积分为100*(22-1)=300。

4、其他模块

其他模块是玩家对游戏界面的设计。玩家可以对游戏的窗口的背景图片、颜色以及方法的颜色进行定义。默认为图片。颜色为VB自带的RGB格式。RGB格式颜色为:RGB(红,绿,蓝),各值范围为:0-255。

例如:红色为:RGB(255,0,0)

绿色为:RGB(0,255,0)

有关颜色的定义,请参考有关内容。

游戏界面设计

游戏的界面是玩家直接接触到的最直观的东西。本游戏采用了简单明了的设计界面。所有的功能都一目了然。根据玩家的需求分析,采用单窗体设计,设计了游戏区、预览区、控制区三个设计区域。如图3-2所示。其中游戏区是方块下落显示区;预览区是下一个要出现的方块显示区;控制区是对游戏控制的操作区,

包括速度、难度、积分显示、暂停游戏、开始游戏、结束游戏、帮助、关于等等。

对于游戏键盘的使用,游戏设计时用上、下、左、右键来控制方块的移动,用Enter键来控制方块的旋转。

软件需求分析(案例答案)

案例one:教学管理系统(用例驱动的交互式需求获取) 以一个教学管理系统JXGL的分析与设计作为示例,说明用例驱动技术在软件项目开发中的应用。 高等学校的教学管理内容十分丰富,工作繁多。作为一个示例,规定开发教学管理系统JxGL只处理每学期的课程选修注册和学生的成绩管理。教学管理系统JXGL的用户是学校的学生、教师和教学管理员。学生使用JXG系统查询新学期将开设的课程和授课教师的情况,选择自己要学习的课程,并进行登记注册。学生还可以使用JXGL系统查询自己的课程成绩。教师使用JXGL系统查询新学期将开设的课程、参加听课的学生情况,以及学生的考试成绩。教学管理员使用JXGL系统进行教学管理,包括新学期的课程选课注册管理和学生成绩管理。 1.需求描述: 对教学管理系统JXGL要求提供两个方面的服务: (1)选课管理,负责新学期的课程选课注册工作; (2)成绩管理,负责学生成绩管理。 在选课管理方面应填写的用户需求描述如下。 (1)录入与生成新学期课程表 教学管理员在新学期开始前录入新学期课程,打印将开设的课程目录表,供师生参 考选择。若某课程的实际选课学生少于10人,则停开该课程,把该课程从课程目 录表中删除;若某课程的选课学生多于30人,则停止选课。 (2)学生选课注册 新学期开始前一周为选课注册时间,在此期间学生可以选课注册,并且允许改变或 取消注册申请。 每个学生选课不超过4门课程。每门课程最多允许30名学生选课注册。 学生可以在图书馆、各系资料室、学生宿舍等处的计算机上联网进行选课注册。在 选课注册结束后,教学管理员打印学生选课注册名单和开课通知书,送交有关部门 和授课教师。 (3)查询 可以查询课程信息、学生选课信息和学生、教师信息。 学生、教师、教学管理员可以查询课程表,获得课程信息。查询的关键词以是:课 程名,授课教师名,学分。 教师、教学管理员可以查询学生选课情况。查询的关键词可以是:学生名、程名, 授课教师名,学分。学生只允许查询自己的选课信息,不允许查询别人选课信息。 学生、教师、教学管理员可以查询学生或教师的信息。查询的关键词可以是学生名、 教师名,性别、班级、职称。 (4)选课注册信息的统计与报表生成。 教学管理员对学生的选课注册信息进行统计(按课程,按学生,按班级),印汇总统 计报表。 在成绩管理方面应填写的用户需求描述如下: (1)成绩录入:

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

软件需求分析说明书模板

保密级别:S 资料编号:SRS-[产品代号] -[序列号] 版本:V[*].[*] [产品型号名称(二号字体)] [部件型号名称(可选、小二号字体)] 软件需求分析说明书 共11页 编制: 审核: 审定: 会签: 批准: XXXXXXXXXX公司 [****]年[**]月[**]日

文档修改记录

目录 1引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2范围 (2) 1.3定义、首字母缩写词和缩略语 (2) 1.4参考资料 (2) 2项目概述 (3) 2.1产品描述 (3) 2.2产品需求 (3) 2.2.1功能需求 (3) 2.2.2性能需求 (4) 2.2.3可服务性需求 (4) 2.3用户及用户特点 (4) 2.4一般约束 (5) 2.5假设和依据 (5) 3用例描述 (5) 3.1用例1 (5) 3.2用例2 (6) 3.3用例n (6) 4外部接口需求 (7) 4.1用户接口 (7) 4.2硬件接口 (7) 4.3软件接口 (7) 4.4通信接口 (8) 5设计约束 (8) 5.1其他标准的约束 (8) 5.2硬件的限制 (8) 6属性 (8) 6.1可用性 (8) 6.2安全性 (9) 6.3可维护性 (9) 6.4可转移\转换性 (9) 6.5警告 (9) 7其他需求 (9) 7.1数据库 (9) 7.2操作 (10) 7.3场合适应性需求 (10) 8附录 (10)

[说明:本模板中的蓝色字体与橙色字体为说明性文字,在最终提交的文档中请删除这些说明性的文字。] 1 引言 1.1 编写目的 说明编写这份软件需求说明书的目的,指出预期的读者范围。 1.2 范围 说明: a.待开发的软件系统的名称; b.说明软件将干什么,如果需要的话,还要说明软件产品不干什么; c.描述所说明的软件的应用。应当: 1)尽可能精确地描述所有相关的利益、目的、以及最终目标。 2)如果有一个较高层次的说明存在,则应该使其和高层次说明中的类似的陈述相一致(例如,系统的需求规格说明)。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 列出本文件中用到的专门术语的定义和缩写词的原词组。 1.4 参考资料 列出要用到的参考资料,如: a.本项目的经核准的计划任务书或合同、上级机关的批文; b.属于本项目的其他已发表的文件; c.本文件中各处引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准。 列出这些文件的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

产品需求设计说明书模板

XXXX有限公司 《项目名称》 产品需求设计说明书 版本号:V1.0 文档编号:该文件文档编号 注明:本文件资料未经广州支点网络科技有限公司书面许可,不得将该文件资料(全部或部分)披露予任何第三方,或进行修改后使用。

文档版本历史

正式批准

目录 文档版本历史 (2) 一、简介 (5) 1.目的 (5) 2.范围 (5) 二、用户角色描述 (5) 三、产品概述 (5) 1.目标 (5) 2.总体流程 (5) 3.功能摘要 (5) 四、产品特性 (6) 1.第一部分功能模块1 (6) 1.1.产品概述 (6) 1.2.产品结构(功能摘要) (6) 1.3.状态说明 (6) 1.4.特性说明 (7) 1.4.1.特性1:功能点1 (7) 1.4.2.特性2:功能点2 (9) 2.第二部分功能模块2 (10) 2.1.产品概述 (10) 2.2.产品结构(功能摘要) (10) 2.3.状态说明 (10) 2.4.特性说明 (10) 2.4.1.特性1:功能点1 (10) 2.4.2.特性2:功能点2 (10) 五、其它产品需求 (11) 1.性能需求 (11) 2.监控需求 (11) 3.兼容性需求 (11) 六、风险分析 (11) 七、相关文档 (11) 八、附件 (12)

一、简介 [产品需求设计说明书文档的简介应提供整个文档的概述。它应包括此产品需求设计说明书文档的目的、范围、定义、首字母缩写词、缩略语、参考资料和概述。] 1.目的 [阐明此产品需求说明书文档的目的,如:本文档为《XXXXv1.0.0》的产品需求文档,主要作为确认需求以及系统分析设计的依据。] 2.范围 [简要说明此产品需求说明书文档的范围、它的相关产品,以及受到此文档影响的任何其他事物。] 二、用户角色描述 三、产品概述 [此节高度概括产品的功能与介绍] 1.目标 [描述产品的目标] 2.总体流程 [描述产品的总体流程图] 3.功能摘要 [简要描述产品的功能点和每个功能点的优先级,参考格式如下]

《需求分析与规划设计》教学设计

《需求分析与规划设计》 教学设计 贾涛利 西安市第四十四中学

第三节需求分析与规划设计 【教材分析】 本节是高中<<信息技术基础>>必修第三章第三节. 主要讲多媒体作品制作的基本过程:需求分析规划与设计素材的采集与加工作品的集成发布与评价。如何选择恰当的工具处理多媒体信息,呈现主题,表达创意,是用计算机进行信息处理的几种基本方法之一,是信息社会对公民的基本要求,也是继文本信息、表格信息处理的内容的延伸和提高,同时也是选修模块《多媒体技术应用》的引入。 高中信息技术更侧重于培养学生的自学能力,合作学习能力。根据《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》精神,高中阶段,培养学生选择和使用信息技术工具进行自主学习、探讨的能力,以及在实际生活中应用的能力。通过与他人协作,熟练运用信息技术编辑、综合、制作和传播信息及创造性地制作多媒体作品。 【学情分析】 高一年级的学生是个特殊的群体,整体上表现为一种过渡性特点。在课程学习中,面临初中知识结构向高中知识结构的过渡,面临着学习方法和学习思维的转换。由于学生所在初中学校开设信息技术课程情况不同,信息素养和动手操作能力也不同,这些导致高一新生起点差异总是特别突出。因此,教师采取措施来逐渐消除这种差异是很有必要的。 虽然学生通过前面的学习已经对信息技术、Word、Excel有一定程度的掌握,可让学生一下子达到课本示例的要求还不太现实,所以我结合学生学生生活的城市——西安,正在召开世界园艺博览会,引导大家小组协作,借助实例<<绿色引领时尚西安世园欢迎你—我眼中的世园四大园区>>,结合学生感兴趣的内容、建立一个主题明确,设计规划合理的多媒体作品。 【教学目标】 1、知识技能目标: 1)能说出媒体、多媒体的概念。 2)能简述制作多媒体作品的基本过程。 3)能够根据多媒体作品制作过程中需求分析、规划设计的基本方法。写出课题的需求分析和规划设计。 2、过程与方法目标: 学习用演示文稿制作多媒体作品的过程,学会制作多媒体作品的基本方法,掌握规划与设计多媒体作品的方法。 3、情感态度与价值观: 1)体会用多媒体信息表达主题、创作作品的优越性;通过思考和实践感受 不同媒体信息的表达作用。 2)能辩证地从多角度去分析和评价多媒体作品,学会欣赏优秀的多媒体作品, 并能从中受到启发,指导自己的学习实践。 3)培养学生团队合作精神,增强集体观念,感悟信息技术蕴含的文化内涵。

俄罗斯方块游戏设计

俄罗斯方块游戏设计 俄罗斯方块游戏设计 JAVA语言 Eclipse平台开发 以下为开发过程需要使用的packages及其中classes and methods JAVA语言和C语言、C++语言很接近,它是一种面向对象、独立于开发平台的高级编程语言。它独特的语法规则和类库是组成JAVA技术的两个重要部分。 假期总结: 坦白讲,这个暑假我没花多少时间在学习计算机编程技术上面。在刚放暑假的时候,我去图书馆借了七八本编程书,有Visual C++、C#、以及JAVA方面的书,信誓旦旦这个暑假要好好研究技术。然而,执行力是我很缺乏的一个缺陷吧。在家贪图一时之爽,基本上没去翻书学习,久而久之,就越害怕打开书本。后期提前回学校,学了一点点JAVA。回想整个大一,包括这个暑假,我很羞愧。自己在过去的一年里浪费了太多的时间,对成绩抱着一种比较无所谓的心态,对于学习也是,可想而知,与别人的差距也就越来越大,这也是我现在不愿意看到的。在往后的日子,我不敢保证自己能如何刻苦勤奋地学习,但是,至少我会尽力做到问心无愧,我会清楚自己要什么,并且行动起来。 一、Package cn.itcast.tetris.controller 控制器 控制Ground, Snake, Food 负责游戏的逻辑 处理按键事件

一、Package cn.itcast.tetris.entities

1、Class Ground: public class Ground extends https://www.360docs.net/doc/3011950916.html,ng.Object 可以叫做地形, 或地面 维护障碍物的信息 可以使用提供的 addObstacle(int, int) 和addStubbornObstacle(int ,int) 方法添加障碍物。 可以通过setObstacleColor(), setStubbornObstacleColor() 或setGriddingColor()方法更改障碍物或网格的颜色 通过setDrawGridding() 方法设置是否画空白(网格) 用 setColorfulSupport() 方法设置是否支持彩色显示 覆盖 drawObstacle(Graphics, int, int, int, int) 方法可以改变障碍物的显示方式

软件需求规格说明书实用模板(超详细)

XXXXXX 单位
XXXXXXX 项目
软件需求规格说明书
龙子湖网络科技

项目 文档 文档 ID 说明 作者 最后更新时间
项目名称 软件需求规格说明书
V1.2 *** 2011-10-20
版本更新概要 版本号 V1.0
V1.1
V1.2
时间 2011-10-02
2011-10-20
2011-11-08
更新人
更新摘要 移动 OA、车辆管理模块
需求容 移动政务资源管理系统
平台需求容 根据业务需求,电子公
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项目负责人审核与确认 供应商:
职位
审核时间
审核意见(签字)
客户方:

目录
第一章 引言 ................................................................... 5
1 编写目的 .................................................................. 5 2 软件需求分析理论........................................................... 5 3 软件需求分析目标........................................................... 5 4 参考文献 .................................................................. 6
第二章 需求概述................................................................ 7
1. 项目背景 .................................................................. 7 2. 需求概述 .................................................................. 7 3. 条件与限制(可选)........................................................... 8 4. 移动办公系统结构........................................................... 8 5. 移动办公网络拓扑图......................................................... 9
第三章 系统功能需求........................................................... 10
1. 移动办公系统升级改造需求.................................................. 10 界面显示要求 ........................................................... 11 待办公文列表 ........................................................... 11 待办公文列表排序 ....................................................... 12 公文详细信息界面元素.................................................... 12 信息审批 ............................................................... 12 会议申请 ............................................................... 12 意见录入 ............................................................... 12 移动 ................................................................... 13 会议管理 ............................................................... 13 通知通告 ............................................................... 14 通讯录管理 ............................................................. 14
2. 车辆管理模块升级改造需求.................................................. 14 系统功能架构 ........................................................... 14 网络拓扑结构 ........................................................... 16

基于Java语言的俄罗斯方块游戏课程设计

基于Java语言的 俄罗斯方块游戏课程设计 学院:X 专业:X 班级:X 姓名:X 学号:X 指导老师:X

摘要 第一章引言 1.1 设计的课题背景 1.2 研究课题的任务,目的和意义 1.2.1 课题的任务 1.2.2 课题的目的 1.2.3 课题的意义 1.3 系统的主要功能和特色 1.3.1 系统的主要功能 1.3.2 系统的特色 第二章系统需求分析 2.1 本课题研究现状分析 2.2 要解决的问题及解决方法 2.3 系统设计的主要内容、目标 2.3.1 系统设计的主要内容 2.3.2 设计的目标 2.4 使用的关键技术 第三章系统的详细设计 3.1 系统的总体系结构 3.2 系统各模块的界面设计及实现 3.2.1 主窗体程序模块设计与实现 3.2.2 方块变换模块设计与实现 3.2.3 满行消除并计分模块设计与实现第四章系统的安装与测试 4.1 系统的安装 4.1.1 系统的运行环境 4.1.2 系统的安装 4.2 系统的测试 结束语

参考文献 附录:有关程序代码

摘要: 在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。为此,我设计了一款简单的俄罗斯方块JAVA 游戏程序,以便更好的满足广大电脑工作者闲暇之余的消遣,并且也让我学到编程技术。 关键字:俄罗斯方块游戏、Java语言、编程

软件生命周期之需求分析和设计说明

软件生命周期之需求分析和设计 什么是软件生命周期? 软件生命周期又称为软件生存周期或系统开发生命周期,是指从软件的产生直到报废的整个过程,它包括问题定义,可行性分析,总体描述,系统设计,编码,调试和测试,验收与运行,维护升级到废弃等阶段。每一个阶段都有确定的任务,并产生一定规格的文档,提交给下一个周期作为继续工作的依据。 常用开发模型? 需求分析: 需求分析过程 如何做需求分析? 设计: 设计过程 如何做设计? 1.软件生命周期 1.1什么事软件生命周期 软件生命周期又称为软件生存周期或系统开发生命周期,是指从软件的产生直到报废的整个过程 软件生命周期过程包括: 问题定义: 用户需要计算机解决的问题是什么? 电商系统:要计算机实现一个平台,商家通过平台销售自己的商品,一般用户通过平台购买商品。 可行性分析 用户需要计算机解决的问题是否可行?需要进行可行性分析。 市场可行性分析,是否有市场价值。 技术可行性分析,使用什么技术解决用户提出的问题。 需求分析

将用户提出的问题进行细化。 先确定大模块:比如电商系统包括:前台的用户购买平台,后台商家维护平台。 再对每一个大模块进行细化。。。。 设计 确定细化问题的实现方法 编码 解决问题,依据需求和设计,文档进行开发。 测试 验证是否已经解决用户提出的问题。 单元测试 集成测试(测试业务整体流程) 功能用例测试(对功能点进行测试) 性能测试(使用专业工具进行压力和稳定性测试) 维护 修改性维护:前期没有测试出的问题,正式上线运行后bug显现出来,对这些bug进行修改。 完善性维护:在现有功能的基础上增加或完善功能。 预防性维护:后期根据正式运行的情况对系统进行优化。

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

需求分析说明书(模板)

浙江大学软件学院 某市大中专毕业生管理系统产品需求规格 说明书 浙江大学软件学院

目录 目录 (2) 1. 文档介绍 (3) 1.1. 文档目的 (3) 1.2. 文档范围 (3) 1.3. 读者对象 (3) 1.4. 术语与缩写解释 (3) 2. 产品介绍 (4) 3. 产品面向的用户群体 (5) 4. 系统的功能性需求 (5) 4.1. 毕业生业务 (5) UC1.1毕业生选择就业去向 (5) UC1.2就业流程 (11) 5. 产品的非功能性需求 (15) 5.1. 用户界面需求 (15) 5.2. 软硬件环境需求 (16) 5.3. 产品质量需求 (16)

1.文档介绍 1.1.文档目的 编写该文档的目的在于明确某市大中专毕业生信息管理系统的用户需求,使得软件开发人员与用户对待开发软件的需求有统一的、无二义性的认识。该文档所描述的内容,可作为软件确认测试的依据。在完成了针对某市大中专毕业生信息管理系统的前期调研,同时与客户进行了全面深入地探讨和分析的基础上,编写了本软件需求规格说明书。 本需求规格说明书对某市大中专毕业生信息管理系统做了全面细致的用户需求分析,明确所要开发的软件应具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发人员能清楚地了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。本说明书的预期读者为客户、业务或需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。 1.2.文档范围 项目名称:某市大中专毕业生管理系统 软件系统主要包括建立全大市的大中专毕业生信息管理子系统和建立全大市的档案管理子系统。在大中专毕业生信息管理子系统中主要进行网上注册、填写就业协议信息、调整就业协议信息等业务流程的操作。全大市的档案管理子系统功能模块包括档案管理、毕业生管理、户籍管理、代理单位管理、党员管理、财务管理、库房管理、证明材料管理、统计查询以及基础数据管理。 安全性问题:帐号的安全性策略、用户信息的安全性策略(用户隐私)、网上服务的安全性。 1.3.读者对象 1.客户 2.项目组成员 1.4.术语与缩写解释

俄罗斯方块C语言代码

【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.360docs.net/doc/3011950916.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include #include int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW}; struct tetris { int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16]; int x, y, s, st, t; }gt; void trsInit() { int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}}; int *p, i, j, b; for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2]; gt.pool = >._pool[4]; for (j = 0; j < 7; ++j) for (i = 0; i < 4; ++i) for (b = 0; b < 16; ++b) gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1), sp[j][i] >>= 1; memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));

俄罗斯方块游戏

课程设计说明书 课程名称:高级语言程序设计 设计题目:俄罗斯方块游戏 院部:计算机科学与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业班级:物联网工程 指导教师: 2015年6月 课程设计任务书

目录 一前言 (4) 二需求分析 (4) 三概要设计 (5) 四详细设计 (7) 五改进或增加功能模块说明 (8) 六程序测试 (8) 七课程设计总结 (11) 八致谢 (11) 九参考文献 (12) 十源程序 (12)

俄罗斯方块游戏 一前言 C++程序设计牵涉到面向对象程序设计的理论、C++语言的语法以及算法等3个方面的内容,其中每一方面都包含十分丰富的内容,都可以分别单独成论。显然在一个程序中深入、详细地介绍以上3个方面的知识是不可能的,必须把它们有机地结合起来,综合应用。不同的书对此采取不同的写法,侧重点有所不同,各有道理,也各有优缺点,适合于不同的读者。需要在教学实践中检验,取长补短,不断完善。 作者认为:要进行C++程序设计当然需要了解面向对象程序设计的有关概念,但是本课程毕竟不是一门面向对象程序设计的理论课程,在本书中不是抽象地介绍面向对象程序设计的理论,而是在介绍C++语言的特点和应用过程中自然地引出面向对象程序设计的有关概念,通过C++的编程过程理解面向对象程序设计方法。在介绍程序设计过程中,介绍有关的算法,引导读者思考怎样构造一个算法。编写程序的过程就是设计算法的过程。 要用C++编程序,最基本的要求是正确掌握和运用C++。由于C++语法复杂,内容又多,如果对它缺乏系统的了解,将难以真正应用,编出来的程序将会错误百出,编译出错,事倍功半。本书的做法是全面而系统地介绍C++的主要特点和功能,引导读者由简而繁地学会编写C++程序。有了C++编程的初步基础后,再进一步提高,掌握更多更深入的算法。这样的方法可能符合大多数学习者的情况,降低了学习难度。 程序设计是一门实践性很强的课程,只靠听课和看书是学不好的。衡量学习好坏的标准不是“懂不懂”,而是“会不会干”。因此必须强调多编程,多上机实践。考虑到不同学校、不同专业、不同读者对学习C++有不同的要求。 二需求分析 1 要求 (1)用C语言实现程序设计;

详细需求设计说明书模板

功能设计报告文档更新记录

1引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2背景 (3) 1.3名词定义 (3) 1.3.1 公用名词 (3) 1.3.2 专有名词 (3) 2总体设计 (3) 2.1需求设计 (3) 2.1.1主界面 (3) 2.1.2 功能描述 (3) 2.1.4 控制规则 (4) 2.6基本设计概念和处理流程(协同流) (4) 2.7结构(页面流) (4) 2.8业务流程 (4) 3接口设计 (4) 3.1档案外部接口 (4) 3.2档案内部接口 (4) 3.2.1 功能窗口调用 (4) 3.2.2 数据调用 (4) 4运行设计 (5) 4.1运行控制 (5) 4.2运行时间 (5) 5 主要业务逻辑设计(逻辑流) (5) 5.1逻辑结构设计要点 (5) 5.2数据结构与程序的关系 (7) 6系统出错处理设计 (7) 6.1出错信息 (7) 6.2补救措施 (8) 6.3系统维护设计 (8)

测试设计说明书1引言 1.1编写目的 1)方便设计人员了解软件的具体功能; 2)规范开发过程,实现有据可查; 3)实现需求。 1.2背景 1.3名词定义 1.3.1 公用名词 参见文档《名词定义》 1.3.2 专有名词 2总体设计 2.1需求设计 2.1.1主界面 2.1.2 功能描述 2.1.3 业务规则

2.1.4 控制规则 2.6基本设计概念和处理流程(协同流) 说明本系统的基本设计概念和处理流程,使用图表的形式。 2.7结构(页面流) 用一览表及框图的形式说明本系统的系统元素(各层模块、子程序、公用程序等)的划分,扼要说明每个系统元素的标识符和功能,分层次地给出各元素之间的控制与被控制关系. 2.8业务流程 说明本系统功能处理流程,使用图表的形式。 3接口设计 3.1档案外部接口 3.2档案内部接口 3.2.1 功能窗口调用 无 3.2.2 数据调用 可以在报表中被查询。

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