第五章 网络消费者行为分析

第五章 网络消费者行为分析
第五章 网络消费者行为分析

第五章网络消费者行为分析

内容概述:本章引用大量调研数据对网络用户的基本现状、网络时代消费者的需求特点、营销消费者网上购物的因素,网络消费者的购买决策过程进行了描述和分析,为在网络营销中制定以市场驱动为核心的营销战略和策略提供了依据。

授课时数:4

本章重点、难点:网络消费者的需求动机,网络消费者的购买行为分析

案例分析:卓越网:“突发商机”前的典型运作

思考: 影响目前网络购物的因素有哪些?如何解决?

你如何看待网络营销BtoC模式的未来

第一节网络消费者行为概述

一、网络消费者类型

传统市场营销中,消费者是营销活动中重要的一环,公司是否在市场上实现其价值,关键在于有没有消费者购买。因特网的飞速发展,为人们提供了浩瀚的信息资源、方便快捷的通信方式以及强大的多媒体功能,使越来越多的人都感受到了因特网对社会发展的巨大推动力量,网络营销逐渐成为一种新型的营销方式,也随之出现了越来越多的网络消费者。

网络消费者有狭义和广义两种理解:狭义的理解指在网上购买网络产品的人。广义的理解指所有上网的人(网上购物者和网上冲浪者),即全体网民。虽然网上冲浪者更多的是浏览网页玩玩游戏并不是真正的去购买多少网络产品,但他们的存在刺激了网络的运用,使更多的人了解网络营销,进而成为网络消费者。

对网络消费者有多种分类方式,如果按照上网目的来分类,网络消费者可以分为以下六种类型:简单型、冲浪型、接人型、议价型、定期型和运动型。

从影响网络消费者上网的主要因素入手,对网络消费者进行了界定。这一分析方法总结了影响人们上网的三个主要因素,即:网络消费者对科技的态度、网络消费者收入高低和高科技产品使用多寡之间的关系、消费者上网的动机等。根据以上三个主要因素和科技消费学的特点区分各消费群体,得到了网络消费者的分类方法。要想确定网络上属于自己企业的消费者,最有效的方法莫过于锁定消费者现在心里最想要的是什么,了解消费者是哪一类的人:是科技的乐观主义者还是悲观主义者;是高收入者还是低收人者;是出于怎样的一种动机。

二、网络消费者上网动机

动机是为实现一定的目的激励人们行动的内在原因。人从事任何活动都有一定的原因,这个原因就是人的行为动机,动机可以是有意识的,也可能是无意识的。它能产生一股动力,引起人们的行动,维持这种行动朝向一定目标,并且能强化人的行动,因此在国外也被称为驱动力。

动机是在需要刺激下直接推动人进行活动的内部动力。动机是个体的内在过程,行为是这种内在过程的结果。引起动机的两个条件是:内在条件和外在条件。

内在条件就是需要,动机是在需要的基础上产生的,离开需要的动机是不存在的。而且只有需要的愿望很强烈、满足需要的对象存在时,才能引起动机。

外在条件就是能够引起个体动机并满足个体需要的外在刺激,称为诱因。诱因可能是物质的,也可能是精神的。

个体的内在条件——需要、个体的外在条件——诱因是产生动机的主要因素。在个体强烈需要、又有诱因的条件下,就能引起个体强烈的动机,并且决定他的行为。

由于动机是激励人们行动的内在需要和动力,它对人的行为作用机能是很大的。主要表现在三个方面:

1、引发行为。

2、选择目标。动机能使人的行动朝着特定的方向进行,有选择地决定目标,使行为指向一定方向。

3、强化行为。一定动机指引下的行为结果,反过来对动机以巨大影响。行为结果好,这个动机会使行为重复出现,使行为进一步保持与巩固加强,这叫做正强化作用。当动机引导的行为效果不好,则动机会因不好的行为结果,削弱行为,使行为减少以至不再出现。这就是负强化作用。

网络消费者的上网动机基本上可以分为以下几类:

获取信息、学习研究、休闲娱乐、情感交流、通讯联络、商务活动、网上购物等。

第二节网络消费者行为内容

网络消费者行为即在互联网营销的环境下,网络消费者的感知、认知、行为以及与网络环境因素之间相互作用的动态过程。

消费者行为研究是企业制定市场营销策略的起点。通过对目标消费者行为的研究,企业可以减少决策的盲目性和随意性,增强营销决策的针对性和有效性。

营销者所关注的是消费者网上购物的行为与心理,这是由于网络消费者都是从Interent用户发展而来的,上网是他们网上购物的基础,为此,营销者创造性地运用了传统营销中的5W1H”的消费者购买行为分析模式:

1.Who的含义是谁是网民以及谁是网上购物者。这两个问题实质上是对Internet用户的人口统计特征进行描述,其内容涵盖甚广,包括年龄、性别、受教育程度、收入、职业等等。对这些问题的把握有助于网络营销者找准目标市场,做到有的放矢。

2.What的含义是上网查找什么信息以及上网购买哪些商品和寻求哪些服务。

这些问题的答案有助于营销者制定吸引消费者的策略以及组织适应网上出售的商品。

3.Why的含义是为什么上网以及为什么在网上购物。这两个问题属于动机的范畴,用以探究上网及网上购买行为发生的动因,从而帮助营销者更好地制定策略来引发上网者的行为。

4.When的含义是何时上网以及网上购物送货时间的长短。上网时间分布可以解释上网速度在不同时段的差异,而送货时间问题是影响消费者网上购物的一个关键因素。

5.Where的含义是何地上网以及上哪些网站。上网的地点包括家里、单位、学校、网吧等,而对网站受欢迎程度的调查可帮助企业选择网站发布网络广告。

6.How的含义是以何种方式上网以及网上购物以何种方式支付。上网方式包括拨号上网、专线上网等,而网上购物的支付问题也是目前网络消费者的一大担忧。

通过对以上一系列问题的思考,营销者可以对目标市场有较为清晰的了解,从而为企业营销活动制定有效的策略。

第三节网络消费者购买行为模式

一、网络消费者购买行为过程

随着互联网的迅猛发展,在年轻群体中网络花销的比重逐渐增长,除了上网费、付费邮箱、

会员费这些大众所熟悉的网络消费外,网上购物、订制服务等各种网络消费方式层出不穷,花样翻新,成为异军突起的新经济风尚。

网络环境下消费者的购买过程,也就是网络消费者购买行为形成和实现的过程。网络消费者的购买过程一般可以分为五个阶段:唤起需求、收集信息、比较选择、购买决定、购买后评价等。结合网络营销的特点,我们分析网络消费者行为可以采用如下图所示的模式:

二、影响网络消费者购买行为的主要因素

目前我国网民数目与日俱增,用户的上网目的各有不同。但收集信息、收发电子邮件、下载软件、休闲娱乐等几大网络功能仍是用户上网的主要目的,而这也正是目前最受欢迎的网络功能。正是由于每个人上网的目的不同,网络消费者呈现出多样的行为特征。

1、家中是网民上网最主要的地点。

登录Internet的用户大约60%以上是在家中。

2、自费仍然是网民上网费用的主要来源。

网民每月实际花费的上网费用偏低。超过三分之二的用户自己付费上网,因此他们会很节省地使用他们的上网时间。

3、多数用户上网的主要目的是获取信息。

在网上,人们花去大量的时间获取信息,接下来是寻找、浏览、工作和学习,人们不会花很多时间在网上娱乐、通信、购物。尽管一些站点依靠漫画、影像内容等使人们觉得赏心悦目,然而其实他们可以仅仅通过将人们想看到的信息加到自己的站点,并且使它容易被人所看见,而成功的达到网上营销的目的。

4、大多数用户使用小屏幕的显示器

大部分用户使用15英寸甚至更小的显示器,并且多半分辨率在800*600或更低。而一个典型的web页面在不同分辨率的显示器上结果是不同的。

5、所有的上网用户都使用e-mail

e-mail在网上应用最为广泛,是世界范围的“杀手锏”,可以到达任何上网的人。但是人们对于大量涌入的垃圾邮件越来越反感。第十次CNNIC调查结果显示,网民每周收到的垃圾邮件比非垃圾邮件还要多,在一定程度上给网民造成了困扰。

三、网络消费者购买行为特征

所谓消费者行为是指消费者为满足其个人或家庭生活需要而发生的购买商品的决策或行动。消费者的行为是受动机支配的,因此研究消费者的购买行为应先分析消费者的需求和欲望。影响消费者行为的主要因素有一下几个方面:

1.产品因素

包括:产品特性、产品的价格、购物的便捷性、安全可靠性等。

2.心理影响因素

消费者的个性心理包括消费者的需要、动机、兴趣、理想、信念、世界观等个性心理倾向以及能力、气质、性格等个性心理特征,这是影响消费者行为的内在因素,消费者在购买决策上收到4种主要的心理因素的影响。主要包括:动机、知觉、学习、信念与态度等。

3.收入影响因素

市场营销的经济环境主要是指企业市场营销活动所面临的外部社会经济条件。具体来说,主要是指社会购买力。通常影响购买力水平的因素有以下3个方面:消费者收入、消费者支出、居民储蓄及消费信贷等。

4.社会影响因素

社会因素所指的是消费者周围的人对他所产生的影响,其中以参考群体、家庭以及角色地位最为重要。

网络消费者行为特征及相应对策

网络消费者行为特征及相应对策 骆鹏 (石河子大学商学院) [摘要]互联网的产生和迅速发展对市场营销产生了深刻而重要的影响,同时消费行为变化也必然要求企业制定新的市场营销策略以适应这些变化。正确认识这些影响,对于企业适应新环境,更好的细分市场、采用先进的营销手段和方法、满足消费需求具有重要的意义。因此本文从网络市场环境入手,分析了在网络环境下消费者行为特征,并从4P方面探讨了适应网络环境下消费者特征的市场营销策略。 [关键词]网络消费者行为特征对策 随着互联网的广泛应用和电子商务的逐渐普及,人们的消费观念、消费方式和消费者的地位正在发生着显著的变化。网络环境下消费者无须走出家门就可作到“货比三家”,他们经常大范围的进行选择和比较,以求所购买的商品价格最低、质量最好、最有个性。若市场上的产品不能满足其需求,他们会主动向厂商表达自己的想法,自觉不自觉地参与到企业的新产品开发等活动中来,这又同以前消费者的被动接受产品形成鲜明对照。消费者通过网络来满足其个性化需求,这种行为使企业明确其真正的目标市场--主动上网搜寻信息的人,使企业的行为更有针对性,从而避免了传统中把大众作为其目标市场进行促销所导致的损失。 一、网络环境下消费者行为特征 网络环境下消费者心理与以往相比呈现出新的特点和趋势。 1.个性消费的回归。在过去相当长的一个历史时期内,工商业都是将消费者作为单独个体进行服务的。在这一时期内,个性消费是主流。只是到了近代,工业化和标准化的生产方式才使消费者的个性被淹没于大量低成本、单一化的产品洪流之中。然而,没有一个消费者的心理是完全一样的,每一个消费者都是一个细分市场。心理上的认同感已成为消费者作出购买品牌和产品决策的先决条件,个性化消费正在也必将再度成为消费的主流。 2.消费需求的差异性。不仅仅是消费者的个性化消费使网络消费需求呈现出差异性。对于不同的网络消费者因所处的时代、环境不同而产生不同的需求,不同的网络消费者在同一需求层次上的需求也会有所不同。所以,从事网络营销的厂商要想取得成功,必须在整个生产过程中,从产品的构思、设计、制造,到产品的包装、运输、销售,认真思考这种差异性,并针对不同消费者的特点,采取有针对性的方法和措施。 3.消费主动性增强。网络环境下消费者会主动的去获取商家、产品、市场的一些信息,去指导消费行为或者作为经验积累。而且网络消费者会积极主动的与商家取得联系,并产 生购买行为。 4.对购买方便性的需求与购物乐趣的追求并存。在网上购物除了能满足实际购物需求外还可以得到大量信息或娱乐,获得传统商店不具备的乐趣。 5.价格仍然是影响消费心理的重要因素。 6.网络消费具有层次性。网络消费本身是一种高级的消费形式,但就其消费内容来说,仍然可以分为由低级到高级 的不同层次。在网络消费的开始阶段,消费者侧重于精神产 品的消费,到了网络消费的成熟阶段,消费者在完全掌握了 网络消费的规律和操作,并且对网络购物有了一定的信任感后,消费者才会从侧重于精神消费品的购买转向日用消费品 的购买。 7.网络消费需求的超前性和可诱导性。网络消费者以中青年为主,这部分消费者比较喜欢超前和新奇的东西。 二、适应网络环境下消费者行为变化的市场营销策略 电子商务是商务活动的电子化、网络化和数字化,它的 产生和迅速发展对市场营销产生了深刻而重要的影响,同时 消费行为变化也必然要求企业制定新的市场营销策略以适 应这些变化。正确认识这些影响,对于企业适应新环境,更好 的细分市场、采用先进的营销手段和方法、满足消费需求具 有重要的意义。 1.市场营销观念的转变 市场营销观念是人们对经营实践的思想总结,是指导市 场经济行为的纲领、准则。因此,根据信息环境的变化来制定 适应消费者行为的市场营销策略,首先要从市场营销观念的 转变入手。 传统的市场营销观念认为市场是二维的,企业的营销活 动受到地理环境和交通工具的限制。而信息技术的出现带给 人们的是一个没有地理约束和空间限制的三维市场。企业只 要花费很小的成本就可以通过因特网建立自己的全球贸易网,一步到位成为“跨国公司”。 博士硕士论坛 Boshishuoshiluntan 89

网络消费者行为分析

网络消费者行为分析 摘要:本文从对传统消费者行为分析入手,主要探讨在网络环境下的消费者行为特征以及与传统的消费者行为模式相比所发生的变化,分析可能影响消费行为变化的主要因素,探索适应网络条件下消费者行为变化。从消费者购买决策过程出发,结合影响消费者购买决策行为的因素,分析了网络消费者的行为,主要包括四类重要消费者行为:网络渠道选择行为、网络消费者信息搜索行为、网络消费者购买行为、网络消费者在线评论行为。在如今社会网络消费已日益普及的时代,传统消费依然无可替代,对传统消费者行为的充分了解有助于对网络消费者行为的了解和分析。 关键词:网络消费者、网络消费者行为、购买决策、影响因素 正文:传统消费要经过渠道终端,渠道多级。消费者在终端实物观看,冲动购买。网络消费者行为指人们为满足其需要和欲望而选择、购买、使用及处置产品或服务时介入的过程和活动。消费者行为包括与购买决策相关的心理活动和实体活动。消费者购买决策过程是指消费者在购买产品或服务过程中经历的步骤,这些步骤代表了消费者从认识产品和服务需求到评估一项购买的总体过程。 网络购物作为一种新兴的商业模式,与传统购物模式有

很大差别.①网络商店中的商品种类多, 没有商店营业面积限制.它可以包含国内外的各种产品,充分体现了网络无地域的优势.在传统商店中,无论其店铺空间有多大,它所能容纳的商品都是有限的;而对于网络来说,它是商品的展示平台, 是一种虚拟的空间,只要有商品,就可以通过网络平台进行展示,可以把世界的各类知名品牌全部放在上面展示出来.②网络购物没有任何时间限制.作为网络商店,它可以24小时对客户开放,只要用户在需要的时间登录网站,就可以挑选自己需要的商品.而在传统商店中,消费者大多都要受到营业时间的限制.③购物成本低.对于网络商品购买者,他们挑选,对比各家的商品,只要登录不同的网站,或是选择不同的频道就可以在很短时间内完成,而且可以直接由商家负责送达,免去了传统购物中舟车劳顿的辛苦,时间和费用成本大幅降低.而对于传统购物来讲,这一点是无法达到的.④网络商店库存小,资金积压少.网络商店中很多商品一般是在客户下订单后再进行商品调配,不需要很多库存,从而减少资金的积压. 因为网络购物中,商家可以通过消费者下订单与配送商品的时间差,进行商品的调配,而传统商店就需要在顾客选购商品的同时提供商品.⑤商品容易查找.网络商店中基本都具有店内商品的分类,搜索功能,通过搜索,购买者可以很方便地找到需要的商品.而在传统商店中,购买者寻找商品就需要用更多的时间和精力. 与传统购物相比,网络购物具有很多优势.

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

网络消费者的行为特征

遇到民法问题?赢了网律师为你免费解惑!访问>> https://www.360docs.net/doc/317773537.html, 网络消费者的行为特征 网上市场是一个虚拟市场,它是由一群上网的人口组成的,也被看成是一个不同分块的市场的集合。经过十年快速的发展,中国互联网已经形成规模,互联网应用走向多元化。在当今顾客至上的经营理念占主导地位的条件下,谁掌握了消费者的心理,谁就可能在竞争中取胜,取得主导地位。 一、网络消费者的行为特征及变化 由于互联网商务的出现,消费观念、消费方式和消费者的地位正在发生着重要的变化,互联网迅速的发展促进了消费者主权地位的提高;网络营销系统巨大的信息处理能力,为消费者挑选商品提供了前所未有的选择空间,使消费者的购买行为更加理性化。 (一)网络消费者的行为特征

网络用户是网络营销的主要个体消费者,他们的购买行为决定了网络营销的发展趋势,要做好网络市场营销工作,就必须对网络消费者的群体特征进行分析,以便采取相应的对策。网络消费需求主要有以下七个方面的特点: 1、个性化的消费需求 在近代,由于工业化和标准化生产方式的发展,使消费者的个性被淹没于大量低成本、单一化的产品洪流之中。随着21世纪的到来,这个世界变成了一个计算机网络交织的世界,消费品市场变得越来越丰富,消费者进行产品选择的范围全球化、产品的设计多样化,消费者开始制定自己的消费准则,整个市场营销又回到了个性化的基础之上。没有一个消费者的消费心理是一样的,每一个消费者都是一个细小的消费市场,个性化消费成为消费的主流。 2、消费者需求的差异性 不仅仅是消费者的个性消费使网络消费需求呈现出差异性;对于不同的网络消费者因其所处的时代环境不同,也会产生不同的需求,不同的网络消费者,即便在同一需求层次上,他们的需求也会有所不同。因为网络消费者来自世界各地,有不同的国别、民族、信仰和生活习惯,因而会产生明显的需求差异性。所以,从事网络营销的厂商,

第四章网络消费者购买行为分析教案

课题:网络消费者购买行为分析课时:6课时 课型:新授课授课班级:13秋商务、14春商务教学目标: ★知识目标:1、知道中国网民特征及上网条件 2、认识消费者购买决策的参与者, 3、掌握消费品市场的购买模式分析办法,能对消费者的购买行为做简单的分析。 4、知道影响网络消费者购买行为的因素 5、网络消费者的购买动机分析 ★能力目标:培养学生勤于思考,主动学习的学习习惯。提高其分析问题,解决问题以及综合表达的能力。 ★情感目标:培养学生分析意识和学习热情。通过问题讨论、自我阅读、师生一起共同学习的方法增强学生学习兴趣和使学生学会学习。 教学重点 教学重难点:1、消费者购买决策的参与者构成 2、网络消费者的购买动机分析 教学过程: 一、课前回顾 网络营销工具、网络消费者 二、导入新课 网络消费者购买行为分析是制定网络营销战略计划的前提、基础。分析网络消费者的消费行为和动机,才能为有效开展网络营销活动提供可靠的依据,企业才能有针对地制定出正确的网络营销策略。 三、讲授新课 (一)中国互联网络环境分析 1、互联网在中国易转化人群和发达地区居民中的普及率已经达到较高水平。 截至2012年6月底,中国网民数量达到5.38亿,互联网普及率为39.9%。在普及率达到约四成的同时,中国网民增长速度延续了自2011年以来放缓的趋势,2012年上半年网民增量为2450万,普及率提升1.6个百分点。

2、移动互联网创业项目受到资金持续追捧。 中国移动互联网产业披露的投资事件达30起,其中,披露投资金额的投资案例数为17起,披露投资金额总额约为3.78亿美金,平均单笔投资金额约为2225万美金。 3、云计算近两年在国内取得了实质性的发展,降低了创业初期成本投入。 云服务已经成为互联网最热的话题之一,其便利和优势不必多说。创业公司人才、资金短缺,都将会成为创业路途中主要的问题。云服务的面世和普及恰恰可以帮助创业公司克服这些问题。创业公司可以在付出较少成本后,就可以得到便捷、高效、安全的云服务。

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

中级经济师经济基础第二章消费者行为分析知识点

第二章消费者行为分析 本章重点: 经济人假设的含义。效用的含义和分类,边际效用,消费者偏好的基本假设,无差异曲线的形状和基本特征,商品边际替代率及其递减规律;预算约束的含义及其影响因素,预算线的形状和变动特性;消费者均衡的含义和条件,需求曲线的推导过程,价格变动的两种效应。难点:边际效用;边际替代率;边际替代递减规律;消费者效用最大化条件;替代效应和收入效应。 知识点一:无差异曲线 (一)效用理论 1、经济人假设。每一个从事经济活动的总是力图以最小的经济代价去获得自己最大的经济利益(具有充分的计算能力)。 2、效用的定义。一种商品或劳务能否满足和在多大程度上满足消费者的需要或欲望的主管心理平均。效用没有客观标准。 3、基数效用和序数效用 4、边际效用 (1)MU=△TU/△Q (2)边际效用递减规律 随着商品消费数量的增加: MU>0:总效用以递减速度增加; MU=0:总效用达到最大值; MU<0:总效递减。 (二)无差异曲线 1、含义:带给消费者相同满足程度的两种商品的所有组合曲线 2、偏好的基本假设: (1)完备性; (2)可传递性; (3)消费者总是偏好于多而非少。 3、特征: (1)离原点越远的无差异曲线,消费者偏好越高; (2)任意两条无差异曲线都不能相交; (3)无差异曲线从左向右下倾斜,凸向原点。 3、商品边际替代率 (1)在效用水平不变的条件下,增加一单位某商品时必须要放弃的另一种商品的数量。MRS=-(△X2/△X1) 如:消费者放弃6个单位衣服换取一个单位食品,边际替代率为6。 (2)边际替代率递减规律:随着一种商品消费数量的连续增加,消费者得到以单位的这种商品所需要放弃的另一种商品的消费量是递减的。 边际替代率递减规律决定了无差异曲线的斜率的绝对值是递减的,即凸向原点。 知识点二:预算约束 (一)预算预算线 1、含义: 预算线上的点表示用尽所有收入所能购买的各种消费组合,预算线外的点是支付能力达不到的选择。 2、斜率=-P1/P2:预算线的斜率为两商品的价格之比。

互联网时代下消费者需求的表现

互联网时代消费者需求的表现 从传统时代到网络时代,互联网与移动应用得到了爆发性的普及。消费者随着互联网业发生了变化。从应用的绝对人口数和接触时长来说,这些后起之秀达到甚至超越了电视、报纸等传统媒介。而消费者随着互联网业发生了变化。 首先表现在媒体接触时间的变化。互联网与移动应用改变了人们的生活、工作、娱乐、学习的方法,特别是多屏时代的到来,使得这种接触时间成为最大的变化。其次,表现在消费者主动性消费的增加。由于互联网为消费者主动获取信息提供了极大的便利,消费者在购买决策过程中,可以在互联网上搜索、收集商品/服务的信息作为依据,再决定其购买行为。 要说移动互联网时代,它是在前面几个时代的基础上发展起来的,能称得上时代,一定要有足够多的用户量来支撑,而统计表明移动互联网时代接入的数在上一个时代即互联网时代的基础上用10年增长了10倍,、系统平台、应用服务都在迅猛发展。更多的人可以在更多的地点和更多的时间去接触到互联网。都说互联网无国界,移动互联网更是做到了无地界。目前移动互联网正全面超越桌面互联网,据CNNIC(中国互联网络信息中心)最新的统计调查报告显示,截止2013年12月中国网民已达6.18亿,其中利用手机上网的网民比例已超过81%,达到4.8亿人,手机网民规模已全面超过台式电脑和笔记本电脑终端。手机网民的剧增,乃至桌面互联网的内容和服务快速向移动互联网转化,进一步印证了中国移动互联网时代已经到来。移动互联网时代的到来也催生了用户行为的变化,用户的行为习惯和需求也反作用于移动互联网行业,因此研究移动互联网与消费者的相互影响很有必要,消费者得到便利,行业得到发展,这是双赢的发展前景。那移动互联网的发展到底是如何影响消费者的行为习惯的呢,又有何影响呢,我认为大致有如下三点: 一、设备的移动化、便捷化 移动互联网之所以成为移动互联网就是因为设备的移动化,便捷化,使用随时随地是移动互联网的重要特征。因此,移动互联网的应用场景是随时切换的,移动终端让人们接触的地点从室内到室外到无处不在的任何一个角落,而进一步扩大互联网的应用范围,这种扩大最直接的作用就是同时增加了人们使用互联网的时间。之前人们只能在公司、住宅等固定场所才能有接入互联网的机会,而现在走在路上、商场里、交通工具上都能接触到互联网,移动互联网可以说占据了人们最后的一点碎片时间。你可以随时随地在电梯、餐厅、地铁里看到人们拿着手机上网、玩游戏、使用各种。因此微博、微信等社交媒体快速发展起来,而它们正是基于设备的移动化,利用了人们的碎片时间,也丰富了人们的社交需求。 二、本地化服务 依托基于运营商基站及GPS定位带来的本地化服务,用户能够方便地找到身边所需的服务,甚至可以通过依据相同位置建立起用户之间的互动联系。有了移动互联网之后,这样一个本地化的趋势很自然就形成了,而这是传统互联网无法实现的。这样的例子比比皆是,比如你在一个地方购物之余想了解一下周边的哪一家餐厅的食物好吃、你在开车时想找到最近的购物中心或者停车场的入口,这一切移动互联网都已经帮您实现了。而人们天生有一种被认可被采纳的需求,即社交的需求,这在马斯洛需求理论里面也有提及。因此各种应用如果能够有助于使用者得到他人的肯定,促进社交关系的发展,那一定也会蓬勃发展。2013年微信朋友圈可以说有全面超越微博的发展势头,最重要的原因就在于朋友圈具备

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

第二章:消费者行为分析知识讲解

第二章:消费者行为 分析

第二章消费者行为分析 本章主要包括无差异曲线、预算约束、消费者均衡和需求曲线。 通过研究消费者行为,推导需求曲线。 一、无差异曲线 (一)效用理论 1.经济人假设 在研究消费者行为时,我们假定,消费者是追求效用最大化的和理性的。 2.效用的定义(掌握) 效用是指商品或者服务满足人们某种欲望的能力,或者是消费者在消费商品或服务时所感受到的满足程度。效用没有客观标准。 3.基数效用论和序数效用论 4.边际效用理论(掌握) 在基数效用理论中,将效用分为总效用和边际效用。

总效用:消费者在一定时期内,从商品或服务的消费中得到的满足程度的总和。 一般来说,总效用(TU)取决于消费数量的大小,在一定范围内,消费量越大,则总效用就越大。 边际效用(MU)是指消费者增加一个单位的商品消费时所带来的满足程度的增加或者效用的增量。 从数学的意义上看,边际效用就是总效用函数的斜率。 边际效用递减规律 【例题·单选题】基数效用论和序数效用论的主要区别是()。 A.边际效用是否递减 B.效用是否可加总 C.效用函数是否线性 D.效用是否客观 『正确答案』B

『答案解析』基数效用论和序数效用论的主要区别是效用是否可加总。 (二)无差异曲线 1.关于消费者偏好的基本假定(掌握) 每个消费者都要在个人收入和市场价格既定的约束条件下,选择购买一定量的不同的商品或服务,以最大程度地满足自己的需要。也就是说,消费者要选择他能够支付得起的最优的消费组合。消费组合也叫市场篮子,就是消费者购买的不同商品或服务的组合。 关于消费者偏好的基本假定: 【例题·多选题】序数效用论对消费者的偏好的假设有()。 A.完备性 B.可传递性 C.偏好于多而不是少 D.平均性 E.无差异性

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络条件下的消费者行为特征分析

网络条件下的消费行为特 征分析

摘要 随着互联网的广泛应用和电子商务的逐渐普及,人们的消费观念、消费方式和消费者的地位正在发生着显著的变化。以互联网为营销平台,传递营销信息使传统的市场营销组合策略发生巨大的变化,网络营销应运而生,这一新的营销方式无论从理论基础、手段、特点,还是营销理念、内涵方面都对传统的营销方式带来了冲击和影响,强调企业与消费者双方在互动沟通中实现各自的利益需求,是在满足消费者个性化需求的基础上实现企业利润的最大化,因此网络营销是围绕着消费者开展一切活动的,消费者的需求是企业制定营销策略的重要依据。并且,随着科学技术的进步,技术水平与管理水平的提高,社会的供求关系已经发生了逆转,消费者占主导地位的买方市场已经来临。这一现状促使企业必须去研究消费者的行为与心理,研究影响消费者行为的各种因素,以需定产,这样才能扩大产品的销售,改善经营管理的水平,提高企业的竞争力。所以,在消费者占主导地位的网络经济时代,对网络条件下的消费者行为特征研究已经成为一个重要的课题。本文主要是从网络条件下的消费者的行为特征进行分析,并且结合现实探讨了当今的我国网络营销存在的显著问题,在此基础上提出适应网络条件下消费者行为特征的市场营销策略。 关键词 网络消费者;消费行为;营销策略;网络营销

Abstract Abstract: With the wide application of the Internet and e-commerce grew in popularity, people's consumption idea, consumption patterns and consumer's position is undergoing significant changes. On Internet marketing platform, transfer the marketing information makes the traditional market marketing mix strategy change greatly, network marketing arises at the historic moment, this new marketing mode whether from the theoretical basis, methods, characteristics, or marketing idea, connotation to the traditional marketing way has made an impact and influence, emphasize both sides in the interaction between enterprises and consumers communication in realizing their own interests in satisfy consumers' requirements, and are the basis of personalized needs enterprise to realize the maximization of profit, so the network marketing is around consumers conduct all activity, the demand of consumer is enterprise developing marketing strategy is an important basis. Furthermore, along with the advancement of science and technology, the technical level and improve the level of management, supply and demand of society has happened in reverse, consumer dominant buyer's market has come. This status promote the enterprise must go to study consumer behavior and psychology, the study of various factors that influence consumer behavior, to DingChan, such ability to promote the sale of our products, improve the level of management, improve the competitiveness of enterprises. So, in consumer dominant network economy era, under the condition of network consumers' behavior characteristics has become a very important issue. This article mainly from the network condition of consumer behavior characteristics are analyzed, and the reality in China are discussed today's network marketing existence significant problems, and based on this, puts forward to adapt to network under the condition of consumer behavior characteristics of the marketing strategy. Keywords: Network consumers;Consumer behavior;Marketing strategies;Network marketing

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

中级经济基础-第二章消费者行为分析(精选试题)

中级经济基础-第二章消费者行为分析 1、在研究消费者行为时,我们需要假定消费者是追求效用最大化的和理性的,这是()假设。 A.社会人 B.经济人 C.复杂人 D.自我实现人 2、基数效用理论运用()来分析消费者行为。 A.成本曲线 B.预算约束线 C.无差异曲线 D.边际效用论 3、在序数效用理论中,()是用来描述消费者偏好的曲线。 A.无差异曲线 B.平均成本线 C.预算约束线 D.等产量线 4、离原点越远的无差异曲线,消费者的偏好程度越高。这是根据偏

好的()假定来判定的。 A.完备性 B.可传递性 C.多比少好 D.可加总性 5、无差异曲线从左向右下方倾斜,凸向原点,这是由()决定的。 A.消费者收入 B.风险厌恶程度 C.消费者偏好 D.商品边际替代率递减 6、如果无差异曲线上任何一点的斜率为dy/dx=-2,则意味着当消费者拥有更多的商品x时,愿意放弃()单位商品x而获得1单位的商品y。 A.1/2 B.1 C.3/2 D.2 7、对预算线的斜率说法错误的是()。 A.预算线斜率是两种商品价格比率的负值

B.预算线斜率是两种商品价格的负比率 C.预算线斜率是两种商品需求量比率的负值 D.预算线斜率的大小表明在不改变总支出数量的前提下,两种商品可以相互替代的比率 8、甲商品和乙商品的价格按相同比例上升,而收入不变,则预算线()。 A.不变 B.发生旋转 C.向右上方平行移动 D.向左下方平行移动 9、某一种商品价格发生变化而收入不变,导致预算线的位置发生了变化,从而引起预算线与无差异曲线的切点即消费者均衡点移动,那么连接这些消费者均衡点的曲线称为()。 A.需求曲线 B.恩格尔曲线 C.价格—消费曲线 D.收入—消费曲线 10、在名义收入不变时,因为该商品价格的变化,而导致消费者实际收入发生变化,进而导致消费者所购买的该商品数量的变化,称为

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网上消费者消费行为分析

《消费心理学》课程论文 题目: 学院: 班级: 姓名: 学号: 评阅成绩: 评阅意见: 成绩评定教师签名: 日期:

网络消费者行为研究 ——互联网是一个虚拟的市场,是由一群上网的人群所组成,也可以看成是不同分块的市场的集合。 摘要 随着互联网的发展世界各国对如何利用互联网产生经济效应的研究无论在深度和广度上都有很大提高,取得了显著的成果,但是,在对互联网条件下消费者行为改变的研究却未受到应有的重视。在传统条件下消费者已经形成了特有的消费行为模式与消费特征,因此在了解网络消费者行为之前有必要对传统消费者行为进行阐述和分析,传统消费者和网络消费者同为商品的购买者,两者之间有着密切的联系。在如今社会网络消费已日益普及的时代,传统消费依然无可替代,对传统消费者行为的充分了解有助于对网络消费者行为的了解和分析。 关键词:传统消费者行为网络消费市场网络消费者行为网络营销策略 一、网络消费者的行为特征 (一)消费者变被动为主动 由于现在的网络非常便利,所以消费者在做出购买决策以前会利用各种手段对不同的商品进行对比,并积极地去查看已经使用过该产品的消费者的评价。另一方面,由于网络购物的特殊性,消费者在网络环境下的购买决策会更加谨慎,因此消费者会主动地获取商家、产品的一些信息。同时网络消费者会积极主动的去联系卖家,然后进行购买。 (二)网络营销中消费者与商家的互动性增强 在传统的消费方式下信息的沟通模式是一对多,也就是企业向消费者传递信息,这种信息传递是单向的。但是网络环境下的信息沟通要复杂的多,沟通模式既可以是单向的,也可以是双向的、互动的。消费者也从传统情况下的信息接受者转变为信息发布者,因此,企业与消费者的关系已经从单方面的传递转变为双方交流。 (三)消费者对产品和服务的体验较差 我们都知道在传统的消费过程中消费者可以切实地体验产品和商家的服务。

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