火影结印手势

火影结印手势
火影结印手势

基本结印手势

子(zi):拇指重叠,左手拇指在上

丑:右手水平,左手垂直

寅(yin):两手的拇指要伸直

卯(mǎo):右手除了小指伸直之外,其余的四指轻轻握拳

辰(chen):拇指重叠,左手拇指在上

巳(si):拇指重叠,左手拇指在上

午(wu):两肘伸开,两手食指相对形成三角形

未(wei):拇指向上伸直重叠,左手拇指在上

申(shen):小指和拇指平行

酉(you):要注意拇指的角度和两手手指的前后,不要搞混

戌(xu):右拳放在左手的掌心

亥(hai):这个姿势要求手腕的柔韧性好

部分忍术的结印

〖通灵之术〗(B级):可与各种动物定立契约後,再施行召唤的一种忍术。结印顺序:亥-戌-酉-申-未

〖分身术〗(E级):基本忍术之一,以查克拉制造『残影』,所以并不是实体,用於扰乱敌人的视线。结印顺序:未-巳-寅

〖雷切〗(S级):查克拉集中於手掌,以达一击杀敌之效,其攻击力之强足以贯穿人体。结印顺序:申-卯-丑积聚查可拉时两手紧握横放

〖手里剑影分身之术〗(A级):使抛出的手里剑无限分身,造成分身实体手里剑剑雨。结印顺序:丑-戌-辰-子-戌-亥-巳-寅

〖影分身之术〗(B级):创造出和施术者一样的身体,而查克拉会平均分给每个分身。结印顺序:壬(双手交叉十字)

〖火遁凤仙火之术〗(C级):与豪火球之术相似,不过以量为主,一次发出多个火球。结印顺序:子-寅-戌-丑-卯-寅

〖土遁土龙弹〗(C级):将泥土化作龙形攻击敌手。结印顺序:未-午-辰-寅

〖火遁豪火球之术〗(C级):把查克拉聚集在喉咙后喷出,像一团大火球,杀伤力大。结印顺序:巳-未-申-亥-午-寅

〖火遁火龙炎弹〗(B级):吐出火焰,分成前方与左、右三个方向一起攻击敌人,并在一瞬间让敌人变成灰烬。结印顺序:未-午-巳-辰-子-丑-寅

〖水遁水阵壁〗(B级):从下而上制造出一道猛烈的水墙壁,把敌人的攻击全部挡住。结印顺序:寅-巳-寅-巳-寅-巳

〖水遁水龙弹之术〗(B级):把大量的查克拉灌入水中,再以水凝聚为龙形以攻击敌人。结印顺序:丑-申-卯-子-亥-酉-丑-午-酉-子-寅-戍-寅-巳-丑-未-巳-亥- 未-子- 壬-申-酉-辰-酉-丑-午-未-寅-巳-子-申-卯-亥-戍-未-子-丑- 申-酉-壬-子-亥-酉(“壬”即影分身之术的双手十字印)

〖水遁大瀑布之术〗(B级):雾隐村得意的高级水遁系忍术,使用查克拉使用犹如大瀑布的水量攻击敌人,杀伤力非常强大。结印顺序:寅-丑-申-卯-子-亥-酉-丑-午-戌-寅-戌-寅-巳-丑-申-卯

〖水牢之术〗(C级):单手在水里结界,并把人困在水牢结界内。结印顺序:巳-未-午-卯-未-午-卯

〖瓦片手里剑〗(B级):使瓦片像手里剑一样自动飞向目标。结印顺序:寅-辰-子-寅

〖潜影蛇手〗(B级):从手上放对条蛇攻击对方。结印顺序:寅-子-未-子-寅

〖秽土转生〗(S级):将早已过世的人的灵魂召唤回人世,并以实体的形式复生,前提条件是需要用活人来当作容器。结印顺序:寅-巳-戌-辰最后双手合十〖尸鬼封尽〗(S级):召唤出死神,并促成死神吞噬掉敌人。结印顺序:巳-亥-未-卯-戌-子-酉-午-巳最后双手合十

〖封邪法印〗(A级):封印一些咒印。结印顺序:寅-卯-巳-午-未-酉-寅-卯-巳-午-未-酉-寅-卯-巳-午-未-酉-戌-子

小朋友齐打交火影版_普通人物及隐藏人物出招表和代码

普通人物及隐藏人物(普通隐藏人物需要秘籍): 漩涡鸣人(Naruto) 手里剑防+ 前+ 攻(按"攻"持续攻击) 螺旋丸防+ 前+ 跳 投掷影分身防+ 下+ 攻 影分身之术防+ 下+ 跳 影分身体术防+ 上+ 攻 螺旋手里剑防+ 上+ 跳 鸣人连弹跑+ 防+ 跳 大玉螺旋丸当螺旋丸正在储气的时候按"跳" 九尾化当螺旋丸击中敌人时按"防" 多重影分身之术防+ 下+ 跳+ 攻+ 防 3 按防+下+跳时鸣人会摆出影分身的结印姿势(头上还未有时间倒数尺) 那时候要快速的按攻+防 还是按不出来的话防+上+跳按完马上狂按攻+防成功率会大幅提升 ps.头上未有时间倒数尺才能使用多重影分身 漩涡鸣人(Naruto)(九尾化)(普通隐藏人物,需要输入秘籍或者是鸣人变身)妖狐外衣站著不动 九尾爪击防+ 前+ 攻 九尾螺旋丸防+ 前+ 跳 吼叫防+ 上+ 攻 查克拉(卓罗)冲击防+ 上+ 跳 四尾化查克拉(卓罗)冲击时按"防+ 跳+ 攻" 破灭虚狗吠防+ 前+ 跳 四尾查克拉爪防+ 下+ 跳 四尾冲击防+ 下+ 攻 四尾吼叫防+ 上+ 攻 春野樱(Sakura) 怪力˙扔石防+ 前+ 跳 手里剑防+ 前+ 攻 医疗忍术˙掌仙术防+ 上+ 跳 怪力˙樱花冲防+ 上+ 攻 医疗忍术˙掌仙术他人防+ 下+ 跳 怪力˙碎地防+ 下+ 攻 怪力跑+ 攻 抛人攻+ 跳(当敌人躺在地上时,站在敌人身体上) 怪力˙碎地樱花冲防+ 下+ 攻+ 防+ 上+ 攻

宇智波佐助(Sas1uke) 瞬身斩跳+ 攻 写轮眼攻+ 防 火遁˙豪火球之术攻+ 跳 雷遁˙千鸟刀跑+ 攻 雷遁˙千鸟锐枪防+ 前+ 跳(瞬身术后按"防") 雷遁˙千鸟千本防+ 前+ 攻(瞬身术后按"攻") 雷遁˙千鸟防+ 上+ 跳 火遁˙凤仙火之术防+ 上+ 攻 雷遁˙千鸟流防+ 下+ 跳/被攻击时按"跳"(瞬身术后按"跳") 瞬身术防+ 下+ 攻 咒印2 血量低到一定水平千鸟储电时按"跳" 雷遁奥义˙麒麟防+ 上+ 跳+ 防+ 上+ 攻(诅咒模式飞段被击中躺在诅咒阵形范围内不能回血) 按防+上+跳会摆出千鸟的姿势但手上还未凝聚雷的时候赶快按防会摆出另一个姿势再按上+攻就会成功 ps.当使出千鸟代表是失败但使出凤仙火之术代表成功一半 宇智波佐助(Sasuke)咒印2(普通隐藏人物,需要输入秘籍或者是佐助变身)写轮眼攻+ 防 雷遁˙地走攻+ 跳 飞行跑+ 跳 瞬身斩跳+ 攻 空中盘旋跳+ 防+ 跳 火遁˙龙火之术防+ 前+ 跳 雷遁˙千鸟锐枪防+ 前+ 攻 雷遁˙千鸟防+ 上+ 跳 雷遁奥义˙麒麟防+ 上+ 攻 雷遁˙千鸟流防+ 下+ 跳/被攻击时按"跳" 瞬身飞斩防+ 下+ 攻 旗木卡卡西(Kakashi) 写轮眼攻+ 防 风遁˙大突破攻+ 跳 火遁˙豪火球之术防+ 前+ 跳 水遁˙水龙弹之术防+ 前+ 攻 土遁˙追牙术防+ 上+ 跳 土遁˙心中斩首术防+ 下+ 攻(按"攻"攻击) 雷遁˙雷切防+ 下+ 跳 雷遁˙雷切双穿光当雷切正在储电时的时候按"跳" 万花筒写轮眼防+ 上+ 攻+ 跳 全场万花筒写轮眼攻+ 防+ 下+ 跳(不耗血)

信息组织人机交互

人机交互 人机交互是研究系统与用户之间的交互关系的技术机制。通过机器的输入,输出设备,以有效,简单的方式实现用户与机器的互动。所以人机交互系统可以是各种各样的机器设备,也可以是计算机程序化的软件与人之间的交流机制。用户可以通过人机交互系统方便,简易地实现对复杂程序,软件和系统的运用和操作控制(人机交互系统能够使用户更加方便快捷地进行操作)。传统的交互设备一般都是计算机的硬件设备,例如:鼠标,键盘,触摸屏,显示器等。总之,人机交互是指用户与机器之间通过一定方法和语言交流信息以完成指定任务的过程。实现人机交互需要一定的交互设备。用户如何使用机器,怎样可以高效率地完成指定工作,需要一个良好的人机交互系统。而一个良好的人机交互系统需要设计形象生动的人机交互界面。何为人机交互界面人机交互界面就是系统面向用户的部分,用户可以通过人机交互界面与系统交流沟通,是计算机向用户提供的综合操作环境,是计算机系统的重要组成部分。通过人机交互界面,人们可以与计算机传递,交换信息。人机交互界面的设计应当从多个学科角度来进行。首先,设计人机界面应当了解用户的需求,要知道用户想实现什么功能,想怎样实现特定的目的,想怎样简单,准确地控制系统完成指定的任务。然后,需要结合社会需求和经验补充和扩展界面的功能。再可以考虑界面的风格,可以通过图形进行人机交互,用工业设计的方法和计算机技术结合实现人机交互的智能化。通过研究计算机技术,用户心理,社会经验,图形设计,工业设计等,人们可以改进人机交互的环境(人机交互界面)以实现更复杂的功能和提供智能化,人性化的服务。理论体系方面,人机交互需要从人的心理出发,更加强调认知心理以及行为学和社会学的某些人文科的理论指导。实践范畴方面,需从人机交互接口扩展开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。 其实,实现有效的人机交互还是需要借助优秀精良的人机界面。那么如何设计优良的人机界面呢首先,设计人员应当分析可用性需求。管理人员通过精选人员准备时间表和目标,建立和使用指导文档以及参与测试,可以促进大家对用户界面问题的重现。而设计者可以提出多个可供参选的备选设计方案,并对较好的备选方案进行下一步的开发和测试。设计者进行深入研究,对于哪些用户要完成什么任务以及用户与人物之间的关系,他们理解得十分透彻。明确目标有利于设计者实现这些目标。设计者设计人机界面应当做到以下几点: ①满足操作,控制和维护人员对性能的需求; ②将对操作人员的技能要求,知识要求和训练时间都降到最低; ③达到人与设备,软件组合所要求的可靠性; ④在系统中和系统间逐步建立一种设计标准; 倘若人机界面设计的好的话,人机界面就好像消失了一样,从而使人机之间可以像人与人之间正常交流一样方便简单。 其次,人机交互界面需要标准化,一致性和可移植性。所谓标准化就是不同的应用程序中共同的用户界面特征。一致性指应用程序中的通用操作语言,序列,术语,组件,布局,颜色,排版,样式等的统一。可移植性指在多个软件环境中转换数据和共享用户界面的潜在能力。 第三,可用性度量。如果已经选择了充分的需求,保证了可靠性,提出了标准化报告,完成了时间进度和预算计划,那么开发者就可以将精力集中于设计与测试过程,多个备选的设计方案必须通过对多个特定用户群和多个特定的基准任务

非接触式手势识别创新电子产品设计

非接触式手势识别促进创新型电子产品设计 过去的十年间,人机交互技术发生了显著的变化,大大增强了用户界面与智能化设计。这些变化中的大多数聚焦于高精度、低功耗的电容式触摸屏,特别在手机市场更是如此。随着人机界面技术和设计的进步,红外线接近感应器正逐渐成为新一代非接触式手势识别用户界面的创新点。 传统的红外线接近感应系统由老式光电探测器和光电断路器组成,它们各自基于是否移动或中断而触发。这些接近感应解决方案广泛应用于自动门控制和卫生间冲洗系统,然而这些应用也受感应器尺寸、功耗和可配置性的限制。更先进的主动式接近感应器为消费类电子和工业产品带来耳目一新的特性和增强体验。新一代红外线感应器产品面世,如Silicon Labs Si114x系列产品,不仅体积更小、功耗更低,并且也可以驱动多个红外线发光二极管(LED),从而可实现高级的多维手势输入功能。 从单-LED到多-LED的系统演进 单-LED驱动器的接近感应器已用于触摸屏手机多年了,在接近感应器市场的份额也最大,但它们的使用并非没有问题。例如,虽然接近感应器常用于手机通话过程中关闭触摸屏,消除了脸颊的意外接触,但如果进行网络搜索会发现许多最终用户对他们手机中接近感应器的表现并不满意。意外的通话静音、启动电话会议和电话挂断,这些频繁出现的事故都是由接近感应器操作失误而引起的。 为什么一个看似简单的接近感应系统故障却如此频繁呢?答案在于感应器的设计和配置,以及伴随的机械原理。许多红外线接近感应器只不过是:基于接收的信号来输出原始数据的最基本的感应器。这些感应器没有内置的智能来帮助区分系统噪声和实际信号,而且他们很难在高红外线含量的环境(例如日光或有白炽光的室内)下运作。此外,尽管工业设计在现代电子系统设计中的重要性日益增强,但这些接近感应器不适于在非常暗的覆盖物下运行,覆盖物限制了外部可见光和红外光线到达感应器的能量。 最新一代的接近感应器,如Silicon Labs的Si114x系列产品,克服了传统接近感应器运行的相关缺点。Si114x感应器的高级架构如图1所示,具有多个高灵敏度光电二极管和一个高精度模拟数字转换器(ADC),能比其他感应器花更少的时间(25.6ms)测量打开的红外线LED。较短的LED打开时间使传感器能对周围环境中的红外线强度进行测定和补偿,更好的在实际的接近测量中做出识别。

从人体解剖学分析机器人的人机交互及控制系统

1.从人体解剖学分析机器人的人机交互及控制系统 ?目标:人体解剖学(神经系统)构件→结合机器人技术构件→机器人控制系统架构构件→人机交互界面的系统架构(硬件领域) 1.1.神经系统(nervous system) 神经细胞(神经元)是神经系统的响应细胞,神经系统通过电化学信号来处理和传送信息。运动神经细胞能接收从大脑和骨髓神经传来的信号,并控制肌肉的收缩。i 1.1.1.神经系统的分布 神经系统分为中枢部和周围部。 中枢部即中枢神经系统(CNS,central nervous system),包括脑和脊髓,它们分别位于颅腔和椎管内。 周围部又称周围神经系统(PNS,peripheral nervous system),包括脑神经、脊神经和内脏神经,周围神经一端同脑或脊髓相连,另一端通过各种末梢装置与神奇其他各器官、系统相联系。 根据分布对象的不同,将周围神经系统分为躯体神经和内脏神经。躯体神经分布于体表、骨骼肌、骨和关节;内脏神经分布于内脏、心血管、平滑肌和腺体。躯体神经和内脏神经在大脑皮质统一管辖与协调下,完成神经系统的各种功能。 1.1. 2.神经元的分类 神经系统的基本组织是神经组织(nervous tissue),神经组织主要由神经元和神经胶质做成。神经元(neuron)又称神经细胞(nerve cell),具有感受刺激和传导神经冲动的功能。神经胶质(neuroglia)又称神经胶质细胞(neuroglial cell),简称胶质细胞(glia或glia cell),无传导神经冲动的功能,而对神经元起支持、保护、分隔和营养等作用。 神经元基于功能及神经兴奋传导冲动方向分类如下: 感觉神经元(sensory neuron):又称传入神经元(afferent neuron),感受机器内、外环

基于3D 体感技术的动态手势识别

第27卷第4期2012年8月 光电技术应用 ELECTRO-OPTIC TECHNOLOGY APPLICATION Vol.27,No.4August ,2012 随着机器智能领域的迅猛发展,手作为人身体上最灵活的一个部位及人机交互的一个媒介,得到越来越多的应用。因此基于手势识别的各种应用也是层出不穷。手势是一种自然而直观的人际交流模式。手势识别也理所当然地成为了实现新一代人机交互不可缺少的一项关键技术。然而,由于手势本身具有的多样性(包括肤色、形态的差异性)、多义性(不同手势具有不同的意义)、以及时间和空间上的差异性(会受到光照等因素的影响)等特点,加之人手是复杂变形体及视觉本身的不适定性,因此基于视觉的手势识别是一个极富挑战性并具有很大应用空间的研究方向[1] 。 1手势识别技术的发展 手势识别分为两种,一种是静态的手势识别,即在 摄像头下检测到某个手势时就给出命令。另一种是动态手势识别,即能够识别手做的一些动作。随着3D 体感技术的出现,手势识别进入一个全新的领域。1.1静态手势识别 静态手势识别的常用方法主要有:基于模版匹配的,用边缘特征像素点作为识别特征,并利用Hausdorff 距离模板匹配完成静态手势识别[2];基于SVM 支持向量机,通过皮肤颜色模型进行手势分割, 并用傅里叶描述子描述轮廓,采用针对小样本特别有效且范化误差有界的最小二乘支持向量机(LS -SVM )作为分类器进行手势识别[3]以及集合模版匹配和机器学习理论的手势识别方法[4]等。但由于静态手势识别技术应用的局限性较大,不够灵活,使用人数在减少。 收稿日期:2012-06-24 作者简介:淦创(1990-),男,辽宁锦州人,大学本科,研究方向为计算机图像处理. ·信号与信息处理· 基于3D 体感技术的动态手势识别 淦 创 (北京航空航天大学,北京100191) 摘要:提出了一种基于3D 体感机Kinect 的图像处理手势识别算法,通过深度图像和骨骼图像的方法实现动态手势识别。首先在Kinect 提供的骨骼图像中20个骨点中,选取2个离手部最近的骨骼点,通过追踪这两个骨骼点的位置来实现对手部的追踪,再通过判断手部的深度(即其相对于摄像头的距离)的变化来实现动态手势识别。 关键词:深度图像;骨骼图像;手部追踪;动态手势识别中图分类号:TN94 文献标识码:A 文章编号:1673-1255(2012)04-0055-04 Dynamic Gesture Recognition Based on 3D Kinect GAN Chuang (Beijing University of aeronautics and astronautics,Beijing 100191,China ) Abstract :A kind of gesture recognition algorithm of image processing based on 3D Kinect is proposed.The dynamic gesture recognition algorithm is performed by skeleton images and depth images.At first,two skeleton points which are nearest to hands are choosen from 20skeleton points in a skeleton image.The process of tracking hands is performed by tracking the positions of the two skeleton points.Then the dynamic gesture recognition pro?cess is realized by the change of depths of hands (the distance between a hand and a camera). Key words :depth image;skeleton image;hands tracking;dynamic gesture recognition

回顾:人机交互中的手势的可视化解释

本科毕业设计(论文) 外文参考文献译文及原文 学院机电工程学院 专业数字媒体技术 年级班别2008级(1)班 学号3109000746 学生姓名李林钢 指导教师冯开平 2013年6 月

目录 译文:回顾:人机交互的手势的可视化解释 (1) 1 引言 (1) 2手势建模 (3) 2.1定义手势 (3) 2.2手势分类 (5) 2.3 手势的暂时性模型 (5) 2.4空间建模手势 (6) 3手势分析 (7) 原文: Visual Interpretation of Hand Gestures for Human-Computer Interaction: A Review(见同名文献) .................................................. 错误!未定义书签。 1 INTRODUCTION .......................................................................... 错误!未定义书签。 2 GESTURE MODELING ................................................................ 错误!未定义书签。 2.1 Definition of Gestures .......................................................... 错误!未定义书签。 2.2 Gestural Taxonomy ............................................................... 错误!未定义书签。 2.3 Temporal Modeling of Gestures ........................................... 错误!未定义书签。 2.4 Spatial Modeling of Gestures ............................................... 错误!未定义书签。 3 GESTURE ANAL YSIS ..................................................................................... 错误!未定义书签。

演讲常用手势有哪些.doc

演讲常用手势有哪些 演讲,差不多同时存在两种语言:一是口头的有声语言, 一是身体的态势语言,是无声的。手势则是态势语之一,演讲时其使用频率之高仅次于面部表情。下面我为你整理演讲常用手势,希望能帮到你。 1仰手式 即掌心向上,拇指张开,其余几指微曲。手部抬高表示欢欣、赞美、申请祈求;手部放平是表示诚恳地征求听众的意见,取得支持;手部降低表示无可奈何。 2覆手式 即掌心向下,手指状态同上,这是审慎的提醒手势,演讲者有必要抑制听众的情绪,进而达到控制场面的目的,也可表示否认、反对等。 3切手式 即手掌挺直全部展开,手指并拢,像一把斧子迅速地劈下,表示果断、坚决、快刀斩乱麻等。 4啄手式 即手指并拢呈簸箕形,指尖向着听众。这种手势具有强烈的针对性、指示性,但也容易形成挑衅性、威胁性,一般是对相识的听众或是与演讲者有某种关联时才使用。 小学生演讲手势

一、手势的分类 演讲的手势是多种多样的,但是也有一定的规律可循,按它的运用方式、意思大致可以分为以下几种: A :情意手势。这种手势主要是表达演讲者喜、怒、乐的强烈情感,使具体化。比如:讲到胜利成功时,演讲者拍手称快;讲到非常气愤的事情时,演讲者双手握拳,不断颤抖;讲到着急、担心时,演讲者双手互搓。情意手势既能渲染气氛,又助于情感的传达,在演讲中使用的频率最高。 B:指示手势。这种手势有具体指示对象的作用。它可以使听众看到真实的事物。比如讲到"你"、"我"、"他"或"这边"、"那边"、"上头"、"下头"时,都可以用手指一下,给听众更清楚的印象。这种手势的特点是动作简单、表达专一,基本上不带感情色彩。这种手势只能指示听众的视觉可以感知的事物和方向,视觉不及的,不能运用这种手势。 C :形象手势。这种手势主要用来摹仿事物,给听众一种形象的感觉。比如演讲者到"袖珍电子计算机只有这么大"的同时,用手比划一下,听众就具体知道它的大小了。在讲到"微型的照相机只有现在的进口打火机那么大"时,用手势配合一下,既具体又形象。 D:象征手势。这种手势可以表示抽象的意念,用得准确恰当能引起听众的联想,例如讲到"让我们扬起理想的风帆,向着光辉有未来前进!""同志们,冲啊!"用右手向前上方有力地伸

一分钟教你辨别手势感应

一分钟教你辨别手势感应是黑马还是汗血宝马 “叮铃铃”耳畔电话铃声响起,双手还沾满了水,不用急,主人公轻轻往屏幕上一挥电话就接通了。这就是现在炒的火热的手势感应技术。不用触碰屏幕,只需要一个动作就能够完成相关的操作。 从2013年到2015年短短3年时间,手势感应相关的成果似雨后春笋般呈现了出来。因此,媒体、产业、供应链自然地在这段时间里表现了他们的兴趣,也许电子科技行业就是让一个小小的手势改变世界。指挥棒轻轻的挥动辅以柔和的手势就能让一场音乐会在关键时刻由平 凡变得超脱自然。 在人机界面发展历史长河中,手势感应无疑是一匹强劲的黑马,从它出现的那一刻开始就备受瞩目。今天小编带着大家扒一扒手势感应的黑马史。

手势感应的黑马史 2006年任天堂推出了新款电视游戏机Wii游戏机,该游戏机具有指向定位及动作感应功能。该产品一出在人机界面研究领域就炸开了锅!而后,各路英雄纷纷出来试水。 2009年6月2日微软在E3大展上,正式公布了一款体感周边外设Kinect。Kinect彻底颠覆了游戏的单一操作,使人机互动的理念更加彻底的展现出来。网友普遍称其中文名为“啃奶特”。(很抱歉这名字怎么让小编联想到扶不起的阿斗呢!)为手势感应画上了一个新的里程碑。因为这是第一次使用者可以徒手、不需仰赖任何控制器的方式与设备互动。

从2013年第4季起,主流的家庭游戏机,包含Microsoft Xbox与SonyPlayStation,都可以支援徒手的手势操控。相形之下,Nintendo WiiU的人机界面已经显得过于传统。Intel的RealSense经过连续两年在CES的展示后,终于在2015年正式安装到笔记型电脑等装置。(抱了两年的琵琶,终于可以看到真身了,可把小编急得!) 此外,Apple和google这两个个大佬也没歇着,早在2013年11月Apple并购了PrimeSense、取得了手势操控技术,并且这两年间仍持续地巩固其专利。而Google在2015年5月发表的ProjectSoli,更具创意;以雷达波反射的原理,将整个手势操控的功能缩小到一个长宽各小于1公分的单晶片中。

三种简单手势识别

简单手势识别

一、背景 随着计算机的发展,人机交互技术由传统的鼠标键盘时代发展到了以语音输入、动作识别等技术为代表的自然交互时代n1。特别是视觉计算技术的发展,使计算机获得了初步视觉感知的能力,能“看懂”用户的动作。手势识别作为一种直观自然的输入方式,把人们从传统接触性的输入装置中解放出来,可以以一种更自然的方式与计算机交互,使计算机界面变得更加易‘引。 手势主要分为静态手势和动态手势两种,动态手势可以看作是连续的静态手势序列。动态手势具有丰富和直观的表达能力,与静态手势结合在一起,能创造出更丰富的语义。利用动态手势识别构建新型的交互界面,是新一代的人机交互界面对输入方式自然性的要求,可以弥补传统交互方式的不足。基于视觉和手势识别研究正处于蓬勃发展的阶段,仍存着的许多值得研究的问题。研究基于视觉的动态手势识别对于构建更加好友的人机交互界面很有意义。

二、手势识别概述 2.1、手势识别的概念 手势是姿势的一个子集,姿势这个概念没有精确的定义。一般认为,手势概念经过人的手转化为的手势动作,观察者看到的是手势动作的图像。手势的产生过程如图2-1所示。 图2-1 手势的产生过程 手势识别的过程则找一个从图像V到概念动作G的变换而,如图2-2所示。

2.2、手势识别流程 随着计算机的发展,人机交互技术由传统的鼠标键盘时代发展到了以语音输入、动作识别等技术为代表的自然交互时代n1。特别是视觉计算技术的发展,使计算机获得了初步视觉感知的能力,能“看懂”用户的动作。手势识别作为一种直观自然的输入方式,把人们从传统接触性的输入装置中解放出来,可以以一种更自然的方式与计算机交互,使计算机界面变得更加容易。 手势主要分为静态手势和动态手势两种,动态手势可以看作是连续的静态手势序列。动态手势具有丰富和直观的表达能力,与静态手势结合在一起,能创造出更丰富的语义。利用动态手势识别构建新型的交互界面,是新一代的人机交互界面对输入方式自然性的要求,可以弥补传统交互方式的不足。基于视觉和手势识别研究正处于蓬勃发展的阶段,仍存着的许多值得研究的问题。研究基于视觉的动态手势识别对于构建更加好友的人机交互界面很有意义。

人机交互技术及其应用科普_百度文库

人机交互技术及其应用(科普) 信息技术的高速发展对人类生产、生活带来了广泛而深刻的影响。高科技成果为人们带来便捷、快乐的同时,也促进着人机交互技术的发展。作为信息技术的重要内容,人机交互技术比计算机硬件和软件技术的发展要滞后许多,已成为人类运用信息技术深入探索和认识客观世界的瓶颈。因此,人机交互技术已成为21世纪信息领域亟需解决的重大课题和当前信息产业竞争的一个焦点,世界各国都将人机交互技术作为重点研究的一项关键技术,例如,在美国21世纪信息技术计划中,将软件、人机交互、网络、高性能计算列为基础研究内容,美国国防关键技术计划也把人机交互列为软件技术发展的重要内容之一,在我国的“863”、“973”和自然科学基金等项目中,也将人机自然交互理论与方法作为信息技术中需要解决的关键科学问题。 一、人机交互的概念 人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面主要现象进行研究的科学,狭义的讲,人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。人们可以借助键盘、鼠标、操纵杆、数据服装、眼动跟踪器、位置跟踪器、数据手套、压力笔等设备,用手、脚、声音、姿势或身体的动作、眼睛甚至脑电波等向计算机传递信息,同时,计算机通过打印机、绘图仪、显示器、头盔式显示器、音箱等输出或显示设备给人提供信息。人机交互与计算机科学、人机工程学、多媒体技术和虚拟现实技术、心理学、认知科学和社会学以及人类学等诸多学科领域有密切的联系,其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术和虚拟现实技术与人机交互技术相互交叉和渗透。作为是信息技术的一个重要组成部分,人机交互将继续对信息技术的发展产生巨大的影响。 二、人机交互的研究内容 人机交互的研究内容十分广泛,涵盖了建模、设计、评估等理论和方法以及在移动计算、虚拟现实等方面的应用研究与开发,在此列出几个主要的方向:人机交互界面表示模型与设计方法(Model and Methodology) 一个交互界面的好坏,直接影响到软件开发的成败。友好人机交互界面的开发离不开好的交互模型与设计方法。因此,研究人机交互界面的表示模型与设计方法,是人机交互的重要研究内容之一。 可用性分析与评估(Usability and Evaluation) 可用性是人机交互系统的重要内容,它关系到人机交互能否达到用户期待的目标,以及实现这一目标的效率与便捷性。人机交互系统的可用性分析与评估的研究主要涉及到支持可用性的设计原则和可用性的评估方法等。

常用十种手势含义

常用十种手势含义 1.“请进”手势 引导客人时,接待人员要言行并举。 餐厅礼仪培训中,首先轻声地对客人说“您请”,然后可采用“横摆式”手势,五指伸直并拢,手掌自然伸直,手心向上,肘作弯曲,腕低与肘。以肘关节为轴,手从腹前抬起向右摆动至身体右前方,不要将手臂摆至体侧或身后。同时,脚站成右丁字步。头部和上身微向伸出手地一侧倾斜,另一手下垂或背在背后,目视宾客,面带微笑。 2.前摆式 如果右手拿着东西或扶着门时,这时要向宾客作向右“请”的手势时,可以用前摆式,五指并拢,手掌伸直,由身体一侧由下向上抬起,以肩关节为轴,手臂稍曲,到腰的高度再由身前向右方摆去,摆到距身体5厘米,并不超过躯干的位置时停止。目视来宾,面带微笑,也可双手前摆。 3.“请往前走”手势 酒店礼仪培训中,为客人指引方向时,可采用“直臂式”手势,五指伸直并拢,手心斜向上,曲肘由腹前抬起,向应到的方向摆去,摆到肩的高度时停止,肘关节基本伸直。应注意在指引方向时,身体要侧向来宾,眼睛要兼顾所指方向和来宾。 4.“请坐”手势 接待来宾并请其入座时采用“斜摆式”手势,即要用双手扶椅背将椅子拉出,然后左手或右手屈臂由前抬起,以肘关节为轴,前臂由上向下摆动,使手臂向下成一斜线,表示请来宾入座。 5.“诸位请” 当来宾较多时,表示“请”可以动作大一些,采用双臂横摆式。两臂从身体两侧向前上方抬起,两肘微曲,向两侧摆出。指向前方向一侧的臂应抬高一些,伸直一些,另一手稍低一些,曲一些。

6.“介绍”手势 为他人做介绍时,手势动作应文雅。无论介绍哪一方,都应手心朝上,手背朝下,四指并拢,拇指张开,手掌基本上抬至肩的高度,并指向被介绍的一方,面带微笑。在正式场合,不可以用手指点或拍打被介绍一方的肩和背。 7.鼓掌 鼓掌时,用右手掌轻击左手掌,表示喝彩或欢迎。掌心向上的手势表示诚意、尊重他人,掌心向下的手势意味着不够坦诚、缺乏诚意等。 8.举手致意 举手致意时,要面向对方、手臂上伸、掌心向外、切勿乱拜。 9.挥手道别 挥手道别时,要做到:身体站直、目视对方、手臂前伸、掌心向外、左右挥动。 10.递接物品 递接物品时,双手为宜(至少用右手)、递于手中、主动上前(主动走近接物者,坐着时应站立)、方便接拿。

基于手势识别的人机交互综述

基于手势识别的人机交互综述 摘要:近年来,得益于虚拟现实、人机界面技术、计算机视觉等领域的发展,基于手势识别的人机交互技术得到大力的推动。本文就基于手势识别的人机交互技术展开综述。首先概括手势交互的涉及领域,回顾其发展史和国内外研究现状。接着阐明它的基本界定和分类,并在此基础上分析其热点关键技术。然后实例讨论了几种类型手势交互的典型应用。最后给出了结论。 关键词:虚拟现实;手势交互;计算机视觉;手势识别;特征跟踪 1.引言 人机交互技术通过输入、输出设备,以有效的方式实现交互主体与交互客体的对话。当前的人机交互技术已经从过去交互主体适应交互客体,发展为交互客体不断地适应交互主体的习惯和以交互主体为中心的新阶段[1,2,3,4]。以用户为中心的,新型、自然的人机交互技术逐渐成为开发者和科研工作者的关注重点。这类交互方式要求输入与输出能够最大限度地符合交互主体的行为习惯,并能够在交互主体的脑中顺利构建交互环路。由于手势具有极强的信息表述功能,加之人手操作行为本身就是人与世界相互作用的主要方式,因此,基于手识别的人机交互技术相关研究有着重要的理论价值和应用价值。基于手势识别的人机交互技术涉及计算机科学、认知心理学、行为学等诸多方面的知识。本文不能面面俱到,仅就手势交互的基本问题:手势语义的分类,以及当前发展概况、研究热点技术和典型系统应用等相关问题进行综述。 2.研究现状 目前,基于视觉的手势交互已被广泛的研究,由于手势本身的多义性及时空差异性,加之手形变的高维度及视觉问题本身的不适定性,基于视觉的手势识别一直是一项极富挑战性的究课题[5]。需要解决的核心问题是对手形的识别,对手势的跟踪等。传统的方法主要分为两大类:(1)基于模型(model-base)的方法;(2)基于表征(appearance-based)的方法[6]。这些方法及其衍生算法极大程度地依赖于计算机科学中虚拟现实、机器视觉、模式识别、人机交互等多个领域的交流与合作。相关的国际会议:CHI、ICCV、CVPR、ICAT、IEEE VR 为研究者提供了一个能充分交流的空间,并吸引了越来越多的研究人员共同参与合作。此外,学科之间的交流也吸引了心理学研究人员的共同参与。他们以从用户为中心出发,为基于手势交互研究和开发提出了宝贵意见[7]。纵观手势交互的发展历程,其研究重点也从早期简单的系统框架、低层特征提取[8]、手形模板匹配[8]等问题转变到关节式物体跟踪[9,10, 11]、跟踪性能评价[12]、操作型手势解析[14]等问题上。我国在基于手势识别的人机交互领域的研究近年来得到了长足的发展。研究机构集中在国内的研究所和高校的科研单位。目前国内手势交互的研究成果主要有:中国科学院软件研究所[15]的研究中,对二阶自回归过程动力学模型(Auto-Regressive Process, ARP)进行训练和学习,进而建立基于ARP 的预测模型,实现了人手运动的鲁棒性跟踪,在出现跟踪丢失的情况下在后续序列中可以自动恢复正确跟踪。中国科学院自动化研究所模式识别实验室提出一种基于区域的多连接体(手指)的三维运动跟踪算法[13],用多约束融合的方法以及手指的运动特性,建立多刚体的三维运动描述,通过三类基本约束条件,把跟踪问题归结为一个约束误差优化问题。清华大学的崔锦实博士,提出一种基于回归-优化方法的关节式物体的姿态估计方法[16]。该方法把回归分析与全局优化搜索相结合,保证了估计的精度和连续性;针对现有滤波器在高维非线性多峰

手势识别智能小车创意书

2014年重庆大学生 “合泰杯”单片机应用设计竞赛参赛 作品创意书 作品名称:手势智能小车 参赛学校:重庆工商职业学院 系名称:电子信息工程学院 指导老师:刘旭飞老师 参赛学生1:易虹羊 参赛学生2:胡照华 参赛学生3:姚正兰 2014年12月26日

作品创意书 一、摘要 智能小车作为现代的新发明,是以后的发展方向,他可以按照预先设定的模式在一个环境里自动的运作,不需要人为的管理,可应用于科学勘探等等的用途。智能小车能够实时显示时间、速度、里程,具有自动寻迹、寻光、避障功能,可程控行驶速度、准确定位停车,远程传输图像等功能。手势控制智能小车的移动,小车具有自动循迹、避障等功能。提供一种更有趣、更方便的服务。 二、作品介绍 基于目前的普遍情况来看,多数智能小车遥控方式包括无线电遥控、红外线遥控和超声波遥控等。随着计算机的广泛应用,人机交互(Human Computer Interaction,HCI)已成为人们日常生活中的重要部分。人机交互的最终目标是实现人与机器自然的交流,因此手势识别研究顺应了发展需求。 1、国外手势识别研究状况 目前,手势识别已被广泛研究,尤其是基于视觉的手势识别。韩国Inda大学和Korea Polytechnic大学的JongShill Lee、YouongJoo Lee 等人用熵分析法从背景复杂的视频流中分割出手势区域并进行手势识别。使用链码的方法检测手势区域的轮廓,最后计算出从手势区域的质心到轮廓边界的距离。该系统课识别6种手势,平均识别率超过95%;6个人分别做每个手势的识别率平均达到90%—100%。印度研究者Meenaskshi Panwar在视觉手势识别的基础上提出了一种基于结

人机交互的方式与种类

人机交互的方式与种类 初步看到这个课题,并不清楚人机交互的概念,经过老师的讲解和个人的搜索资料,才明白人机交互是一门研究系统与用户之间的交互关系的学问。系统可以是各种各样的机器,也可以是计算机化的系统和软件。用户通过人机交互界面与系统交流,并进行操作。小如收音机的播放按键,大至飞机上的仪表板、或是发电厂的控制室。 从学习中了解到,人机交互这个科研项目已有近百年历史,早在59年,美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。自此,人机交互的概念被提出,时至今日,人机交互已有自己的方式,如:命令行方式、图形化界面,其主要目的就是为了让用户在操作和使用时感觉方便,提高数据管理效率。 目前,人机交互系统已发展成熟,被应用到各个领域,如:汽车领域。该系统实现了人与车之间的对话功能。车主可通过该系统,轻松把握车辆状态信息(车速、里程、当前位置、车辆保养信息等)、路况信息、定速巡航设置、蓝牙免提设置、空调及音响的设置。 再有多媒体与虚拟现实系统,与传统用户界面相比,引入了视频和音频之后的多媒体用户界面,最重要的变化就是界面不再是一个静态界面,而是一个与时间有关的时变媒体界面。 还有窗口系统。窗口系统是控制位图显示设备与输入设备的系统软件。它所管理的资源有屏幕、窗口、象素映象(pixmap)、色彩表、字体、光标、图形资源及输入设备。 人机交互还在人机工程学,认知心理学,脸部追踪等多个领域中实现着它的价值,人机交互技术是目前用户界面研究中发展得最快的领域之一,对此,各国都十分重视。美国在国家关键技术中,将人机界面列为信息技术中与软件和计算机并列的六项关键技术之一,并称其为"对计算机工业有着突出的重要性,对其它工业也是很重要的"。在美国国防关键技术中,人机界面不仅是软件技术中的重要内容之一,而且是与计算机和软件技术并列的11项关键技术之一。因此,保持在这一领域中的领先,对整个智能计算机系统是至关重要的。我们可以以发展新的人机界面交互技术为基础,带动和引导相关的软

老外常用的18种手势

老外常用的18种手势 我们中国人常用绘声绘色”、指手画脚”、眉飞色舞”等来形容一个人说话生动的情景,有时也会用使眼色”、摆手,等一些肢体语言。英美人使用的肢体语言也很丰富。因为肢体语言的使用,使语言不仅生动有趣,还 有了直观的视觉感受。下面我就来谈谈英语中的肢体语言。 to thumb a lift to thumb a lift在英美等西方国家,有时会看到有人站在马路边,朝驶过来的车辆伸出一只翘起大拇指的拳头。这是请求搭便车的表示。所以搭车也可以说"to thumb a lift"。但是在希腊,这却是一种侮辱人的 手势。 to crook a finger to crook a finger朝某人弯曲食指。在美国,这是招人过来的意思;在南斯拉夫和马来群岛,这就是个招呼动物过来的手势;而在印尼和澳大利亚,这则是招呼妓女的手势。 更有趣的是英美人还用大拇指(thumb)做出许多其他不同的表示。 to thumb one's nose to thumb one's nose 以大拇指按鼻,其余四指张开,表示轻视。在英美等国家,你会看到这种手势经 常用在调皮的孩子们中间。他们用大拇指点着自己的鼻子,而其他四指张开不停地摇动,表示轻蔑或嘲弄。也可以说"to cock a snook at somebody" 。 to twiddle one's thumbs 无聊地交互绕动着两个大拇指。表示无所事事,懒散。 Example: They kept the manager busy and left me twiddling my thumbs 。 他们让经理忙得不可开交,而置我于无所事事之中。 thumbs down 大拇指朝下。表示反对或拒绝的手势。 thumbs up翘起大拇指。表示赞成或夸奖。 the ring gesture the ring gesture 在美国这就是OK, great的意思;在日本这个手势代表money ;在法国代表zero或是worthless ;在突尼斯这个手势的手语就是:I'll kill you ! 我们再来说说与nod(点头)相关的肢体语言: 英美人的点头,可以表示多种意思。 to nod consent 点头表示同意。 to nod one's farewell 点头表示告另U to nod as a sign of agreement or as a familiar greeting 点头表示赞同或打招呼 Examples: He gave me a nod as he passed 。 他走过时向我点头。 He nodded me into the room 。 他点头示意要我进房间。 to hold one's head high 昂首挺胸(表示趾高气扬) to shake one's fist 挥动拳头(表示威胁) to shake one's head 摇头(表示不知道) Example: He shook his head in answer to my question 。 他以摇头来回答我的问题。 to show a V sign 由食指和中指构成字母"V",而"V"是victory的第一个字母。因此,这一手势是祝愿胜利或庆祝胜利之意。 to wink at a person 向某人眨眼睛 Example: Father winked at Dick as a sign for him to keep still 。 父亲向狄克眨眼睛,叫他不要动。 to shrug one's shoulders 耸耸肩膀(表示冷淡或怀疑) to make a face 面部露出厌恶的表情 Example: Every time I mentioned taking a swim in the lake he made a face 。 我每次提出到湖里游泳,他就做出厌恶的表情。 to keep (or have) one's fingers crossed 把中指叠在食指上交叉着,作十字状。这是暗中希望上帝保

简析图形创意中的手符号

简析图形创意中的手符号 本文从网络收集而来,上传到平台为了帮到更多的人,如果您需要使用本文档,请点击下载按钮下载本文档(有偿下载),另外祝您生活愉快,工作顺利,万事如意! 社会的进步,人们生活水平的提高,图形设计已然成为展示人类先进思维的一种手段,图形创意中运用到的元素多种多样,甚至是数不胜数,在这其中“手”这种生活中人人都离不开的零部件也在图形创意中展示了它出彩的一笔。 一、手符号对图形创意的语言含义 (一)手被人熟知,切合图形创意中“旧元素新组合” “旧元素新组合”是广告大师詹姆斯·韦伯·杨就广告创意这一领域而提出的总结性概括。“旧元素”是指各类知识中有关产品和目标消费者方面的特殊知识,以及日常生活中大众所需了解的一般知识。“新组合”就是说设计师们要利用这些知识,寻找一个创意的点子,从而更容易和消费者进行沟通。因此,“旧元素新组合”就是在做广告创意时将人们生活中耳熟能详的材料进行陌生的全新组合,使广告目的更加突出,达到理想的效果。众所周知手就是五根长短不一的手指和一个手掌构成,历经数千年这都是不会改变的,所以做图形创意时必须做到要有与众不同的视觉效果。

这种与众不同可以是超乎常规的,前提是要遵循原有的本质外形特征,在这个外形特征上以一种新的方式重新组合。例如,作者以手为原型重新组合后变成了一只美丽的天鹅,这便是詹姆斯·韦伯·杨所说的“旧元素新组合”。在这样一种设计手法中手符号被广泛使用,正是因为它在我们眼中是旧元素的典型代表,用这种元素做出新的组合后易于与消费者进行沟通,视觉效果更加鲜明。 (二)手符号语言丰富,表现力强 每个民族都有用手的形式表示数字的习惯,因此,十进位制计数法在世界上获得共识,以手指表示数字,手的符号意义首先得到了确立,这便是人类抽象思维进化的结果。每个民族有各自表示数的符号方式,例如,汉民族的“七”、“八”、“九”手势是借助了象形方式;“手势”不仅是数字的符号,而且表示招呼、友好、否定或抗议的手势符号也早就被群体约定俗成。握手是早期部落中人与人之间表示没有武器的信号,招手呼唤,扬手作别。 当然,手势的符号性与一定的社会生活习惯和当地的特殊文化背景有着密切的联系。在我国大部分地区表示圆形时用拇指和食指构成一个圆形就能代替,但是同样的手势在日本人看来就是表示金钱,在英国

人机交互控制

虚拟驾驶系统场景管理平台设计 -- 宣爱练车房人机交互控制 场景系统输入控制包括由驾驶者控制汽车运动的基本操作,包括对方向盘、油门、离合、刹车和档位转换等,以及触及点火开关、转向指示灯按钮、喇叭鸣笛按钮等辅助性操作,还有就是针对软件运行过程中的某些设置功能的键盘和鼠标操作。读入的汽车运动控制信息,通过汽车的动力学模型运算后,交互控制视觉场景的显示。画面输出除了视景的变化外,同时输出经过汽车动力模型计算后产生的汽车运行信息,包括当前速度、档位、点火开关状态、鸣笛状态、转向指示状态等。 如果仅仅依赖windows的消息机制,系统的实时性则难以达到要求,由于DirectInput直接与设备驱动进行通讯,具有底层输入获取的处理能力,其能够立即响应硬件的中断,不需要经过windows系统的消息机制,保证信号处理的实时性,所以本程序利用DirectInput组件提供的输入接口功能,实现控制信号的输入。输入设备包括三个设备:鼠标、键盘和专用的驾驶模拟游戏杆。利用了主板上的键盘和鼠标输入接口,使输入信号以系统能识别的键盘鼠标兼容的数据形式输入系统,由DirectInput获取并处理,游戏杆采用最新的罗技公司生产的针对赛车类游戏的专业G25型游戏杆,它可以提供包括对方向盘、油门、离合、刹车和档位的操作,通过DirectInput接口将驾驶操纵信号输入到场景管理平台中。 1.操作设备输入的设置和初始化 DirectInput组件由支持COM接口的DirectInput对象和每一种提供数据的输入设备对象组成。DirectInput对象在程序中表征DirectInput子系统,用于查询和管理输入系统。创建DirectInput对象之后,可以使用该对象的接口方法查询系统中的可用输入设备,并为程序中需要使用的每一个设备创建一个DirectInputDevice对象。在DirectInputDevice设备对象创建出来后,必须为它设置设备的属性和数据的读取格式。每一个DirectInputDevice对象都表示了

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