怎么才能让3dmax动画速度变快些

怎么才能让3dmax动画速度变快些

www

速度是跟据针的多少定的针越多就越慢 / 你设置的背景是渲染时的背景在渲染动画时当然不会出现了所以背景是黑的 /动画导出在动画/生成预览/就可导出了

在渲染菜单里有渲染项,从中设置渲染方式为从第1帧到第n帧,只要不是将渲染方式选为第一个静态图就可以了,然后选择输出文件的存储位置,并将文件格式设置为你所要的格式就可以了,直接渲染就可以了。

1电播放按钮旁边的 ttime configuration 按钮

2选择ccustom 把FPS值调为5或15

3调length值也就是时间线上的帧数

4以上为动画前设置显示面板--显示属性--勾先edge(仅边),就可以了首先要有动画的基础知识,不要盲目学软件,1秒动画一般由60帧组成,所以3秒多点很对,要调慢就要把帧数加多,也就是其实动作和结尾动作的间隔帧数设置多点就可以了。视频格式大小可以通过转换格式的软件来解决,比如转换成rm格式,或者wma格式等。再者如果动画要求不高,也就是不需要很流畅的话,降低每秒帧数到30帧就够了运动的物体比较慢的话看起来就比较正常但是如果比如有运动速度很快的问题1下穿过画面那么在后面渲染出来的视频中会明显感觉是从画面1边跳到另1边中间没有过度有没有什么设置能够让这些运动比较快的物体多渲染几帧看起来比较流畅?

3dMax课程设计跷跷板动画制作

信息学院 课程设计任务书 题目:跷跷板动画制作 专业: 课程:ITAT信息技术应用实战指导教师: 2015年06月24 日

课程设计任务书及成绩评定

目录 一、前言 二、目的与要求 三、制作过程 四、总结

一、前言 课程设计是课程学习后的一个综合性实践教学环节,是对课程理论和课程实验的综合和补充,它主要培养学生综合运用学过的理论和技能去分析和解决时间问题的能力,对加深课程理论的理解和运用、切实加强学生的实践动手能力和创新能力具有重要意义。课程设计是计算机应用专业必不可少的一个综合性理论实践环节。 二、课程设计的目的与要求 完成一个较完整地3D建模、室内外效果图和动画制作过程,加深对理论的理解与应用,进一步认识和熟悉3D MAX软件应用和用途。了解解决实际问题的一般过程,培养学生综合运用基础理论知识和专业知识去解决实际设计问题的能力。通过综合性课程设计训练,使学生达到独立设计方案,熟悉常用建模和设计方法的使用。 三、制作过程 1.启动3DS MAX ,在命令面板上选择创建选项卡,在几何体子面板中单击选择长方体。 2.在主视图中,移动鼠标画出跷跷板两边的支柱,可以通过复制得到,并通过选择圆柱体画出位于两板之间的支撑翘翘板面的圆柱。如图所示。

3、在主视图画高度小的木板,通过移动工具,调整位置使之正好放在绿色支柱上。 4、单击圆锥体,画出大小合适的坐垫,通过旋转压缩工具,使之压缩为正常坐垫。 5、同上方式,画出跷跷板扶手,病通过镜像、复制得到另一个。如图。 6、通过移动工具调整各几何体的位置,使之成为跷跷板模样。渲染后如图。

3Dmax三维设计之全套教程

3DMAX三维设计教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’ →‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3dmax动画制作——摄像机动画

3dmax里摄像机动画的制作详解 大家好我是GIS理想这次把3damx里摄像机运动的问题解决下这个可是浪费了两天多的时间哎对max不熟悉郁闷至极琢磨了两天总算搞出来了这个贴出来相机的过程请大家多多指正 好了废话少说切入正题 第一步打开max软件可导入一个成熟的场景也可以随便建立一个新的场景这里我就随便建立一个新的场景吧如图: 下面先说说目标摄像机然后说说自由摄像机 点击目标摄像机在顶视图里点击并拉长这个时候就显示出一个摄像机了 如图: 下面就是调整一个摄像机的角度使得开始的视角比较合适在左视图里调整位置即可 在调整的过程中可以动态的看到视角为了便于观察可以再这个时候在透视图里选择camera01查看(对着透视两个字右键选择camera01) 调整好如下: 下面就是设置摄像机动画了 这一步很关键先点击一下自动关键点然后把滑块拉到最后 然后在在顶视图里拉动摄像机一段位置就便是在这个时间段里摄像机将会移动的距离 下面就可以观看动画效果了呵呵 这里贴出第一帧与最后一帧效果吧 好了问题出来了这里运动的是一个直线因为拉动的时候是直的能不能按照既定的线路进行移动呢答案是肯定的 我们先画一个线如图: 并给了这条线一定的高度因为这样会使得下面的摄像机运动效果更好一点 先画完了下面就是与摄像机绑定在一起使得摄像机能够沿着先运动这里我们再新建一个目标摄像机吧建立好摄像机按照下图选择路径然后就可以直接观看动画了 还有一点小问题就是要使得摄像机沿着路径的话还要设置一下先选中摄像机在右侧的命令面板里选择"跟随" 如图: 路径参数只要是设置下“跟随”即可使得摄像机沿着既定的线路进行运动有时候需要旋转摄像机使得运动的角度适当调整好即可 下面就可以运行动画了 但是大家可以发现一个问题就是由于这个是目标摄像机虽然在沿着路径跑但是始终是看着一个方向的也就是说摄像机面对的始终是一个地方只不过摄像机在不同的位置看这个目标罢了下面就要使用自由摄像机了呵呵 跟这里的设置基本上一样就是在开始的时候要设置好视角这个需要调整好然后按照上述类似设置即可看到摄像机动画了呵呵 自由摄像机的使用: 第一步建立场景 第二步画出来要运动的轨迹用画线工具即可注意在场景的一定高度上便于观察 第三步建立自由摄像机同时绑定线路通过动画---约束---路径约束然后点击一下线条即实现了路线绑定 第四步调整初始视角在透视视图(也可以是顶视图怎么方便怎么用吧)切换到摄像机视图(如:camera01)可以看到初始视角不合适就适当的旋转摄像机进行调整达到需要的效果就行

3DMAX动画制作课程标准

影视动画专业 《3D M A X动画制作》 课程标准 重庆工业职业技术学院二○一一年五月

制定人员: 汪丹丹重庆工业职业技术学院计算机系讲师廖庆涛重庆工业职业技术学院计算机系讲师李金科重庆工业职业技术学院计算机系讲师谢雪琴重庆工业职业技术学院计算机系讲师何泽奇重庆工业职业技术学院计算机系助教 执笔人:廖庆涛 审核部门:数字媒体专业建设指导委员会 实施部门:数字媒体教研室 批准部门:教务处 《3DMAX动画制作》课程标准

一、课程概述 (一)制定依据 本标准依据《计算机类国家职业标准》及《数字媒体专业人才培养方案》中对《3DMAX动画制作》课程培养目标的要求而制定。 (二)课程的性质与地位 《3ds max动画制作》是计算机多媒体技术专业的一门重要的专业课程。该课程在动漫设计制作领域中占有重要的地位。本门课主要通过对3ds Max及其辅助软件After Effects、Premiere、Combustion的应用来培养学生立体创作思维、空间想象能力和动画制作能力。 3ds Max软件是目前国内使用最广泛的三维动画软件,在游戏制作、电视广告制作、工业造型、建筑艺术等领域,3ds Max占据了主流地位,能否应用3ds Max及其相关软件进行三维动画设计成为衡量这些行业人员的文化技能素质的标志。因此,《三维动画设计与制作》课程的学习在高等院校的地位逐渐得以提升。

(三)课程设计的思路 由于本课程的学习较为偏重于抽象的理性思辨,较少涉及到具体的专业设计项目或课题。所以,在课程的教学过程中应该适当加强应用实例的分析讲解。通过实用的、有趣的、对不同专业课程有较强针对性的多种应用实例,来加强学生对所学知识和技能的理解。从而提

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

3Dmax角色动画设计毕业设计

目录 引言 (1) 一项目分析 (1) 1.1需求分析 (1) 1.2 研究目的 (2) 1.3总体方案的设计 (2) 二相关软件概述 (3) 2.1 3D max 9简介 (3) 2.1.1 3D max 9的应用领域 (3) 2.1.2 3D max 9的运行要求 (3) 2.2 Authorware概述 (4) 2.2.1 Authorware简介 (4) 2.2.2 Authorware特点 (4) 2.2.3 Authorware核心技术 (4) 三角色动画理论 (5) 3.1 角色动画简介 (5) 3.2 制作角色动画基础 (6) 3.2.1 层级与运动的关系 (6) 3.2.2 如何创建层级关系 (7) 3.3 正向运动原理及应用 (7) 3.4 反向运动原理及应用 (7) 3.5 骨骼与IK解算器 (7)

3.6骨骼蒙皮 (8) 3.7有关角色动画的Character Studio插件简介 (8) 3.7.1 Biped[两足角色]系统 (8) 3.7.2 Physique[体格]修改器 (9) 3.7. 3 Crowd[群集]动画 (9) 四典型角色动画制作与实现 (9) 4.1Biped骨骼动画设计 (10) 4.1.1动画分析 (10) 4.1.2 Biped人物走动动画操作步骤 (11) 4.1.3 Biped_综合动画主要步骤 (13) 4.1.4 Biped_上楼梯动画操作步骤 (14) 4.2手臂手指动画 (18) 4.2.1动画分析 (18) 4.2.2主要操作步骤如下: (20) 4.3人物动画实现 (25) 4.3.1人物造型poser8简介及特性 (26) 4.3.2动画分析 (27) 4.3.3主要操作步骤如下: (27) 五课件制作与实现 (30) 5.1 素材准备 (30) 5.2 制作要点 (31) 5.2.1流程图展示 (31)

3dMax制作动画人物详解教程--免费

3dMax制作动画人物详解教程作者:谯斯月发表于2010-12-29

STEP1:首先画好人设,进Photoshop上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握。

STEP2:参考人设制作模型,基本是Poly编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制

最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样 条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的 连接去掉,这样每个虚拟体都可以 控制周围的线条。按照样条建出骨 骼,将每段骨骼用位置约束连接到 显影的虚拟体上。用目标约束到上 级骨骼所对应的虚拟体上,这样就 实现了虚拟体控制单个骨骼的方 法,然后用自己做的样条控制器对 虚拟体进行连接控制。

骨骼的绑定

STEP4:制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。 表情的设定 STEP5:特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。

3DMAX经典全套教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

史上最全3DMAX全套教程(免费)

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计 一、西区主教建模步骤 1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样 条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。 2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。 3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗 体。 4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对 象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。 5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度- 深度在第四步的空洞上画出窗户模型。 6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选 择材质。以此类推为其他窗户贴材质。 7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为 天花板,复制一个,作为地板。 8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。 9、顶楼上的的2.5个建筑物,用基本几何体把它们做出来。 10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出, 做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教 就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程 1、前期设计:1.1剧本 1.2文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它 将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一 切艺术构思融入到剧本中。 1.3台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础 上加上图片分镜,简称图文分镜 1.4设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组 将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将 导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。 2、中期制作:2.1场景 2.2模型 2.3角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经 过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人 物的性格与特征。 2.4动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景 中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内 容。而动画制作是将动画预演中已经做好的动画进一步完善, 非角色动画基本上在动画预演时就做的差不多了,有的直接就 能通过;而角色动画在预演中只是提供了角色的几个关键动作 的关键帧,中间的一些细节动作和节奏要由动画制作人员补充

3dsMax动画制作流程分析

导言: 由南京合谷科技发行、南京千鸟数码制作的《STARQ奇幻之旅,是一部内容轻松、可爱诙谐,布满童话色彩的动画片。本套教程将具体介绍动画的制作流程。 1.前期构思 最初只是构思了一部轻松诙谐的动画。以星猫为主角,加入冒险元素和魔法打斗,该动画片最大的亮点是主角们滑稽的对话与夸张的动作。导演希望要有宏大的场景,所以才有后来大家看到的完整的城堡布局、热闹非凡的小镇、美伦美焕的魔法,这些都是经过反复推敲后才形成的。 2.造型设计 剧本出来后,原画师会根据剧本需要的人物、场景、道具等开始构思设计。原画设定将赋予一部动画片生命,包括生命的形态也就是人物设定,以及登场的舞台也就是场景设定。(图01)

图01

人物设定的工作是要让后续的制作人员知道将要制作的角色的特征,眼神、表情都力求表达其职业、性格,甚至人生经历。而场景的工作是在人物设定的基础之上,并且会更加注重解释结构的部分,这样可以让其后的工作人员更好的发挥。在实际工作当中主要运用两个软件,Photoshop和Open Canvas。OC一般运用在线稿上,而上色则使用PS。(图02) 图02 3.分镜设定 导演和分镜师会根据镜头的表现加以沟通,通过宏观的世界观再现剧本的剧情,仰视镜头和俯视镜头的运用会增加动画的氛围,同时分镜也有具体的描述单独镜头的时候,需要

注重动作和人物在场景中的大致位置,这样可以使动画师更好地把握。分镜画本中也定位了镜头的时长,让动画师更好拿捏动画节奏的快慢。 分镜师拿到剧本后,首先仔细阅读剧本并了解大致的结构,然后再具体阅读细节,便开始绘分镜头画本了。(图03、04、05) 图03

solidworks动画示例教程

[摘要]:Solidworks 动画制作和渲染的能力十分强大,我们网站的许多动画也是用 Solidworks 制作的。 SW 的动画虽然不能与 MAYA ,3DMAX 等专业三维动画软件比,但对于一般人来说,尤其是工程上的动画和渲染。其精准、现成的三维模型,简单的设置,让咱们这些搞机械的也“艺术的运动”一把。 Solidworks 动动画制作和渲染的能力十分强大,我们网站的许多动画也是用 Solidworks 制作的。 SW 的动画虽然不能 MAYA , 3DMAX 等专业三维动画软件比,但对于一般人来说,尤其是工程上的动画和渲染。其精准、现成的三维模型,简单的设置,让咱们这些搞机械的也“艺术的运动”一把。 == 加水的瓶子的作法 == 1. 先创建一个“瓶”的“零件”

2. 再创建一个“水面”的“零件” ,它只是一个简单的长方体。 3. 创建新“装配体”文件。先把“瓶”插入(固定); 再把“水面”插入(浮动)。(“水面”在动画中不显示,因此也可以作为“封套”插入。)

4.“水面”的上平面添加“平行”“配合”。(平行于“瓶”的底面) 此面就是水面,为方便以后的动画设置,你可以再添加一些“配合”,使“水面”只有上下平行移动的自由度;没有前后、左右移动 / 转动的自由度。 5. 鼠标右键点击“瓶” / 选择“更改透明度”

6. 下面,我们根据“瓶”的形状制作“水” ?操作:插入 / 零部件 / 新零件,保存为“水” ?此时 SW 进入“水”零件的编辑状态。 选择“水面”的上平面进行“草图编辑”

?选择“矩形”工具,作一包络“瓶”的矩形 ?把刚才画好的矩形“拉伸”。(注意拉伸方向应为:向下)拉伸方式为:“成形到实体”; 实体选择为:瓶的内表面

3dmax打造三维立体卡通人物模型

设置工作区 首先在左视图中创建一个平面,长度为260,宽度为165,将长度和宽度上的片断数都设为1。选择一个空白的材质球,将下图中的草图附于给平面,然后再将材质编辑器面板中的在视图中显示贴图按钮按下。然后将平面的世界坐标设置为x=0,Y=30,Z=0,这样就可以使模型的中心正好在坐标系统的中心位置。然后再按G将透视图和左视图中的网格关掉,将视图显示设置为Smooth + Highlight,然后在平面物体上右键打开属性面板,勾选Frozen,然后将Show Frozen In Grey取消勾选。3dmax这样创建的平面就不会影响我们的建模了。

我们将首先制作腿,在顶视图中创建一个圆柱体,将side值设为10,高度上的片断数设为7。我这里将圆柱体的半径设为17,然后在左视图中将圆柱体放置在草图中腿的位置。然后按下ALT+X使圆柱体半透明显示,这 样在建的时候比较容易观察到草图。 将圆柱体转换成可编辑网格或是可编辑多边形物体,我自己不太熟悉多边形,所以这里我使用的是可编辑网格。进入Element层级,在前视图中选择腿向两边移动30个单位,然后进入Vertex层级,使用缩放,移动,旋转工具将裤子调节成类似下图中的那个样子。注意在缩放的时候一定要

在三个轴向上缩放,这样可以保证比例正确,然后再把顶部跟底部的面删掉。 接下来将制作裤子的裆部,在顶视图中创建一个圆住体,将side值设为12,高度上的片断数设为2,然后按下F12,将圆柱体的坐标设置为X = 0,Y = 0 ,Z = -18,并且将X轴的缩放值设置为140(在顶视图或是左视图中)将这个圆柱体转换成可编辑网格物体,然后删掉左侧的网格以及顶部和底部的面。按下ALT+X使圆柱体半透明显示,然后给这个圆柱体添加一个FFD变形修改器,然后将控制点的数量设置为长度上为3,宽度上为2高度上为2,然后通过调整控制点使其于草图匹配,如下图: 下面将这两个部分连接起来。首先将腿的顶部朝上移动,在面的层级下选择上面两圈面,我们不想破坏裤子底部的拓扑,因为我们一会要在那里制作鞋子。选择那两圈多边形以后,打开软选择,将Falloff 设置为40,在保持面被选择的情况下添加一个FFD2X2变形修改器,当你移动控制点的时候只有顶部的网格会被影响,被影响的度数取决于你向下移动网格的

3DMax预设动画怎么制作

3DMax预设动画怎么制作 3DMax预设动画怎么制作 好久没有接触旧爱Cult3D了,今天终于重新装上了3Dmax4.0,兴奋之余,禁不住手痒,随便搞些3D练练手。忽然想起来论坛上兄弟们经常问到的一个问题:如何使用在3Dmax中预设的动画问题?唉,本来以为其他兄弟可以协助解决,结果现在86VR上还是没人往返答,哎,好事做到底,送佛上西天,趁今个心情好,就做个实例来演示一下,希望对急需的兄弟有所帮助。 预备工作: 需要3Dmax建模; 需要安装有Cult3D designer V5.3.0.117制作交互效果,本次演示用了我自己汉化的版本。 操作步骤: 一、3D建模: 说明:兄弟们谅解,我的建模水平实在是超低级,怕瞎搞出来的东西对不起兄弟们的眼睛,所以借用了一个任我虚拟老大给我的瑞士军刀3DS模型。在3ds max 4.0中import导入后,稍加些动画调整后完成建模工作: 完成带有动画的模型制作以后,接下来是作品输出啦,首先指定输出C3D格式的Cult3D designer交互素材输出的位置: 接下来,在弹出的Cult3D Exporter对话框中的Nodes节点中Animation动画属性选定Matrix animation矩阵动画就行了 点击Viewer预览按钮后,我们就可以观察到输出的C3D文件自动增加了动画属性,并动态显示出来。 不过很可惜,仅仅这样还不能达到我们最终的实用浏览目的,所以需要我们在Cult3D designer进一步地最出色的交互设置,给我们的作品以最美妙的生命力。 二、交互创作: 导入已带有动画属性的C3D文件: 创建一个虚拟组合,以便更好的治理众多的几何零部件: 在事件图中首选拖入一个“世界启动”事件,在“行为”中拖入了“鼠标-Arcball”行为到世界启动图标上,事件图将自动在“世界启动”事件和“鼠标-Arcball”行为联接上一根关系线。 右击鼠标,在弹出的“参数”对话框中选择指定“鼠标-Arcball行为”的指定对象。 右击鼠标,在弹出的“具体资料”中可以从新设置鼠标各键所赋予在浏览时对物体设置的交互功能。 上述操作,完成了瑞士军刀Web3D显示时最基本功能设置。这个操作也是目前大多数Cult3D作品展示时所要求达到的 接下来工作就是本教程所要介绍的重点部分,实际上是“难者不会,会者不难”,我们首先在“事件图”中拖动“鼠标左点对象”事件到事件图中,指定鼠标左键来触发事件; 然后在“行为”的“对象运动”类中选择“播放动画”行为,并拖动到“鼠标左点对象”事件的图标上,使之关联有效。 右击鼠标,在弹出的`“参数”对话框中选择指定“播放动画行为”的指定对象。 右击鼠标,在弹出的“具体资料”中可以进行播放要害帧动画的具体交互设置。 我们可以指定动画显示的持续时间、运行方式为“Default motion”默认动态效果、指定要害帧播放的指定起始帧和结束帧以便更精确地控制……其它设置我已经汉化界面了,相信不用多解释兄弟们都看得懂吧。 设置完成后,我们可以在事件图上看到完整的交互关系:

3dmax教程:动画约束

动画约束 一、概念 动画约束功能能够帮助实现动画过程的自动化,可以将一个对象的变换运动通过建立绑定关系约束到其他对象上,是被约束的对象按照约束方式或范围进行运动。 二、常用到约束的场景。 1.在一段时间内将A链接到B。 2.将一个对象的位置或旋转链接到另一个或几个对象上。 3.在两个或多个对象间保持某个对象的位置。 4.将对象约束到一条或多条路径上。 5.将对象约束到表面。 6.使某对象点朝向另一个对象的轴心点。 7.控制角色眼睛的“注视”方向。 8.保持某对象和另外对象的相对方向。 一.动画约束 1.附着约束:将A的位置结合到B的表面,并随着B的运动而运动。 2.曲面约束:设置A沿着B的表面进行运动。B物体为参数化曲面对象(球体、椎 体、圆柱、圆环、四边形面片、放样对象、NURBS对象)。 注:将B对象转化为网格对象,曲面约束将失效。 【练习】设置茶壶A沿着圆柱体B旋转上升的动画。 提示:a、将A曲面约束到B。 b、第0帧:运动面板:U向位置0,V向位置0. c、第100帧:U位置300,V向位置为圆柱体的顶部。 3.路径约束:使对象沿着一条或者多条样条线之间进行平均距离运动。 权重:在多条路径的状态下,权重表示对该路径对对象的影响。 跟随、轴:用来调节对象飞行的方向。 【练习】创建飞机沿着路径飞行的动画

【练习】将植物的位置约束在花盘上。 5.链接约束:将一个对象链接到另外的对象上制作动画,对象会继承目标对象的位移、 旋转和缩放属性。 【练习】制作机械手打开茶壶盖的效果。

提示: a、选择茶壶盖,在“运动面板”中,将变换控制器指定为“链接约束” b、选择“设置节点关键点”。第0帧,链接到世界,第45帧,链接到骨骼3,第 90帧链接到世界 c、90帧以后,为茶壶盖制作下落翻转动画。 6.注视约束:约束一个对象的方向,使该对象总是注视着目标对象。注视约束能够锁 定对象的旋转角度,使它其中一个轴心点始终指向目标对象。 a)可用于角色动画制作中眼球的转动动画 b)将摄影机注视约束到运动对象上,实现追踪拍摄的动画效果 c)将聚光灯的目标点注视约束到运动对象上,可以制作舞台追光灯的照明效果。 【练习】制作人眼随着注视动画

3DMAX卡通人物建模教程

这个教程可能对初学者来说会比较有难度。你应该对3ds max 有一些了解,我会用图片 解释,但我不会去解释每一个工具怎么去使用。 3DMAX 卡通人物建模教程 .gif (38.35 KB) ① 免费Maya 动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip 学习卡! -- ③ 如 何获得久久币√ TO P 甜甜宝宝 3# 发表于 2008-10-16 18:27 | 只看该作者

CG发帖初级 帖子 572 威望 久久币 4254 枚 设置工作区 首先在左视图中创建一个平面,长度为260,宽度为165,将长度和宽度 上的片断数都设为1。选择一个空白的材质球,将下图中的草图附于给 平面,然后再将材质编辑器面板中的在视图中显示贴图按钮按下。然后 将平面的世界坐标设置为x=0,Y=30,Z=0,这样就可以使模型的中心正 好在坐标系统的中心位置。然后再按G将透视图和左视图中的网格关掉, 将视图显示设置为Smooth + Highlight,然后在平面物体上右键打开属 性面板,勾选Frozen,然后将Show Frozen In Grey取消勾选。这样创 建的平面就不会影响我们的建模了 3DMAX卡通人物建模教程.gif (31.61 KB) ① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习 卡! -- ③ 如何获得久久币√ TOP

甜甜宝宝CG 发帖初级 帖子 572 威望 久久币 4254 枚 4 # 发表于 2008-10-16 18:27 | 只看该作者 我们将首先制作腿,在顶视图中创建一个圆柱体,将side值设为10,高度上的片断数设为7。我这里将圆柱体的半径设为17,然后在左视图中将圆柱体放置在草图中腿的位置。然后按下ALT+X使圆柱体半透明显示,这样在建的时候比较容易观察到草图。 3DMAX卡通人物建模教程.gif (51.98 KB) ① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习 卡! -- ③ 如何获得久久币√ TOP 甜甜宝宝 CG发帖初级帖子 572 威望 5# 发表于 2008-10-16 18:28 | 只看该作者 将圆柱体转换成可编辑网格或是可编辑多边形物体,不太熟悉多边形,所以这里我使用的是可层级,在前视图中选择腿向两边移动30个单位,然后进入Vertex层级,使用缩放,移动,旋似下图中的那个样子。注意在缩放的时候一定要在三个轴向上缩放,这样可以保证比例正确, 面删掉。

3Dmax新手入门教程

现在的设计爱好者朋友越来越多,接触到3Dmax 的朋友也很多,下面带来入门教程,希望对大家有所帮助。 第一课:现成的三维物体建模(V5CG 视界整理) 1-1、3Dmax2010软件简介和安装 3D Studio Max ,常简称为3ds Max 或MAX ,是Autodesk 公司开发的基于PC 系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→学习辅助→常用软件 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化 3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI 文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui 2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏: 4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规--- 5、自定义布局:在“视图控制区”右击“文件”菜单 快速工具栏

1-3、3dmax2010视图控制 1-4、3Dmax2010标准基本体 长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面 1-5和1.6、实例:装饰品 知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法, (2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体 1-7、实例:桌几 尺寸:1300*8001000*50025*480 知识点:(1)、使用标准尺寸建模 1-8、3Dmax2010扩展基本体 异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。 1-9、1-10实例:简约茶几 尺寸:玻璃半径:500mm高10mm环形结:半径:335mm P:1Q:3横截面半径:15mm 知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转”物体 1-11、综合实例:沙发 尺寸:总的800*800*100坐垫650*650*150柱子两侧150*300柱子后面150*500脚25*50 知识点:把前面学习的知识综合应用。 1-12、课程总结: 1、了解3D的应用和软件界面 2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型 3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。 4、了解一些常用的快捷键 知识点: 1、工具栏作用:

3dmax教程-制作经典革命影片片头动画

制作经典革命影片片头动画 3dmax教程 一、绘制五角星、文字 1、启动3dmax 2012,单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在绘图工具面板中点击“星形”项。在前面视图中绘制出一个六角星的图形star1,进入“修改”面板中,修改其“点”数为5,并调整半径大小,使得星形显得更硬朗,如图1所示。

2、点击“修改”面板中的“修改器列表”下拉列表框,选择“挤出”项,调整“参数”卷展栏下的“数量”值为24,并再次选中“修改器列表”下拉列表中“锥化”项,修改相关参数,如图2所示。 3、点击“图形”按钮,在绘图工具面板中点击“文本”项。在前面视图中添加一文字“中国人民解放军八一电影制片厂”。并在“修改”面板中修改其大小,协调与五角星的关系,如图3所示。 4、点击“修改”面板的“修改器列表”下拉框中的“倒角”项,勾选“倒角值”卷展栏下的“级别2”与“级别3”项,并调整相应值,如图4所示。

二、创建粒子系统 1、点击“创建”命令面板,点击“几何体”按钮,在下拉列表中选择“粒子系统”。进入其面板,单击“喷射”按钮,在前面视图的五角星中心附近绘制一spray1系统,如图5所示。 小提示:在最初状态下,粒子可能喷射的方向朝后,点击工具栏上的“镜像”按钮,选择“Y”即可向前了。 2、调整粒子的参数、计时数,发射器的宽度等数值,如图6所示。

三、材质配置 1、点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,调整“漫反射”的颜色为红色,即R为255,其他为0。将它赋予star1。如图7所示。 2、选择第二个样球,调整“漫反射”的颜色为红、绿、蓝为255,并将它赋予文字text01。

3DMAX施工场景、动画制作简介

3DMAX施工场景、动画制作简介 3ds Max是目前PC机上最流行、使用最广泛的三维动画软件,随着施工生产的需求及行业发展的需要,一些施工单位在招投标、施工过程等环节运用其制作三维动画视频或三维施工图片,将较为复杂的施工过程通过视频形象、生动而又简单的展示出来,一定程度上给企业树立了良好的形象,增加了企业美誉度,故学习3ds Max具有一定的现实意义。 一、在施工投标中的运用 1、招投标中施工动画制作 投标过程中,通过播放三维施工动画视频,详细而形象地介绍施工过程,是企业实力的体现,也一定程度上增加了中标可能性。如三门峡传媒大厦、新郑机场二期工程等。 但三维施工动画制作是十分复杂的过程,具有非常强的专业性,制作较为完美的施工动画视频,须有3ds Max视频制作专业公司的技术支持。 2、技术标中施工流程部分三维图片制作 通过3ds Max制作整个施工过程中相关进度节点的具体形象照片,并在技术标中展示出来,可以给人眼前一亮的感觉。(见相应标书) 二、施工过程中应用 1、施工方案中运用 施工方案中,适当加入三维模型图片,形象地展示给他人,便于理解。 3、技术交底中运用 同上。 三、制作流程 (一)3DMAX场景制作流程 1.分析并优化图纸(CAD文件)→ 2.场景单位设置→ 3.导入CAD文件→ 4.绘制轮廓线,主要通过二维转三维命令建模→ 5.其他命令综合运用建模完整→ 6.残值灯光制作→ 7.渲染单帧图片→ 8.图片PS处理 (二)3DMAX施工动画的制作流程 1.解说词文本确定→ 2.分析解说词场景及镜头,以及制作分工→ 3.三维和二维镜头的安排→ 4.模型的制作→ 5.材质灯光的制作→ 6.动画的调节及渲染输出→ 7.三维和二维合成→ 8.成品交付使用 解说词:工程概况、建筑概况、项目管理目标、施工过程及工艺、施工重难点展示等。 动画制作使用软:3DMAX建模、V ARY渲染多帧图片、Adobe After Effects(简称AE)中插入渲染图片、配图、照片、文字、配音及其它合成动画(包装)。

教你用3DS Max之制作水滴动画

教你用3DS Max之制作水滴动画 一滴水滴到湖面上激起陈陈水波,下面我们就用3DMAX来制作这样一款动画。 1、单击顶视图将其设为当前视图,单击几何体按钮中的“平面”按钮,在顶试图中拖动创建一个平面,如图01所示。 图1 2、单击“修改”按钮进入修改命令面板,在“修改器列表”下拉列表框中选择“噪波”修改器,设置参数如图02所示。

图2 3、创建水滴,单击球体按钮,在顶视图中创建一个球体,设置参数如图03所示,单击工具栏中的“选择并均匀缩放”按钮,在Z轴方向上进行拉伸如图04所示。 图3

图4 4、在创建命令面板中单击“空间扭曲”按钮,在下拉列表框中选择“几何/可变形”选项,单击“FFD(圆柱体)”,在顶视图中创建一个圆柱体变形器,单击“设置点数”按钮,将“侧面”设为8,“径向”设置为4,“高度”设置为5,得到圆柱形修改器如图05所示。 图5 5、单击修改按钮进入修改命令面板,在修改器列表中选择“FFD(圆柱体)”,单击前面的“+”号将其展开,单击“控制点”项,进入控制点此物体层级,切换至前视图,使用缩放工具依次对各层进行缩放操作。单击工具栏中的“绑定到空间扭曲”按钮,在视图中选择水滴,并将其拖动到圆柱体修改器上,使其与“FFD(圆柱体)”空间扭曲链接在一起,此时水滴会发生变形,如图06所示。

图6 6、在创建命令面板中单击“几何体”按钮,单击“平面”按钮,在视图中拖动鼠标创建5个平面,将其包罗起来,如图07所示。 图7 7、打开材质编辑器,选择一个材质球,设置参数如图08-09所示,其中环境光为纯黑色,漫反射的RGB为150、150、150。展开贴图卷展栏,单击光线跟踪旁的按钮,在弹出的对话框中选择“反射/折射”选项,设置参数如图10所示。

相关文档
最新文档