网络游戏产业收入盈利

网络游戏产业收入盈利
网络游戏产业收入盈利

网络游戏产业收入及盈利浅析

网络游戏产业虽然历史短,基于其特有的生命力迅速展示出巨大的盈利空间,在这种情况下收入、盈余和盈利能力成为业内外关注的焦点。对此,笔者根据多年网络游戏公司的财务管理工作,阐述网络游戏的收入构成,分析不同运营模式下的收入核算,论述网络游戏盈余管理模式,最后探讨提升网络游戏盈利能力的对策。

一、网络游戏的主要收入构成

随着网络游戏及其产业的发展和完善,其收入构成日渐多元化,具体而言主要有如下几种:

一是游戏计费卡收入,一般分为点卡收入和包时卡收入两种。点卡是玩家购买游戏点数,然后将点数按一定比例转换成在线游戏时间来进行消费,这种方式具有灵活性,利润大,但玩家团队不稳定。包时卡是玩家一次性购买一个时段,在该时段中可以不限时地进行消费,例如周卡、月卡、季卡、年卡。

二是虚拟道具收入,是将现实货币兑换为游戏中虚拟货币进而购买各种道具的收入。在特定网络游戏平台中,设置配合游戏发展强化各种功能的道具,比如练功升级用的药品、提高pk 攻击力的装备等。玩家可以将现实货币兑换为游戏虚拟币用来购置这些装备,给运营商带来虚拟道具收入。

三是广告收入。在一些传统化的网络游戏或免费游戏中,往往推出系列网络广告,借助巨大的访问量及点击率形成巨额收入。不

上市公司盈利能力分析

上市公司盈利能力分析 班级:财务1104 姓名:刘思达 学号:1110620404 指导教师:强殿英

摘要: 企业盈利能力是衡量评价上市企业前景的重要组成部分和具体体现,企业获取利润的能力是衡量上市公司业绩的基本指标。因子分析是指研究从变量群中提取共性因子的统计技术,可在许多变量中找出隐藏的具有代表性的因子。将相同本质的变量归入一个因子,可减少变量的数目,还可检验变量间关系的假设。本文利用SPSS软件对三十家房地产企业进行因子分析,得出相关结果,期望为决策者提供科学的决策依据,进一步提高公司的业绩,为我国房地产上市公司及其他人士提高经济效益和企业价值提供参考。 关键词:因子分析,上市公司,盈利能力 一.引言 随着人民的物质和生活水平在不断地提高,房地产已经成为我国经济发展的引擎和国民经济的重要支柱行业。人民对住房的需求不断的攀升,促进了房地产行业的崛起。中国的房地产业得到了快速发展。房地产业在整个国民经济体系中具有重要的地位和作用,对房地产企业的盈利能力评价意义重大。对于上市公司来说,盈利能力是企业利用资产创造收益的能力,反映企业的管理水平和经营业绩,是企业发展的动力。盈利能力评价企业在生产经营中的创利水平,它为企业提供生产经营的效果和利润以及为投资者提供资本收益等,反映企业的综合素质。 作为财务分析的工具,财务比率是指反映会计报表内在联系的比较分析指标,对上市公司盈利能力采用比率分析。因为财务比率能够揭示会计报表所提供的财务数据不能直接反映的相互关系,并据此对上市公司历史的盈利能力及其未来变动趋势做出判断。因此,以财务比率对公司的盈利能力进行分析是财务分析最富创意的内容。本文因子分析的变量均是相应的财务比率,选取了在深圳、上海上市的三十家房地产企业的财务报表数据,进行盈利能力分析与评价。 二.房地产上市企业盈利能力分析的指标选择 本文参考对盈利能力评价的大量研究结果,选取了以下的指标体系。通过对每股收益、每股净资产、净资产收益率、总资产报酬率、资产净利率、销售净利率、销售毛利率七个指标来反映企业的盈利能力。

论中国网络游戏产业发展现状

论中国网络游戏产业发展现状 摘要:随着中国互联网事业的蓬勃发展,中国网络游戏新兴产业同样处于高速发展阶段,本文通过问卷调查,查询有关数据和参考文献,结合西方经济学有关知识,发表对目我国网络游戏发展现状的看法。 关键词:网络游戏,玩家,网络公司,游戏产业,国家产业政策参考文献:《中国游戏产业发展报告》,《中国游戏产业管理条例》,《中国游戏产业发展优缺点》,《中国游戏产业发展方向》。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国处于网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 那么,什么是网络游戏呢?所谓网络游戏,又叫在线游戏,或线上游戏(On-Line Game,简称:OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线单人游戏。同时网络游戏也有一些分类: 1.大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game).支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其他各方面投入现实在虚拟社会中的生存和成长参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。同时其还可以细分为:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),MMOFPS(大型多人

在线第一人称射击游戏),MMORAC(大型多人在线竞速游戏等等)。在这个领域,国内主要的代表游戏有:天龙八部,诛仙,网易公司旗下一系列网游等等。 2.多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。最近国内比较火热的典型代表就是网络三国杀。 3.平台游戏,通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。例如:浩方游戏平台,联众平台,QQ游戏平台等。 4.网页游戏,基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。起雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。目前国内的网页游戏蓬勃发展,不胜枚举。 根据有关数据显示,2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。 从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

盈利能力分析文献综述

盈利能力分析文献综述 文献综述摘要:随着经济的快速发展,人民对于物质的需求越来越高,然而物质的通货膨胀,全球的经济危机,越来越多的企业难以在复杂多变的社会下生存下去。特别对于奶制品而言,在经历08 年三聚氰胺事件过后,人民将购买的目光转向了国外奶制品,对于国产奶制品持相当怀疑的态度,从而导致中国很多奶制品企业都处于倒闭的边缘。盈利能力与质量的分析作为利润表分析的一个非常重要的环节,是企业获得利润最直观的表现。在中国奶制品企业发展日新月异的今天,企业不仅对自己的产品越来越重视,同时对于企业盈利能力的重视也逐渐加大。怎么降低企业的生产成本,提高企业获利的能力是各大企业所研究的重点。而盈利能力提高的一条重要途径无疑是提高净利润。本文通过结合伊利股份有限公司的实际情况,充分考虑其面临的内部与外部环境,采取正确的盈利能力模式,对于伊利股份有限公司而言具有重要的理论意义和迫切的现实意义。关键词:伊利公司、盈利能力、盈利质量前言:随着社会经济的高速发展,现代的企业无不把利润、竞争、创新与盈利能力放在首要位置上,并且给予极大的重视,都希望在对市场发展和竞争对手预测的基础上拟定自己相应的对策,力图使自己在盈利能力上高人一等,并且使企业更加的强大,获得成长和胜利,而这些问都可以归结为企业的盈利能力。一、盈利能力与盈利质量概述彭新亮(2008)在《北方经贸》的上市公司财务报表分析指标浅析中说道:上市公司的财务报表是公司的财务状况、经营业绩和发展趋势的综合反映,是投资者了解公司、决定投资行为的最全面、往往也是最可靠的第一首资料,而企业的盈利能力和偿债能力是财务分析的核心指标。刘淑蓉(2007)在《上市公司盈利能力分析研究》

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

(完整版)企业最实用的的八种盈利模式

企业最实用的的八种盈利模式 盈利模式是企业获利的方式,是对不同获利方式的一般性概括和总结。新 经济的到来迅速改变了游戏规则,以客户关系和价值为基本内容的新的盈利模式将会在已经出现的网络经济中大行其道,企业关注的重点将是如何以更低的成本获取和利用更有效的资源,从而以更快的速度对市场需求做出响应,实现在投入产出比上质的提高。 美国Mercer咨询公司的四位咨询专家在《发现利润区》一书中,将企业的盈利模式划分为22种。在这里,我们针对新经济和旧经济存在的差异,同时参照网格计算方式本身固有的特点,以客户关系和价值为确定盈利模式的“两个基本点”,对网格计算方式下企业的盈利模式做如下分类: 模式一、关系服务模式 关系服务模式是指通过与客户建立长期、稳定的关系,来为企业带来利润的盈利模式。正如前面所论述的,客户价值是从产品价值、服务价值、品牌价值和关系价值四个方面来体现的。对真正能不断给企业带来利润贡献的客户来说,四种价值的吸引力是逐级递增的。 进入网格时代,产品的同质化现象会更加明显,面对被众多企业共享的客户需求信息,企业应该在提供基本产品(服务)的同时,将工作重点放在客户关系的培养上,利用20%的客户为企业带来80%的利润这一原理,为企业的长期盈利创造条件。

建立关系的基础是能为客户提供令其满意的产品(服务)。全球化趋势使得市场更加透明,企业需要在全球范围内展开竞争,过去那种依赖建立贸易壁垒来保护利润的做法已一去不复返,所以,能否提供优质的产品(服务)是关系服务模式的前提。 模式二、产业标准模式 在一个尚未成熟的产业里,如果能使自己的企业标准具有先进性和可参照性,就应尽可能使它成为产业标准,这会使企业处于一个极为有利的位置。就像上市后企业的财务状况会更加透明一样,进入网格,企业的许多经营活动都将在“阳光”下进行。对参与竞争的企业来说,经营所需要的绝大部分资源是可以共享的,依*垄断和信息不对称来赚取利润已不大可能。要想在产业内的众多竞争企业中脱颖而出,抢占“制高点”非常重要,因此产业标准模式是首选的盈利模式。 在这种模式下,应该尽早地介入具有领先优势的创建产业标准的机会。当年“南极人”参与制订了保暖内衣的产业标准之后,导致了业界创始者和领先者“俞兆林”的破产,可见抢先制订产业标准的重要性不言而喻。即使目前已是产业标准制订者,也不能高枕无忧,新的产业标准随时都会出现,企业应积极更新标准,使其保持着略高于产业的状态。如今,计算机领域内的巨头们已经开始加入到制订网格标准的角逐中,惠普、微软、IBM等跨国巨头纷纷投入巨资开发网格产品,希望能在下一代网络技术标准中拔得头筹。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

企业盈利能力分析报告

第二章企业利润表及企业盈利能力分析 本章提要 盈利能力分析是财务分析中的一项重要内容,盈利是企业经营的主要目标。本章以企业的以财务报表为主要信息来源,就企业的利润表及其组成项目分析、利润表比较分析、利润表比率分析来评价企业盈利能力。通过本章的学习,应掌握有关盈利能力指标的计算与分析,并学会运用这些指标评价企业盈利水平和盈利能力。 第一节利润表及其组成项目分析 一、利润表的内容 利润表又称损益表或收益表,是反映企业一定期间经营成果的会计报表。通过利润表,可以从总体上了解企业的收入、成本和费用,以及净利润(或亏损)的实现及构成情况。它是把一定时期的营业收入与同一会计期间相关的营业费用进行配比,以计算出企业一定时期的利润的报表,是企业会计报表的基本报表之一。其具体结构是:由表头、表体和补充资料三部分组成。国家统一会计制度规定的多步式利润表格式如表2-1所示。 表2-1 利润表

二、利润表的作用 利润额的高低及其发展趋势,是企业生存与发展的关键,也是企业投资者及其利害关系人关注的焦点。因此。利润表的编制与披露对信息使用者是至关重要的。具体地说,利润表的作用主要表现在以下几个方面: (1)有助于分析、评价、预测企业经营成果和获利能力 经营成果和获利能力都与“利润”紧密相连。经营成果(或经营业绩)指企业在其所控制的资源上取得的报酬(扣除理财成本、筹资成本等减项),它直接可体现为一定期间的利润总额;而获利能力则指企业运用一定经济资源(如人力、物力)获取经营成果的能力,它可通过各种相对指标予以体现,如资产收益率、净资产收益率、成本收益率以及人均收益率等。通过当期利润表数据可反映一个企业当期的经营成果和获利能力;通过比较和分析同一企业不同时期、不同企业同一时期的收益情况,可据以评价企业经营成果的好坏和获利能力的高低,预测未来的发展趋势。 (2)有助于分析、评价、预测企业未来的现金流动状况 我们知道,报表使用者主要关注各种预期的现金来源、金额、时间及其不确定性。这些预期的现金流动与企业的获利能力具有密切的联系。美国财务会计准则委员会在第1号概念公告中指出,“投资人、债权人、雇员、顾客和经理们对企业创造有利的现金流动能力具有共同的利益”。利润表揭示了企业过去的经营业绩及利润的来源、获利水平,同时,通过利润表格部分(收入、费用、利得和损失等),充分反映了它们之间的关系,可据以评价一个企业的产品收入、成本、费用变化对企业利润的影响。尽管过去的业绩不一定意味着未来的成功,但对一些重要的趋势可从中进行分析把握。如果过去的经营成果与未来的活动之间存在着相互联系,那么,由此即能可靠地预测未来现金流量及其不确定性程度,评估未来的投资价值。 (3)有助于分析、评价、预测企业的偿债能力 偿债能力是指企业以资产清偿债务的能力。利润表本身并不能直接提供偿债能力的信息,但企业的偿债能力不仅取决于资产的流动性和权益结构,也取决于企业的获利能力。获利能力不强,企业资产的流动性和权益结构必将逐步恶化,最终危及企业的偿债能力,陷入资不抵债的困境。因此,从长远观点看,债权人和管理人员通过比较、分析利润表的有关信息,可以间接地评价、预测企业的偿债能力,尤其是长期偿债能力,并揭示偿债能力的变化趋势,进而做出各种信贷决策和改进企业管理工作的决策。如债权人可据以决定维持、扩大或收缩现有信贷规模,并提出相应的信贷条件;管理者可据以找出偿债能力不强的原因,努力提高企业的偿债能力,改善企业的形象。 (4 )有助于评价、考核管理人员的绩效 企业实现利润的多少,是体现管理人员绩效的一个重要方面,是管理成功与否的重要

游戏行业概况

一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等

二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,

企业的商业模式

企业的商业模式 集团文件发布号:(9816-UATWW-MWUB-WUNN-INNUL-DQQTY-

企业的商业模式企业领导者可以深刻感受到外部环境的变化从没有像今天这样瞬息万变。企业的消亡与诞生、企业间的并购重组几乎每天都在上演。这些“悲喜剧”的背后有一个需要我们重点关注的因素,那就是企业的商业模式。商业模式,通俗地讲就是企业挣钱的方式,即如何通过生产和服务来获得收入。学者拉里·博西姆和拉姆·查兰指出商业模式有三个组成部分:即外部现实情形,财务目标,以及内部活动(见图1)。 图1 商业模式的构成 只有在清晰地了解了外部现实情形,并且综合自己的财务目标进行分析之后,才能开始考虑内部活动中的战略、经营、人员选拔和组织建设的问题。这三个部分通过不断调整,直至产生可行的商业模式。这是企业不断认识自身和外部现实以调整自己来适应外部环境的过程,正如同自然界的物竞天择理论一样,只有“适者”才能生存,即使你是“巨无霸的恐龙”不能适应也会消亡。商业模式造就了许多伟大的企业,同时也让很多没有及时调整自己的商业模式来适应这种环境变化的企业像流星般销声匿迹,那些曾经很“辉煌”的企业也不例外。 对于企业外部环境的变化,美国学者拉里·博西姆和拉姆·查兰认为有两种:一种是周期性变化,一种是结构性变化。周期性变化属于商务活动中正常的变化,这种变化基本胜任的经理都可以应付自如。但要识别出结构性变化难度要非常大,因为这种变化是对挣钱的基本方式的根本性的、长期的更改。这种变化在初期很难与周期性变化区分开来,而这个时候,正需要你看清楚。等到这种变化已

经显而易见的时候,你的竞争者已经准备行动甚至开始行动了,你能很好地调整到位的机率就大大降低了。举个例子说,它就像2005年发生的东南亚海啸一样,表面似乎海浪很小,甚至风平浪静,但是海面下却已经是波涛汹涌。企业的管理者必须对外部环境的结构性变化保持足够的敏感性。如果没有意识到,很可能被商业环境的“海啸”吞噬掉。两位学者提出了导致当今全球主要三个结构性变化: 1、跨国界商务活动的进一步整合,并在互联网的即时通讯以及巨大的创意和对话宝库作用下加速发展。 2、全球范围内的过度投资,其中90年代的大幅度信贷扩张和风险资金的供应、流动起了推波助澜的作用。 3、全球买方市场,促使资本所有者和经理手中的力量转向了消费者和超级零售商。 适应这种变化最经典的例子应首推沃尔玛和戴尔,这两个企业所创造的商业模式成就了两个成功的企业,可以说是创造商业模式智慧的典范。在沃尔玛同一时期的最大竞争对手凯马特却因为没有及时调整这种变化而在2002年申请破产保护。而在沃尔玛没有出现以前,凯马特无疑是非常成功的。同样,戴尔也有类似的经历,短短时间迅速成为行业的领先企业,它的很多竞争对手则选择了与其他企业合并或退出PC领域。

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

(完整版)从网络游戏产业问题看信息业的新趋势毕业论文设计

优秀论文审核通过 未经允许切勿外传 毕业设计(论文)开题报 告 题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

姓名: 学号: 指导教师: 班级: 系部: 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告

课题的目的及意义课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,

课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3.思路进入了误区,不能很好的打开思路 4.对论文的结构框架不能很好的驾驭 5.知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到 论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论 文,增强自己的理论知识 3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进 一步的升华

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

外贸公司盈利模式分析

公司盈利模式 蔡成泳 公司盈利模式,细分为八种模式说明。 (1)出口业务自营和代理 (2)进口业务自营和代理 (3)政府扶持补贴奖励 (4)供产销产业链资金融通 (5)代客融资 (6)外币汇率操作 (7)国内银行业务合作 (8)离岸银行业务:转单贸易 下面主要讲八种盈利模式的各自风险所在和操作性 (1)出口业务自营和代理 货物出口,代理的业务和自营的业务流程相同,最重要的区别是增值税票的核算和开票。代理在税法有点擦边球,税法上要求的代理出口是纯的代理,单据抬头要加实际经营单位,增值税的退税,直接退给实际经营单位,实际操作上按税法规定的流程退税与收汇环节行不通。因此口头不能明确承认目前普遍存在出口代理,经营单位开票给外贸公司,

外贸公司退税这样的操作行为,只能承认国外客户找到厂家,我外贸公司帮助国外客户报关出口,因此税法上只承认海外代购行为的合法性,不承认国内代理出口的合法性。他的增值税票开据是按照协议把退税款计算在税票总金额里。外贸公司按税票总金额付款后,代理业务对委托代理方来说算是结束了。但外贸公司还要最后经历一个月的才能收到退税款。自营的业务增值税票是原先与供应商谈好的含税价开据的。 出口自营风险在于货物出口后,客户有对货物品质的追索权。出口代理风险主要在于退税风险,一般单据上出问题,要按税法规定取得真实的退税凭证(如报关单、提单、场站收据、购销合同、增值税票、运输费用凭证、商检证明都要一一对应同一批出口商品)。而且这些单据收集是有出口90天内完成申报的规定。出口环节多,那么单据流转中自身的监督控制也是对出口风险的控制。 出口环节的流程较多,期间有海关、国税、商检局、外汇管局、口岸办、航运等部门共同监督,有专业的软件服务平台(电子口岸、出口退税申报、九城单证、涉外收入申报、增值税认证和防伪开票系统)支持,依靠网络平台工作。这些服务平台一年也是要一定的开支,大概是一年3000元左右年费(九城单证1400元/年,防伪开票800元/年,出口退税申报VPDN账号200元/年)和一定初期设备投入6000元

企业盈利能力分析

企业盈利能力分析 企业盈利能力分析 【摘要】企业作为一个有生命的机体,盈利能力是企业赖以生存的最基本要求,它是生存力、发展力、创新力、应变力、凝聚力和承载力的基础和综合体现,也是竞争力强弱的首要标志。一个充满生机和活力的企业,必然是在同行中经济效益较好的企业。同时企业的盈利状况也是投资人进行投资决策是最基本和重要的判断依据,也是债权人准确评价企业的偿债能力、控制信贷风险的依据。所以无论是投资人、债权人还是企业经营管理人员,都日益重视企业的盈利能力分析。本论题就企业盈利能力的相关内容进行分析研究,希望企业增强盈利能力,促进发展。 【关键词】企业盈利能力 一、企业盈利能力分析的重要意义 企业的盈利能力,即企业利用各种经济资源赚取利润的能力,它是企业营销能力、获取现金能力、降低成本能力及回避风险能力等的综合体现,也是企业各环节经营结果的具体表现,企业经营的好坏都会通过盈利能力表现出来。可以说,企业盈利能力是决定企业价值的重要因素。投资人、债权人、经营者都非常关心企业的盈利能力。投资者取得投资收益,债权人取得本息,都有赖于企业的盈利能力。经营管理者的业绩也体现在盈利水平上。通过对企业盈利能力的分析,可以了解企业的盈利水平和发展前景,盈利能力分析时,利润额的高低并不能衡量盈利能力的大小,因为利润额的高低不仅取决于公司生产经营的业绩,而且还取决于生产、经营规模的大小、经济资源占有量的多少、投入资本的多少以及产品本身价值等条件的影响。有时尽管大公司的经营管理水平低、损失浪费严重,但其实现的利润额会比经营管理水平高的小型公司的利润要多得多;即使在同一公司,利润额的增减也受到各个时期生产规模和产品品种变化的影响。因此不同规模的公司间或在同一公司各个不同时期,仅对比利润额的高低,不能正确衡量公司盈利能力和评价公司素质的好坏。所以我们在进行企

关于网络游戏产业的论文开题报告例

关于网络游戏产业的论文开题报告1例 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(ICP)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利

模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路 4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭 5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增

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