用VB编写的弹球游戏

用VB编写的弹球游戏
用VB编写的弹球游戏

用VB编写的弹球游戏

整理编写:西贝一哲QQ:710886275 一、功能描述:

用VB设计编写一个弹球游戏,使球在向上或左右方向碰壁反弹,下部有一可左右水平移动的挡板,当小球接触挡板时,小球反弹,否则小球出界,即游戏失败,小球每接触次挡板,加10分,当得分是10的倍数时,挡板缩短,小球移动加快,致使难度增加,得分90时游戏结束。

二、使用的控件

只列出控件数目、Name及功能,具体的属性设置请对照代码自行确定和修改。

Picture:游戏窗口,里面画小球和挡板,Name为PicGameWindow

Shape:画小球,Name为Ball

Line:画挡板,Name为Plate

Lable:三个标签,分别显示“得分”、“用时”和“点击‘继续’恢复游戏”

(Name为LabPause)

Textbox:两个,分别用于显示得分(ScoresGet)和用时(TimeUse)Timer:两个,Timer1控制球的移动,Timer2用于计时

Command:三个,开始(BeginGame)、暂停(PauseGame)和结束(OverGame)

三、程序窗口和代码

Dim Time%, key%, Score%, a#, y#, PicWinWit%, PlaLonger% Private Sub Form_Load()

'游戏初始化

PicWinWit = PicGameWindow.Width

PlaLonger = Plate.X2 - Plate.X1

Plate.X1 = PicWinWit / 2 - PlaLonger / 2

Plate.X2 = PicWinWit / 2 + PlaLonger / 2

Timer1.Interval = False

Timer2.Enabled = False

Score = -10

Time = 0

Shape1.Left = (Plate.X1 + Plate.X2) / 2 - Shape1.Height / 2 Shape1.Top = Plate.Y1 - Shape1.Height

End Sub

Private Sub BeginGame_Click()

Dim m%, n%

PicGameWindow.SetFocus

Timer1.Interval = 100

Timer1.Enabled = True

Timer2.Interval = 1000

Timer2.Enabled = True

Randomize

m = Int(Rnd * 1) + 0

If m = 0 Then

Randomize

a = Int(Rnd * (46 * 3.1416 / 180)) + 30 * 3.1416 / 180

y = 100 * Abs(Tan(a))

Else: Randomize

'平移移动量和竖直移动量的夹角

a = Int(Rnd * (46 * 3.1416 / 180)) + 105 * 3.1416 / 180

'确定单位时间内水平移动量,求出竖直移动量

y = 100 * Abs(Tan(a))

End If

End Sub

Private Sub PauseGame_Click()

If PauseGame.Caption = "暂停" Then

Timer1.Enabled = False

Timer2.Enabled = False

LabPause.Visible = True

BeginGame.Enabled = False

OverGame.Enabled = False

PauseGame.Caption = "继续"

Else

PicGameWindow.SetFocus

Timer1.Enabled = True

Timer2.Enabled = True

LabPause.Visible = False

BeginGame.Enabled = True

OverGame.Enabled = True

PauseGame.Caption = "暂停"

End If

End Sub

Private Sub OverGame_Click()

'挡板位置初始化

Plate.X1 = PicGameWindow.Width / 2 - PlaLonger / 2

Plate.X2 = PicGameWindow.Width / 2 + PlaLonger / 2

Timer1.Interval = False

ScoresGet.Text = ""

Timer2.Enabled = False

Timer1.Enabled = False

TimeUse.Text = ""

Score = -10

Time = 0

'球位置初始化

Shape1.Left = (Plate.X1 + Plate.X2) / 2 - Shape1.Height / 2

Shape1.Top = Plate.Y1 - Shape1.Height

End Sub

Private Sub PicGameWindow_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer) key = KeyCode

Select Case KeyCode

'如果按下左箭头,则板子向左移动(37是左键的编码)

Case 37

If Plate.X1 <= 0 Then

Plate.X1 = 0

Else

Plate.X1 = Plate.X1 - 100

Plate.X2 = Plate.X2 - 100

End If

'如果按下右箭头,则板子向右移动

Case 39

If Plate.X2 >= PicGameWindow.Width Then

Plate.X2 = PicGameWindow.Width

Else

Plate.X1 = Plate.X1 + 100

Plate.X2 = Plate.X2 + 100

End If

End Select

End Sub

Private Sub PicGameWindow_KeyUp(KeyCode As Integer, Shift As Integer) key = KeyAscii

End Sub

Private Static Sub Timer1_Timer()

Dim n%, m%, i%

'使球碰壁反弹的条件

If Shape1.Left <= 0 Then

n = 0

End If

If Shape1.Left >= PicGameWindow.Width - Shape1.Height - 100 Then

n = 1

End If

Select Case (n)

Case 0

'小球每次移动长度为60+60=120

Shape1.Left = Shape1.Left + 50

Case 1

Shape1.Left = Shape1.Left - 50

End Select

'球遇到挡板反弹的条件

If Shape1.Top + Shape1.Height >= Plate.Y1 And Shape1.Left <= (Plate.X2 - Shape1.Width / 2) And Shape1.Left >= (Plate.X1 - Shape1.Width / 2) Then

m = 0

Score = Score + 10

ScoresGet.Text = Str(Score) + "分"

'当得分是10的倍数时,挡板的长度减少,小球移动时间间隔也缩短

If Score Mod 10 = 0 And Timer1.Interval > 50 Then

Plate.X1 = Plate.X1 + 50

Plate.X2 = Plate.X2 - 50

Timer1.Interval = Timer1.Interval - 4

End If

End If

If Shape1.Top <= 0 Then

m = 1

End If

Select Case (m)

Case 0

Shape1.Top = Shape1.Top - y

Case 1

Shape1.Top = Shape1.Top + y

End Select

If Shape1.Top > Plate.Y1 Then

' Timer1.Enabled = False

i = MsgBox("你输了!", vbInformation, "结果")

'游戏失败后重新初始化

If i = 1 Then

Plate.X1 = PicGameWindow.Width / 2 - PlaLonger / 2

Plate.X2 = PicGameWindow.Width / 2 + PlaLonger / 2

Timer1.Interval = 0

ScoresGet.Text = ""

Timer2.Enabled = False

TimeUse.Text = ""

Score = -10

Time = 0

Shape1.Left = (Plate.X2 + Plate.X1) / 2 - Shape1.Width/2

Shape1.Top = Plate.Y1 - Shape1.Height

End If

End If

'游戏完成的条件

If Score > 80 Then

MsgBox "祝贺你,游戏完成!"

ScoresGet.Text = ""

TimeUse.Text = ""

'游戏通过后重新初始化

Timer1.Enabled = False

Timer2.Enabled = False

Timer1.Enabled = flase

Timer1.Interval = 100

Score = -10

Time = 0

Plate.X1 = PicGameWindow.Width / 2 - PlaLonger / 2

Plate.X2 = PicGameWindow.Width / 2 + PlaLonger / 2

Shape1.Left = PicGameWindow.Width / 2 - Shape1.Height / 2 Shape1.Top = Plate.Y1 - Shape1.Height

End If

End Sub

Private Sub Timer2_Timer()

Time = Time + 1

TimeUse.Text = Str(Time) + "秒"

End Sub

VB课程设计 打地鼠论文

武汉工业学院 VB程序设计 课程设计报告 打地鼠—VB课程设计 学号 姓名: 学院: 专业班级: 指导教师: 日期:

目录 第一章课程设计概述 (3) 第一节课程设计名称 (3) 第二节任务要求 (3) 第三节开发环境 (3) 第二章总体设计 ................. 错误!未定义书签。 第一节系统功能需求分析 (4) 第二节系统总体设计框架....... 错误!未定义书签。第三章界面设计 . (5) 第四章源程序代码及解释 (6) 第五章程序运行效果及出错处理 (13) 第六章课程设计体会 (17) 参考文献 (18)

第1章课程设计概述 第一节课程设计名称 课程设计目的:本课程的课程设计实际是学生学习完《可视化编程技术》课程后,进行的一次全面的综合训练,其目的在于加深对可视化编程技术基本知识的理解,掌握运用VB开发应用程序的基本方法及基本技巧。 程序名称:打地鼠游戏 游戏简介:打地鼠是一种非常有趣的益智游戏,老少皆宜。游戏进行时,地鼠不断从洞中探出头再缩回去,当地鼠头在洞外时,可以通过按键的方式打击地鼠,时间到时游戏结束,打中地鼠次数越多得分越高,击错、逃跑数越多得分越低。人们在游戏的同时还能锻炼自己的反映能力,不同的难度选项适用于不同的打地鼠选手。在英雄榜中保留前五名最高得分信息。 第二节任务要求 1.课程设计的预备知识:熟悉Visual Basic 6.0程序设计的基本语法知识及常用技巧。 2.按照课程设计指导书提供的课题,每人设计一个完整的应用程序,要求根据根据规定设计程序的具体要求,按照应用程序的设计步骤,和VB的基本能知识完成应用程序的分析和实现。 第三节开发环境 硬件要求能运行Windows 9.X操作系统的微机系统。 软件:Microsoft Visual Basic 6.0 VB是由美国微软公司于1991年开发出来的一种可视化的,面向不同对象和驱动环境的各类应用程序。它简单易学,效率高,功能大。在VB环境下,利用事件驱动的编程程序机制,可视化设计工具,使用Windows内部的广泛应用程序接口(API)函数,动态链接库(DLL),对象的链接与嵌入(OLE),开发式数据连接(ODBC)等技术,可以高效,快速的开发Windows 环境下功能强大的,图形界面丰富的应用软件。

基于51单片机的模拟打地鼠游戏设计

. 《现代通信技术》课程设计基于51单片机的模拟打地鼠游戏设计 院系:工学院 专业班级:通信工程10秋2班 姓名:钟丽薇 学号:10032202 小组成员:陆韵 指导教师:徐振、赵兰 完成日期2013年10月

目录 1 设计任务 (1) 1.1设计题目及材料 (1) 1.2设计要求 (1) 1.3设计进度安排 (2) 2 总体方案 (3) 2.1硬件设计 (3) 2.1.1 主控芯片 (3) 2.1.2 数码管模块 (4) 2.1.3 LED模块 (5) 2.1.4 独立按键模块 (5) 2.2软件设计 (6) 3 功能调试 (7) 3.1调试过程 (7) 3.2调试中遇到的问题 (7) 4 设计总结 (8) 5 致谢 (9)

1 设计任务 通过本次课程设计,运用已学的课程知识,自主设定题目及要求,进行软硬件系统的设计和调试,对《现代通信技术》课程中涉及的芯片结构、控制原理、硬件和编程等方面有一定的感性认识和实践操作能力,从而加深对本课程知识点的理解,使应用知识能力、设计能力、调试能力以及报告撰写能力等方面有显著提高。 1.1 设计题目及材料 我们的课程设计选题定为《基于51单片机的模拟打地鼠游戏设计》。 将所掌握的的元器件组合在一起,设计出具有可玩性的实用小制作,不仅巩固了已学习的知识,更能拓展自己的思维能力。 所用到的材料: 表1.1 材料列表 STC89C52单片机开发板1块 4位8段数码管(共阳)1个 LED灯5个 轻触按键5个 100Ω电阻5个 0.5kΩ电阻4个 9013三极管4个 杜邦线若干 1.2 设计要求 要求作品完成后,可以实现简易打地鼠游戏的功能。 具体如下:接通电源后,游戏开始,数码管显示“0”,同时随意点亮一个LED,在2秒时间内按下对应的按键,则数码管示数加一,游戏继续;

本科毕业设计论文--虚拟仪器课程设计基于labview的打地鼠小游戏

虚拟仪器 成绩评定表 设计课题:基于labview的打地鼠小游戏 学院名称:电气工程学院 专业班级:测控技术与仪器1403 学生姓名: 学号: 指导教师:

虚拟仪器课程设计任务书

摘要: 主要介绍了通过LabView研发打地鼠小游戏的过程。 关键词:Labview 打地鼠 一、设计任务 1设计目标: 设计一个打地鼠(僵尸)的小游戏。 2设计基本要求及发挥: (1)初步实现打地鼠功能。 (2)增加积分和等级统计功能。 (3)美化程序界面,添加音效。 二、方案论证 1.地鼠部分 方案一:运用事件,实现点击的确认,并利用随机来判定哪个口有地鼠。 方案二:调用ActiveX控件,采用更简单的语句编写,例如Flash。 鉴于此次想要练习Labview的应用,选用了方案一。 https://www.360docs.net/doc/4214509516.html,BVIEW程序设计 初步的设计并不理想,不能实现地鼠自动消失以及乱点鼠标的惩罚。 经过多次调整方案,最后采用了对于事件进行详尽分类,将地鼠的出现与消失编入事件,后来加入开始结束按键以后,问题变得更加复杂,于是在调用子VI的基础上,又增加了“等待开始”与“失败”两个事件,在此基础上重新调整了每一个参数在不同事件中的传递以及累计运算,最后实现了数据的统计。 在等待地鼠出现的事件中加入了难度的递增判断。对于同类数据隐藏,并把相同分类的编入簇处理,以简化框图。 3.界面美化 初步美化界面,个性化了按键,对于某些按键加入特效。最终加入音效。

三、总体方案 1.工作原理: 简单来说,通过事件的触发和认证,实现了打地鼠功能。实际却比想象中的复杂很多。关键在于数据传递和算法的巧妙使用。 2.程序设计 对于框图已经做了整理,不方便再拆开了,整体来说,先从地鼠的触发开始,采用了自定义控件,地鼠按钮拥有三个态。地鼠采用随机触发,地鼠触发后判定是否点击相应地鼠,不点击延时后重新准备出地鼠,点击错误减时间,都是通过事件来完成的。比较复杂的是不同事件中的数据交换,除了统计数据的交换,还有事件真假的交换,这些都互相制约,而且根据嵌套决定了各自的优先级,这里不详细解释。最后就是在之前的基础上做了些小调整以消除bug。例如数据的初始化,还有数据的验证。在最后就是美化工作了,起初想应用同步时序实现更加复杂的音效效果,但是对于同步的几个控件理解不够深刻,经过多次尝试后还是采用了简单的方案。想应用ActiveX控件调用Flash实现动态地鼠,后查网说如果机器不安装Adobe Flash则控件不能正常显示,鉴于方便大家测试,作罢。美化工作其实不必程序设计简单,图片都要自己处理,声音也要自己剪裁和处理。经过这么多的努力才制作出一个这么简陋的小游戏,见笑。而且制作过程中为了美化删减掉许多功能,大家看到的最终版本并不代表所有汗水。 四设计步骤 1.1 前面板设计 根据在实际机器中的实物以及设计思路过程,大致需要地鼠、成绩显示屏、玩的过程中地鼠个数显示、时间的设置输入以及一些控制游戏始末的开关等。 在时间有限的情况下,没有能够自行设计一个控件,因此用布尔开关来模拟,当开关开时记作地鼠出现,关时记作地鼠消失,为进一步的区分这两种状态,可以让开与关时的布尔控件显示不同的颜色,如下图2-1-a。还是可以用布尔控件来控制类似的电源开与关、游戏的开始与结束。屏幕的显示用字符串显示控件可以满足。地鼠出现的总个数、打中的以及为打中的是数字的显示,用数字显示控件可以,如图2-1-a。当然时间的设置用数字输入控件好一些,为使时间的精度高一些,特以没0.1s来增加或减少。整体前面板控件如图2-1-a.

河北科技大学EDA课程设计

科技大学 课程设计报告 学生:高志明 专业班级:电子信息工程L121班课程名称: EDA课程设计 学年学期:2014—2015学年第二学期指导教师:安国晨 负责部分: hit部分模块 2 01 5 年 7月

课程设计成绩评定表

目录 一、设计题目及要求 (3) 二、系统结构框图 (3) 三、状态流程图 (4) 四、程序清单 (6) 五、调试及仿真波形 (8) 六、设计分工 (10) 七、心得与体会 (10) 八、参考文献 (12)

一、设计题目及要求 1、功能:由8只LED代表虫洞,8个按键代表打虫棒,虫子随机在8虫洞随机出现(LED亮)1s,1s按相应的虫棒即算打中地虫,得一分,按错或1S按过其他键或未按键即丢1分。间隔2S出现下一只虫子。10只虫算一关,打对十只算本关通过,重新从0积分,否则游戏结束。 2、要求:上电时数码管显示“STAr--00”并闪烁,按“开始”键,进入第一局;打关时数码管显示关数和分数;过关时数码管显示“STAr--XX”并闪烁(XX为下一关数),按“开始”键,进入下一关;每过一关,虫子出现的时间为上一关的3/4,共设计8关。 8关全过时显示“--end --” 3、发挥:声效、过关音乐等。 二、系统结构框图 1.总系统框图 2. 各个模块的功能描述 1)分数判断模块

判断选手得分或失分主要是由一个比较器完成的,将系统传给LED灯的信号与选手输入的信号作比较,相同则加分,否则扣分,这两个信号分别传给计分模块,从而完成系统判定得分的工作。 2)系统时钟模块 将部2MHz的时钟分频为1Hz、及游戏时钟,供以后程序适使用。 3)键盘电路 主要通过产生行扫描,来识别用户的按键,其提供给控制器按键的编码。 4)等级判断模块 判断等级,若游戏未开始时,将等级设为初始值,游戏开始后则判断每一等级是否按对次数是否大于按错次数,是责加分,否则相应减分。并通过分数的正负进行等级的判断及变化。 5)随机数产生模块 为使得测试结果的公平性,需要L9-L16等灯亮灭具有随机性,因而需要随机数产生过程,在本课设中,采用伪随机数产生方法,即在ROM中存入随机表中的数据,游戏开始后采用一个计数器不断计数,并通过计数寻址,读出存储的随机数据,传送至灯进行显示。 6)显示模块 用来显示地虫的出现位置及各关、分数等 三、状态流程图

基于PLC的打地鼠游戏设计

一、绪论 1.1课程设计的意义 电气控制技术是电气工程及其自动化专业的一门重要的专业课,该课程 不但有较高的理论基础要求,而且工程实践性很强,因此除安排上完理论课时外,还安排了三周的课程设计 1.2课程设计的目的 (1)综合运用PLC课程和其它选修课程的理论和知识,掌握PLC设计的一 般方法,树立正确的设计思想,培养分析问题和解决实际问题的能力; (2)学会从控制系统功能的要求出发,合理的选择外围设备,制定设计方 案,编写控制程序。 (3)学习使用技术手册,掌握查阅专业资料的相关方法。 1.3PLC可编程逻辑控制器的定义 PLC是一种专门为在工业环境下应用而设计的数字运算操作的电子装置。 它采用可以编制程序的存储器,用来在其内部存储执行逻辑运算、顺序运算、计时、计数和算术运算等操作的指令,并能通过数字式或模拟式的输入和输出,控制各种类型的机械或生产过程。PLC及其有关的外围设备都应该按易 于与工业控制系统形成一个整体,易于扩展其功能的原则而设计。 1.4PLC的基本结构 PLC种类繁多,但其组成结构和工作原理基本相同。用可编程序控制器 实施控制,其实质是按一定算法进行输入输出变换,并将这个变换予以物理实现,应用于工业现场。PLC专为工业现场应用而设计,采用了典型的计算 机结构,它主要是由CPU、电源、存储器和专门设计的输入输出接口电路等 组成。PLC的结构框图如图 1.1所示。

图1.1PLC的基本结构 如图1.1,PLC的基本结构有电源、中央处理单元、存储器、输入输出接口电路,此外还有功能模块、通信模块。 a、电源 PLC的电源在整个系统中起着十分重要的作用。如果没有一个良好的、可靠的电源系统是无法正常工作的,因此PLC的制造商对电源的设计和制 造也十分重视。一般交流电压波动在+10%(+15%)范围内。 b、中央处理单元(CPU) 中央处理单元(CPU)是PLC的控制中枢。它按照PLC系统程序赋予的功能接收并存储从编程器键入的用户程序和数据;检查电源、存储器、I/O 以及警戒定时器的状态,并能诊断用户程序中的语法错误。 c、存储器 PLC的存储器包括系统存储器和用户存储器两部分。系统存储器用来存放由PLC生产厂家编写的系统程序,系统程序固化在ROM内,用户不能直接更改,它使PLC具有基本的功能,能够完成PLC设计者规定的各项工作。系统程序质量的好坏,很大程度上决定了PLC的性能,其内容主要包括三部分。第一部分为系统管理程序,它主要控制PLC的运行,使整个PLC按部就班地工作。第二部分为用户指令解释程序,通过用户指令解释程序,将PLC的编程语言变为机器语言指令,再由CPU执行这些指令。第三部分为标准程序模块与系统调用。PLC的具体工作都是由这部分程序来完成

单片机课程设计 打地鼠

摘要 随着社会的发展进步,各式有趣的小电动玩具已经遍布我们得生活。大街上随处可见拿着只有几个按键的打地鼠游戏机。简单的几个按键,就可以给人们带来娱乐。 打地鼠游戏是电子技术发展的产物。打地鼠有软件版也有硬件版得。而软硬件打地鼠的游戏规则类似。现在我们来讨论用单片机制作打地鼠游戏机。根据打地鼠的游戏规则,先制定特定位置,在确认按下了该位置的按钮。这种这种规则很容易用单片机实现。单片机具有强大的控制功能和灵活的编程实现特性,它已经溶入现代人们的生活中,成为不可替代的一部分。本文的主要内容是用STC89C52单片机为核心控制元件,设计一个打地鼠游戏机。以单片机作为主控核心,与键盘、蜂鸣器、数码管等模块组成核心主控制模块,在主控模块上设有4×4的矩阵键盘、数码管和蜂鸣器。本系统运行稳定,其优点是硬件电路简单,软件功能完善,控制系统可靠,性价比较高等,具有一定的实用和参考价值。 关键词:STC89C52单片机打地鼠游戏机数码管蜂鸣器

目录 摘要 (1) 目录 (2) 1.引言 (3) 2. 总体设计 (4) 2.1基本原理 (4) 2.2系统总体框图及设计思路 (4) 3.详细设计 (5) 3.1 硬件设计 (5) 3.2 软件设计. (6) 3.2.1程序设计思路 (6) 3.2.2 程序流程图 (7) 3.2.3 程序代码 (7) 4. 系统调试及分析 (22) 5.心得体会 (23) 参考文献 (23)

1.引言 单片微型计算机是大规模集成电路技术发展的产物,属第四代电子计算机,它具有高性能、高速度、体积小、价格低廉、稳定可靠、应用广泛的特点。它的应用必定导致传统的控制技术从根本上发生变革。因此,单片机的开发应用已成为高科技和工程领域的一项重大课题。 打地鼠游戏机是现代电子技术发展的产物。是一种按键式的游戏机。是人们的休闲娱乐的好选择。单片机具有强大的控制功能和灵活的编程实现特性,它已经融入现代人们的生活中,成为不可替代的一部分。本文的主要内容是用STC89C52单片机为核心控制元件,设计一个打地鼠游戏机。以单片机作为主控核心,4×4矩阵键盘、蜂鸣器等模块组成核心主控制模块。 本文主要对使用单片机设计打打地鼠游戏机进行了分析,并介绍了基于单片机打地鼠游戏机硬件组成。利用单片机产生随机数来点亮指定的位置的led发光管。在判断是否按下了对应位置的按键。根据游戏规则判断是该加分还是加错。错5次则本次游戏结束。并且本文分别从原理图,主要芯片,以及程序的调试来详细阐述。 游戏流程是先由单片机产生随机数,点亮对应位置的了点发光管,并记录被点亮的位置。这时就开始扫描键盘,按键结果用来判断游戏规则。如果正确游戏的分加1,如果错误错分加1。错分加到5则游戏结束。游戏期间还得用数码管动态显示游戏的分,游戏结束后显示over。用单片机产生随机数类似电脑上产生随机数。需要开系统时钟,即定时器。我们可以利用单片机的定时/计数器T0来提供系统时钟。矩阵键盘需要扫描才能应用。数码管显示位数是动态的,即有几位数就显示几位数,数据的前面不会有0出现。

基于labview的打地鼠小游戏定稿版

基于l a b v i e w的打地 鼠小游戏 HUA system office room 【HUA16H-TTMS2A-HUAS8Q8-HUAH1688】

虚拟仪器 成绩评定表设计课题:基于labview的打地鼠小游戏 学院名称:电气工程学院 专业班级:测控技术与仪器1403 学生姓名:王行健 学号: 201423030305 指导教师:牛群峰

虚拟仪器课程设计任务书

摘要?: 主要介绍了通过LabView研发打地鼠小游戏的过程。? 关键词:Labview?打地鼠 一、设计任务 1设计目标: 设计一个打地鼠(僵尸)的小游戏。 2设计基本要求及发挥: (1)初步实现打地鼠功能。 (2)增加积分和等级统计功能。 (3)美化程序界面,添加音效。 二、方案论证 1.地鼠部分 方案一:运用事件,实现点击的确认,并利用随机来判定哪个口有地鼠。方案二:调用ActiveX控件,采用更简单的语句编写,例如Flash。

鉴于此次想要练习Labview的应用,选用了方案一。 https://www.360docs.net/doc/4214509516.html,BVIEW程序设计 初步的设计并不理想,不能实现地鼠自动消失以及乱点鼠标的惩罚。 经过多次调整方案,最后采用了对于事件进行详尽分类,将地鼠的出现与消失编入事件,后来加入开始结束按键以后,问题变得更加复杂,于是在调用子VI 的基础上,又增加了“等待开始”与“失败”两个事件,在此基础上重新调整了每一个参数在不同事件中的传递以及累计运算,最后实现了数据的统计。? 在等待地鼠出现的事件中加入了难度的递增判断。对于同类数据隐藏,并把相同分类的编入簇处理,以简化框图。? 3.界面美化 初步美化界面,个性化了按键,对于某些按键加入特效。最终加入音效。 三、总体方案 1.工作原理: 简单来说,通过事件的触发和认证,实现了打地鼠功能。实际却比想象中的复杂很多。关键在于数据传递和算法的巧妙使用。 2.程序设计

电子系统设计课程设计

《电子系统设计课程设计》项目设计书 项目名称打地鼠 小组成员1 小组成员2 小组成员3 专业 任课教师 成都理工大学信科院电子系 2013年6月

1项目名称,并简要说明应用背景。 项目名称:打地鼠 应用背景:打地鼠游戏是人们生活中常见的一种休闲小游戏。此游戏玩法简单,考验人们的反应速度。开发者可以根据人们兴趣开发出具有多功能的打地鼠游戏,比如升级、道具、过关等,增加游戏的趣味性。 2项目设计需求(包括功能描述和性能设计指标) 功能描述: 1.启动系统,液晶屏第一排随机显示一个1-9的数字,显示地鼠(?)或地雷(*),中间显示剩余时间,右边显示分数;液晶屏第二排显示游戏的英文名称——打地鼠。 2.开始游戏后,在背景音乐伴随下显示“Ready Go!!!”,之后正式进入游戏游戏历时2min,随着时间的增加,数字显示速度加快,游戏中课随时按K10键暂停,再次按则恢复游戏。 3.进入游戏界面后,随机产生地鼠和地雷(地雷产生的概率为10%),但随着时间的增加,地雷出现的概率会增加,数字更新的速度也越快。按键分别对应独立键盘的9个按键,按下某个键即代表击打相应位置。 4.若击中地鼠:正常情况下分数加1,若在较短时间(实际为地鼠产生到消失的前一半时间内)击中,则“快速反应,双倍加分”,即分数加2。若击中地雷,则分数减1,若未按下相应键,则分数加1。

5.游戏结束,背景音乐停止,保留最高分,分数和时间在按复位后刷新。 性能设计指标:能通过复位,玩家可以持续玩游戏。自动保存和人为清除游戏数据。 3设计方案 3.1 系统设计框图及原理阐述 设计框图: 原理阐述: 1)复位电路 复位条件:89C52单片机复位需要一个长达24个时钟周期的高电平才能复位,复位的作用就是使程序的指针指向地址0,每个程序都是从地址0开始执行,所以复位的概念就是让程序从头开始执行。

嵌入式程序设计-打地鼠游戏设计

嵌入式程序设计-打地鼠游戏设计 嵌入式程序设计 打地鼠 2013年6月3日 目录 1开发背 景 ..................................................................... ........................... 3 2功能描 述 ..................................................................... ........................... 3 3.基本原 理 ..................................................................... ........................... 3 4.系统总体设 计 ..................................................................... . (4) 4.1界面设 计 ..................................................................... . (4) 4.2 相关变量定 义 ..................................................................... .. (6) 4.3 内部类定义及方法说 明 (6)

5系统测 试 ..................................................................... . (16) 5.1 运行界面...................................................................... . (16) 1开发背景 打地鼠是一款常见的小游戏,简单有趣,深受人们的喜爱,本项目作为基于嵌入式WinCE课程设计和简单游戏编程而提出。希望通过开发《打地鼠》游戏,了解并掌握WinCE软件开发工具的使用,同时提高嵌入式设计的能力。 2功能描述 基本功能:地鼠随机出现在地图上,跟据鼠标点击事件捕获鼠标指针所在区域是否出现地鼠来判断玩家是否击中地鼠,玩家有10次失误机会。 3.基本原理 玩家触发游戏后,地鼠会随机出现在地图上,玩家通过鼠标击打地鼠,地鼠每隔一段时间机会随机出现在地图某一块,若玩家反映不及没有触发鼠标事件,地鼠随机出现别的地方玩家分数不变;若已触发鼠标事件且没有击中地鼠,玩家分数减少;击中则分数增加。 系统流程图:(主要部分的流程图)

打地鼠_VB课程设计

目录 第1章课程设计目的与要求 (1) 1.1 课程设计目的 (1) 1.2 课程设计的实验环境 (1) 1.3 课程设计的预备知识 (1) 1.4 课程设计要求 (1) 第2章课程设计内容 (2) 2.1 游戏介绍 (2) 2.2 游戏设计 (3) 2.3 游戏实现 (12) 第3章课程设计总结 (14) 参考文献 (15)

第1章课程设计目的与要求 1.1 课程设计目的 本课程的课程设计实际是学生学习完《可视化编程技术》课程后,进行的一次全面的综合训练,其目的在于加深对可视化编程技术基本知识的理解,掌握运用VB开发应用程序的基本方法及基本技巧。 1.2 课程设计的实验环境 硬件要求能运行Windows 9.X操作系统的微机系统。 软件:Microsoft Visual Basic 6.0 1.3 课程设计的预备知识 熟悉Visual Basic 6.0程序设计的基本语法知识及常用技巧。 1.4 课程设计要求 按课程设计指导书提供的课题,每个小组设计一个完整的小游戏应用程序。要求根据规定设计游戏的具体要求,按照应用程序的设计步骤和VB的基本知识应用程序的分析与实现。应根据后面给出的基本学时分配合理安排设计时间,并独立完成各方面的设计。选择同一题目的同学,可以共同协作完成一个应用程序的开发任务。要求书写详细的设计说明书,对有复杂的代码段和程序段的部分,应画出程序流程图,写出全部的代码。在界面设计中,需画出每个窗体的布局,进行属性说明,杜绝雷同。

第2章课程设计内容 2.1游戏介绍 2.1.1 游戏规则 打地鼠是一种非常有趣的益智游戏。游戏进行时,地鼠不断从洞中探出头再缩回去,当地鼠头在洞外时,可以通过按键的方式打击地鼠,时间到时游戏结束,打中地鼠次数越多得分越高,击错、逃跑数越多得分越低。在英雄榜中保留前五名最高得分信息。 2.1.2 游戏说明 进入“游戏”选择“打地鼠”,选择“开始/帮助/英雄榜”,按ok 键确认选项,鼠标左键敲打地鼠。 鼠标左右键都可打击想、要能更快的打到地鼠连续打击左右键,那能加快打地鼠的次数。 2.2游戏设计 2.2.1 界面设计: 打开标准EXE工程,先添加一个Label控件,属性为“得分”,然后再添加一个时间控件Timer,然后在添加5个图片控件,分别为Image1,Image2,Image3,Image4,Image5。然后在在5个图片控件中分别添加。 如下图2.1所示。

打地鼠实训报告范本

打地鼠实训报告

Java语言程序设计 实训报告 (打地鼠游戏) 学号: 姓名: 班级:

一、实训题 “打地鼠”游戏程序设计 二、实训内容 1.打地鼠的界面设计(含截图、代码)

package com.iotek.mouse; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Point; import java.awt.Toolkit; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; public class PlayMouse extends JFrame implements Runnable{ private int num = 0; private JLabel back; private JLabel [] mouses;

private ImageIcon imgMouse; private JLabel jtf; public PlayMouse(){ this.setResizable(false);//不能修改大小。 this.getContentPane().setLayout(null); this.setTitle("打地鼠游戏"); this.setBounds(400,200,1000, 600); back= new JLabel(); ImageIcon icon = new ImageIcon(this.getClass().getResource("1.jpg")); back.setIcon(icon); back.setBounds(0, -10,1000,600); this.setCursor(Toolkit.getDefaultToolkit().createCus tomCursor(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src/com/i otek/mouse/4.png"),new Point(),"self")); imgMouse = new ImageIcon(this.getClass().getResource("3.jpg"));

打地鼠实训报告

Java语言程序设计实训报告 (打地鼠游戏) 学号: 姓名: 班级:

一、实训题 “打地鼠”游戏程序设计 二、实训容 1.打地鼠的界面设计(含截图、代码)

package .iotek.mouse; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Point; import java.awt.Toolkit; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; public class PlayMouse extends JFrame implements Runnable{ private int num = 0; private JLabel back; private JLabel [] mouses; private ImageIcon imgMouse; private JLabel jtf; public PlayMouse(){ this.setResizable(false);//不能修改大小。 this.getContentPane().setLayout(null); this.setTitle("打地鼠游戏"); this.setBounds(400,200,1000, 600); back= new JLabel();

虚拟仪器打地鼠课程设计

绪论 虚拟仪器技术是基于计算机的仪器及测量技术。与传统仪器技术不同,虚拟仪器技术指在包含数据采集设备的通用计算机平台上,根据需求可以高效率地构建起形形色色的测量系统。对于大多数用户而言,主要工作变成了软件设计。虚拟仪器技术突破了传统仪器的局限,可以将许多信号处理的方法方便地应用于测量中,并且为自动测量和网络化测量了创造条件。 本次小游戏设计是在学习了LabVIEW语言的基本内容和编程方法后所完成的。LabVIEW 语言的基本内容包括虚拟仪器及LabVIEW基础、VI编辑与调试技术、程序结构、数组、簇和波形、图形显示、字符串等。在即将完成该课程之后,对自己的一个总结,以达到学习这门课的基本要求。 由于这个小设计是在学习虚拟仪器基本内容后,用已有的知识设计的一个简易小游戏,来模拟现实生活中已成熟的产品,功能只能实现实物中的某一部分。因此,其中难免存在这诸多不足之处,望请读者多多批评指正。 在整个设计过程中,我们组的同学和老师都给予了很多帮助,非常感谢他们。 第一章设计思路 通过对虚拟仪器的软件LabVIEW的一定了解以及学习了其基本内容后,为了可以是学到的知识可以较好的联系在一起,因而想用LabVIEW语言编写一个简易的小游戏来进一步温习巩固所学的。 根据已有知识,可以用LabVIEW语言编写一个简易的计算机,也可以编写个简易打地鼠游戏。在经选择后,我决定尝试编写一简易打地鼠游戏。 联想现实生活中存在的实物打地鼠机器,一般在插上电源后,机器就通上电源才可以进行游戏。在按上开始游戏后,投入游戏币后即可进行游戏了,但在虚拟仪器之中,投入游戏币的过程暂时没有可行方法,控制游戏开始结束可以用一些结构形式加些控件来实现。 在正式进入游戏后,一般情况下,机器每个地鼠出现的时间都已经系统的设置好了。至此,可以用循环的方式让地鼠在间隔一段时间就出现,用不同颜色的同一控件不同状态可以大致比拟,同时,为满足不同反映能力的使用者,可进行每个地鼠出现的间隔。在某一个地鼠出现后,若在规定时间没有击或没有击中的话,地鼠会回复原样,就想到可以通过计算地鼠从冒出计时到规定时间后,来迫使其恢复,基本可以达到一定的效果。 在虚拟软件上,由于鼠标点击可能会同时点击几个控件,那个时候将不能较好的反映游戏本质,所以,可以用一些提示来说明。以此来使游戏者可以能更方便地进行游戏,感受到实物中的一些乐趣。 第二章设计步骤

嵌入式程序设计-打地鼠游戏设计

嵌入式程 打地鼠 2013年4月17日

目录 1开发背景 (3) 2功能描述 (3) 3.基本原理 (3) 4.系统总体设计 (4) 4.1界面设计 (4) 4.2 相关变量定义 (6) 4.3 内部类定义及方法说明 (6) 5系统测试 (16) 5.1 运行界面 (16)

1开发背景 打地鼠是一款常见的小游戏,简单有趣,深受人们的喜爱,本项目作为基于嵌入式WinCE课程设计和简单游戏编程而提出。希望通过开发《打地鼠》游戏,了解并掌握WinCE软件开发工具的使用,同时提高嵌入式设计的能力。 2功能描述 基本功能:地鼠随机出现在地图上,跟据鼠标点击事件捕获鼠标指针所在区域是否出现地鼠来判断玩家是否击中地鼠,玩家有10次失误机会。 3.基本原理 玩家触发游戏后,地鼠会随机出现在地图上,玩家通过鼠标击打地鼠,地鼠每隔一段时间机会随机出现在地图某一块,若玩家反映不及没有触发鼠标事件,地鼠随机出现别的地方玩家分数不变;若已触发鼠标事件且没有击中地鼠,玩家分数减少;击中则分数增加。 系统流程图:(主要部分的流程图)

4.系统总体设计 4.1界面设计 本系统设计了三个界面,一个是游戏运行界面,一个是成绩 保存,一个历史最高纪录显示界面(玩家成绩)。

4.2 相关变量定义 int scorce;//得分 int randx=0,randy=0;//随机得到的地鼠坐标 int Total=10;//若有Total次击不中则游戏结束 typedef struct{ TCHAR name[20];//姓名 int score;//成绩 }User; 4.3 内部类定义及方法说明 void ReadScoreFile();//读取历史分数记录 void WriteScoreFile();//将玩家的游戏分数写到文件中void SortList();//对玩家分数排序 void InitData();//初始化数据 void EndGame();//游戏结束 void clearPicture(); //还原背景图 void drawPicture(int bmpNum);//画图 void chilkTrue(int x,int y);//判定是否击中 BOOL CDadishuDlg::OnInitDialog() 游戏初始化函数。 void CMengSnakeDlg::OnTimer(UINT nIDEvent)

《电子系统设计课程设计》打地鼠项目设计书

1项目名称,并简要说明应用背景。 项目名称:打地鼠 应用背景:打地鼠游戏是人们生活中常见的一种休闲小游戏。此游戏玩法简单,考验人们的反应速度。开发者可以根据人们兴趣开发出具有多功能的打地鼠游戏,比如升级、道具、过关等,增加游戏的趣味性。 2项目设计需求(包括功能描述和性能设计指标) 功能描述: 1.启动系统,液晶屏第一排随机显示一个1-9的数字,显示地鼠(?)或地雷(*),中间显示剩余时间,右边显示分数;液晶屏第二排显示游戏的英文名称——打地鼠。 2.开始游戏后,在背景音乐伴随下显示“Ready Go!!!”,之后正式进入游戏游戏历时2min,随着时间的增加,数字显示速度加快,游戏中课随时按K10键暂停,再次按则恢复游戏。 3.进入游戏界面后,随机产生地鼠和地雷(地雷产生的概率为10%),但随着时间的增加,地雷出现的概率会增加,数字更新的速度也越快。按键分别对应独立键盘的9个按键,按下某个键即代表击打相应位置。 4.若击中地鼠:正常情况下分数加1,若在较短时间(实际为地鼠产生到消失的前一半时间内)击中,则“快速反应,双倍加分”,即分数加2。若击中地雷,则分数减1,若未按下相应键,则分数加1。

5.游戏结束,背景音乐停止,保留最高分,分数和时间在按复位后刷新。 性能设计指标:能通过复位,玩家可以持续玩游戏。自动保存和人为清除游戏数据。 3设计方案 3.1 系统设计框图及原理阐述 设计框图: 原理阐述: 1)复位电路 复位条件:89C52单片机复位需要一个长达24个时钟周期的高电平才能复位,复位的作用就是使程序的指针指向地址0,每个程序都是从地址0开始执行,所以复位的概念就是让程序从头开始执行。

VB小游戏设计

第 1 章 课程设计目的与要求 目录 1.1 课程设计目的 1 .. 1.2 课程设计的实验环境 1.. 1.3 课程设计的预备知识 1.. 1.4 课程设计要求 第 2 章 课程设计内容 2... 2.1 游戏介绍 2... 2.2 游戏设计 2... 2.3 游戏实现 1..0. 第 3 章 课程设计总结 1..3. 参考文献 1..5..

第1章课程设计目的与要求 1.1课程设计目的 本课程的课程设计实际是学生学习完《可视化编程技术》课程后,进行的一次全面 的综合训练,其目的在于加深对可视化编程技术基本知识的理解,掌握运用VB开发应用程序的基本方法及基本技巧。 1.2 课程设计的实验环境 硬件要求能运行Windows 9.X 操作系统的微机系统。 软件:Microsoft Visual Basic 6.0 1.3 课程设计的预备知识 熟悉Visual Basic 6.0 程序设计的基本语法知识及常用技巧。 1.4 课程设计要求 按课程设计指导书提供的课题,每个小组设计一个完整的小游戏应用程序。要求根 据规定设计游戏的具体要求,按照应用程序的设计步骤和VB 的基本知识应用程序的分析与实现。应根据后面给出的基本学时分配合理安排设计时间,并独立完成各方面的设计。选择同一题目的同学,可以共同协作完成一个应用程序的开发任务。要求书写详细的设计说明书,对有复杂的代码段和程序段的部分,应画出程序流程图,写出全部的代码。在界面设计中,需画出每个窗体的布局,进行属性说明,杜绝雷同。

第2章课程设计内容 2.1游戏介绍 2.1.1游戏规则 打地鼠是一种非常有趣的益智游戏。游戏进行时,地鼠不断从洞中探出头再缩回去, 当地鼠头在洞外时,可以通过按键的方式打击地鼠,时间到时游戏结束,打中地鼠次数越多得分越高,击错、逃跑数越多得分越低。在英雄榜中保留前五名最高得分信息 2.1.2游戏说明 进入“游戏”选择“打地鼠”,选择“开始/帮助/英雄榜”,按ok键确认选项,鼠标左键敲打地鼠。 鼠标左右键都可打击想、要能更快的打到地鼠连续打击左右键,那能加快打地鼠的次数。 2.2游戏设计 2.2.1界面设计: 打开标准EXE工程,先添加一个Label控件,属性为“得分”,然后再添加一个时间控件Timer,然后在添加5个图片控件,分别为Image1,Image2,Image3, Image4, Image5。然后在在5个图片控件中分别添加。 如下图2.1所示。

打地鼠课程设计解析

第一章设计思路 通过对虚拟仪器的软件LabVIEW的一定了解以及学习了其基本内容后,为了可以是学到的知识可以较好的联系在一起,因而想用LabVIEW语言编写一个简易的小游戏来进一步温习巩固所学的。 根据已有知识,可以用LabVIEW语言编写一个简易的计算机,也可以编写个简易打地鼠游戏。在经选择后,我决定尝试编写一简易打地鼠游戏。 联想现实生活中存在的实物打地鼠机器,一般在插上电源后,机器就通上电源才可以进行游戏。在按上开始游戏后,投入游戏币后即可进行游戏了,但在虚拟仪器之中,投入游戏币的过程暂时没有可行方法,控制游戏开始结束可以用一些结构形式加些控件来实现。 在正式进入游戏后,一般情况下,机器每个地鼠出现的时间都已经系统的设置好了。至此,可以用循环的方式让地鼠在间隔一段时间就出现,用不同颜色的同一控件不同状态可以大致比拟,同时,为满足不同反映能力的使用者,可进行每个地鼠出现的间隔。在某一个地鼠出现后,若在规定时间没有击或没有击中的话,地鼠会回复原样,就想到可以通过计算地鼠从冒出计时到规定时间后,来迫使其恢复,基本可以达到一定的效果。 在虚拟软件上,由于鼠标点击可能会同时点击几个控件,那个时候将不能较好的反映游戏本质,所以,可以用一些提示来说明。以此来使游戏者可以能更方便地进行游戏,感受到实物中的一些乐趣。 第二章设计步骤 在与实物机器进行一定参照后,有了大致的一个设计思路,就可以开始进行一下设计了。主要有前面板设计与程序框图设计。 1.1 前面板设计 根据在实际机器中的实物以及设计思路过程,大致需要地鼠、成绩显示屏、玩的过程中地鼠个数显示、时间的设置输入以及一些控制游戏始末的开关等。 在时间有限的情况下,没有能够自行设计一个控件,因此用布尔开关来模拟,当开关开时记作地鼠出现,关时记作地鼠消失,为进一步的区分这两种状态,可以让开与关时的布尔控件显示不同的颜色,如下图2-1-a。还是可以用布尔控件来控制类似的电源开与关、游戏的开始与结束。屏幕的显示用字符串显示控件可以满足。地鼠出现的总个数、打中的以及为打中的是数字的显示,用数字显示控件可以,如图2-1-a。当然时间的设置用数字输入控件好一些,为使时间的精度高一些,特以没0.1s来增加或减少。整体前面板控件如图2-1-a.

打地鼠课程设计报告--木槌打老鼠

打地鼠课程设计报告--木槌打老鼠

盐城工学院 程序设计实践报告 段佳雯 学院信息工程专业计算机科学与技术班级Z111 学号1160704108 学生姓名段佳雯课程成绩 完成日期2014-1-16

C++程序设计课程设计(2014) 目录 1 引言 (1) 1.1课程设计目的 (1) 1.2开发工具的介绍 (2) 2 概要设计 (3) 2.1系统总体分析 (3) 2.2主模块涉及的基本概念及说明 (3) 3 详细设计 (11) 3.1主要的函数和定义说明 (11) 3.1调试成果及讲解 (22) 5 心得体会 (27) 参考文献 (28) 附 录 (22)

打地鼠游戏程序设计 1 引言 本程序设计实践是采用C++语言,在VC平台下设计。本课程设计提供了独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,充 分的锻炼分析解决实际问题的能力。提高了适应实际,实践编程的能力。 1.1课程设计目的 程序设计实践主要是培养学生利用系统综合C++语言进行程序设计的能力。 (1)进一步巩固和复习C++程序设计的基础知识。 (2)培养结构化程序、模块化程序设计的方法和能力。 (3)了解软件的编制过程及各环节的具体内容。 (4)提高程序调试技巧、软件设计能力和代码规范化等素质。 (5)提高分析问题、解决问题以及实际运用能力。 (6)功能要求: 基本要求:设计的系统界面要美观大方,操作合理,有必要的提示。 创新要求:在基本要求达到后,进行创新设计。对系统进行功能模块分析、控制流程分析正确。系统设计要实用,编程简练,可用,功能全面,并有一定的容错能力。说明书、流程图要清楚。要求程序设计合理,用户界面良好,如采用菜单工作方式。

单片机打地鼠游戏设计论文

单片机与嵌入式系统作品设计报告 专业:电子信息科学与技术 学生姓名:xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx学号: 201108051010,21,24 指导教师:杨宝亮 完成日期:2013 年12 月28 日 目录 1设计任务和性能指标 (3) 1.1 设计任务............................................................................错误!未定义书签。2设计方案.. (3) 2.1任务分析 (3) 2.2方案设计 (3) 3系统软件设计 (5) 3.1LED 的随机闪亮系统 (5) 3.2按键比较系统 (5)

3.3数码管显示系统 (5) 3.4LED 灯与按键比较设图 (5) 3.5定时器0 及中断响应 (6) 4仿真及性能分析 (6) 4.1仿真结果图 (6) 4.2仿真结果与分析 (6) 5 心得体会 (7) 参考文献........................................................................................................................9 附录1 程序清单 (9) 1 设计任务 1.1 设计任务 利用单片机完成打地鼠的程序设计 1. 基本要求 (1)将LED灯的随机状态表示出来 (2)将按键赋予对应的数值 (3)做出LED灯亮后的延时 (4)能够自己输入生命值和随机次数并在数码管上显示 (5)当随机LED灯亮后,按键赋予的值与之比对正确后加一分错误建生减值 (6)当生命值为零时程序停止并显示分数 2 设计方案 2.1 任务分析 模拟打地鼠就是使用单片机来控制一些LED 、按键和数码管,模拟真实打地鼠场景,分数和生命值显示时间等。 2.2 方案设计 1.硬件方案

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