网络游戏商业模式外文翻译文献

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(文档含中英文对照即英文原文和中文翻译)

译文:

中国网络游戏产业的商业模式和运作问题

摘要:互联网越来越的广泛使用使得网络社区如雨后春笋般发展起来。其中特别有趣的现象之一就是网络游戏的出现。本文就虚拟世界的开发者在其探索切实可行的商业模式途中将面临的困难进行论述。本文作为探索性课题是一个对中国虚拟世界的开发者和用户进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文讨论宽带和网络游戏以及诸如文化,历史,外挂,私服,虚拟财产贸易,开发商控制,管理和调控此类的反馈效果。尽管大部分中国虚拟世界的运营商都具有盈利能力,但通过密切观察发现即使最成功的中国虚拟世界运营商仍然处于商业模式的早期阶段。

关键词:虚拟世界,中国,商业模式,网络

1. 简介

随着MacInnes(2004a)创造出来的互联网在全球范围内的拓展,网络对于交流变得至关重要。随之而来的结果就是不同形式,为各种目的而发展起来的网络社区为人们提供了工作,社交以及娱乐上的便利。在不同形式的网络社区中最吸引人眼球的就是虚拟世界,但是何为虚拟世界呢?就是人们在一个持续的合成的环境中通过虚拟角色(通常是一个头像)来相互交流。虚拟世界属于网络游戏的一种,在这个虚拟世界中成千上万的人们可以同时参与相互影响。这种在中国最受欢迎的网络游戏就是虚拟世界。

MacInnes(2004a)对虚拟世界这一现象提出了概观。这一概念的提出对于现如今我们通过案例研究来完善这项工作起到了重要作用。我们以一个别案例开始研究中国网络游戏产业,是因为随着宽带的大范围使用,中国的网络游戏为虚拟世界带来的市场的发展速度比许多国家都快。这一点比其他因素更有说服力。本文将从商业形式的前景方面讨论社会,法律,以及一些其他环境方面的问题。现今中国虚拟世界产业所面临的挑战和机遇并不仅仅只在我们国家存在。同样的问题很可能在虚拟世界市场欠发达的北美,欧洲等地区也一样存在。从这一案例中吸取的教训同样可以被那些以网络为根基的产业使用动态商业模式框架来促进技术革新的所使用。

作为探索性课题,这是一个对中国虚拟世界的开发者和使用者进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文引用了许多人们对其提出的疑问。比如,中国网络游戏的运营者面对日益增加的竞争问题该采取什么样的策略?中国的网络游戏公司会在他们的价值链中趋于上游吗?宽带在产业发展中扮演了怎样的角色?中国社会对于这一新的娱乐方式会有如何反应?为什么中国的网络游戏相对于单机游戏发展地更好?

2. 理论背景

互联网的蓬勃发展促使了许多新网络社区的出现。商业虚拟社区面临的一个重要问题是如何找到一个有利可获的商业模式同时兼顾着促使这些社区由最初的小规模向大规模发展。早期的虚拟社区大多都是十分科学的但近期越来越多的发展成果刺激人们在虚拟空间里共享各自的兴趣爱好。虚拟世界不仅为虚拟社区丰富多彩的图形支持,也带来了复杂的市场活动。

在因特网发展的早期,它着重于汇聚研究人员。但一旦大学之间通过网络相互联

系了,基于个人爱好的网络社区就开始发展起来了。这些社区往往讨论兴趣还好,娱乐方式等Rheingold(1993)。那时大多使用电子邮件,群发,后来发展为BBS,MUDs,人们就在那里开始创造一个奇妙的世界Castronova(2002)。这些都是现今图形化了

的虚拟世界的先驱。

对于网络社区的研究已经改进了。学者已经证明了虚拟社区的使用能改善公民的行为Blanchard and Horan(1998),促进社会抵制运动的发展De(2003)。虚拟社区同样可以用来创造,集结,组织,运用知识([Bruynseels and Vos,2000], [Daniel et al., 2002], [Jansen et al., 2000] and [Schubert and Koch, 2002])。他们也作为一种管理工具被用于组织中。营销部门发现人们对于产品和服务的迷恋能帮助一家公司发展与顾客的关系,使他们产生对其的忠诚度( [Kardaras and Karakostas, 2000] and [Schubert and Koch, 2002]).。然而这些社区常常会招致公司的批评(Lueg, 2001)。

虚拟社区可以根据活动,会籍的不同种类进行分类。例如,Hagel and Armstrong (1996)把网络社区分为四类:交易社区,兴趣社区,幻想社区,关系社区。相似地,Klang and Olsson (1999)把它们分为社区网络,专业协会,个人社团,“第三位置”(人们会见新老朋友的地方)。Klang and Olsson (1999)确定四种社区类型:论坛,

商店,俱乐部,集市。这里的市场就是买卖实品,或者虚拟商品的地方。这种活动正变得越来越流行。以上四位作者都已承认这些社区不仅具有娱乐价值也同样具有商业价值。本文我们将着重陈述虚拟社区具有的娱乐方面的价值,目的是来理解这个产业的商业模式动态。

很多使用者都愿意为这些社区付钱,比如互联网国际象棋俱乐部(Ginsburg and Weisband, 2003).。更有甚者在结构化的游戏中,会员们会引进一种叫“chekels”用来当筹码,然后用来换成现金。一些社区的社会方面正在迅速为使用者带来商业上的基于这并不是骇人听闻的。社区的设计假想通常可以决定开发者是否能为使用带来利益。缺少公司控制能造成困难。尽管世上有成千上万的人活跃于这些虚拟世界中,但学者们只是最近才开始认识到这些社区的发展动态。

因为这些虚拟世界如今已能产生盈利,本研究着重于那些社区的商业模式方面。在过去5年里商业模式文献数量已经有了增长地飞快,对于虚拟世界开发者与使用者

在试图开发基于虚拟财产的有利可图商业的道路上遇到的困难将带来帮助。学者在研究商业模式上做的贡献可分为三个领域:研究单个因素来突出他们的重要性,研究证明能使一种商业模式成功的几个条件,研究证明商业模式的组成成分。

我们把重点放在这个产业的商业模式方面的其中的一个原因是它所具有的巨大经济潜力。即使在应用率较低的中国,这个产业正在产生巨大的经济收入。我们因此需要去理解这个产业是怎样发展起来的,将来会朝着哪个方面发展。这些商业模式的文献数量已经相当丰富了,甚至有点过头了。在很多方面,学者往往过分单独强调许多模式已经参与了成分的静态分析,而笔者认为这是影响了公司的经济发展的。这些静态商业模式在一定程度是无效的,我们分析一个新兴产业,往往开发商在找到切实可行的商业模式之前他们必然会经历很多困难。MacInnes (2004a)考虑到发展中产业的动态因素提出了一个四阶段动态商业模式框架的理论。这一理论特别是为比如中国网络游戏市场一类的新兴产业所设计的。

2.1. 动态商业模式框架

动态商业模式框架是用来观察商业发展经历,来更好地了解他们的产业。这对于虚拟世界游戏开发商,运营商刚成立的业务分部来说尤其适用。这一模式由四个相互关联的阶段组成。如下图:

图1:动态商业模式

影响一个公司商业模式在其早期阶段与成熟阶段的因素是不同的。第一阶段技术问题是最为重要的;第二阶段环境问题,例如应该注重法律;第三阶段开发商可以结合传统收入模式;第四阶段应着重于支撑商业的因素。

虚拟社区的企业和用户模式开始出现,公司仍有许多事情要去解决。这一部分引用了其他学者已确定的四个阶段的成功商业模式。基于这些因素,在开发虚拟世界的不同阶段将面临的问题都有可能解决。

2.1.1.第一阶段:技术因素

在技术开发的早期阶段,技术因素对于商业成功起着至关重要的作用。这些技术因素是那些正在销售的产品或服务所固有的。我们应当注意的是在信息领域许多商业是从技术革新发展起来的。因此我们需要找到一种商业模式使他们的产品朝着努力的方向商业化。不幸的是技术有时候并不完全被商业化所适用,这些问题需要在公司进行营利模式之前就被解决。

在虚拟世界产业中,技术因素可以摧毁一家公司因为人们在虚拟世界中创造的财产拥有相当大的价值。如果这些财产因为技术问题或者安全漏洞问题丢失的话,那么开发者将会失去信誉,破产,或者因为不赔偿用户而被起诉。因此,在虚拟世界中人们拥有客观的财产,公司服务器的安全问题必须放在首要位置。Duh et al. (2001)发现市场的安全性和完整性因素是至关重要的,我们必须把他们放在首要位置,因为只有这样会员才会信任虚拟世界的开发者。

2.1.2.第二阶段:环境因素

商业模式的第一阶段的技术问题已经解决了。虚拟世界现在进入第二阶段要来克服环境因素所带来的问题。环境因素包括法律,社会,一般的经济限制。这一阶段通常被所忽略,因为直到技术商业化后人们才可能意识到技术为社会带来的问题。许多商业化的技术如录像机,对等网络等由于法律问题或者对社会,经济有着不良影响,受到了人们的质疑。Vasilopoulou et al. (2002)提出政策和规则对于商业模式的成功的起着至关重要的作用。相似地,Schroeder et al. (2001)认为缺乏安全保障,组织和法律问题是公司从传统商业模式过渡到电子商务过程中最难克服的问题。在目前对于这一商业的法律机制尚未成熟的情况下这些论文中所提到的法律问题也将起着一定的作用。例如,谁拥有虚拟世界的财产,或者是虚拟货币的兑换是否赋予虚拟银行功能。随着虚拟世界平行于现实世界,当出现违法事件的时候政府可能会出面干预,或遇通货膨胀时会去保护财产。

2.1.

3.第三阶段:收入模式问题

商业模式发展的第三阶段主要是传统的问题,例如收入来源,顾客价值,成本和基础设施管理。从笔者已研究的单独因素上看,瓦斯尼和海德强调使用增加转换成本来作为维持顾客忠诚度的这一策略。或在这种商业模式内从一网站上创建和维护社区

来支持,促进经济活动。随着时间的推移作为参与者发展的属性和角色的结果虚拟世界拥有高转化成本。他们会发现换到另一个虚拟世界,或者重新开始一个角色,发展新的关系这会需要很高成本。瓦斯尼和海德也暗示开发互补产品。一些公司运营网络游戏卖真实产品用来换成数码产品。相似地,Amit和Zott说网络游戏公司在这一阶段也会考虑到其他传统因素,包括:1.降低交易成本形式下的效率问题。2.技术,活动和产品之间的互补。3.锁定网络外部性和高转换成本。4.新结构,内容,参与者带来的新奇问题。虚拟世界为玩家提供新奇的内容。但它们可以无限制地虚拟因为用户可以添加内容,有着丰富多彩的体验。在所有令开发虚拟世界的公司感到最棘手的问题包括人员发展,社区发展以及资产管理。随着一些用户发展他们自己的商业,开发商渐渐失去了控制。

Business models and operational issues in the Chinese

online game industry

Abstract:The rapid growth of Internet usage has enabled many new online communities to develop. A particularly interesting phenomenon that has arisen through Internet communities is the virtual world (VW) style of online game. This paper identifies the challenges that developers of VWs will face in their efforts to find viable business models. This is a single case study of China as an exploratory project to determine the issues surrounding business models for virtual world developers and users. The paper discusses the feedback effects between broadband adoption and online games as well as issues such as culture, history, Waigua, private servers, virtual property trade, developer control, governance, and regulation. In spite of the profitability of major Chinese VW operators, close observation of the Chinese case suggests that even the most successful VW operators are still in the early stages of their business model development.

Key words:Virtual world China Business model Online game

1.Introduction

As the Internet continues to grow worldwide, Internet-based channels have become increasingly important for communication. As a result, online communities of many forms and for various purposes have developed and have enabled people to work, socialize and entertain themselves. Among the many types examples of online communities, a particularly interesting phenomenon is the virtual world (VW), a persistent synthetic environment where people communicate with each other using a virtual persona, often called an avatar. VWs are a type of online game that can have thousands of people involved and potentially interacting at the same time. The vast majority of popular online games in China are VWs.

MacInnes (2004a) provided an overview and framework for understanding the VW phenomenon. It is now important to supplement this work through case studies. We chose to begin with a single case study of the Chinese online game industry because its market

for VWs is growing more quickly than in many other countries due to the rapid adoption of broadband among other factors. Social, legal and other environmental issues are discussed in this paper from the perspective of business models. The challenges and opportunities facing the current Chinese VW industry are not merely country specific. The same issues are likely to play out as less developed VW markets in North America and Europe grow. The lessons from this case can also be compared to other Internet based industries using the dynamic business model framework for emerging technologies (MacInnes, 2004a).

This is a single case study of China as an exploratory project to determine the issues surrounding business models for virtual world developers and users. The paper addresses a number of questions. What alternative strategies are available to Chinese online game operators who are facing an increasingly competitive market? Will Chinese online game companies move upstream in their value chain? What is the role of broadband in the development of the industry? How is Chinese society reacting to this new form of entertainment? Why has the online game industry achieved greater success in China than stand-alone computer games?

2.Theoretical context

The growth of the Internet has enabled many new virtual communities to be established. One of the key issues facing a commercial virtual community is finding a profitable business model that also fosters the initial growth of the community toward critical mass. Early virtual communities were mainly scientific but more recent developments have motivated people to congregate in a virtual space to share personal interests. Virtual worlds provide a new level of graphical richness to virtual communities while also supporting complex market activities.

The early years of the Internet emphasized bringing together researchers but once many universities were connected, communities based on personal interests developed. These often involved hobbies and entertainment (Rheingold, 1993). In these early days the most common technologies were e-mail and listservs that later evolved into bulletin boards and MUDs where people began to create fantasy worlds (Castronova, 2002). These were forerunners of today’s graphical virtual worlds.

Research about online communities has evolved. Scholars have documented the

effectiveness and use of virtual communities in society to foster, for example, civic behavior (Blanchard and Horan, 1998) and social resistance movements (De, 2003). Virtual communities can also be used to create, gather, organize, and manage knowledge ( [Bruynseels and V os, 2000], [Daniel et al., 2002], [Jansen et al., 2000] and [Schubert and Koch, 2002]). They have also been used as a management tool in organizations. Marketing de partments have found that people’s fascination with the product or service can help a company develop relationships with customers to generate loyalty ( [Kardaras and Karakostas, 2000] and [Schubert and Koch, 2002]). These communities often result in criticism of companies, however (Lueg, 2001).

Virtual communities can be classified according to types of activities and membership. For example Hagel and Armstrong (1996) identified four categories of online communities: communities of transactions, communities of interest, communities of fantasy, and communities of relationship. Similarly Klang and Olsson (1999) divide them into community networks, professional societies, personal societies and the “third place,” where people go to meet with new and old friends. Klang and Olsson (1999) identify four types of communities: the forum, the shop, the club, and the bazaar. The bazaar involves activities where the members themselves are buying and selling physical and now virtual products as well. This type of activity is becoming more and more prevalent. These authors have recognized the entertainment as well as the commercial value that communities have. In this paper we focus primarily on the entertainment segment of virtual communities and aim to understand the business model dynamic of this industry.

Many users are willing to pay for communities such as the Internet Chess Club Even in a structured game such as chess, members introduced “chekels,” a monetary unit that could be exchanged for dollars. It is thus not surprising to see that the social aspects of these communities are rapidly transforming into commercial opportunities for users as well. Design assumptions of the community will often determine whether developers want to encourage or discourage the profit motives of users. Lack of company control can cause difficulties. Even though there are millions of people around the world who are active in these virtual worlds, scholars have only recently begun to understand the dynamics of these communities.

Because of the revenue streams that virtual worlds are now able to generate, this study

focuses on the business model aspects of those communities. Business model literature has grown rapidly over the past five years and is helpful in understanding the challenges that VW developers and users are likely to face in their attempts to develop profitable businesses based on virtual property. Contributions from scholars in business models can be divided into three areas: studies that focus on single factors to highlight their importance, studies that identify several elements that make a business model successful, and studies that identify business model components.

One of the reasons why we want to focus on the business model aspects of this industry is because of its large economic potential. Even with its relatively low adoption percentage in China, the industry is already generating large revenues. We thus want to understand how the industry has evolved and how it will be able to generate further growth. The business model literature is quite rich and sometimes overwhelming. In many instances scholars have tended to emphasize some aspects over others and many of their models have involved static analysis of the components that the authors believe affect the economic success of companies. These static models are, to a certain extent ineffective when we are analyzing an emerging industry, as they have to go through many challenges before they have a viable business model. MacInnes (2004a) provides a four stage dynamic business model framework that takes into consideration the dynamic aspects of an evolving industry. The model was designed specifically for emerging industries such as the Chinese online game market.

2.1. The dynamic business model framework

The dynamic business model framework was designed to take into consideration the evolution that businesses experience as they become more knowledgeable about their industry. This is particularly true for business segments that are just emerging as is the case with virtual world game developers/operators. The model is composed of four interrelated stages. Fig. 1 shows the different stages.

零售企业营销策略中英文对照外文翻译文献

零售企业营销策略中英文对照外文翻译文献(文档含英文原文和中文翻译)

译文: 零售企业的营销策略 Philip Kotlor 今天的零售商为了招徕和挽留顾客,急欲寻找新的营销策略。过去,他们挽留顾客的方法是销售特别的或独特的花色品种,提供比竞争对手更多更好的服务提供商店信用卡是顾客能赊购商品。可是,现在这一切都已变得面目全非了。现在,诸如卡尔文·克连,依佐和李维等全国性品牌,不仅在大多数百货公司及其专营店可以看到,并且也可以在大型综合商场和折扣商店可以买到。全国性品牌的生产商为全力扩大销售量,它们将贴有品牌的商品到处销售。结果是零售商店的面貌越来越相似。 在服务项目上的分工差异在逐渐缩小。许多百货公司削减了服务项目,而许多折扣商店却增加了服务项目。顾客变成了精明的采购员,对价格更加敏感。他们看不出有什么道理要为相同的品牌付出更多的钱,特别是当服务的差别不大或微不足道时。由于银行信用卡越来越被所有的商家接受,他们觉得不必从每个商店赊购商品。 百货商店面对着日益增加的价格的折扣店和专业商店的竞争,准备东山再起。历史上居于市中心的许多商店在郊区购物中心开设分店,那里有宽敞的停车场,购买者来自人口增长较快并且有较高收入的地区。其他一些则对其商店形式进行改变,有些则试用邮购盒电话订货的方法。超级市场面对的是超级商店的竞争,它们开始扩大店面,经营大量的品种繁多的商品和提高设备等级,超级市场还增加了它们的促销预算,大量转向私人品牌,从而增加盈利。 现在,我们讨论零售商在目标市场、产品品种和采办、服务以及商店气氛、定价、促销和销售地点等方面的营销策略。 一、目标市场 零售商最重要的决策时确定目标市场。当确定目标市场并且勾勒出轮廓时,零售商才能对产品分配、商店装饰、广告词和广告媒体、价格水平等作出一致的决定。如沃尔玛的目标市场相当明确:

旅游服务贸易外文翻译文献

旅游服务贸易外文翻译文献(文档含英文原文和中文翻译)

旅游服务贸易的国际竞争力:罗马尼亚的案例 引言 旅游业是唯一的可以为任何发展水平的国家提供贸易机会的服务活动。然而,它也是一个很大程度因为国家的能力和在全球经济中的表现而又有明确的利益分配不均行业,而这又需要提高自己的竞争力。 自20世纪90年代初,罗马尼亚旅游业经历了出口量,生长速率和结构的重大变化。这些不同的波动都影响了罗马尼亚在国际旅游市场上相对的竞争地位并引起了其旅游贸易平衡的变化。同时,新的和更多的错杂的欧式建筑,引起了罗马尼亚的区域旅游竞争力的显著变化。 在此背景下,本文试图提出一个框架,以竞争力和旅游贸易表现之间的关系为重点,来评估罗马尼亚的旅游服务贸易的国际竞争力。 一、国际竞争力视角:国际竞争力之与国际旅游业的相关性 国际竞争力的概念,尽管有争议,难以捉摸,但现在已经得到认可,并继续吸引世界各地的学者和决策者的关注。 到目前为止,为提高国际竞争力已采取措施,都被认为是在经济层面进行的(加瑞利,2003)通常是指一个国家生产的商品和服务,以满足国际市场的考验,并同时保持和增加公民的收入的能力(欧洲委员会,2007)。 由于竞争力最终取决于一国企业在国内和国际的市场成功,所以对竞争力的注意力都集中在企业层面的竞争力上(波特,1990),对于此的普遍理解是指“……该公司保持,并更好的是,扩大其全球市场份额,增加和扩大利润的能力” (克拉克和盖,1998, 经济合作与发展组织,1993)。 因此,虽然广泛流传但是国际竞争力作为与国家经济和其国际贸易相关

的理论基础已经不太在学术文献进行分析。因此,一个国家国际竞争力的性质,效益和局限性仍然含糊不清(科尔德威尔,2000,克鲁格曼,1994, 1996)。 国际竞争力,是指一个国家在货物和服务贸易方面巩固和保持贸易优势相对于世界其他地区的贸易优势。 每当一个国家的经济福利通过贸易流量的增加,或通过从初始平衡状态的贸易条件的改变而增加,他的国际竞争力都会得到提高(科尔德威尔,2000)。 贸易理论表示,经济福利依赖于一个国家有比较优势的货物和服务的生产。这实际上意味着当生产符合一国的比较优势的情况时国际竞争力能得到保障。如果一国能在国际上表现良好并在出口市场竞争成功,这可能就是他们健全的国际竞争力的标志。 因此,在国际上,竞争力定义为一个经济体能够吸引其出口需求和投资供给需求的能力和在所有社会规范内提升公民生活水平的能力。这反过来又取决于宏观和微观经济政策,影响生产的经济生产率要素和经营成本的法规和制度。 一个可用的文献回顾和实证证据支持国际竞争力可以解释为在一定程度上,一个国家的出口能力这一观点(道乐和沃尔夫,1993, 格博格等. 2004)。还有就是,事实上,是出口表现和国际竞争力之间的循环关系。出口是国际竞争力的第一衡量指标。出口情况的改善会导致了一个国家的竞争力提升。这种效果是一个企业的技能,知识,创新和运用新技术并能够在一个成功的商业方式中利用技术机会等的结果。 另一方面,为了在竞争激烈的全球市场努力成功实现出口,一个国家被迫提高竞争力。更具竞争力的国家,它的经济更强大。因此,它更有能力在全球市场竞争,以吸引具有较高的知识,技能,水平人们去购买新技术等,

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

市场营销策略论文中英文资料对照外文翻译

市场营销策略 1 市场细分和目标市场策略 具有需求,具有购买能力并愿意花销的个体或组织构成了市场。然而,在大多数市场中,购买者的需求不一致。因此,对整个市场采用单一的营销计划可能不会成功。一个合理的营销计划应以区分市场中存在的差异为起点,这一过程被称为市场细分,它还包括将何种细分市场作为目标市场。 市场细分使公司能更加有效地利用其营销资源。而且,也使得小公司可以通过集中在一两个细分上场上有效地参与竞争。市场细分的明显缺点是,其导致了比单一产品、单一大市场策略更高的生产和营销成本。但是,如果市场细分得当的话,更加符合消费者的需求,实际上将生产更高的效率。 确定目标市场有三种可供选择的策略,它们是统一市场、单一细分市场和多重细分市场。统一市场策略即采取一种营销组合用到一个整体的、无差异的市场中去。采取单一细分市场策略,公司仍然仅有一种营销组合,但它只用在整个市场的一个细分市场中。多重细分市场策略需要选择两个或更多的细分市场,并且每个细分市场分别采用一种单独的营销组合。 2 产品定位 管理者将注意力集中于一种品牌,并以恰当的方式将其与类似的品牌相区分,但这并不意味着该品牌就一定能够最后赢利。因此,管理者需要进行定位,即塑造与竞争品牌和竞争对手的其他品牌相关的自我品牌形象。 市场营销人员可以从各种定位策略中加以选择。有时,他们决定对某一特定产品采用一种以上的策略。以下是几种主要的定位策略: 2.1与竞争者相关的定位 对一些产品来说,最佳的定位是直接针对竞争对手。该策略特别适用于已经具有固定的差别优势或试图强化这种优势的厂商。为排挤微处理器的竞争对手,Intel公司开展了一项活动使用户确信它的产品优于竞争对手的产品。公司甚至为电脑制造商出钱,让它们在自己的广告中带上“Intel Inside”标志。作为市场领导者,可口可乐公司推出新产品并实施其市场营销策略。同时,它密切注视百事可乐公司,以确保对主要竞争对手的任何一次巧妙、有效的营销举措采取相应的对策。 2.2 与产品类别和属性相关的定位 有时候,公司的定位策略有必要将自己的产品与其类别和属性相联系(或相区别)。一些公司尽力将其产品定位在期望的类别中,如“美国制造”。用一句某顾问的话来说,“当你说‘美国制造’的时候,有一种强烈的感情因素在吸引着你”。因此,一家名为Boston Preparatory的规模不大的运动服制造商正在运用这种定位策略,以期胜过那些并非所有产品都在美国制造的势力强大的竞争对手如Calvin Kiein和Tommy Hilfiger。 2.3 通过价格和质量定位 某些生产者和零售商因其高质量和高价格而闻名。在零售行业,Saks Fifth Avenue和Neiman Marcus公司正是定位于该价格—质量策略的。折扣店Target Kmart则是定位于该策略的反面。我们不是说折扣商店忽视质量,而是说它们更加强调低廉的价格。Penny's公司努力—并且大多获得了成功—通过升级高级服装线和强调设计者的名字将其商店定位于价格—质量策略上。 “品牌”一词是个综合性的概念,它包含其他更狭义的理解。品牌即一个名称和(或)标志,用以识别一个销售者或销售集团的产品,并将之与竞争产品相区别。 品牌名称由能够发音的单词、字母和(或)数字组成。品牌标志是品牌的一部分,它以符号、图案或醒目的颜色、字体的形式出现。品牌标志通过视觉识别,但当人们仅仅读出品牌名称的时候,品牌标志并不能够被表达出来。Crest、Coors、Gillette都是品牌名称。AT&T由醒目的线条构成的地球以及Ralph Lauren's Polo的马和骑手是品牌标志,而Green Giant(罐装冷冻菜蔬产品)和Arm&Hammer(面包苏打)既是品牌名称又是品牌标志。 商标是销售者已经采用并且受到法律保护的品牌。商标不仅包括品牌标志,如许多人所认为的那样,也包括品牌名称。1946年的The Lanham Art法案允许厂商向联邦政府注册商标,以保护它们免受其他厂商的使用或误

服务贸易自由化机制外文文献翻译2014年译文4000字

文献出处:Barattieri A. The mechanism of service trade liberalization[J]. Journal of International Economics, 2014, 92(1): 1-13. (声明:本译文归百度文库所有,完整译文请到百度文库。) 原文 The mechanism of service trade liberalization Barattieri A Abstract In this paper, Service trade liberalization is the key areas of the United States to promote the TPP negotiations, the United States in the negotiations are pushing mechanism of a high standard of service trade liberalization. In this paper the progress of the TPP negotiations and services trade issues important position, on the basis of the acceptance, architecture design, focus on services, regulatory consistency four aspects in the TPP uncovers the "high standards" service trade liberalization mechanism establishment. American "high standards" service trade liberalization mechanism is tailored to the interests of the United States, actually services in the service of the United States. These mechanisms are through to strengthen and promote the TPP platform, forming reversed transmission to other countries. Key words: the TPP; The United States; Service trade liberalization; High standards; Mechanism design America is the first largest exporter global trade in services, and for many years, continues to service trade surplus. Competitive advantage based on service industry and service industry The importance of promoting American exports, jobs and economic growth, the United States in the multilateral, bilateral and regional multiple layers jointly promoting service trade liberalization. In the Uruguay round negotiations, the United States has overcome many obstacles, for the first time to include the Service Trade in multilateral negotiations, contributed to the general Agreement on Trade in services (the Genre - al Agreement on Trade and Service,

市场营销_外文翻译_外文文献_英文文献_顾客满意策略与顾客满意

顾客满意策略与顾客满意营销 原文来源:《Marketing Customer Satisfaction 》自20世纪八十年代末以来, 顾客满意战略已日益成为各国企业占有更多的顾客份额, 获得竞争优势的整体经营手段。 一、顾客满意策略是现代企业获得顾客“货币选票”的法宝随着时代的变迁, 社会物质财富的极大充裕, 顾客中的主体———消费者的需求也先后跨越了物质缺乏的时代、追求数量的时代、追求品质的时代, 到了20世纪八十年代末进入了情感消费时代。在我国, 随着经济的高速发展,我们也已迅速跨越了物质缺乏时代、追求数量的时代乃至追求品质的时代, 到今天也逐步迈进情感消费时代。在情感消费时代, 各企业的同类产品早已达到同时、同质、同能、同价, 消费者追求的已不再是质量、功能和价格, 而是舒适、便利、安全、安心、速度、跃动、环保、清洁、愉快、有趣等,消费者日益关注的是产品能否为自己的生活带来活力、充实、舒适、美感和精神文化品位, 以及超越消费者期望值的售前、售中、售后服务和咨询。也就是说, 今天人们所追求的是具有“心的满足感和充实感”的商品, 是高附加值的商品和服务,追求价值观和意识多元化、个性化和无形的满足感的时代已经来临。 与消费者价值追求变化相适应的企业间的竞争, 也由产品竞争、价格竞争、技术竞争、广告竞争、品牌竞争发展到现今的形象竞争、信誉竞争、文化竞争和服务竞争, 即顾客满意竞争。这种竞争是企业在广角度、宽领域的时空范围内展开的高层次、体现综合实力的竞争。它包括组织创新力、技术创新力、管理创新力、产业预见力、产品研发力、员工向心力、服务顾客力、顾客亲和力、同行认同力、社会贡献力、公关传播沟通力、企业文化推动力、环境适应力等等。这些综合形象力和如何合成综合持久的竞争力, 这就是CSft略所要解决的问题。CS寸代,企业不再以“自己为中心”,而是以“顾客为中心”;“顾客为尊”、“顾客满意”不再是流于形式的口号, 而是以实实在在的行动为基础的企业经营的一门新哲学。企业不再以质量达标, 自己满意为经营理念, 而是以顾客满意, 赢得顾客高忠诚度为经营理念。企业经营策略的焦点不再以争取或保持市场占有率为主, 而是以争取顾客满意为经营理念。因此, 营销策略的重心不再放在竞争对手身上而是放在顾客身上, 放在顾客现实的、潜在的需求上。当企业提供的产品和服务达到了顾客事先的期望值, 顾客就基本满意;如果远远超越顾客的期望值, 且远远高于其他同行, 顾客才真正满意;如果企业能不断地或长久地令顾客满意, 顾客就会忠诚。忠诚的顾客不仅会经常性地重复购买, 还会购买企业其它相关的产品或服务;忠诚的顾客不仅会积极向别人推荐他所买的产品, 而且对企业竞争者的促销活动具有免疫能力一个不满意的顾客会将不满意告诉16-20个人, 而每一个被告知者会再传播给12-15个人。这样, 一个不满意者会影响到二、三百人。在互联网普及的今天, 其影响则更大。据美国汽车业的调查, 一个满意者会引发8笔潜在的生意, 其中至少有一笔会成交。而另一项调查表明, 企业每增加5%的忠诚顾客, 利润就会增长25%-95%。一个企业的80%的利润来自20%的忠诚顾客;而获取一个新顾客的成本是维持一个老顾客成本的6倍。所以,美国著名学者唐?佩 珀斯指出: 决定一个企业成功与否的关键不是市场份额, 而是在于顾客份额。 于是, 企业纷纷通过广泛细致的市场调研、与消费者直接接触、顾客信息反馈等方式来了解顾客在各方面的现实需求和潜在需求。依靠对企业满意忠诚的销售、服务人员, 定期、定量地对顾客满意度进行综合测定, 以便准确地把握企业经营中与“顾客满意” 目标的差距及其重点领域, 从而进一步改善企业的经营活动。依靠高亲和力的企业文化、高效率的人文管理和全员共同努力, 不断地向顾客提供高附加值的产品, 高水准的亲情般的服

2020年英语六级翻译预测及解析:网络游戏

2020年英语六级翻译预测及解析:网络游戏 请将下面这段话翻译成英文: 随着电脑和互联网的普及,人们能玩的游戏很多。年轻人尤其喜欢网络游戏。不过,这个现象给很多家长和老师带来了很多的困扰,很多学生沉迷于游戏,导致健康状况和学习成绩的下降。相反地,有些人指出玩网络游戏能够协助玩家练习他们的反应水平,这对形成敏捷的反应和思维很有协助。而且,在玩电脑游戏的时候玩家能够暂时释放在工作和学习上的巨大压力。只要我们不沉迷于网络游戏,就能尽情享受它给我们带来的快乐。 翻译及详解 With the popularity of computers and the Internet,there is a wide range of games that people can choose from.Young people like online games most.However,this phenomenon troubles many parents and teachers.Many students are addicted to games,leading to a decline in their health condition and academic performance.On the contrary,some say that playing online games can train the players,reaction ability,which is of great help in forming quick reaction and fast thinking.Moreover,when playing computer games,players can temporarily release great pressure from their work and study.As long as we are not addicted to online games,we can enjoy the joy it brings us heartily. 翻译讲解 1.随着电脑和互联网的普及:可译为With the popularity of computers and the Internet.Popularity意为“普及,流行”。 2.带来了很多的困扰:能够使用动词trouble来翻译,意为“使烦恼,使苦恼”。作名词时意为“困难,麻烦”。

中英金融服务贸易国际竞争力比较研究【文献综述】

毕业论文文献综述 国际经济与贸易 中英金融服务贸易国际竞争力比较研究 金融服务贸易国际竞争力相关理论综述 服务贸易是以服务作为交易标的的一种贸易行为。《服务贸易总协定》(GATS)所界定的国际服务贸易是指以过境交付、境外消费、商业存在和自然人流动这四种形式进行的各国间的服务交易。该定义已成为有一定权威性和指导性的定义为各国接受。 根据《服务贸易总协定》中的服务部门清单,可以将服务贸易分为12类:商业性服务,销售服务,金融服务,娱乐服务,通讯服务,教育服务,卫生服务,运输服务,建筑服务,环境服务,旅游服务和其他服务。而对于金融服务贸易,国内外并没有确切的定义。本文将对金融服务贸易国外及国内有代表性的研究进行综述。 一、GATS与OECD对金融服务贸易的定义 根据GATS的定义,金融服务贸易是指由一成员国的金融服务提供者所提供的任何金融性质的服务。它包括两个部分:所有保险和保险相关的服务、银行和其他金融服务(保险除外),其中其他金融服务指证券和金融信息服务。 经济合作和发展组织(OECD)对金融服务贸易的定义为由金融机构提供服务的收入,或者接受付出的支持,包括得到的和付出的直接投资收益(未分配收益和利息);从其他金融投资得到的和付出的收益(得到的和付出的利息和红利);得到的、付出的手续费和佣金。 可见,经济合作和发展组织对金融服务贸易的界定强调了金融服务贸易交易的提供方,而忽略了金融服务贸易的消费方。金融服务贸易的发展主要是以此换取其他贸易领域的发展,而且金融服务贸易可以促进本国金融业与国际金融业的接轨,从而在国际竞争中促进本国金融业的发展。 二、国外对金融服务贸易相关研究 对于金融服务贸易研究,国外学者从不同角度出发,有不同的看法。 列为恩(1996)认为,各种金融服务可以实现五种基本功能:方便商品和劳务的交易;易于风险管理;加速资源流动;获取信息,评估企业和配置资本;提供公司法人治理。同时,更多的相关文献表示,金融中介可以降低由于信息不对称产生的管理成本(戴蒙德1984;威廉森1987)也可以对规模经济产生积极的效应。 莫施里安(Moshirian 1994)认为,金融服务贸易和制造业类似,一些基本要素赋予了

差异化营销策略外文文献翻译

文献出处: Dalman, M. Deniz, and Junhong Min. "Marketing Strategy for Unusual Brand Differentiation: Trivial Attribute Effect." International Journal of Marketing Studies 6.5 (2014): 63-72. 原文 Marketing Strategy for Unusual Brand Differentiation: Trivial Attribute Effect Dalman, M. Deniz & Junhong Min Abstract This research investigates that brand differentiation creating superior values can be achieved not only by adding meaningful attributes but also meaningless attributes, which is called "trivial attribute effect." Two studies provided empirical evidences as following; first, trivial attribute effect creates a strong brand differentiation even after subjects realize that trivial attribute has no value. Second, trivial attribute effect is more pronounced in hedonic service category compared to the utilitarian category. Last, the amount of willingness to pay is higher when trivial attribute is presented and evaluated in joint evaluation mode than separate evaluation mode. Finally, we conclude with discussion and provide suggestions for further research. Keywords: brand differentiation, evaluation mode, service industry, trivial attribute Introduction Problem Definition Perhaps the most important factor for new product success is to create the meaningful brand differentiation that provides customers with superior values beyond what the competitors can offer in the same industry (Porter, 1985). Not surprisingly, more than 50 percent of annual sales in consumer product industries including automobiles, biotechnology, computer software, and pharmaceuticals are attributed to such meaningful brand differentiation by including new or noble attributes (Schilling &Hill, 1998). However, the brand differentiation that increases consumer preference is not only by introducing meaningful attributes but also meaningless attributes. For

毕业论文外文文献翻译Android平台上的社交应用和游戏应用来比较学习软件体系结构

毕业设计(论文)外文文献翻译 文献、资料中文题目:通过开发Android平台上的社交应 用和游戏应用来比较学习软件体系结构 文献、资料英文题目: 文献、资料来源: 文献、资料发表(出版)日期: 院(部): 专业: 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 翻译日期: 2017.02.14

通过开发Android平台上的社交应用和游戏应用来比较学习软件体系结构 1.引言 电脑游戏和视频游戏非常受儿童和青少年的欢迎,在年轻人的文化发挥了突出的作用[1]。现在游戏可以在技术丰富的配备了笔记本电脑,智能手机,游戏机(移动和固定),机顶盒,和其他数字设备的环境中运行。从这一现象,人们相信将年轻人对游戏的内在动机与教育内容和目标结合就会变成Prensky称之为“以数字游戏为基础的学习”的学习方法[2]。 青年学生生活的游戏中除了丰富的外观,游戏开发技术已经成熟,并且越来越先进[3]。基于现有的各种游戏开发环境,游戏开发过程中的全部责任可以分为几个的专家领域和角色,如游戏程序员,3D模型的创造者,游戏设计师,音乐家,漫画家,剧作家,等等。游戏内容与技术相结合的过程可以通过游戏引擎和使用网络上的各种用户和专家社区的可用信息得到简化。例如,微软的XNA 游戏开发工具包提供的游戏循环函数绘制及更新游戏内容,而且还提供了方便的游戏开发组件来加载不同格式的图形,音频和视频。这使得游戏迷们如无论有没有编程背景的学生修改现有的游戏或开发新游戏。他们可以用这些游戏创作工具实现自己的游戏概念设计,学习发展技能和相关知识,积累相关的实际经验。 在这种情况下,不但游戏可以用于学习而且通过激发任务机制,游戏开发工具可以用来研究计算机科学(CS),软件工程(SE),和游戏编程相关主题。一般来说,游戏可以用三种方式集成在教育中[4,5]。首先,游戏可以用来代替传统的练习,鼓励学生把额外的努力用来做练习,给老师或助教一个实时地监控学生是如何练习的机会[6,7]。第二,游戏可以作为一个讲座的一部分来促进学生的参与,增加学生的动力[8,9]。第三,将要求学生们修改或开发游戏作为使用游戏开发框架(GDF)学习CS和SE方面技能的课程的一部分。我们把后者的学习方法为以游戏开发为基础的学习(GDBL)。GDF表示可以用来开发或修改游戏,例如,该工具包的游戏引擎,游戏编辑器,或游戏(模拟)平台,甚至任何集成开发环境(IDE),如Visual C + +,Eclipse和Android SDK,J2ME,因为所有的人都可以用来开发游戏。 本文重点研究学生通过在Android平台开发游戏应用学习软件体系结构和在Android平台开发社交应用(例如,天气预报,聊天软件)学习软件体系结构的相似点和不同点。将游戏开发放到CS或者SE课程中的动机是利用学生对游戏及游戏开发的迷恋来激发他们通过该项目更多更好的学习课程材料。

外文文献(市场营销策略)

Marketing Strategy Market Segmentation and Target Strategy A market consists of people or organizations with wants,money to spend,and the willingness to spend it.However,within most markets the buyer' needs are not identical.Therefore,a single marketing program starts with identifying the differences that exist within a market,a process called market segmentation, and deciding which segments will be pursued ads target markets. Marketing segmentation enables a company to make more efficient use of its marketing resources.Also,it allows a small company to compete effectively by concentrating on one or two segments.The apparent drawback of market segmentation is that it will result in higher production and marketing costs than a one-product,mass-market strategy.However, if the market is correctly segmented,the better fit with customers' needs will actually result in greater efficiency. The three alternative strategies for selecting a target market are market aggregation,single segment,and multiple segment.Market-aggregation strategy involves using one marketing mix to reach a mass,undifferentiated market.With a single-segment strategy, a company still uses only one marketing mix,but it is directed at only one segment of the total market.A multiple-segment strategy entails selecting two or more segments and developing a separate marketing mix to reach segment. Positioning the Product Management's ability to bring attention to a product and to differentiate it in a favorable way from similar products goes a long way toward determining that product's revenues.Thus management needs to engage in positioning,which means developing the image that a product projects in relation to competitive products and to the firm's other products. Marketing executives can choose from a variety of positioning strategies.Sometimes they decide to use more than one for a particular product.Here are several major positioning strategies:

服务贸易外文翻译

关于杭州中心地区服务业竞争力及其发展 战略的评价(节选) 郑建壮,中国浙江省浙江大学城市学院 江海霞,中国浙江省浙江工业大学 摘要:服务行业的竞争力是直接反映在区服务业的发展水平和潜在能力之中的。本文研究了杭州服务行业的发展现状,从中心区的角度构建了一个服务行业的评价指标体系,并分析了杭州每个中心城区服务业的可持续发展的优势和劣势。最后,文章给杭州的服务行业竞争力的提高提出了战略建议。 关键词:中心地区,服务业,竞争力 1. 引言 20世纪80年代以来,全球经济已呈现从“工业经济”转向于“服务经济”的变化趋势。服务业已成为全球经济好转的一个关键的引擎(2005年李和王),它在改善国家经济、增加就业率、调整产业结构和提高生活水平等方面的重要作用是显而易见的。一般来说一个地区的服务行业发展主要集中于中部地区,而不是郊区,因为中心区一般被视为一个城市经济发展的“心脏”,它在地理位置、交通和文化等方面都占有有利因素,不仅可增强生产要素、人口和产业聚集的力量,也有利于市场的发展。因此,中部地区正在成为服务行业的主要区域(李2007)。本文在分析杭州中心城区的服务业竞争力的基础上,进行了相关的评价,旨在寻找到一种有效的策略以提高城市的服务行业发展。 2. 服务产业竞争力的文献研究 大部分关于服务行业的竞争力的学术研究都是基于它们的地区竞争能力之上的。因此,服务业的竞争力可以简单地定义为“服务行业在竞争中获取和利用资源的能力”。国外的研究学者更倾向于特定的服务行业的竞争力分析与研究,如商业服务行业(2001年Rubalcaba和加戈)、保险业(哈德威克和窦1998)、知识密集服务(1999年Windrum和汤姆林森)。然而,在中国,学者们的研究重点则集中于一个特定的区域,而不是一个特定的行业,如中国的31个主要省份(吴2003),中国六大发展先进的省份(2004年刁、庄),中国16个主要省份(2005年苏、张)。由于很多的因素都可以影响服务业的竞争力和复杂性,大多数中国学者认为,我们应该建立一个多层次的综合评价指标体系,如“总目标指导指数”。

网络游戏选择外文翻译文献

文献信息: 文献标题:Interpersonal influence on online game choices(人际关系对网络游戏选择的影响) 国外作者:Sang Yup Lee 文献出处:《Computers in Human Behavior》,2015,45:129–136 字数统计:英文2580单词,12686字符;中文4087汉字 外文文献: Interpersonal influence on online game choices Abstract Several theories stress the importance of interpersonal influence on an individual’s adoption of a product or service. However, there has been little research that empirically examined how online friends infl uence an individual’s online product choices. This study examines the effect of a game player’s online friends who adopted a game earlier than the player on the likelihood that the player adopts the game. Two main factors considered in this study are: (1) the number of online friends who adopted a game earlier and (2) t he strength of ties between the player and the player’s online friends who adopted the game earlier. Using a hazard model with data on 1,668 game players’ gaming activities and relational connections, we find (1) the likelihood that a player adopts a particular game increases the more her online friends adopted the game earlier, and (2) the influence of the prior adopter friends on the likelihood that a player adopts the game varies with the strength of ties between the player and her prior adopter friends. Key words: Interpersonal influence; Online product choices; Online casual games; Hazard model 1.Introduction There is no established definition of an online causal game, yet online casual games usually refer to online video games developed for mass consumption even for

市场营销策略外文文献及翻译

市场营销策略外文文献及翻译 Marketing Strategy Market Segmentation and Target Strategy A market consists of people or organizations with wants,money to spend,and the willingness to spend it.However,within most markets the buyer' needs are not identical.Therefore,a single marketing program starts with identifying the differences that exist within a market,a process called market segmentation, and deciding which segments will be pursued ads target markets. Marketing segmentation enables a company to make more efficient use of its marketing resources.Also,it allows a small company to compete effectively by concentrating on one or two segments.The apparent drawback of market segmentation is that it will result in higher production and marketing costs than a one-product,mass-market strategy.However, if the market is correctly segmented,the better fit with customers' needs will actually result in greater efficiency. The three alternative strategies for selecting a target market are market aggregation,single segment,and multiple segment.Market-aggregation strategy involves using one marketing mix to reach a mass,undifferentiated market.With a single-segment strategy, a company still uses only one marketing mix,but it is directed at only one segment of the total market.A multiple-segment strategy entails

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