《现代密码学》实验报告

《现代密码学》实验报告
《现代密码学》实验报告

现代密码学实验报告

学生姓名骆秀娟

学号0909121906

专业班级计科1204班

指导教师段桂华

学院信息科学与工程学院

完成时间2014年4月25日

实验一对称密码算法实验

[实验目的]

1.掌握密码学中经典的对称密码算法DES、AES、RC4的算法原理。

2.掌握DES、AES、RC4的算法流程和实现方法。

[实验预备]

1.DES算法有什么特点?算法中的哪些结构保证了其混淆和扩散的特性?

2.AES算法的基本原理和特点。

3.流密码RC4的密钥流生成以及S盒初始化过程。

[实验内容]

1.分析DES、AES、RC4、SHA的实现过程。

2. 用程序设计语言将算法过程编程实现。

3. 完成字符串数据的加密运算和解密运算

输入明文:Idolikethisbook

输入密钥:cryption

[实验步骤]

1. 预习DES、AES、RC4算法。

2. 写算法流程,用程序设计语言将算法过程编程实现。

3. 输入指定的明文、密钥进行实验,验证结果。

4. 自己选择不同的输入,记录输出结果。

写出所编写程序的流程图和运行界面、运行结果。

DES程序流程图:

DES运行结果:

AES程序流程图:

AES运行结果:

RC4流程图:

RC4运行结果:

[问题讨论]

1. 在DES算法中有哪些是弱密钥?哪些是半弱密钥?

2. 改变明文或密钥中的一个比特值可能影响AES值中的多少比特?

3.分析实验中在编辑、编译、运行等各环节中所出现的问题及解决方法。

回答问题

解:1>弱密钥有以下几种情况:全0;全1;一半为0,一半为1;

半弱密钥如下:E01F E01F E01F E01F

FE01 FE01 FE01 FE01

E001 E001 F101 F101

FE1F FE1F FE01 FE01

2>改变一个比特值最多改变4个AES值。

3>在RC4实验中,为了将输入的char型密钥分个存储进数组中,刚开始我想把它转化为string型,再存储,但是string型数据不能直接从键盘输入,且最后

也要转换存储在char型数组中,但是都有各种问题,最后,直接定义char型数组,再直接向其中输入数据。

实验二公钥密码算法实验

[实验目的]

1.掌握密码学中常用的公钥密码算法RSA、ECC的算法原理。

2.掌握RSA、ECC的算法流程和实现方法。

[实验预备]

1.RSA和ECC密码系统所基于的数学难题是什么?

2.RSA和ECC算法的基本原理。

3.公钥密码系统可以取代对称密码系统吗?

4.RSA和ECC的实现过程。

[实验内容]

1. 分析RSA、ECC的实现过程。

2. 用程序设计语言将算法过程编程实现

3. 完成数据的加密运算和解密运算

输入明文:security

输入密钥:cryption

对ASCII码进行加密和解密。

[实验步骤]

1. 预习RSA、ECC算法。

2. 了解大素数的生成、大数的运算、公钥、私钥的生成。

3. 写出算法流程,用程序设计语言将算法过程编程实现。

4. 输入指定的明文和密钥进行实验,验证结果。

写出所编写程序的流程图和运行界面、运行结果。

程序流程图:

运行结果:

[问题讨论]

1. 总结算法的特点,分析算法的安全性;

2. 分析实验中在编辑、编译、运行等各环节中所出现的问题及解决方法。

回答问题

解:

1>RSA是第一个既能用于数据加密,也能用于数字签名的算法,它易于理解和

操作,因而很流行。

RSA的安全性依赖于大素数n的因子分解难题,当n足够大时,可使n的分解无法在多项式时间内完成,因此p、q越大,安全性越高。

但是当用户密钥使用不当,或是攻击者获得e1、e2、n、c1、c2,共用模数n,根据c1=m^e1 mod n,c2=m^e2 mod n,若e1,e2互素,则有r*e1+s*e2=1,可以根据(c1^-1)^-r*(c2)^s=m^(r*e1+s*e2)=m mod n,从而得到明文m。RSA 签名算法亦可根据其指数的特点进行攻击,一般攻击者是将某一信息做一下伪装(盲签名思想),再拥有私钥的实体签署,经过计算很容易得到攻击者所想要的信息。

2>由于字母无法进行指数运算,所以需要将字母通过ASCII码转换成数字,再进行指数运算,最后再将数字转化成字符输出。另由于素数检测函数用的是循环,其时间复杂度太高,如果输入的素数及公钥太大,会一直循环,时间花费太大,所以只能对小素数进行运算。

实验三 SKEY协议设计实验[实验目的]

1.掌握身份认证协议的原理和基本思想。

2.掌握SKEY协议的机制和实现方法。

[实验预备]

1.SKEY协议的作用。

2.SKEY协议的安全性分析。

3.SKEY协议的实现过程。

[实验内容]

1. 分析SKEY协议的实现过程。

2. 用程序设计语言将算法过程编程实现。

3. 演示SKEY协议的身份鉴别过程。

[实验步骤]

1. 预习SKEY协议的机制。

2. 选择和实现相应的摘要算法MD5或SHA。

3. 写出算法流程,用程序设计语言将协议过程编程实现。

4. 验证SKEY协议的身份鉴别过程。

写出所编写程序的流程图和运行界面、运行结果。

程序流程图:

每输入一次活动密钥就验证一次。

运行结果:

100个活动密钥:

输入第100个验证密钥:

[问题讨论]

1. 分析SKEY的安全性;

2. 分析实验中在编辑、编译、运行等各环节中所出现的问题及解决方法。

回答问题

解:

1>该协议的安全性依赖于MD5算法的单向性,但是若密码简单,攻击者可以通

过碰撞的方法有可能构造两个具有相同MD5的信息,也可通过大字典的方法破解MD5,将常用密码进行MD5后建立数据库,然后和MD5数值进行对比,通过这样的方法来“破解”MD5。

2>运行时将x[R]也打印出来了,这是不安全的,故mian函数里的打印循环程

序需要更改。

编译时出现LNK2005错误,选择VC菜单Project->Setting->Link->Catagory,选择Input,再在Ignore libraries的Edit栏中填入需要忽略的库,然后在Object/library Modules的Edit栏中填入正确的库的顺序。

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

高中物理-动量守恒定律及其应用(实验)教案

高中物理-动量守恒定律及其应用(实验)教案 【学习目标】 1.知道动量与冲量的概念,理解动量定理与动量守恒定律. 2.会用动量定理与动量守恒定律解决实际应用问题. 3.明确探究碰撞中的不变量的基本思路. 【要点导学】 1.冲量与动量的概念理解. 2.运用动量定理研究对象与过程的选择. 3.动量守恒定律的适用条件、表达式及解题步骤. 4.弹性碰撞和非弹性碰撞 (1)弹性碰撞:___________________________________ (2)非弹性碰撞:____________________________________ (3)在光滑水平面上,质量为m 1的小球以速度v 1与质量为m 2的静止小球发生弹性正碰,根据动量 守恒和机械能守恒,碰后两个小球的速度分别为: v 1’=_____________v 2’=_____________。 【典型例题】 类型一 冲量与动量定理 【例1】质量为m 的小球,从沙坑上方自由下落,经过时间1t 到达沙坑表面,又经过时间2t 停在沙坑里。 求: (1)沙对小球的平均阻力F ; (2)小球在沙坑里下落过程所受的总冲量I 的大小. 类型二 动量守恒定律及守恒条件判断 【例2】 把一支枪水平固定在小车上,小车放在光滑的水平面上,枪发射出一颗子弹时,关于枪、 弹、 车,下列说法正确的是( ) A .枪和弹组成的系统,动量守恒 B .枪和车组成的系统,动量守恒 C .三者组成的系统,因为枪弹和枪筒之间的摩擦力很小,使系统的动量变化很小,可以忽略不计,故系 统动量近似守恒 D .三者组成的系统,动量守恒,因为系统只受重力和地面支持力这两个外力作用,这两个外力的合 力为零 【变式训练1】如图A 、B 两物体的质量之比m A ∶m B =3∶2,原来静止在平板小车C 上,A 、B 间有 一根被压缩了的弹簧,A 、B 与平板车上表面间的滚动摩擦系数相同,地面光滑,当弹簧突然释放后, 则( ) A .A 、B 组成的系统动量守恒 B .A 、B 、 C 组成的系统动量守恒 C .小车向左运动 D .小车向右运动 类型三 动量守恒与能量守恒的综合应用 【例3】在静止的湖面上有一质量为M=100kg 的小船,船上站一个质量为m=50kg 的人。船长6米, A B C

人机交互实验报告及实验结果

中北大学软件学院 实验报告 专业软件工程 课程名称人机交互 学号 姓名 辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00

1实验名称 试验一:最新人机交互技术 2、实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3、实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 (1)在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 (2)什么是Kinect技术。 (3)人机交互技术在各个领域的应用。 4、测试及结果 (1)已在百度中查看“最新人机交互视频”的相关网页。 (2)Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字。 (3)人机交互技术已成为解决医疗、教育、科研、环保等各类重大社会问题不可或缺的重要工具 5、心得 通过此实验,我了解人机交互技术在社会各个行业的重大作用。辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00 1、实验名称 实验二:立体视觉 2、实验目的 掌握立体视觉的原理

3、实验要求 通过网络查询立体视觉相关知识。 (1)在虚拟环境是如何实现立体视觉? (2)3D和4D电影的工作原理。 4、测试及结果 (1)实物虚化的视觉跟踪技术使用从视频摄像机到x-y平面阵列,周围光或者跟踪光在图像投影平面不同时刻和不同位置上的投影,计算被跟踪对象的位置和方向。 视点感应必须与显示技术相结合,采用多种定位方法(眼罩定位、头盔显示、遥视技术和基于眼肌的感应技术)可确定用户在某一时刻的视线。例如将视点检测和感应技术集成到头盔显示系统中,飞行员仅靠“注视”就可在某些非常时期操纵虚拟开关或进行飞行控制 (2) 4D电影是在3D立体电影的基础上加环境特效模拟仿真而组成的新型影视产品。所谓4D电影,也叫四维电影;即三维的立体电影和周围环境模拟组成四维环境。观众在看立体电影时,顺着影视内容的变化,可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等身边所发生与立体影象对应的事件,4D的座椅是具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能的,以气动为动力的。环境模拟仿真是指影院内安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,营造一种与影片内容相一致的环境。 5、心得 通过本次试验,我明白了立体视觉以及3D、4D电影的工作原理。

大学物理仿真实验报告——碰撞与动量守恒

大学物理仿真实验实验报告 碰撞和动量守恒 班级:信息1401 姓名:龚顺学号:201401010127 【实验目的】: 1 了解气垫导轨的原理,会使用气垫导轨和数字毫秒计进行试验。 2 进一步加深对动量守恒定律的理解,理解动能守恒和动量守恒的守恒条件。 【实验原理】 当一个系统所受和外力为零时,系统的总动量守恒,即有 若参加对心碰撞的两个物体的质量分别为m1和m2 ,碰撞前后的速度分别为V10、V20和V1 、V2。 1,完全弹性碰撞在完全弹性碰撞中,动量和能量均守恒,故有: 取V20=0,联立以上两式有: 动量损失率: 动能损失率: 2,完全非弹性碰撞 碰撞后两物体粘在一起,具有相同的速度,即有: 仍然取V20=0,则有: 动能损失率:

动量损失率: 3,一般非弹性碰撞中 一般非弹性碰撞中,两物体在碰撞后,系统有部分动能损失,定义恢复系数: 两物体碰撞后的分离速度比两物体碰撞前的接近速度即恢复系数。当V20=0时有: e的大小取决于碰撞物体的材料,其值在0~1之间。它的大小决定了动能损失的大小。 当e=1时,为完全弹性碰撞;e=0时,为完全非弹性碰撞;0

专地的题目:弹性碰撞、非弹性碰撞动量守恒定律实验

专题:弹性碰撞、非弹性碰撞实验:探究动量守恒定律 学习目标: 1、了解弹性碰撞、非弹性碰撞和完全非弹性碰撞。 2、会用动量、能量的观点综合分析、解决一维碰撞问题。 3、了解探究动量守恒定律的三种方法。 学习过程: 系统不受外力,或者所受的外力为零,某些情况下系统受外力,但外力远小于内力时均可以认为系统的动量守恒,应用动量守恒定律时请大家注意速度的方向问题,最好能画出实 际的情境图协助解题。请规范解下列问题。 一、弹性碰撞、非弹性碰撞: 实例分析1:在气垫导轨上,一个质量为2kg的滑块A以1m/s的速度与另一个质量为1kg、速度为4m/s并沿相反方向运动的滑块B迎面相撞,碰撞后两个滑块粘在一起,求: (1)碰撞后两滑块的速度的大小和方向?系统的动能减少了多少?转化为什么能量? ⑵若碰撞后系统的总动能没有变化,则碰撞后两滑块的速度的大小和方向? 问题一:什么叫做弹性碰撞?什么叫做非弹性碰撞?什么叫做完全非弹性碰撞?碰撞过程中

会不会出现动能变多的情形?

实例分析2 :如图,光滑的水平面上,两球质量均为m,甲球与一轻弹簧相连,静止不动, 乙球以速度v撞击弹簧,经过一段时间和弹簧分开,弹簧恢复原长,求: (1 )撞击后甲、乙两球相距最近时两球球的速度的大小和方向? (2 )弹簧的弹性势能最大为多少? (3)乙球和弹簧分开后甲、乙两球的速度的大小和方向? 思考与讨论:假设物体m i以速度v i与原来静止的物体m2发生弹性碰撞,求碰撞后两物体 的速度V3、V4,并讨论m i=m 2; m 1》m2; m 1《m2时的实际情形。

二、探究动量守恒的实验: 问题二(P4参考案例一)如何探究系统动量是否守恒(弹性碰撞、分开模型、完全非弹性碰撞)? 问题三(P5参考案例二):某同学采用如图所示的装置进行实验. 把两个小球用等长的细线悬挂于同一点,让B球静止,拉起A球,由静止释放后使它们相碰,碰后粘在一起.实验 过程中除了要测量A球被拉起的角度i,及它们碰后摆起的最大角度还需测量哪些 2之外, 物理量(写出物理量的名称和符号)才能验证碰撞中的动量守恒.用测量的物理量表 示动量守恒应满足的关系式. 问题四(P5参考案例三):水平光滑桌面上有A、B两个小车,质量分别是0.6 kg和0.2 kg.A 车的车尾拉着纸带,A车以某一速度与静止的B车碰撞,碰后两车连在一起共同向前运动 碰撞前后打点计时器打下的纸带如图所示?根据这些数据,请通过计算猜想:对于两小车组 成的系统,什么物理量在碰撞前后是相等的?

人机交互实验报告

实验一: 实验名称最新人机交互技术 实验目的了解最新人机交互的研究内容。 实验内容通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用。 实验二: 实验名称立体视觉 实验目的掌握立体视觉的原理。 实验内容通过网络查询立体视觉相关知识。 1、在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2、3D和4D电影的工作原理。 实验三: 实验名称交互设备 实验目的掌握常用的交互设备的工作原理如键盘、鼠标、显示器、扫描仪。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。 1、重点查找液晶显示器和扫描仪的工作原理和方法 2、什么是数字纸?工作原理是什么? 实验四: 实验名称虚拟现实系统中的交互设备 实验目的掌握虚拟现实系统中人机交互设备的工作原理和方法。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。重点查找虚拟现实中使用的交互设备和较新的交互设备的工作原理和方法,如:数据手套、三维鼠标、空间跟踪定位器、触觉和力反馈器、头盔式显示器等。(实验报告中写出3种以上) 实验五: 实验名称人机交互界面表示模型 实验目的掌握人机交互界面表示模型中的GOMS、LOTOS和UAN的方法。 实验内容1、简述GOMS和LOTOS表示模型的方法。 2、结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。 3、UAN描述“文件拖入垃圾箱”。 实验六: 实验名称WEB界面设计 实验目的掌握WEB界面设计的原则,了解页面内容、风格、布局、色彩设计的方法。

实验内容1、找到三种类型的网站:旅游景区、购物网站、政府部门网站,每种类型找三个以上网站,总结功能、布局、风格、色彩设计有什么相同和不同。 实验七: 实验名称移动界面设计 实验目的掌握移动界面设计的原则。 实验内容比较移动界面设计与WEB界面设计有什么相同和不同。 实验八: 实验名称可用性分析与评估 实验目的掌握可用性分析与评估的方法。 实验内容对某个网上银行进行可用性分析与评估(银行自定)。 辅导教师成绩

人机交互实验报告

中北大学软件学院实验报告 专业:软件工程 方向:电子商务 课程名称:人机交互基础教程 班级:1021010C01 学号: 姓名: 辅导教师:李玉蓉 2012年2月制

成绩: 实验时间年月日时至时学时数 1.实验名称 最新人机交互技术 2.实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3.实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用 4. 实验原理及流程图

成绩: 5.实验过程或源代码 Etable是一种多功能电脑桌,集时尚、实用、经济于一“桌”,无论是居家卧室,还是出差旅途,都可以提供一个舒适、惬意的网上时光,部件有:多角度调节桌面、2个风扇、1个USB插口、1个活动USB插头、鼠标垫、桌腿可调节长度。 人机交互技术的发展极大地促进了计算机的快速发展和普及,已经在制造业、教育、娱乐、军事和日常生活等领域得到 广泛应用。在制造业用于产品设计、装配仿真等各个环节;在 教育中用于研发沉浸式的虚拟世界系统,供学者学习;在军事 方面头显示器等的出现给军事训练提供了极大地方便;在娱乐 中3d和4d电影的拍摄都应用到此技术;体育方面用于体育训 练和报道等;生活中,触屏手机,人脸识别技术等都用到人机 交互技术。 6.实验结论及心得 通过在网上查阅有关近期最新人机交互的视频和网页,我对人机交互的发展及在各方面的应用有了初步了解和认识

实验时间年月日时至时学时数1.实验名称 立体视觉 2.实验目的 掌握立体视觉的原理 3.实验内容 通过网络查询立体视觉相关知识。 1. 在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2. 3D和4D电影的工作原理。 4.实验原理及流程图

实验1 动量守恒定律的研究

实验1 动量守恒定律的研究 ――气垫导轨实验(一) 气垫技术是20世纪60年代发展起来的一种新技术,这一新技术克服了物体与运动表面之间的摩擦阻力,减少了磨损,延长了仪器寿命,提高了机械效率。因此,在机械、电子、纺织、运输等领域中得到了广泛的应用,如激光全息实验台、气垫船、空气轴承、气垫输送带等。 气垫导轨(Air track )是采用气垫技术的一种阻力极小的力学实验装置。利用气源将压缩空气打入导轨腔内,再由导轨表面上的小孔喷出气流,在导轨与滑行器(滑块)之间形成很薄的空气薄膜,浮起滑块,使滑块可以在导轨上作近似无阻力的直线运动,为力学实验创造了较为理想的测量条件。在力学实验中,利用气垫导轨可以观察和研究在近似无阻力情况下物体的各种运动规律,极大地减少了由于摩擦力的存在而出现的较大误差,大大提高了实验的精确度。利用气垫导轨和光电计时系统,许多力学实验可以进行准确的定量分析和研究,使实验结果接近理论值,实验现象更加真实、直观。如速度和加速度的测量,重力加速度的测定,牛顿运动定律的验证,动量守恒定律的研究,谐振运动的研究,等等。 动量守恒定律是自然界的一个普遍规律,不仅适用于宏观物体,也适用于微观粒子,在科学研究和生产技术方面都被广泛应用。本实验通过两个滑块在水平气垫导轨上的完全弹性碰撞和完全非弹性碰撞过程来研究动量守恒定律。 【实验目的】 1.了解气垫导轨的基本构造和功能,熟悉气垫导轨的调节和使用方法。 2.了解光电计时系统的基本组成和原理,掌握电脑通用计数器的使用方法。 3.用观察法研究完全弹性碰撞和完全非弹性碰撞的特点。 4.验证动量守恒定律,学会判断实验是否能够验证理论的基本方法。 【实验原理】 1.碰撞与动量守恒定律 如果某一力学系统不受外力,或外力的矢量和为零,则系统的总动量保持不变,这就是动量守恒定律。 在一直线上运动的两个物体,质量分别为1m 和2m ,在水平方向不受外力的情况下发生碰撞,碰撞前的运动速度为10v 和20v ,碰撞后的运动速度为1v 和2v ,则由动量守恒定律可得 2211202101v m v m v m v m +=+ (1) 实验中利用气垫导轨上两个滑块的碰撞来研究动量守恒定律。 2.完全弹性碰撞 完全弹性碰撞的特点是碰撞前后系统的动量守恒,机械能也守恒。如图1所示,如果在两个滑

人机交互--拼图游戏实验报告

人机交互 实验报告 题目趣味拼图游戏界面的设计与 实现 学院 专业 姓名 学号 班级 二O一三年一月四日

1.设计内容 1.1趣味拼图: 趣味拼图 1.2面向对象: 儿童 1.3主要功能描述 该系统用Java语言实现,小朋友通过控制鼠标,实现方格的移动。 1.4人机交互设计: 考虑该系统面向小朋友,拼图的难度做的很低,而且操作简单,图片是采用卡通动画上的人物,简单并且能吸引小朋友。考虑到一直点击鼠标会有点枯燥,该系统增加了各种好玩的音效,当点击鼠标,系统会根据不同的情况配有不同的声音,增加了拼图游戏的趣味性。并且小朋友可以选择自己喜欢的模式进行拼图,考虑到面向对象为小朋友,界面很友好,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显,也降低了拼图的难度,又不失趣味性,界面的按钮也进行了卡通形象装点。 2. 系统结构 2.1系统主界面: 系统刚开始进去是没有打乱顺序的拼图状态。 2.2系统开始界面: 该界面为打乱谁许后的状态。 2.3系统预览界面: 该界面是为方便小朋友拼图过程中没有记清楚样子设计的,能随时查看。 2.4系统设置: 该功能可以实现选取图片,小朋友可以选择自己喜爱的图片进行拼图。 2.5编码: 后台编码用了Java语言,总共设计了4个类,没有用数据库。 3界面设计 3.1拼图界面

3.1.1界面功能: 拼图主界面,总览全图。 3.1.2截图: 3.1.3操作: 小朋友可以通过点击鼠标实现方块的移动。 3.1.4界面设计的交互思想及交互原则: 为方便拼图,刚开始进入界面是一个没有乱序的图片,小图片大小为 100*100的正方形,看上去比较舒服。考虑到面向对象为小朋友,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显。体现了交互性原则。 3.1.5主要代码: private void init(){ container = this.getContentPane(); //按钮 start = new JButton("开始"); start.setBackground(Color.getHSBColor(0,111,1213)); start.setIcon(new ImageIcon("pictrue/start.png")); start.addActionListener(this); preview = new JButton("预览"); preview.setBackground(Color.getHSBColor(321, 102, 002));

动量守恒定律实验复习题

m1 m2 P M N 0` 姓名 动量守恒实验期末复习 一、实验目的:1、研究碰撞(对心正碰)中的动量守恒;2、培养学生的动手实验能力和探索精神 二、实验器材 斜槽轨道(或J2135-1型碰撞实验器)、入射小球m 1和被碰小球m 2、天平(附砝码一套)、游标卡尺、毫米刻度尺、白纸、复写纸、圆规、小铅锤 注意: ①选球时应保证入射球质量m 1大于被碰小球质量m 2,即m 1>m 2,避免两球落点太近而难找落地点; ②避免入射球反弹的可能,通常入射球选钢球,被碰小球选有机玻璃球或硬胶木球。 ③球的半径要保证r 1=r 2(r 1、r 2为入射球、被碰小球半径),因两球重心等高,使碰撞前后入射钢球能恰好由螺钉支柱顶部掠过而不相碰,以免影响球的运动。 三、实验原理 测质量的工具: 测速度的方案: 由于入射球和被碰小球碰撞前后均由同一高度飞出做平抛运动,飞行时 间相等,若取飞行时间为单位时间,则可用相等时间内的水平位移之比代替 水平速度之比。 注意:如图所示,根据平抛运动性质,入射球碰撞前后的速度分别为 v 1=t OP ,v 1`=t OM ,被碰小球碰后速度为v2`=t N O t OO ON ``=- 被碰小球碰撞前后的时间仅由下落高度决定,两球下落高度相同,时间 相同,所以水平速度可以用水平位移数值表示,如图所示;v 1用OP 表示;v′1 用OM 表示,v′2用O`N 表示,其中O 为入射球抛射点在水平纸面上的投影, (由槽口吊铅锤线确定)O′为被碰小球抛射点在水平纸面上的投影,显然明确上述表示方法是实验成功的关键。 于是,上述动量关系可表示为:m 1·OP= m 1·OM+m 2·(ON-2r),通过实验验证该结论是否成立。 三、实验步骤 (1)将斜槽固定在桌边使末端点的切线水平。 (2)让入射球落地后在地板上合适的位置铺上白纸并在相应的位置铺上复写纸。 (3)用小铅锤把斜槽末端即入射球的重心投影到白纸上O 点。 (4)不放被碰小球时,让入射小球10次都从斜槽同一高度由阻止开始滚下落在复写纸上,用圆规找出 落点的平均位置P 点。 (5)把入射球放在槽口末端露出一半,调节支柱螺柱,使被碰小球与入射球重心等高且接触好,然后 让入射球在同一高度滚下与被碰小球碰10次,用圆规找出入射球和碰小球的平均位置M 、N 。 (6)用天平测出两个球的质量记入下表,游标卡尺测出入射球和被碰小球的半径r 1和r 2,在ON 上取 OO`=2 r ,即为被碰小球抛出点投影,用刻度尺测出其长度,记录入表内。 (7)改变入射球的高度,重复上述实验步骤,再做一次。 注意:①重做实验时,斜槽、地板上白纸的位置要始终保持不变; ②入射球的高度要适宜,过高会使水平速度偏大,致使落地点超越原地白纸;过低会使碰撞前后速度偏小,使落地点彼此靠近分不清,测量两球的水平位移分度不大。

碰撞与动量守恒实验报告

大学物理仿真实验 ——碰撞与动量守恒 实 验 报 告

一、实验简介: 动量守恒定律和能量守恒定律在物理学中占有非常重要的地位。力学中的运动定理和守恒定律最初是冲牛顿定律导出来的,在现代物理学所研究的领域中存在很多牛顿定律不适用的情况,例如高速运动物体或微观领域中粒子的运动规律和相互作用等,但是能量守恒定律仍然有效。因此,能量守恒定律成为了比牛顿定律更为普遍适用的定律。 本实验的目的是利用气垫导轨研究一维碰撞的三种情况,验证动量守恒和能量守恒定律。定量研究动量损失和能量损失在工程技术中有重要意义。同时通过实验还可提高误差分析的能力。 二、实验容: 1.研究三种碰撞状态下的守恒定律 (1)取两滑块m1、m2,且m1>m2,用物理天平称m1、m2的质量(包括挡光片)。将两滑块分别装上弹簧钢圈,滑块m2置于两光电门之间(两光电门距离不可太远),使其静止,用m1碰m2,分别记下m1通过第一个光电门的时间Δt10和经过第二个光电门的时间Δt1,以及m2通过第二个光电门的时间Δt2,重复五次,记录所测数据,数据表格自 拟,计算、。 (2)分别在两滑块上换上尼龙搭扣,重复上述测量和计算。 (3)分别在两滑块上换上金属碰撞器,重复上述测量和计算。 2.验证机械能守恒定律 (1)a=0时,测量m、m’、m e、s、v1、v2,计算势能增量mgs和动能增量 ,重复五次测量,数据表格自拟。 (2)时,(即将导轨一端垫起一固定高度h,),重复以上测量。

三、实验原理: 如果一个力学系统所受合外力为零或在某方向上的合外力为零,则该力学系统总动量守恒或在某方向上守恒,即 (1) 实验中用两个质量分别为m1、m2的滑块来碰撞(图4.1.2-1),若忽略气流阻力,根据动量守恒有 (2) 对于完全弹性碰撞,要求两个滑行器的碰撞面有用弹性良好的弹簧组成的缓冲器,我们可用钢圈作完全弹性碰撞器;对于完全非弹性碰撞,碰撞面可用尼龙搭扣、橡皮泥或油灰;一般非弹性碰撞用一般金属如合金、铁等,无论哪种碰撞面,必须保证是对心碰撞。 当两滑块在水平的导轨上作对心碰撞时,忽略气流阻力,且不受他任何水平方向外力的影响,因此这两个滑块组成的力学系统在水平方向动量守恒。由于滑块作一维运动,式(2)中矢量v可改成标量,的方向由正负号决定,若与所选取的坐标轴方向相同则取正号,反之,则取负号。 1.完全弹性碰撞 完全弹性碰撞的标志是碰撞前后动量守恒,动能也守恒,即 (3)

人机交互技术熟悉硬件人机界面设计

重庆邮电大学移通学院 学生实验报告 实验名称: 熟悉硬件人机界面设计 专业班级: 姓名: 学号: 实验日期: 实验3:熟悉硬件人机界面设计 3、1实验目的 (1)熟悉硬件人机界面设计的基本内容,了解硬件设计在人机界面设计中的作用; (2)欣赏著名设计公司的设计成果,熟悉人机界面设计的成果表达,提高自己的鉴赏水平 与知识水平,提高对设计的鉴赏能力。 3、2 工具/准备工作 在开始本实验之前,请认真阅读课程的相关内容。 需要准备一台带有浏览器,能够访问英特网的计算机。 2、3 实验内容与步骤 1、概念理解 (1)请选择一个最近人气很旺的数字厂品或服务,瞧瞧这些产品与服务中有哪些因素让交互变得容易,有哪些因素让交互变得困难。 答:美拍,有很多的拍摄模式包括字幕的加载等,而且也有内部的一些拍摄技巧。美拍内部也有很多的分类以及一些很好的视频推送。美拍中的拍摄视频可以渲染可就是在剪辑上面就需要其她的软件协助,例如iMovie等。 (2)想想最近备受欢迎的某个数字产品或者服务中整体交互性高的例子,简述一下为什么

它的交互性高。 答:Apple pay,三星pay的交易上面,在现如今很受大众推崇。满足了只需一部手机便可出行的需求。不但方便了背包方面问题,也节约了很大一部分的时间精力。线上交易,速度很快,也适合于出行买东西的需求、 (3)在最近上市的某个数字产品或者服务中,选择最有效提供社会性交互的例子。然后说明在这些例子中,社会性交互就是通过什么方法成功实现的。 答:远程教育,通过互联网对异地的学生进行教育学习。也在很大程度上缩减了地理距离,提高了学生的学习效率,节省了学生外出补课在路上花费的时间。节约了成本,提高了效率。 社会性交互就是通过互联网被成功实现的 (4)在最近上市的某个数字产品或者服务中,选择有效使用创造性交互的例子。然后说明在这些例子中,创造性交互就是通过什么方法被成功实现的。 答:美拍、快手等软件。人们在其中拍摄我们所谓的“段子”并且加入自己的构思。很多的微商对其投资,她们就会拍摄广告,但其中会植入微商的产品又不会让大众反感,实现共赢。有自己的想法,原创以及产品的推广就就是创造性交互。创造性交互就是通过互联网被成功实现的,以及最近很热门的VR 2、人机界面设计作品欣赏 登录优艾网或者搜索其她类似网站,相信能瞧到更多优秀的人机界面设计作品。您觉得能够从中得到一些什么启发? 答:现在的人机交互技术慢慢的发展壮大并且在生活中已经慢慢融入进去。从界面设计的简洁,扁平化满足了大众的需求。也就是对人机交互技术进一步探索挖掘的肯定与动力。 除了上述优秀网站外,在本实验过程中,列出您发现并愿意推荐的其她人机界面设计相关优秀网站。 (1)名称:站酷网 网址: 推荐理由:这个网站上的图片,字体之类的都比较具有设计感。 (2)名称:电子工程世界 网址: 推荐理由:有很多最新的人机交互技术方面成果的新闻 (3)名称:设计在线网站群 网址: 推荐理由:也就是一个与人机交互技术有关的活动以及分享推送的网站 3、4 实验总结 在本次实验中,通过资料的查找知道了一部分人机交互技术应用的数字产品或者服务产品的影响因素。 3、5 实验评价

人机交互实验报告1

《人机交互》实验报告 题目实验一图形用户界面的设计专业 班级 学号 姓名

实验一图形用户界面的设计 一实验目的和要求 1) 熟悉图形用户界面的设计原则 2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二预备知识 图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。 这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。 (1)图形用户界面的三个重要思想

1)桌面隐喻(desktop metaphor) 指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频 2)所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) 显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 3)直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。 (2)设计图形用户界面的原则 1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 2) 颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。 3)图标的设计:图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼睛对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标。 4)按钮的设计:设计按钮应该具有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未放在上面时的状态、点击后鼠标未放在上面时的状态、不能点击时的状态、独立自动变化的状态),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 5)屏幕布局的设计:设计屏幕布局(Layout)时应该使各功能区重点突出,

动量守恒定律实验

2013-2014高二下期末考试复 习 复习要点:动量守恒定律实验 1.图甲为“碰撞中的动量守恒”实验装置示意图 ①为了使“验证动量守恒定律”的实验成功,下列应注意的事项中正确的是 ( ) A 、两球相碰时,它们的球心必须在同一高度上做对心碰撞 B 、入射小球始终从同一高度释放,然后选取其中水平射程最远的一点,作为小球落地点的位置 C 、重复多次实验,用圆规画一个尽可能小的圆将对应同一位置的所有落点圈在里面,取圆心作为落点的平均位置 D 、改变入射球的释放高度,并多次释放测出各次的水平位移,求出其平均值后再代入守恒式进行验证 ②入射小球1与被碰小球2直径相同,均为d ,它们的质量相比较,应是m1 m 2。 ③为了保证小球做平抛运动,必须调整斜槽使 。 ④某次实验中在纸上记录的痕迹如下图所示.测得SOO ′=1.00厘米,SO ′M =1.80厘米, SMP =5.72厘米,SPN =3.50厘米,两球直径d 都是1.00厘米,则没有放被碰球时,入射球落地点是纸上的 点,被碰小球的水平射程是 厘米。 ⑤入射小球的质量为1m ,被碰小球的质量为2m ,则在图乙中,P 、M 分别为碰前碰后入射小球落点的平均位置,N 为被碰小球落点的平均位置,则验证动量守恒定律的表达式是__________(请分别用SOM 、SOP 、SO ′N 表示OM 、OP 、O ′N 的距离) 2.某同学用下图所示的装置做“验证动量守恒定律”的实验.先将a 球从斜槽轨道上某固定点处由静止开始滚下,在水平地面上的记录纸上留下压痕,重复10次;再把同样大小的b 球放在斜槽轨道末端水平段的最右端静止放置,让a 球仍从原固定点由静止开始滚下,和b 球相碰后,两球分别落在记录纸的不同位置处,重复10次. (1)本实验必须测量的物理量有________; A .斜槽轨道末端到水平地面的高度H B .小球a 、b 的质量ma 、mb C .小球a 、b 离开斜槽轨道末端后平抛飞行的时间t D .记录纸上O 点到A 、B 、C 各点的距离OA 、OB 、OC E .a 球的固定释放点到斜槽轨道末端水平部分间的高度差h (2)根据实验要求,ma__________mb(填“大于”、“小于”或“等于”); (3)本实验中,要求小球a 、b 的半径________ (填“一定相同”、“不一定相同”); (4)为测定未放小球b 时,小球a 落点的平均位置,把刻度尺的零刻度线跟记 录纸上的O 点对齐,下图给出了小球a 落点附近的情况,由图可得OB 距离应为 __________ cm ; (5)按照本实验方法,验证动量守恒的验证式是 ___________________________.(用本题(1)中测量的物理量符号表示)

人机界面实验报告

“Meet友”手机GPS定位APP产品调研报告 一、开发背景说明 GPS即全球定位系统具有全天侯,全球覆盖,定位精确度高,快速高效等特点,与地理信息系统GIS相结合,广泛应用于人们日常生活中,产生巨大的实用价值和经济价值,而手机GPS定位系统由此提出,主要为手机用户GPS个人定位,好友定位服务。GIS可以通过GPS提供的地理参数(纬度经度,海拔,移动速度),来完成地理位置的查询,地图的渲染,甚至是动态的移动状态展现,对出行路线进行监控,实时的监控周围的路况。 目前中国的无线网络正处于3G向4G交替的时代,4G在安全性,数据传输质量以及互联网的胡同能力上,都优于3G网络,虽然移动通信本身就具有不稳定性,移动性和信号容易受到干扰,通信双方并不能像普通的互联网那样保持长连接,更不用说进行多人同时定位,这是目前移动通讯存在的问题,必须充分考虑这些才能不断满足用户的需求。 同时手机用户好友定位以成为各大软件的必备功能,QQ微信微博都已近实现附近的人的功能,也存在着很多主流的GPS定位商品,然而这种以特定的偷窥的隐私查询方式往往造成很多的困扰,很多人都是忽略这些功能的。在某些人群的眼里认为是不礼貌的,个人信息的管理安全,好友信息的数据获取手段显得拙劣。 另外快节奏的生活让人们经常忽略了一些生活的细节,低头族常常沉浸在手机网络的虚拟世界,人与人之间的交流多倾向于线上,即使真正坐在你对面的是寒窗十年的好友,来不及抬头,结果是种种错过,因为你没有办法知道他就在你身边。 二、用户需求分析 2.1交友还是熟人好 与陌生人交友,从社会层面来看,只是打发无聊的时光和暂时摆脱空虚,只是寻求一时的刺激,即使陌生人从线上走到线下,毕竟还是少数,就让曾经火爆的"网恋"一样,“见光死”的是一拨又一拨,而生活中重要的,还是亲朋好友。然而天南地北,大漠无疆,我们学习,我们毕业,我们工作,我们旅游,我们穿梭在陌生的城市,我们掩埋在人潮拥挤的街头,我们跟随着大众的步伐一步一步向前,看似寻常无疑,但是久而久之发现行程永远都是一条单行线,冥冥中,插肩而过的人本是在你的好友名单之列,却因为一次一次的错过,让“老死不相往来”成为最终的遗憾。都说互联网成就“地球村”一说,但总是可望而不可即,很多时候我从东大门进,你却从南大门出,我在客车上,你却在客车下,兜兜转转终其一生,所谓的缘分在此刻显得如此的脆弱,小到一根小小的栏杆就可以撕碎所有的美好,人情本是淡薄,线上交流十年,不如线下的一次偶尔相遇。移动互联网时代,即时社交软件不少,但专注于熟人社交的确不多,更不用说精品就寥寥无几了,至于此,这个MEET应用软件应运而生。采用GPS定位系统,基于地理位置服务的LBS(location based service)交友也是现在最热门的应用之一,但与其他热门应用所瞄准的陌生交友领域不同,是基于完全的熟人之间的位置分享应用。

人机交互实验报告要求

实验报告表头填写方法: 实验课程:人机交互 实验项目:数独游戏程序设计/边缘提取程序设计/Web界面设计 实验性质:综合 实验地点:3教XXX实验室 实验日期:依据下面的实验课时填写 (课时分配:实验一,1.5课时;实验二,2.5课时;实验三,4课时) 实验报告中所有内容均为宋体,小四,行间距为1.25。 数独游戏程序设计具体要求 一、实验目的和要求 掌握命令行和文本菜单界面的设计 二、实验内容和原理 1)设计一个命令行界面的游戏,登入游戏界面后,应该有游戏规则说明,按键说明。 2)进入游戏前应该有难度选择:1表示简单、2表示中等、3表示困难。 3)在游戏主界面中有可以循环输入数独值、可以连续玩好几局直到退出、检查结果、查看答案、新开一局的功能。 4)信息提示功能:输入错误时应有提示、游戏失败或获取胜利时应有庆祝界面等。 三、设计方案:(至少2500字) 1)画出程序总体流程图 2)a)用语言详细描述数独的生成思路(大家用的普遍的是文件读入法,随机生成移位法,回溯法,映射,剪枝,11点随机生成等自创方法),不论什么方法请按行、列、小九宫格详细说明生成过程。(注:此部分必须有一个详细设计的流程图) b)用语言详细描述难度控制(即挖洞的方法)。 c)用语言详细描述答案比较方法(即答案与填入数字的对比)。 (多解的“a)、b)”部分略写,在此步骤中详细说明解题过程) 3)a)根据你描述的方法写出你该部分的函数设计,此部分详细说明函数的声明部分(即函数的功能,参数的意义)。 b)用伪语言写出函数之间的调用关系(可参考数据结构的伪语言)。 四、核心源代码 此部分给出你认为算法最核心的部分(不少于5个函数)。并加以注释(对for循环要有注释说明完成什么功能)注释部分用绿色或者红色字体标注,3~5行必有一个注释; 五、附录:源代码压缩包

《人机交互技术》实验一

《人机交互技术》实验报告 软件091班 王晶 092543

实验一图形用户界面的设计 一实验目的和要求 1) 熟悉图形用户界面的设计原则 2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二预备知识 图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。 这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。 (1)图形用户界面的三个重要思想

1)桌面隐喻(desktop metaphor) 指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频 2)所见即所得(What Y ou See Is What Y ou Get,WYSIWYG) 显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 3)直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。 (2)设计图形用户界面的原则 1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 2) 颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。 3)图标的设计:图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼睛对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标。 4)按钮的设计:设计按钮应该具有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未放在上面时的状态、点击后鼠标未放在上面时的状态、不能点击时的状态、独立自动变化的状态),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 5)屏幕布局的设计:设计屏幕布局(Layout)时应该使各功能区重点突出,

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