Opensignal:5G时代的移动游戏体验报告

Opensignal:5G时代的移动游戏体验报告
Opensignal:5G时代的移动游戏体验报告

Opensignal:5G时代的移动游戏体验报告Opensignal发布了新报告“5G时代的移动游戏体验”。根据其手游体验新标准,新加坡以85.5分排在首位。

紧随其后的是荷兰,以85.4分(100分制)排名第二;日本以85.3分获得铜牌。移动玩家仅在四个国家/地区获得了出色的游戏体验。除了新加坡、荷兰和日本,捷克共和国是唯一一个享有顶级移动游戏体验的国家。

在分析的100个国家中有28个获得了“优秀的手机游戏体验”。

但是基于玩家收入的大型电竞市场表现不佳。在分析的国家/地区中,美国在电子竞技收入中排名最高,但在移动游戏体验中排在第35位。同样,在电子竞技收入中排名第二的韩国,移动游戏体验排在第14位。

与其他地区相比,亚洲国家/地区的玩家拥有更丰富的游戏体验:

31%的亚洲国家/地区的移动游戏体验属于“差”类,27%的国家/地区属于“普通”类别,15%的国家/地区处于“良好”类别,8%的国家/地区属于“优秀”类别。

主要的亚洲游戏市场在游戏体验方面的表现都差强人意:中国香港、马来西亚、泰国和越南的移动游戏体验是“普通”,印度尼西亚则以63.6分滑落到“差”类。

欧洲在排名前20的国家中占据主导地位。其他地区只有澳大利亚、韩国、新加坡和日本进入榜单。

但是,重要的欧洲大型市场排名下滑,德国排在第21位,英国排在第29位,意大利排在第39位。

OpenSignal测试了一系列手机游戏类型,以量化不同网络条件的影响。荷兰在皇家战役游戏体验方面排名第一,新加坡排名第二。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国电影行业分析报告

中国电影行业分析报告 中国电影行业分析报告 一、中国电影产业环境分析 20xx年全国电影票房达217.69 亿元,同比增长27.51%,中国电影票房进入200 亿量级的发展阶段;电影投融资空前活跃,电影产业进入黄金发展期,从制作到宣传发行再到影院终端,资本驱动的力量不断显现。 上市企业通过资本并购实现资源整合,日渐成为影视资本市场的趋势;而上市公司新片上映前夕,股价出现波动,也是2013 年电影相关资本市场的突出现象。股价与档期内上映影片的市场预期及实际表现形成直接关联,一方面凸显了电影作为特殊的产品,其风险性与市场敏感度更高,另一方面,也反映出相关影视上市公司仍需要积极与市场互动,促使股民对这些文化创意股票形成全面深入的了解,以改变“一片成败定股价”的尴尬境地。

随着中国电影创作和生产的专业化、职业化程度不断提升,产业内已经出现的一些积极的、结构性的变化,将会促使电影创作和消费格局发生相应变化,促成电影产业整体升级换代。 二、中国电影制片机构市场份额 2013 年,从总票房产出看,中影仍然占据头把交椅,地位从短期内无法撼动。中影2013 年度共有35 部影片上映,产出票房26.78 亿元,参与制作影片中有7 部过亿。光线凭借《致我们终将逝去的青春》、《厨戏痞》等“以小博大”的中小成本影片,表现突出,全年共上映影片8 部,共实现票房17.95 亿。华谊兄弟今年共有7 部影片上映,产出票房14.83 亿,风头不如往年强劲。《私人订制》饱受争议,未达到10 亿预期,《大明猩》、《忠烈杨家将》票房惨败。威秀亚洲、文化中国作为《西游·降魔篇》的制作方,单部影片获得12.46 亿元,进入制片机构TOP10。总体上看,2013 年市场份额TOP10 的制片机构名单与2012 年相比有较大的变化,尤其是民营企业市场份额的波动尤为明显,一定程度上说明,中国电影制片企业的发展还不成熟和稳定,与市场发展稳定的好莱坞六大制片公司相比,还存在相当大的差距。 三、中国电影投融资分析

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

影视传媒行业分析报告

影视传媒行业分析报告(此文档为word格式,下载后可自由编辑)

本报告共分为四部分,第一部分是我国传媒行业的现状及发展前景,第二部分是我国影视传媒行业的现状及运作模式,第三部分是我国影视传媒行业的监管政策,第四部分是我国影视传媒行业的投资机会与风险分析。

目录 第一部分我国传媒行业的现状及发展前景 (4) (一) 我国传媒行业的现状与分类 (4) (二) 我国传媒行业的发展前景 (4) 第二部分我国影视传媒行业的现状及运营模式 (5) (一) 影视传媒行业现状 (5) (二) 影视传媒行业的运营模式 (8) 第三部分我国传媒行业的监管及政策 (11) (一) 电影行业监管体系 (11) (二) 电视剧行业行业监管体系 (15) (三) 艺人经纪及相关服务业行业监管体系 (17) 第四部分我国影视传媒行业的投资机会及风险分析 (18) (一) 投资机会 (18) (二) 投资风险 (20)

第一部分我国传媒行业的现状及发展前景 (一)我国传媒行业的现状与分类 近些年来,中国传媒产业发展迅速,从传媒产业内部各行业的增幅来看,除报纸发行外,其他各行业的产值均有不同程度的增长。2008年中国传媒产业的总产值约为5440亿元,较2007年增长13.1%。据中国传媒产业发展报告预测,2009年中国传媒产业总产值预计增长16%,达到6300亿元。 从传媒产业的分类看,传媒产业涵盖报纸、期刊、图书出版、电视、广播、电影、新媒体以及广告等多个行业,其中报刊、电视、广播与新媒体是目前四种主要的新闻信息传播媒介。本文主要对其中的影视传媒子行业进行研究。 (二)我国传媒行业的发展前景 2009 年,随着文化体制改革的深入,传媒行业逐渐进入质变阶段。《文化产业振兴规划》首次将文化体制改革和大力发展文化产业上升到国家战略的层面,其中明确提出,进一步深化文化体制改革,打开文化传媒行业的投融资渠道,培育大型传媒集团,落实财税和金融支持文化体制改革的配套政策,下图是2003年以来我国文化传媒产业政策一览表。

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版 摘要 中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。 报告目录: 1. 海外移动游戏行业发展现状 1.1 全球移动游戏行业发展现状 1.2 日本移动游戏行业发展现状 1.3 美国移动游戏行业发展现状 2. 中国移动游戏行业发展现状 2.1 中国移动游戏行业PEST分析 2.2 中国移动游戏行业发展历程 2.3 中国移动游戏行业市场现状 2.4 中国移动游戏行业用户规模 2.5 中国移动游戏行业资本市场 3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究 3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链 3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场 3.3 中国移动游戏iOS分发渠道 3.4 中国移动游戏Android分发渠道 4. 中国移动游戏用户行为分析 4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据 4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析

5. 中国移动游戏企业案例分析 5.1 触控科技 5.2 创梦天地 5.3 飞流 5.4 空中网 5.5 蓝港在线 5.6 乐动卓越 5.7 盛大游戏 5.8 腾讯游戏 5.9 银汉科技 5.10 中国手游 6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势 6.1 中国移动游戏行业面临问题 6.2 中国移动游戏行业未来趋势 概念定义 研究方法 法律声明 图表目录: 图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模 图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率 图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模 图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比 图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布 图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模 图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模 图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额 图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读! 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(G中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。

以上数据及观点出自伽马数据(G中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。 819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是 国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们——手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切 实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比 之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少

影视制作专业调研报告

多媒体设计与制作专业(影视制作方向) 调研报告 1、专业发展前景分析 1.行业发展现状与趋势 国家“十一五”规划提出发展“文化创新产业”。重点发展的九大文化产业中, 几乎都与本专业密切相关,特别是:广告、出版、印刷、会展、影视、动漫、网络。2006年开始,国家开始大力进行以动漫行业和影视行业为龙头的文化产业的建设,争取利用10年的时间使中国成为文化产业强国。在国家的大力号召和政策支持下,我国的动漫、多媒体、影视行业及周边行业大力发展,企业如雨后春笋般涌现,形成了大量的人才缺口。根据国家权威机构发布的人才需求报告,多媒体、影视、动漫及周边行业未来人才在100万左右。产业的快速发展和旺盛的人才需求为我们专业建设和发展到来了良好的机遇。另据中国高职高专教育网公告:数字媒体设计与制作专业已被列为国家12个重点振兴产业对应的高职高专专业之一。 数字媒体技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实和数字创意等各个领域。以计算机与文化融合为特征的多媒体产业公司发展越来越迅速。据2007年上海国际数字媒体技术与产业发展论坛介绍,上海共有数字媒体企业8836家,行业总收入418亿元。多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。 数字媒体产业的快速发展必然需要大量不同层次、不同岗位的专门化人才。其人才可分布于数字杂志、数字报纸、数字出版、数字广播、手机短信、移动电视、网络媒体、桌面视窗、数字影视制作、数字媒体远程医疗、数字媒体展示、游戏制作、触摸媒体和在线培训等等领域,这为数字媒体专业的存在和发展提供了坚实的基础和良好的机遇。 我国数字媒体市场正飞速发展,户外、公交、地铁、楼宇以及3G手机等新兴媒体的不断涌入,让原本人才紧缺的影视市场更是雪上加霜,数字影视人才短缺的现状与当前巨大的人才需求市场形成了鲜明对比,成为制约数字影视产业发展的瓶颈。据美联社调查,有一半以上的网民观看或下载过视频。预计2010

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

中国电影行业分析报告

中国电影行业分析报告 一、中国电影产业环境分析 2013年全国电影票房达亿元,同比增长%,中国电影票房进入200 亿量级的发展阶段;电影投融资空前活跃,电影产业进入黄金发展期,从制作到宣传发行再到影院终端,资本驱动的力量不断显现。 上市企业通过资本并购实现资源整合,日渐成为影视资本市场的趋势;而上市公司新片上映前夕,股价出现波动,也是2013 年电影相关资本市场的突出现象。股价与档期内上映影片的市场预期及实际表现形成直接关联,一方面凸显了电影作为特殊的产品,其风险性与市场敏感度更高,另一方面,也反映出相关影视上市公司仍需要积极与市场互动,促使股民对这些文化创意股票形成全面深入的了解,以改变“一片成败定股价”的尴尬境地。 随着中国电影创作和生产的专业化、职业化程度不断提升,产业内已经出现的一些积极的、结构性的变化,将会促使电影创作和消费格局发生相应变化,促成电影产业整体升级换代。 二、中国电影制片机构市场份额 2013 年,从总票房产出看,中影仍然占据头把交椅,地位从短期内无法撼动。中影2013 年度共有35 部影片上映,产出票房亿元,参与制作影片中有7 部过亿。光线凭借《致我们终将逝去的青春》、《厨戏痞》等“以小博大”的中小成本影片,表现突出,全年共上映影片8 部,共实现票房亿。华谊兄弟今年共有7 部影片上映,产出票房亿,风头不如往年强劲。《私人订制》饱受争议,未达到10 亿预期,《大明猩》、《忠烈杨家将》票房惨败。威秀亚洲、文化中国作为《西游·降魔篇》的制作方,单部影片获得亿元,进入制片机构TOP10。总体上看,2013 年市场份额TOP10 的制片机构名单与2012 年相比有较大的变化,尤其是民营企业市场份额的波动尤为明显,一定程度上说明,中国电影制片企业的发展还不成熟和稳定,与市场发展稳定的好莱坞六大制片公司相比,还存在相当大的差距。 三、中国电影投融资分析 随着电影产业的蓬勃发展,以及国家对文化产业扶植政策的密集出台,国内外资本开始以组建影视基金的形式,对我国电影、电视剧产业进行投资。从已成立影视基金的LP 群体组成看来,具有影视背景的专业制作公司以及大型文化产业集团是国内影视基金的主要出资人。在提供资金的同时,具有影视专业知识的LP 也可以为影视公司、项目提供更多指导,改善经营,规避项目风险。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

2020年手机游戏行业分析报告

2020年手机游戏行业 分析报告 2020年8月

目录 一、行业监管体制及主要法规、政策 (4) 1、行业主管部门和管理体制 (4) (1)主管部门 (4) ①国家新闻出版广电总局 (4) ②工业和信息化部 (4) (2)行业协会及其他组织 (4) ①中国软件行业协会游戏软件分会 (4) ②中国版协游戏出版物工作委员会 (5) 2、行业主要法律法规及政策 (5) 二、行业发展概况 (7) 1、产业结构 (7) (1)游戏开发商 (8) (2)游戏运营商 (8) (3)游戏渠道商 (8) (4)电信运营商 (8) 2、市场现状 (8) 3、行业发展趋势 (12) (1)游戏内容精品化、重度化 (12) (2)手机游戏企业运营模式趋向研运一体化 (12) (3)我国手机游戏企业竞争实力增强,海外发行运营成为趋势 (12) 三、进入行业的主要壁垒 (13) 1、准入壁垒 (13) 2、人才壁垒 (13) 3、用户规模及IP壁垒 (14)

四、影响行业发展的因素 (14) 1、有利因素 (14) (1)国家政策和新一代信息技术加速游戏产业蓬勃发展 (14) (2)智能手机、互联网普及程度提高,网络支付技术不断优化升级 (15) (3)网络游戏开发和运营技术的升级和创新推动行业持续发展 (16) 2、不利因素 (16) (1)游戏专业人才严重匮乏 (16) (2)同质化严重、市场竞争激烈导致用户获取成本逐渐提升 (16) 五、行业技术水平及技术特点 (17) 1、游戏研发技术 (17) 2、游戏运营技术 (18) 六、行业经营模式、周期性、区域性及季节性 (18) 1、行业的经营模式 (18) (1)运营模式 (18) (2)盈利模式 (19) 2、行业周期性、区域性和季节性 (20) (1)周期性 (20) (2)区域性 (20) (3)季节性 (20) 七、行业上下游之间的关联性 (20) 1、与上游行业的关系 (20) 2、与下游行业的关系 (21) 八、行业竞争情况 (21) 1、行业竞争格局 (21) 2、主要企业情况 (22)

2017年移动游戏分发推广营销行业分析报告

2017年移动游戏分发推广营销行业分析报告 2017年1月

目录 一、行业管理 (4) 1、行业主管部门与自律组织 (4) (1)行业主管部门 (4) (2)自律组织 (5) 2、行业法律法规及政策 (5) 二、移动互联网市场发展概况 (6) 1、市场规模 (6) (1)移动互联网用户市场规模 (6) (2)中国移动互联网用户APP分类月均活跃用户规模 (7) (3)移动营销市场规模 (8) (4)移动互联网市场规模 (8) 2、产业链情况 (9) 3、移动营销行业发展趋势 (10) (1)移动互联网场景化营销成为主流 (10) (2)移动互联网用户呈年轻化趋势 (11) (3)移动营销趋向于精准营销 (11) 三、移动游戏市场发展概况 (11) 1、市场规模 (11) (1)全球市场规模 (11) (2)国内市场规模 (12) 2、行业产业链构成 (13) 3、行业发展趋势 (15) (1)中国游戏市场将进一步扩大,移动游戏成为行业主要驱动力 (15) (2)移动游戏行业竞争激烈,使得移动游戏推广的地位提升 (15) (3)海外市场将成为国内移动游戏产品的外销新宝地 (15) 四、影响行业发展的因素 (16)

1、有利因素 (16) (1)政策因素 (16) (2)人口因素 (16) (3)技术因素 (16) 2、不利因素 (17) (1)人才缺乏制约行业发展 (17) (2)缺乏权威的第三方评测机构 (17) (3)移动营销存在用户认可度问题 (18) 五、行业进入壁垒 (18) 1、技术壁垒 (18) 2、用户资源壁垒 (18) 3、人才壁垒 (19) 4、资金壁垒 (19) 六、行业风险 (19) 1、宏观经济波动风险 (19) 2、人才流失风险 (20) 3、商业模式风险 (20) 4、行业监管政策变化风险 (20) 七、行业主要公司简况 (21) 1、有米科技股份有限公司 (21) 2、杭州遥望网络股份有限公司 (21) 3、珠海心游科技股份有限公司 (22) 4、杭州快定网络股份有限公司 (22) 5、广州纵思网络科技股份有限公司 (22)

2021网络游戏行业研究分析报告

2021年网络游戏行业研 究分析报告

目录 1.网络游戏行业前景趋势 (4) 1.1“微创新”成重要推动模式 (4) 1.2健康、绿色游戏是未来方向 (4) 1.3国产游戏画面质量不断提升 (5) 1.4海外市场竞争日趋激烈 (5) 1.5IP与网络游戏的联系将更加紧密 (6) 1.6延伸产业链 (7) 1.7行业协同整合成为趋势 (7) 1.8服务模式多元化 (7) 1.9呈现集群化分布 (7) 1.10需求开拓 (8) 2.网络游戏行业现状 (9) 2.1网络游戏行业定义及产业链分析 (9) 2.2网络游戏市场规模分析 (10) 2.3网络游戏市场运营情况分析 (10) 3.网络游戏行业存在的问题 (13) 3.1对青少年影响最大的地方 (13) 3.2行业服务无序化 (13) 3.3供应链整合度低 (13) 3.4基础工作薄弱 (14)

3.5产业结构调整进展缓慢 (14) 3.6供给不足,产业化程度较低 (14) 4.网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.1网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.2网络游戏行业经济环境分析 (16) 4.3网络游戏行业社会环境分析 (16) 4.4网络游戏行业技术环境分析 (17) 5.网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国网络游戏行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国网络游戏行业竞争强度分析 (20) 6.网络游戏产业投资分析 (21) 6.1中国网络游戏技术投资趋势分析 (21) 6.2中国网络游戏行业投资风险 (21) 6.3中国网络游戏行业投资收益 (22)

影视制作及放映行业研究报告

影视制作及放映行业研究报告 一、行业概况 (一)行业分类 影视制作及放映行业是指以电影制作为核心通过电影的生产、发行和放映以及电影音像产品,电影衍生品,电影院和放映场所的建设等相关产业经济形态的统称。 根据国家统计局《国民经济行业分类》(GB/T4754-2011),电影产业可归属于“文化、体育和娱乐业”项下。根据中国证监会《上市公司行业分类指引》(2012年修订),可归属于“文化、体育和娱乐业”项下“广播、电视、电影和影视录音制作业”。 (二)行业的监管体制和政策 电影行业的监管机构包括中共中央宣传部、国家新闻出版广电总局、文化部,主要监管机构为国家新闻出版广电总局。 国家新闻出版广电总局作为国务院直属机构,是我国电影行业的主要监管机构,具体管理职能由内设机构电影局具体负责,其主要职能包括:承担电影制片、发行、放映单位和业务的监督管理工作,组织对电影内容进行审查。指导、协调全国性重大电影活动;指导电影档案管理、技术研发和电影专项资金管理;承办对外合作制片、输入输出影片的国际合作与交流事项。 中国电影行业的监管职责主要由国家新闻出版广电总局和省级广播电影电视行政管理部门承担,监管内容主要包括电影制作资格准入、电影备案公示和摄制行政许可、电影内容审查、电影发行和放映许可等方面。 电影行业的主要法律法规及政策主要涉及行业资质管理、行业业务标准审查和质量管理、产业体制改革、电影知识产权保护等方面。

行业资质管理方面的主要有《电影管理条例》、《电影企业经营资格准入暂行规定》、《中外合作摄制电影片管理规定》等。 行业业务审查和质量管理方面的主要有《电影剧本(梗概)备案、电影片管理规定》、《国家广播电影电视总局关于改进和完善电影剧本(梗概)备案、电影片审查工作的通知》、《国家广播电影电视总局关于电影全面实行“一备二审制”的公告》、《国家广播电影电视总局关于调整重大革命和历史题材电影、电视剧立项及完成片审查办法的通知》等。 产业体制改革方面的主要有《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》、《关于促进电影产业繁荣发展的指导意见》、《国务院办公厅关于印发文化体制改革试点中支持文化产业发展和经营性文化事业单位转制为企业的两个规定的通知》、《国务院关于非公有资本进入文化产业的若干决定》、《关于深化文化体制改革的若干意见》、《文化振兴规划》、《财政部、海关总署、国家税务总局关于文化体制改革试点中支持文化产业发展若干税收政策问题的通知》、《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》、《广电总局电影局关于调整国产影片分账比例的指导性意见》等。 知识产权保护方面的主要有《中华人民共和国著作权法》、《中华人民共和国著作权法实施条例》、《广电总局关于进一步加强广播影视节目版权保护工作的通知》、《关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题的意见》、《广播影视知识产权战略实施意见》、《音像制品管理条例》、《信息网络传播权保护条例》等。 二、行业现状及趋势 (一)电影行业的发展现状 根据艺恩咨询数据显示,在2010年中国电影市场仅为102亿元,增长到200亿元左右用了3年时间,仅仅用了一年,又增加到了2014年的近300亿元。同时国产电影票房一直稳占全国电影票房50%以上。

2013年手游移动游戏行业分析报告

2013年手游移动游戏行业分析报告 2013年8月

目录 一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 (3) 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 (3) 2、移动互联网生态系统不断成熟,游戏APP最受用户欢迎 (6) 二、平台占据制高点,腾讯、百度和360三强格局明晰 (10) 1、平台占据移动游戏产业的制高点,有10倍的市场空间 (10) 2、平台集中度提升,腾讯、百度和360三强格局明晰 (11) 3、平台更强势,分成比例有上升空间 (20) 三、游戏开发优先创新玩法,产品品牌化才能长青 (22) 1、顶级游戏极具赚钱效应,高弹性诱使众开发商进入 (22) 2、开发成功靠玩法创新,业绩长青有待品牌化 (25) 3、网游大行其道,盈利模式或不唯一 (27) 四、纯代理商空间有限,须向研发或平台两端延伸 (31) 1、IOS平台代理商的竞争核心在于游戏推广能力 (31) 2、安卓平台代理商的竞争核心在于集合渠道资源的能力 (33) 3、纯代理空间有限,必须向产业链两端延伸 (35) 五、投资策略 (37) 1、移动游戏保持超高速增长,行业空间巨大 (37) 2、平台最能创造价值,开发商最具高弹性 (38) 3、重点公司简况 (39) (1)华谊兄弟:控股银汉科技,跻身手游龙头开发商 (39) (2)掌趣科技:外延式扩张战略助推公司手游开发规模化发展 (40) (3)博瑞传播:加速拓展手游开发业务 (40) (4)北纬通信:安卓平台龙头代理商,定增助力手游持续发力 (41) (5)拓维信息:发力自研手游,转型有望突围 (41)

一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 2013 年上半年移动游戏行业(下文亦称手游)迎来爆发式增长。易观智库发布的2013 年中国网络游戏市场上半年数据显示,上半年移动游戏市场规模达到50.13 亿元,环比增长66%,同比增长135.3%,近乎达到2012 年全年市场规模。 智能机出货量和3G 用户数高速增长,以及移动互联网生态系统的完善是推动移动游戏的用户量和ARPU 值双双显著提升的重要因素。PC 互联网不断向移动互联网迁移的趋势凸显,未来移动游戏行业成长空间巨大,预计2013 移动游戏市场规模将达130 亿元,同时有望在2015 年超越客户端游戏和网页游戏成为网络游戏市场第一的子市场。目前从整个网络游戏的规模来看,客户端游戏仍然是最主要的网游市场,但已处增速低位徘徊阶段,页游市场的增长速度正在回落,因此处于高速爆发中的移动游戏即将取代页游的市场地位。 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 从2003 年起发展至今,移动游戏已有10 年的历史。但直到2007

手机游戏分析报告

游戏分析报告

游戏分析报告?1 1游戏基本资料?4 2游戏界面解析?4 2.1游戏开始界面 (4) 2.1.1 截图:?4 2.1.2 界面内容解说: (4) 2.1.3 界面操作说明:?5 2.2游戏内容界面 (5) 2.2.1截图: (5) 2.2.2 界面内容解说:?6 2.2.3 界面操作说明: (6) 2.3游戏签名界面 (7) 2.3.1截图?7 2.3.2 界面内容说明?7 2.3.3界面操作说明 (7) 2.5游戏中的option界面?8 2.5.1截图:?8 2.5.2 界面内容解说:?8 2.5.3 界面操作说明: (8) 2.5开始选项中的option界面?9 2.5.1截图: (9) 2.5.2 界面内容解说:?9 2.5.3 界面操作说明: ................................................................................... 9 2.6TOP10界面 (10) 2.6.1 截图.................................................................................................. 10 2.6.2界面内容解说.............................................................................. 10 2.6.3界面操作说明: .......................................................................... 10 2.7 帮助界面 (11)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

文档,可编辑修改】【最新资料,WORD一、中国网络游戏行业概况年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出我国网游经过10网络游戏市场、移动网包括PC亿美元。截止口达42012上半年中国游戏市场( 。PC络游戏市场、单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了% 1 中国游戏市场实际销售收入及增长率图2011并且从相比10%2010年有非常大的下滑。2011年中国网游用户的增长率年中国网年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013234网游用户规模为亿,%游用户规模明显放缓,从2012年的降至%,增长数量为 万。中国网游用户数及年增长率图2 二、细分市场情况网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。、1手游市场高速发展中国移动游戏无论是用户,市场占有2013年被称为手游元年,在这一年中,率还是市场规模方面都呈现高速增长态 势。.

图移动游戏用户规模3 图移动游戏市场占有率4 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%

的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有 升。. 网页游戏用户规模图6 7 网页游戏市场占有率图 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为亿人,同比增长%,较2012年有所减缓;市场占有率达到%,仅保持同比%的小幅增长。实际销售收入达亿元,同比增长%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入亿元,市场占有率达到%,同比下降%,其中国内自研端游市场手机收入约为亿元人民币,同比增长%。 4、单机游戏回暖,稳中有升

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