计算机图形学实验报告 课程设计 大作业

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安徽建筑工业学院

计算机图形学实验报告

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实验一实现任意直线的中点画线算法

【实验目的】

掌握直线的中点画线算法;

【实验环境】

VC++6.0

【实验内容】

利用任意的一个实验环境,编制源程序,实现直线的中点画线法。

【实验原理】

假定直线斜率k在0~1之间,当前象素点为(x p,y p),则下一个象素点有两种可选择点P1(x p+1,y p)或P2(x p+1,y p+1)。若P1与P2的中点(x p+1,y p+0.5)称为M,Q为理想直线与x=x p+1垂线的交点。当M在Q的下方时,则取P2应为下一个象素点;当M在Q的上方时,则取P1为下一个象素点。这就是中点画线法的基本原理。

图2.1.2 中点画线法每步迭代涉及的象素和中点示意图

下面讨论中点画线法的实现。过点(x0,y0)、(x1, y1)的直线段L的方程式为F(x,

y)=ax+by+c=0,其中,a=y0-y1, b=x1-x0, c=x0y1-x1y0,欲判断中点M在Q点的上方还是下方,只要把M代入F(x,y),并判断它的符号即可。为此,我们构造判别式:

d=F(M)=F(x p+1, y p+0.5)=a(x p+1)+b(y p+0.5)+c

当d<0时,M在L(Q点)下方,取P2为下一个象素;

当d>0时,M在L(Q点)上方,取P1为下一个象素;

当d=0时,选P1或P2均可,约定取P1为下一个象素;

注意到d是x p, y p的线性函数,可采用增量计算,提高运算效率。

若当前象素处于d 0情况,则取正右方象素P1(x p+1, y p),要判下一个象素位置,应计

算d1=F(x p+2, y p+0.5)=a(x p+2)+b(y p+0.5)=d+a,增量为a。

若d<0时,则取右上方象素P2(x p+1, y p+1)。要判断再下一象素,则要计算d2= F(x p+2, y p+1.5)=a(x p+2)+b(y p+1.5)+c=d+a+b ,增量为a+b。画线从(x0, y0)开始,d的初值d0=F(x0+1, y0+0.5)=F(x0, y0)+a+0.5b,因F(x0, y0)=0,所以d0=a+0.5b。

由于我们使用的只是d的符号,而且d的增量都是整数,只是初始值包含小数。因此,我们可以用2d代替d来摆脱小数,写出仅包含整数运算的算法程序。

【实验程序】

void Midpoint Line (int x0,int y0,int x1, int y1,int color)

{ int a, b, d1, d2, d, x, y;

a=y0-y1; b=x1-x0;d=2*a+b;

d1=2*a;d2=2* (a+b);

x=x0;y=y0;

drawpixel(x, y, color);

while (x

{ if (d<0) {x++;y++; d+=d2; }

else {x++; d+=d1;}

drawpixel (x, y, color);

} /* while */

} /* mid PointLine */

举例:用中点画线方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1(5,2)的直线段。a=y0-y1=-2; b=x1-x0=5; d0=2*a+b=1;d1=2*a=-4;d2=2*(a+b)=6 ,

x y d

0 0 1

1 0 -3

2 1 3

3 1 -1

42 5

52 15 2.1.3 中点画线法

实验二实现任意一种线段的裁剪算法以及多

边形裁剪算法

【实验目的】

1、掌握直线段裁剪的基本原理;

2、掌握多边形裁剪的基本原理;

【实验环境】

VC++6.0

【实验内容】

编制程序,完成直线段和多边形的裁减过程。

【实验原理】

1.算法基本思想

对每条直线段p1(x1,y1)p2(x2,y2)分三种情况处理:

(1) 直线段完全可见,“简取”之。

(2) 直线段完全不可见,“简弃”之。

(3) 直线段既不满足“简取”的条件,也不满足“简弃”的条件,需要对直线段按交点进行分段,分段后重复上述处理。

2.算法步骤

(1) 编码

对于任一端点(x,y),赋予一个4 位的二进制码D3D2D1D0。

编码规则如下:

若x

若x>wxr,则D1=1,否则D1=0;

若y

若y>wyt,则D3=1,否则D3=0。

(2) 裁剪

先求出端点p1 和p2 的编码code1 和code2,然后:

若code1|code2=0,对直线段应简取之。

若code1&code2≠0,对直线段可简弃之。

若上述两条件均不成立。则需求出直线段与窗口边界的交点。在交点处把线段一分为二,其中必有一段完全在窗口外,可以弃之。再对另一段重复进行上述处理,直到该线段完全被舍弃或者找到位于窗口内的一段线段为止。

(3) 求交

假定直线的端点坐标为(x1,y1)和(x2,y2)左、右边界交点的计算上、下边界交点的计算。3.算法实现

(1) 输入直线段的两端点坐标:p1(x1,y1)、p2(x2,y2),以及窗口的四条边界坐标:wyt、wyb、wxl 和wxr。

(2) 对p1、p2 进行编码:点p1 的编码为code1,点p2 的编码为code2。

(3) 若code1|code2=0,对直线段应简取之,转(6);否则,若code1&code2≠0,对直线段可简弃之,转(7);当上述两条均不满足时,进行步骤(4)。

(4) 确保p1 在窗口外部:若p1 在窗口内,则交换p1 和p2 的坐标值和编码。

(5) 按左、右、上、下的顺序求出直线段与窗口边界的交点,并用该交点的坐标值替换p1 的坐标值。也即在交点s 处把线段一分为二,并去掉p1s 这一段。考虑到p1 是窗口外的一点,因此可以去掉p1s。转(2)。

(6) 用直线扫描转换算法画出当前的直线段p1p2。

(7) 算法结束。

【实验程序】

一:Cohen-Sutherland线段裁剪算法

#include

//#include /* SetPixel() */

#include

#include

/////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////

const winLeftBitCode=0x1;

const winRightBitCode=0x2;

const winBottomBitCode=0x4;

const winTopBitCode=0x8;

/////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////

class wcPt2D{ public:GLfloat x,y; };

/////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////

inline int inside(int code){return int (!code);}

/////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////

inline int reject(int code1,int code2)

{

return int (code1&code2);

}

/////////////////////////////////////////////////////////////////// //////

inline int accept(int code1,int code2)

{

return int (!(code1|code2));

}

//////////////////////////////////////////////////////////////////// /////

GLubyte encode(wcPt2D pt,wcPt2D winMin,wcPt2D winMax)

{

GLubyte code=0x00;

if(pt.x

code=code|winLeftBitCode;

if (pt.x>winMax.x)

code=code+winRightBitCode;

if(pt.y

code=code|winBottomBitCode;

if(pt.y>winMax.y)

code=code|winTopBitCode;

return (code);

}

//////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////

void swapPts(wcPt2D *p1,wcPt2D *p2)

{

wcPt2D tmp;

tmp=*p1;

*p1=*p2;

*p2=tmp;

}

/////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////

void swapCodes(GLubyte *c1,GLubyte *c2)

{

GLubyte tmp;

tmp=*c1; *c1=*c2;*c2=tmp;

}

/////////////////////////////////////////////////////////////////// /////

void draw_pixel(int ix,int iy/*,int value*/)

{

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(ix,iy);

glEnd();

}

/////////////////////////////////////////////////////////////////// /////

int inline round(const float a){return int (a+0.5);}

/////////////////////////////////////////////////////////////////// //////

void lineDDA(int x0,int y0,int x_end,int y_end,double a,double b,double c)

{

glColor3f(a,b,c);

int dx=x_end-x0;

int dy=y_end-y0;

int steps,k;

float xIncrement,yIncrement,x=x0,y=y0;

if(abs(dx)>abs(dy))

steps=abs(dx);

else

steps=abs(dy);

xIncrement=float (dx)/float (steps);

yIncrement=float (dy)/float (steps);

draw_pixel(round(x),round(y));

for (k=0;k

{

x+=xIncrement;

y+=yIncrement;

draw_pixel(round(x),round(y));

}

}

//////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////////////

void lineClipCohSuth(wcPt2D winMin,wcPt2D winMax,wcPt2D p1,wcPt2D p2) {

GLubyte code1,code2;

GLint done=false,plotLine=false;

GLfloat m;

while(!done)

{

code1=encode(p1,winMin,winMax);

code2=encode(p2,winMin,winMax);

if(accept(code1,code2))

{

done=true;

plotLine=true;

}

else

if(reject(code1,code2))

done=true;

else

{

if(inside(code1))

{

swapPts(&p1,&p2);

swapCodes(&code1,&code2);

}

if(p2.x!=p1.x)

m=(p2.y-p1.y)/(p2.x-p1.x);

if(code1&winLeftBitCode)

{

p1.y+=(winMin.x-p1.x)*m;

p1.x=winMin.x;

}

else

if(code1&winRightBitCode)

{

p1.y+=(winMax.x-p1.x)*m;

p1.x=winMax.x;

}

else

if(code1&winBottomBitCode)

{

if(p2.x!=p1.x)

p1.x+=(winMin.y-p1.y)/m;

p1.y=winMin.y;

}

else

if(code1&winTopBitCode)

{ if(p2.x!=p1.x)

p1.x+=(winMax.y-p1.y)/m;

p1.y=winMax.y;

}

}

}

if(plotLine)

lineDDA(round(p1.x),round(p1.y),round(p2.x),r ound(p2.y),0.0,0.0,1.0);

}

//////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////

void display()

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

wcPt2D

winMin,winMax,p1,p2,q1,q2,t1,t2,m1,m2;

//裁剪窗口

winMin.x=80;

winMin.y=100;

winMax.x=290;

winMax.y=500;

/*lineDDA(80,100,80,450,1.0,0.0,0.0);

lineDDA(80,100,290,100,1.0,0.0,0.0);

lineDDA(290,100,290,450,1.0,0.0,0.0);

lineDDA(80,450,290,450,1.0,0.0,0.0);

*/

/* //全图

winMin.x=0;

winMin.y=000;

winMax.x=500;

winMax.y=500;

*/

///////////////////////

p1.x=0;

p1.y=0;

p2.x=400;

p2.y=400;

//////////////////////

q1.x=0;

q1.y=0;

q2.x=100;

q2.y=400;

//////////////////////

t1.x=100;

t1.y=400;

t2.x=400;

t2.y=400;

//////////////////////

m1.x=300;

m1.y=200;

m2.x=100;

m2.y=400;

//只显示裁剪框内的线段

lineClipCohSuth(winMin,winMax,p1,p2);

lineClipCohSuth(winMin,winMax,q1,q2);

lineClipCohSuth(winMin,winMax,t1,t2);

lineClipCohSuth(winMin,winMax,m1,m2) ;

//显示裁剪框和待剪线段

/*

lineDDA(300,200,100,400,0.0,0.0,1.0);

lineDDA(0,0,100,400,0.0,0.0,1.0);

lineDDA(100,400,400,400,0.0,0.0,1.0);

lineDDA(0,0,400,400,0.0,0.0,1.0);

*/

glFlush();

}

void myinit()

{

glClearColor(0.8,1.0,1.0,1.0);

//glColor3f(0.0,0.0,1.0);

glPointSize(1.0);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluOrtho2D(0.0,500.0,0.0,500.0);

glViewport(0,0,200,500);

}

void main(int argc,char **argv )

{

glutInit(&argc,argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GL UT_RGB);

glutInitWindowSize(500,500);

glutInitWindowPosition(200.0,200.0);

glutCreateWindow("CG_test_CG_test_Co hen-Sutherland 线段裁剪算法示例");

// glutFullScreen();

glutDisplayFunc(display);

myinit();

glutMainLoop();

}

稍微修改源程序即可得到以下裁剪框以及被裁剪线段:

二:Sutherland_Hodgman多边形裁剪算法

#define TRUE 1

#define FALSE 0

typedef struct {

float x, y;

} vertex;

void intersect(p1, p2, clipboundary, intersectp)

vertex p1, p2, *clipboundary, *intersectpt;

/* p1和p2为多边形的边的起点和终点,clipboundary为窗口边界,intersectpt中返回边与窗口边界的交点*/

{

if ( clipboundary[0].y== clipboundary[1].y ) /* 水平边界*/

{

intersectpt->y = clipboundary[0].y;

intersectpt->x = p1.x + (clipboundary[0].y-p1.y)*(p2.x-p1.x)/(p2.y-p1.y);

}

else /* 垂直边界*/

{

intersectpt->x = clipboundary[0].x;

intersectpt->y = p1.y + (clipboundary[0].x-p1.x)*(p2.y-p1.y)/(p2.x-p1.x);

}

}

int inside(testvertex, clipboundary)

vertex testvertex, *clipboundary;

/* 如果顶点testvertex在窗口边界clipboundary 的内部,那么返回TRUE;否则返回FALSE */

{

if ( clipboundary[1].x < clipboundary[0].x ) /* 上边界*/

if ( testvertex.y <= clipboundary[0].y )

return TRUE;

if ( clipboundary[1].x > clipboundary[0].x ) /* 下边界*/

if ( testvertex.y >= clipboundary[0].y )

return TRUE;

if ( clipboundary[1].y > clipboundary[0].y ) /* 右边界*/

if ( testvertex.x <= clipboundary[0].x )

return TRUE;

if ( clipboundary[1].y < clipboundary[0].y ) /* 左边界*/

if ( testvertex.y <= clipboundary[0].x )

return TRUE;

return FALSE;

}

outputvertex(outvertex, outlength, outvertexlist)

vertex outvertex;

int *outlength;

vertex *outvertexlist

/* 向输出顶点序列中输出顶点outvertex */

{

outvertexlist[*outlength] = outvertex;

(*outlength)++;

}

void

Sutherland_Hodgman_Polygon_Clipping(invertexlist, outvertexlist, inlength, outlength, clipboundary) vertex *invertexlist, *outvertexlist;

int inlength, *outlength;

vertex *clipboundary;

/* invertexlist为输入顶点序列,inlength为输入序列长度;outvertexlist为输出顶点序列,outlenght 中返回输出序列长度;clipboundary为窗口边界*/ {

vertex s, p, i;

int j;

*outlength = 0;

s = invertexlist[inlength-1]; /* 输入顶点序列的最后一个顶点*/

for ( j=0; j

{

p = invertexlist[j];

if ( inside(p,clipboundary) ) /* 情况1和4 */

{

if ( inside(s,clipboundary) ) /* 情况1 */

outputvertex(p,outlength,outvertexlist);

else /* 情况4 */

{

intersect(s,p,clipboundary,&i);

outputvertex(i,outlength,outvertexlist);

outputvertex(p,outlength,outvertexlist);

}

}

else /* 情况2和3 */

{ if ( inside(s,clipboundary) ) /* 情况2 */

{

intersect(s,p,clipboundary,&i);

outputvertex(i,outlength,outvertexlist);

}

} /* 情况3无输出*/

s = p; /* 准备处理下一条边*/

}

}

实验三实现任意一种区域填充算法

【实验目的】

1、掌握多边形填充的基本原理;

2、掌握边界标志算法来实现多边形填充的思想。

【实验环境】

VC++6.0

【实验内容】

利用任意的一个实验环境,编制源程序,实现区域填充的描绘线算法

【实验原理】

这里讨论的区域指已经表示成点阵形式的填充图形,它是象素的集合。区域可采用内点表示和边界表示两种表示形式。在内点表示中,区域内的所有象素着同一颜色。在边界表示中,区域的边界点着同一颜色。区域填充指先将区域的一点赋予指定的颜色,然后将该颜色扩展到整个区域的过程。

区域填充算法要求区域是连通的,因为只有在连通区域中,才可能将种子点的颜色扩展到区域内的其它点。区域可分为4向连通区域和8向连通区域。4向连通区域指的是从区域上一点出发,可通过四个方向,即上、下、左、右移动的组合,在不越出区域的前提下,到达区域内的任意象素;8向连通区域指的是从区域内每一象素出发,可通过八个方向,即上、下、左、右、左上、右上、左下、右下这八个方向的移动的组合来到达。

四连通区域八连通区域

图2.3.7 四连通区域和八连通区域

图2.3.8 区域的内点表示和边界表示

【算法实现步骤】

(1)初始化:堆栈置空。将种子点(x,y)入栈。

(2)出栈:若栈空则结束。否则取栈顶元素(x,y),以y作为当前扫描线。

(3)填充并确定种子点所在区段:从种子点(x,y)出发,沿当前扫描线向左、右两个方向填充,直到边界。分别标记区段的左、右端点坐标为xl和xr。

(4)并确定新的种子点:在区间[xl,xr]中检查与当前扫描线y上、下相邻的两条扫描线上的象素。若存在非边界、未填充的象素,则把每一区间的最右象素作为种子点压入堆栈,返回第(2)步。

【实验程序】

区域填充的扫描线算法

typedef struct{ //记录种子点

intx;

int y;

} Seed;

void ScanLineFill4(int x,int y,COLORREF oldcolor,COLORREF newcolor) { int xl,xr,i;

bool spanNeedFill;

Seed pt;

setstackempty();

pt.x =x; pt.y=y;

stackpush(pt); //将前面生成的区段压入堆栈

while(!isstackempty())

{ pt = stackpop();

y=pt.y;

x=pt.x;

while(getpixel(x,y)==oldcolor) //向右填充

{ drawpixel(x,y,newcolor);

x++;

}

xr = x-1;

x = pt.x-1;

while(getpixel(x,y)==oldcolor) //向左填充{ drawpixel(x,y,newcolor);

x--;

}

xl = x+1;

//处理上面一条扫描线

x = xl;

y = y+1;

while(x

{ spanNeedFill=FALSE;

while(getpixel(x,y)==oldcolor)

{ spanNeedFill=TRUE;

x++;

}

if(spanNeedFill)

{ pt.x=x-1;pt.y=y;

stackpush(pt);

spanNeedFill=FALSE;

}

while(getpixel(x,y)!=oldcolor && x

}//End of while(i

//处理下面一条扫描线,代码与处理上面一条扫描线类似x = xl;

y = y-2;

while(x

{ ....

}//End of while(i

}//End of while(!isstackempty())

}

计算机图形学实验报告

《计算机图形学》实验报告姓名:郭子玉 学号:2012211632 班级:计算机12-2班 实验地点:逸夫楼507 实验时间:15.04.10 15.04.17

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(2)Mid_Bresenham 算法 是 否 否 是 是 是 否 是 否 开始 计算dx,dy dx>dy D=dx-2*dy 绘点 D<0 y=y+1;D = D + 2*dx - 2*dy; x=x+1; D = D - 2*dy; x=x+1; x

3.2程序代码 //-------------------------算法实现------------------------------// //绘制像素的函数DrawPixel(x, y); (1)DDA算法 void CExperiment_Frame_OneView::DDA(int X0, int Y0, int X1, int Y1) { //----------请实现DDA算法------------// float k, b; float d; k = float(Y1 - Y0)/float(X1 - X0); b = float(X1*Y0 - X0*Y1)/float(X1 - X0); if(fabs(k)<= 1) { if(X0 > X1) { int temp = X0; X0 = X1; X1 = temp; }

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中南大学信息科学与工程学院 实验报告实验名称 实验地点科技楼四楼 实验日期2014年6月 指导教师 学生班级 学生姓名 学生学号 提交日期2014年6月

实验一Window图形编程基础 一、实验类型:验证型实验 二、实验目的 1、熟练使用实验主要开发平台VC6.0; 2、掌握如何在编译平台下编辑、编译、连接和运行一个简单的Windows图形应用程序; 3、掌握Window图形编程的基本方法; 4、学会使用基本绘图函数和Window GDI对象; 三、实验内容 创建基于MFC的Single Document应用程序(Win32应用程序也可,同学们可根据自己的喜好决定),程序可以实现以下要求: 1、用户可以通过菜单选择绘图颜色; 2、用户点击菜单选择绘图形状时,能在视图中绘制指定形状的图形; 四、实验要求与指导 1、建立名为“颜色”的菜单,该菜单下有四个菜单项:红、绿、蓝、黄。用户通过点击不同的菜单项,可以选择不同的颜色进行绘图。 2、建立名为“绘图”的菜单,该菜单下有三个菜单项:直线、曲线、矩形 其中“曲线”项有级联菜单,包括:圆、椭圆。 3、用户通过点击“绘图”中不同的菜单项,弹出对话框,让用户输入绘图位置,在指定位置进行绘图。

五、实验结果: 六、实验主要代码 1、画直线:CClientDC *m_pDC;再在OnDraw函数里给变量初始化m_pDC=new CClientDC(this); 在OnDraw函数中添加: m_pDC=new CClientDC(this); m_pDC->MoveTo(10,10); m_pDC->LineTo(100,100); m_pDC->SetPixel(100,200,RGB(0,0,0)); m_pDC->TextOut(100,100); 2、画圆: void CMyCG::LineDDA2(int xa, int ya, int xb, int yb, CDC *pDC) { int dx = xb - xa; int dy = yb - ya; int Steps, k; float xIncrement,yIncrement; float x = xa,y= ya; if(abs(dx)>abs(dy))

《数字图像处理》复习大作业及答案

2014年上学期《数字图像处理》复习大作业及参考答案 ===================================================== 一、选择题(共20题) 1、采用幂次变换进行灰度变换时,当幂次取大于1时,该变换是针对如下哪一类图像进行增 强。(B) A 图像整体偏暗 B 图像整体偏亮 C图像细节淹没在暗背景中D图像同时存在过亮和过暗背景 2、图像灰度方差说明了图像哪一个属性。(B ) A 平均灰度 B 图像对比度 C 图像整体亮度D图像细节 3、计算机显示器主要采用哪一种彩色模型( A ) A、RGB B、CMY或CMYK C、HSI D、HSV 4、采用模板[-1 1]T主要检测( A )方向的边缘。 A.水平 B.45? C.垂直 D.135? 5、下列算法中属于图象锐化处理的是:( C ) A.低通滤波 B.加权平均法 C.高通滤波 D. 中值滤波 6、维纳滤波器通常用于( C ) A、去噪 B、减小图像动态范围 C、复原图像 D、平滑图像 7、彩色图像增强时, C 处理可以采用RGB彩色模型。 A. 直方图均衡化 B. 同态滤波 C. 加权均值滤波 D. 中值滤波 8、__B__滤波器在对图像复原过程中需要计算噪声功率谱和图像功率谱。 A. 逆滤波 B. 维纳滤波 C. 约束最小二乘滤波 D. 同态滤波 9、高通滤波后的图像通常较暗,为改善这种情况,将高通滤波器的转移函数加上一常数量以 便引入一些低频分量。这样的滤波器叫B。 A. 巴特沃斯高通滤波器 B. 高频提升滤波器 C. 高频加强滤波器 D. 理想高通滤波器 10、图象与灰度直方图间的对应关系是 B __ A.一一对应 B.多对一 C.一对多 D.都不 11、下列算法中属于图象锐化处理的是:C A.低通滤波 B.加权平均法 C.高通滤 D. 中值滤波 12、一幅256*256的图像,若灰度级数为16,则存储它所需的比特数是:( A ) A、256K B、512K C、1M C、2M 13、噪声有以下某一种特性( D ) A、只含有高频分量 B、其频率总覆盖整个频谱 C、等宽的频率间隔内有相同的能量 D、总有一定的随机性 14. 利用直方图取单阈值方法进行图像分割时:(B) a.图像中应仅有一个目标 b.图像直方图应有两个峰 c.图像中目标和背景应一样大 d. 图像中目标灰度应比背景大 15. 在单变量变换增强中,最容易让人感到图像内容发生变化的是( C )

计算机图形学实验二报告

计算机科学与通信工程学院 实验报告 课程计算机图形学 实验题目曲线拟合 学生姓名 学号 专业班级 指导教师 日期

成绩评定表

曲线拟合 1. 实验内容 1. 绘制三次Bezier曲线 (1)给定四个已知点P1—P4,以此作为控制顶点绘制一段三次Bezier曲线。 (2)给定四个已知点P1—P4,以此作为曲线上的点绘制一段三次Bezier曲线。 2. 绘制三次B样条曲线 给定六个已知点P1—P6,以此作为控制顶点绘制一条三次B样条曲线。 2. 实验环境 软硬件运行环境:Windows XP 开发工具:visual studio 2008 3. 问题分析 1. 绘制三次Bezier曲线 Bezier曲线是用N+1个顶点(控制点)所构成的N根折线来定义一根N阶曲线。本次实验中的三次Bezier曲线有4个顶点,设它们分别为P0,P1,P2,P3,那么对于曲线上各个点Pi(x,y)满足下列关系: P(t)=[(-P0+3P1-3P2+3P3)t3+(3P0-6P1+3P2)t2+(-3P0+3P2)t+(P0+4P1+P2)]/6 X(t)=[(-X0+3X1-3X2+3X3)t3+(3X0-6X1+3X2)t2+(-3X0+3X2)t+(X0+4X1+X2)]/6 Y(t)=[(-Y0+3Y1-3Y2+3Y3)t3+(3Y0-6Y1+3Y2)t2+(-3Y0+3Y2)t+(Y0+4Y1+Y2)]/6 其中P0、P1、P2、P3为四个已知的点,坐标分别为(X0、Y0)、(X1、Y1)、(X1、Y2) 、(X3、Y3)。所以只要确定控制点的坐标,该曲线可通过编程即可绘制出来。 2. 绘制三次B样条曲线 三次B样条函数绘制曲线的光滑连接条件为:对于6个顶点,取P1、P2、P3、P4 4个顶点绘制在第一段三次样条曲线,再取P2、P3、P4、P5 这4个顶点绘制在第二段三次样条曲线,总计可绘制3段光滑连接的三次样条曲线。 4. 算法设计 程序框架 //DiamondView.h class CDiamondView : public CView { ……

UML大作业实验报告

UML 建模大作业实验报告 组号:选题名:E-store 网上书店系统小组成员

.1.需求模型 从用户角度描述系统功能的用例 登录 (from Use Case View) .J 八. 修改 (from Use Case View) 个人信息维护 (from Use Case View) 从系统管理员角度描述系统功能的用例 (from Use Case View) 补充 注册 选购 (from Use Case View) * II f (from Use Case View) f 令查看 图书浏览 (from Use Case View) II 7 ------- 亠 '收藏夹维护 (from Use Case View) ' (from Use Case View) 游客 会员 (from Use Case View) (from Use Case View) 购物车管理 添加 I (from Use Case View), (from Use Case View) 图书查询 (from Use Case View) ■订单维护 (from Use Case View) 删除 (from Use Case View) 结账 (from Use Case View) 订单状态查询 (from Use Case View) 缺书登记 (from Use Case View) 一 一' 意见反馈 (from Use Case View)

■分配权限 管理员(from Use Case View) 添加人员(from Use Case View) (from Use Case View) 后台用户管理 ---- 弋 (from Use Case View) ■ > ^,X**(from Use Case View) (from Use Case View) 折扣管理 Z I 身份验证 (from Use Case View) ? 、 销售管理 (from Use Case View) 二d ____ - \图书管理 \ h - ■■■ ■ (from Use Case View) .辿—-- 网站用户管理 V (from Use Case View) 订货管理 (from Use Case View) 查看人员 (from Use Case View) 查看意见反馈 (from Use Case View) 2.分析模型 2.1.架构模型 (from Use Case View) r梟—_ ■<- ■- V 删除 '■ (from Use Case View) 辽二询 (from Use Case View) / 统计 (from Use Case View) 订货通知 (from Use Case View) ,沖后台数据库 (from Use Case View) / (from Use Case View) 服务商 (from Use Case View)

计算机图形学实验报告

目录

实验一直线的DDA算法 一、【实验目的】 1.掌握DDA算法的基本原理。 2.掌握DDA直线扫描转换算法。 3.深入了解直线扫描转换的编程思想。 二、【实验内容】 1.利用DDA的算法原理,编程实现对直线的扫描转换。 2.加强对DDA算法的理解和掌握。 三、【测试数据及其结果】 四、【实验源代码】 #include

#include #include #include GLsizei winWidth=500; GLsizei winHeight=500; void Initial(void) { glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0); } void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1) { glColor3f(1.0,0.0,0.0); int dx,dy,epsl,k; float x,y,xIncre,yIncre; dx=x1-x0; dy=y1-y0; x=x0; y=y0; if(abs(dx)>abs(dy)) epsl=abs(dx); else epsl=abs(dy); xIncre=(float)dx/(float)epsl; yIncre=(float)dy/(float)epsl; for(k=0;k<=epsl;k++) { glPointSize(3); glBegin(GL_POINTS); glV ertex2i(int(x+0.5),(int)(y+0.5)); glEnd(); x+=xIncre; y+=yIncre; } } void Display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); DDALine(100,100,200,180); glFlush(); }

计算机图形学期末编程大作业

完成下列程序的设计、调试与及设计说明书: 一、实现直线、圆的生成 要求:(1)算法不限;(2)直线的端点、圆的圆心、半径由用户实时输入;(3)用所实现的直线、圆的生成程序实现一个任意图形的绘制。 二、实现区域填充(多边形区域)或影线填充 要求:(1)区域自行指定,至少应有一个内环(2)算法:计算机相关专业的要求实现图案填充,机械相关专业的要求实现影线填充。 三、直线段裁剪算法的实现 要求:完成对一个指定图形(见图)的裁剪,先在图形 区显示原始图形及窗口位置,然后将裁剪后图形的显示在图 形区的另一侧。 四、凸多面体消隐的实现(外法线法) 要求:立体数据自定。 五、样条曲线的实现 要求:实现B样条曲线,并能通过交互输入点的形式完成曲 线绘制。 注意:要反求控制点 六、平时成绩(30分) 要求: 1、语言不限,可以是所熟悉的如何一种语言。 2、须提交的内容包括:源程序(电子版)、可执行程序,设计说明书(电子版及打印版)。 3、程序须经教师运行测试通过。 4、设计说明书B5页面打印,内容包括:算法与数据结构,程序流程说明及变量,程序运行情况分析及结果截图,程序使用说明。

题目一:实现直线、圆的生成 要求:(1)算法不限;(2)直线的端点、圆的圆心、半径由用户实时输入;(3)用所实现的直线、圆的生成程序实现一个任意图形的绘制。 1.程序使用说明. 1)概述 该程序以Visual C++6.0作为编程开发工具,利用其中的MFC(Microsoft Foundation Classes)库作为应用程序的框架,进行图形的编程绘制,有良好的用户操作界面和简洁的操作方法。 执行该程序,界面如下图。 图1-1 程序运行界面 图形绘制功能的实现,主要是通过点选菜单栏中的对应菜单项来实现。主要功能有:图形颜色的选择、绘制直线、绘制圆。 2)具体操作说明: a.颜色的选择. 鼠标左键单击菜单项,便会弹出颜色编辑对话框,如图2。

计算机图形学报告

中南大学 计算机图形学 实验报告 学生姓名谭淼 学号23 专业班级应数1102班 指导老师刘圣军 数学与统计学院 2013年12月 实验目的:设计并实现一个简单动画(二维或三维)。熟悉并应用画线的基本算法—Bresenham算法。 实验过程: 1、实验步骤: (1)打开Visual Studio 2010,新建一个MFC项目,取名为tuxingxue,设置为单文档。 (2)打开类视图,添加一个名为Cline2D的类,在该类中添加BresenhamLine(CDC* pDC, int xa,float ya,int xb,float yb) DrawPixel(CDC* pDC, int x, float y, unsigned int color, int size); BresenhamLine1(CDC* pDC, int xa,float ya,int xb,float yb);

BresenhamLine2(CDC* pDC, int xa,float ya,int xb,float yb); BresenhamLine3(CDC* pDC, int xa,float ya,int xb,float yb); BresenhamLine4(CDC* pDC, int xa,float ya,int xb,float yb); 以上函数的返回值类型均为void型。在中,分别在其中添加代码实现画线的功能,具体代码见附录中的源代码。 (3)画出基本图形。在中定义CLine2D 的一个对象为line1,以便调用CLine2D中的函数,此时在调用的函数中赋初始值即可画出最基本的图形,即为一颗大五角星以及三颗小的五角星。 (4)让画出的五角星动起来。从类视图中CtuxingxueView下添加名为OnTimer的消息处理函数,在中添加bool型变量m_flag,在OnTimer函数下添加代码,具体代码见附录。在添加变量int m_x1、int m_y1、int m_x2、int m_y2、int m_x3、int m_y3、int m_x4、int m_y4、int m_x5、int m_y5、int m_x6、int m_y6、int m_x7、int m_y7、int m_x8、int m_y8、int m_x9、int m_y9、int m_x10、int m_y10、 int m_x11、int m_y11、int m_x12、int m_y12。在中为这些变量赋初始值,将第三步中函数赋的初值用这些变量代替,这样变量的值可以改变,在资源视图中menu下IDR_MAINFRAME中添加名为绘图的菜单项,在绘图下添加名为运行的选项,其ID号为ID_run,添加事件处理程序,函数处理程序名称为Onrun,将其类选为C tuxingxueView,此时,在Onrun中添加代码,再运行就可以让图形动起来了。 2、实验中遇到的问题及处理方法

c++大作业学生实验报告

学生实验报告 实验课名称: C++程序设计 实验项目名称:综合大作业——学生成绩管理系统专业名称:电子信息工程 班级: 学号: 学生: 同组成员: 教师:

2011 年 6 月 23 日 题目:学生成绩管理系统 一、实验目的: (1)对C++语法、基础知识进行综合的复习。 (2)对C++语法、基础知识和编程技巧进行综合运用,编写具有一定综合应用价值的稍大一些的程序。培养学生分析和解决实际问题的能力,增强学生的自信心,提高学生学习专业课程的兴趣。 (3)熟悉掌握C++的语法和面向对象程序设计方法。 (4)培养学生的逻辑思维能力,编程能力和程序调试能力以及工程项目分析和管理能力。 二、设计任务与要求: (1)只能使用/C++语言,源程序要有适当的注释,使程序容易阅读。 (2)至少采用文本菜单界面(如果能采用图形菜单界面更好)。 (3)要求划分功能模块,各个功能分别使用函数来完成。 三、系统需求分析: 1.需求分析: 为了解决学生成绩管理过程中的一些简单问题,方便对学生成绩的管理 (录入,输出,查找,增加,删除,修改。) 系统功能分析: (1):学生成绩的基本信息:学号、、性别、C++成绩、数学成绩、英语成绩、 总分。 (2):具有录入信息、输出信息、查找信息、增加信息、删除信息、修改信息、 排序等功能。 2.系统功能模块(要求介绍各功能) (1)录入信息(Input):录入学生的信息。 (2)输出信息(Print):输出新录入的学生信息。 (3)查找信息(Find):查找已录入的学生信息。 (4)增加信息(Add):增加学生信息。 (5)删除信息(Remove):在查找到所要删除的学生成绩信息后进行删除并输出删除后其余信息。 (6)修改信息(Modify):在查到所要修改的学生信息后重新输入新的学生信息从而进行修改,然后输出修改后的所有信息。 (7)排序(Sort):按照学生学号进行排序。 3.模块功能框架图

东南大学自动化学院计算机图形学大作业

计算机图形学大作业 ——程序设计 用简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果 学号:08009223 姓名:贺国睿 专业:自动化日期:2012.5.26

1 设计目标和要求 ?用简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果; 2 算法原理介绍 2.1光源分析 在现实生活中的物体,要有光照存在才可以被看到。物体通过自身发光以及反射光进入人眼,物体才能在人眼中成像。如果没有任何的光,人眼将观察不到任何东西,一片漆黑。 在光照中首先是光源,要有光源才能产生光线,才有以后的一系列反射、折射、散射等效果。不同的物体的表面物理属性不同,所以相同的光线照射到不同表面属性的物体表面会产生不同的效果,发生漫反射,镜面反射的比例各不相同,有的属于半透明的物体还有折射效果。这些不同的物体表面物理属性属于材质的范畴。 除了材质以外,物体表面还有各种图案效果,这就是纹理。光线在空中穿行的时候,还会有更多复杂的效果。 在现实中,光源的类型很多,而且有的光源不能简单的用一种模型来描述,而是具有多种不同类型光源特点。几种基本的光源类型是:点光源、无穷远光源、方向光源和环境光。 点光源:光线从光源点向四面八方发散,发光的恒星(如太阳)、发光的灯泡一般使用该光源模型模拟,是最简单的光源。 无穷远光源:所有的光线都平行的从一个方向过来,当发光体(如太阳)离渲染的场景很远可以认为是无穷远时,一般使用该光源模型进行模拟。 方向光源:光线沿着一个方向在特定角度范围内逐渐发散开。现实世界中的车灯,手电筒一般使用该光源模型进行模拟。 环境光源:光线从各个地方以各个角度投射到场景中所有物体表面,找不到光源的确切位置。现实世界中不存在这样的光源,一般使用该光源模型来模拟点光源、无穷远光源、方向光源在物体表面经过许多次反射后的情况,环境光源照亮所有物体的所有面。 这四种基本的光源模型,只能近似的描述光源,不可能做到非常逼真。在现实中,一束光线照射到物体表面发生反射后,再照射到另外的物体的表面,如此循环反复这才是环境光的真正情况。这个过程是个无限次反射的过程,计算机无法处理无限的问题,所以采取了简单的近似处理。而且环境光源在反射过程中,上一次反射所带的颜色会影响下次反射所照物体的颜色,并且无限的重复。光线追踪算法是一种好得多的近似描述,但也仅仅是近似描述,只是近似效果比用环境光源模型要好。 OpenGL还提供了让物体自发光让自己可以被看见的方式。这就是物体自发光。物体自发光对于光源十分的重要,比如电灯泡可以看作是一个点光源,我们把点光源的位置设置到灯泡的中央,这样灯泡周围的物体将被照亮,但是灯泡的外表面由于相对光源来说是背面,将不能被照亮。这与实际情况不符合,灯泡照亮其它物体,而自身却不亮,所以需要通过物体自发光让灯泡的外表面也发亮。 光源的一般属性包括:镜面反射光线颜色、漫反射光颜色、环境光线颜色、光源位置。镜面反射光颜色:在物体表面将发生镜面反射的光线的颜色。漫反射光颜色:在物体表面将发生漫反射的光线的颜色。环境光线颜色:照亮所有物体所有表面的光线的颜色。光源位置就是光源在场景中所在的位置。 光线的衰减:光源发出的光线的强度会随着传播距离越来越大而变弱(无穷远光源除外)。光线强度会乘以一个衰减因子。 衰减因子=1/(K1 + K2 * d + k3 *d^2) 其中d为光源距离(无穷远光源的衰减因子为1)方向光源发出的光线会随着偏移中心方向的角度增大而减弱。

计算机图形学报告

数字媒体技术专业 计算机图形学课程设计报告 院系:印包学院 专业班级:媒体121 学生学号: 3120342001 学生姓名:孔祥倩 指导教师:吴学毅 2014年秋季学期

目录 一.课程设计的目的 (2) 二.课程系统描述实现及步骤 (2) 三.设计内容 (3) 四.源程序代码 (4) 五.总结 (19) 六.参考文献 (20) 七.附录 (20)

一、课程设计的目的 OpenGL即开放性图形库,它是一种高性能的开放式且功能强大的3D图形库,具有几百个指令和函数。本文讨论了两种将常见三维模型转入OpenGL 中实现交互的方法,首先对文件进行分析,然后给出转化的思路。从而将三维建模软件产生的三维模型移植到三维场景中,实现仿真. 本课程主要内容包括计算机图形学的研究内容、发展与应用,图形输入输出设备,图形显示原理,图形软件标准,基本图形生成算法,图形几何变换与裁剪,自由曲线和曲面三维实体造型,分形几何造型,分形艺术,隐藏面消除,光照模型,颜色模型,光线跟踪,纹理细节模拟,常用的计算机动画技术和软件等。在学期期末时按课程要求进行运动,提高学生对计算机图形学知识的了解与运用技巧同时通过此次课程设计提高动手实践能力与学习分析能力这就是本次的课 OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”即“开放的图形程序接口”,因为其良好的可移植性和跨平台性,已逐渐成为高性能图形开发和交互式视景仿真的国际图形标准。它是一种高性能的开放式且功能强大的3D图形库,具有几百个指令和函数。使用这些指令和函数可以构造出高质量的静止物体模型和动态图像,并且可以实现对模型的实时交互操作过程。但是OpenGL中并没有提供建模的高级命令,其实现过程也是通过基本的几何图元点、线和多边形来建立三维立体模型的,过程比较繁琐,编程量较大。 二.课程系统描述实现及步骤 此次课程设计的课题为利用VC++6.0和插件OPENGL制作三维模型。本设计主要通过建立MFC工程,在工程里建立一个三维模型,来建立一个动态的三维模型。设计一个小院子,其中有房子,树木,桌凳,月亮的一系列景物。运行程序,实现在这个小院子中的漫游。 主要步骤如下: 1:工程的建立 2:三维模型的建立和映射 3:三维模型的运动 一:工程的建立 1:系统配置。先对机子安装VC++6.0.在建立工程前,本实验需要添加OPENGL插件,故需要在Windows环境下安装GLUT 步骤如下: 1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件 2、在“我的电脑”中搜索“gl.h”,并找到其所在文件夹(如果是VisualStudio2005,则应该是其安装目录下面的“VC\PlatformSDK\include\gl文件夹”)。把解压得到的glut.h放到这个文件夹。 3、把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹(如果是VisualStudio2005,则应该是其安装目录下面的“VC\lib”文件夹)。 4、把解压得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。(典型的位置为:C:\Windows\System32)然后建立

sql大作业实验报告

目录 第一章、需求分析 (2) 1 、需求概述 (2) 2 、功能简介 (2) 第二章、概念结构设计 (3) 1、在员工实体内的E-R图 (3) 2、部门实体内的E-R图 (3) 3、在工资实体内的E-R图 (3) 第三章、逻辑结构设计 (4) 第四章、物理结构设计 (4) 第五章、数据库的实施和维护 (5) 一、数据库的创建 (5) 二、表格的建立 (5) 1、建立Employsse表插入数据并设计相关的完整性约束 (5) 2、建立departments表插入数据并设计相关的完整性约束 (7) 3、建立 salary表插入数据并设计相关的完整性约束 (8) 三、建立视图 (9) 四、建立触发器 (10) 五、建立自定义函数 (12) 六、建立存储过程 (13) 第六章、总结 (14)

第一章、需求分析 1 、需求概述 针对现代化公司管理情况,员工管理工作是公司运行中的一个重环节,是整个公司管理的核心和基础。它的内容对于公司的决策者和管理者来说都至关重要,所以公司管理系统应该能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段。但一直以来人们使用传统人工的方式管理文件工籍,这种管理方式存在着许多缺点,如:效率低、保密性差,另外时间一长,将产生大量的文件和数据,这对于查找、更新和维护都带来了不少的困难。 公司员工管理系统借助于计算机强大的处理能力,大大减轻了管理人员的工作量,并提高了处理的准确性。 能够进行数据库的数据定义、数据操纵、数据控制等处理功能,进行联机处理的相应时间要短。 具体功能包括:系统应该提供员工数据的插入、删除、更新、查询;员工基本信息查询的功能。 2 、功能简介 员工管理系统它可以有效的管理员工信息情况。具体功能有以下几个方面。基本信息的添加,修改,删除和查询。学生信息管理包括添加、查看学生列表等功能。

计算机图形学实验报告

计算机图形学 实验报告 姓名:谢云飞 学号:20112497 班级:计算机科学与技术11-2班实验地点:逸夫楼507 实验时间:2014.03

实验1直线的生成 1实验目的和要求 理解直线生成的原理;掌握典型直线生成算法;掌握步处理、分析 实验数据的能力; 编程实现DDA算法、Bresenham中点算法;对于给定起点和终点的 直线,分别调用DDA算法和Bresenham中点算法进行批量绘制,并记 录两种算法的绘制时间;利用excel等数据分析软件,将试验结果编 制成表格,并绘制折线图比较两种算法的性能。 2实验环境和工具 开发环境:Visual C++ 6.0 实验平台:Experiment_Frame_One(自制平台)。 本实验提供名为 Experiment_Frame_One的平台,该平台提供基本 绘制、设置、输入功能,学生在此基础上实现DDA算法和Mid_Bresenham 算法,并进行分析。 ?平台界面:如错误!未找到引用源。所示 ?设置:通过view->setting菜单进入,如错误!未找到引 用源。所示 ?输入:通过view->input…菜单进入.如错误!未找到引用 源。所示 ?实现算法: ◆DDA算法:void CExperiment_Frame_OneView::DDA(int X0, int Y0, int X1, int Y1) Mid_Bresenham法:void CExperiment_Frame_OneView::Mid_Bresenham(int X0, int Y0, int X1, int Y1)

3实验结果 3.1程序流程图 1)DDA算法流程图:开始 定义两点坐标差dx,dy,以及epsl,计数k=0,描绘点坐标x,y,x增 量xIncre,y增量yIncre ↓ 输入两点坐标x1,y1,x0,y0 ↓ dx=x1-x0,dy=y1-y0; _________↓_________ ↓↓ 若|dx|>|dy| 反之 epsl=|dx| epsl=|dy| ↓________...________↓ ↓ xIncre=dx/epsl; yIncre=dy/epsl ↓ 填充(强制整形)(x+0.5,y+0.5); ↓←←←← 横坐标x+xIncre; 纵坐标y+yIncre; ↓↑ 若k<=epsl →→→k++ ↓ 结束 2)Mid_Bresenham算法流程图开始 ↓ 定义整形dx,dy,判断值d,以及UpIncre,DownIncre,填充点x,y ↓ 输入x0,y0,x1,y1 ______↓______ ↓↓ 若x0>x1 反之 x=x1;x1=x0;x0=x; x=x0;

武汉理工大学《计算机图形学》大作业

《计算机图形学基础》大作业 课程名称计算机图形学基础开课学院计算机科学与技术学院指导教师姓名佘名高 学生姓名杨峻 学生专业班级软件工程1102 2013-2014 学年第一学期

一、命题计划 题目:C语言图形编程 (以下题目文档要求:①基本论述②算法③程序源代码④界面图) 二、内容与要求 (1)撰写内容 1.根据Bresenham直线绘制算法,实现直线的绘制。 2.用C语言编写:画y=sin(x)的图形(要求画出[-2π,2π]的图形及笛卡尔坐标)3.用C语言编写一个小圆沿着大圆运动的程序。 4.对图1中的零件图形,如何根据它所标注的尺 寸,按照适当的顺序有步聚地画出该图形。 提示:首先要分析此零件图形的几何关系,了解 构成这个图形各线段的性质,才能顺利地绘出此图形。 线段(直线或圆弧)在零件图形中分为三类,即已知线 段、中间线段和连接线段。以圆弧为例,按几何原理, 已知圆心的两个位置尺寸与半径尺寸便可画出圆。因 此图形中,已知这三个尺寸的圆弧称为已知圆弧,画 图时应该最先画出。凡已知其中二个尺寸的圆弧称为 中间圆弧。凡只已知一个尺寸(一般是圆弧半径)的圆 弧称为连接圆弧。中间圆弧和连接圆弧都缺省圆心的位置尺寸,它的几何位置是根据相切的条件来确定的。因此画圆弧的顺序为:先画已知圆弧,再画中间圆弧,最后画连接圆弧。 本零件图形是对称图形,三个小圆均匀分布在圆周中心线上,φ10,φ25,φ50和R10都是已知圆弧,R8为连接圆弧,φ50是已知圆弧的端点和R10已知圆弧的端点与连接圆弧的端点相切,从而构成整个图形。 (2)撰写要求 1.基本论述 2.算法 3.程序源代码 4.程序运行截图 5.小结

《计算机图形学基础》第三次大作业实验报告共3页文档

第三次实验 1. 实验目的 实现用 Phong 光照明模型显示网格模型(*.smf)。分别实现不使用/使用增量式光强/法 向插值算法,比较三种不同的显示效果和效率。 Phong模型中各参数可调,观察它们的作用。 与用户的交互方式为图形用户界面,操作简单,界面友好。 2. 算法描述 2.1. 基于扫描线算法的Phong 模型实现 上一次大作业中我没有完成扫描线 ZBuffer 算法,使得程序的效率很低,这次作业考虑 到各种计算对时间的消耗会更大,所以我首先完成了扫描线算法再进行这次作业代码的编写。 对扫描线Z-Buffer算法这里不作详细描述,主要介绍 Phong模型的实现。基于扫描线算 法的 Phong 模型实现是非常方便的,因为最基本的 Phong 模型中每个面的颜色是法向量的 函数,因此每个面的颜色是相同的,这样在扫描线算法之前我首先初始化了一个数组,将各 个面的颜色根据用户提供的参数以及 Phong 模型公式计算出来保存在这个数组里,每一项 对应一个面,这样在具体扫描线算法的执行过程中每一个点颜色的获取

都仅仅是对数组的读 取操作,是O(1)的复杂度,不会消耗太多时间。 算法如下: 1.对物体表面上的每个点P,均需计算光线L的反射方向R, R=2N(N·L)-L。 为了减少计算量,假设: 2.光源在无穷远处,L为常向量 3.视点在无穷远处,V为常向量 4.用(H?N)近似(R?V),H为L与V的平分向量 5.Phong光照明模型的RGB颜色模型形式 2.2. 双线性光强差值算法 考虑到双线性光强差值算法的核心思想是由顶点的光强插值计算各边的光强,然后由各 边的光强插值计算出多边形内部点的光强,结合之前实现的扫描线ZBuffer 算法,我使用了 增量的方式实现这个算法,也就是将它和扫描线算法结合起来,在扫描线算法每个面的边表 中多加几个个域来表示当前的光强、光强在X 方向的单位增量和光强在 Y 方向的单位增量, 这样在扫描到每个点的时候就可以根据前一个点的光强以及光强增量获得该点的光强,另外 在扫描线改变的时候光强也需要根据Y方向的增量来进行相应的修改。

车牌识别综合实验报告大作业

数字图像处理综合实验报告 车牌识别技术(LPR) 组长:__ ******_____ 组员:___ _****** _ ___ _******_____ ____ _*******___ 指导老师:___ *******_____ *****学院****学院 2010年6月10日

实验五车牌识别技术(LPR) 一、实验目的 1、了解车牌识别系统的实现,及车牌识别系统的应用; 2、了解并掌握车牌识别系统如何实现。 二、实验内容 1、车牌识别系统的图像预处理、 2、车牌定位、 3、字符分割 4、字符识别 三、实验原理 车辆牌照识别(LPR)系统是一个专用的计算机视觉系统,它能够自动地摄取车辆图像和识别车牌号码,可应用在公路自动收费、停车场管理、失窃车辆侦察、门卫系统、智能交通系统等不同场合。LPR系统的广泛应用将有助于加快我国交通管理自动化的进程。 1、预处理 摄像时的光照条件,牌照的整洁程度,摄像机的状态(焦距,角度和镜头的光学畸变),以及车速的不稳定等因素都会不同程度的影响图像效果,出现图像模糊,歪斜或缺损,车牌字符边界模糊不清,细节不清,笔画断开,粗细不均等现象,从而影响车牌区域的分割与字符识别的工作,所以识别之前要进行预处理。预处理的包括: 1)消除模糊—— 用逆滤波处理消除匀速运动造成的图像运动模糊 2)图像去噪。 通常得到的汽车图像会有一些污点,椒盐噪声,应用中值滤波 3)图像增强 自然光照度的昼夜变化会引起图像对比度的不足,所以必须图像增强,可以采用灰度拉伸,直方图均衡等 通过以上处理,提高了图像的质量,强化了图像区域。

2、车牌定位 自然环境下,汽车图像背景复杂、光照不均匀,如何在自然背景中准确地确定牌照区域是整个识别过程的关键。首先对采集到的视频图像进行大范围相关搜索,找到符合汽车牌照特征的若干区域作为候选区,然后对这些侯选区域做进一步分析、评判,最后选定一个最佳的区域作为牌照区域,并将其从图象中分割出来。 ? 图像的灰度化 ? 图像灰度拉伸 ? 对图像进行边缘检测 采用Sobel 算子经行边缘检测 该算子包含两组3*3的矩阵,分别为横向及纵向,将之与图像作平面卷积,即可分别得出横向及纵向的亮度差分近似值。如果以A 代表原始图像,Gx 及Gy 分别代表经横向及纵向边缘检测的图像,其公式如下: A Gx *]101202101?????+-+-+-?????= and A *121000121Gy ?? ?? ? ---+++?????= 图像的每一个像素的横向及纵向梯度近似值可用以下的公式结合,来计算梯度的大小。 2 y 2 x G G G += 然后可用以下公式计算梯度方向。 ??? ? ??=x y G G arctan θ 在以上例子中,如果以上的角度θ等于零,即代表图像该处拥有纵向边缘,左方较右方暗。 ? 对其进行二值化 ? 纹理分析法 行扫描行法是利用了车牌的连续特性。车牌区域有连续7个字符,而且字符与字符之间的距离在一定范围内。定义从目标到背景或者从背景到目标为一个跳变。牌照区域相对于其它非车牌区域跳变多,而且间距在定范围内和跳变次数大于一定次数,并且连续满足上述要求的行要达到一定的数目。 从下到上的顺序扫描,对图像的每一行进行从左向右的扫描,碰到跳变点记录下当前位置,如果某行连续20个跳变点以上,并且前一个跳变点和后一个跳变点的距离在30个像素内,就记录下起始点和终止点位置,如果连续有10行以上这样的跳变点,我们就认为该区域就是车牌预选区域。 3、字符分割: 完成牌照区域的定位后,再将牌照区域分割成单个字符,然后进行识别。字符分割一般采用垂直投影法。由于字符在垂直方向上的投影必然在字符间或字符内的间隙处取得局部最小值的附近,并且这个位置应满足牌照的字符书写格式、字符、尺寸限制和一些其他条件。利用垂直投影法对复杂环境下的汽车图像中的字符分割有较好的效果。 ? 车牌区域灰度二值化

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