游戏AI介绍

游戏AI介绍
游戏AI介绍

期末作品报告

课程名称:专业英语

学号:

姓名:

班别:

填写须知

一、个人独立完成作品和报告,不得抄袭。

二、报告字体用小四号宋体,单倍行距,要求统一用A4纸双面打印。

1.全文翻译

游戏AI介绍

在广义上说,大多数游戏都包含一些人工智能(AI)的运用。例如,开发人员多年来都使用AI来给游戏中无数的人物以生命力,从经典的街机游戏Pac Man的鬼魂到第一人称射击游戏中的机器人,还有很多其他游戏。各种各样的游戏类型和游戏人物对什么是游戏AI给出了一个相当广泛的解释。事实上,AI也在其他传统的科学领域得到广泛的运用。

一些开发商认为路径搜索是游戏AI的一部分,有些则认为碰撞检测是游戏AI 的一部分。显然,广义上来说游戏AI是无处不在的。我们要继续解释什么是游戏AI,包括从简单的追逐和逃避在内的一切运动模式,以及神经网络和遗传算法。游戏AI 属于弱AI的范畴是最适合的,但是,在某个意义上,你可以想象游戏AI应用领域的广泛程度。

在游戏中,我们不一定对给参与游戏的机器方以人水平的智能感兴趣。也许我们可通过写代码来控制非人类的生物,比如龙、机器人,甚至老鼠。另外,谁说我们必须赋予机器方智慧呢?不赋予机器方智慧以增加游戏内容的多样性和丰富性。虽然游戏AI经常被呼吁解决相当复杂的问题,但我们可以利用AI去尝试给机器方以个性模样、不同的性格,或塑造情感和各种性情,如,害怕,焦虑,等等。

游戏AI的定义是相当广泛和灵活的。凡是能够产生适当水平的智能从而让游戏更加逼真,有挑战性,最重要的是使游戏变得更加有趣的东西,都可以被当做为游戏AI。正像在游戏中使用真实的物理现象那样,优良的AI增加了游戏的沉浸性,吸引游戏者,使他们一度置身于虚拟世界中。

定性与非定性的AI

游戏AI技术一般有两种形式:定性和非定性。

定性

定性的行为表现是具有指定和可预见性。不含有任何的不确定性。一个简单的追逐算法就是定性行为的一个例子。您可以在代码中设定机器方角色朝某一目标点沿x 和y坐标轴推进,直到角色的X和Y坐标与目标位置一致。

非定性

非定性行为和定性行为正好相反。这些行为具有一定程度的不确定性并且是不可预测性(不确定性的程度取决于AI方法的应用以及这些方法的执行情况)。机器方学习并适应玩家的战斗策略就是一个非定性行为的例子。这种学习方法可以使用神经网络算法、贝叶斯算法,或遗传算法完成。

定性AI技术是游戏AI的基础。这些技术具有可预见,快速,易于实现,理解,测试和调试等特性。尽管这种技术很成熟,开发者还是需要编写数量非常巨大的情节脚本以及各种行为。此外,定性方法不利于学习和发展,并且玩家在玩过一段时间后很容易找到游戏的规律,从而影响游戏的可玩性。

非定性的方法让游戏的不可预测性和不确定性大大增加。此外,游戏开发者不用把所有可能的情况全部用明确的编码去实现。非定性方法也可以独立的学习和推断,他们可以能够自行生产处理突发状况的即时行为,或者自行产生没有明确被指令指示的行为。我们将在本书考虑的簇拥算法和神经网络算法是即时行为的好例子。

传统的开发人员一直对采用非定性AI持谨慎的态度,尽管这些情况正在改变。但是非定性AI所产生的不确定性是难以测试和调试的--你怎么确定玩家的各种操作不会让游戏在某些情况下产生愚蠢的行为呢?游戏开发者们面临不断缩短的开发周期,这样不断缩短的开发周期使开发和测试产品就绪标准新技术特别困难。如此短的发展时期,使开发人员很难全面了解前沿的AI技术和认清AI对销售面广的商业游戏的影响。

至少直到最近,另一个限制了游戏AI发展的因素是,即开发商将大部分注意力集中到了图形图像的质量上。事实证明,这种集中于更好的和更快的图形技术,包括硬件加速,为开发更好更复杂的AI(软件)现在会需要更多的资源。事实上,随着生产下一代可玩性更高的游戏的压力不断增加,正促进游戏开发者更彻底地去探讨与研究非定性的技术。

现有的游戏AI

也许在游戏中使用最广泛的AI技术就是欺骗了。例如,在一个战争策略型游戏中,电脑控制的军队不用像游戏人必须做的那样放出侦察兵,就能够知道其对手也就是玩家操作的军队的位置、数量兵种等一系列信息。这种形式的欺骗是非常常见的,这样有助于电脑智能与游戏玩家进行对抗。然而,作弊或许是不好的。如果计算机作弊是明显的让玩家看到的,玩家将会认为他的努力是徒劳的,便失去了对游戏的兴趣。此外,不平衡的欺骗将使电脑过于强大,使玩家无法击败电脑。在这里,如果玩家看到他的努力是徒劳的便有可能失去对游戏的兴趣。欺骗必须是平衡的,为玩家创造足够的挑战性,来保持游戏趣味性。

当然,欺骗不是唯一行之有效的AI技术。优先状态机是一个无处不在的游戏AI 技术,但其基本上的思想是枚举一系列可控制游戏角色的动作或状态然后使用

if-then条件语句来对这些状态进行转换。

开发人员通常使用模糊逻辑以减少结果动作的可预见性,并减少了枚举大量的if-then规则的负担。你不用去定义一个规则,比如在距离= 10和健康度= 100的情况时然后才进行攻击,模糊逻辑将允许你制定一个具有不精确的条件规则,例如你只需要在接近和健康的情况下然后进行攻击。

种各样都的游戏中,高效的寻路是机器方要完成的一个基础的任务。在一个战争策略游戏中,一个机器方单位需要完成越过地形和躲避障碍物去接近敌人的一个行为。在一个第一人称射击类游戏中,被射击者需要穿过地牢或建筑以完成接近或逃避玩家控制的人物的行为。这种脚本情节是非常多的,难怪AI开发人员对寻路算法给予了极大关注。这些只是游戏AI技术的一小部分,其他技术还包括插入脚本,规则系统和一些智能生命技术(A-life)。举几个例子,A-life技术常见于机器人

应用领域,并且在视频游戏领域也取得了极大的成功。基本上A-life系统就是一个综合模拟人行为的系统。这些行为是综合了一些低级算法而得出的。

游戏AI的展望

游戏AI的下一件大事情就是学习。在游戏的进行中,机器方还需要去发展、学习和适应。角色的学习和反应行为属于非定性的技术。具体而言,这种不确定性,使学习这种AI技术需要更长的时间来开发和测试。此外,它让人更难以真正理解AI 究竟在做什么,这使得调试更加困难。这些因素已被证明是广泛应用和学习AI技术的严重障碍。

几种主流的游戏,如Creatures,Black & White,,Battlecruiser 3000 AD,Dirt Track Racing,Fields of Battle,and Heavy Gear,都利用了非定性AI方法。这些游戏的成功引发了人们学习AI方法的新热流,如对决策树、神经网络、遗传算以及概率统计的方法产生兴趣。

这些成功的游戏将非定性方法与传统的定性方法结合起来,并将这些方法用在最适合的地方来解决问题。一个神经网络算法不是灵丹妙药,不可能解决一个游戏AI中的所有问题。但如果你在一个混合的AI系统适当的地方使用它将会得到非常惊人的效果。这是我提倡的使用这些非定性方法的用法。这样,你至少可以在你的AI 系统中分离出那些非定性的方法因为他们是不可预测而且难于测试或者调试的,然后确保你AI系统其余大部分可以用传统的方法开发。

2.文章内容分析

文章可分为游戏AI简介、游戏AI的定性AI和非定性介绍、现有的游戏AI和游戏AI的展望四部分,每个部分的内容如下:

第一部分即前面的1-4段主要对游戏AI作简要的介绍,叙述了AI与游戏的关系,AI在游戏中的应用,以及游戏AI的定义。

第二部分主要介绍了定性的游戏AI和非定性的游戏AI。先说明什么是定性AI 和非定性AI,然后叙述定性AI和非定性AI在游戏中的应用,并且重点说明非定性AI的应用。

第三部分对AI技术在现有的AI游戏中的应用进行介绍。主要介绍了AI技术中的欺骗技术、模糊逻辑技术、高效寻路技术等技术在游戏中的应用。

第四部分介绍了游戏AI的展望,即游戏AI应该有哪些改观和未来的游戏AI的发展。

3.学习心得

虽然我们已经学习了很长一段时间的英语,但还远远不能达不到轻松地翻译一篇专业英语的水平。毕竟我们学的英语基本上都是一些基础的、常用的表达,以及一些基础、常用的语法。而对于自己专业领域的一些词汇怎么表达还不是很了解的。特别是上大学以来,对于我们理科生,英语的学习是比较忽略的。所以,专业英语的学习是很必要的。专业英语的学习不但可以在我们代码编辑和软件应用中有很大的帮助,并且对我们学习和阅读一些外文的文献也是很有帮助的。特别是那些专业的外文文献,如果没有经常接触英语,或者没有学习过专业英语,理解一篇专业的外文是非常吃力的。

而通过这段时间对专业英语的学习,特别是这次期末翻译,使我对学习英语有了更深刻的了解和明显的进步,特别是句子理解与翻译上有了很大的提升。在一些结构比较复杂,句子比较长的文章中,只要我们细心分析句子结构,分解句子成分,分清主谓宾,以及哪些部分修饰哪个部分,我们便可以比较轻松地理解句子内容,并将其翻译过来,当然有足够的词汇量是必须的。在这个过程中,我也深刻地认识到了自己在英语上有哪些不足之处。比如词汇量还是有所欠缺,并且在一些长句子的理解上还是比较吃力等,这将是今后的一个努力方向。

英文原文

游戏介绍

in the broadest sense, most games incorporate some from of arificial intelligence (AI). For instance, developers have used AI for years to give seemingly intelligent life to countless game characters, from the ghosts in the classic arcade game Pac Man to the bots in the first person shooter Unreal, and many others in between. The huge variety of game genres and game characters necessitates a rather broad interpretation as to what is considered game AI. Indeed, this is true of AI in more traditional scientific applications as well.

在广义上说,大多数游戏都包含一些人工智能(AI)的运用。例如,开发人员多年来都使用AI来给游戏中无数的人物以生命力,从经典的街机游戏Pac Man的鬼魂到第一人称射击游戏中的机器人,还有很多其他游戏。各种各样的游戏类型和游戏人物对什么事游戏AI给出了一个相当广泛的解释。事实上,AI也在其他传统的科学领域得到广泛的运用。

Some developers consider tasks such as pathfinding as part of game AI. Some developers even consider collision detection to be part of game AI. Clearly, some wideranging interpretations of game AI exist. We're going to stick with a broad interpretation of game AI, which includes everything from simple chasing and evading, to pattern movenment, to neural networks and genetic algorithms. Game AI probably best fits within the scope of weak AI, However, in a sense you can think of game AI in even broader terms.

一些开发商认为寻路算法是游戏AI的一部分,有些甚至认为碰撞检测是游戏AI的一部分。显然,广泛的游戏AI解释是存在的。我们要坚持游戏AI的广义的解释,包括从简单的追逐和逃避,模式动作,以及神经网络算法和遗传算法。游戏AI属于弱AI的范畴是最适合的,但是,在某个意义上,你可以认为游戏AI有更广泛的术语。

In games, we aren't always interested in giving nonplayer characters human-levelintellect. Perhaps we are writing code to control nonhuman creatures such as dragons, robots, or even rodents. Further, who says we always have to make nonplayer characters smart? Making some nonplayer characters dumb adds to the variety and richness of game content. Although it is true that game AI is often called upon to solve fairly complex problems, we can employ AI in attmepts to give nonplayer characters the appeatance of having different personalities, or of portraying emotions or various dispositions --for example, scared, agitated, and so on.

在游戏中,我们不一定对给参与游戏的机器方以人水平的智能感兴趣。也许我们可通过写代码来控制非人类的生物,比如龙、机器人,甚至老鼠。另外,谁说我们必须让机器方更聪明呢?我们可以添加一些哑巴的机器方以增加游戏内容的多样性和丰富性。虽然游戏AI经常被用来解决相当复杂的问题,但我们可以利用AI去尝试给机器方以个性模样、不同的性格,或塑造情感和各种性情--例如,害怕,焦虑,等等。

The bottom line is that the definition of game AI is rather broad and flexible. Any thing that gives the illusion of intelligence to an appropriate level, thus making the game AI more immersive ,challenging,and most importantly,fun,can be considered game AI.

Just like the use of real physics in games, good AI adds to the immersiveness of the game, drawing palyers in and suspending their reality for a time.

游戏AI底线的定义是相当广泛和灵活的。凡是能够产生适当水平的智能从而让游戏更加逼真,有挑战性,最重要的是使游戏变得更加有趣的东西都可以被当做为游戏AI。正像在游戏中使用真实的物理现象那样,优良的AI增加了游戏的沉浸性,吸引游戏者,使他们一度置身于虚拟世界中。

Deterministic Versus Nondeterministic AI

定性与非定性的AI

Game AI techniques generally come in two flavors: deterministic and nondeterministic.

游戏AI技术一般有两种形式:定性和不定性。

Deterministic behavior or performance is specified and predictable. There's no uncertainty. An example of deterministic behavior is a simple chasing algorithm. You can explicitly code a nonplayer character to move toward some target point by advancing along the x and y coordinate axes until the character's x and y coordinates coincide with the target location.

定性的行为表现是具有指定和可预见性。不含有任何的不确定性。一个简单的追逐算法就是定性行为的一个例子。您可以在代码中设定机器方角色朝某一目标点沿x和y坐标轴推进,直到角色的X和Y坐标与目标位置一致。

Nondeterministic behavior is the opposite of deterministic behavior. Behavior has a degree of uncertainty and is somewhat unpredictable( the degree of uncertainty depends on the AI method employed and how well that method is understood). An example of nondeterministic behavior is a nonplayer character learning to adapt to the fighting tactics of player. Such learning could use a neural network, a Bayesian trchnique, or a genetic algorithm.

非定性行为和定性行为正好相反。这些行为具有一定程度的不确定性并且是不可预测性(不确定性的程度取决于AI方法的应用以及这些方法的执行情况)。机器方学习并适应玩家的战斗策略就是一个非定性行为的例子。这种学习方法可以使用神经网络算法、贝叶斯算法,或遗传算法完成。

Deterministic AI techniques are the bread and butter of game AI. These teachniques are predictable, fast, and easy to implement, understand, test, and debug. Although they have a lot going for them, deterministic methods place 寄予the burden of anticipating(预料期望)all scenarios (方案、情节,情景)and coding all behavior explicitly明确的on the developers' shoulders .Further,deterministic methods do not facilitate learning or evolving. And after a litter gameplay, deterministic behaviors tend to become predictable. This limits a game's play-life, so to speak.

定性AI技术是游戏AI的基础。这些技术具有可预见,快速,易于实现,理解,测试和调试等特性。尽管这种技术很成熟,开发者还是需要编写数量非常巨大的情节脚本以及各种行为。此外,定性方法不利于学习和发展,并且玩家在玩过一段时间后很容易找到游戏的规律,从而影响游戏的可玩性。

Nondeterministic methods facilitate learning and unpredictable gameplay. Further, developers don't have to explicitly code all behaviors in anticipation of all possible scenarios. Nondeterministic methods also can learn and extrapolate on thire own, and they can promote so-called emergent behavior, or behavior that emerges without explicit instructions. The flocking and neural netword algorithms that we'll consider in this book are good examples of emergent behavior.

非定性的方法让游戏的不可预测性和不确定性大大增加。此外,游戏开发者不用把所有可能的情况全部用明确的编码去实现。非定性方法也可以独立的学习和推断,他们可以能够自行生产处理突发状况的即时行为,或者自行产生没有明确被指令指示的行为。我们将在本书考虑的簇拥算法和神经网络算法是即时行为的好例子。Developers traditionally have been a bit wary of AI that is nondeterministic, although this is changing. Unpredictability is diffcult to test and debug--how can you test all possible variations of player action to make sure the game doesn't do something silly in some case?

Game developers face an ever-shortening development cycle that makes developing and testing new technology to production-ready standards extremely difficult. Such short developlment periods make it difficult for develpers to understand cutting-edge AI technologies fully and to see their implications in a mass-market commercial game.

传统的开发人员一直对采用非定性AI持谨慎的态度,尽管这些情况正在改变。非定性AI所产生的不确定性是难以测试和调试的--你怎么确定玩家的各种操作不会让游戏在某些情况下产生愚蠢的行为呢?游戏开发者们面临不断缩短的开发周期,这样不断缩短的开发周期使开发和测试产品就绪标准新技术特别困难。如此短的发展时期,使开发人员很难全面了解前沿的AI技术和认清AI对销售面广的商业游戏的影响。

At least until recently, another factor that has limited game AI development is the fact that developers have been focusing most of their attention on graphics quality. As it turns out, such focus on developing better and faster graphics techniques, including hardware acceleration, might now afford more resources to be allocated toward developing better, more sophisticated AI. This fact, along with the pressure to produce the next hit game, is encouraging game developers to more thotoughly explore nondeterministic techniques.

至少直到最近,另一个限制了游戏AI发展的因素是,即开发商将大部分注意力集中到了图形图像的质量上。事实证明,这种集中于更好的和更快的图形技术,包括硬件加速,为开发更好更复杂的AI(软件)现在会需要更多的资源。事实上,随着生产下一代可玩性更高的游戏的压力不断增加,促进游戏开发者更彻底地去探讨与研究非定性的技术。

现有的游戏AI

Perhaps the most widely used AI technique in games is cheating. For example, in a war simulation game the computer team can have access to all information on its human opponent-location of their base; the types, number, and location of units, etc. --without having to send out scouts to gather such intelligence the way a human player must. Cheating in this manner is common and helps give the computer an edge against intelligent human players.However, cheating can be bad. If it is obvious to the player that the computer is cheating, the player likely will assume his efforts are futile and lose interest in the game. Also, unbalanced cheating can give computer opponents too much

power, making it impossible for the player to beat the computer. Here again, the player is likly to lose interest if he sees his efforts are futile. Cheating must be balanced to create just enough of a challenge for the player to keep the game interesting and fun.

也许在游戏中使用最广泛的AI技术就是欺骗了。例如,在一个战争策略型游戏中,电脑控制的军队不用像游戏人必须做的那样放出侦察兵,就能够知道其对手也就是玩家操作的军队的位置、数量兵种等一系列信息。这种形式的欺骗是非常常见的,这样有助于电脑智能与游戏玩家进行对抗。然而,作弊或许是不好的。如果计算机作弊是明显的让玩家看到的,玩家将会认为他的努力是徒劳的,便失去了对游戏的兴趣。此外,不平衡的欺骗将使电脑过于强大,使玩家无法击败电脑。在这里,如果玩家看到他的努力是徒劳的便有可能失去对游戏的兴趣。欺骗必须是平衡的,为玩家创造足够的挑战性,来保持游戏趣味性。

Of course, cheating isn't the only well-established AI technique. Finite state machines are a ubiquitous game AI technique,but basically the idea is to enumerate a bunch of actions or states for computer-controlled characters and execute them or transition between them using if-then conditionals that check various conditions and criteria.

当然,欺骗不是唯一行之有效的AI技术。优先状态机是一个无处不在的游戏AI技术,但其基本上的思想是枚举一系列可控制游戏角色的动作或状态然后使用if-then条件语句来对这些状态进行转换。

Developers commonly use fuzzy logic in fuzzy state machines to make the resulting actions somewhat less predictable and to reduce the burden of having to enumerate huge numbers of if-then rules. Rather than have a rule that states if distance = 10 and health = 100 then attack, as you might in a finite state machine, fuzzy logic enables you to craft rules using less precise conditions, such as if close and healthy then attack aggressively. 开发人员通常使用模糊逻辑以减少结果动作的可预见性,并减少了枚举大量的if-then 规则的负担。你不用去定义一个规则,比如在距离= 10和健康度= 100的情况时然后才进行攻击,模糊逻辑将允许你制定一个具有不精确的条件规则,例如你只需要在接近和健康的情况下然后进行攻击。

Effective and efficient pathfinding is a fundamental task that nonplayer characters must accomplish in all sorts of games. Nonplayer character units in a war simulation must be able to navingate over terrain an aviod barriers to reach the enemy.Creatures in a

first-person shooter must be able to navigate through dungeons or buildings to reach or escape from the player. The scenarios are endless, and it's no wonder that AI developers give pathfinding tremendous attention. These are only a few of the established game AI techniques; others include scripting, rules-based systems, and some artificial life(A-life) techniques, to name a few. 在各种各样都的游戏中,高效的寻路是机器方要完成的一个基础的任务。在一个战争策略游戏中,一个机器方单位需要完成越过地形和躲避障碍物去接近敌人的一个行为。在一个第一人称射击类游戏中,被射击者需要穿过地牢或建筑以完成接近或逃避玩家控制的人物的行为。这种脚本情节是非常多的,难怪AI开发人员对寻路算法给予了极大关注。这些只是游戏AI技术的一小部分,其他技术还包括插入脚本,规则系统和一些智能生命技术,等等。

A-life techniques are common in robotic applications, and developers have adapted and used them with great success in video games. Basically, an

A-life system is a synthetic system that exhibits natural behaviors. These behaviors are emergent and develop as a result of the combined effect of lower-level algorithms.

生命技术在机器人应用程序中是很普遍的,开发人员已经在视频游戏中改编和使用机器人,并且取得了巨大的成功。基本上,一个生命系统是一个综合系统,具有自然的行为。这些行为作为一底层算法的综合效应的新兴和发展的结果。

The Future of Game AI

游戏AI的展望

The next big thing in game AI is learning. The game should evolve, learn, and adapt the more it's played. The techniqiues for learning and reacting to character behavior fall under the nondeterministic. Specifically, such nondeterministic, learning AI techniques take longer to develop and test. Further, it's more difficult to really understand what the AI is doing, which makes debugging more difficult. These factors have proven to be serious barriers for widespread use of learning AI techniques.

在游戏AI中,下一件大事就是学习。游戏更应是在玩的时候进化、学习和适应。角色的学习和反应行为属于非定性的技术。具体而言,这种不确定性,使学习AI技术需要更长的时间来开发和测试。此外,它让人更难以真正理解AI究竟在做什么,这使得调试更加困难。这些因素已被证明是广泛使用和学习AI技术的严重障碍。

Several mainstream games, such as Creatures, Black & White, Battlecruiser 3000 AD, Dirt Track Racing,Fields of Battle,and Heavy Gear, used nonderterministic AI methods.Their success sparked a renewed interest in learning AI methods such as decision trees, neural networds, genetic algorithms, and probabilistic methods.

几种主流的游戏,如利用非定性AI方法的生物,黑与白,巡洋舰3000 AD,泥地赛车,野外战场和重装机甲。这些游戏的成功引发了新的学习AI方法的兴趣,如决策树算法、神经网络算法、遗传算法和概率的方法。

These successful games use nondeterministic methods in conjunction with more traditional deterministic methods, and use them only where they are needed and only for problems for which they are best suited. A neural netwoek is not a magic pill that will solve all AI problems in a games; however, you can use it with impressive results

for very specific具体的AI 任务tasks within a hybrid AI system. This is the approach we advocate for using these nondeterministic methods.in this way,you can at least isolate the parts of your AI that are unpredictable and more difficult to

develop ,test,and debug,while ideally keeping the majority of your AI system in tranditional form.

这些成功的游戏使用非定性方法与更传统的定性方法结合起来,并将这些方法只用在需要的地方,并且与唯一问题形成最佳匹配。一个神经网络算法不是灵丹妙药,不可能解决一个游戏AI中的所有问题;然而,你可以在一个混合的AI系统中使用令人印象深刻的结果去完成非常具体的AI任务。这一方法我们提倡使用非定性方法。这样,你至少能把你的AI中不可预测的和更难以开发、测试和调试的那些部分分离开来,同时理想地以传统的形式保持你的AI系统的大部分。

目前我国游戏引擎应用的特点及发展趋势

目前我国游戏引擎应用的特点及发展趋势 从目前我国游戏引擎技术的发展情况来看,整体技术水平与国外先进水平仍然存在一定的差距,但致力于引擎技术本土化的公司越来越多。与此同时,国外引擎研发企业的竞争也越来越激烈,国内网络游戏公司使用国外先进引擎的成本有所降低。综上,我国游戏引擎技术未来发展将呈现以下趋势: ①国外游戏引擎在国内的应用将增加 随着游戏引擎技术竞争的不断激烈,国外厂商将降低其引擎产品的授权使用价格,或调整游戏企业在使用引擎时的付费模式(如由一次性支付授权使用费变为后期游戏分成费),这将大幅降低国内游戏企业的引擎使用成本,因此国外游戏引擎在国内的市场应用将有所增加。 ②国内企业自主研发或与国外企业合作开发引擎的意愿强烈 虽然国内游戏企业使用国外先进引擎的成本将会不断降低,但国外引擎具有开源性和通用性,国内企业仍然需要提高自

身的研发实力,对国外先进引擎进行本土化改进,同时与需要的游戏产品相结合,根据不同的产品风格对游戏画面进行调整。因此,单纯通过进口国外先进引擎进行开发的游戏始终无法达到预期的效果,国内知名厂商与国外引擎公司合作的意愿愈发强烈。根据中为咨询观察,腾讯于2014年准备推出的武侠MMORPG网络游戏《天涯明月刀》,其使用的Quicksilver引擎就是NVIDIA(英伟达)合作开发的。 因此,在引擎研发领域,拥有自主研发实力的企业将在游戏研发市场拥有更大的自主权,同时与国外公司合作、改进国外先进引擎的机会也更多。 ③引擎跨平台研发技术将为游戏市场发展提供动力 目前,网络游戏市场已经从传统意义上的电脑网络游戏(PC 端游戏)向多平台游戏市场发展。随着智能手机的快速普及和专业化游戏主机进入中国市场,游戏引擎在多平台上的应用将会愈发重要。中为咨询认为如何保证一款游戏在多种平台上快速移植,同时保证游戏运行流畅和高质量的画面感,将成为未来引擎技术发展的关键。 综上所述,游戏开发企业拥有自主研发游戏引擎的能力,不

3D游戏引擎术语介绍

3D游戏引擎术语介绍 作者:韩红雷 1. 3D引擎(3D engine)、3D编程语言(3D language)和3D创作系统(3 D authoringsystem)的区别是什么? 3D引擎是3D图形函数库。在因特网上有很多3D引擎,其中有一些还是免费的,有些商业化的引擎价格在50美元到25万美元之间。3D引擎需要使用外部的开发系统来编写程序,使用最多的是是微软的VisualC++。围绕3D引擎通过编程来开发游戏具有极大的自由度,但也需要很多的经验、工作和时间。 3D编程语言提供了一种更加容易的编写3D应用程序的方法,因为你使用的是一种专门为3D游戏设计的脚本语言来编写DirectX界面。这种语言不受3D引擎速度和自由度的影响,并且避免了使用“真正”编程语言带来的问题。很多3D 编程语言使用Basic——一种比较容易学习的语言,但由于其落后的语言结果,所以并不适合于编写大而复杂的游戏。比较适合于当前游戏开发需要的是基于C 或者JavaScript的语言。 创作游戏最简单的方法是使用3D创作系统——它们有自己的3D引擎,并且具备可视化编辑器,可以很快地创作一个游戏原型。当然了,只有很简单的游戏才可能绕开编程,创作系统一般都提供脚本语言来进行编程或定制游戏。利用创作系统,再加上对独立3D引擎的编程,可以在很短的时间内创作一款游戏,很多大的游戏公司都开始使用创作系统来开发游戏了。 一些简单的创作系统针对FPS(First or third PersonShooters),不提供或者只提供有限的脚本编程。尽管利用他们开发的FPS游戏并没有什么市场,但如果你不希望使用脚本或者不想让你的游戏商业化的话,也可以使用他们来开发游戏。而多数的创作系统可以用来开发任何种类的游戏或者3D应用程序。下面是一个当下流行的系统和引擎的对比表:

国内5款自主研发的游戏引擎介绍

国内5款自主研发的游戏引擎介绍 游戏引擎是指可以用于游戏制作,开发,编辑功能的应用程序,它需要提供场景空间建设,图像渲染生成,物理逻辑建设,碰撞穿透检测,音乐音效支持,动画渲染播放,网络网关联通等等各个功能引擎的集合管理式程序。 面对发展越来越快的全球游戏市场,国内很多游戏厂商也开始尝试自主研发游戏引擎。目前国内网络游戏市场在基础研发实力上,已经具备了相对成熟的研发经验与比较优良的游戏研发引擎。下面为大家介绍的这几款国内厂商自主研发并拥有自主知识产权的网络游戏引擎,都具有各自的特色。 一、《九阴真经》全新3D引擎Flexi Flexi引擎是一套完全由蜗牛自主开发、为研发“真武侠觉醒”巨作《九阴真经》而精心量身打造的全新3D游戏开发架构,该引擎包含游戏客户端、服务器、内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。Flexi引擎的架构设计能够兼容多种需求,在研发的过程中也参考了大量的图形学论文,同时包含了很多蜗牛公司创新的设计,是一款实实在在的国产3D引擎。 二、完美时空的Angelica引擎 由完美时空公司自主研发并拥有自主知识产权的游戏引擎Angelica,自推出之日起,就从来没有停止过自身的改进情况,推出了包括《武林外传》、《完美世界》、《诛仙》等网络游戏,号称采用了Angelica 2.0开发的《赤壁》更是博得了众多好评。其后的休闲网游《热舞派对》、3D飞天网游《口袋西游》也采用了此游戏引擎。《完美世界》更是成为了第一款进军韩国网络游戏市场的国内网络游戏产品。 三、游艺道游戏引擎 游艺道是一家专业的游戏引擎研发商,其自主研发的游艺道游戏引擎拥有5年以上的技术积累,经历过多款成功产品的上市运营验证,历经多年迭代,功能丰富,底层架构稳定。该引擎提供开放式的前端接口、后端引擎及丰富的游戏模板,拥有开放、多变的特性。其操作简单,使用鼠标“拖、拉、拽”便可对游戏中的内容进行任意创意组合。同时,它支持在同一引擎基础上开发出多类型的游戏产品如棋牌类、塔防类、休闲类等。 四、金山的剑网3引擎 金山凭借自己的研发实力,完全自主研发,获得国家863计划支持的图形3D引擎,经过不断的完善3D引擎的功能和效果,《剑网3》的即时演算效果已经达到了电影水准。从游戏截图可以看到,草地树木岩石的细节表现、林间的光影效果、水面的动态引擎技术,都已经达到了国内网游的顶级水准。 五、《功夫英雄》的Dominancen引擎 《功夫英雄》使用的由空中网大承网络自主研发,具有完全知识产权的第三代次世代画面引擎Dominancen(支配)。该引擎完全由国人自主研发,自04年起至今,历经近7年,投入近5000万,画面效果堪比国际顶级引擎,但同时更适合中国网游玩家的需要,低配高效,单组服务器能同时容纳万人同时在线。

中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状 游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何? A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D 休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主

游戏引擎分析总结

各类游戏引擎分析总结 1 大型商用引擎—CE3与UE3对比分析 1.1 引擎介绍 虚幻3引擎 虚幻3引擎为Epic公司开发,引擎从最开始开发的目的就是面向授权,市面上目前运用虚幻3引擎开发的游戏众多,最为出名的为单机游戏中的战争机器系列,网络游戏中的剑灵、Tera。 虚幻3引擎优势在于:进门较快,需求要求不高,利用该引擎开发的游戏画面人物流畅。缺点也非常明显:光影效果真实度低,成像效果细节不佳,导致大部分运用该引擎的游戏都通过美其名曰的“雾化”效果来掩盖真实画面的不足,基本虚幻3引擎产出的游戏都会有一种所谓的“朦胧美”、卡通化。 虚幻3引擎为一款支持物理特效引擎,但是在网游中运用并不广,原因也较为明显,虚幻3引擎出品的时间较早,对物理特效支持不佳,在网游中开启物理特效后会导致游戏运行缓慢。 cryengine3引擎 cryengine3引擎为孤岛系列引擎第三代(cryengine),该引擎母公司为crytek,引擎最开始目的只为自家孤岛系列游戏作为使用,并未运用于对外授权,在后期方略改变开始对外推广,使用率稳步提升,使用该引擎较出名的网游为永恒之塔(孤岛二代引擎)。 该引擎经过三代变化,一代为奠定基础,制定画面细节,机器配置要求高,二代优化配置要求,但是画面质量降低,三代重新优化代码层,增强画面效果降低配置要求。 孤岛系列引擎优势:游戏画面真实,细节清晰度高,真实光影效果,要求极低的物理效果,物体边缘效果上佳,使用孤岛系列引擎的画面基本都是走着真实级路线。当缺点也较为明显:在画面超越虚幻3引擎的同时,配置要求上稍高于对手。 1.2 着色系统 虚幻3引擎的画面 cryengine系列引擎画面

游戏引擎发展史(上)

游戏引擎(Game Engine)是什么?大多数人给出的解释都是基于engine的英文翻译,将游戏引擎等同于汽车中的引擎(发动机),再好一些的解释成动力,这些解释都对,但是动力只说并不全面,不能完整反映出游戏引擎在游戏中的作用与地位。 布加迪威龙之所以强大就是源自其W16发动机 先举一个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。

一些游戏中常见的场景都是引擎在后台起着作用 把这个过程用专业们的语言分解一下就会变成这样:首先出场的是可以行动的士兵,也就是人物模型。模型由引擎中的动画系统赋予运动能力,游戏中角色能做出什么动作便取决于动画系统有多强大。人物的真实程度则取决于3D模型渲染引擎的能力,这也是游戏引擎最重要的功能之一,游戏的画质高低便由它来决定。之后,士兵碰倒了杯子,这个过程涉及到引擎的碰撞检测,它可以决定不同的物体在接触的时候会产生什么样的结果,有的游戏能穿墙有的则不能便是不同的碰撞检测控制的。例子中设定的是把杯子碰倒了,杯子发出了破碎声。在发生某种动作的同时发出相应的声音则属于引擎中的音效处理了。杯子破碎的声音吸引了敌人的注意,这是引擎中的AI智能运算在起作用,最后双方交火引发爆炸,爆炸产生的烟雾、爆炸物飞散则是引擎中的物理效果在起作用了。 可以说,游戏引擎虽然有着“动力(Engine)”之名,但是其实际上却是行“大脑(brain)”之实,指挥控制着游戏中各种资源。游戏引擎的准确定义也是如此,“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”通常来讲,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。(引自wikipedia)

游戏引擎标准答案A

985高校学年第1 学期考试试卷标准答案 软件学院《游戏引擎》课程试题(□A卷) ) 共2页第1页考试说明: 1.本课程为闭卷考试,满分为 100 分,考试时间 90 分钟;答题在试卷上无效。 一、填空 1、Doom 2、游戏引擎 3、Quake、Quake2 4、OpenGL、Direct3D 5、D3DXMatrixTranslation、D3DXMatrixScaling、D3DXMatrixRotatotionX 6、自由、脚本、游戏时间 7、材质的漫反射颜色、材质的环境光颜色、材质的镜面反射颜色、材质的漫发射颜色 8、关节动画、单一网络模型动画、骨骼动画、Morph动画 9、场景管理、二叉树、四叉树、八叉树 10、交互性 二、简答 1、 (1)必须考虑代码在可持续性; (2)要考虑平台在相关性与独立性和游戏相关性与独立性的问题; (3)要考虑问题的国际化问题。 2、 (1)输入系统; (2)键盘控制系统; (3)鼠标控制系统; (4)游戏杆控制系统; 3、 (1)图形显示; (2)输入输出模块; (3)网络接口; (4)后台数据库模块; (5)逻辑处理模块; (6)前台UI模块; 三、综合题 (1)建立倾听者 LPDIRECTSOUNDBUFFER pPBuf; LPDIRECTSOUND3DLISTENER listener; Listener->SetPosition( ) Listener->GetPosition( ) Listener->SetVelocity( ) Listener->GetVelocity ( ) Listener->SetOrientation( ) Listener->GetOrientation ( ) Listener->SetAllParameters( ) Listener->GetAllParameters ( ) (1)建立发声者

让你彻底明白什么叫游戏引擎

在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。以希望能够帮助一些刚进入游戏行业的小菜,和未进入游戏行业的大菜们! 一、什么是引擎 我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。” 可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。 其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。 碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。 渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。 引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。 通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D 游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司

六大手游开发引擎优劣势分析

六大手游开发引擎优劣势分析 无论是2D游戏还是3D游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游戏。通过游戏引擎,制作者可以把画面、剧情、关卡、操作等元素拼接在一起,成为一款完整的游戏,同时赋予制作者实现其设计理想的可能性。 近几年来,移动互联网的兴起,也让手游产业飞速发展;更多的手游引擎也开始崭露头角,Cocos2d,libgdx, OGEngine等这些名字,也逐渐被开发者所熟知。 下面飞兔网络就来对比分析一下主流的手游开发引擎:其中部分的介绍和分析如下: 1.Cocos2d-x 简介:Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT 许可证下发布的。这是一个C++Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台。Cocos2d-x 提供的框架外,手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,我可以编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。

2.OGEngine 简介:OGEngine是国际著名开源引擎AndEngine的一个分支,遵循LGPL开源协议使用OpenGL ES进行图形绘制。同时集成了Box2D物理引擎,因此可以实现复杂的物理效果。 OGEngine主要使用Java语言开发,但在大运算量的耗时功能时,OGEngine使用了C/C++本地代码进行开发。比如物理引擎及音频处理。作为用户,你只需要关注Java端就可以了,它已经把所有的本地代码封装好了。相比于其他android游戏引擎,OGEngine的效率优势十分明显。 优点: OGEngine在AndEngine开源框架下做了以下工作以便开发者更好的学习和使用: 1、逻辑线程和渲染线程实现线程独立; 2、编写了UI体系,提供以线性布局,相对布局,绝对布局,帧布局为基础的UI组件; 3、修改资源加载并提供相应工具,使得加载资源工作量大大减少; 4、增加动画编辑器,关卡编辑器,UI编辑器进行数据对接,引擎可以跟工具结合使用开发; 5、编写场景跳转体系,提供方便的场景跳转方法以及数据传输;

盘点游戏行业十大游戏开发引擎

游戏引擎就像是游戏的发动机,好的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍。而对玩家们来说,游戏引擎能够带来最直观的感受就是游戏的画面和细节表现。从光影声效到场景细节,从画面触感到各种细腻体验,再到人物表情的捕捉,花草树木的美感等等。 毫无疑问,从业界各类大作真正进入3D时代开始,一款成功的游戏引擎,就从诸多方面展现出了其对作品整体质量不可估量的影响。 今天奇酷学院就为大家盘点除了Unity3D之外的十大著名游戏引擎: 十、RAGE Engine(狂暴引擎) 代表作:《GTA4》,《荒野大镖客》 RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现的很明显。 更重要的是,这款引擎对游戏中的许多“合作插件”本身有着极好的兼容性。这个特点,也是如今我们还能在大作中好好回味其品质的重要原因。 九、Naughty Dog Game Engine(顽皮狗) 代表作:《神秘海域》系列 作为世界上最著名,也是最有特点的独占游戏引擎,顽皮狗在PS平台上的表现无疑令许多玩家印象深刻。 和其他游戏引擎只在某个具体环节上表现出色不同的是,顽皮狗在主机平台上的强大,是全方位的。 惊人的动态画面效果,流畅细腻的人物建模,堪称壮丽的音效和光照模式,好莱坞大片般的过场动画,再加上绚丽丰富的画面色彩。 有了以上这些要素,我们完全可以把顽皮狗——称为真正意义上的次世代全能引擎。 八、The Dead Engine(死亡引擎) 代表作:《死亡空间》 和以上两个重要引擎相比,业界另一经典当属——死亡引擎。 很有意思的是,从游戏引擎本身的特点出发,死亡引擎的说法并不是来源于某个官方定论,而是由各大媒体和玩家们总结出来的。 死亡空间 至于整个死亡引擎最特殊,也最有优势的地方,莫过于其本身超强的游戏操作性,逼真的音效特色,以及非常人性化的光照执行效果。

国内游戏引擎行业概况

游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内, 引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技 术实力究竟如何? 此帖售价10 引擎币,已有 1 A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追 求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目 标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它 们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如 果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游 戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原 因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比

游戏引擎与游戏引擎开发入门

早想写一点游戏设计的文章与大家交流,一是经验的问题,二是公司正在紧张的游戏制作期,实在抽不出多少时间,一直没有动手,今天忽然头脑发热,写了一段,以后准备陆续写一些游戏创意,策划,制作,流程管理,和制作工具等方面的文章供大家参考. 我们的游戏设计经验主要是冒险游戏和角色扮演游戏,但我们设计游戏工具时尽量适应其余题材,不过是否可行未经检验. 写这篇文章的意图一是想为游戏界做点事,抛砖引玉吧,另外是公司正在寻找志同道合的战友, 我写一点文章交一交朋友,许多东西仅仅是我们的经验,不一定很好.参考而已吧 游戏设计工具包括游戏编辑工具和游戏引擎两块; 游戏编辑工具 交互编辑游戏数据,生成游戏引擎所需的数据文件,包括以下几个功能块: 图像编辑,场景编辑,物品编辑,动画编辑,人物编辑,事件编辑等,具体介绍在以后的文章介绍. 游戏引擎 语言:VC5.0 操作系统:WIN95 图像引擎:DIRECT X 5.0 支持游戏风格:各种类型和视角以及多层次的冒险游戏和角色扮演游戏 整个游戏引擎包括以下功能块: 资源管理: 图像库CIMGLIB,声音库CSOUNDLIB,通过编辑工具形成的资源文件来定义,每种资源包括定义管理和一些操作接口.图像库图"像包括多种格式(BMP,GIF.AVI,FLC等)以及他形成的内存格式定义,子图定义(每一张图片包括许多小图,需定义它的小图位置,当然可以自动生成),游戏需要的特殊定义,比如行走,身体性质,中心定位点,触发区,可以根据自己的要求扩充各种性质定义. 图像最好允许图像组合定义.声音库包括WAV和 MID的定义和再现. 资源由IMGLIB.DAT和 SOUNGIMG.DAT定义,调试版本中最好不要将资源打包,而是指向正常的文件名,发行版本中再打包,这样修改和不同工作人员协调容易一些,否则最好有一个自己的资源管理器.我们在调试版本中数据文件采用文本描述格式.许多数据可以手工编写而不需要专门的编辑工具. 资源管理对象还包括内存管理,比如设置时间阀释放长期不用的资源. 声音管理: CSOUND,包括Creat(),Sound(char *fileName...),SetPos(),等,DirectSound有一些函数,我们要做的是封装简化,减少对外的接口. 窗口系统:

世界顶级游戏引擎介绍

世界顶级游戏引擎 如果人类没有进取心,那么无法去创造繁荣:从Anvil引擎到虚幻引擎。韦氏词典虽然没有给“游戏引擎”明确的释义,但是如果要说的话,游戏引擎应该是制定游戏的总体结构,并且运行他们,它使得制作人可以将离散的游戏元素汇聚在一起组成一个全新的合集。从渲染到物理系统、声音框体、脚本、人工智能和网络组件,游戏引擎既可以强化游戏的方方面面,也允许其余的中间件(插件)加入到游戏的框体中来。不管怎么说,游戏引擎都是当今游戏开发的重要一环。 大家都知道,市面上有很多的游戏引擎,比如说知名的Quake和Unreal引擎,制作组和发行商可以在价钱合理的情况下,购买这些引擎的授权来开发自己的作品。接下来我们会带你了解当今最顶级的游戏引擎。这些都是大有来头的,不仅它们的制作人为它们感到骄傲,它们也确确实实的做出了世界上最顶级的效果。正是因为有了这些引擎,伟大的创意才会化身为伟大的游戏。 注:并不是所有的制作人都会大加讲述自己的游戏引擎,有些人打算深藏不漏。比如说MGS4,FIFA,GOW3。 1. RAGE Engine(狂暴引擎) 代表作:《GTA4》,《午夜俱乐部:洛杉矶》,《荒野大镖客》

GTA3罪恶之城,San Andreas以及恶霸Bully并非使用的R星自己的技术,而是使用了Criterion的Renderware引擎(火爆狂飙好像也是这个吧,译注)。但由于GTA系列始终没有自己的引擎可用,R星的圣地亚哥工作室于2004年开始着手RAGE引擎的制作(RAGE全称Rockstar Advanced Game Engine),打算用在Red Dead Redemption中。根据IGN与R星的访谈中,R星称目前已经发售的3个使用了RAGE引擎的游戏(GTA4……)仅仅只是一次“热身”,真正的好戏还要看Red Dead Redemption。 RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现的很明显。而且它对合作插件兼容性非常好。Euphoria是NaturalMotion的一个动态动画引擎,和RAGE引擎非常贴合,就好像它俩是一个娘胎里出来的一样(但是Euphoria与卢卡斯Art的星战:原力就结合的不是那么好了),同样,RAGE与Erwin Coumans的子弹物理引擎也结合的非常完美。 2. CryENGINE(顶级游戏引擎:“尖叫引擎”) 代表系列:孤岛惊魂、孤岛危机、孤岛危机:弹头、孤岛危机2、永恒之塔……

游戏引擎学习笔记

游戏引擎学习笔记:介绍、架构、设计及实现 黄祖翔 威望 375 点 义气 415 点 ? 打招呼 ? 发消息 楼主 发表于 2014-9-25 08:38:25 |只看该作者 从小到大,虽然玩过的游戏不少,但是从写程序开始,目前为此仅仅写过2个游戏。其一是2011年在MTK 平台下写的贪食蛇,其二是2010年在嵌入式开发板上写过一个迷宫的游戏。第一个代码量大概有3000行左右,第二个有2000行左右。 这2个游戏都很简单,而且网上有很多现成的例子可供参考,因此难度也比较低。 这2天把拖延了好久的《Android 应用开发揭秘》的游戏引擎的那一章看完了,收获还是很大,在此写一篇读书笔记。 关于Game Engine ,我能想到的几个问题: 1. 游戏引擎是什么? 2. Game Engine 是为了解决什么问题? 3. Game Engine 的架构是什么? 4. 如何设计一款游戏引擎? 5. 游戏引擎包含哪些模块? 下面就来探讨几个问题: 1. Game Engine 是什么? 游戏产业在全球来看是一个很大的产业,一款游戏大作包含了 非常多的元素。游戏涉及到剧情、人物、任务、关卡、地图、 画质、美术、音乐、网络等多种元素。开发一款游戏实际上需 要耗费非常多的资源,据说North Star 的《GTA V 》耗资几亿 美元。正因为如此,在开发项目过程中,尽可能复用之前项目 成功的东西就非常重要。 一款游戏中,Game Engine 直接控制着剧情、关卡、美工、音 乐、操作等内容,将游戏的所有元素捆绑在一起。 一般来说,一款Game Engine 需要包含以下模块: 1. 基本框架(渲染、逻辑、物理 等等各部分如何组装) 2. 资源管理 3. 渲染 4. 基本逻辑(网游还要解决逻辑的同步问题) 5. 物理(有时候和逻辑合并) —————-分割线,以下是重要但较为独立的部分 ——————– 6. UI 7. 音乐音效 8. 网络 9. 脚本(有些类型的游戏引擎需要脚本和逻辑的关联性非常 强,有些脚本则比较独立)

角色游戏引擎设计原理

角色扮演游戏(RPG)是深受广大游戏迷们喜爱的一种游戏, 它以独特的互动性和故事性吸引了无数的玩家。它向人们提供了超出现实生活的广阔的虚拟世界,使人们能够尝试扮演不同的角色,去经历和体验各种不同的人生旅程或奇幻经历。这些体验都是在现实生活中无法实现的。在玩过许多游戏后,许多玩家都不再仅仅满足于一个游戏玩家的身份,而会思考游戏是如何制作的,并且打算制作一个自己的游戏,网上的各种游戏制作小组更是如雨后春笋般涌现。下面我就给大家介绍一下角色扮演游戏引擎的原理与制作,希望能对游戏制作爱好者有所帮助。 一游戏引擎的原理 说到引擎,游戏迷们都很熟悉。游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它象一个发动机,控制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分,列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序的调用这些资源。 二角色扮演游戏的制作 一个完整的角色扮演游戏的制作从大的分工来说可以分为:策划,程序设计,美工,音乐制作以及项目管理,后期的测试等。 策划主要任务是设计游戏的剧情,类型以及模式等,并分析游戏的复杂性有多大,内容有多少,策划的进度要多快等因素。 程序设计的任务是用某种编程语言来完成游戏的设计,并与策划配合,达到预期的目的。 美工主要是根据游戏的时代背景与主题设计游戏的场景及各种角色的图象。 音乐制作是根据游戏的剧情和背景制作游戏的音乐与音效。 项目管理主要是控制游戏制作的进程,充分利用现有的资源(人员,资金,设备等),以达到用尽量少的资金实现最大的收益。 后期的测试也是非常重要的一个环节,对于一个几十人花费几个月甚至是几年时间制作

相关主题
相关文档
最新文档