c++简单扫雷程序(报告)

c++简单扫雷程序(报告)
c++简单扫雷程序(报告)

c语言课程设计——扫雷

扫雷设计 网101 陈超张艳 1.游戏规则 设计1010格区域,单击鼠标后,该格显示数字,则表示它周围8个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了.如果是地雷,则游戏结束.如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红旗,要取消红旗标志则单击鼠标右键,当所有地雷都标出时,每个空格都处理过了,则胜利结束。 2.设计思路 扫雷程序主要用了一个10行10列的二维数组,数组的每个元素都是结构体类型,结构体中的num代表格内当前处于什么状态,值1表示有雷,值0表示已经变成空白格或者显示过数字,roundnum 统计每个格子周围有多少地雷,flag是鼠标右键的标志,如果flag为1表示格子显示红旗,这样鼠标左键点击在这个格子上无效。 在程序一开始统计好每个格子周围有多少地雷,然后当鼠标左键点击在没有地雷的格子上时进行两种判断,如果格子周围没有地雷,就在原来的格子位置显示空白格,然后用递归的方法同样判断周围的8个格子;如果格子周围有地雷,就在该空格显示具体的雷数。 在递归判断8个格子时,如果格子上有雷或者格子已经显示过雷数或者空白,以及格子上有红旗标志的话,就不再对格子进行任何判断。 具体函数流程图如下:

(1)main()主函数 定义使用到的常数,全局变量,函数原型说明。然后初始化图形系统,调用游戏控制函数,按任意键结束游戏,关闭图形系统,游戏结束。 (2)Control()游戏控制函数 调用函数GameBegain()显示游戏初始化界面,调用

GamePlay()函数具体实现游戏操作,该函数的返回值有可能有两种:一是正在玩中,提前结束游戏;一是玩完,要么失败,要么胜利。如果是前者,则重新开始游戏。如果是后者,则判断是否单击了笑脸,是则重新开始,否则结束程序。 (3)GameBegin()画初始界面 这个函数完成初始界面的设计以及随机生成地雷。初始界面的主要工作是确定图的位置和方格显示的位置。外边框的左上角为(190,60),右上角坐标为(390,290),显示笑脸和地雷数的区域为(190,60)~(390,90),每个方格的宽度和高度均为16. (4)DrawSmile()画笑脸 利用画椭圆的函数fillellipse()和bar()画笑脸,设置好填充模式。 (5)DrawEmpty()两种格子的显示 函数的参数为四个,确定格子的坐标i和j模式,颜色。格子有两种:一是可以单击的格子;一是已经显示空白的格子,比前一种格子小,通过参数模式和颜色来控制。 (6)DrawFlag()显示红旗 用单击鼠标右键表示起地雷,起雷后显示一个小红旗 (7)GamePlay()游戏控制 游戏过程主要是对鼠标按键的处理,集体算法实现如下: a.如果单击了鼠标左键则判断 如果单击了笑脸,则游戏重新开始‘

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

扫雷教程

大家好。许多人现在都在玩一些刺激的网游,但许多人忽视了许多别的游戏。 现在,我开始教大家玩扫雷。
扫雷软件可以在 Windows 的“开始”—“程序”—“附件”—“游戏”中找到。 推荐大家使用 Minesweeper Clone 0.97,好处多多哦
可以从这里下载:https://www.360docs.net/doc/5215482997.html,/Download/Minesweeper_Clone_0.97.exe
进入扫雷界面,会出现一大片方格:
先介绍一下操作吧: 鼠标左键可以打开方格 鼠标右键可以把方格标记为地雷 打开的方格里的数字表示本方格周围有几颗地雷。 如果一个方格周围已经标出的地雷数量和方格内数字相同,在方格上同时按左键和右键可以打开其余方格。
如果不幸踩雷,可以按
按钮重新来过,不想用鼠标的话可以按键盘上的 F2 键。
操作介绍完了,现在我们实际演练一盘,就先初级的开始吧:
咱先从这个阵学习先从简单学起

请看左下角的
如果会玩的一看当然就知道左下角的那个不是雷 为什么会知道呢? 这里有一个规律 当方格子里有 1 时就表示它周围的 8 个格子里肯定有一个是雷 从这个分析
看中间的 1 它周围有 5 个空 就表示有 5 个格子不是雷 看它左面的和下面的 1 也表示这两个不是雷 那么现在咱可以知道中间的 1 周围 8 个格子里有 7 个不是雷 下面咱就可以知道左下角的肯定是雷
你猜对了 咱知道这个了
在看最左面中间的那个 1 再看周围 8 个格子里 可是他周围不是 8 个 所以就考虑剩下的 6 个 还继续看那个 1 它周围有一个小红旗 表示已经有一个雷了 就表示它的周围已经有一个雷了所以剩下的几个格子都不是雷 咱就可以得到
你已经学会了最简单的部分了 下面咱再分析左上的那部分

C语言实现扫雷游戏

C语言实现扫雷游戏运行环境:Windows系统,V isualC++6.0 _head.h #ifndef _HEAD_H_ #define _HEAD_H_ #define XX 40 #define YY 20 typedef struct { char boom; char flag; //默认为0,1代表标记为雷,2代表翻牌 char recursionMark; //默认为0,1代表已经被递归} Node; extern Node node[YY][XX]; void randomBoom(int width, int high, int num); void gotoxy(int x, int y); int clear_boom(int width, int high, int y, int x); void myPrint(int i); #endif clear_boom.c #include #include #include #include"_head.h" /* 功能:递归翻牌 参数:int width, high 雷区的宽度和高度 int y, x 要翻牌的坐标 返回值:int 返回 1 代表输了 */ int clear_boom(int width, int high, int y, int x) { node[y][x].recursionMark=1; node[y][x].flag=2; //本方格标记为翻牌 gotoxy(2*x, y);

if(node[y][x].boom=='*')//如果是雷就输出字符'*',否则输出数字 printf("%-2c\b\b", node[y][x].boom); else myPrint(node[y][x].boom);//调用输出双字符函数 if(node[y][x].boom=='*') return 1; //返回1代表输了 else if(node[y][x].boom==0) //说明周围8个方向的方格没有雷,在8个方向上做上翻牌标记 { if(y-1>=0) //在该方格上面的雷区做翻牌标记 { if(x-1>=0 && node[y-1][x-1].flag==0) //标记左上方 { node[y-1][x-1].flag=2; //2代表翻牌,1代表地雷 gotoxy(2*(x-1), y-1); //跳转到方格处并翻牌 if(node[y-1][x-1].boom=='*')//如果是雷就输出字符'*',否则输出数字 printf("%-2c\b\b", node[y-1][x-1].boom); else myPrint(node[y-1][x-1].boom);//调用输出双字符函数 if(node[y-1][x-1].boom==0 && node[y-1][x-1].recursionMark==0)//递归调用 clear_boom(width, high, y-1, x-1); } if(node[y-1][x].flag==0) { node[y-1][x].flag=2; //标记正上方 gotoxy(2*x, y-1); //跳转到方格处并翻牌 if(node[y-1][x].boom=='*')//如果是雷就输出字符'*',否则输出数字 printf("%-2c\b\b", node[y-1][x].boom); else myPrint(node[y-1][x].boom);//调用输出双字符函数 if(node[y-1][x].boom==0 && node[y-1][x].recursionMark==0)//递归调用 clear_boom(width, high, y-1, x); } if(x+1

高级编程技术课程实验报告-扫雷游戏

高级编程技术课程实验报告 班级通信一 班 姓名陈远春学号201100120084 课程实验内容 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 设计的扫雷游戏应包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 设计分工安排 本程序由三人共同完成。 其中我主要负责程序代码编写调试和上台讲解方面的工作。 其余两个主要负责游戏设计部分模块的工作。 一、系统概述 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 本设计的扫雷游戏包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;英雄榜记录更新;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 二、需求分析 随着世界经济的长足发展和计算机技术的日益成熟,计算机被应用到人类活动的各个领域,各种应用软件也相继问世,这其中有相当一部分是游戏软件。使用游戏软件自然是为了满足人们对娱乐性的要求,而有些软件大都采用3D设计对系统配置的要求较高。 在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。能够满足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。在各种操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部分。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,过去的几年里Windows操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去却依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。

实验二 教育游戏开发实例:扫雷

实验二教育游戏开发实例:扫雷 实验目的: 1、掌握教育游戏设计与开发的一般过程与方法; 2、掌握游戏动画的高级制作方法 3、掌握有一定复杂程度的图形绘制方法 4、掌握多层级的程序构成方法 实验原理: 一、教育游戏设计开发原则 扫雷游戏虽然不是专门针对教育游戏开发的,但具有小型教育游戏的许多共同特性,有典型的意义。主要特点有:1、游戏规则简单;2、容易控制和使用(鼠标);3、有一定的刺激性:随时可能踩踏到地雷;4、智力持挑战:促进你的学习与思考,考验你的智力水平。所以此游戏虽然简单,但深受欢迎。经历多年,最新的windows7仍然保留有扫雷游戏。二、游戏的流程设计(p267) 三、多层的程序结构 “三层结构”一词中的“三层”是指:“表现层”、“中间业务层”、“数据访问层”。其中: 1、表现层:位于最外层(最上层),离用户最近。用于显示数据和接收用户输入的数据,为用户提供一种交互式操作的界面。 2、中间业务层:负责处理用户输入的信息,或者是将这些信息发送给数据访问层进行保存,或者是调用数据访问层中的函数再次读出这些数据。中间业务层也可以包括一些对“商业逻辑”描述代码在里面。 3、数据访问层:仅实现对数据的保存和读取操作。数据访问,可以访问数据库系统、二进制文件、文本文档或是XML文档、或者某种数据结构(数组等)。

对“三层结构”的深入理解——从一家小餐馆说起,一个“三层结构”的Web应用程序,就好象是一家小餐馆。 表现层,所有的.aspx页面就好像是这家餐馆的菜谱。 中间业务层,就像是餐馆的服务生。 数据访问层,就像是餐馆的大厨师傅。 我们去一家餐馆吃饭,首先得看他们的菜谱,然后唤来服务生,告诉他我们想要吃的菜肴。服务生记下来以后,便会马上去通知大厨师傅要烹制这些菜。大厨师傅收到通知后,马上起火烧菜。过了不久,服务生便把一道一道香喷喷的、热气腾腾的美味端到我们的桌位上。 (自己添加一些,联系课本的内容,如哪个程序属于那个层) 实验内容: 实验课时布置的内容。 思考题: 1.描述这段学习中遇到的问题及解决过程。 2.分析singleMine.java或MDraw.java的主要方法.

简版扫雷代码

#include #include #include #define MAX 100 //最大范围为100x100 struct place{ int show;//显示状态(-1为不显示,0为显示@,1为显示status ) char status;//身份(数字为周围8位地雷数,*为地雷,#号为边界标志) }; /*显示函数*/ void print_all(place mine_area[][MAX+2]){ for(int i=0;i<=MAX+1;i++){ for(int j=0;j<=MAX+1;j++){ if(mine_area[i][j].status<=8) printf("%d",mine_area[i][j].status+48); else if(mine_area[i][j].status=='#') printf("#"); else if(mine_area[i][j].status=='*') printf("*"); printf(":%d ",mine_area[i][j].show); } printf("\n"); } } void print_all(place mine_area[][MAX+2],int length,int width){ for(int i=0;i

Java实验题目

实验二Java语言基础 1、实验目的 (1)通过实验,掌握Java语言程序设计的基本方法。 (2)学会Java语言中标识符的命名、运算符和表达式的应用。 (3)较熟练的掌握Java程序流程控制语句的应用。 2、实验内容 (1)将本教程中例程程序编辑、调试,并运行。 (2)使用for循环语句,不要用循序结构的System.out.println简单输出,在屏幕的正中间(上下居中、左右居中)输出图案如下: ☆☆☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆☆☆☆☆☆。 (3)编写程序求e的值,e≈1+1/1!+1/2!+1/3!+1/4!+…+1/n!。用while循环语句编写程序,要求直到最后一项的值小于104-。并进行调试与运行。 3、实验预习 (1)复习本章所学内容 (2)写出实验内容中第(2)(3)题两个程序的源代码,作为预习报告。 4、实验步骤及结果 实验过程中,注意记录以下内容: (1)实验过程中实验步骤及其结果。 (2)遇到的问题及解决方法。 (3)实验体会。 实验四Java面向对象程序设计 1、实验目的 掌握Java面向对象程序设计中类、继承、包和接口的概念与应用,能够熟练应用方法、类、成员变量等元素。 2、实验内容 (1)创建一个复数类complex,以复数进行数学运算。复数具有如下格式: RealPart+ImaginaryPart*I其中,I为-1的平方根。 要求如下: ①利用浮点变量表示此类的私有数据。提供两个构造方法,一个用于此类声明时对象的初始化;一个为带默认值的无参构造方法。 ②提供两复数加、减、乘的运算方法。 ③按格式(a,b)打印复数。其中a为实部,b为虚部。 (2)创建银行账号Account类,实现存款(balance)的存(deposit)、取(withdraw)和查询(getbalance)等功能。 (3)编程定义一个接口,实现三个数中求最大值和最小值的方法,并将程序存放在mymaths包中。 (4)修改5.7.2案例中的部分设计:①设计和实现Cliper类的一个子类,它实现如下的加

C语言扫雷源代码

C语言扫雷源代码.txt如果背叛是一种勇气,那么接受背叛则需要更大的勇气。爱情是块砖, 婚姻是座山。砖不在多,有一块就灵;山不在高,守一生就行。 #include #include #include #include /*鼠标信息宏定义*/ #define WAITING 0xff00 #define LEFTPRESS 0xff01 #define LEFTCLICK 0xff10 #define LEFTDRAG 0xff19 #define RIGHTPRESS 0xff02 #define RIGHTCLICK 0xff20 #define RIGHTDRAG 0xff2a #define MIDDLEPRESS 0xff04 #define MIDDLECLICK 0xff40 #define MIDDLEDRAG 0xff4c #define MOUSEMOVE 0xff08 struct { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/ int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/ int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/ }Mine[10][10]; int gameAGAIN=0;/*是否重来的变量*/ int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戏的标志*/ int mineNUM;/*统计处理过的格子数*/ char randmineNUM[3];/*显示数字的字符串*/ int Keystate; int MouseExist; int MouseButton; int MouseX; int MouseY; int up[16][16],down[16][16],mouse_draw[16][16],pixel_save[16][16]; void MouseMath()/*计算鼠标的样子*/ {int i,j,jj,k; long UpNum[16]={ 0x3fff,0x1fff,0x0fff,0x07ff, 0x03ff,0x01ff,0x00ff,0x007f, 0x003f,0x00ff,0x01ff,0x10ff,

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

java_扫雷_课程设计_报告

《JAVA程序设计》 课程设计报告 系别:计算机与电子系 专业班级:计算机科学与技术0803班 学生姓名:曾一墙 指导教师:徐鹏 (课程设计时间:2011年6月13日——2011年6月24日) 华中科技大学武昌分校

课程设计报告撰写内容、格式与成绩评定 一、课程设计报告的撰写内容与要求 1.课程设计总结报告应包括:前言、基本原理或理论、设计计算书或实验报告、结论、图纸(框图、流程图)、参考资料等;或调查、访谈报告、调查问卷、调查提纲等。 2.课程设计总结报告应书写工整,文句通顺、精炼、逻辑性强,图纸和曲线的绘制应符合规范。 3.调查型课程设计应根据调查结果撰写调查报告。调查报告内容包括:题目、参加时间、地点、方式、过程、调查对象一般情况、调查内容、发现的问题、调查结果和调查分析及体会等。调查报告要求语言简练、准确;叙述清楚、明白;数据、资料可靠;结论有理、有据。 4.图纸应布局合理,比例恰当,线条分明,字体工整,符合国家制图标准。 5.课程设计报告字数要求:理工、艺术类不少于2000字,其他专业不少于3000字。 二、课程设计成绩评定 1.学生的课程设计成绩由平时成绩、业务考核成绩两部分组成,均为百分制记分,其中平时成绩占总成绩的30%,业务考核成绩占70%。业务考核含设计报告(计算说明书、调查提纲、调查问卷等)、绘制的图纸、编制的软件、制作的模型、撰写的论文或问卷统计、调查分析等的完成及质量情况;平时成绩含设计表现、到课率等。 2. 教师按学生实际成绩(百分制,含平时成绩和业务考核成绩两部分)登记并录入教务MIS系统,由系统自动转化为“优秀(90~100分)、良好(80~89分)、中等(70~79分)、及格(60~69分)和不及格(60分以下)”五等。

c语言实现扫雷程序模拟

本人写的扫雷程序,由于时间紧迫,写的比较粗糙,但经过c编译可运行,下面是源代码: /*name:kaituozhe001saolei1125.cpp*/ #include #include #include #define N 9 int mine[N][N],game[N][N]; int row=0,col=0,a,b; void main() { void putmine(int n1); int expand(int row,int col); int Remain(); void myprintf1(); void myprintf2(); int aroundmine(int row,int col); /* 提示说明 */ printf(" -------------------------------------------------------------------\n* 您接下来要玩一个%d*%d的扫雷游戏。 *\n* 请按提示操作(否则会出意外的), *\n* 在这个游戏中“*”代表地雷,“#”代表未打开的盒子。 *\n* 当您将全部非雷盒子打开后,您就赢了! *\n* 谢谢参与游 戏!》》开拓者制作bo《《 *\n -------------------------------------------------------------------",N,N); int n1,i=0,j=0;

/*初始化雷区*/ for(i=0;i> ",N,N,N*N); scanf("%d",&n1); printf("\n下面是所布雷阵>> \n"); putmine(n1); myprintf1(); for(i=0;i> \n"); myprintf1(); while(Remain()!=n1) { printf("\n请输入扫雷坐标,以“,”分开>> "); scanf("%d,%d",&row,&col); for(i=0;i

c语言扫雷程序代码

#include #include #include #include #define Map_list 6 #define Map_line 6 void map_printf(int x,int y,int b[][Map_list]) { int i,j; for(i=0;i0&&b[i][j]<9) printf(" %d",b[i][j]); } printf("\n"); } } void Move(int x,int y) { HANDLE hOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); COORD pos= {x, y}; SetConsoleCursorPosition(hOut, pos); } int kb_cursor() { int a=getch(); char input[2]; if(a<0) { input[0]=a; input[1]=getch(); } else {

input[1]=a; } return input[1]; } void HideCursor() { CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, 0}; SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info); } void printf_0(int b[][Map_list],int x,int y) { int i,j,n; if(x==0&&y==0) { n=0; for(i=0;i<2;i++) for(j=0;j<2;j++) if(b[x+i][y+j]==11) n++; if(n==0) { for(i=0;i<2;i++) for(j=0;j<2;j++) { if(b[x+i][x+j]==10) { b[x+i][y+j]=0; printf_0(b,x+i,y+j); } } } else b[x][y]=n; } else if(x==0&&y0) { n=0; for(i=0;i<2;i++) for(j=-1;j<2;j++) if(b[x+i][y+j]==11) n++; if(n!=0) b[x][y]=n; else for(i=0;i<2;i++)

扫雷游戏教程技巧大全

扫雷游戏教程技巧大全 扫雷软件可以在Windows的“开始”—“程序”—“附件”—“游戏”中找到。进入扫雷界面,会出现一大片方格: 先介绍一下操作吧:鼠标左键可以打开方格,鼠标右键可以把方格标记为地雷,打开的方格里的数字表示本方格周围有几颗地雷。如果一个方格周围已经标出的地雷数量和方格内数字相同,在方格上同时按左键和右键可以打开其 余方格。如果不幸踩雷,可以按按钮重新来过,不想用鼠标的话可以按键盘 上的F2键。操作介绍完了,现在我们实际演练一盘,就先初级的开始吧: 咱先从这个阵学习先从简单学起,请看左下角的 如果会玩的一看当然就知道左下角的那个不是雷,为什么会知道呢?这里有一个规律当方格子里有 1 时就表示它周围的 8 个格子里肯定有一个是雷,从这个分析 看中间的 1 它周围有 5 个空就表示有 5 个格子不是雷,看它左面的和下,的 1 也表示这两个不是雷,那么现在咱可以知道中间的 1 周围 8 个格子里有 7 个不是雷,下面咱就可以知道左下角的肯定是雷

在看最左面中间的那个 1 再看周围 8 个格子里可是他周围不是 8 个所以就考虑剩下的 6 个 还继续看那个 1 它周围有一个小红旗表示已经有一个雷了,就表示它的周围已经有一个雷了所以剩下的几个格子都不是雷 咱就可以得到 你已经学会了最简单的部分了,下面咱再分析左上的那部分 先用我上面给你介绍的那种方法,把下面三个 1 上面的两个格子解出来 可以得到 这时你是不是有点迷惘不知道怎么点了?别着急咱继续分析,看到这块右面的下面的 2 了吗?,它就表示它的周围有 2 颗雷但咱已经分析出已经有一个是雷了,还有它周围还剩下 1 个未知的格子还有6个已知的格子,所以咱就可以判断出刚才那个雷的上面还是个雷,咱们就可以得到 再看左边的那个 2 这时它周围已经有两个雷了,所以咱就可以把剩下的三个格点开,咱就可以知道 这时 2 上面还是 2 并且它周围已经有两颗雷 我们就可以把这部分解出来

课程实训报告

课程实训报告 Document serial number【UU89WT-UU98YT-UU8CB-UUUT-UUT108】

信息工程学院课程实训报告 姓名:谢成林 学号:45 实训名称:C/C++项目实训 所在班级:14级软件工程2班 实训时间: 2015年6月8日-2015年6月18日实训地点:工B201 实训教师: 实训企业:上海杰普软件科技有限公司 实训成绩: 宿州学院信息工程学院实习实训中心制

三、项目开发过程(1写明项目开发需要用到的C/C++知识点,并给出相关重要代码,并在代码后做出注释。2 写出在项目开发环境下的开发步骤,尽可能详细。可续页。) 1、相应的知识点 1、导包:如果需要用到其他包中的类就需要导包 本次实训主要使用的包 工具包 布局画界面 布局画界面 部分 2数组 数组有基本数据类型和引用型数据类型,有一维和二维,二维是存放一维的数组,二维数组一般确定一个有X,Y轴坐标的位置。 而且数组的初始化也有静态的和动态,不得混用。 以下是利用数组添加图片,添加鼠标的事件监听等。

3产生随机数 利用随机数产生1到81的随机数 4鼠标点击事件 BUTTON1左击,BUTTON2中击,BUTTON3右击。 5、结构体语 (1)if条件语句 有些代码只能在满足条件之后可以执行的。 if(条件){} .else{} 多支语句 本次实训不仅利用if语句判断是否右击,解决了雷数的加减问题,还解决了所点击是否为雷,随后找出所雷并标出的问题等。

(2)循环语句 有些代码重复执行 循环语句可以很好的执行重复执行的代码,就如以下,利用for循环很好的解决了初级,中级,高级布雷任务等。 6界面和菜单

扫雷Python版

import random import os import msvcrt import easygui from colorama import init,Fore init(autoreset=False) class Fangkuai: def __init__(self,x=0,y=0,neirong=0,zhuangtai=0): self.x=x self.y=y self.neirong=neirong#0,9,1,2,3,4,5,6,7,8分别为空,雷,数字1-8 self.zhuangtai=zhuangtai#0,1,2,3,4分别为未点击,插旗,问号,被点击,错误 def getFangkuai(self): return [self.x,self.y,self.neirong,self.zhuangtai] class Mymap: def __init__(self,xMax=10,yMax=10): self.xMax=xMax self.yMax=yMax self.fk=[] self.new_fk=Fangkuai() self.lei_xy=[] def found_map(self): for x in range(self.xMax): self.fk.append([]) for y in range(self.yMax): new_fk = Fangkuai(x,y) self.fk[x].append([new_fk.getFangkuai()[2],new_fk.getFangkuai()[3]]) def bulei(self): for i in range(lei_sum): while True: self.x = random.randint(0, map_xy_max[0] - 1) self.y = random.randint(0, map_xy_max[1] - 1) if [self.x,self.y] not in self.lei_xy: self.fk[self.x][self.y][0]=9# 这一位的9代表雷 self.lei_xy.append([self.x,self.y]) break

JAVA实训报告

目录 1 绪论 (1) 2 系统分析 (2) 2.1 设计目的 (2) 2.2选择开发工具 (2) 2.3JA V A语言的特点 (2) 3系统设计 (4) 3.1需求分析 (4) 3.2可行性分析 (4) 3.3 总体设计 (4) 4系统功能实现 (5) 4.1.功能设计 (5) 4.2 系统实现(程序代码) (6) 4.2.1在Eclipse中新建项目 (6) 4.2.2主类Minesweeper1分析 (7) 4.2.3添加按钮系统功能 (8) 4.2.4小游戏查看器功能 (10) 4.2.5初级游戏功能 (10) 4.2.6中级游戏功能 (12) 4.2.7高级游戏功能 (13) 5系统应用 (16) 总结 (17) 致谢 (18) 参考文献 (19) 附录 (20)

1 绪论 当今时代是飞速发展的信息时代,在各行各业中离不开信息处理,计算机被广泛应用于信息管理系统的环境。计算机的最大好处在于利用它能够进行信息管理。使用计算机进行信息控制,不仅提高了工作效率,而且大大的提高了其安全性。对于复杂的信息管理、游戏开发计算机能够充分发挥它的优越性。而JA V A语言是开发小游戏的最好的处理语言。 java虚拟机是软件模拟的计算机,可以在任何处理器上(无论是在计算机中还是在其它电子设备中)安全并且兼容的执行保存在.class文件中的字节码。java虚拟机的"机器码"保存在.class文件中,有时也可以称之为字节码文件。java程序的跨平台主要是指字节码文件可以在任何具有java虚拟机的计算机或者电子设备上运行,java虚拟机中的java解释器负责将字节码文件解释成为特定的机器码进行运行。java源程序需要通过编译器编译成为.class文件(字节码文件),java程序的编译和执行过程

扫雷游戏实验报告1

简易版扫雷游戏实验报告 一、问题描述 模仿windows扫雷游戏,开发一个简易版扫雷游戏系统。 二、功能分析 总体游戏过程分析:在屏幕中央位置显示一个雷区,雷区范围内预先埋设了一定数量的随机分布的地雷;玩家通过上下左右键控制光标在雷区的各个小方块之间移动并做标记;若能正确标记出雷区中的所有地雷,则游戏胜利;否则踩雷,游戏失败。 简易版扫雷游戏要具备以下功能: 1)开局:首先选择游戏等级,然后生成不同等级的雷区界面。 游戏等级分为三级:各等级方块数为——初级:8×8、中级: 16×16、高级:24×24;各级地雷数=总方块数/6;雷区每个 方块下面或埋藏有1个地雷,或者没有地雷; 2)挖雷:将光标移到某个方块,并按空格或回车键,可挖开它; 若所揭方块下有雷,则踩雷,此时所有含地雷的块都标记 , 该局游戏失败;如果方块上出现数字,它代表在它周围的8 个方块中共有多少颗地雷; 3)标记地雷:在光标所在的某个方块上按F或f键,则标记此 块下埋着地雷(实际上可能是误标),显示为F。每标记一个

地雷,地雷数减少1; 4)标记疑问:在光标所在的某个方块上按Q或q键,则在某方 块上面标一个问号(?),意味着没有把握判定它是否有雷。标 记为?的块可在恰当的时候再按标记地雷或挖开; 5)自动挖开:如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,则在 该方块上按A或a键,将其剩下的方块挖开; 6)输入:通过键盘输入相关指示信息; 7)输出:提示游戏是否成功,是否继续。 三、程序设计 扫雷游戏系统的顶层层次图如下: 图1 扫雷系统的顶层层次图 从以下几方面“自顶向下”进一步逐步求精: ?继续分析已有功能,直到精化出所有子功能,确定模块间接口; ?描述精化后每个模块的处理过程; ?确定主要的数据及其数据结构; ?确定输入输出数据的内外部形式; ?界面的设计

C语言经典题目“扫雷”代码

扫雷(选做) 输入 输入中将包括一系列的地图,每个地图的第一行有两个整数n 和m(0 #define N 110 void main() { char a[N][N]; int n,m,t,i,j,k=1; static int b[N][N]; for(n=m=1; n!=0 && m!=0; ) { for(i=0;i0;t--) scanf("%s",a[n-t]); for(i=0;i

{ if(a[i][j]=='*') { b[i][j]++;b[i+1][j]++;b[i+2][j]++;b[i][j+1]++;b[i+2][j+1]++;b[i][j+2]++;b[i+1][j+2]++;b[i+2][j+2]+ +; } } } if(n!=0&&k>1) {printf("\nField #%d:\n",k); k++;} else if(n!=0) {printf("Field #%d:\n",k); k++;} for(i=0;i

扫雷-程序设计报告

Visual Basic课程设计报告 名称:扫雷难度:四星 设计人:田林 指导老师:张小兵 班级: 学号: 时间:2012.3 南京理工大学能源与动力工程学院 知识点:(1)控件数组;(2)绘图;(3)菜单;(4)文本文件的读写;(5)多

模块设计;(6)资源文件的使用。 一、功能简介: (1)启动程序后,进入初始界面(form1),游戏共有3种预定义的难度级别,为初级(9行9列10个雷),中级(16行16列40个雷),高级(16 行30列99个雷),还有“自定义”命令,可以自行定义雷区行数, 列数和雷数; (2)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (3)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (4)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (5)扫雷成功时候,调用文件看有没有打破该级别的记录。 二、课程设计的详细设计 (1).绘制方格,使用如下程序: Dim picf As New StdPicture 'picf保存图片对象 form1.pic2.ScaleMode = 3 '以像素为单位 form1.pic2.Cls '图片框清空 Set picf = LoadPicture(App.Path & "1.bmp") For i = 0 To m - 1 For j = 0 To n - 1 form1.pic2.PaintPicture picf, j * 16, i * 16 '加载图片 Next Next (2).放雷的方法:定义一个二维数组aarMine,行数为inthang,列数为intlie,雷的个数intlei,使用下面的程序来解决: Randomize ReDim arrMine(inthang, intlie) Do While int3 < intlei '雷数的随机分布 col = Int(Rnd * intlie) ln = Int(Rnd * inthang) If arrMine(ln, col) = False Then arrMine(ln, col) = True int3 = int3 + 1 End If Loop (3).使用三个pictureclip控件来管理图片: form1.PictureClip1.Picture = LoadPicture(App.Path & "face.bmp") form1.PictureClip1.Rows = 1 form1.PictureClip1.Cols = 5 form1.PictureClip2.Picture = LoadPicture(App.Path & "number.bmp") form1.PictureClip2.Rows = 1 form1.PictureClip2.Cols = 12 form1.PictureClip3.Picture = LoadPicture(App.Path & "mine.bmp")

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