第四章 Android游戏开发之图形界面

第四章 Android游戏开发之图形界面
第四章 Android游戏开发之图形界面

第四章 Android游戏开发之图形界面

4.1 图片

图片是游戏的必备元素之一。

4.1.1 drawable对象

游戏所使用到的图片资源,我们都把它放置到res文件夹中的drawable中,当增加了drawable对象后,Android SDK会为该图片

资源在R清单文件中创建一个索引项,该索引的名字为

R.drawable.fileName。

生成了该资源的索引后,在XML资源文件中就可以通过@drawable/fileName来访问该图片资源,也可以在代码中

R.drawable.fileName来访问该drawable对象。而

R.drawable.fileName只是一个int类型的常量,它只是代表了

drawable对象的ID,程序代码当中需要获取到实际的drawable对象,

需要调用Resource的getDrawable(int id)方法来获取。

4.1.2 Bitmap

Bitmap即位图,Bitmap类中欧那个提供了一些静态方法来创建新的Bitmap对象,如下是常用的方法。

对象,如:BitmapDrawable drawable = new BitmapDrawable(bitmap);获取BitmapDrawable所包装的Bitmap对象可以调用该类的getBitmap()方法,如Bitmap bitmap = drawable.getBitmap();。

BitmapFactory是一个Bitamap的工具类,它共提供了多种方法以便于从不同的数据源来解析和创建Bitmap对象,如下。

drawable目录中,而程序代码中通过该图片对应的资源ID来获取封装该图片的drawable对象即可。但手机系统的内存是有限的,如果不停的创建Bitmap对象,就会导致内存不够用的情况,所以Bitmap有各两个非常重要的方法来判断图片资源的是否回收和强制Bitmap进行回收。一下都是一些Bitmap常用到的方法。

4.2 绘图

了解了图片后,游戏当中最重要的一部分操作就是图片的绘制了。本节主要来介绍Android当中的绘图。

Android当中的绘图组件都是继承自View组件,并且重写onDraw(Canvas canvas)方法即可。关于View前面的章节当中已经讲解过了,本节主要来看看涉及到绘图onDraw方法当中的Canvas对象,以及相关的Paint类的使用。

4.2.1 Canvas类

Canvas可以理解为一张画布,而该画布是属于它所在的View 对象的。Canvas当中提供了一系列的方法用于绘制,如下。

4.2.2 Paint类

从Canvas的绘制方法可以看到,所有的绘制方法都需要一个Paint参数,Paint是Canvas上的画笔,Paint主要用于设置绘制的一些属性,比如画笔的颜色,画笔的笔触粗细,填充的风格等。

如下是Paint类中的常用方法。

4.2.3 绘制实例

上面介绍了Android中的各种绘制,本节中我们通过实例来具体了解绘制过程。

1.创建一个名为TestCanvas的项目。

2.将要绘制的图片资源拷贝到res当中drawable路径中。

3.打开string.xml文件设置要绘制的字符串,如下。

4.新建一个类继承View,实现onDraw方法如下。

5.在Activity类中显示MyView对象,如下。

6.最后运行显示结果如下图。

4.3 View与 SurfaceView

前面的介绍中绘图主要使用的是View组件,但实际的游戏开发中,我们一般使用的都是SurfaceView,使用SurfaceView的原因是因为View 当中没有双缓冲的机制,当程序需要更新View上的图像时,程序必须重绘View上显示的整张图片,所以通过自定义View来实现绘图尤其是游戏中的绘图效率并不高,而使用Android当中提供的SurfaceView来进行游戏的绘制比View更加出色,所以一般推荐使用SurfaceView,SurfaceView 是从View基类中派生出来的显示类,所以View当中所有的SurfaceView 当中也有。

SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()、Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。

使用的SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback。

class xView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

//在surface的大小发生改变时激发

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int

format,int width,int height)

{

}

//在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)

{

}

//销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)

{

}

}

对于Surface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时后来做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。

那么在UI的主线程中更新画面可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。

当使用surfaceView ,由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。

1 .被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

2.主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread 不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView 的功能也更加完善。

考虑以上几点,所以一般选用 SurfaceView 来进行游戏开发。

4.3.1 View以及双缓冲实现

View中常用的方法如下。

View

当中如何实现双缓冲。

1.创建一个名为TestView的项目。

2.创建一个MyView的类继承View类,内容如下。

3.在Activity中设置显示MyView对象,如下。

4.运行如下图。

从上述的例子代码中可以看出,双缓冲即先在内存中创建一幅图片,所有的绘制是绘制在该内存图片当中,在屏幕上的时候只负责显示内存当中图片,这样绘制显然优于从外部设备直接绘制到屏幕上的图片,同时可以减少屏幕闪烁等问题。

接下来看一个View的应用实例,实现游戏的菜单。

1.创建一个名为TestMenu的项目。

2.将要使用的图片资源导入到res的drawable当中。

3.实现一个MyView的类继承View,并实现代码如下。

4.在Activity中,显示MyView对象。

5.运行效果如下图。

该案例当中用触屏时间来判断按下的是哪个菜单选项。

4.3.2 SurfaceView中的绘制

SurfaceView是View的子类,但SurfaceView自带双缓冲,它一般与SurfaceHolder结合使用,SurfaceHolder用于向与之关联的SurfaceView上绘图,SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,SurfaceView就在SurfaceHolder对象内。虽然SurfaceView保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和SurfaceView打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改SurfaceView中的数据。如果SurfaceView不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在unlockCanvas() 和 lockCanvas()中SurfaceView的内容是不缓存的,所以需要完全重绘SurfaceView的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect 区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取SurfaceView的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在SurfaceView绘制过程中不会被改变。

SurfaceHolder提供的获取Canvas对象的方法。

但第一个方法之将Rect所指定的区域提取出来进行更新,这种方式可以提高画面的更新速度,而最后一个方法,当调用之后该方法前的绘制内容还存储于缓冲之中,下一次lockCanvas的时候,该方法锁定的区域可能会遮挡住前面的内容,所以如果不想被遮挡,可以选择重新lockCanvas一次,而lock的区域为0,再释放,保证下次lock 的时候被遮挡。

实际的游戏开发当中,我们会为SurfaceHolder添加一个

一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作比如获取到屏幕的宽高等,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制SurfaceView,而屏幕的宽高等初始化也只能在该方法或者该方法调用后方能初始化,因为当我们继承callback接口后,会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed()方法,而这几个方法是在当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view 才被创建,所以如果在之前去获取那么获取到的值也就是0 ,是因为在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我屏幕宽高肯定是0。

下面通过实例了解如何在SurfaceView中进行绘制。

1.创建一个名为TestSurfaceView的项目。

2.将要绘制的图片资源导入到drawable当中。

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二、软件安装 说说我的文件夹是怎么安排的,软件安装前先在自己安装软件的那个盘新建一个文件夹名字可以取为Android,然后这三个软件分别安装到里面的三个文件夹里就可以了,然后在Android文件夹里新建一个文件夹专门放自己的工程文件。 1、JDK的安装 上面下载的jdk-7u5-windows-i586是一个安装包,直接双击就可以安装了,记得路径选择Android文件夹里的Java 文件夹。 2、Eclipse的安装 上面下载的eclipse-jee-juno-win32是一个压缩包,解压后就可以直接用了,将解压后的文件夹eclipse-jee-juno-win32也放在Android文件夹下。 3、SDK的安装 上面下载的installer_r20-windows是一个安装包,将它安装到Android文件夹里的android-sdk文件夹。 装好以后像我的文件夹就是这样了

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>>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 >>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D负责贴图,游戏界面等的制作 3D负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上, if { player hp >=30%hpmax add hp=hpmax } 这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax 对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。 编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。 缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作 另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

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2.1 安装环境 21 2 2.1 安装环境 要开发Android 应用程序,需要建立一个开发环境。本节将介绍如何下载JDK 6、Eclipse IDE 、Android SDK 和ADT ,以及如何配置Eclipse 来开发Android 应用程序。 Android SDK 兼容Windows (Windows XP 、Windows Vista 和Windows 7)、Mac OS X (仅限英特尔平台)和Linux (仅限英特尔平台)。本章将展示如何为所有这些平台建立环境(对于Linux ,我们仅介绍Ubuntu 版本)。我们不会在其他章讨论与平台差异有关的细节。 2.1.1 下载JDK 6 首先需要的是JDK 。Android SDK 需要JDK 5或更高版本,我们使用JDK 6来开发本书中的示例。对于Windows 来说,从Sun 网站(https://www.360docs.net/doc/5814515713.html,/javase/downloads/)下载JDK 6并安装。只需要JDK ,不需要其他程序包。对于Mac OS X 来说,从苹果公司网站(http://developer. https://www.360docs.net/doc/5814515713.html,/java/download/)下载JDK ,选择适用于具体的Mac OS 版本的文件,然后安装。要安装JDK for Linux ,打开一个终端窗口并键入以下命令: sudo apt-get install sun-java6-jdk 这将安装JDK 及任何依赖关系,比如JRE (Java Runtime Environment ,Java 运行时环境)。 接下来,设置JAVA_HOME 环境变量以指向JDK 安装文件夹。在Windows XP 机器上,可以转到“开始”?“我的电脑”,右键单击并选择“属性”,选择“高级”选项卡,然后单击“环境变 量”。单击“新建”添加JAVA_HOME 变量,如果该变量已存在,单击“编辑”修改它。JAVA_HOME 的值类似于C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_16。对于Windows Vista 和Windows 7,调出“ 环境变

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android游戏开发入门: 贪吃蛇 源代码分析

android游戏开发入门:贪吃蛇源代码分析 贪吃蛇是一款足够经典的游戏。它的经典,在于用户操作的简单,在于技术实现的简介,在于他的经久不衰。这里的贪吃蛇的android实现,是SDK Samples中的开源例程。可能各位都有看过~界面如下图啦~ 作为一个刚入门或者还没入门的新手,着实花了我一些力气来理解这段代码。对于各种不懂的地方,慢慢查询资料,对于新的方法,通过修改代码尝试效果。到现在终于能算个一知半解。在代码中,对于自己有所收获的地方,我都做了相应的注释。回过头来,觉得从这段代码中,能学到不少东西~~包括android应用的基本架构,他的面向对象的思想,以及代码的简洁明了。于是,我想到,何不将这些东西分享出来,如果碰巧对感兴趣的朋友们有搜帮助,那就更好了~好了,闲话不说~代码和注释如下(处于对源码的敬意,原本 的英文注释部分都没有删去~大家可以配合理解):PS:最近我正在写自己的“贪吃蛇”,说事贪吃蛇,其实完全颠覆了这 个经典版本的设计理念和操作方式。具体细节先卖一个关子,作品准备参加这次第二届大学生android应用开发大赛。应该一个月内能完成,到时候也会开源出代码来~欢迎大家讨 论指 正·~*************************************************************

****************************************************************** *****Snake工程中,总共有三个文件:*TileView是基于Android的View类实现的方块图类,用来支撑上层类的调用,绘制方块图的显示界面。通过这些代码,能打之了解如何扩展View,实现特色的界面效果。*SnakeView调用了TileView,实现了游戏逻辑和具体的显示。*Snake为主Activity类。建议大家按照上面的顺序看三个文件,可能逻辑上更舒服一点~~下面贴上代码和注释。PS: 调试版本为android2.2。其他版本应该也没问题吧,不过得用虚拟机。因为它是上下左右按键操作,现在大多数android机是没有方向键的吧。TileView.javapackage com.example.android.snake;import android.content.Context;import android.content.res.TypedArray;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Paint;import android.graphics.drawable.Drawable;import android.util.AttributeSet;import android.view.View;/** * TileView: a View-variant designed for handling arrays of 'icons' or other * drawables. * */public class TileView extends View { /** * Parameters controlling the

基于Android游戏开发概要设计

基于Android游戏开发--疯狂连连看 ----概要设计 说明书 一、引言?错误!未定义书签。 1.1、编写目的?错误!未定义书签。 1.2、背景?错误!未定义书签。 1.3、定义?错误!未定义书签。 1.4、参考资料?错误!未定义书签。 二、总体设计?错误!未定义书签。 2.1、需求规定......................................................................................... 错误!未定义书签。 2.2、运行环境?错误!未定义书签。 2.3、基本设计概念和处理流程........................................................... 错误!未定义书签。 2.4、结构?错误!未定义书签。 2.5、功能需求与程序的关系................................................................. 错误!未定义书签。 2.6、人工处理过程?错误!未定义书签。 2.7、尚未解决的问题?错误!未定义书签。 三、接口设计................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.1、用户接口......................................................................................... 错误!未定义书签。 3.2、外部接口?错误!未定义书签。 3.3、内部接口?错误!未定义书签。 四、运行模块组合?9 4.1、运行模块组合?错误!未定义书签。 4.1.1、播放器的基本界面模块........................ 错误!未定义书签。 4.2.2、播放器的播放界面模块......................... 错误!未定义书签。 4.2、运行控制?错误!未定义书签。 4.2、运行时间?错误!未定义书签。 五、系统数据结构设计?错误!未定义书签。 5.1、逻辑结构设计要点?错误!未定义书签。 5.2、物理结构设计要点?错误!未定义书签。 5.3、数据结构与程序的关系............................................................. 错误!未定义书签。 六、系统出错处理设计?错误!未定义书签。 6.1、出错信息......................................................................................... 错误!未定义书签。 6.2、补救措施?错误!未定义书签。 6.3、系统维护设计?错误!未定义书签。

Android开发的发展与前景

Android开发的发展与前景 本文分以下四个方面论述。 一、Android系统的产生和发展 二、Android系统的市场前景 三、Android软件开发的趋势和前景 四、Android软件开发人员的就业前景 一、Android系统的产生和发展 1系统简介 安卓系统即android (Google公司开发的操作系统)。 Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,

由Google公司和开放手机联盟领导及开发。Android操作系统最初由Andy Rubin开发,主要支持手机。2005年8月由Google收购注资。2007年11月,Google与84家硬件制造商、软件开发商及电信营运商组建开放手机联盟共同研发改良Android系统。随后Google以Apache开源许可证的授权方式,发布了Android的源代码。第一部Android 智能手机发布于2008年10月。Android逐渐扩展到平板电脑及其他领域上,如电视、数码相机、游戏机等。2011年第一季度,Android在全球的市场份额首次超过塞班系统,跃居全球第一。 2013年的第四季度,Android平台手机的全球市场份额已经达到78.1%。2012年7月美国科技博客网站BusinessInsider评选出二十一世纪十款最重要电子产品,Android操作系统和iPhone等榜上有名。2013年09月24日谷歌开发的操作系统Android在迎来了5岁生日,全世界采用这款系统的设备数量已经达到10亿台。 2014第一季度Android平台已占所有移动广告流量来源的42.8%,首度超越iOS。

初学者对Android开发的认识

初学者对Android开发的认识 Android一词的本义指“机器人”,同时也是Google于2007年11月5日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统的名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。 Android是基于Linux开放性内核的操作系统,是Google公司在2007年11月5日公布的手机操作系统。 早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在2005年收购"Android.Inc"后,继续进行对Android系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层Linux内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以Java编写。 2011年初数据显示,仅正式上市两年的操作系统Android已经超越称霸十年的塞班系统,使之跃居全球最受欢迎的智能手机平台。现在,Android系统不但应用于智能手机,也在平板电脑市场急速扩张。采用Android系统主要厂商包括台湾的HTC,(第一台谷歌的

手机G1由HTC生产代工)美国摩托罗拉,SE等,中国大陆厂商如:华为、中兴、联想等。 随着采用Android系统的谷歌手机、平板电脑等产品逐渐扩大市场占有率,Android 平台人才的缺口日益显现。据业内统计,目前国内的3G研发人才缺口有三、四百万,其中Android研发人才缺口至少30万。 Android开发人才占总需求的72%。 职场专家指出,想要从事Android开发的人员,除了基础的计算机技术知识要扎实之外,要根据各类企业、各类岗位的不同需求,补充与岗位相关的Android技术知识。此外,还要注重项目经验的积累。 据职酷网数据统计显示:目前热招的Android技术相关岗位约有3882个,而一个月内的有效岗位量在2298个。主要热招职位包括Android开发工程师、Android软件工程师、Android应用开发工程师、系统驱动工程师,Android手机游戏开发、Android系统软件开发、Android程序员、Android游戏应用版本管理、人机交互分析工程师、Android 中间层开发工程师等。 从人才需求类型来看,目前对Android人才需求一类是偏向硬件驱动的Android人才需求,一类是偏向软件应用的Android人才需求。从目前的招聘需求来看,后者的需求最大,包括手机游戏、手机终端应用软件和其他手机应用软件的开发。据职酷网职位搜索库统计显示,目前企业对这类应用软件的Android开发人才占总需求的72%。 职业专家分析说,由于目前Android技术较新,无论是相关书籍、培训还是大学教育,都处于初级阶段,因此Android人才短期将供不应求。从长期来看,随着各种移动应用和手机游戏等内容需求日益增加,也将激励大中小型手机应用开发商加大对Android应用的开发力度,因此Android人才的就业前景也非常广泛。 做Android开发要培养沟通交流能力、以及团队协作能力和项目经验的积累,“项目是

android连连看手机游戏开发设计说明书

Android手机软件开发设 计说明书 题目: Android 连连看 姓名:方国强 学号: 2009113005 班级: 09软件 指导教师:李红军 完成日期: 2011.12.18

目录 第一章功能介绍 (2) 1.1功能描述 (2) 1.2功能特点 (2) 第二章系统的设计实现 (3) 2.1结构设计 (3) 2.2设计实现 (3) 2.2.1 设计思想. (3) 2.2.2 具体实现 (4) 2.2.3 界面设计说明. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 2.2.4主要算法设计说. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 总结 (11) 参考文献 (12)

Andorid连连看系统设计说明书 第一章功能介绍 1.1功能描述 在连连看游戏中,两张相同图片之间存在通路的条件就是两张图片间某条路径中含有的拐角数不超过两个并且没有其它图片存在。基于这一基本功能完成的同时,这个连连看还有以下一些功能: 1、计时器:在游戏过程中同步设置一个计时器,需在规定时间内完成游戏,否则就为游戏失败。 2、游戏难度:可以在游戏开始时设置游戏难易程度,其实就是规定时间的不同。游戏的难易程度可以再窗体的游戏难度显示栏上显示。 3、暂停:在游戏过程中,玩家可以根据自己的需要暂停游戏,点击start 键后又可以返回游戏。 4、路径显示:游戏过程中,如果两张所选的相同图片之间存在着通路,就可以用连线显示该组图片间的一条路径,便于玩家观察。 1.2 功能特点 1、用于为玩家提供操作提示,便于玩家了解游戏的规则。 2、用于为玩家提供可视化的游戏界面,增加了游戏的可玩性。 3 、当用户选择菜单时能够快速反应,以满足用户的要求。 4、完成图片的消除功能,消除时画线功能,重新排列功能。

基于Android平台的数独游戏设计与实现_郭东恩

总第269期 2012年第3期 计算机与数字工程 Computer &Digital Engineering Vol.40No.3 46   基于Android平台的数独游戏设计与实现* 郭东恩 吴 刚 (南阳理工学院软件学院 南阳 473000) 摘 要 该文开发了益智类数独手机游戏。该游戏以多种输入方式及良好的用户界面呈现丰富的数字谜团,为各种用户提供一个简单小巧的娱乐平台。游戏基于Android平台开发实现,可以运行于任意主流的Android手机中。 关键词 Android;SQLite;XML;数独游戏 中图分类号 TP31l Design and Implementation of Sudoku Game Based on Android GUO Dong en WU Gang (School of Software,Nanyang Institute of Technology,Nanyang 473000) Abstract The Sudoku mobile game was developed which shows rich digital mystery through using variety of input methods and a gooduser interface.It provides a simple and lovely entertainment platform for users.This game’s achievement is based on the Android platform,it can run on any Android phones in the mainstream. Key Words Android,SQLite,XML,Sudoku game Class Number TP31l 1 引言 随着人们对便携需求的不断变化,移动设备越来越普及,进入了寻常百姓的生活当中。然而随着生活水平的不断提高,人们对移动设备的要求也越来越高,移动设备开始向微型化智能化方向发展。手机游戏由于具有随时、随地、随身的特性开始在游戏市场占据越来越大的市场份额。手机游戏软件已成为手机应用软件中使用率最高的一类。根据艾瑞咨询集团(iResearch)调查预测,到2012年,全球手机游戏收入将由2007年的32亿美金增长至72亿美金[1]。由此可见,手机游戏开发行业已经成为软件开发行业中的一枝奇葩。成为广大程序开发人员的一块沃土。Google和33个巨头联袂推出Android平台,迅速占领市场,成为互联网移动设备的主角,引领时代的发展方向[2~4]。 在经济文化日益发展的今天,人民的生活水平得到了很大的提高。生活在钢筋混凝土大都市里的人群,每天都要面对各种各样的生活压力,为了给大家提供最好的思维锻炼,缓解人们工作压力,放松和休息大脑,开发了休闲益智类数独手机游戏。 2 系统需求分析及模块设计 “数独”的前身为“九宫格”,最早起源于中国,之后在欧美、日本等国家得到了广泛的传播。2004年,第一个“数独”游戏被刊登上了英国《泰晤士报》的封面,此时开始“数独”游戏才真正为世界所知晓。由于此游戏操作简单,不需要特定的语言基础,也不需要进行数字运算且可玩性高、锻 炼思维、开发大脑,被称为21世纪的“思维体操”[5]。 “数独”游戏是一个单机的益智型游戏,主要是提供欢迎界面、用户帮助、 难易程度选择、游戏操作及保存退出等功能。核心操作是在一个划分为9块九宫格的9×9方格中,分别填上1~9这九个数字,使之每行、每列及每个九宫格中皆有数字1~9出现。 图1 “数独”游戏功能模块图 根据对“数独”游戏的功能 进行分析归纳,规划出了用户 许可协议、欢迎动画模块、游戏 菜单模块、游戏介绍模块、游戏 主模块、帮助模块、关于模块、 退出模块等八大模块,具体功 能模块结构如图1所示。 3 系统主要技术及开发模式 3.1 系统使用的主要技术 由于手机游戏开发的独特性及“数独”游戏本身的特点及要求,开发该游戏时使用的主要技术如下 1)Android平台开发技术 Android作为互联网移动平台中的佼佼者,以其强大的可移植性,良好的兼容性和稳定性,迅速成互联网手机时代的领头羊。由于Android是相对比较新的技术,下面对其主要技术简单概述[1,6]。 (1)Activity是Android四大控件中最主要的一个,是人机交互的门面,通过Activity的调用可以很方便的调用view类的视图对象,进而显示相应的界面信息。Activity *收稿日期:2011年9月7日,修回日期:2011年10月15日作者简介:郭东恩,男,讲师,硕士,研究方向:计算机软件及数据库。

安卓入门笔记及开发环境搭建教程

安卓入门教程及环境搭建(附笔记) 需要的软件包有三个,截止到2012年7月这些软件都是最新版本的:分别是JDK、SDK、Eclipse(版本4.2 Juno)他们的名字和大小如下 一、软件包的下载 1、JDK的下载(jdk-7u5-windows-i586) https://www.360docs.net/doc/5814515713.html,/technetwork/java/javase/downloads/index.html

2、SDK的下载(installer_r20-windows)https://www.360docs.net/doc/5814515713.html,/sdk/index.html 3、Eclipse的下载(eclipse-jee-juno-win32)https://www.360docs.net/doc/5814515713.html,/downloads/

二、软件安装 说说我的文件夹是怎么安排的,软件安装前先在自己安装软件的那个盘新建一个文件夹名字可以取为Android,然后这三个软件分别安装到里面的三个文件夹里就可以了,然后在Android文件夹里新建一个文件夹专门放自己的工程文件。 1、JDK的安装 上面下载的jdk-7u5-windows-i586是一个安装包,直接双击就可以安装了,记得路径选择Android文件夹里的Java 文件夹。 2、Eclipse的安装 上面下载的eclipse-jee-juno-win32是一个压缩包,解压后就可以直接用了,将解压后的文件夹eclipse-jee-juno-win32也放在Android文件夹下。 3、SDK的安装 上面下载的installer_r20-windows是一个安装包,将它安装到Android文件夹里的android-sdk文件夹。 装好以后像我的文件夹就是这样了

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