Mentalray十二种材质质感表现技法

Mentalray十二种材质质感表现技法
Mentalray十二种材质质感表现技法

【分享】渲染——MentalRay质感的艺术(12种材质详解)

作者:丁薰整理:Brush

就先从3DMAX自带的Mental Ray超级渲染器开始,以上的这些都是我用Mental Ray渲染器制作的,一共有12个材质,此帖会给大家讲解以上12种材质的制作方法。

说说它的天光吧。

Mental Ray这个渲染器没有自己的天光,所以要用到3DMAX的天光系统。这里是3DMAX的天光系统的创建方法:

在3DMAX灯光创建面板下面有一个Skylight按钮单击这个按钮就可以在场景中创建一个天光。但是光这样天光还没有任何效果,我们要对渲染器进行一下天光照明的设置这个被我们创建的天光才能起作用。

按下键盘上的F10键,打开渲染器对话筐,选择MentalRay渲染器,然后在Indirect Illumination 菜单下; FianlGather子菜单,勾选Enable。起用FianlGather系统(最终聚集)。使用MentalRay渲染器一定要把最终聚集效果打开才能使用到3DMAX天光效果。在FianlGather选项下面有一个sample(采样),这个参数的默认值是500,效果非常好,测试渲染一般只要50~100就足够了。现在我们把这个参数进行一下设置就可以使用天光效果了,建议大家调一种材质的时候一定要花时间认真的布置灯光,并添加反光板,这样对渲染效果将有直接的影响。

MentalRay 灯光Shader材质

说到天光,我就又要说到MentalRay的另外一个类似于天光的全局照明系统,那就是MentalRay的灯光材质——mentalray light shader。这是Mentalray渲染器所特有的一种

灯光材质,功能相当强大!

在灯光参数面板的最下面有一个名称为mentalray light shader的卷揽,这个卷栏就是添加mentalray灯光材质的地方,默认的是两个None着的空白材质通道,你可以单击这个材质通道给灯光赋予mentalray灯光材质。如图,添加完成后把这个通道拖拽到一个空白材质球上面,选择Instance关联方式,然后把第一个Sampes采样参数设置的稍微高一点,再进行渲染就可以得到不错的效果了,最重要的一点是用这样的“全局照明光源”进行渲染无须

采样!而且渲染速度还不错。以下送

和MR的天光比起来,这种MentalRay

灯光Shader材质的阴影更加细腻。

MentalRay中类似于材质包裹器的功能:

V-ray有自己的材质包裹器,相信一定都用的很熟悉,其实MentalRay也有这样的功能。MentalRay的材质包裹功能要用到一个叫Material to Shader的包裹材质。

如图,在Suface这个通道中添加一个Material to Shader的包裹材质。

后就变成了这个样子了,我们再将一个已经编辑好的材质拖拽到这个Material to Shader 包裹材质的通道上面就可以了,这就是MentalRay渲染器类似于材质包裹的功能.

12种MentalRay质感表现手法

了解了两中全局照明方式后,我们就开始学习材质的制作吧

封面的水晶球

这是一种红色水晶小球的制作方法,使用的是Shellac虫漆材质进行模拟的。

如图,Shellac虫漆材质下面有两个材质通道,第一个是基础采制通道,是一个Raytrace

材质,参数如图。在这个Raytrace材质的Diffuse表面色通道当中,添加一张GradientRamp 渐变贴图,在Reflect反射通道中,添加一张Falloff衰减贴图。

Reflect反射通道中Falloff贴图的设置

然后对虫漆混合材质中的第二个材质通道也添加一个Raytrace材质,设置如下

2:高级蓝色虫漆小球:

这种高级蓝色虫漆小球是使用一个Raytrace材质模拟出来的,表面色Diffuse通道依旧使用一张GradientRamp渐变贴图,Raytrace和Spec.Color通道各使用一张Falloff衰减贴图,参数如图所示。

3:压光瓷性金属

压光瓷性金属的制作方法很多,在这里我只演示比较简单通用的一种制作方法:

我们首先需要一个Shellac虫漆材质,然后制作两种材质进行混合,参数如图:

基础材质是一个Standard标准材质,虫漆材质是一个Raytrace光线追踪材质,二者的混合值为75%,主要偏向前面的Standard标准材质。

在这里,我的不锈钢材质制作的比较特别,首先我对一个Standard标准材质进行参数编辑,

然后给他添加一个Material to shader 包裹器,最后把这个Material to shader材质包裹好的材质球添加到MentalRay标准材质的Sufrace表面通道上去,就完成了这个不锈钢材质的制作,简单的说,就是我们给一个已经制作好的不锈钢材质添加一个类似于MentalRay 材质包裹器的东西:)

5:玻璃材质

测试渲染的

这个直接使用MentalRay 的标准玻璃材质,很简单,不多说了。我做的这个是一个黄色的玻璃材质.能折射出微微的黄色.最下面的高光参数一般设置为300,唯一要注意的是:这种玻璃材质调节表面颜色的时候一定要注意数值大小,他的取值范围在0~1之间,(其他渲染器的调色面板的色阶取值在0~255之间,MentalRay 这样0~1的色阶值域设置和渲染器的精度也有关系)只要稍微的动一下数值,玻璃表面颜色就会变化的非常厉

害,所以一般颜色调一点点,很淡很淡的就可以了,调的稍微深一点整个玻璃材质就会黑掉哦~|)

6:玻璃材质(高级)

这是Glass (Luma )配合MentalRay 标准材质渲染制作的玻璃,这种玻璃的特点是能把一个

物体渲染成玻璃做的壳,而不同与一般的玻璃材质渲染的效果是一种实心玻璃体的效果。而这种玻璃的折射效果也基本上看不见了。

7:磨沙金属:

to Shader MR材质包裹器

了Blur Reflection 这个参数是 MentalRay金属材质的反射模糊。

真正的压光金属制作起来比较麻烦,而且渲染速度也很慢,在压光金属的制作过程中,我首先想到的是双成高光材质,于是基于双成高光材质的压光金属就这样模拟出来了:)表面色Diffuse、高光色SpecularColor2、反射Reflection。这3个通道各有一张Falloff衰减贴图。为了方便阅读,我把这3个通道都编上了号码,方便在下面的这张图中查看不同通道中

各Falloff衰减贴图的参数设置。

3个不同通道中的Falloff衰减贴图的参数设置。

9:绿色保龄球

也是使用了一个Raytrace材质进行模拟的10:橘色水晶体

还是使用Raytrace材质模拟的,参数如图,效果还是不错的说咯

直接使用一个Raytrace材质制作参数如图。Diffuse表面色通道添加一张Falloff衰减贴图,由蓝黑色衰减到纯蓝色,然后也为Reflect反射通道中添加一张Falloff衰减贴图,最后给Bump凹凸通道添加一张Noise噪波贴图,在这里要注意下噪波贴图的大小Size0.08既可。

12:车漆材质

综合材料技法和表现

综合材料技法与表现 前言综合材料艺术的研究在中国是个新学科,许多美术院校都把它当作油画教学体系中的重要一环,中央美院1997年就成立了材料表现工作室,可见材料课的重要性。 首先,我们先从宏观上了解一下材料,从材料的性质和运用技术上,大体可以把材料分为两大系统:水性材料和油性材料。水性材料主要指的是坦培拉技法,它是以坦培拉乳液为绘画媒介剂,这种技法历经公元前后千余年。(图波)而后大约在十四、十五世纪渐渐演变为与油结合的混合技巧(图荷、凡),到了十七世纪油性坦培拉又逐渐演变为纯粹的油画,这种技术被欧洲画坛普遍接受并发展成熟。西方绘画发展到二十世纪20年代之后,高科技工业化的迅猛发展使许多艺术家的观念都发生变化,表现出了对材料艺术的关注,艺术家在创作过程中逐渐认识到材料本身的审美价值及内涵的精神意义,把材料提升转化为艺术语言的地位上来,实现了物质材料本身的审美价值和艺术家的创造价值。 下面,我给大家分类具体介绍一些材料: 首先,我先讲一下古典油画最主要的技法之一坦培拉的一些相关问题: 1. 坦培拉英文tempera,以前被译做“蛋彩”,而其实蛋彩只是坦培拉的一种。坦培拉绘画的特殊性质就在于它的调和剂是一种乳液。乳液是一种多水而不透明的乳状混合物,含有油和水两种成分。通常油和水是相互排斥,不能混合的。但在自然界中确实存在着大量

的天然乳液,如鸡蛋(尤其是蛋黄)、牛奶、无花果树的汁液、蒲公英的汁液等;还有人造的乳液,如肥皂乳液、树胶乳液。天然乳液的特性是虽然它含有油的成分,但能随着水分的蒸发而干燥,变的坚固而不再溶于水,能很好地黏附在一切画底上(胶底或者油底上)(图鱼)。而人造乳液则永久保持溶于水的性质。 2.制作坦培拉的特殊工具: (1)底板:需要选用硬质板材,如细木工板、密度板、三合板、椴木板均可。 (2)画布:棉布、帆布 (3)底料:a.早期用石膏多底料。B.现在多用动物胶或水胶调和大白粉做底料c.用乳白胶调和大白粉、立德粉、清水 (4)颜料:干粉颜料——色粉 (5)调色板:选用质地坚硬光滑的瓷质板,如建筑用的白瓷砖或白地砖 (6)其他普通工具:画笔、板刷(韧性好,吸水性好) 3.制作方法:与水彩画法相似,采用多层罩染的方法,用色粉调和乳液绘画。坦培拉与现代油画比起来制作工序烦琐,而且需要有很强的计划性和理性的思维方式,必须待上一层完全干后再覆盖下一层,否则底层就有被溶解的危险,还有覆盖涂层时不够轻快的话,也容易被溶解。但正是因为坦培拉这些较高的技术要求才反衬出手工制作的不可替代性。 4.坦培拉材料的4大特点:

Mental Ray顶级灯光环境设置教程

这教程全部使用Autodesk Maya8.5的MentalRay进行渲染 “幸福就像阳光:有光线的环境才让人感到舒适。”让我们开始这次由Otto Ludwing(奥托.路德)提供的案例练习. 欢迎共同讨论关于挑战制作写实3D室内环境的可行性。Maya Mental Ray的用户在开始这次封闭式训练的时候,一定又是习惯性的害怕起来,甚至会指尖冒汗^_^;因为这是一流的灯光环境制作训练。在这里没有任何其他的理由,你只需要为这场“战斗”准备一个战场指南(即本次教程),并且需要一点点的耐心和细心^_^。 好了,这一切为了什么?让我们看看这次练习的示范场景(图片1)

图1 像你所看到的一样,我们有一个封闭的房间;你能看到船的内部有一个舷窗和一个非常有特色的门。让我们想象一下那是一个没有装修的船的甲板舱,可供人们休息,那个楼梯可以让人们爬到甲板的上面。 从灯光的角度看过去,我们可以大概的分析那个灯光除了是从敞开的天花板照射进来的(就是楼梯伸到外面的窗口)还有从门和窗户照射进来的光。这些还不够,如果你曾经在这种条件下照过像你就会知道这些原理,即使有再好的设备,你也很难捕捉到灯光的瞬间来描绘这种特定的氛围。(气氛也是需要定义的,除了灯光自身的条件以外,像时间点、建筑结构、天气、周围生长的植物等,都会对气氛形成影响) 所以,在我们第一部分的教学中,我们将选择下面的特定的情节:我们的船,名叫“M S No -Frills”,停靠在地中海的突尼斯(北非国家)海滨;正值夏天,时间在午后,天气晴朗干净。这些都是我们在开始制作前需要知道的东西。 如果你打开这个场景,你会看到场景中还没有定义一个正确的视角。你可以自由选择一个你喜欢的透视视角或者使用我已经定义好的透视图摄像机视角。点击其中一个标签,所有相关的摄像机属性(位置、方向、焦距等等)默认的参数都会改变,这会给我们提供很大的帮助,当你改变了参数但是还没有提交的时候,也可以避免跟多于的摄像机之间弄混。

Mental ray 实现建筑可视化渲染03

Chapt er2:Day Lighting f or an Int erior Spac e 图15(FG:漫反射反弹=0.0,重=0.0,无颜色被漫反射) 图16(FG:漫反射颜色=5.0,重=1.0,颜色被漫反射) 2.3.2FG图组 Read/wr ite file(读/写文件):当打开时,它能在其下方的浏览器槽中读或写指定的文件。 每次场景中有变化发生时(光照/物体被移动/替换),保存的Final Gather Map(FG强度分布图)文件会被自动重写。当内存在计算一个高分辨率图像(比如每英寸300点)的FG进程的时候内存用完,克服的最佳方法是把FG Map(FG强度分布图)保存至一个小分辨率图像,比如320X240的,并且在你的最终高分辨率图像上对它进行再使用。 注意FG Map(FG强度分布图)文件是设计只用于静态图像/动画效果的(例如:除了镜头移动之外,场景没有变化)。 (…)Browse((…)浏览):这个槽允许你点击然后选择一个位置来保存你的FG Map(FG强度分布图)文件。 51

Realis tic Architectural Visualization with3ds Max and mental r ay Read onl y(FG freez e)(只读(FG冻结)):这个选项默认是灰镜的,它只有在FG Map(FG强度分布图)文件保存在浏览槽的时候才可用。启用的时候,它使用户可以冻结已保存的FG Map(FG强度分布图)文件(防止重新对FG Max进行再存档)。 2.4 全局照明(GI)中的参数 以下是全局照明(GI)的主要参数: Enab le(启用):开启时,它会运算全局照明。默认=关闭。 Multiplier(倍加器):这个数值设置的是光子的亮度。默认=1.0。(如图17、18) 图17(FG:全局照明=启用,倍加器=0.0) 52

《综合材料表现》教学设计

《综合材料表现》教学设计 教学目标: 1、让学生感受不同材料的质感,通过发现、巧用身边的材料进行设计时间,掌握设计制作立体装饰物的基本要素和技法,并体验设计制作活动的乐趣。 2、培养学生美的感悟力和创造力,在提高审美情趣的同时,培养学生的环保意识。 教学重难点: 教学重点:学生感受、发现身边材料不同质感,并在设计实践中巧妙运用,以表达自己创作意图。 教学难点:如何巧妙运用材料表达自己的创作意图。 课前准备: 教师:课件、综合材料造型作品。 学生:画纸、笔等自备的材料。 教学过程: 一、欣赏发现,新课导入 观察图片,回答问题,思考与讨论各自的感受: 1、农民对刨花的处理方式对不对?以及对环境有怎样的影响? 2、除了将刨花烧掉,刨花还有怎样的用处。 二、展示刨花制作的作品 1、刨花可以用怎样的方法来表现题材? 2、通过范例的欣赏和分析,使学生能够了解制作一个作品所需要的构思、方法和步骤。 三、欣赏课本中的图片,加深印象 观看绘画作品中新年花环、风中玫瑰的图片,然后提出问题“新年花环、风中玫瑰的造型非常丰富,如果表现时不用刨花,而是用其他材料进行造型,你会用什么材料来做” 学生发言:塑料,铁丝,粘土等等材料。 引导学生在学习中扩展自己的知识面,来突出材料应用的多样与丰富。 四、分析课本上的图片 1、感受不同材质的巧妙应用及丰富的造型。

2、问题:艺术家是用什么材料来造型的? 观看并讨论,学生初步体会。(石材、玻璃钢、纸等),学生通过观察,进行讨论,探究挖掘这些作品的特色之处和制作方法。 五、归纳小结 对身边的材料进行创作过程中有哪几个步骤? 1、构思; 2、选材; 3、画草图; 4、制作; 5、完成。 教师小结:我们要巧用身边的材料,变废为美,树立环保意识。 六、布置作业 心动不如行动,不妨把身边的材料利用起来,制作一个既可以装饰又环保的艺术品吧!

综合材料在绘画中的表现艺术

综合材料在绘画中的表现艺术 发表时间:2018-06-22T14:47:26.027Z 来源:《知识-力量》2018年6月上作者:曲彦辉 [导读] 本文以综合材料为切入点分析综合材料于绘画中的发展进程,以综合材料特性为切入点就提出具体的绘画运用要点进行深入探究,旨在为相关从业人员积累更多的工作经验大大提高综合材料 (江汉大学美术学院,湖北武汉 430056) 摘要:深受当代艺术时代背景的影响,美术材料运用不再停留于单一性材料创作形式阶段,促使美术作品表现形式日趋多样化且作品材料间界限不断模糊。本文以综合材料为切入点分析综合材料于绘画中的发展进程,以综合材料特性为切入点就提出具体的绘画运用要点进行深入探究,旨在为相关从业人员积累更多的工作经验大大提高综合材料在绘画中的表现力。 关键词:综合材料;绘画;表现艺术 从美术角度来看,以工艺美术、建筑、雕塑及绘画为主要分支。自上个世纪以来,我国当代美术发生翻天覆地的巨变,以版画、水墨画及油画为典型代表的传统绘画形式垄断美术界局面被打破,不同绘画种类间材料相互结合促使更多的不可能成为可能,甚至成为现实,。同时,绘画材料间多样性赋予绘画类型更多可能性,换而言之试验艺术成为推动我国美术发展进程的主要力量,例如:实验水墨或多媒体艺术等,综合材料艺术应运而生[1]。专业学院内开展综合材料教学及研究工作逐渐成为普遍现象,促使综合材料具有广阔的艺术前景,而对于任何事物呈多元化发展的大背景下,材料间必然性及偶然性成为探索美术发展的重要内容。鉴于此,本文针对综合材料在绘画中表现艺术的研究具有重要现实意义。 1.综合材料的概述 一般说来,材料常规定义指人类用于制造机器、构件、器件、物品及其他产品物质的统称,换而言之材料属于物质范畴,是用于制作成品的物质,是构成客观事物存在的基础条件。综合材料泛指各种媒介材料,例如:现成品材料、化学试剂、油性颜料及水性颜料等,是用于界定现代绘画中非传统材料的绘画作品的重要参照,例如:画面中粘贴报纸、石膏、金属及麻袋等再使用颜料作画,促使画作含有半即兴色彩[2]。同时,部分与绘画相关技术及装置技术、新媒体技术等材料相结合的因素,兼顾综合性及集合性等鲜明特点,促使材料间必然性及偶然性成为探索美术发展的重要内容。 2.综合材料在绘画中的发展进程 自上个世纪初综合材料应用于绘画创作以来,与20世纪艺术发展进程相联系发现其逐渐成长为现代化艺术创作的重要分支,是具有鲜明时代特点的绘画表现手法,并且综合材料艺术发展历经多年发展,自美术诞生以来发生翻天覆地的变化,形成自身独特的发展进程,例如:原始阶段阿尔塔米拉洞窟因地制宜使用天然矿物颜料及石壁进行作画、中世纪阶段使用小块石子及彩色玻璃镶嵌所形成的镶嵌画等,均是材料最初绘画表现形式。直至文艺复兴时期,达芬奇尝试将色粉笔与素描材料相结合的笔法,甚至有画家大胆使用油彩表现与金色材料相结合的手法增强视觉冲击力及色彩感觉力。 图1·基于综合材料的绘画作品 3.综合材料在绘画中的运用要点 由于材料间质感及肌理间差异性促使其呈现的外在特征具有独特的表现力,客观上要求相关从业人员直观体会感触材料间差异性熟练掌握其运用要点,通过尝试掌握材料性能大大提高其利用效率,充分发挥材料运用效能,以达到制作出优秀绘画作品的目标。同时,作画承载材料类型较为丰富,例如:墙壁、布面、木板及纸张等,并且承载材料间差异性产生不同的画面效果。按制造技术,纸张可分为素描纸、包装纸、水彩纸、铜版纸及卡纸等,而纸张间吸水性及质感间差异性,促使制作成的美术作品肌理效果也不尽相同。此外,木板、泡沫材料及墙体等材料具有较强的可塑性,可采取扣、刮及挖等方法促使其产生其他效果。 按制作工艺,布面材料可分为粗棉麻布、未涂好底料的亚麻画布及涂好底料的现成画布等,并且其纹理结构间存在着显著差异性直接影响其画面表现力。为了凸显画面独特表现效果,大多数画家着重强调制作基底,尽可能选择石膏粉与铁丝、锯末、麻绳、布料及沙子等材料相组合进行运用,或者使用可塑性较强的石膏或立德粉配置少许乳白胶进行制作,甚至日常生活中常见塑料制品或玻璃制品等,例如:建筑材料或装饰材料等,使用砂纸仔细打磨画面处理总体肌理调整细节,以达到制作出高低层次变化及获取更强视觉冲击的目标,进一步打破传统绘画模式的局限。此外,不断丰富材料类型不受传统惯例的约束,弥补传统绘画模式中单一材料运用不足,例如:将丙烯颜料与西洋油画颜料相混合使用,实现中西方文化间交融。 4.结语 通过本文探究,认识到伴随社会进步及经济发展,材料研发水平不断提高,现代化艺术综合材料类型及具体表现方式日益健全,而人们不间断发现及创作促使综合材料在绘画表现艺术更为丰富。在追求视觉艺术的大背景下,社会不再面临传统艺术条框的约束,客观上要求相关从业人员打破思维定势,努力做出更富有创造性及创新性的美术作品,促使越来越多新材料以全新表现方式及全新形式被广泛应用

mental ray 渲染器界面

mental ray 渲染器界面 “渲染设置”对话框>“渲染器”面板/“间接照明”面板/“处理”面板 本节中的主题介绍了专用于mental ray 渲染的“渲染设置”对话框面板。 有关公用渲染面板的信息,请参见: l“公用”面板(“渲染设置”对话框) l“渲染元素”面板和卷展栏 本节内容 l“渲染器”面板(mental ray) “渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。 l“间接照明”面板 “间接照明”面板控件提供在环境中渲染反弹灯光所用的方法,其中包括最终聚集、焦散和光子。 l“处理”面板 “处理”面板是附加的“渲染设置”对话框面板,该面板的控件与管理操作渲染器的方式有关。还可用于生成使用伪彩色的诊断渲染。 “渲染器”面板(mental ray) “渲染设置”对话框>“渲染器”面板 注意:只有当mental ray 渲染器为活动渲染器时,才出现“渲染器”面板。 “渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。 本节内容 l“全局调试参数”卷展栏(mental ray 渲染器) 利用“全局调试参数”参数可为软阴影、光泽反射和光泽折射提供对mental ray 明暗器质量的高级控制。利用这些控件可调整总体渲染质量,而无需修改单个灯光和材质设置。通常,减小全局调整参数值将缩短渲染时间,增大全局调整参数值将增加渲染时间。 l“采样质量”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏上的控件会影响mental ray 渲染器为抗锯齿渲染图像执行采样的方式。 l“渲染算法”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏上的控件用于选择使用光线跟踪进行渲染,还是使用扫描线渲染进行渲染,或者两者都使用。也可以选择用来加速光线跟踪的方法。 l“摄影机效果”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏中的控件用来控制摄影机效果,使用mental ray 渲染器设置景深和运动模糊,以及轮廓着色并添加

综合材料绘画新篇

综合材料绘画新篇(图) 文/贾佳 在当代艺术领域,生活中常见的几块石头、一堆纸片一旦被艺术家安置在画面上,这些普通得不能再普通的材料便以艺术的名义登堂入室,被艺术界称为响当当的艺术品。现成品的直接利用,考验了大众的接受度和艺术的开放尺度,这种不再局限于绘画材料和表达媒介的艺术作品很难被界定和归属到哪一个画种。于是这些建立在非绘画材料上的艺术品便拥有了一个具备绝对包容性和创新性的名字——综合材料。综合材料绘画作为一种绘画形式,在媒介材料、技法风格上趋于自由、跨界、不拘一格,拥有形式上与语言上的新变化。新生事物携带着满满的朝气和张扬的个性呼啸而至,吸引着艺术家们不停的去尝试和探索,于是,对材料绘画的研究和考察便应运而生。 什么是综合材料绘画 很多人认为1917年的达达主义者杜尚将小便池上摆放到博物馆,便是世界上最早的综合材料运用。其实不然,综合材料艺术在西方的首次出现是在1908年,当时以毕加索为代表的一批画家运用一种新的技术与材料,将墙纸、乐谱、油画布、硬纸板等材料拼贴到画面中。并模仿油漆匠利用类似梳子的工具制造木纹的效果,他们把沙子、木屑及颜料混合以制造特殊的质地,试图制造出各种肌理效果,后来这一创作时期被称为“综合的”或“拼贴的”立体派。立体主义的代表画家是毕加索和布拉克。他们并没有系统的理论指导,只是每个人按着自己的思想去探索。正如毕加索所说:“当我们搞立体主义时,并没有搞立体主义的打算,而是要表达我们身上的东西。” 立体派分为三个阶段:一是1907年到1910年的初期立体派,它的画风受到黑人雕刻及塞尚的影响,呈现了多视点的表现法。第二阶段是1910年到1911年的分析的立体派,这个阶段的立体派画面风格趋向空间平面化。第三阶段,是综合的立体派,画家们将不同状态及不同视点所观察到的对象,集中地表现于单一的平面上,造成一个总体经验的效果。综合的立体主义不再从解剖﹑分析一定的对象着手,而是利用多种不同素材的组合去创造一个新的母题,画面中出现了素材和文字,并且采用实物拼贴的手法,试图使艺术家接近生活中平凡的真实。这一阶段又被称为综合立体主义。综合立体主义已经是综合材料绘画的雏形,越来越多样的现成品材料在画面上直接拼贴和运用,渐渐演变为综合材料艺术。 从综合材料绘画作品的共性中,我们便可得到初步定义:综合材料艺术,是艺术家将材料作为媒介运用于绘画当中,通过材料的特殊性能,让画面具有特殊的肌理、纹理,从而打

mental ray全局照明

实验二mental ray全局照明 实验目的 1.了解白天布光和夜晚布光的区别。 2.掌握mental ray全局照明的的使用方法。 实验器材 多媒体计算机、WindowsXP Professional版、Autodesk Maya 2009版 实验原理 全局照明(Global ILLumination):简称GI,可以分为直接照明(Direct Illumination)和间接照明(Indirect Illumination)两种方式。直接照明就是光源发出的光直接照到物体上的效果。Maya默认渲染器渲染的就是这种效果。间接照明就是光源发出的光照到物体上之后,漫反射照亮其他物体的效果。间接照明就是光源发出的光照到物体上之后,漫反射照亮其他物体的效果。 在现实世界中,光线遇到物体后有的并不会被完全吸收,总会有一些光线或多或少地发射出来,这些被发射的光线又可以照亮其他的物体,这就是所谓光能传递的效果。同时这些被反射的光线又会携带上发射体的颜色,从而影响它照亮其他物体的固有色,这就是所谓色溢现象。 mental ray支持两种计算全局照明的方法,即光子贴图(Photon Map)和最终汇聚(Final gathering)。Final Gathering虽然严格来说是为了改善光子贴图,但它也可以单独使用。 1.Photons Map 全局照明是使用从光源发射出的携带能量的光子(Photons)来模拟间接照明场景的方法。这些光子进入场景后与模型表面碰撞,并根据碰撞表面的材质属性而变化(折射、反射或吸收),每个光子都携带一定的能量、在碰撞过程中能量也随之消耗。每个光子在能量消耗完而消失前与模型表面的每次碰撞时的亮度、颜色和路径都会被跟踪记录并用于计算最终的场景渲染,这一过程称为光子追踪(Photons Tracing)。这些光子的相关信息最后收集催出为光子图(Photon Map)。当渲染时,将从采样点的一个半径范围内根据光子图采集到的所有光子进行总的计算。 在Maya中要产生Global IllUmination的效果要两步操作: (1)在Rendering Setting中开启Global IllUmination。 (2)在灯光的属性中开启Emit Photons 2.Final Gathering Final Gathering同样也是一种用来模拟间接照明的方法,但它的效果不是物理精确的,所以它的渲染速度相对Global IllUmination来说要快一些。Final Gathering不需要光子就能计算出间接照明。渲染器会沿着一条从摄像机发出的射线,当这条线与模型表面产生交点时,从该点发射一定数量,以该点表面法线为轴心、呈半球形状分布的采样线,这些采样线传输并返回信息这一过程被存储在一张final Gathering Map中,类似于Photon Map。 要实现Final Gathering效果,只需要在全局渲染设置中开启即可。 实验内容 使用mental ray全局照明给已有场景布光。(步骤根据个人实际操作情况进行描述)

综合绘画材料及技法在少儿美术教学中的运用

综合绘画材料及技法在少儿美术左志丹老师 [ 一、儿童总是对新的事物有着好奇心,综合材料的运用满足了儿童的好奇心,又提高了他们的绘画兴趣。手工与绘再加上各种绘画材料的综合运用,表现形式更加丰富,为儿童提供了更多的创作空间。生活在农村和城市的孩子用树枝、竹竿、木材,用稻田中的桔梗,用各种线材(如麻绳、铁丝),用胶管,用废弃的画报等。自己动手做出弓、动物、玩具以及他们感兴趣的各种饰物。在自觉和不自觉中体现了小朋友的动手能力,即潜在艺术才华。孩折折、画画涂涂之感受到了真,善,美。 如今的美术教育手段、方法已日趋多样化、灵活化。人们对儿童绘画的理解,对儿童绘画的多样化的审美认了传统。一副好的儿童画作品,除了具有丰富的想象,好的构图,好的色彩,常常与适宜表现此幅绘画作品的技料有关。好的新的绘画材料及技法,在作品中合理的运用将为此作品增色不少,成为优秀绘画作品必不可少的一 二、教师对综合概念的认识不是以罗列材料为目的,但综合材料的运用又必须从罗列材料开始。1、教师在辅导儿 不要仅仅想到绘画材料中水粉、彩色水笔、油画棒。综合材料中的色粉笔、炭精笔、木炭条,水融彩色铅笔、金笔、彩色记号笔及毛笔的综合运用会产生了不同寻常的效果。 2、对纸张的感性的理解认识直接运用于“综合”。纸张本身就是实物艺术,它的粗糙、细腻,光洁、色泽,透明 质构成的纸张在作品中往往出现特殊的感觉。 三、丰富多彩的绘画材料及技法 材料的多样性给我们儿童美术创作带来了方便,增强了画面的形式感和美感。常用的绘画材料大致有水粉、油画棒、色粉笔、炭精笔、木炭条,水融彩色铅笔、金银笔、珠光笔、彩色记号笔、毛笔,过滤纸、彩色瓦棱纸彩色手工纸、彩色卡纸、彩色胶泥、包装纸等。 1、彩色笔水和过滤纸的综合运用 由于过滤纸的吸水性能比一般宣纸强,且拉力较好,吸水后颜色在纸上既有国画中侵润感,又具有其他任何一种到的鲜艳效果。 先用铅笔勾画出所画内容的大形,再用毛笔直接蘸色,根据画面的需要在纸上大块面的涂染。涂染完后用深色彩油画棒勾出外形。反之先用深色彩色笔、毛笔、油画棒勾出外形,再用毛笔直接蘸色,根据画面的需要在纸上大块 2、油画棒刮刻技法的运用 A、先用浅色油画棒均匀地在光滑的纸面上涂一层底色,(也可用水粉、水彩打底)打底可用多种浅色或单色。再 棒在上面均匀覆盖。最后,用坚硬物(牙签、钉子、废弃圆珠笔、筷子等)在深色底上刮出线条。 此技法突出了色彩的神秘感。 3、油画棒和其他材料的综合运用技法 A、留线涂色法,先用铅笔勾画出所画内容的大形,涂色时注意留出较宽的两色块之间的边线,待色彩涂完后,汁或水粉勾出所留边线。 B、油画棒与金银珠光笔、泡沫彩色笔的混合法 金银珠光笔、泡沫彩色笔可用作勾出物体轮廓,然后用油画棒涂出色块,能使画面显得更加厚重、色彩层次更加

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇 在这个教程中我们给大家详细讲解一下Ambient Occlusion图在项目中的应用流程和注意事 项。 AO图可以快速模拟全局光效果。在项目制作中是最常用的全局光模拟解决办法之一。使用AO图可以使你的模型看上去具有重量感和体积感,AO图还可以把模型上面的小细节完全变现出来。现在有很多种AO图的计算技术,不同渲染器也有所不同。本实例主要使用Mental ray的mib_fg_occlusion材质来计算AO图。mib_fg_occlusion是一种使用final Gather技术来快速计算AO图的方法。它比传统的光线跟踪计算要快2-3倍。通常我们在渲染AO通道的时候都会新建一个渲染层或者单独提取出来想要做AO的模型一个新文件。下面我们就先以图层的办法来讲解。新建一个AO渲染图层,把需要计算AO图的物体放入这个图层中。 我们需要使用Final Gather技术来计算AO图。在Rener Setting面板里面打开Final Gathering。一般计算AO图Accuracy选项在100-200、Point Density在1-0.5之间基本就可以满足要求了。 根据场景尺寸的不同计算AO图的时候经常需要调节Falloff Stop选项来控制黑色区域的范围,一个正确的AO图应该保持黑色区域保持在物体之间,不要过多。 接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个 统一的材质球。在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。 之后再surfaceShader材质球上点鼠标右键选择Assign Material Override For AO把这个材质球覆盖到AO渲染层上面 更多教程https://www.360docs.net/doc/5f16270484.html,

试谈综合材料艺术

综合材料艺术论谈 目录: 摘要。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。2一·综合材料的出现,发展,革新。。。。。。。。。。。。。。。。。。3二·材料的分类。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。5 1. 原生材料。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。5 2. 再生材料。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。7三·材料的艺术表现。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。9 1. 材料的观念艺术表现。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。92. 材料的创意艺术表现.。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。10 3.材料的装饰艺术表现。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。11四·综合材料艺术在中国。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。11 1.材料意识的形成。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。11 2.当今中国材料艺术的特性。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。12 3. 综合材料在中国的隐患。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。13

一.摘要 从毕加索架上绘画的第二第三材料的出现,到前卫的杜尚将成品材料引入艺术领地的浪潮;从最初的阶段走向了达达主义、超现实主义、装置艺术、概念艺术等,综合材料的运用似乎已为现、当代艺术家的亲睐。继而发展到今天的繁荣程度,可让当代艺术家们欣喜若狂了,尽情地运用各种可视或不可视材料。但是,在万千材料被采纳之时,也不乏出现一些泛滥现象,一些庸俗、低格的“作品”相继出现在市场上,这又不得不让众人反省一下。特别地,在中国这个地大物博的领土上,综合材料艺术的发展更是短、促,甚至夹杂着一些盲。如何更好的发展国内当代的综合材料艺术,便成为眼下众多艺术家寻找出路的一个挑战了。 关键词:发展、繁荣、隐患,国内的状况,探索 From appearance inPicasso’s painting with the second and the third materials to avant-garde Marcel Duchamp’s artwhich bring inready-made, from phase of original to Dada, to Surrealism,to Installation, to Concept, many modern artists

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental Ray Mental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。 Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。这一章本书将讲解Mental Ray。 本章主要内容: ●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) ●焦散与面积光 ●基于图像照明的HDR应用 Mental ray基础的掌握和运用。 8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。 下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。 【例8-1】全局光实例 范例效果预览如图8-1所示。

初探综合材料绘画艺术语言的表现性

初探综合材料绘画艺术语言的表现性 孙丕玺 摘要:随着中西方文化交流的日益频繁,我国绘画艺术受西方艺术的影响呈现出新的发展态势,新的艺术语言和艺术观念层出不穷。当前综合材料绘画在中国当代艺术中的发展愈加广泛,很多艺术家通过对西方艺术范本的借鉴及学习,试着运用不同的材料作画,以此彰显绘画的多样性与丰富性,打破传统绘画模式的局限,使绘画展现新的艺术表现力。本文针对综合材料绘画艺术语言的表现力展开分析。 关键词:综合材料绘画;艺术语言;表现力 中图分类号:J205 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2019)33-0047-01 一、引言 综合材料绘画属于一种艺术表现形式,指的是在同个作品中通过对多种技法及物性材料的综合应用来创作绘画,以此拓展延伸传统创作材料和形式,打破固有的绘画观念和模式。综合材料绘画强调不同的材料碰撞出的美感。体验材料时,需要对这种体验在作品样式、风格、主题、内容、体裁中的审美价值及属性加以调整、把握;同时利用绘画技法转化材料的特性,使其成为画面

表达元素,表达出不同的情绪,彰显独特的美学价值及存在形式。 二、本土文化对当代综合材料绘画的熏陶 综合材料绘画在实际发展过程中,打破了传统造型观念的束缚,通过多元素艺术语言的融汇来加快自身本土化发展,有效对接当下文化社会环境和中国文化传统。例如:画家尚扬是最“与时俱进”的艺术家,他的作品,没有过多的修饰和夸张,是出自内心需要的诉求。尚扬的创造是在继承基础上的创造,用新的观念和语言来解构传统文化。尚扬在上世纪80年代初转向综合材料绘画,纯粹的图式成为其后期作品创作的主要特点。1991年,尚扬的综合材料作品《新娘》抛开了传统的架上绘画形式,直接利用摄影技术,在《蒙娜丽莎》的复制品上拼贴上印有商标及图案符号的各色透明或半透明塑料购物袋,形成十分有趣的叠印效果,以此利用材料的指向性传达市场与文化之间的关系,表達自己对重商主义的担忧。 许江是一位才华横溢的艺术家,他的作品有机的融合了传统思维与现代表现方式,他通过对中国传统文化的研修,利用材料特性表现当下,淋漓尽致地表现了更深层次的当代文化精神和文化批判,将自己的精神理念传达给观众。许江十分推崇自然回归和中国文人传统,他将绘画与浮雕相融合,有机结合装置艺术与抽象表现语言,以此增强作品的视觉冲击力。他经常利用传统中国材料,如纸浆、宣纸、麻片等,融入新的艺术理念,通过沉重

3ds_Max_MentalRay渲染器使用教程

3ds Max MentalRay渲染器全攻略 焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图1-1和图1-2两张图片。 图1-1 图1-2 通过以上两张图片的对比我们不难看出,图1-2的效果更加优秀和贴近真实的场景,这是因为图1-2在制作过程中使用了反射焦散,而图1-1没有使用反射焦

散,要知道在Max6版本以前的软件中是制作不出这种焦散效果的,这就是Mental Ray渲染器带给我们的高质量的渲染效果,下面我们就来学习这种反射焦散效果的制作。 1、打开范例场景。单击此处下载场景文件和贴图(94.7K, Zip压缩文档)。这是一个简单的室内场景,其中包括水池、石台、两盏聚光灯、一盏泛光灯、一架摄影机,如图1-3所示。 图1-3 2、制作水面材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“水池”,将其指定给场景中的水池。设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为淡蓝色,设置Specular Level的值为50左右,设置Glossiness 的值为60左右,如图1-4所示。

图1-4 3、加入反射贴图。单击打开Maps卷展栏,单击Reflection项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Raytrace类型的材质,这个材质是光线追踪材质,是专门用来制作反射和折射时使用的,如图1-5所示。 图1-5 4、加入凹凸贴图。水面不应该是没有波纹的,我们通过使用凹凸贴图来制作水池表面上的波纹。在Maps卷展栏中,单击Bump右侧的None按钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择Noise材质类型,设置其Size的值为5,勾选Fractal选项,同时在

3Dmax mentalray网络渲染

?3dsmax的网络渲染图解流程 3dsmax的网络渲染图解流程 3dsmax的网络渲染功能十分强大,并且包括finalrender这样的优秀的渲染器对他的完全支持更令其可以发挥强大的威力。网络渲染的原理就是让所有的计算机一块参加计算,每台计算机算一帧图片,算好后空闲计算机会自动找到还没有计算的图片进行计算,这样就让原本需要计算n个钟头的动画序列的计算量平均分配到了网络中的n台计算机中去了。 首先要说明的是我没有系统的研究过max的网络渲染功能,对于他的操作其实是一知半解,完全是凭借主观判断瞎摸乱撞试验出来的,很多地方可能不十分科学。然而我们使用它的目的就是要提高渲染速度,能用起来就行了,因此我这个教程仅仅是演示一下我使用的过程,至于方法科不科学,请大家不要太计较。(如果我误导了谁也请不要砸我,我自己找块豆腐一头撞死好了。) 我们以网络中有两台电脑为例,如图: 假设局域网中有两台计算机,分别叫做lfn和lmapple,我把他们都摆在了一个工作组中,这样看得比较清楚。当然计算机越多越好,方法以此类推。 一般我们的局域网都设置了TCP/IP协议,我们可以打开来看看,方法?看win2000的帮助嘛。好了,在网上邻居点右键,选择属性,在本地连接上再点右键,再选择属性,双击internet协议(TCP/IP),出现

如下图一般的界面: 我这里使用的IP地址就是这样了,你的可能跟我不一样,不过不要使用自动获得IP地址,一定要手动输入,因为自动的……动态地址的网络渲染我不会……能不能成我也不知道(不要砸我)。注意子网掩码,待会要用到。另外一台机器的IP为:191.168.0.2,你可以随便设。 下面将要共享目录。为了让两台机器能够自由的相互访问,不用输入密码什么的就可以直接看到对方的目录文件,需要进行一些设置。如果你已经可以做到自由访问对方机器的话就不用看这一段了。好多人访问别人共享目录的时候(win2000下)还要输入用户名,这是很烦人的。 打开控制面板/管理工具/计算机管理,出现如图界面: 在用户里面增加两个用户,分别为lfn和lm,在属性里让他们隶属于administrators组,注意,两台机器都

采样(mental ray 渲染器)

对采样和采样率的理解_mentalray_3dmax (2010-03-24 19:19:51) 转载▼ 标签: 电脑 采样值 过滤器 采样率 高斯 杂谈 分类: 网络资源 采样(mental ray 渲染器) 采样是一种抗锯齿技术。它可以为每种渲染像素提供“最有可能”的颜色。mental ray 渲染器首先在像素内或沿着像素边缘采取不同位置处的场景颜色,然后使用过滤器将各个采样合并为一种像素颜色。 (在 3ds max 中,这种技术称作“超级采样”。因为 mental ray 渲染器是根据场景进行采样的,所以,使用“材质编辑器”时,无需为使用 mental ray 渲染的材质打开超级采样功能。) 如果使用的采样值不高,则渲染场景时,会出现锯齿和不准确问题。 采样范围:1/64 到 1/4

如果使用的采样值较高,则渲染相同场景时,会生成平滑的边缘。 采样范围:1 到16 mental ray 渲染器提供了五种过滤方法,即Box、Gauss、Triangle、Mitchell 或Lanczos 过滤器。默认情况下,Box 过滤器还是最为快速的过滤方法。通常,Mitchell 过滤器是最为准确的过滤方法。在无需求得采样权重的情况下,Box 过滤器即可将各个采样进行均匀地合并。其它三种过滤器可以使用特殊的曲线求得采样的权重,然后将其合并在一起。 求得采样权重时所用的曲线(它们是近似值) 选择采样过滤器,然后设置其它采样选项,方法是在“渲染场景”对话框>“渲染器”面板中,打开“采样质量”卷展栏。 注意:区域灯光(区域泛光灯和区域聚光灯)都有各自的采样控制。它们只能影响区域灯光投射的阴影。它们与全面渲染场景时所用的采样无关。 渲染采样率

MentalRay 材质模板

MAX2009的新PRO材质模板选项简介 Ceramic ProMaterial (mental ray) 陶瓷 Type:Ceramic陶瓷or Porcelain精美的瓷. Default=Ceramic. Surface Finish表面抛光: High Gloss高光泽的, Satin亚光、光滑(似缎)的, Matte不光滑的). Default=High Gloss Surface Bumps表面凹凸: None无, Wavy波状的, or Custom自定义. Default=None. Tiling Pattern瓷砖式样: None无, or Custom自定义. Default=None.

Concrete ProMaterial (mental ray) 混凝土 Surface Finish表面抛光: Straight Broom直刮纹, Curved Broom曲刮纹,, Smooth平滑的, Polished磨光的, or Custom. Default = Straight Broom Sealant密封剂: None, Epoxy环氧的, or Acrylic丙烯酸的. Default=None Brightness Variations亮度变化(模拟风化): None, Automatic自动的, or Custom. Default=None

Generic ProMaterial (mental ray) 普通 Diffuse Color (Reflectance)表面色(反射系数) Reflectivity Perpendicular to Surface 九十度角反射率Reflectivity Parallel to Surface零度角反射率Surface Glossiness表面光泽度 Surface Imperfections表面凹凸 Transparency透明度 Translucency半透明 Index of Refraction折射率 Cutout Opacity透明贴图 Backface Cull背面消隐 Luminance (cd/m^2) 亮度 Color Temperature (Kelvin)色温 Filter Color滤色器

Mental ray renderer渲染器

Mental ray renderer渲染器 一、Mental ray renderer简介 a)mentalray是德国的mental image公司最引以为荣的产品,作为业界公认的唯一一款可以和 renderman相抗衡的电影级渲染器,mentalray凭着良好的开放性和操控性,以及与其他主流三维制作软件良好的兼容性而拥有大量的用户。早期softimage3d可以长时间称霸影视制作领域,某种程度上而言与其最早集成mentalray渲染器有着很大的关系。在好莱坞Mentalray 参与制作的电影更是数不胜数。 二、Mental ray renderer渲染器的指定 1.Rendering(渲染)-Render(渲染)-Assign Renderer(指定渲染器)-Production(产品级)后面按钮 (choose Renderer(选择渲染器))-Mental ray renderer(Mental ray渲染器) 三、Renderer(渲染器) 1、Sampling Quality(采样质量):主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。 A、samples per Pixel(每像素采样数) 1. Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。值越大效果越好,耗时也越长。 B、Filter(过滤器) 1、Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell 和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。 2、Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。各种过滤器默认的参数如下所示: Box filter: Width=1.0, Height=1.0 Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0 Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0 Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0 Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0 C、Contrast(空间对比度) A、用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要用于运动模糊(Motion Blur)。这两个参数的值由RGB来控制,当增加RGB值时将会降低采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。 B、R/G/B:用来控制样本红/绿/蓝通道的阈值,取值范围0-1,默认值为(0.051,0.051,0.051)A:控制样本Alpha通道的阈值,取值范围0-1,默认值为0.05。 颜色样本框:单击打开颜色选择器设置R/G/B阈值。 D、Option(选项) A、Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时Mental Ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。 B、Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选中。 C、Bucket Width(小块宽度):Mental Ray渲染器在渲染场景时会将一幅图像细分为一些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,而图像更新所需要耗费的CPU资源就越多。对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为48。 D、Bucket Order下拉列表框:用来选择小块的排列方式,如果使用占位符号(Placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。共有以下几种方式供选择。

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