移动终端应用程序设计方法研究.

移动终端应用程序设计方法研究.
移动终端应用程序设计方法研究.

移动终端应用程序设计方法研究

作者:王倩萍指导教师:程树林

摘要:目前,移动终端设备在我们的日常生活中越来越普及,这主要是基于它的方便和易操作性。能基于不同的操作平台,开发出不同的应用,是本文的主要内容。本文主要以Android作为出发点,以此为例,探究如何在此操作平台上对应用的开发研究,在搭建了Android开发环境后,用一些语言在上面进行程序的编写,运行,以达到移动应用的最终生成;本文将以一个播放器的生成展开讨论研究。

关键词:Android,移动应用开发,系统架构,播放器

0 引言

人类对于自由和交流的渴望是无止境的,技术的发展使得人类对自由的梦想逐渐变为现实,让移动终端从最初的BP机,到现在的PDA,智能手机。就像一台戏总需要一个舞台,通过舞台的完美配合以及自身的演绎才能达到完成的效果。我们想要开发一个应用程序总需要一个编辑它的工具,以及一个能让它完美运行的环境,只有外部条件达到,才能在这个环境下开发我们想要的应用程序,才能让我们应用程序有地运作。那么目前我们的移动终端有很多种,最火的莫过于苹果和三星旗下的手机,平板电脑之类。它们分别的运行系统是ios、android。能在大众之间普遍流行起来最主要的原因就是它傻瓜似的操作能达到我们想要的结果。Ios系统是由苹果公司为iPhone开发的操作系统。它是给iPhone,iPodtouch和iPad使用。但ios仅限于苹果产品的使用,其它开发移动产品的用户是不能使用它的,这时google开发的android系统就分得不少的市场。而在这之前一直属于手机市场老大的Nokia 却由于它的局限性似乎越来越退出大众视线。Nokia大部分手机均是使用Symbian系统,但由于其发展受到局限性,没有android的可开发深度性高。因此Android以其简单易操作和可扩展性深受大众青睐。在这样的环境下,人们可以开发自己想要的其它应用程序,放在移动终端上应用。

当我们搭建了一个完美的运行环境时,我们仍需舞台上的主角,应用程序的开发。移动应用程序的开发工具有许多种,其中比较常用的有AppMaker,MobileNation,Bizness app等等,都有它们适用的操作系统平台和应用程序的开发方法,像Bizness app就是一个纯傻瓜似的构建app的平台。用户完全不需要具备任何编程知识,只要进行按钮勾选及拖拽,就能完成大部分设计工作。本文就以在安装了eclipse 的环境下,用java语言编写移动应用程序,最后编译,运行,以达到目的。

本文就以在Android环境下开发一个播放器为例来具体说明是如何在移动终端上应用程序的设计。

1 Android简介

Android是Google在2007年发布的一款全新的智能手机终端操作系统和移动应用开发平台,它基于Linux内核,由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,是一个开放而完整的移动“软件栈”。因此,自发布以来Android立刻受到了业界的广泛关注,并很快成为主流。为了提供更加完善的功能和方便开发人员,Google对Android平台的SDK更新很快,目前已发布3.0版本,开发人员可以利用SDK 中所提供的工具,为基于Android操作系统的手机进行移动应用开发。本文将详细阐述Android平台的组成、系统架构、API、应用程序框架以及该平台下应用程序的基本开发方法[1]。

本项目是一款基于Android手机平台网络播放器,使Android手机拥有个性的播放器,让手机主人

随时随地处于音乐和视屏的中快乐之中。使人们的生活更加多样化。也使设计者更加熟练Android的技术和其它在市场上的特点。

2 Android平台的组成和系统架构

2.1 Android平台的组成

Android不仅是一种用于移动终端设备的操作系统,更是一个开源的体系架构。它大量应用了开源社区的各项成果,并针对移动设备进行了充分优化。Android主要包含以下功能组件[2]:

1)经Google针对移动设备裁剪和优化的Linux内核。

2)由Google重新实现的Java虚拟机Dalvikvm 。

3)大量的函数库和服务,如浏览器引擎WebKit,数据库SQLite。

4)常用的应用程序,如拨号程序和通讯录等。

5)一套完整的SDK(Software DevelopmentKit),提供了使用Java语言进行Android应用开发的API类库和工具集(包括Android模拟器和Eclipse IDE下的开发工具插件以及一组用于在模拟器和终端设备上打包、安装、调试和测试应用程序的工具)。

6)经过优化的轻量级2D和3D图形引擎,用于支持各种游戏的开发。

7)提供常见音频、视频和图片格式支持的底层多媒体库。

8)用于支持GSM、蓝牙、3G、WiFi、摄像头、GPS和各种输入设备的驱动程序。

2.2 Android的系统架构

Android操作系统自顶向下分为4层,分别为应用层、应用框架层、函数库和虚拟机层以及Linux内核层。其架构如图1所示。

图1 Android Architecture(android 软件结构图)

其软件层次结构自上而下分为以下几个层次:

第一层:应用程序(Application)。

第二层:应用程序框架(Application Framework)。

第三层:各种库(Libraries)和Android运行环境(RunTime)。

第四层:操作系统层。

1)应用层(Application)

应用层提供了一系列核心应用程序,包括邮件客户端、SMS(短信)、H历、Google地图、Web浏览器(Brower)和通讯录(Contacts)等。这一层所有(包括开发人员自己开发的)应用程序都是使用Java语言编写的。值得一提的是,这些应用程序可以同时执行,比如用户可以一边听音乐一边阅读邮件。

2)应用框架层(Application Framework)

开发者完全可以访问核心应用程序所使用的API框架。该应用程序架构用来简化组件软件的重用;任何一个应用程序都可以发布它的功能块并且任何其他的应用程序都可以使用其所发布的功能块(不过的遵循框架的安全性限制)。该应用程序重用机制使得组件可以被用户替换。

所有的应用程序都由一系列的服务和系统组成,包括:

▲可扩展的视图(Views)可以用来建应用程序,包括列表(lists),网格(Grids),文本框(Text boxes),按钮(button),甚至包括另一个可嵌入的 web浏览器。

▲内容管理器(Content Providers)使得应用程序可以访问另一个应用程序的数据(如联系人的数据库),或者共享它们自己的数据。

▲资源管理器(Resource Manager)提供非代码资源的访问,如本地字符串,图形,和分层文件(Layout Files)。

▲通知管理器(Notification Manager)使得应用程序生可以在状态栏中显示客户通知信息。

▲活动类管理器(Activity Manager)用来管理应用程序生命周期并提供常用的导航回退功能。

3)函数库层(Libraries)

Android包括一个被Android系统中各种不同组件所使用的C/C++库集。该库通过Android应用程序框架为开发者提供服务。

4)运行时环境(Runtime)

Android包括了一个核心库,该核心库提供了JAVA编程语言核心库的大多数功能。

每一个Android应用程序都在它自己的进程中运行,都拥有一个独立的Dalvik虚拟机实例。Dalvik 是针对于同时高效地运行多个VMS来实现的。Dalvik虚拟机执行.dex的Dalvik可执行文件,该格式文件针对最小内存使用做了优化。该虚拟机是基于寄存器的,所有的类都经由JAVA汇编器编译,然后通过SDK中的dx工具转化成.dex格式由虚拟机执行。

Dalvik虚拟机依赖于linux的一些功能,比如线程机制和底层内存管理机制。

5)Linux内核层(Linux Kerne1)

Android基于Linux 2.6内核来提供操作系统的核心服务,如进程管理、内存管理、安全性、网络协议和驱动模型。内核也作为硬件和其余软件栈之间的一个抽象层。

3 Android应用软件的开发核心技术

3.1 Android 应用开发语言

JAVA是Android上的主流开发语言,各种支持也最完善。Android发布的API和SDK也都主要是面向JAVA开发人员的。我的网络播放器实例也是用JAVA开发的。

3.2 Android 应用程序组件

Android 应用程序最大的一个特点就是每个应用都由若干组件构成。而且各个应用程序的组件还可以相互调用(需要在代码中设置相应权限)。例如假设我们需要编写一个内嵌于网页的程序,那么我们无需亲自编写浏览器,而是可以直接调用系统自带的Chrome Lite浏览器组件。又如假设我们编写了两个应用程序,其中一个程序中有列表显示图标的组件,那么我们在另一个应用程序中就可以使用该组件,而不需要在编写该功能。也就是说,不同于我们平常编写的程序,Android的应用程序不是单一入口,而是可以从代码的不同位置启动。这就要依靠组件来实现[3]。

Android应用程序的组件有以下四种:

3.2.1 Activities

一个Activity实际上表现出来的就是一个程序的界面。这个界面可能有许多不同的形式,比如有列表形式,有文字形式,有图像格子等形式。一个应用程序也可能有不止一个Activity。比如一短消息的程序,需要有列表显示所有消息的Activity,还至少需要一个编辑短信的Activity,还可能需要设置、菜单等界面[4]。

每个Activity都有一个默认的窗口用于绘制界面,一般情况下,它是充满全屏的,但是我们可以通过程序控制它,使其小于屏幕大小,也可以控制其浮动于其他窗口之上(如Android中的Toast信息)。Activity中显示出来的内容其实是由view堆叠形成的,view是由View基类派生出来的各种形式的界面元素,如ListView,GridView等等,通过组合这些view,就形成了一个可见的Activity。我们可以用Activity.setContentView()方法来设置一个Activity中所要显示的view。

3.2.2 Services

Service是一种没有界面的组件,同我们平常在Windows或Linux系统中所理解的“服务”一样,Android上的service也是运行在后台的,运行时间可以从系统启动到系统关闭为止。对于许多应用程序来说,service组件式至关重要的。以下载管理器为例,用户肯定希望能够在切换到其他程序时仍然在后台继续下载,这就需要用到service完成下载工作。而显示下载进度、已下载文件等信息则由Activity完成,同时我们还希望控制下载过程,如停止、继续等,这就需要Activity与service之间进行通信。Android允许activity连接到或者绑定到service上,这样就可以让用户在界面上控制后台service的行为。

3.2.3 Broadcast receivers

Broadcast意为广播消息,Android系统自身会发出许多广播消息,如电量不足,用户修改了全局设置等,各个应用程序也以向整个系统广播消息,如文件下载。

Broadcast receiver则是程序中专门用来接收广播消息的组件,它没有界面显示,只负责监听、

接收广播消息,然后根据程序逻辑,启动其他组件去处理广播消息。它可以启动一个Activity来同用户交互,也可以使用NotificationManager向用户发出通知。NitificationManager的通知形式有许多种,比如说振动、响铃、闪LED灯,还可以在Android界面的消息栏处显示信息。

3.2.4 Content providers

Content provider是一种为其它应用程序提供数据的组件。这些数据可以保存在文件中,也可以保存在SQLite数据库中,还可以以其他任何有效的方式保存。ContentProvider类为我们提供了一系列保存数据的方法供我们调用,可以很方便地存储数据。其它应用程序在需要使用这些数据时,可以用ContentResolver对象,使用其中的方法。ContentResolver可以与任何contentprovider交互,获取其中的数据。

只需要某个组件,Android就会尽力保证它的可用;如果该组件还没有启动,就启动它,如果该组件所属的应用程序还没拥有一个进程,则为它启动一个进程,如果系统资源不足以容纳一个新的进程,则将后台的某个进程杀死为新进程腾出资源[5]。

4 Android应用开发环境配置

任何事物要运行,都要有它的环境,Android也有它的环境才能够运行,下面介绍Android的开发环境配置。

4.1开发环境的搭建

操作系统:Windows XP或Windows 7或linux

软件包:Android SDK(Software Development kit),ADT(Android Develoopment Tool)

IDE:Eclipse IDE+ADT

JDK:Java Development kit

4. 2安装步骤如下:

第一步:安装Java虚拟机Sun Java虚拟机(jre) V1.7.0.08版本。

第二步:安装Eclispse3.5工具官网http://https://www.360docs.net/doc/6414591876.html,/downloads/选择版本(图2)下载完成后直接解压即可使用,无需安装。

图 2 网页截图

第三步:安装Android SDK:首先要下载SDK,可以在这个网址下载https://www.360docs.net/doc/6414591876.html,/sdk ,选择相应的系统进行安装。

图 3 android-sdk下载地址

第四步:安装Android ADT插件。

启动Eclipse,选择“Help”>“Install New Software...”,准备安装插件,Eclipse版本不同,打

开的对话框也是不同的。

点击图4 “Add”弹出图8所示对话框。

图5 Eclipse在线安装插件

在“Location”中输入Android ADT插件在线下载地址:https://https://www.360docs.net/doc/6414591876.html,/android/eclipse/,点击OK按钮就可以下载安装了,但是一定要保证电脑能够上网。

设置Android SDK Home,Window->refrence在SDK location 中输入SDK Tools 路径:D:\android software\android-sdk-windows 点击OK

这样Android环境就已经搭建成功了

图6 安装sdk后的截图

4. 3 Android模拟器中sd卡的创建和文件的上传

在Android模拟器中,初始时没有sdcard的,为了存放音乐文件,需要自己创建sdcard,我们先来看看如何创建sdcard以及文件上传。

4.3.1 SD卡的创建

通过Android的Tools来创建sd卡并导入进来。

(1)打开dos,windows+R键打开。转换到你的sdk安装包的tools目录下,如我的目录如下:F:\adt-bundle-windows-x86-20130219\sdk\tools。

(2)创建sd卡。在命令行中输入:mksdcard 1024MF:\androidsdcard\sdcard.(这个1024M就是我们要创建的SD卡的大小,还是根据自己的需要来输入,最后面的那个F:\androidsdcard\sdcard.img就是所设置的SD存放路径,这里也可以根据我们自己的需要改变路径的,但要注意路径中不能有空格出现)。

(3)在Eclipse里面创建模拟器,并以该SD开来创建。

(4)创建完成之后,启动该模拟器。可以在Android SDK and AVD Manager 里面指定模拟器并启动。

(5)同样打开Eclipse的DDMS-File—Explorer 查看sd卡是否安装成功[6]。

5 Android应用开发实例

配置好开发环境后,使用Eclipse+ADT开发Android应用程序就很方便了。开发流程如下:①创建一个Android项目;②使用XML layout设计和编辑用户界面;③继承Activity类并覆盖相应的方法,加入功能代码;④在模拟器或移动设备上运行、调试和测试程序。

下面以一个简单的播放器为例来阐述下Android应用的开发过程与方法。程序的基本功能是播放本地的音频文件,使用Java语言开发。首先通过Eclipse的File一>New一>Project菜单创建“Android Project”项目,然后在新建Android项目对话框中输入项目的名称、目标平台等信息。完成后向导自动生成应用程序框架,然后在此基础上通过修改自动生成的代码来实现自己的功能即可。

5.1 功能需求

5.1.1 播放器的基本控制需求

根据项目的目标,我们可获得项目系统的基本需求,一下从不同的角度来描述系统的需求,并且使用用例图来描述,系统的功能需求,我们分成四部分来概括,即播放器的基本控制需要,播放列表管理需求,播放器友好性需求和播放器扩展卡需求。

图7 播放器基本控制图

在播放器正在运行时,用户单击“播放”按钮,播放器将播放选中的播放列表中的音乐,并同时显示当前进度;当歌曲未暂停或停止时,用户单击“暂停”按钮,播放器将进入暂停状态;播放器正在播放或暂停时,用户单击“停止”按钮,播放器将停止播放或暂停时,用户点击“上一首”或者“下一首”按钮,播放器将播放上一首或下一首歌曲。

5.1.2功能需求(时序图)分析

从时序图中可以看出播放器中信息发送和调用过程:

图8 音乐播放器的时序图

5.2 系统结构图和流程图

图9 音乐播放器系统流程图

主界面

搜索

是否点击要播

放的歌曲

音乐播放 程序结束

网络搜索

本地文件

播放列表

主界面 播放列表 播放界面 点击进入按钮 选择歌曲播放 发送参数,调用后台service 播放,返回播放界面

5.3系统界面需求

播放器界面要求布局合理,简约,颜色舒适,控制按钮友好,能让用户一眼就能看出各个按钮的作用及操作方法。能实现要求的功能,但又不重复。要考虑到不同手机屏幕大小可能不一样,应尽量兼容大多数手机屏幕尺寸,使之显示无障碍。

5.4系统性能需求

根据Android手机系统要求无响应时间为5秒,所以就有如下性能要求:

(1)当要求歌曲/视屏播放时,程序响应时间最长不能超过5秒。

(2)当要求歌曲/视屏暂停时,程序响应时间最长不能超过5秒。

(3)当要求歌曲/视屏停止时,程序响应时间最长不能超过5秒。

(4)当要求歌曲/视屏上/下一首时,程序响应时间最长不能超过5秒。

(5)界面切换响应时间最长不能超过3秒。

5.5运行环境需求

(1)操作系统:Windows 7。

(2)支持环境:Android 2.2版本。

(3)开发环境:Eclipse 3.5 ADT 14.0.0。

6 网络播放器的详细设计

6.1 播放器的主界面的设计

Android的每一个可视化界面,都有其唯一的布局配置文件,该文件里面有各种布局方式,各种资源文件如图像,文字,颜色的引用,程序在运行时,可以通过代码对配置文件进行读取。这样就可以形成不同的可视化界面和绚丽的效果。

图10 播放器界面设计

为了实现网络播放器的基本功能:音乐播放、暂停、停止、上一首、下一首网络搜索,用事件监听。

主界面中一共有7个按钮和一个seekbar(可拖动的进度条),都是采用的事件监听方式来控制的其相应的功能。按下一个按钮就会执行一系列相应的动作如:打开本地视屏文件、上一个文件、播放/暂停、下一个文件等等。

本地文件列表是用listview来现实的,我将listview布局放入一个对话框中,当我们点击本地文件按钮时我们就可以用对话框来显示listview中的文件名称,同时我们点击相应的文件名称是就可以播放该文件内容。这一功能是调用listview的监听来实现的。

同时也设置了屏幕监听,当我们点击屏幕是这些按钮又会被调用出来,再次点击就会暂停播放,双击是全屏和退出全屏。

6.2 播放器的代码编写

Android本身支持多种媒体文件的播放,其API类库中的MediaPlayer类就可以完成想要的功能。首先在程序中定义一个MediaPlayer对象m_player,然后调用其setDataSource(path)方法来指定要播放的媒体文件,其中path为媒体文件的路径,然后再通过调用setAudioStream(AudioSystemSTREAM_MUSIC)方法设置流媒体的类型为音频来完成准备工作。用户界面的设计是基XML layout的,可通过手工编写XML代码进行,也可以通过可视化设计工具轻松完成。为了简单起见,音乐播放器界面中仅包含显示当前曲目的文本便签和用于播放控制的“打开”、“播放”、“暂停”和“停止”四个按钮。用户界面代码如下:

(1)文件列表按钮布局:

android:id="@+id/button1"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:src="@drawable/eject"

android:scaleType="fitCenter"

android:background="#00000000"/>

(2)暂停/播放按钮布局:

android:id="@+id/button3"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_gravity="center_vertical"

android:layout_weight="1"

android:scaleType="fitCenter"

android:background="#00000000"/>

基本功能简介:

本地文件列表是用listview来现实的,我将listview布局放入一个对话框中,当我们点击本地文件按钮时我们就可以用对话框来显示listview中的文件名称,同时我们点击相应的文件名称是就可以播放该文件内容。这一功能是调用listview的监听来实现的。

在软件帮助按钮功能实现上使用一个imagbutton同时给这个按钮设置监听,当按钮被按下就会触发buttonlistener事件,这样就会执行我们在监听器中的相应动作。主界面的中间就是MediaPlyer,当我们在播放视屏时,我调用了android中关于设置图片透明度的相关函数把主界面的一些按钮隐藏掉这样跟方便观看视屏和听音乐。同时也设置了屏幕监听,当我们点击屏幕是这些按钮又会被调用出来,再次点击就会暂停播放,双击是全屏和退出全屏。

6.3 Android媒体播放原理

Android源程序已经为我们封装了一个接口类,叫MediaPlayer。该接口在执行前需要一个数据源,通过如下四个步骤:

第一步:MediaPlayer.reset();复位操作,为以后的媒体准备播放做准备。

第二步:传入歌曲/视屏数据源,这里也是一个数据源:

MediaPlayer.setDataSource(String path);参数需要一个路径,该接口类在收到路径后将其转化为数据源。

第三步:准备播放数据源,调用MediaPlayer.prepare();。

第四步:MediaPlayer.start();。

播放数据源,该数据源播放后,不再于程序有关,需要调用MediaPlayer.stop()方法让其停止或MediaPlayer.start();让其启动[8]。

7软件测试

7.1 软件的测试

一个程序并不可能达到十分完美,难免存在一些错误。如果不能及时将其找出并修改,会造成系统崩溃并造成不必要的损失。通过软件测试,尽可能多的找出系统中的错误,以便于及时修改[7]。

7.2软件测试的环境

(1)软件测试的性能要求

软硬件要求:系统环境 win7;硬件系统环境 P4 2.4、1024MB内存、80G硬盘。系统运行时对数据的保密性要求不高对一般的数据不要求进行加密。此外,对其他软件几乎没有依赖性,程序健壮性较好。

(2)测试

建立一张模拟的SD卡,上传歌曲文件;分别测试其的播放、暂停、停止、上/下一首的功能是否有用。

(3)软件测试的评价

软件功能评价:此软件各模块都能实现各自的功能,基本符合播放音乐、视屏的要求。

8 结束语

综上所述,我们大致可以了解移动应用的开发过程,即搭建它所运行的环境和开发它所使用的语言。

剩下的即为在开发环境下应用代码的编写。

学习一门新技术,最重要的是实践,只有多动手才能尽快掌握它。一个系统的开发,经验是最重要

的,经验不足,就难免会有许多考虑不周之处。

随着移动互联网的不断发展,智能手机等移动终端设备将取代PC而成为市场主流。Android以其开

放性、易用性和良好的用户体验得到业界广泛关注,进行Android应用开发的公司与个人也在以惊人的

速度增加,竞争也越来越激烈,以抢占市场先机。

本文以此为背景,详细地阐述了Android平台的组成、架构、应用框架和组成,并通过一个简单的

实例介绍了该平台下应用程序的开发流程与开发方法。

致谢

感谢程树林老师对我论文的指导,以及各位审核教师的检测。

参考文献

[1]胡幸征,ophone应用开发权威指南[M],北京:电子工业出版社,2010.1;40-60.

[2]朱靖宇,程序设计语言的进化,计算机世界[J]2004,(02)

[3] 高煥堂,Google Android 应用框架原理与程序设计[M], 广东:广悦文化事业有限公司出版社,

2009,1,56-80.

[4] 温敏、艾丽蓉、王国志,Android智能手机的文件系统实时监控的研究与实现[J],科学技术与

工程,2009,(04).

[5]孙宝宁,java手机技术及其实例研究[D], 大连理工大学,2003,(01).

[6] 孟岩,android组建模型评析[J],程序员,2008,(01).

[7] 余志龙等编著,王世江改编,Google Android SDK开发范例大全[M],北京:人民邮电出版

社,2009,7, 66-90.

[8]Alessandro Distefano,Gianluigi Me,Francesco Pace.Android anti-forensics through a

localpardigm[M].Digital Investigation,V olume 7,Supplement 1,August 2010,pages S83-S94.

Research On Mobile Terminal Application Design Methods

Author:Wang Qianping Director:Cheng Shulin

Abstract:At present,the mobile terminal device in our daily lives is becoming increasingly popular,which is

mainly based on the convenience and ease of operation.Based on different operating platforms to develop different applications,is the main content of this paper.Android as a starting point,as an example,to explore

how this platform application development research,to build Android development environment,with some of

the language in the above procedures for the preparation,running,in order to achieve mobile applications the resulting;this article will be a generation of players to discuss the study.

Keywords:Android,mobile application development,system architecture,player

浅谈室内设计的程序与方法

浅谈室内设计的程序与方法 浅谈室内设计的程序与方法 室内设计是指为满足一定的建造目的而进行的准备工作,对现有的建筑物内部空间进行深加工的增值准备工作。只有掌握了室内设计的程序与方法,才能创造出更为精良的作品。 一、室内设计的程序 设计是一种创造的艺术,室内设计正是在不断的设计与实施过程中,逐步将思维中的想象空间构筑在人们的现实生活之中。在这想象与现实的延伸过程中,其设计的进程基本分为设计准备阶段、方案设计阶段、方案深入阶段、设计施工阶段和设计评价阶段五大部分。 1.设计准备阶段 设计准备阶段主要包括以下几个环节。 第一,明确设计的任务,要求掌握所要解决的问题和目标 如:设计创造出的室内空间的使用性质、功能特点、设计规模、总造价、等级标准、设计期限以及所创造出的室内空间环境的文化氛围和艺术风格等等。 第二,收集资料,进行设计分析及可行性调研 如:收集与设计任务有关的资料与信息,用以研究使用者的功能需求、精神需求、心理需求等;同时,还要研究委托任务书、相关条件、资料以及法规法律等,对可行性进行评估。 2.方案设计阶段 第一,设计定位 设计可依靠地理、人文、心理等需求行为,将使用者的理想空间变为现实的第一步。如:设计的目标定位、技术定位、人机界面定位、预算定位等等。

第二,方案切入 按照相关的资料、设计定位的内涵,进行有目的的规划、构思,发挥人的主观创造力,开发出几套创意新颖的设计构思方案。如:从空间、功能、心理等方面入手展开构想。 第三,综合评价 评价,是在设计过程中,对解决设计问题的方案进行比较、评定,由此确定并筛选出最佳的设计方案。如:进行功能、心理、材料、技术、成本等方面的综合比较分析。 3.设计深入阶段 第一,深入设计 对筛选出的设计草图进行设计的深入开发阶段。在原有的评价基础上,从总体设想到各单元的尺寸设定,从虚拟空间到建筑构架展开设计,并落实于设计文件。如:平面图、室内空间展开图、仰视图、室内透视图、室内装饰材料详实版面、设计意图说明和造价预算等。 第二,设计表现 在设计过程中,为了更加准确的将设计师的设计意图充分的展现在人们面前,语言、形体、图表、模型等手段都能有一定说服力。但与更加醒目直白的效果图来讲,则更能给人一种真实的印象,与其它表现形式相辅相承、相得益彰。 在此的设计方案仍需进行设计的综合评价,经审定后,方可进行施工图设计。 第三,施工图设计 设计经过设计定位、方案切入、深入设计、设计表现等过程,方案被采纳。在即将进入设计施工之前,需要补充施工所需的有关平面布置、室内立面和顶棚等详细图纸,还应包括设计节点详图、细部大样图及设备管线图等。编制施工说明和造价预算。

初二信息技术程序设计教案

第1章程序设计入门 第1节程序设计简介(2课时) 【教材内容】1计算机程序并不神秘 1.1什么是程序 1.2体验计算机程序 2程序设计语言 2.1程序设计语言分类 2.2解释与编译 3程序设计的过程 4程序与软件 【教学目标】 1.知识与技能 (1)了解程序设计的基本概念和用变成方法解决问题的一般过程 (2)了解计算机软件与程序设计的密切关系 (3)了解程序设计语言的三种类型 (4)掌握环境下编写程序的一般步骤 2.过程与方法 (1)通过实例让学生体会程序设计的基本过程与方法,理解算法思想,会用自然语言或流程图表达一些具体问题的算法。 (2)通过对现实问题的分析与解决,让学生认识到生活中到处是程序,而程序解决的往往就是生活中的现实问题,培养学生利用计算机解决实际问题的能力。 3.情感态度与价值观

(1)体验程序设计的内涵及魅力,产生对程序设计的求知欲,形成积极主动地学习态度。 (2)通过问题的分析与解决,帮助学生克服程序设计的畏难情绪,培养他们严谨、缜密、科学的程序设计作风。 【教学重难点】 程序设计的基本概念与学习程序设计的意义。 【教学方法】启发式、任务驱动、演示、实例、实践操作 【教学过程】 程序设计简介第一课时 一、问题导入,揭示教学内容 大家有没有玩过电脑游戏?有没有同学想过自己设计和编写游戏? 游戏就是程序,要想设计、制作游戏,就应该学习“设计程序”。今天我们一起来认识和了解程序,它并不神秘,相反它会给我们带来很多乐趣。 二、趣味问题,了解什么是程序 问题1:猎人带着一只狼、一头羊和一些白菜过河,但渡船太小,一次只能带一样。因为……(课件展示问题) 学生:读题、小组讨论、得出解题思路、方法讲解(自然语言描述、符号描述……) 问题2:赵本山、宋丹丹小品,如何把大象关进冰箱 学生:方法讲解(自然语言描述、……) 总结:概括来说程序是有逻辑,有顺序的步骤的组合。开电脑,走路,吃饭,上课都是一系列步骤的有序有逻辑组合。 通过这些有序的指令(自然语言、符号语言等)完成了一项具体的工作,这些指令的集合就是程序。 问题3:体验计算机程序 利用语言编写的“三角形面积”程序(课件展示问题及具体的语句)

程序设计风格

程序设计风格指一个人编制程序时所表现出来的特点,习惯逻辑思路等. 在程序设计中要使程序结构合理、清晰,形成良好的编程习惯,对程序的要求不仅是可以在机器上执行,给出正确的结果,而且要便于程序的调试和维护,这就要求编写的程序不仅自己看得懂,而且也要让别人能看懂 源程序文档化 (1)标识符应按意取名。 (2)程序应加注释。注释是程序员与日后读者之间通信的重要工具,用自然语言或伪码描述。它说明了程序的功能,特别在维护阶段,对理解程序提供了明确指导。注释分序言性注释和功能性注释。序言性注释应置于每个模块的起始部分,主要内容有: ①说明每个模块的用途、功能。 ②说明模块的接口:调用形式、参数描述及从属模块的清单。 ③数据描述:重要数据的名称、用途、限制、约束及其他信息。 ④开发历史:设计者、审阅者姓名及日期,修改说明及日期。 功能性注释嵌入在源程序内部,说明程序段或语句的功能以及数据的状态。注意以下几点: ①注释用来说明程序段,而不是每一行程序都要加注释。 ②使用空行或缩格或括号,以便很容易区分注释和程序。 ③修改程序也应修改注释。 数据说明原则 为了使数据定义更易于理解和维护,有以下指导原则: (1)数据说明顺序应规范,使数据的属性更易于查找,从而有利于测试、纠错与维护。例如按以下顺序:常量寿命、类型说明、全程量说明、局部量说明。 (2)一个语句说明多个变量时,各变量名按字典序排列。 (3)对于复杂的数据结构,要加注释,说明在程序实现时的特点。 语句构造原则 语句构造的原则是:简单直接,不能为了追求效率而使代码复杂化。为了便于阅读和理解,不要一行多个语句。不同层次的语句采用缩进形式,使程序的逻辑结构和功能特征更加清晰。要避免复杂的判定条件,避免多重的循环嵌套。表达式中使用括号以提高运算次序的清晰度等等。 输入输出原则 输入和输出在编写输入和输出程序时考虑以下原则: (1)输入操作步骤和输入格式尽量简单。 (2)应检查输入数据的合法性、有效性,报告必要的输入状态信息及错误信息。 (3)输入一批数据时,使用数据或文件结束标志,而不要用计数来控制。 (4)交互式输入时,提供可用的选择和边界值。 (5)当程序设计语言有严格的格式要求时,应保持输入格式的一致性。 (6)输出数据表格化、图形化。 输入、输出风格还受其他因素的影响,如输入、输出设备,用户经验及通信环境等。 追求效率原则

室内设计整个流程步骤

室内设计整个流程步骤 室内设计是根据建筑物的使用性质、所处环境和相应标准,运用物质技术手段和建筑设计原理,创造功能合理、舒适优美、满足人们物质和精神生活需要的室内环境。下面就是小编整理的室内设计整个流程步骤,一起来看一下吧。 室内设计的方法,这里着重从设计者的思考方法来分析,主要有以下几点: 1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲 大处着眼,在设计时思考问题和着手设计的起点高,有一个设计的全局观念。细处着手,是指具体进行设计时,必须根据室内的使用性质,深入调查、收集信息,掌握必要的资料和数据,从最基本的人体尺度、人流动线、活动范围和特点、家具与设备等的尺寸和使用它们必须的空间等着手。 2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一 建筑师A?依可尼可夫曾说:“任何建筑创作,应是内部构成因素和外部联系之间相互作用的结果,也就是从里到外、从外到里。” 室内环境的“里”,以及和这一室内环境连接的其他室内环境,以至建筑室外环境的“外”,它们之间有着相互依存的密切关系,设计时需要从里到外,从外到里多次反复协调,务使更趋完善合理。室内环境需要与建筑整体的性质、标准、风格,与室外环境相协调统一。

3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重 意在笔先原指创作绘画时必须先有立意,即深思熟虑,有了“想法”后再动笔,也就是说设计的构思、立意至关重要。可以说,一项设计,没有立意就等于没有“灵魂”,设计的难度也往往在于要有一个好的构思。具体设计时意在笔先固然好,但是一个较为成熟的构思,往往需要足够的信息量,有商讨和思考的时间,因此也可以边动笔边构思,即所谓笔意同步,在设计前期和出方案过程中使立意、构思逐步明确,但关键仍然是要有一个好的构思。 对于室内设计来说,正确、完整,又有表现力地表达出室内环境设计的构思和意图,使建设者和评审人员能够通过图纸、模型、说明等,全面地了解设计意图,也是非常重要的。在设计投标竞争中,图纸质量的完整、精确、优美是第一关,因为在设计中,形象毕竟是很重要的一个方面,而图纸表达则是设计者的语言,一个优秀室内设计的内涵和表达也应该是统一的。 室内设计根据设计的进程,通常可以分为四个阶段,即设计准备阶段、方案设计阶段、施工图设计阶段和设计实施阶段。 1、设计准备阶段 设计准备阶段主要是接受委托任务书,签订合同,或者

室内设计方法程序步骤[111349]

室内设计方法程序步骤[111349] 室内设计的方法、程序步骤 一、室内设计的方法 **室内设计的方法,这里着重从设计者的思考方法来分析,主要有以下几点: **1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲 **大处着眼,即是如第一章中所叙述的,室内设计应考虑的几个基本观点。这样,在设计时思考问题和着手设计的起点就高,有一个设计的全局观念。细处着手是指具体进行设计时,必须根据室内的使用性质,深入调查、收集信息,掌握必要的资料和数据,从最基本的人体尺度、人流动线、活动范围和特点、家具与设备等的尺寸和使用它们必须的空间等着手。 **2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一 **建筑师依可尼可夫曾说:“任何建筑创作,应是内部构成因素和外部联系之间相互作用的结果,也就是‘从里到外’、‘从外到里’。” **室内环境的“里”,以及和这一室内环境连接的其他室内环境,以至建筑室外环境的“外”,它们之间有着相互依存的密切关系,设计时需要从里到外,从外到里多次反复协调,务使更趋完善合理。室内环境需要与建筑整体的性质、标准、风格,与室外环境相协调统一。 **3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重 **意在笔先原指创作绘画时必须先有立意,即深思熟虑,有了“想法”后再动笔,也就是说设计的构思、立意至关重要。可以说,一项设计,没有立意就等于没有“灵魂”,设计的难度也往往在于要有一个好的构思。具体设计时意在笔先固然好,但是一个较为成熟的构思,往往需要足够的信息量,有商讨和思考的时间,因此也可以边动笔边构思,即所谓笔意同步,在设计前期和出方案过程中使立意、构思逐步明确,但关键仍然是要有一个好的构思。 **对于室内设计来说,正确、完整,又有表现力地表达出室内环境设计的构思和意图,使建设者和评审人员能够通过图纸、模型、说明等,全面地了解设计意图,也是非常重要的。在设计投标竞争中,图纸质量的完整、精确、优美是第一关,因为在设计中,形象毕竟是很重要的一个方面,而图纸表达则是设计者的语言,一个优秀室内设计的内涵和表达也应该是统一的。 二、室内设计的程序步骤 **室内设计根据设计的进程,通常可以分为四个阶段,即设计准备阶段、方案设计阶段、施工图设计阶段和设计实施阶段。 **1、设计准备阶段 **设计准备阶段主要是接受委托任务书,签订合同,或者根据标书要求参加投标;明确设计期限并制定设计计划进度安排,考虑各有关工种的配合与协调; **明确设计任务和要求,如室内设计任务的使用性质、功能特点、设计规模、等级标准、总造价,根据任务的使用性质所需创造的室内环境氛围、文化内涵或艺术风格等; **熟悉设计有关的规范和定额标准,收集分析必要的资料和信息,包括对现场的调查踏勘以及对同类型实例的参观等。 **在签订合同或制定投标文件时,还包括设计进度安排,设计费率标准,即室内设计收取业主设计费占室内装饰总投入资金的百分比。 **2、方案设计阶段 **方案设计阶段是在设计准备阶段的基础上,进一步收集、分析、运用与设计任务有关的资料与信息,构思立意,进行初步方案设计,深入设计,进行方案的分析与比较。 **确定初步设计方案,提供设计文件。室内初步方案的文件通常包括: **1、平面图,常用比例1:50,1:100;

程序设计艺术与方法实验报告3

《程序设计艺术与方法》课程实验报告实验名称实验二搜索算法的实现 姓名系院专业计算机与 信息学院 班级学号 实验日期指导教师成绩 一、实验目的和要求 1.掌握宽度优先搜索算法 2.掌握深度优先搜索算法 二、实验预习内容 1.将书上的走迷宫代码上机运行并检验结果,体会搜索的思想 2.预习n皇后问题 3.预习骑士游历问题 三、实验项目摘要 1.n皇后问题: 在一个国际象棋棋盘上放n个皇后,使得任何两个皇后之间不相互攻击,求出所有的布棋方法。上机运行并检验结果 2.骑士游历问题: 在国际棋盘上使一个骑士遍历所有的格子一遍且仅一遍,对于任意给定的顶点,输出一条符合上述要求的路径 3.倒水问题: 给定2 个没有刻度容器,对于任意给定的容积,求出如何只用两个瓶装出L 升的水,如果可以,输出步骤,如果不可以,请输出No Solution 。 四、实验结果与分析(源程序及相关说明) N皇后问题代码 #include using namespace std; #include int sum = 0; int upperlimit = 1; void compare(int row,int ld,int rd){ if(row!=upperlimit){ Int pos=upperlimit&~(row|ld|rd);

while(pos!=0){ int p=pos&-pos;pos-=p; compare(row+p,(ld+p)<<1,(rd+p)>>1); }} else{sum++;}} int main(){int n; cout<<"请输入皇后的个数:"; cin>>n; upperlimit = (upperlimit<

CAM编程的基本实现过程

CAM编程的基本实现过程 数控(简称NC)编程技术包含了数控加工与编程、金属加工工艺、CAD/CAM软件操作等多方面的知识与经验,其主要任务是计算加工走刀中的刀位点(简称CL点)。根据数控加工的类型,数控编程可分为数控铣加工编程、数控车加工编程、数控电加工编程等,而数控铣加工编程又可分为2.5轴铣加工编程、3轴铣加工编程和多轴(如4轴、5轴)铣加工编程等。3轴铣加工是最常用的一种加工类型,而3轴铣加工编程是目前应用最广泛的数控编程技术。 提示:本书中所提及的数控加工和编程,如无特别注明,均指2.5轴铣数控加工和编程或3轴铣数控加工和编程。 数控编程经历了手工编程、APT语言编程和交互式图形编程三个阶段。交互式图形编程就是通常所说的CAM软件编程。由于CAM软件自动编程具有速度快、精度高、直观性好、使用简便、便于检查和修改等优点,已成为目前国内外数控加工普遍采用的数控编程方法。因此,在无特别说明的情况下,数控编程一般是指交互式图形编程。交互式图形编程的实现是以CAD技术为前提的。数控编程的核心是刀位点计算,对于复杂的产品,其数控加工刀位点的人工计算十分困难,而CAD技术的发展为解决这一问题提供了有力的工具。利用CAD技术生成的产品三维造型包含了数控编程所需要的完整的产品表面几何信息,而计算机软件可针对这些几何信息进行数控加工刀位的自动计算。因此,绝大多数的数控编程软件同时具备CAD 的功能,因此称为CAD/CAM一体化软件。 由于现有的CAD/CAM软件功能已相当成熟,因此使得数控编程的工作大大简化,对编程人员的技术背景、创造力的要求也大大降低,为该项技术的普及创造了有利的条件。事实上,在许多企业从事数控编程的工程师往往仅有中专甚至高中的学历。 目前市场上流行的CAD/CAM软件均具备了较好的交互式图形编程功能,其操作过程大同小异,编程能力差别不大。不管采用哪一种CAD/CAM软件,NC编程的基本过程及内容可由图1-1表示。 .1 获得CAD模型 CAD模型是NC编程的前提和基础,任何CAM的程序编制必须有CAD模型为加工对象进行编程。获得CAD模型的方法通常有以下3种: (1)打开CAD文件。如果某一文件是已经使用MasterCAM进行造型完毕的,或是已经做过编程的文件,那么重新打开该文件,即可获得所需的CAD模型。 (2)直接造型。MasterCAM软件本身就是一个CAD/CAM软件,具有很强的造型功能,可以进行曲面和实体的造型。对于一些不是很复杂的工件,可以在编程前直接造型。 (3)数据转换。当模型文件是使用其他的CAD软件进行造型时,首先要将其转换成MasterCAM专用的文件格式(MC9文件)。通过MasterCAM的数据转换功能,MasterCAM可以读取其他CAD软件所做的造型。MasterCAM提供了常用CAD软件的数据接

程序设计与软件开发基础(一)

第27讲程序设计与软件开发基础(一) 教学目标及基本要求 掌握逐步求精的结构化程序设计方法,初步掌握良好的程序设计风格的内涵,掌握算法的基本概念,理解面向对象程序设计的基本概念。 教学重点 逐步求精的结构化程序设计方法,算法的基本概念。 教学难点 面向对象程序设计的基本概念,算法的复杂度。 教学内容 程序设计的风格 结构化程序设计 面向对象程序设计 算法的基本概念 算法的复杂度 教学时间 1学时 7.1 程序设计概述 7.1.1程序设计的风格 1.程序设计风格 程序设计风格是指编写程序时所表现出的特点、习惯和逻辑思路。 程序设计的风格总体而言应该强调简单和清晰,程序必须是可以理解的。 主导的程序设计风格:“清晰第一,效率第二” 。 2.良好程序设计风格 (1)源程序文档化 ①符号名的命名 见名知意 名字不宜太长 不要使用相似的名字 不要使用关键字做标识符 同一个名字不要有多种含义 ②程序注释 序言性注释: 通常位于每个程序的开头部分,它给出程序的整体说明。主要描述内容包括:程序标题、程序功能说明、主要算法、接口说明、程序位置、开发简历、程序设计者、复审者、复审日期、修改日期等。 功能性注释: 一般嵌在源程序体之中,主要描述其后的语句或程序做什么。 ③视觉组织 在程序中利用空格、空行、缩进等技巧使程序层次清晰。 (2)数据说明的方法 ①数据说明的次序规范化:数据说明次序固定,便程序理解、阅读和维护,可以使 数据的属性容易查找,也有利于测试、排错和维护。 ②说明语句中变量安排有序化:当一个说明语句说明多个变量时,变量按照字母顺 序排序为好。

③使用注释来说明复杂数据的结构。 ④显式地说明一切变量。 (3)语句的结构 ①在一行内只写一条语句。 ②程序编写应优先考虑清晰性,除非对效率有特殊要求,即清晰第一,效率第二。 ③首先要保证程序正确,然后才要求提高速度。 ④避免使用临时变量而使程序的可读性下降。 ⑤避免采用复杂的条件语句和不必要的转移,尽量使用库函数。 ⑥数据结构要有利于程序的简化,程序要模块化,且要尽量使模块功能单一化,利 用信息隐蔽,确保每一个模块的独立性。 ⑦尽量只采用3种基本控制结构来编写程序。 (4)输入和输出 ①对所有的输入数据都要检验数据的合法性以及检查输入项的各种重要组合的合理 性。 ②输入格式要简单,以使输入的步骤和操作尽可能简单。 ③输入数据时,应允许使用自由格式和缺省值。 ④输入一批数据时,最好使用输入结束标志。 ⑤以交互式方式输入、输出数据时,要在屏幕上有明确的提示符,数据输入结束时, 应在屏幕上给出状态信息。 ⑥当程序设计语言对输入格式有严格要求时,应保持输入格式与输入语句的一致性; 给所有的输出加注释,并设计良好的输出报表格式。 7.1.2 结构化程序设计 1.结构化程序设计的原则 自顶向下、逐步求精、模块化、限制使用GOTO语句。 (1)自顶向下 先总体,后细节;先全局目标,后局部目标。 (2)逐步求精 设计一些子目标作为过渡,逐步细化。 (3)模块化 把程序要解决的总目标分解为分目标,再进一步分解为具体的小目标,把每个小目标称为一个模块。 (4)限制使用GOTO语句 使用GOTO语句有时会使程序执行效率较高,但也容易造成程序混乱,程序不易理解、不易排错、不易维护,因而要尽量限制使用GOTO语句。 2.结构化程序的基本结构与特点 结构化程序的基本结构只有3种:顺序、选择和循环 (1)顺序结构 如图7-1所示,顺序结构是顺序执行结构。所谓顺序执行,就是按照程序语句行的自然 图7-1 顺序结构

室内设计方案流程——全套设计步骤(修正版)

室內設計方案流程—全套設計步驟 1、量尺寸; 2、平面佈局; 3、建模; 4、材質; 5、燈光; 6、渲染; 7、PS後期。 你需要懂的軟體有CAD,PS,3DMAX.還要懂渲染軟體VRay CAD: 專業的設計軟體.用本軟體來繪製室內設計平面圖、立面圖、軸測圖、節點圖、大樣圖等全套施工圖。是最基礎也是最重要的軟體. 3DS MAX: 是三維建模軟體.它能將CAD設計出來的平面圖做成三維立體效果.有很強的真實感覺.是建築行業必不可少的軟體. VRay 專業的渲染軟體。主要用於效果圖後期渲染。可以達到照片級效果,也是必學的軟體之一. Photoshop: 主要用在後期,做圖片的潤色.在室外設計中特別重要. 下面幾個軟體是你起碼要學的: AutoCAD: 通過介紹CAD軟體在室內設計領域內的基本用途,基本操作方式,並通過多種有代表性的室內設計案例的繪製,使學員按照行業規範利用電腦及應用軟體來繪製室內設計平面圖、立面圖、軸測圖、節點圖、大樣圖等全套施工圖。 CAD製圖基本流程: @、設置單位(中國一般為:毫米)和比例 @、設置圖形界限(與單位一起在格式功能表裏) @、窗口縮放 @、建立圖層(牆線、軸線、圖塊等層)

@、設置線性和文字樣式等 ※3DS MAX: 介紹3D軟體在製作建築裝飾效果圖中的操作知識、操作技巧,及在室內設計領域中的應用,並詳細講述有代表性的室內設計部件繪製及局部和整體效果圖的繪製,學成後學員能通過該軟體將自己的設計方案繪製成逼真的建築裝飾效果圖。 3d製圖基本流程: @、設置單位 @、建模 @、附材質 @、貼圖 @、佈置燈光 @、渲染 ※Lightscape 該軟體是一個功能較強的視覺化設計軟體,它同時提供了較強的圖塊和燈光處理功能,是一個專業的光照模型系統及專業的渲染軟體。主要用於效果圖後期渲染。 ※Photoshop: 主要介紹該軟體在繪製室內設計效果圖後期處理及操作方法,包括燈光、色彩、照明等方面。 室內設計根據設計的進程,通常可以分為四個階段,即設計準備階段、方案設計階段、施工圖設計階段和設計實施階段。 1、設計準備階段 設計準備階段主要是接受委託任務書,簽訂合同,或者根據標書要求參加投標;明確設計期限並制定設計計畫進度安排,考慮各有關工種的配合與協調; 明確設計任務和要求,如室內設計任務的使用性質、功能特點、設計規模、等級標準、總造價,根據任務的使用性質所需創造的室內環境氛圍、文化內涵或藝術風格等; 熟悉設計有關的規範和定額標準,收集分析必要的資料和資訊,包括對現場的調查踏勘以及對同類型實例的參觀等。 在簽訂合同或制定投標檔時,還包括設計進度安排,設計費率標準,即室內設計收取業主設計費占室內裝飾總投入資金的百分比。 2、方案設計階段 方案設計階段是在設計準備階段的基礎上,進一步收集、分析、運用與設計任務有關的資料與資訊,構思

教学设计程序设计的步骤和方法

第一课程序设计的步骤和方法 一、教学分析 本课选择浙江省教育出版社宁波市版教材九年级上第一课,程序设计是一项严谨的工作,需要将生活实例转化成计算机能执行的程序,中间有若干环节。本课意图在于让学生了解程序设计的一般步骤,理解程序设计的方法,养成良好的编程习惯。 二、教学目标 知识与技能目标: 1.了解程序设计的一般步骤。 2.理解程序设计的方法。 3.能用自然语言叙述两变量值交换过程。 4、掌握两个变量值交换方法。 5、掌握从生活实例到构建数学模型的一般方法。 过程与方法:在小组合作以及学生亲身实验体验的过程中,不断发现问题和解决问题来掌握构建数学模型和算法的方法。 情感态度与价值观目标:通过小组合作,培养学生协作能力;通过生活实例构建合理的数学模型,培养学生严谨类推的逻辑思维能力。 三、重难点及分析 重点:掌握程序设计的一般步骤。 难点:理解并掌握两变量交换的算法;能够将实例转换为具体算法。 分析: 程序设计具有严密的逻辑性,程序最终为解决实际生活中的问题,在现实问题和程序设计之间需要将日常生活复杂问题简化,构建合理的数学模型,这是程序设计的前提。程序的“按部就班”和现实生活中的问题解决方式存在一定的差异,因此学生理解程序设计的一般过程,这是本课的重点。 交换两个变量值是理解程序设计方法的经典算法。通过实物模拟交换过程,有利于学生初步建立程序设计变量交换的思维雏形。然后再用生活实例比较身高排序,将两变量具体进行应用表现,让学生掌握分析实例的能力,然后将其转换为具体的程序算法,所以将掌握两变量交换的算法作为本节课教学难点。

四、学情分析 本班学生是丹城二中206学生,跟他们的任课教师接触之后,了解这是一帮活泼同时又好动的学生,控制的好能够将课堂气氛调动的很好,所以我改变以往的严肃的教态,本节课以鼓励为主,让学生树立信心,用学生对自己鼓掌的方法,拉近与学生的距离,因为这是九年级的第一课,学生也没有具体的程序基础,所以这节课讲解的程序是最容易最经典的,让学生浅显易懂,以及尽量用幽默的语句,增加教师的亲和力,使课堂气氛活跃。 五、教学过程 环节一“小组讨论,引入课题” 教师:今天我们来学习《程序设计的步骤和方法》,在这之前,我们来当一回专家,讨论下问题!首先大家给自己鼓励把掌声献给自己,等会踊跃发言。 学生:一片掌声 教师:我们来讨论“蛋炒饭的制作过程、洗衣服的制作过程,两个杯中球的位置互换”(PPT中逐一展示) 学生:对于问题非常感兴趣,发言的学生很多,踊跃发表的自己的高论“如何制作蛋炒饭、洗衣服的步骤” 教师:接下来,我们讨论两个杯中的球,如何互换位置,大家前后桌为一组相互讨论下,用语言表述调换的过程。组长安排组员发言,时间为3分钟。 教学意图:教师通过掌声和赞美来活跃课堂气氛,因为初次接触学生彼此之间存在距离感,这个措施拉近了师生关系,同时也很好把握了课堂的气氛,学生回答问题的同时,教师需要进行适当的引导让学生知道做事情需要严谨的步骤和方法,同时引出实验对象,进行小组合作讨论(5-6为一组,事先确定好小组长) 环节二实验操作,讲解两变量值的交换 教学意图:突出本节课的教学重点,理解程序设计的一般步骤,程序设计的六个步骤贯穿于环节二中,上完之后由学生再来总结程序设计的六个步骤。 教师:请学生上台演示操作(讲解、操作都是由学生自主上台完成,体 现学生上课的主体地位,教师要作为适当的引导) 任务一:通过实验操作,口述操作过程

室内设计的程序与步骤(精)

江西环境工程职业学院课时授课计划 教学实数:2

【一】:点名 检查考勤情况 【二】:理论授课 一、室内设计的学习方法 (1 )案例学习法 (2)室内空间体验学习法 (3 )室内设计专题训练法 (4 )施工现场实践法 二、室内设计的程序与步骤 室内设计是涉及众多学科的一项复杂的系统工程,室内设计的过程通常可以分为以下几个阶段,即:设计准备阶段、方案设计阶段、深化设计阶段、施工图设计阶段、现场配合阶段和使用后评价阶段。 1、设计准备阶段 (1)了解建筑的基本情况 (2) 了解业主的意图与要求 (3)明确工作范围及相应范围的投资额 (4 )明确材料情况 (材料的品牌、质量、规格、色彩、价格、供货周期、防火等级、环保安全指标等内容) (5) 实地调研和收集资料(测量现场,对施工场所以及周围的地理和社会生活环境及其他种种条件和情况作文字记录,按恰当的比例绘图。拍摄必要的照片,以便进行研究和存査。同时应尽可能搜集到必要的设计参考资料,研究其借鉴的可能性) (6)拟定任务书 2、方案设计阶段 (1)方案设计 方案设计阶段是在设计准备阶段的基础上,进一步收集、分析、运用与设计任务有关的资料与信息,形成相应的构思和立意,进行多方案设计,继而经过方案分析、比较、选择,从而确定最佳方案的阶段。 (通过初步构思——吸收各种因索——调整——绘成草图——修改 ——再构思——再绘成图式的反复操作阶段,最后形成一个为各方均能满意接受的理想设

(2 )提供成果 方案设计阶段提供的设计文件主要包括设计说明书和设计图纸。 设计说明书:建筑空间的现状情况、相关设计规范要求、设计的总体构思、对功能问题的处理、平面布置中的相互关系、装饰的风格和处理方法、装饰技术措施等。 设计图纸主要包括平面.平顶图、立面图、剖面图、效果图等。除此之外,还有材料实样和设汁估算 3、深化设计阶段 (1 )深化设计 对于大型的、技术要求较卨的室内设计项目,应该进行方案深化设汁,以报业主和有关部门进一步确认。深化设计是对方案设计的进一步完善和深人,是从方案设计到施工图设计的过渡阶段。这个阶段要完成工程和方案中的一系列具体问题,作为下一步制定施工图、确定工程造价、控制工程总投资的重要依据。 (2)提供成果 深化设计阶段提供的图纸种类基本与方案设计阶段相似,但深度较深,并从各专业角度考虑、论证了方案设计的技术可行性。这一阶段应包括其他配套专业的相关图纸。 4、施工图设计阶段 (1 )施工图设计 装修工程的施工图设计是直接提供施工,企业按图施工的图纸,图纸必须尽可能规范、详细、完整。 (2)提供成果 设计说明书与设计图纸(完成施工中必需的平面图、立面图和平顶图。设计师应该详细标明图纸中有关物体的尺寸、做法、用材、色彩、规格等;画出必要的细部大样和构造节点图。设计师应该特别重视对饰面材料的分缝定位尺寸,重视材料的对位和接缝关系。) 5、现场配合阶段 6、评价阶段 【三】:作品展示(略) 【四】:课堂小结

程序设计的基本方法

高一信息技术课程教案 课题:第六章第一节程序设计的基本方法 计划课时:1课时本课课时:1课时 教学目的: 1、理解算法的概念; 2、知道两种算法的描述方法—语言描述法和流程图的区别; 3、能初步掌握用流程图描述算法。 4、培养学生的理论联系实际能力和动手能力。 5、提高学生的信息技术素养和创新意识。 教学重点、难点 算法的描述、流程图 教具 教师机、投影仪、视频展示台、多媒体CAI课件 教学方法 以任务为主线、教师为主导、学生为主体的任务驱动式教学 教材分析 本节所讲算法主要是指计算机解决问题的方法和步骤。美国著名计算机科学家克努特教授提出了”计算机科学就是研究算法的科学”的著名论断,说明了算法在设计程序中的重要性,解决任何问题都必须设计算法,所以本节内容起到统领全章的作用。 但是,对于初学者而言,本节内容属于理论知识,具有一定的抽象性。建构主义理论认为学习是新旧知识的联系,是学习者主动建构内在心理结构的过程。而在初学者原有的认知结构中没有关于算法的认知。如果直接讲算法,学生很难实现新旧知识的联系,无法做到意义建构和有意义的学习,对于算法的含义就难以做到真正理解。按照从感性到理性、从已知到未知的认知规律,我从学生的感性认知入手,从学生的兴趣出发,先创设情境,引入三个用VB编写的小程序,把学生的兴趣调动起来,通过对具体问题的讨论,使学生明白解决任何问题都需要有清晰的解决思路和解题步骤,计算机解决问题和人解决问题一样都需要有明确的解题步骤,而计算机的解题步骤就称为算法,这样就很自然地引入了算法的概念。易于学生接受和理解。 对于本节内容的重难点,即算法的描述,主要是通过对实际问题的解决来突破的。本节所讲算法

室内设计的方法和程序步骤(1)要点

室内设计的方法和程序步骤(1) 一、室内设计的方法。二、室内设计的程序步骤。 关键词:室内设计家庭装修 一、室内设计的方法 室内设计的方法,这里着重从设计者的思考方法来分析,主有以下几点: 1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲 大处着眼,即是如第一章中所叙述的,室内设计应考虑的几个基本观点。这样,在设计时思考问题和着手设计的起点就高,有一个设计的全局观念。细处着手是指具体进行设计时,必须根据室内的使用性质,深入调查、收集信息,掌握必的资料和数据,从最基本的人体尺度、人流动线、活动范围和特点、家具与设备等的尺寸和使用它们必须的空间等着手。 2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一 建筑师A.依可尼可夫曾说:“任何建筑创作,应是内部构成因素和外部联系之间相互作用的结果,也就是‘从里到外’、‘从外到里’。” 室内环境的“里”,以及和这一室内环境连接的其他室内环境,以至建筑室外环境的“外”,它们之间有着相互依存的密切关系,设计时需从里到外,从外到里多次反复协调,务使更趋完善合理。室内环境需与建筑整体的性质、标准、风格,与室外环境相协调统一。 3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重 意在笔先原指创作绘画时必须先有立意,即深思熟虑,有了“想法”后再动笔,也就是说设计的构思、立意至关重。可以说,一项设计,没有立意就等于没有“灵魂”,设计的难度也往往在于有一个好的构思。具体设计时意在笔先固然好,但是一个较为成熟的构思,往往需足够的信息量,有商讨和思考的时间,因此也可以边动笔边构思,即所谓笔意同步,在设计前期和出方案过程中使立意、构思逐步明确,但关键仍然是有一个好的构思。 对于室内设计来说,正确、完整,又有表现力地表达出室内环境设计的构思和意图,使建设者和评审人员能够通过图纸、模型、说明等,全面地了解设计意图,也是非常重的。在设计投标竞争中,图纸质量的完整、精确、优美是

设计方法与程序

1.绿色设计的定义 绿色设计(Green Design, GD) ,通常包括生态设计(Ecological Design, ED)、环境设计(Design for Environment)和生命周期设计(Life Cycle Design)或环境意识设计(Environmental Conscious Design, ECD)等,是指在产品的整个生命周期内,着重考虑其环境属性(可拆卸性、可回收性、可维护性、可重复利用性等),并将其作为设计目标,在满足环境目标要求的同时,保证产品应有的功能、使用寿命、质量等。 1.虚拟现实 虚拟现实(Virtual Reality, VR)是一种先进的计算机用户接口技术,它将人和外部世界隔离开来,通过给用户同时提供诸如视觉、听觉和触觉等各种直观、自然的实时感知交互手段,使用户具有身临其境的感觉,从而使人们能够更逼真地观察所研究的对象,更自然、更真实地与对象进行交互操作。 总结起未,虚拟现实系统具有以下几个基本特点: A.沉浸感(Immersion) B.交互性(Interaction) C.自主性(Autonomy) D.想象力(Imagination) E.多感知性(Multi perceives) 逆向工程技术(Reverse Engineering, RE),也称反求工程、反向工程等,是指用一定的测量手段对实物或模型进行测量,根据测量数据通过三维几何建模方法重构实物的CAD模型的过程。 一般来说,逆向工程的工作内容主要包括产品造型数据反求、工艺反求和材料反求等几个方面,在工业设计领域的实际应用中,主要包括以下几个方面: (1)数字化模型的检测(2)新型外观的设计,主要用于加快产品的改型或仿型设计(3)损坏或磨损外观造型的还原,如艺术品、文物的修复等。 通用设计(Universal Design) 又称全民设计、共用性设计,是无障碍设计的扩展,指产品或建筑等人造物品无须改良或特别设计就能为所有人使用。通用设计的产品在设计时基于身体有障碍人士的使用特点,使得其产品同时也能被所有人更容易的使用。 总体上说,将产品开发的流程分为寻找设计突破口、确定设计方案、实现设计创意和实现商业价值四个阶段。 1,寻找设计突破口2.确定设计方案3.实现设计创意4.实现商业价值 不同产品的设计程序也不尽相同,不存在唯一确定的设计程序,不过大多数设计工作在程序上却趋干一致,本讲义将此程序分为三个阶段,即需求问题化、问题方案化与方案视觉化。 1.需求问题化 2.问题方案化 3.方案视觉化 技术导向型产品的主要特征是,其核心、的获利能力基于它的技术性能或实现特定技术性能的能力。虽然这种产品也需要具有美学性和人机交互性,但顾客在购买这种产品时主要还是基于它的技术性能。对于技术驱动型产品的开发工作来说,工程或技术的要求是主要的,并主导着产品的开发工作。这样,工业设计的角色就限于对核心技术的包装,即设计产品外观和保证产品能向顾客传达它的技术功能和人机交互模式。 顾客导向型产品核心的获利能力来自于它的用户界面的质量和外观的美学性。这种产品与用户有很强的交互关系。对于开发人员来说.工业设计方面的考虑就比技术要求更重要。虽然工程设计对于决定这类产品的技术特征仍是很重要的,但

1.1.3 程序设计方法

1 程序设计与C语言简介

提高程序的质量 ? 可靠性? 易读性? 高效性? 可维护性 采用结构化程序设计方法 保持良好的程序设计风格

程序设计的步骤 ? 分析问题,建立数学模型? 确定数据结构 ? 确定算法,描述算法 ? 编制程序,调试程序 ? 运行结果

结构化程序设计方法 主要原则:?自顶向下?逐步求精?程序模块化?限制GOTO语句1)自顶向下:程序设计时应先从顶层设计,逐步使问题细化。 2)逐步求精:对复杂问题,应确定一些 子目标作为过渡,然后逐步细化。 3)程序模块化:将复杂问题总目标分解 为独立的小目标模块。 4)限制GOTO语句:取消或限制使用随意 转向语句。

面向对象程序设计方法 从客观世界固有的事物出发来构造系统 对象及对象之间的关系能够如实反映事物及其关系 特点 ?与人们的习惯与思维方法一致,便于解决复杂问题 ?可维护性好 ?可重用性好,缩短开发时间 ?稳定性好,易修改

良好的程序设计风格:? 程序采用模块化结构;? 以三种基本结构的组合来描述程序;? 有限制地使用转移语句;? 每个模块只有一个入口,一个出口;? 结构清晰,书写格式规范,易于阅读;? 重要语句增加注释;?变量命名规范、易于记忆。/*求两数之和*/#include int main( ) { int a,b,sum; /*定义变量为整*/ a=123; /*变量赋值*/ b=456; sum=a+b; /*求和*/ printf(″%d\n″,sum );/*输出*/ return 0;} /* 华氏-摄氏温度转换 */ #include "stdio.h" main() { int F=30; /*定义及初始化*/ float C; /*定义变量*/ while(F<=35) /*循环条件 */ { C= 5*(F-32)/9.0; /*计算 */ printf("F=%d C= %f \n", F,C) ; F=F+1; } 程序设计风格

最新室内设计思路

室内设计思路

(一)家装设计方案构思的原则 要学习家装方案设计,首先要了解家装设计和构思的过程,我们先从设计师的思考方法来分析入手。一般来说,家装设计师在作设计方案时主要是从以下几个方面来考虑的: 1、大处着眼细处着手总体与细部深入推敲 大处着眼,既是设计师在家装设计时应考虑到的几个基本观点,也就是家装客户最迫切和最真实的一些家装要求和基本装修原则。这样在设计时思考问题和着手设计的起点就高,有一个设计的全局观念。细处着手是指设计师在具体进行设计时,必须根据室内的使用性质,深入调查、搜集信息,掌握必要的资料和数据。从最基本的人体尺度和使用它们必须的空间等着手。关于如何了解客户的真实需求,如何掌握设计的资料和信息,请学习本书第一册的相关内容。 2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一 室内环境的“里”,以及和这一室内环境连接的其他室内环境,以至建筑室外环境的“外”,它们之间有着相互依存的密切关系,设计时需要从里到外多次反复协调,务使其更趋完美合理。家装室内环境

需要与家庭生活空间整体的性质、标准、风格,与室外环境相协调统一。关于如何进行家装室内环境即空间、色彩、界面的设计,可学习本册第一章的相关内容。 3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重 意在笔先原指创作绘画时必须先有立意,即深思熟虑,有了想法后再动笔,也就是说设计的构思、立意至关重要。可以说,一项设计,没有立意就等于没有灵魂,设计的难度也往往在于要有一个好的构思。具体设计时意在笔先固然好,但是一个较为成熟的构思,往往要有足够的信息量,有商讨和思考的时间,因此也可以边动笔边构思,即所谓笔意同步,在设计前期和出方案过程中立意、构思逐步明确。但关键仍然是要有一个好的构思。有关设计师如何进行设计创意构思,可参考本书第二册相关内容学习。 此外,对于室内设计来说,设计师如何让家装业主能够通过设计图纸、说明、甚至模型等,全面了解设计意图,也是非常重要的。在家装设计接单中图纸质量的完整、精确、优美是第一关,设计师要能正确完整,又有表现力地表达出家装室内环境设计的构思和意图。在家装设计中,形象毕竟是很重要的一个方面,而图纸表达则是设计者的语言,一个优秀的家装设计方案的内涵和表达应当是统

程序设计方法与风格

?程序设计方法与风格 ?经历两个阶段: ?结构化程序设计 ?面向对象的程序设计 ?良好设计风格: “清晰第一,效率第二” 例如:加注释、提示输入、加输入结束标志、标识符命名有实际意义等。 ?原则 ?自顶向下 ?逐步求精 ?模块化 ?限制使用goto语句 基本结构 ?顺序结构 ?选择结构 ?循环结构 优点 ?程序易于理解、使用、维护 ?提高编程效率,降低开发成本 设计原则和方法的应用 ?三种结构表示程序的控制逻辑; ?每种结构只有一个入口和一个出口; ?语言中没有的控制结构,应该用前后一致的方法模拟; ?严格控制使用goto语句 本质:以对象为核心。 ?对象是数据和操作的封装体,与客观实体有直接的对应关系,对象之间通过传递消息互相联系。 面向对象程序设计方法的优点 ?(1)与人类的思维方法一致,符合人们对客观世界的认识规律。 ?(2)稳定性好; ?(3)可重用性好; ?(4)易于开发大型软件产品; 面向对象的基本概念 ?对象:在现实世界中,每个实体都是对象,如,大学生、汽车、电视机、空调等都是现实世界中的对象。 ?(1)属性:对象所包含的信息,它在设计对象时确定,一般只能通过执行对象的操作来改变。 ?(2)操作:描述了对象执行的功能。其过程对外是封闭的,即用户只能看到这一操作实施后的结果(封装性)。 类:类是一组具有相同属性和相同操作的对象的集合。是对象的抽象,描述了属于该对象类型的所有对象的性质,而一个对象则是其对应类的一个实例。 注意:“实例”这个术语指一个具体的对象;“对象”术语既可以指一个具体的对象,也可以泛指一般对象。

消息:一个实例与另一个实例之间传递的信息,包括3部分:接收消息的对象名称;消息名;零个或多个参数。 例:MyCircle.Show(GREEN); 面向对象的基本概念 ? 继承:使用已有的类定义作为基础建立新类的定义技术。已有的类可当做基类引用, 则新类相应地可当做派生类来引用。 (基类:用来生成新类的类。 派生类:由已存在的类派生出来的新类,也叫子类。)继承具有传递性。 ? 多态性:对象根据所接受的消息而做出动作,同样的消息被不同的对象接受时可导 致完全不同的行为,该现象称为多态性。 图2-1 一般与特殊的关系 图2-2 多重继承 3.1.1软件定义与软件特点 1.软件定义:软件是计算机系统中与硬件相互依存的另一部分,是包括程序、数据及其相关文档组成的完整集合。 软件=程序+数据+文档 程序:程序是按事先设计好的功能和性能要求执行的指令序列。 数据:数据是指程序能正常处理信息的数据和数据结构。 文档:文档是与程序运行和维护有关的图文资料。 2.软件的特点: (1) 软件具有抽象特征。 (2) 软件具有无明显制造过程特征。 (3) 软件无设备的特征。 (4) 手工制作特征。 (5) 成本昂贵特征。 1. 软件危机:泛指在软件的开发和维护过程中所遇到的一系列严重问题。 总之,可以将软件危机归结为成本、质量、生产率等问题。 软件工程:应用于计算机软件的定义、开发和维护的一整套方法、工具、文档、实践标准和工序。 主要思想:强调在软件开发过程中需要应用工程化原则。 软件工程三要素:方法、工具、过程。 方法:完成软件工程项目的技术手段; 工具:支持软件的开发、管理、文档生成; 过程:支持软件开发的各个环节的控制、管理。 ? 软件工程过程:把输入转化为输出的一组彼此相关的资源和活动。(通常把用户的 要求转变为软件产品的过程也叫做软件开发过程).

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