知名电子竞技TeamWE.LoL战队队员介绍

知名电子竞技TeamWE.LoL战队队员介绍
知名电子竞技TeamWE.LoL战队队员介绍

知名电子竞技TeamWE.LoL战队队员介绍

WE战队:TeamWE是由希玛(上海)文化传播有限公司组建而成的中国首家职业电子竞技俱乐部。这家电子竞技俱乐部在全球电子竞技职业化变革中第

一时间完成职业化转变,俱乐部本着“展现华人风采”的宗旨发掘和培养年轻

的华人电子竞技选手。目前俱乐部所有比赛选手均来自中国,是一支名符其实

的全华班团队。俱乐部对当今世界流行的电子竞技项目均有所涉猎,这包括目

前世界范围内最受欢迎的“魔兽争霸3”、“星际争霸2”、“DotA”、“英雄联盟”、“虚拟足球”类、“跑跑卡丁车”、“魔兽世界竞技场”及主流FPS

个人项目等在内的流行比赛项目。作为国内乃至世界最成功电竞俱乐部之一,TeamWE一直走在电竞项目的最前沿,TeamWE俱乐部全球有着一定影响力,在世界职业战队联赛“WC3L”及“NGL”中战绩骄人,这两项联赛的双冠王使得TeamWE迅速成为青年一代关注的焦点。俱乐部队员之一李晓峰(WE.Sky)更是创

记录的代表中国蝉联两届有电子竞技奥运会之称的WorldCyberGames(WCG)全球

总冠军,而在09年在中国成都举行的WCG上有着“塔魔”“塔族”之称的

WE.Infi(王诩文)更是击败另一位状态正佳的国手mouz.Fly100%夺冠,TeamWE

在魔兽争霸3项目上取得了最闪耀的成绩。2007年成立星际争霸分队与合

作DotA队伍,沙俊春(WE.PJ)淘汰韩国星际联赛“本座”选手IPXzerg最终获

得WCG2007亚军,获得中国星际的历史性突破。DotA战队WE.GL在WCG2007亚

洲锦标赛上夺得中国首个DotA项目的世界冠军。而FIFA选手杨正(WE.Zola)也在WCG2010世界总决赛上斩获亚军,这也是中国FIFA历史以来的最好成绩。TeamWE始终坚持“挖掘新人、培养新人、锻炼新人”的梯队建设思路。从2006年开始,TeamWE08预备队先后涌现出了获得IEF2007全球总冠军WCG09冠军的WE.Infi、获得WC3L第十赛季最佳新人以及PPS中韩对抗赛新科冠军的WE.TeD、获得WC3L第十二赛季最有价值以及进步最大双项提名奖的WE.LiKe等新一代顶梁柱。这些被誉为“黄金一代”的年轻选手势必会象当初成立预备队的初衷一样——在08年取得突破性成绩。2011年,TeamWE开始对团队项目的竞技

队伍进行挖掘和培养,先后组建了Dota队伍和全新的竞技网游《英雄联盟》队伍,其《英雄联盟》队伍也把最大的目标直指今年的WCG世界总决赛,实力大

家也很快会全面的展现在玩家面前。

战队中文名:世界精英战队缩写:TeamWE 战队成员(经理,领队,成员): 经理:King 领队:ZQVekyhe 战队成员:Ayaya,Misaya,if,yjtm,YmssS,JoKer 战队官网: https://www.360docs.net/doc/6414667289.html,

玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址

https://www.360docs.net/doc/6414667289.html,/gonglue/3278633.html

电子竞技营销策划书

高校电子竞技配件营销策划书 目录 一、营销策划项目简介 (一)营销策划主题简介 电子竞技是今年来兴起的一项新型体育运动,主要参与者都是青少年。由于其运动形式是对抗性的电脑游戏比赛,趣味性和对抗性强,因此在青少年群体中受到很大的欢迎,代表性产品有:星际争霸,WAR3,DOTA。尤其是近两年兴起的LOL,风头更是一时无两。男生宿舍,网吧等几乎人人有接触。其中甚至不乏女性玩家。电子竞技可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神等,同时,电子竞技需要通过不断敲击键盘和鼠标让角色去完成一系列操作。所以,这对于键盘和鼠标的耐用性和灵敏性要求比较高,正常玩家在两个月就需要更换一次普通配件,疯狂一点的玩家甚至半个月就需要更换一次普通的配件,这就为我们电子竞技配件的销售提供了稳定的市场。 (二)营销策划产品简介

传输方式 2.4G 鼠标工作方式激光 鼠标分辨率6500DPI 按键数10

型号雷神K5 按键寿命1000万次键盘响应3档可调背光效果4档可调按键数105个

二、市场机会分析 (一)问卷调查数据分析 由于电子竞技玩家男生占绝大多数,所以我们只对男生进行了问卷调查,根据我们的实地调查,走访了周边的几个宿舍,共计回收四十分有效问卷。 其中,92.5%的人周边有一半及以上的同学玩电子竞技 60%的人自己本身玩电子竞技,27.5%的人打算去尝试 50%的人每天玩电子竞技1-3小时,33.3%的人每天玩3个小时以上50%的人1-3个月就会更换一次电子竞技设备,33.3%的人在一个月之内就会更换一次 62.5%的人愿意花50-100元去更换一套电子竞技设备,25%的人愿意花100-200元,8.3%的人愿意花200元更换。

电子竞技项目运营计划书

电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自2003年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了2004年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及2005年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至2009年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于2009年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于2009年圣诞节前夕被迫关门歇业。 即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热

电子竞技大赛策划书

电子竞技大赛策划书 我们学校的同学有许多人是电脑高手或者游戏高手,很多人希望能够举行一次比赛,我们应该满足他们的愿望。 电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。 今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。 为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。我校特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下: 一. 活动简介 活动主题:电子竞技 活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化。 活动目的: 1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立正确的电子竞技观念。 2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课余生活。 活动形式:本次大赛设cs、魔兽、两个个比赛项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分。 活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。 二.活动流程 (一) 前期宣传 1、利用校广播站、记者站、协会网站宣传 2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。 (二) 活动流程: 1、报名时间: 2、比赛阶段 淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰 复赛:cs、魔兽两个项目采用小组积分制,积分最高者胜出 劲舞团项目依然采用淘汰制,最后4名选手进入决赛 3、决赛阶段:(1)所有决赛选手当场决出胜负, (2)比赛期间允许同学旁观 4、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,组织颁奖晚会,并对商家做最后宣传 三.各游戏具体比赛规则 反恐精英( counterstrike )

电子竞技游戏联赛+策划书

“E域风情”电子竞技游戏联赛 策 划 书 西安工程大学学生会 2011年9月25日 【目录】 一、活动主题----------------------------------------------------------------------3 二、活动目的--------------------------------------------------------------------- 3

三、活动背景----------------------------------------------------------------------3 四、组织单位----------------------------------------------------------------------3 五、参赛对象----------------------------------------------------------------------3 六、赛事日程----------------------------------------------------------------------4 七、大赛流程----------------------------------------------------------------------4 八、奖项设置---------------------------------------------------------------------7 九、活动可行性分析-----------------------------------------------------------7 十、应急预案--------------------------------------------------------------------8 十一、经费预算-----------------------------------------------------------------9 十二、附一:报名表----------------------------------------------------------10 十三、附二:签到表----------------------------------------------------------11 【活动主题】 比赛也是加强联系的一种途径 【活动目的】 本次电子竞技游戏联赛旨在加强西安工程大学与西安科技大学之间的联系,增进两校友谊。我们希望能借由这次活动构建

电子竞技公司创业计划书

电子竞技公司创业计划书 篇一:电子竞技项目运营计划书 电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与iT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自20XX年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从wcG到cEG再到ESwc,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY 传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了20XX年6月4日中央电视台《电子竞技世

界》停播事件以及20XX年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至20XX年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于20XX年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于20XX年圣诞节前夕被迫关门歇业。 即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热 衷于此项竞技活动。尤其是doTa和LoL的电子竞技比赛在中国非常受欢迎,这些支持者希望电子竞技在中国能得到主流媒体和社会大众的承认和支持。同时,仍有很多原因制约着电子竞技,比如国内的盗版问题,以及电子竞技的比赛赞助问题,和其它运动相比仍然非常少,奖金拖欠严重,加之最顶尖的电子竞技选手才有机会得到奖金,并以此为职业。相当部分的电子竞技选手只能是半职业或者完全业余。2、电子竞技在其他国家:

电子竞技俱乐部项目策划书

电子竞技俱乐部策划书 1.电子竞技的定义 电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。电子竞技运动来源于电子游戏。最早游戏只有在街上的游戏厅里才可以玩到,称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。2003年11月18日,电子竞技被国家设定为第99项体育运动,国际上的3大电子竞技赛事WCG,CPL,ESWC也于2004年相继落地中国,中电子竞技对抗赛"也作为今后在国定期开展的电子竞技赛事,被列入到了体育竞赛的计划中。 电子竞技游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。 电子竞技市场规模: 市场规模包括:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核

心环节产生的收入。3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。 2.电子竞技赛事发展趋势 2.1奖金数额飞升 随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%。其中DOTA 2 项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。 2.2赛事项目迭代 MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞项目 电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变化。可以看到,伴随着MOBA电竞游戏的崛起,RTS和FPS系列的电竞游戏在不断地衰退。以《英雄联盟》和《Dota 2》为代表占据了奖金榜的绝

电竞网咖创业计划书

电竞网咖创业计划书 2019

目录 一、网咖的市场功能与定位 二、网咖的发展前景 三、项目状况 四、市场分析 五、目标客户 六、竞争者基本情况 七、选址情况 八、网咖的配置 九、成本 十、定价 十一、员工管理 十二、回本周期预算

前言 网吧:老式的上网场所,上网人群复杂,机器数量不一,机器质量差,环境差,收费便宜 网咖:集上网娱乐吃喝于一体的新型娱乐场所,上网人群以年轻人为主,机器数量多,质量中等偏上,环境好,收费较贵。 电竞馆:专业的上网与比赛俱乐部,上网人群属于竞技类游戏的热爱者和专业的竞技比赛队员,机器数量中等,机器质量顶尖,环境好,收费贵。 一、网咖的市场功能与定位 ①市场功能 网咖其实是几年前源于上网人群消费的升级而出现的新的娱乐场所,老式传统网吧脏乱差的环境和单一的娱乐方式已经不再符合现在年轻人的消费观念,而网咖可以在保证人们娱乐需求的同时提供更好的娱乐项目和环境。目前在一线和省会城市已经出现了又一轮的消费升级,很多电竞酒店发展速度非常之快。由此可见,不论是网吧,网咖还是电竞馆等,一起出去上网是很多年轻人的一种生活和娱乐方式。市场稳定存在只是消费在不断升级。

②定位 网咖在环境上比传统网吧要好很多,在价格上又比电竞馆要实惠,起到了一个很好的平衡综合,所以网咖面对的是广大的上网人群。针对的人群大多数为18-35岁这个年龄段,价格比传统网吧高,消费方式和娱乐方式更多样化,环境和电脑配置更好。 二、网咖的发展前景 网咖行业的市场日趋成熟,竞争越发激烈的同时,更多的年轻人也习惯在日常生活中选择这种相对实惠的娱乐方式,网咖也不断的走向规模化,特色化,这对从业人员的技术要求和综合素质要求更高。这样,优胜劣汰的市场规律才体现出来,在这样的环境下,只要你能抓住消费者的心理,能够做出更加多元化的网咖,提供给符合现在年轻人消费需求的综合娱乐场所,你就能够在竞争中取得胜利。只要明确自己的定位,努力提高自身技能水平与综合素质,突出个性化的服务,特色化的项目,网咖就会有稳定和美好的发展。 三、项目状况 在开一家娱乐综合网咖。门面面积平方米(含公摊面积),门面实际面积平方米(去掉门面内承重柱和被其他不可用障碍物占用的面积实际投入使用和装修的面积只有平方米左右),租金元/平方米。

(完整word版)襄樊(理想国)电竞酒店创业计划书

襄樊《窗外电竞酒店》创业计划书 一、项目介绍 《窗外电竞酒店》是一家立足于襄阳地区以电子竞技为特色,营造电竞游戏氛围,培养自己独特游戏动漫文化。由桌游棋牌、电子竞技和住宿为一体化经营的特色民宿酒店。旨在让顾客体会到比网咖更好更舒适的私密环境,比普通(如家、7天)这类传统型连锁住宿酒店更新颖更能吸引年轻客户群体关注度,成为他们聚会会友,追忆青春时光,找到当年上下铺兄弟一起在游戏中驰骋拼杀乐趣的新型民宿酒店。 二、项目背景 在如今这个快节奏高消费的时代中,经过大学扩招,市场经济下行的影响。许多90后80后的学生走上社会面临着极大的就业、成家、,但是收入却比较低的现实压力。生活中的种种压力,让从象牙塔中走出的年轻人不堪重负,生活中的现实、功利,让他们不由想起学生时代,白衣少年心中的诗和远方,谁不想仗剑走天涯,去改变世界,去抒发万丈豪情。但现实教会他们什么才是现实。这个时候他们内心中疲惫不堪,想在工作之余找寻自己心中的净土,放松自己的心灵,远离工作中的压力,逃离戴着面具的自己,重拾起学生时代纯粹的同学之情,无关乎财富地位,只为共同的兴趣,一起在游戏中厮杀奋斗,一起高歌呐喊这种纯粹单纯的感觉。三五同学小聚,喝酒吹牛之余不想更多消费在KTV、酒吧的同学们就可以来我们《窗外电竞酒店》重拾当年和同寝室兄弟一起在游戏中奋战的乐趣。可能是现在网吧中没

人玩的老掉牙的游戏,放肆的谈论着自己和兄弟们一起年少轻狂的往事,在独立的房间中没有别人的打扰,让自己最大的放松。不用在意死党说道自己当年糗事时的放声大笑,路人的侧目。找到自己的减压方法,更健康的方法。 三、市场分析 电竞酒店是现在市场中的新型项目,在市场上异军突起,在武汉有上十家都是今年新开张的,遍布武汉三镇,特别是在光谷、积玉桥等商圈和学校密集的路段还不只有一家经营。现在襄阳地区只有一家刚开张两个月的电竞酒店,经我们上门入住体验和侧面了解它每日入住率可以达到90%以上,节假日都是满房。所以襄阳市地区有相应的客户需求,市场也还没有饱和,通过我们对襄阳地区竞争对手和武汉地区电竞酒店的入住体验,我们有能更好的把握襄阳地区相比武汉市生活节奏相对较慢,年轻人娱乐项目选择余地较少,当地人爱打麻将的市场特点,在客房中配备麻将机,装修中更好的引进游戏动漫文化,房间中更加人性化的陈列摆设,相信能让顾客有更好的入住感受。四、项目投资计划 《窗外电竞酒店》总计划投资100万,其中租赁襄阳市樊城区檀溪路175-1路段面宽46.6米、进深15.4米、空高3.8米的717平米住房用于改建成预计10间客房的场地,预计10间房花费350㎡,多余面积可以先放置或转租于不对我方经营酒店有影响的合租伙伴,或生意火爆加装房间。增加经营项目种类。承租合同6年一签,押2付6,预计租金为每㎡30元,租金为每月2.1万元。装修350㎡场地,预

电子竞技商业计划书,,商业计划书

电子竞技商业计划书,,商业计划书 电子竞技商业计划书商业计划书篇一:电竞平台商业计划书第二章行业和市场分析2.1 我国网络购物市场发展状况2.1.1 我国网络购物市场现状分析20xx 年我国网购市场交易规模达到2.8 万亿,增长48.7% 。 根据国家统计局20xx 年全年社会消费品零售总额数据,20xx 年网购交易额大致相当于社会消费品零售总额的10.7%, 年度线上渗透率首次突破10% o 图2.1 20xx-20xx 年我国网购交易金额截至20xx 年12 月,我国网络购物用户规模达到3.61 亿, 较20xx 年底增加5953 万人,增长率为19.7% 。网购用户规模的快速扩张为网购市场的发展奠定了良好的用户基础,释放着巨大的市场潜力。 图2.2 20xx-20xx 年网络购物用户规模及使用率中国互联网络信息中心发布的《201 年中国网络购物市场研究报告》对网民购买的商品类型进行了细分,其中服装鞋帽是网络购物市场最热门的销售品类,其购买人群占75.6% 。其次是日用 百货和电脑、通讯数码产品及配件,所占比例分别为45.1% 和43.3% 。 图2.3 20xx 年我国网络购物市场用户购买商品品类分布2.1.2 我国大学生网络购物市场分析据中华人民共和国教育部统计,截止20xx 年,在学研究生184.77 万人,研究生招生62.13 万人,毕业研究生53.59 万人;普通高等教育本专科在校生2547.70 万

人,招生721.40 万人,毕业生659.37 万人。即我国接受高等教育的在校生高达2732.47 万人,以大学生为代表的年轻一代,不仅是我国最活跃的消费群体,而且在不久的将来也将成为我国最具消费潜能的核心消费群体。 20xx 年支付宝发布首个个性化对账单大学生对账单, 详细呈现了大学生每月在网络上的收支状况、消费结构,数据显示,全国超过55% 的在校大学生加入网购大军,大学生仅网上月平均支出一项就达到550 元。以此为依据,初步预估我国大学生的网购人数为1502.86 万人,每年网购的总支出1804 亿元,市场规模巨大。从细分来看,不同性别、不同学制、不同学校、不同地域的大学生每月在网上的支出也存在差别。全国男大学生平均每月网上支出803 元,远高于女生的680 元;硕士及以上学历、本科、专科生的每月网上支出分别为1222 元、567 元、484 元;211 高校人均支出838 元,非211 高校的这一金额为546 元。 2.2 湖南省大学生网络购物市场分析湖南省现有普通高等学校109 所,其中本科院校36 所,专科院校7 所,高职院校66 所。据《20xx 年湖南省国民经济和社会发展统计公报》统计,湖南省在学研究生6.6 万人,普通本专科在校生11 3.6 万人,接受高等教育的在校总人数为120.2 万人。 支付宝发布的数据显示,湖南的大学生平均每月网上支出603元,则可推算出湖南省大学生每年的网上总支出约为87 亿元,市场容量庞大。细分来看,研究生及以上学历的学生网上支出位居榜首的

电子竞技策划书

电子竞技策划书 一电子竞技简介 电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为此赛器械,在体育规则下实现的人与人之间智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国正式开展的第99个体育项目。至此,电子竞技运动经过短短两三年的发展,终于由边缘产业跻身体育竞技的神圣殿堂。电子竞技集体育、游戏、IT、娱乐等多种产业为一体,开创了非身体直接对抗类的竞技运动的新局面。 对此,中华全国体育总会副主席何慧娴女士说:“作为体育运动大家庭中的一员,电子竞技必将肩负起摆脱传统束缚、积极迎接挑战的历史使命。同时,我们也坚信,正如我国在传统体育项目上取得的历史性突破一样,中国的电子竞技运动同样能带给世界以奇迹和精彩。”思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 电子竞技≠网络游戏 电子竞技与网络游戏都属于广义的电子游戏范畴,从历史渊源看,两者本是同根生,都是电子信息技术的产物,形式上有许多相似的地方,但是各自根据不同特点、沿着不同方向发展,而且随着电子竞技正式成为体育项目,更凸显了两者之间的区别。 不同点电子竞技网络游戏 本质特征电子竞技是国家体育局正式批准的体育运动项目。类似于国际象棋、围棋等的智力体育。网络游戏属于休闲、娱乐方式。 精确比较性它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征。网络游戏不宜进行一定时间内的精确比较。 技能要求选手必须通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等综合能力和素质。相对而言并不十分重视技巧和反复训练。争取在对抗中获得胜利、赢得比赛、取得好成绩。通过角色扮演和模拟追求个人的感官享受和娱乐。 网络载体电子竞技运动有固定的场馆,依赖局域网环境,互联网只是电子竞技运动员训练的一种手段而已。完全建立在互联网上,离开互联网,无法存在。

襄樊电竞酒店创业计划书

一、项目介绍 《窗外电竞酒店》是一家立足于襄阳地区以电子竞技为特色,营造电竞游戏氛围,培养自己独特游戏动漫文化。由桌游棋牌、电子竞技和住宿为一体化经营的特色民宿酒店。旨在让顾客体会到比网咖更好更舒适的私密环境,比普通(如家、7天)这类传统型连锁住宿酒店更新颖更能吸引年轻客户群体关注度,成为他们聚会会友,追忆青春时光,找到当年上下铺兄弟一起在游戏中驰骋拼杀乐趣的新型民宿酒店。 二、项目背景 在如今这个快节奏高消费的时代中,经过大学扩招,市场经济下行的影响。许多90后80后的学生走上社会面临着极大的就业、成家、,但是收入却比较低的现实压力。生活中的种种压力,让从象牙塔中走出的年轻人不堪重负,生活中的现实、功利,让他们不由想起学生时代,白衣少年心中的诗和远方,谁不想仗剑走天涯,去改变世界,去抒发万丈豪情。但现实教会他们什么才是现实。这个时候他们内心中疲惫不堪,想在工作之余找寻自己心中的净土,放松自己的心灵,远离工作中的压力,逃离戴着面具的自己,重拾起学生时代纯粹的同学之情,无关乎财富地位,只为共同的兴趣,一起在游戏中厮杀奋斗,一起高歌呐喊这种纯粹单纯的感觉。三五同学小聚,喝酒吹牛之余不想更多消费在KTV、酒吧的同学们就可以来我们《窗外电竞酒店》重拾当年和同寝室兄弟一起在游戏中奋战的乐趣。可能是现在网吧中没人玩的老掉牙的游戏,放肆的谈论着自己和兄弟们一起年少轻狂的往

事,在独立的房间中没有别人的打扰,让自己最大的放松。不用在意死党说道自己当年糗事时的放声大笑,路人的侧目。找到自己的减压方法,更健康的方法。 三、市场分析 电竞酒店是现在市场中的新型项目,在市场上异军突起,在武汉有上十家都是今年新开张的,遍布武汉三镇,特别是在光谷、积玉桥等商圈和学校密集的路段还不只有一家经营。现在襄阳地区只有一家刚开张两个月的电竞酒店,经我们上门入住体验和侧面了解它每日入住率可以达到90%以上,节假日都是满房。所以襄阳市地区有相应的客户需求,市场也还没有饱和,通过我们对襄阳地区竞争对手和武汉地区电竞酒店的入住体验,我们有能更好的把握襄阳地区相比武汉市生活节奏相对较慢,年轻人娱乐项目选择余地较少,当地人爱打麻将的市场特点,在客房中配备麻将机,装修中更好的引进游戏动漫文化,房间中更加人性化的陈列摆设,相信能让顾客有更好的入住感受。四、项目投资计划 《窗外电竞酒店》总计划投资100万,其中租赁襄阳市樊城区檀溪路175-1路段面宽米、进深米、空高米的717平米住房用于改建成预计10间客房的场地,预计10间房花费350㎡,多余面积可以先放置或转租于不对我方经营酒店有影响的合租伙伴,或生意火爆加装房间。增加经营项目种类。承租合同6年一签,押2付6,预计租金为每㎡30元,租金为每月万元。装修350㎡场地,预计每平米1000元,合计35万元。电脑购入30台,每台预算6500元,合计195000元,

手游竞技方案策划书

XX·首届(XXXX杯)手游竞技商业计划书 背景 时至今日,电子竞技已在全球蓬勃发展,持续十余年热度依然不减。2003年11月,国家体育总局已承认电子竞技为我国正式开展的第99个体育竞技项目。2013年3月,国家体育总局决定组建电子竞技国家队,由17人组成,并出战第四届亚洲室内和武道运动会。 《王者荣耀》由腾讯团队于2015年11月发行并运营的手游,由于基于社交属性的开发模式,深受玩家喜爱,截至今年5月份玩家每日活跃用户达到400万人,是目前排名第一的MOBA手游。 宗旨 领导连江电子竞技运动的发展,开创连江新型电子竞技经济模式,密切电子竞技项目与政府、媒体、商业之间的合作与沟通,正确健康的引导社会电子竞技娱乐,关心青少年成长。 大赛简介

随着电子竞技被国家定为第99项体育运动之后,电子竞技开始在全国如火如荼的展开。由连江IT界新秀---福建新北斗科技联合连江各大媒体共同主办,由XX冠名,2016“XX杯”首届连江电子竞技最强王者赛将在连江地区展开全面报名活动,本次电子竞技最强王者赛将参考采用国际标准化的电子竞技大赛模式,以广泛影响面,公正性赛事、科学性组织为宗旨,保证本次电子竞技赛事质量。同时邀各大高校的校团委、电子竞技协会直接组织学生参与本次大赛活动,比赛项目设定为王者荣耀手游。本次赛事将在连江地区掀起一场竞技游戏热潮,将电子竞技文化推向新的高度。 大赛宣传效果预测 1、2016“XX杯”首届连江电子竞技最强王者赛是连江至今以来举办的最大规模的、最权威的、最据观赏性的大型比赛,而比赛的胜出荣誉以及丰厚的奖金、奖品,势必引起激烈争夺; 2、此次比赛的宣传力度极高,创业连江将作为本次比赛的全程图文关注网站,另邀连江各大自媒体、连江贴吧、王者荣耀全国爱好者主播等为本次大赛做跟踪报道和宣传,启动比赛现场全国手机直播系统,并制作大副户外广告牌、大量海报和传单在连江各大网吧、大学、高校粘贴、分发; 3、比赛将进行几十场,关注者预计将超过几万人次,连江各大自媒体、网络的发稿量非常之多,对于贵公司是一个涉及范围广、低成本、高效益的优良广告载体; 4.、比赛的组织方具有丰富的比赛组织经验,宽广的交际面和极强的号召力以及影响力; 5、赛事卖点突出,范围广泛,参赛选手遍布连江各地和各大院校,各知

电子竞技策划书

电子竞技策划书 策划人:李长青电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。 今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。 为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。研究生会社团实践部特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下: 一. 活动简介 活动主题:电子竞技 活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化,丰富黑大研究生日常文化生活。活动目的: 1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立正确的电子竞技观念。

2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。 3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课余生活。 活动形式:本次大赛采用英雄联盟游戏作为比赛项目。 活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。 二.活动流程 (一)前期宣传 1、利用研究生会的宣传部进行宣传 2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。 (二)活动流程: 1、报名时间:10月10日-10月17日 2、比赛时间:10月18日 3、比赛地点:学府四远近网吧 (三)、报名方式: 1、比赛自由参加,自愿报名的形式。发送电子报名表到研会社团实践部邮箱。 2、为保证等效实力,组建队伍由抽签决定,每团队5人。

四、赛事说明: 英雄联盟战略赛: 比赛使用“召唤师峡谷”做为比赛客户端。 一)比赛模式: ·比赛采用一局定胜负制,淘汰晋级式。 ·比赛最长时间不超过45分钟,否则,将按队伍击杀数量决定胜负。·比赛中由玩家自取所有英雄,比赛规则同LOL官方制定规则相同。 二)主机问题与重载问题说明: ·比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。 ·当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载,反之则必须继续比赛。 ·可向裁判组申请更换电脑,获批后可换。 三)比赛限制: ·实行5V5模式,无时间限制;人数不足5人,可找替补;·关于物品,药品,英雄,建筑物等按照往常的游戏规则实行;·若队伍出现奇数情况,采取抽签的

电子竞技创业计划书

大学生创业 计 划 书 项目名称:电子竞技创业 项目类型:电竞 团队成员:陈力朱明舒指导老师: 申报日期:

[在此处键入] 目录 第一章项目服务打造 项目计划摘要?????????????????????? 服务内容与服务模式??????????????????? 技术介绍以及优势简介?????????????????? 服务优势???????????????????????? 附加产品???????????????????????? 附加产品付费方式????????????????????第二章市场分析与预测 需求市场调查以及结果?????????????????? 市场预测???????????????????????? 竞争分析????????????????????????第三章项目发展情况 项目发展流程??????????????????????第四章宣传策略 宣传方式???????????????????????? 宣传重点对象?????????????????????? 宣传战略根基??????????????????????第五章营销策略

销售渠道???????????????????????? 项目产品服务价格???????????????????? 营销产品计划?????????????????????? 客户关系管理??????????????????????第六章公司战略与管理 公司核心文化价值???????????????????? 公司战略???????????????????????? 未来公司组织结构及管理????????????????? 人才纳入及人员培训??????????????????? 人员绩效考核办法及薪酬奖惩制度?????????????[在此处键入]

电子竞技项目运营计划书两篇

电子竞技项目运营计划书两篇 篇一:电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自20XX年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY 传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为

电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了20XX年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及20XX年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至20XX年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于20XX年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于20XX年圣诞节前夕被迫关门歇业。 即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热衷于此项竞技活动。尤其是DOTA和LOL的电子竞技比赛在中国非常受欢迎,这些支持者希望电子竞技在中国能得到主流媒体

电子竞技项目运营计划书

电子竞技项目运营计划书

电子竞技项目运营计划书

电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自2003年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了2004年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及2005年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至2009年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于2009年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于2009年圣诞节前夕被迫关门歇业。

大学生电子竞技大赛策划书三篇

大学生电子竞技大赛策划书三篇 篇一:大学生电子竞技大赛策划书 一、背景 大学生电子竞技大赛正成为现时代人备受推崇的比赛项目,也正是人们休息娱乐的好方法。而各个高校的学生正是热衷于这一项目的热门群体,为此XX学院计算机科学与技术学院特举办重点活动项目——XX学院首届大学生电子竞技大赛。 电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。 今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。为了丰富同学们的课余文化生活,增进大学联盟间的友谊和联系,体现各学校团队之间的竞争精神和集体凝聚力。 为了响应奥运精神,丰富大学生的课余文化生活和发扬电子竞技精神,电子科技协会作为时代信息的枢纽,特准备举办XX学院第三届电子竞技大赛。 二、活动目的: 1、引导电子竞技运动健康发展,树立正确的电子竞技观念。 2、为扩大电子竞技爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃高校电子竞技气氛,丰富大学生课余生活。 4、增强各队伍之间的合作往来,促进彼此的之间的友谊,互相交流经验心得,一起探讨体育的真谛,共同抵抗网络游戏的侵害。 三、活动意义: 电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正逐年摆脱电子海洛因的现象,展现出了许多上进拼搏的积极意义。 另,这是本院系的特色活动之一,计算机科学与技术学院将全力举办本次活动,并把电子竞技大赛好好地传承下去。 四、活动形式: 本次大赛设CF、魔兽、QQ飞车三个比赛项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分。 五、活动宣传: (一)前期宣传 1、利用校广播台、网站宣传 2、在宣传栏处放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。 (二)活动流程: 1、前期安排:4月1日至4月10日 2、报名时间:4月11日至4月17日 3、比赛阶段 淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰 复赛:CF、魔兽两个项目采用小组积分制,积分最高者胜出 4、决赛阶段:(1)所有决赛选手当场决出胜负,

网吧创业计划书

序言 本可行性报告的目的仅为向投资人提供有关本次投资网吧业的简要情况,投资人在作出投资决定前,应仔细阅读可行性报告全文,并在进行相应的市场调查后以自己的判断作为投资决定的依据,投资人若对可行性报告存在任何疑问,应咨询自己的经纪人、律师、专业会计师或其他专业顾问。报告人承诺其中不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并对其真实性、准确性、完整性承担个别和连带的法律责任。报告人所做的任何决定或意见,均不表明其对本项目投资的价值或投资人的收益作出实质性判断或者保证。 本次投资预计需要资金约30万元,将用于100台标准正规连锁网吧的投资项目,总共需资金50万元。如实际到位资金不足以完成上述投资计划,项目的资金缺口将以公司的经营性现金收入加以补充。如果实际到位资金数量大于现有的投资项目需要,公司将在行业中选择合适的公司或项目进行收购合并。 本公司的股东及其控制的其他公司和本公司之间均不存在同业竞争的情况。本公司的股东及其控制的其他公司和本公司之间均不存在关联交易的情况。本公司股东要向公司出具了《放弃竞争和利益冲突的承诺函》。本公司章程将对有关关联交易的决策权力和程序作出严格规定。 市场分析 一、宏观分析 (一)2003年11月18日,国家体育总局在人民大会堂正式宣布:电子竞技成为“我国正式开展的第99个体育项目”,使电子竞技的存在和开展具有了政府层面的肯定和认可,成为了受《中华人民共和国体育法》保护的合法体育项目,电子竞技并非仅仅包含体育类游戏,还包括了《反恐精英》等对战类游戏和其他休闲类游戏。由中华全国体育总会主办的全国电子竞技运动会将在2004年第一季度揭幕,通过这次比赛后选拔出高水平的运动员组成电子竞技国家队,代表中国参加国际电子竞技比赛。 (二)最近,在国务院总理温家宝主持的国务院常务会议上,明确提出将网络文化娱乐作为新的消费热点和经济增长点之一加以培育。国家文化部门也在积极促成信息产业和文化产业的结合,并大力倡导信息文化产业的发展。 (三)文化部文化市场司司长刘玉珠在首届中国国际网络文化博览会论坛上表示,将用3年左右的时间,采取规模化、规范化方向来经营网吧。刘玉珠说,今年6月份,10家规模较大的文化和电信企业通过竞争获准筹建全国性连锁经营网吧。同时规定每个省选择1~3家具有这方面实力的文化和电信企业,进行本省连锁。这样将用不到100家连锁网吧把全国11万多家网吧组织起来,进行规模化、规范化经营。在2005年前,将采取规模化、规范化方式来经营网吧,并力争形成一个全国文化市场的信息监管系统。刘玉珠说,下一步要考虑的问题是提升网吧经营的品位和文化的内涵,逐渐鼓励网吧成为先进文化的传播阵地,同时也倡导网吧能形成一个大家休闲、娱乐的家园。 (四)据CNNIC最新调查显示,截止2003年11月底,国内网民为7800万,而上网电脑台数仅3000万台,这就意味着除去家用电脑销量持续增长的因素,这个巨大的缺口是由网吧来填补的。从山东联通开业的试点连锁网吧来看,周末或者晚上高峰时上座率可以达到80%左右。由于正规的连锁网吧环境、安全上都做得更好,所以很多女性网民都敢到网吧来玩了,即使价格稍微贵一点,消费者并不是太在乎。大多数网民最关注的三个指标是上网环境、安全问题和网吧工作人员的素质,而价格则跑到了第四位。 (五)关于网吧市场未来的发展,目前有两种针锋相对的形象比喻。文化部的一位官员比喻网吧的未来就像是饭馆,虽然家家都做饭,但随着消费水平的提高,上饭馆吃饭的人却越来越多,餐饮业也越来越火爆。而另一种比喻把网吧比做录像厅,家家都有家庭影院能看大片、听音乐了,录像厅于是也就慢慢绝迹了。

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