基于cocos2d-x引擎的游戏框架设计

基于cocos2d-x引擎的游戏框架设计
基于cocos2d-x引擎的游戏框架设计

基于 cocos2d-x 引擎的游戏框架设计
文 / 李成, 李成,郑鑫
移动互联网浪潮正在彻底改变人们日常的生活习惯和生活方式。 相应的, 基于移动终端和感 应交互的游戏, 也为人们带来了全新的游戏体验。 本文, 我们将结合目前流行的 cocos2d-x 引擎,使用 C++语言,基于 iOS 平台,和大家分享 iPhone、iPad 上游戏客户端的构架与
实现。
游戏架构与实现
目前,很多基于 cocos2d-x 的代码基本上仅是对引擎功能的使用,完全不能按照游戏项目
的标准来参考。作为游戏项目代码,不仅需要实现游戏的诸多功能,还需要从架构层面,从
模块设计的角度来思考和设计,使代码具有更好的复用性和拓展性。
对于游戏客户端,按照功能模块的区别可分为:引擎封装层模块、游戏数据管理模块、应用
程序配置模块、日志记录模块、网络管理模块、消息事件机制模块、输入输出控制模块、音 效管理模块、UI 系统模块、逻辑系统处理模块、调试器控制模块等。针对不同类型的游戏,
通常只需要单独实现最上层的游戏逻辑系统, 而剩余的模块完全可以复用。 下面将详细讲解
各个模块的职能与实现(暂不包含游戏逻辑系统)。
引擎封装模块( 引擎封装模块(EngineSystem)
为了减少客户端代码对 cocos2d-x 引擎的依赖程度和降低耦合度,我们建立了引擎封装层
模块,将引擎必要的初始化、逻辑更新、渲染和资源管理等操作全部交给引擎封装层处理,

使客户端的其他模块不需要过于依赖引擎层。同时,为了避免客户端代码中频繁、直接地调
用平台相关的诸多功能,我们还将一些平台相关的功能全部封装在引擎封装层模块内。
cocos2d-x 功能很多很强大, 但在开发时, 需要根据项目需要有条件选择引擎功能 (当然, cocos2d-x 本身设计实现的很好) 。 例如, 在引擎封装层内部, 我们仅使用了一个 CCScene 对象, 在设计之初就刻意避免处理多个 CCScene 之间的初始化、 跳转、 销毁、 更新等操作,
极大地简化了逻辑层代码,降低了复杂度,且到目前为止,在表现效果上没有什么影响。
数据管理模块( 数据管理模块(DBSystem)
在开发过程中经常会存储和读取大量的静/动态数据,对比我们针对这部分设计了 DBSystem 模块, 专门进行游戏数据层的管理。 每种类型的游戏数据都会派生出一个具体的 类,如音效数据管理器、图片数据管理器等。这些数据管理器都在 DBSystem 内部统一进
行初始化、更新和销毁,并各自使用单例模式。外层使用时,直接通过其类进行数据读取即

可,无须关心其初始化、逻辑更新、销毁等操作。同时,为了时刻对游戏的静态数据进行监
控, 所有的数据模块都暴露了获取其所包含数据的接口, 这样我们就可以在游戏中随时获取
数据层的信息,方便进行统计和监控。
应用配置系统( 应用配置系统(VariableSystem)
开发者一般需要对应用属性进行可配置化处理:一方面可以方便开发者快速开启/屏蔽某些
功能; 另一方面能更人性化地支持用户偏好设置。 目前, 我们根据类型的不同, 建立了账号、
网络、日志三种配置文件,分别对游戏账号、游戏功能信息、游戏网络配置信息、游戏日志 配置信息进行动态设置,全部使用 XML 进行数据存储和读取。
在开发中通常需要保存大量临时数据, 这些数据往往被放在各个模块内部, 如果其他模块需
要使用,就造成两个模块间强行依赖,增加了耦合度。所以,我们将所有临时需要的数据统
一定位为内存配置数据,放在我们的应用配置系统中,其和账号、网络、日志配置文件的区
别在于: 基于文件配置的属性数据都需要在程序退出时强行写回文件, 而基于内存配置的属
性数据无须保存。
音效控制模块( 音效控制模块(SoundSystem)

iOS 平台并没有十分完善的音效引擎, 而一般自行实现的音效库都难以进行拓展和支持跨平 台,所以我们直接选取流行的 FmodEx 引擎,进行游戏音效的播放和管理。同时,结合 FmodEx 提供的强大接口, 可以很方便地实现声音大小设置、 暂停、 循环、 3D 音效等操作,
完全满足一般游戏的需求。
在游戏中,一般都需要频繁的播放多个音效,为了提高效率并节省内存,我们在逻辑层对每
一个音效文件都使用了引用计数技术, 对同一种音效文件仅需通过计数的方式维持一份实例
即可,同时播放的多个相同音效,实际上都是使用同样的一份实例而已,无须单独创建音效
实例;另外,通过引用计数,很好地解决了音效资源回收的问题,当音效资源计数为零时,
即表示其可以被回收,对应的资源,占用的内存也将被释放。
日志系统模块( 日志系统模块(LoggerSystem)
为了方便在开发、 运营期对出现的问题及时进行定位和排查, 对游戏中关键的处理流程都需 要进行日志记录。在客户端,我们仿照 Log4J 的方式,实现了分级(Trace 级、Info 级、 Error 级等)、分文件、分输出方式的强大日志管理。游戏的日志模块,结合了应用配置系
统,完全实现了动态化配置,通过对日志配置文件进行设置修改,开发者可以很方便地设置

日志的开启等级、输出方式、大小拆分、输出名称等。另外,对于客户端日志模块,无须过
多考虑其性能问题,所以我们的日志模块,完全是简单地在主线程里进行文件写入,没有多
开线程进行文件操作。
消息事件系统模块( 消息事件系统模块(EventSystem)
考虑到客户端框架总体的拓展性,我们完全使用事件驱动模型(Event-driven)来设计和
开发,将客户端中事件的触发时机和具体处理逻辑彻底分隔开。游戏的各个模块,仅需要注
册、监听和实现其关心的消息事件,而无须关心事件何时被触发,降低了总体耦合度。目前 游戏中所有 UI 面板的隐藏/显示、事件响应、音效的播放/停止、游戏流程的切换、游戏角
色状态迁移等,完全通过事件驱动方式开发;同时这种基于事件的处理方式,为项目使用动
态脚本拓展提供了支持: 脚本层省去对逻辑代码的大量直接调用, 通过消息事件完成脚本层
和逻辑层的交互调度,大大简化了开发的复杂度。
UI 系统( 系统(GUISystem)
cocos2d、cocos2d-x 这两种引擎本身并没有提供太多 UI 控件,仅提供了按钮、进度条等 基础控件,如果想使用更多的 UI 控件,需要开发者借鉴或使用其他成熟的 GUI 引擎,如 CEGUI 等。
在我们的 UI 系统中,充分借鉴了 CEGUI 的设计思想。整体上,将游戏中有关联的 UI 控件 集中到一个个单独的 CCLayer 上,组成多个独立的 Layout,也就是我们在代码中定义的 IWindow 类。每一个 IWindow 类,都包含其自身的根面板(CCLayer)和众多依附在其上

的子 UI 控件。 通过 IWindow, 我们实现了对所有 UI 布局 Layout 进行统一的接口调用和处 理,如初始化加载、消息注册与响应、隐藏/显示、销毁等。
虽然我们在之前的多个项目开发中提倡将窗口的逻辑实现全部交给动态语言(Python&Lua) 来实现,但对于某一些 UI 功能,并不适合使用脚本来进行逻辑拓展。
对于这类难度比较大、 复杂度特别高的 UI 处理, 使用原生的 C++开发可能更为合适, 所以, 在 UI 系统中,针对这两种不同的需求,我们对 IWindow 进行了拓展:对需要使用脚本来拓 展逻辑的 Layout,派生出 UIWindowByScript 类,其内部主要通过消息事件机制将对应窗
口的初始化、加载、逻辑更新、事件处理、销毁等操作传递给对应的脚本逻辑处理;对于需 要使用 C++来进行处理的 Layout,直接根据功能需要,从 IWindow 上派生出各个具体的
实现类。
目前的 UI 布局还未完全通过外部配置文件动态实现,我们将借鉴 CEGUI 的处理方式,将所 有 UI 的布局信息、控件属性与事件响应处理等全部使用外层配置文件实现,从而将这些静
态信息和程序分隔开,达到动态配置的目的。
网络管理模块( 网络管理模块(NetSystem)
考虑到传统类型游戏和即时竞技类游戏的差异性, 在设计网络模块之初, 我们就同时支持了 UDP 和 TCP 两种通信方式。
为了支持 UDP 通信方式, 我们使用监听器模型, 在客户端中设计了 UDPAcceptor 管理器, 专门进行 UDP 通信方式的初始化、操作和销毁。同时,考虑到 UDP 通信方式的特殊性,在 UDPAcceptor 内部,我们对收到的数据进行了杂乱包的过滤,并且使用序列号技术

(Sequence Number),实现了 UDP 数据包先后顺序的管理和纠正,确保最终交给逻辑
层处理的数据包,都是完整可靠有序的。 对于 TCP 通信方式,我们使用连接器模型,在客户端中封装了 TCPConnector 管理器。为 了解决粘包、 拼接、 临时数据拷贝等问题, 我们在内部设计了特殊的 MemNode 存储结构, 将读取的数据全部存储到 MemNode 里,其内部根据当前数据的读、写指针位置来进行有
效数据定位,确保最终交给上层逻辑使用的数据包,都是完整独立的数据。
网络模块面临着频繁的数据接受和发送,如果不进行控制,频繁的 new/delete 对性能会有
一定影响。因此,我们在网络系统内部使用链表式内存池技术,对接收和发送的数据包都通 过该内存池进行统一分配、回收和管理,从根本上解决了频繁的 new/delete。另外,在 NetSystem 内部,使用网络编程中传统的 Selector 模式进行网络连接的监听、轮询、读取
和发送。 目前市面上很多游戏对网络模块都是单开线程进行处理, 而在我们考虑到多线程同 步、数据串行化等问题,所以尽量避免了多线程的方式,使用非阻塞式 I/O,全部在逻辑主
线程里面进行网络控制管理。
输入控制系统( 输入控制系统(InputSystem)
因为 cocos2d-x 本身提供的 UI 控件都有其自身的输入响应机制,所以我们很难直接修改 游戏的输入控制系统。 此处我们讨论的输入控制系统, 主要就是针对 CCLayer 进行的 Touch 和 Accelerate 事件控制与管理。
在游戏中, 为了对 Touch 和 Accelerate 事件进行统一的管理和处理, 在整个客户端的窗口 上,我们特意设计了一个最底层的 UILayer(也就是所有 UI 布局 Layout 的根窗口)。整个 游戏中,仅这个根窗口的 CCLayer 监听了 Touch 和 Accelerate 事件,其内部对两种事件

进行捕获和处理,然后将对应的事件,存储在内部的输入消息队列中,通过消息事件,通知
当前各个游戏管理器调度和处理。
调试器系统( 调试器系统(DebugerSystem DebugerSystem)
在游戏过程中,需要时刻对游戏内的各项性能指标进行监控,判断各个模块、各个环节是否
存在着重大的性能问题。因此,我们在客户端中,彻底将调试、监控作为一个核心模块来设 计开发, 目前主要分为网络模块调试器 (NetDebuger) 、 渲染模块调试器 (RenderDebuger) 、 逻辑模块调试器 (LogicDebuger) 三大模块 (可根据需要动态增加) 。 对于 NetDebuger,
主要监控当前网络上下行数据量、 接受和发送的数据包个数、 网络接受和发送的耗时信息等, 并通过曲线图展示;对于 RenderDebuger,主要用于监控当前客户端渲染的具体信息,例 如 DIP 数量、像素填充率、渲染顶点数量等,开发者可以通过这些渲染引擎判断当前渲染 是否存在性能问题;对于 LogicDebuger ,管理和统计所有逻辑对象个数、大小、逻辑处 理耗时等。我们在实际开发中,通过自行开发的游戏逻辑层调试器系统,结合 XCODE 本身
提供的强大监控工具,可以非常完善仔细地监控各个模块的详细数据、内存、处理耗时等信
息,完全满足一般的开发监控需求。

引擎改进与公共代码库游戏中的 UI 面板,难免会使用到模态窗口,但 cocos2d-x 引擎并
没有提供类似的功能,为了避免在逻辑层编写大量冗余代码来实现该功能,我们需要对 cocos2d-x 引擎进行必要的修改:在 cocos2d-x 消息事件处理(CCTouchDispatcher) 内部,存在一个事件响应队列,对于所有关心 Touch 事件的对象,按照优先级从小到大排
序,优先级越小,则越优先调度。所以,如果我们需要实现模态窗口的功能,需要自己管理 所有 UI 控件的消息响应级别,并且按照控件之间的父子依赖关系,实现一个类似树的优先
级结构,每次需要实现模态窗口时,只要确保其对应的事件优先级在最顶层,并且在处理完
消息之后,屏蔽掉该消息,避免继续传递到下面的窗口。
考虑到不同开发者对操作系统、底层接口等熟悉程度不同,为了降低开发成本,我们开发了 一套基于 iOS 平台的基础代码库 cobra_ios, 其内部封装了开发中常用的各种接口: 整套完
善的线程安全容器,如数组、单链表、双向循环列表、队列、二叉树等;各种线程控制模型 和串行化接口、各种内存管理技术、数据解包器 DPacket 和数据组包器 EPacket 等。在开
发中,所有开发者都统一使用该基础库,使用相同的接口处理,方便开发且提升效率。
拓展
cocos2dcocos2d-x VS. Cocoa
前文提到,cocos2d-x 引擎本身没有提供太多 UI 控件,除开发者自行实现外,我们还可以 使用 iOS 标准的 UI 控件。 熟悉 Win32、 MFC 的朋友都知道, Win32 标准控件很难与 DirectX 结合,因为两者是完全相同的渲染机制,但在 iOS 平台,cocos2d-x 与 Cocoa 自带的 UI 控件完全兼容,并可以相互调用,例如在游戏登录界面,我们就可以使用 Cocoa 自带的

NSTextField 控件来实现账号和密码输入框。因此,对于游戏开发者来说,学好 Cocoa 很
有必要。
其他
由于 iOS 平台不支持以动态链接库的方式使用第三方库,所以我们不可能选择 Boost+Python 的方式进行脚本拓展,不过我们还可以选择 Lua 等其他可行性比较高的动 态语言。“工欲善其事,必先利其器”,对于中大型项目,除开发客户端外,一般还需要单独 开发编辑器进行关卡、场景等编辑处理。对于编辑器的开发,由于引擎 cocos2d-x 本身完 全跨平台, 所以我们完全可以使用自己熟悉的语言和平台来开发, 选择使用 Cocoa、 MFC、 C#等熟悉的语言,只要确保所有最终的关卡场景数据可被跨平台读取即可。
总结
移动时代,游戏的操作方式,已不仅仅限于传统的鼠标键盘模式,随着触摸、摄像、语音、
重力感应等更多操作形式的普及,也为游戏带来了前所未有的机遇和挑战。
作者李成, 作者李成,网名关中刀客, 网名关中刀客,曾参与制作过多款端类 MMO、Web Game 等游戏项目, 等游戏项目,目前
热衷于移动设备的游戏制作。 热衷于移动设备的游戏制作。
作者郑欣, 作者郑欣,游戏客户端程序员, 游戏客户端程序员,参与制作多款游戏项目, 参与制作多款游戏项目,曾供职于 GameLoft 北京手游部
门、盛大游戏老牌游戏工作室, 盛大游戏老牌游戏工作室,现任职于腾讯游戏, 现任职于腾讯游戏,负责拓展国际业务。 负责拓展国际业务。
本文选自 本文选自《 选自《程序员》 程序员》杂志 2012 年 02 期,更多精彩内容敬请关注 02 期杂志
《程序员》 程序员》2012 年杂志订阅送好礼活动火热进行中


次世代制作流程

2010 技术文档 次世代物件制作流程 陈永超 2010

次世代物件制作流程 陈永超 制作流程 1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX) 2建立低模 (次世代的风格建议从中间模型或者高模做起) 布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。 3光滑组 为了更好的烘培法线贴图,在MAYA里面对模型软硬边也有严格要求,大多是 以UV断开的地方为硬边,其它都为软边。 MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。 4分UV UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。 (3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,有足够的空间情况下可以把小的UV在其基础上放大(以方便在PS里绘制贴图,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的) 5高模 要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件(建议)用ZB 完成。

如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来 6制作贴图 (1)AO贴图(shadow) Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。 (2)法线贴图(normal) 就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。比如倒角, 一些细小的零件,布褶等。

这是低模贴上法线贴图后的效果。 (3) 漫反射贴图(diffuse ) Diffuse 为固有色贴图,也是最重要的贴图。

Java开源搜索引擎分类列表

Java开源搜索引擎分类列表 Nutch 是一个开源Java 实现的搜索引擎。它提供了我们运行自己的搜索引擎所需的全部工具。包括全文搜索和Web爬虫。 Solr是一个高性能,采用Java5开发,基于Lucene的全文搜索服务器。文档通过Http利用XML加到一个搜索集合中。查询该集合也是通过http收到一个XML/JSON响应来实现。它的主要特性包括:高效、灵活的缓存功能,垂直搜索功能,高亮显示搜索结果,通过索引复制来提高可用性,提供一套强大Data Schema来定义字段,类型和设置文本分析,提供基于Web的管理界面等。 Egothor是一个用Java编写的开源而高效的全文本搜索引擎。借助Java的跨平台特性,Egothor能应用于任何环境的应用,既可配置为单独的搜索引擎,又能用于你的应用作为全文检索之用。 更多Egothor信息 Nutch Nutch 是一个开源Java 实现的搜索引擎。它提供了我们运行自己的搜索引擎所需的全部工具。包括全文搜索和Web爬虫。 更多Nutch信息 Lucene Apache Lucene是一个基于Java全文搜索引擎,利用它可以轻易地为Java软件加入全文搜寻功能。Lucene的最主要工作是替文件的每一个字作索引,索引让搜寻的效率比传统的逐字比较大大提高,Lucen提供一组解读,过滤,分析文件,编排和使用索引的API,它的强大之处除了高效和简单外,是最重要的是使使用者可以随时应自已需要自订其功能。 更多Lucene信息 Oxyus 是一个纯java写的web搜索引擎。 更多Oxyus信息 BDDBot BDDBot是一个简单的易于理解和使用的搜索引擎。它目前在一个文本文件(urls.txt)列出的URL中爬行,将结果保存在一个数据库中。它也支持一个简单的Web服务器,这个服务器接受来自浏览器的查询并返回响应结果。它可以方便地集成到你的Web站点中。 更多BDDBot信息 Zilverline Zilverline是一个搜索引擎,它通过web方式搜索本地硬盘或intranet上的内容。Zilverline 可以从PDF, Word, Excel, Powerpoint, RTF, txt, java, CHM,zip, rar等文档中抓取它们的内容来建立摘要和索引。从本地硬盘或intranet中查找到的结果可重新再进行检索。Zilverline支持多种语言其中包括中文。 更多Zilverline信息 XQEngine

国外15种手机游戏引擎和开发工具介绍

引擎和移动开发工具包 Marmalade 简介:Marmalade被很多人认为是跨平台制作C++游戏的最佳平台。通过Marmalade SDK,开发者可以在单一的Marmalade项目文件夹中打开Xcode或Visual Studio,将代码语言汇编至iOS、Android、Windows Phone和黑莓等平台。2013年,Marmalade公司还在SDK的基础上,添加了Marmalade Juice(面向Objective-C语言的跨平台SDK),以及Marmalade Quick(一个更快捷、灵活和开放环境下的加速工具)。 评价:Marmalade公司CEO哈维·艾略特说:“通过将定制插件程序植入Marmalade 7,我们可以帮助游戏开发者设计IAP、打广告、分析数据、提升盈利,或提供其他服务。这套工具为游戏开发者量身定做,我们希望借助它帮规模较小和独立开发者,通过产品获取更多收益。” 代表作品:《你画我猜》(Draw Something)、《植物大战僵尸》、Signal to the Stars、Talisman Prologue。 售价:年费500美元起,Marmalade C++,Marmalade Quick和Web Marmalade免费赠送。虚幻引擎 简介:虚幻引擎可谓《无尽之剑》系列游戏的成功基石。虚幻引擎3包含完整的虚幻编辑器套件,C++源代码,开发者购买它还可以得到来自其工程师团队的直接支持。此外,虚幻引擎3也有免费版,名为虚幻开发者工具包(Unreal Development Kit)——截至目前,免费版虚幻引擎3的独立安装次数已超过225万次。 这两款产品都集成了行业领先的中间件软件包,无需额外费用。对开发者来说,从免费UDK 升级到虚幻引擎3能够带来很多好处,并且简单易行,不必掌握一门新技术。与此同时,虚幻引擎开发社区充满活力,当开发者遇到问题需要解答,或者希望组建一支远程团队时,社区能够提供大量资源。Epic公司通过其开发者网络提供额外信息,并编制了视频教程(在Twitch TV和YouTube频道播放),教开发者如何借助UDK制作移动游戏。 评价:Epic公司欧洲区总经理迈克·甘伯说,“事实证明,虚幻引擎技术为移动游戏开发提供了高质量的开发环境。使用虚幻引擎的团队工具强大,有能力制作在日益拥挤的移动平台脱颖而出的高水准游戏。” 代表作品:《无尽之剑》系列、《蝙蝠侠:阿甘之城禁闭》、Boarderlands Legends、Injustice。售价:开发者可申请定制虚幻引擎3,虚幻开发者工具包(UDK)免费。 欧特克Maya LT 简介:欧特克Maya LT发布于今年8月。据介绍,该引擎将专注于为移动应用开发者服务,设计之初就以满足初创公司和移动开发商的需求为立足点。欧特克官方称,Maya LT经过严格测试,从功能到UI都多次优化,以便满足移动开发者们的独特需求。 评价:欧特克游戏解决方案部总监弗兰克·德利塞:“我们确信,Maya LT能够为开发者提供创作游戏所需的最佳工具,并且价格公道。预算不应该成为游戏开发的绊脚石,通过Maya LT,艺术家们将可以轻松创作更优质的美术效果。” 代表作品:暂无。 售价:欧特克Maya LT-700美元;欧特克Scaleform移动SDK/Unity(插件)-195美元。 UNITY 简介:从2D解谜到3D动作游戏,Unity引擎是很多游戏开发者的首选,原因在于其功能值得信赖,易于操作,以及具有跨平台功能。从移动游戏开发的角度来说,Unity提供集成开发环境,方便开发者将游戏移植到所有主流的移动平台——未来还将包括Tizen和

游戏引擎设计报告

游戏引擎课程设计 设计题目飞机大战游戏课程设计学院名称信息科学与技术学院 专业名称数字媒体技术 学生姓名罗瑞佳 学生学号201413050133 任课教师林杰 设计(论文)成绩 教务处制 2015年12月29日

飞机大战游戏课程设计 摘要 本飞机大战游戏采用2D游戏显示界面,于Unity3D的游戏引擎相结合而制作完成的游戏,使用的代码是c#语言,游玩时采用第三人称视角,用键盘操作,背景界面和UI采用星球大战的画面模式。采用计分系统来统计玩家的成就,使游戏更具可玩性。 关键词:2D;粒子效果;碰撞检测 第一章游戏的素材准备 1.1 制作该游戏需要设置飞机、敌人和子弹的模型,还有 游戏音效,游戏贴图素材,以及游戏场景的构思和搭建等。 1.2进行搭建场景时分为: 1)进入游戏的界面搭建 2) 游戏加载的界面搭建 3)游戏主界面搭建 4)游戏结束的界面搭建 5)游戏菜单的界面搭建

第二章进行飞机的功能操作 2.1 飞机模型的创建及移动功能的实现 2.2 飞机发射子弹的创建 1)飞机子弹的基本功能 2)飞机子弹发射时的音效实现 2.3敌人的创建 2.4子弹与敌人的碰撞检测 2.5子弹飞机的爆炸效果 2.6玩家生命值和分数的设定 1)玩家的死亡 2)玩家输游戏场景的设定 3)玩家赢游戏场景的设定 第三章背景设置 3.1 修改输赢场景的背景 3.2滚动背景的搭建修改 3.3修改敌人和玩家的外形

3.4关于玩家飞船的重生 3.5游戏难度的设定 四重要代码 4.1关于粒子碰撞检测的代码 #pragma strict varpowerUpSound : GameObject; function Start () { } function Update () { } function OnTriggerEnter(col:Collider)//碰撞检测 { if(col.gameObject.tag == "Player") { GameObject.Find("player").GetComponent(FireScript).PowerUpLaser(); Instantiate(powerUpSound,transform.position,transform.rotation); Destroy(gameObject); } }

游戏开发常见岗位需求

游戏特效师 岗位要求: 美术相关专业 1、具有专业美术知识,扎实的美术功底,较好的美术制作能力;熟练使用各类三维软件;熟练掌握常见后期制作软件;具有较强的色彩感觉,较强的动画感觉,能把握画面;对画面构成的运用有较深的认识;对运动规律有较好的认识,美感好,了解传统动画 2、沟通能力要强。工作中经常要与相关策划、程序进行配合完成工作 3、学习能力较强,有独立思考和完成任务的能力,善于发现和解决问题 4、态度积极,主动性强。 5、具有1年以上相关工作经验; 6、会使用unity3D制作者优先 高级UI美术师(游戏界面设计) 职位要求 1.完成游戏UI设计和制作; 2.根据游戏实现,对UI效果的改进; 3.根据游戏UI风格进行图标设计。 任职资格 1.美术专业院校毕业,二年以上游戏设计相关的工作经验,有一定的手绘功底; 2.熟练使用PHOTOSHOP,PAINTER等绘图软件; 3.具有创造力,喜欢玩游戏和具有一定工作经验者优先; 4.良好的团队合作和敬业精神,善于沟通。 游戏高级客户端开发(Unity 3d) 岗位要求: 1、热爱游戏,热衷开发,乐于接受有挑战性的任务; 2、一年以上C/C++游戏编程经验,熟悉游戏客户端结构,良好的面向对象编码习惯; 3、计算机相关专业大专以上学历,熟悉计算机图形学相关算法,数据结构和算法基础扎实; 4、有较强的主动性和执行力,良好团队意识、沟通学习能力和合作精神; 5、熟悉unity 3d 者优先录用。 岗位职责: #客户端程序相关模块的设计和编码; 2.基于unity 3d引擎的功能实现和性能优化; 3.基于EZGUI的UI模块的设计和编码。 卡牌游戏主策划 职位描述 1、根据公司战略制定相应的产品方向和开发要点,确定游戏核心规则、风格及内容; 2、搭建游戏系统基础架构,设计产品赢利点,把控系统数值框架平衡; 3、制定开发日程,协调美术、技术工作进度,推动项目进程,确认功能完成质量; 4、培养策划新人,壮大策划团队和对人才进行优化。 资格要求 1、三年以上资深游戏策划工作经验,一年以上主策工作经验,至少成功主导一款游戏项目

好玩开车游戏大全

好玩开车游戏大全 作为卡车游戏的两个品牌,和SCS开发的18轮大卡车系列相比,《欧洲卡车模拟2》更注重各个方面的真实性。在本作中,玩家甚 至可以自定义卡车的排气效果;超过60个欧洲城市,将使你的行程 有可能非常遥远。在模拟方面,当玩家完成了游戏中的运货任务之后,可以着手经营自己的卡车团队,买好车库,雇佣司机,组建公司。 是一款与众不同的竞速类游戏,它拥有非常逼真的画面和音响效果,如疾驰而过的汽车呼啸声,摩托车的引擎声和转弯时轮胎与地 面摩擦而产生的声音。 《僵尸赛车》是以猎杀僵尸和竞速为主题的游戏,整个游戏都在一座死城里进行,车辆都装有冷兵器,玩家通过比赛得到奖金并对 车体进行升级,在完成特定任务后会开启新的车辆,零件和区域, 游戏的自由度很高,一些细节刻画得还是很用心的尤其是那里面尸 体被击碎和分割的画面非常非常的夸张,绝对让你的肾上腺分泌达 到一个新的高度. 《F12012》是著名的F1赛车游戏系列的最新续作,它是依据闻 名世界的一级方程式锦标赛这项运动开发的游戏。《F12012》将提 供2012FIA世界一级方程式锦标赛所有官方车队,车手和赛道,将 引入“新人试驾”模式,作为新作卖点之一,让玩家更加了解F1车 手的生活。详细的新手教程将向玩家由浅入深地介绍F1的世界,向 玩家讲解如何控制赛车,并通过自己的努力加入2012FIA世界一级 方程式锦标赛。 暴力摩托2006中文版和以前拿棍棒,鞭子无聊的战斗完全不同。在精美的3D游戏画面中,武器的丰富多彩是以往的暴力摩托游戏所 无法比拟的,有刺棒、电棒、铁钩、手枪、手雷、燃烧弹等,玩家 在游戏中的道路上得到武器和加速剂!!各种各样的任务模式,让你 在美国各城市道路间,驾驶着疯狂的摩托尽享惊险刺激!

大数据相关开源系统简介汇总

大数据相关开源系统简介汇总 本片博客介绍大数据相关的开源系统以及他们对应的一句话简介, 对于各位想大概了解大数据都有哪些开源系统的同学有帮助。各种相关开源系统简介: 如下是Apache基金支持的开源软件 hdfs 跟GFS类似, 一个分布式文件系统。 mapreduce 跟Google的MapReduce类似, 一个典型的简单的分布式计算框架。 yarn 资源管理系统, 跟Mesos类比。 Avro 跟PB类似, 用于将数据结构序列化成字节码, 在不同的语言之间切换。 官方举例是将C转换给Pig。 BigTop 一个给Hadoop打包和测试的软件。其本来是cloudera公司自己给自己写的一个方便OP部署和搭建环境的工具, 不过因为写得不错, 已经成为了Apache顶级项目。目前支持系列Hadoop生态链中的软件: Zookeeper, Flume, HBase, Pig, Hive, Sqoop, Oozie, Whirr, Mahout, SolrCloud, Crunch, DataFu and Hue Chukwa 收集各种实时监控数据(比如日志)并固化到HDFS上的事情。 Drill Google的Dremel的开源版本。PB以上数据实时秒级查询。 Flume 用来做数据迁移的工具。支持数据包括Avro, files, 系统日志, 落地的系统包括HDFS, HBase。

HBase Google的BigTable的开源版本。宽列存储, 底层基于HDFS。 HCatalog 为HDFS做的一个管理metadata的系统。基于Hive, 提供服务给MapReduce, Pig, 将来会支持HBase。 Hive 支持HSQL, 将SQL转换成MapReduce任务。 Mahout 一个数据挖掘, 机器分析的算法库。 Oozie 用来管理Hadoop中的多轮任务的工具, 类似DAG管理工具。 Tez 也是多个任务的DAG管理工具, 但是其做得更底层,直接替代了MR的调度程序,多个任务之间的数据传递不用再落地到hdfs上了。 Pig 跟Hive类似, 提供比裸写MR更友好的界面, 然后翻译成MapReduce。只是Hive提供的是SQL, Pig提供的是更高级别的语言Pig-Latin, 供用户做数据挖掘和分析。 Sqoop Sql-to-Hadoop。将关系型数据库中的数据导入到Hadoop当中。 ZooKeeper 提供高可用的存储服务。内部采用paxos一致性协议。 Whirr 用于将Hadoop放到各种IaaS里面去运行的环境部署类项目。 Crunch

打造最华丽3D世界 知名游戏引擎介绍

打造最华丽3D世界知名游戏引擎介绍 2011-01-26 06:24:55来源: PCPOP(北京)跟贴0 条手机看新闻 说道引擎,风头最劲的当属是EPIC的虚幻3引擎了(Unreal Engine 3)了。我们先来看看都有哪些游戏使用了这款引擎吧,它们包括:《战争机器》、《彩虹六号》、《生化奇兵》、《质量效应》、《战地之王》、《荣誉勋章》、《镜之边缘》、《蝙蝠侠》。。。 光看看这些大作的名字,就可以知道这款引擎有多出色了。虚幻3引擎基于DX9/DX10接口,整合了NVIDIA的PhysX物理技术。它的功能强大,容易上手,效果出色,并且效率很高,这也难怪众多游戏制作者都钟情于这款引擎了。虽然早在2006年便已问世,而不少最新发行的游戏依然使用这个引擎,并且丝毫不显得落后。 战争机器

最后的神迹 质量效应2

蝙蝠侠:阿卡姆疯人院 生化奇兵 第3页:Cry Engine:代表作《Crysis》

看到这个名字,你一定会想到大名鼎鼎的孤岛危机。没错,Cry Engine便是Crytek 公司制作的游戏引擎,著名的孤岛危机便是采用Cry Engine 2制作。它的特点就是效果极为丰富和华丽,对硬件的要求也十分苛刻。 Cry Engine 2采用了DX9/10技术,其特长在于各种光照效果的生成,材质的渲染,以及水面效果,它产生的效果十分惊人,而代价也是惊人的,你必须有一块性能非常好的显卡。 除了孤岛危机系列之外,还有诸如布鲁克林商人、混沌军团以及一些知名度不高的游戏也采用了该引擎,不过能达到孤岛危机这样的高度的,目前却没有第二家制作组了。

孤岛危机

3D游戏引擎的设计架构

3D游戏引擎的设计架构 Introduction (简介) 让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静态网格模型(static mesh models)、网格模型动画(animated mesh models)。假如你已经知道如何以上所述的所有功能顺利工作,你也许便能将那些东东一起置入到一个引擎当中。 等等!在你开始撰写代码前你必须先构思一下如何去架构你的引擎。多数来讲,你一定是迫切地渴望去制作一个游戏,但如果你立即投入便开始为你的引擎撰写代码后,你一定会觉得非常难受,开发后期你可能会为置入新的特效与控制而不得不多次重写大量的局部代码,甚至以失败而放弃告终。花一点时间好好地为你引擎深谋远虑一番,这将会为你节省大量时间,也少一点头痛。你一定不会急切地去架构一个巨型的工程;或许你也会在引擎未完成时而干脆放弃它,然后去干的别的什么事儿。好了,当你掌握学习你所需知识的方式之前,也许你还不能完成那些事儿。将设计真正地完成确实是件美事,为之你会感觉更好,你将为之而耀眼! 让我们分析一下具备完整功能的3D游戏引擎的需要哪些基本部件。首先,这为具有相应3D经验但且还需一些指引的开发者提供了一些信息。这是一些并不难且能快速掌握但是你必须应用的内容条目。为将你的工作更好地进行下去,这里将对关于“把多大的工作量”与“多少部分”置入一个游戏引擎给出一个总概。我把这些成分称为系统(System)、控制台(Console)、支持(Support),渲染/引擎内核(Renderer/Engine Core)、游戏介质层(Game Interface)、以及工具/数据(Tools/Data)。 Tools/Data (工具/数据) 在开发过程中,你总是需要一些数据,但不幸的是这并不象写文本文件或是定义一个立方体那么简单。至少,你得需要3d模型编辑器,关卡编辑器,以及图形程序。你可以通过购买,也可以在网上找一些免费的程序满足你的开发要求。不幸的是你可能还需要一些更多的工具可你却根本无法获得(还不存在呢),这时你只得自己动手去写。最终你很可能要自行设计编写一个关卡编辑器,因为你更本不可能获得你所需。你可能也会编写一些代码来为大量的文件打个包,整天面对应付成百上千个文件倒是非常痛苦的。你还必须写一些转换器或是插件将3d模型编辑器的模型格式转换成你自己的格式。你也需要一些加工游戏数据的工具,譬如可见度估算或是光线贴图。 一个基本的准则是,你可能要为设计工具而置入比游戏本身等量甚至更多的代码。开始你总能找到现成的格式和工具,但是经过一段时间以后你就能认识到你需要你的引擎有很大的特性,然后你就会放弃以前的撰写方式。

最常用的开源游戏引擎

最常用的开源游戏引擎 开源即开放原代码(Open Source),游戏引擎好比赛车的引擎,是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理加速系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。下面将列出一些著名的且经常被使用的开源游戏引擎。 Delta3D:Delta3D是一个功能齐全的游戏引擎,可用于游戏,模拟或其他图形应用。其模块化设计集成了其他的开源项目,如‘开放场景图’,‘开放动力学引擎’,‘人物动画库’和‘OpenAL’ 。Delta3D把这些开源项目集成到一个易于使用的应用程序编程接口中。下载Delta3D 2.1.0 127MB / Windows XP。 NeoEngine:NeoEngine是一个全功能的用C++编写的开源3D三维游戏引擎。该引擎是多平台的,包括OpenGL和DirectX渲染功能,支持Windows ,Linux和Mac OS X系统,它提供了场景管理,顶点和像素着色,骨骼动画和物理,脚本以及一个完全集成的工具链。NeoEngine 下载地址。 Irrlicht Engine:该Irrlicht Engine是一个开放源码的,高性能的实时3-D 引擎,用C++编写,也可用于.Net语言。它采用跨平台设计,使用D3D ,OpenGL 与自己的软件渲染。其功能特点可以与商业3D引擎相比。Irrlicht Engine 下载地址。 OGRE(面向对象的图形渲染引擎):OGRE是用C++编写的,以现场为导向,灵活的三维引擎,它主要用于那些利用硬件加速的3D图形应用程序。它的类库提取了所有基础系统库的细节,如Direct3D和OpenGL ,并提供了一个基于世界对象和其他直观类的界面。OGRE 下载地址。 Bullet:Bullet是三维游戏多重物理库,提供最先进的碰撞检测,柔软身体和刚体动力学。这个游戏引擎被许多AAA级的游戏公司用在PS3 ,Xbox 360 ,任天堂的Wii、以及PC上。这个库可以免费用于商业用途。下载Bullet SDK、Bullet 文档(2MB PDF)。 RealmForge GDK https://www.360docs.net/doc/658454370.html, :RealmForge是.NET3D游戏引擎https://www.360docs.net/doc/658454370.html, 的前身。 https://www.360docs.net/doc/658454370.html,的组成包括Visual3D框架,一个游戏引擎,运行时系统,.Net 2.0应用框架,XNA框架,以及Visual3D设计师,一个类似于Visual Studio 2005的可定制的可视化设计工作区,和其他开发工具。下载RealmForge 0.6.2 (81MB)。 Power Render:Power Render是一个为游戏和3D图形准备的软件开发工具包。它为开发者提供了一个API,为艺术家准备了一些工具,这些工具可以实时预览3ds Max、Maya和Lightwave的模型。新版本还可以预览高动态范围成像并支持OpenEXR文件格式。下载 Power Render 6 (35.1MB exe)。

六大搜索引擎的比较

一、界面、广告以及速度搜索引擎在我们日常操作中的使用频率非常高,大家使用它的目的都非常明确,就是用它来搜寻需要的内容,而不会为搜索引擎的页面做过多的停留,因此搜索引擎的界面设计和速度就对我们的使用产生不小的影响,下面来看看这六款搜索引擎在界面和速度上的表现。谷歌、百度和微软的Live Search,这三大搜索引擎的界面大家都已经相当熟悉,它们有着共同的特点,就是简洁至极:网站LOGO、搜索框和按钮以及个别功能服务链接,除此以外,页面上就没有其他多余和花哨的东西了,给人的感觉非常清爽,界面一目了然,特别是Live Search在不失简洁的同时还通过一些小脚本和背景图片使得页面整体更加美观。三者使用起来都很方便,并且首页界面上没有任何第三方的广告。搜索结果页面,三者同样是采用简洁的风格,页面左侧排列着搜索结果,百度搜索结果页面右侧有不少广告,谷歌视关键词的不同也可能出现右侧广告。 Live Search的界面十分简洁且美观 百度搜索结果页面右侧的广告与上面三者相比,雅虎全能搜在界面上显得更为活泼、色彩更加多样,并且在首页内容上也更丰富。首页上除了常规的搜索所需组成部分外,雅虎全能搜还加入了天气预报、邮箱登录的显示区域。虽然这些占据了一点点页面,但是它们功能实用且不影响正常使用。雅虎全能搜的搜索主页 搜狗搜索的界面可谓结合了谷歌和Live Search:在布局上

与谷歌类似,而在细节上与Live Search有着异曲同工之妙;而搜索新军——网易有道的界面与谷歌、百度站在同一阵线,风格、版式都十分一致。在搜索结果页面中,搜狗搜索页面左侧有少量广告。总的来说,六款搜索引擎的界面设计都比较合理、美观、大方。雅虎全能搜的界面稍有不同,加入了天气预报和邮箱模块,而其他五款都尽量精简,其中谷歌、百度和有道趋于一致,采用最简的风格,而Live Search和搜狗在首页的一些细节上多加以了一些修饰。此外,值得一提的是一些搜索引擎对于Logo文化的重视,在传统的节日或者一些特殊的纪念日时都会将首页的Logo徽标换成与该日子相关的设计。其中在这方面要数谷歌和百度做得最为出色:无论是三八节、五一节这样的国际节日,或者情人节、万圣节这样的西方舶来物,还是春节、清明、端午等传统的中国农历节日,谷歌和百度都会精心设计相应的节日Logo;此外,谷歌在一些特殊的纪念日,如达芬奇诞辰、地球日之类的纪念日也会推出专门的徽标;而百度近期开始定期在首页推出一个搜索封面人物,以此反映对互联网时代风云人物的价值取向,十分有特色。雅虎和搜狗在节日Logo设计方面也有所表现,在节日时也可经常看到其专门的徽标;网易有道正式版新近推出不久,我们还无法对其在特殊Logo的设计上是否会有所表现作出评价。搜索引擎的特色Logo其实并不仅仅是一个单纯的设计,它还有更多的作用:它承载了一种信息,传达了搜索引擎提供商对于创新、

世界知名游戏公司简介(国内 欧美 日韩)

欧美游戏公司 ◇Activision Blizzard -动视暴雪 代表作:《使命召唤》系列,《魔兽世界》,《魔兽争霸》系列,《现代战争》系列,《吉他英雄》等。 暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,其产品在电子游戏界享有极高的评价。产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。 动视是第一个世界第三方的游戏发行商,他的成立具有特殊的意义。在2009年11月,动视暴雪旗下第一人称射击游戏《使命召唤:现代战争2》以450万的预售数,4亿美元的首日销售额打破史上首日销售额最高游戏的吉尼斯世界纪录。 动视暴雪则是在2007年12月2日,美国动视和暴雪娱乐宣布合并的公司。动视暴雪(Activision Blizzard,简称AB)是一家由法国维旺迪集团控股的美国电子游戏开发和发行商,是全球最大游戏开发和发行商。合并后的新公司名称由美国动视及维旺迪游戏旗下公司暴雪娱乐之名组合而成。 ◇EA-艺电 代表作:《FIFA》系列,《极品飞车》系列,《模拟人生》系列,《战地》系列,《战锤online》等。 美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA)创建于1982年,是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏开发、出版以及销售业务。“EA Games”是美国艺电最主要的品牌。该品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,EA Games还出品了一些大型多人在线网络游戏(MMO)。 ◇UBISOFT-育碧 代表作:《雷曼》,《刺客信条》系列,《汤姆克莱西系列作品》,《孤岛惊魂》系列,《波斯王子》系列等。 Ubisoft Entertainment S.A于1986年在法国创立,从事教育软件和游戏软件等的出版和发行。育碧在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。其中优秀的作品有《雷曼》(Rayman)、《生死赛车》(POD)、《麻烦大了》(TonicTrouble)等。同时,育碧在全球多个国家建有营销网络,为诸如Xbox360等的各个平台开发游戏,其游戏涵盖动作,设计,模拟经营,体感健身等多种类型。 ◇2K Games 代表作:《文明》,《BioShock》《生化奇兵》,《铁路大亨》,《席德梅尔的铁路》,《2K运动系列》等。

游戏引擎分析总结

各类游戏引擎分析总结 1 大型商用引擎—CE3与UE3对比分析 1.1 引擎介绍 虚幻3引擎 虚幻3引擎为Epic公司开发,引擎从最开始开发的目的就是面向授权,市面上目前运用虚幻3引擎开发的游戏众多,最为出名的为单机游戏中的战争机器系列,网络游戏中的剑灵、Tera。 虚幻3引擎优势在于:进门较快,需求要求不高,利用该引擎开发的游戏画面人物流畅。缺点也非常明显:光影效果真实度低,成像效果细节不佳,导致大部分运用该引擎的游戏都通过美其名曰的“雾化”效果来掩盖真实画面的不足,基本虚幻3引擎产出的游戏都会有一种所谓的“朦胧美”、卡通化。 虚幻3引擎为一款支持物理特效引擎,但是在网游中运用并不广,原因也较为明显,虚幻3引擎出品的时间较早,对物理特效支持不佳,在网游中开启物理特效后会导致游戏运行缓慢。 cryengine3引擎 cryengine3引擎为孤岛系列引擎第三代(cryengine),该引擎母公司为crytek,引擎最开始目的只为自家孤岛系列游戏作为使用,并未运用于对外授权,在后期方略改变开始对外推广,使用率稳步提升,使用该引擎较出名的网游为永恒之塔(孤岛二代引擎)。 该引擎经过三代变化,一代为奠定基础,制定画面细节,机器配置要求高,二代优化配置要求,但是画面质量降低,三代重新优化代码层,增强画面效果降低配置要求。 孤岛系列引擎优势:游戏画面真实,细节清晰度高,真实光影效果,要求极低的物理效果,物体边缘效果上佳,使用孤岛系列引擎的画面基本都是走着真实级路线。当缺点也较为明显:在画面超越虚幻3引擎的同时,配置要求上稍高于对手。 1.2 着色系统 虚幻3引擎的画面 cryengine系列引擎画面

Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎

Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎 Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支,于2012年5月发布。Cocos2D-HTML5的作者林顺将在本文中介绍Cocos2D-HTML5的框架、API、跨平台能力以及强大的性能。Cocos2D-HTML5是Cocos2D系列引擎随着互联网技术演进而产生的一个分支。该分支基于HTML5规范集,目标是可对游戏进行跨平台部署。Cocos2D-HTML5采用MIT开源协议,设计上保持Cocos2D家族的传统架构,并可联合Cocos2D-XJavaScript-binding接口,最大程度地实现游戏代码在不同平台上的复用。 Cocos2D-HTML5由Cocos2D-X核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。Zynga、Google等大公司的工程师也参与到Cocos2D-HTML5的设计工作中,在各路高手的协作之下,Cocos2D-HTML5的技术方案和API设计正毫无疑问地朝着大气、简洁的方向快速发展。 Cocos2D程序员可分为三类:苦逼程序员,把自己游戏针对iOS、Android、WindowsPhone 三大主流平台分别用Objective-C、Java、C#移植一遍,不是熬夜换语言重写游戏逻辑,就是学习不同语言为熬夜移植做准备;普通程序员,采用C++,一次编码后争取最大限度地在iOS、Android、Windows8Metro之间复用;而作为后PC时代的文艺程序员,我认为跨全平台才是真的跨,配合Cocos2D-XJavaScript-binding,最终目标是能够实现NativeApp和WebBrowser之间的轻松跨越。 下文就细致地介绍Cocos2D-HTML5引擎以及如何玩转它。 引擎的框架设计 Cocos2D-HTML5引擎框架的设计目标总结下来有两个,第一个目标是“偷懒”,引擎运行目标平台是所有的平台,无论是PC浏览器还是移动浏览器,;第二个目标还是“偷懒”,兼容Cocos2D系列引擎,让已掌握开发要领的同学可以继续偷懒,让没有学过的同学可以轻松悟透、轻松入门、晋级。 在引擎的框架设计中,渲染层是Canvas或WebGL,如果浏览器支持WebGL,自动优先选择WebGL,运行速度会快一点,要是不支持也没关系,Canvas通过性能优化后,比起WebGL 一点也不逊色。 区别于其他Cocos2D系列引擎设计,Cocos2D-HTML5引擎框架引入了DomMenu的设计,浏览器支持多语言的优势得到了传承,开发者再也不用为游戏的多语言发愁了,再也不需要辛苦地到处找字库、贴图了,因为在引擎内已准备好了。值得注意的是,Dom实现的各项菜单还有各种动作和特效,甚至和Canvas可以实现互动,让开发者一点都感觉不到Dom的存在。 引擎的API封装和使用介绍 框架设计得简洁明了,API当然也不能复杂,Cocos2D-HTML5在API的封装上,直观易懂,最大程度地保留原Cocos2D系列的API的使用习惯,保持发扬偷懒的风尚,使开发者可以在悟解框架之后轻松继续晋级。 在引擎的设计和开发中,采用的是JohnResige类的继承方法,在使用上类似于C++,适合原有Cocos2D系列的游戏资源进行快速1:1移植,我们的目标是实现机械式翻译,因此

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。 4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。记得保存原psd文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000

面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转

推荐-全文搜索引擎的设计与实现 精品

作者声明 本人郑重声明:所呈交的学位是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。 本人完全了解有关保障、使用学位的规定,同意学校保留并向有关学位管理机构送交的复印件和电子版。同意省级优秀学位评选机构将本学位通过影印、缩印、扫描等方式进行保存、摘编或汇编;同意本被编入有关数据库进行检索和查阅。 本学位内容不涉及国家机密。 题目:全文搜索引擎的设计与实现 作者单位:江汉大学数学与计算机科学学院 作者签名:XXX 20XX年 5 月 20 日

学士学位 题目全文搜索引擎的设计与实现 (英文) Full-text search engine design and Implementation 学院数学与计算机科学学院 专业计算机科学与技术 班级 B09082021 姓名 XXX 学号 20XX08202137 指导老师 YYY 20XX 年5月20日

摘要 目前定制和维护搜索引擎的需求越来越大,对于处理庞大的网络数据,如何有效的去存储它并访问到我们需要的信息,变得尤为重要。Web搜索引擎能有很好的帮助我们解决这一问题。 本文阐述了一个全文搜索引擎的原理及其设计和实现过程。该系统采用B/S模式的Java Web平台架构实现,采用Nutch相关框架,包括Nutch,Solr,Hadoop,以及Nutch 的基础框架Lucene对全网信息的采集和检索。文中阐述了Nutch相关框架的背景,基础原理和应用。 Nutch相关框架的出现,使得在java平台上构建个性化搜索引擎成为一件简单又可靠的事情。Nutch 致力于让每个人能很容易, 同时花费很少就可以配置世界一流的Web 搜索引擎。目前国内有很多大公司,比如百度、雅虎,都在使用Nutch相关框架。由于Nutch是开源的,阅读其源代码,可以让我们对搜索引擎实现有更加深刻的感受,并且能够更加深度的定制需要的搜索引擎实现细节。 本文首先介绍了课题研究背景,然后对系统涉及到的理论知识,框架的相关理论做了详细说明,最后按照软件工程的开发方法逐步实现系统功能。 关键词 Nutch、Solr、Hadoop、Lucene、搜索引擎

3D游戏引擎术语介绍

3D游戏引擎术语介绍 作者:韩红雷 1. 3D引擎(3D engine)、3D编程语言(3D language)和3D创作系统(3 D authoringsystem)的区别是什么? 3D引擎是3D图形函数库。在因特网上有很多3D引擎,其中有一些还是免费的,有些商业化的引擎价格在50美元到25万美元之间。3D引擎需要使用外部的开发系统来编写程序,使用最多的是是微软的VisualC++。围绕3D引擎通过编程来开发游戏具有极大的自由度,但也需要很多的经验、工作和时间。 3D编程语言提供了一种更加容易的编写3D应用程序的方法,因为你使用的是一种专门为3D游戏设计的脚本语言来编写DirectX界面。这种语言不受3D引擎速度和自由度的影响,并且避免了使用“真正”编程语言带来的问题。很多3D 编程语言使用Basic——一种比较容易学习的语言,但由于其落后的语言结果,所以并不适合于编写大而复杂的游戏。比较适合于当前游戏开发需要的是基于C 或者JavaScript的语言。 创作游戏最简单的方法是使用3D创作系统——它们有自己的3D引擎,并且具备可视化编辑器,可以很快地创作一个游戏原型。当然了,只有很简单的游戏才可能绕开编程,创作系统一般都提供脚本语言来进行编程或定制游戏。利用创作系统,再加上对独立3D引擎的编程,可以在很短的时间内创作一款游戏,很多大的游戏公司都开始使用创作系统来开发游戏了。 一些简单的创作系统针对FPS(First or third PersonShooters),不提供或者只提供有限的脚本编程。尽管利用他们开发的FPS游戏并没有什么市场,但如果你不希望使用脚本或者不想让你的游戏商业化的话,也可以使用他们来开发游戏。而多数的创作系统可以用来开发任何种类的游戏或者3D应用程序。下面是一个当下流行的系统和引擎的对比表:

游戏引擎发展史(上)

游戏引擎(Game Engine)是什么?大多数人给出的解释都是基于engine的英文翻译,将游戏引擎等同于汽车中的引擎(发动机),再好一些的解释成动力,这些解释都对,但是动力只说并不全面,不能完整反映出游戏引擎在游戏中的作用与地位。 布加迪威龙之所以强大就是源自其W16发动机 先举一个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。

一些游戏中常见的场景都是引擎在后台起着作用 把这个过程用专业们的语言分解一下就会变成这样:首先出场的是可以行动的士兵,也就是人物模型。模型由引擎中的动画系统赋予运动能力,游戏中角色能做出什么动作便取决于动画系统有多强大。人物的真实程度则取决于3D模型渲染引擎的能力,这也是游戏引擎最重要的功能之一,游戏的画质高低便由它来决定。之后,士兵碰倒了杯子,这个过程涉及到引擎的碰撞检测,它可以决定不同的物体在接触的时候会产生什么样的结果,有的游戏能穿墙有的则不能便是不同的碰撞检测控制的。例子中设定的是把杯子碰倒了,杯子发出了破碎声。在发生某种动作的同时发出相应的声音则属于引擎中的音效处理了。杯子破碎的声音吸引了敌人的注意,这是引擎中的AI智能运算在起作用,最后双方交火引发爆炸,爆炸产生的烟雾、爆炸物飞散则是引擎中的物理效果在起作用了。 可以说,游戏引擎虽然有着“动力(Engine)”之名,但是其实际上却是行“大脑(brain)”之实,指挥控制着游戏中各种资源。游戏引擎的准确定义也是如此,“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”通常来讲,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。(引自wikipedia)

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