数据结构课程设计俄罗斯方块(样本)

数据结构课程设计俄罗斯方块(样本)
数据结构课程设计俄罗斯方块(样本)

《软件基础》大作业

项目名称:“俄罗斯方块”游戏班级:测控21

小组成员:周海明(02013030)

杨勇(02013028)

杨光(02013026)完成时间:2004.12.10

指导教师:刘志强

目录

一.项目介绍

1.1 项目简介

1.2 游戏介绍

1.2.1详细规则、胜负判定方法

1.2.2游戏操作方法

1.3 开发工具

1.4 软件运行环境

1.5 项目任务书

二.项目设计

2.1 总体方案

2.2 详细设计

2.2.1方块模块设计

2.2.2线程模块设计

2.2.3主界面模块设计

2.3 模块设计小结

三.工程进度

四.项目测试分析

五.制作安装软件

六.项目总结与体会

七.参考书目

一.项目介绍

1.1项目简介

本项目是为了制作一个“俄罗斯方块”游戏。

俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。

制作此软件是为了使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。

1.2游戏介绍

1.2.1详细规则、胜负判定方法

用户分别移动和旋转自己窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉,当方块先堆积至窗口顶端,即告负。

1.2.2游戏操作方法

1. 按游戏界面的"开始"菜单来开始游戏

2. 键盘操作:"←"左移一格;"→"右移一格;

"↑"旋转方块;"↓"方块丢下(方块下落加速)

3. "计分牌"显示的内容:"得分"为本局的分数,计分标准为下落一

个块10分,一次消1行10分、2行30分、3行60分、4行100分。

该游戏共有4个等级,一级、二级、三级、四级最高分分别为800,1500,2500,4000。"级数"为游戏当前等级,当分数达到当前等级的最高值,等级就会提升、速度加快。

1.3 开发工具

JDK1.4.2+JCreator

1.4 软件运行环境

此软件由Java开发完成,可以在任何装有JRE(Java运行环境)的机器上运行。

1.5 项目任务书

开发小组成员及任务分工:

周海明(组长):协调各成员之间的任务,完成所有程序的编写及调试

工作;

杨勇:方块模块设计,主界面模块设计及其程序算法设计;

杨光:线程模块设计及撰写项目文档;

二.项目设计

2.1 总体方案

首先,要想该游戏易于操作,则需要一个良好的界面,能够接受鼠标和键盘操作等;其次,由于游戏涉及到许多不同种类的方块,所以要构造这些方块;再者,在游戏过程中,必须要处理好方块的一些事件,例如自动下落,消除满行等。由java的面向对象和多线程机制,很容易实现这些。

由上分析可知,该游戏程序大体框架主要分为三大模块:1.通过继承Frame类派生出MainFrame类来实现自己的主界面。

2.创建方块Block类来构造各种各样的方块。

3.通过实现Runnable接口来创建一个新的线程,用来处理方块事件和得分级数等。

2.2详细设计

2.2.1 方块模块设计

此模块主要完成实现各种方块。本游戏总共有7种方块,而每种方块还可以进行旋转。每种方块每行每列最多只有4个小方块。

这7种方块如下图1所示。

(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)

图1.

算法设计:用二维数组来表示每种类型的方块,当数组元素为1时,则

显示该方格,当数组元素为0时,则不显示该方格。例如图2(1)的

方块即可用二维数组{{1,1,1,1}}即可表示,其它类型及旋转后的方块表

示可依此类推。

2.2.2 线程模块设计

此模块主要实现对各种方块的自动下落,正确停止以及自动消除满行和得分、级数、下一个方块的正确显示。

问题分析与算法设计:

●方块自动下落可以通过多线程机制来实现,当此线程每次

得到运行时,将下落方块的显示位置下降一个小方格即可。

●方块能够正确停止,即判断方块何时停止。由游戏介绍可

知,当下落方块下方有方块阻挡或到达边界时,该方块停

止下落。此算法如下:

首先可以设置一个30*10的二维数组来实现30*10小方格的显

示情况。每当小方块停止下落时,由表示方块的二维数组来给

由方块覆盖的小方格附值。这样,每当方块每次下落时,要检

查表示方块的二维数组与即将覆盖小方块的区域是否冲突(即

检测对应的数组元素位是否都为1,如果都为1,则冲突),以及

是否到达边界,如果其中之一发生了,则此方块必须停止,否

则继续下落。

●满行的自动消除

当30*10的小方格如果有任一行被填充满时,即将此行删

除。

算法如下:

当方块正确停止后,循环检测表示小方格矩阵的二维数组,

当检测到某一行有任一元素不为1时,则表示未满,否则

表示此行此满,接着要完成二件事情:

a.设第i行已满,从下往上,将k-1行的值附值给第k行(0

b.将第一行的元素值清零。

●下一个方块的显示

由于方块的出现均是随机性的,要得到每种状态的方块,

首先要得到哪个种类的随机值,还要得到此种类不同形态

的随机值。此算法如下:

由前述可知,每种方块均由二维数组来表示,这样可以构

造七个三维数组,每个三维数组就对应每种方块不同的形

态。再构造一个四维数组,此数组包括此七个三维数组。

因此可通过得到这个四维数组和三维数组的两个随机下标

即可得到下一个随机方块。

●得分及级数显示

由前述介绍可知,得分要看具体的一次消行数,级数根据

得分的情况显示。

算法设计:

设置一个计数值标志,在前述一次消行判断中,每消一行,该计数值增1。在消行判断完后,检测该标志,根

据不同的值,加上不同的分数。在得分判断完后,再根据

得分多少来显示级数。若得分已经达到当前级数最高分,

则级数加1,得分清0,否则保持当前得分、级数不变。2.2.3主界面设计模块

主界面设计主要包括界面的显示,以及处理键盘事件,菜单事件。下面就分别关于各个部分的设计详细分述。

2.2.

3.1界面内容包括:主窗体,一个控制菜单(包括开始、重来、暂停、

退出),得分和级别情况,下一个方块内容,30*10的小方格矩

阵。

在程序运行初始化过程中,通过添加所需菜单条(MenuBar)及菜单(Menu),标签(Label),画一个30*10的小矩阵方格。

最终程序运行后的主界面如下图2所示:

图2

2.2.

3.2 键盘事件处理

键盘事件包括按"↑","↓" ,"←","→"事件,由前面游戏介绍可知这四个事件所产生的功能。

问题分析与算法设计:

按"↑"

此事件产生方块旋转操作,方块并非任何时候都能旋转,如果旋转后与小方格矩阵显示的方块有冲突或超出边界时,均不能发生旋转。

因此首先要解决怎样正确得到旋转后的方块,再判断何时能旋转。

算法如下:

正确得到旋转后的方块,可通过前述表示方块种类的三维数组来实现。在显示下一个方块时,要得到这个随机的三维数组,这样

可通过循环改变此三维数组的下标来实现。当此按键事件触发后,

下标增1,下标越界时,再将下标置为0。

判断方块是否能够旋转,与前述判断方块正确停止的方法类似。

将旋转后得到的方块与此方块覆盖的小方格区域作比较,若两者

均为1,则发生冲突;或旋转后方块超过了边界范围,则可判断此

当前下落方块不能发生旋转,否则显示旋转后的方块。

●按"↓"

此事件产生方块加速下落操作。

由于方块自动下落是由创建一个线程单独控制,这样可通过改

变此线程的睡眠时间来改变下落速度。睡眠时间越少,下落速

度赶快。

●按"←"

此事件产生下落方块左移操作。首先要判断此方块是否能够发

生左移,当越界或与小方块显示方块阻挡时,则不能左移。

此算法与按"↓"事件的能否旋转算法类似,在此不再赘述。

●按"→"

此事件产生下落方块右移操作。首先要判断此方块是否能够发

生右移,当越界或与小方块显示方块阻挡时,则不能右移。

此算法与按"↓"事件的能否旋转算法类似,在此不再赘述。2.2.3.3 菜单事件处理

控制菜单有开始、重来、暂停、退出菜单。

●“开始”事件

点击“开始”,游戏即开始运行。因此首先要新建一个新的

线程用来处理方块事件。

还要随机显示第一个下落的方块。

最后把“开始”菜单设置成灰色,

“暂停”菜单恢复显示。

●“重来”事件

将当前状态恢复至初始状态,得分清0,级数置1。

●“暂停”事件

暂停即要停止当前方块的下落,则只要关闭当前的线程即可。

同时使“暂停”菜单变成灰色,“开始”菜单恢复显示。

●“退出”事件

结束线程,关闭窗体。

2.3模块设计小结

由上述模块分析和设计可知,本游戏的核心模块是主界面模块,方块模块与线程模块均是为其而服务。由于源程序给出了详细注释,本文档只提供算法设计思想,不再提供源程序,关于算法的具体实现可参看项目工程文件俄罗斯方块.java。源程序的主窗体类

(MainFrame),

方块类(Block)以及为创建线程的类(Timer)的关系如下图3所示:

图3

三.工程进度

四.项目测试分析

第一次测试:

测试时间:2004.12.1

测试目标:测试整个程序运行情况是否满足基础要求

实际测试情况简介:能够基本实现整个要求,但同时出现了一个小问题,就是游戏在运行时有时不能同时消除多行的情况。

问题分析:

检查源程序中消除满行程序。发现在消除一行(记第i行被消除)以后,由于要进行下移操作,原来的第i-1行变成了第i行,而原程序继续扫描第i-1行,这样原来的第i-1行因此就并没有被扫描掉,出现了漏扫的情况。

解决方法:

改进原程序,只要在每消除一行后,将扫描位置下移一位即可。

第二次测试:

测试时间:2004.12.10

测试目标:测试本游戏还有没有值得改进的地方。

实际测试情况简介:已经完全达到预定任务的要求,但在界面的美观方面还值得改进。

解决办法:通过合理设置界面的背景色,背景色,布局即可。

五.制作安装软件

制作好程序之后,利用微软XP系统自带了自带的安装制作软件iexpress,由于是微软自带的程序。

iexpress的使用方法很简单,只需在运行中输入iexpress就可以, 如下图3所示,。制作安装程序包采用的是向导式,根据自己的实际情况来进行选择。

图3

最后生成的exe文件名为RussionBlock.exe,双击其图标即可运行,

详见项目工程文件

六.项目总结与体会

本次大作业完成得比较理想,很好地完成了预定任务。但也还有值得改进的地方,例如为方便用户,增加设置对话框可以设置操作按键等,设置更多的级别层次等。

通过本次大作业的实践,我们小组四人都感觉到受益匪浅,加深了对面象对象编程和软件工程的理解,学习了不少新的知识。

为了更好地完成本次大作业,组长首先安排了各个成员的具体分工与任务,拟定了任务进度表,大家齐心协力,按质按量按期完成各自的任务。但并非每个人的任务都是独立的,需要大家各自的配合才能完成。当大家遇到问题时,反馈到组长,然后组长组织大家相互讨论,商讨解决问题的办法,最终把问题解决好。

在这期间,大家感触最深的就是Teamwork精神,毕竟一个人的力量是有限的,只有大家相互协作,每个人都把自己的特长发挥出来,才能把任务完成得最好。大家在相互合作的同时,也都互相学习各自的长处。以后,当我们走上工作岗位的时候,一定会遇到比这更加复杂更加难的工程项目,而此次实践就增强了我们的自信心,我们相信有能力和别人一些合作开发项目,把工作做得最好。

七.参考书目

《Java 技术教程》王克宏主编,清华大学出版社出版

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

俄罗斯方块实验报告

《软件工程与开发实践1》 软件设计报告 题目俄罗斯方块 学院计算机学院 专业计算机科学与技术 班级 学号 10109345 学生姓名 其他成员 组长 指导教师孙志海 完成日期2012年6月

一、软件设计概述(目的、任务、开发环境、参考资料) 俄罗斯方块游戏属于经典小游戏,游戏规则简单,但又不乏趣味。而计算的一大领域也是游戏,所以,成为游戏开发者,几乎是每个编程者的梦想。经过大一和大二的学习,我们已经掌握了编程基础。为了提高我们的编程能力,我们就要不断积累编程经验。 1、目的:复习和巩固C/C++编程的基本思想;掌握数据结构的核心思想;掌握C/C++中多文件的编写;初步对了解界面的设计。 2、任务:完成一个可以运行的游戏。 3、开发环境:C/C++控制台。 4、参考资料: [1] 谭浩强.C语言程序设计[M].北京:清华大学出版社.2004.6 [2] 孙鑫\余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社.2006.6 二、可行性研究、需求分析及分工 这是一个游戏软件,程序与用户的交流只在游戏界面上,方块的产生是随机的。 三、软件设计的基本原理和采用的主要方法与技术 1、方块类型以下7大类 ██████████ ██████ ███ █████████ 每一种方块都能够变形,所以在游戏中如何正确打印出方块的类型是重点,也是难点。我采用的是“相对坐标法”,具体实现参照“实现的过程与步骤”部分。 2、此游戏是简单的二维游戏,而且区域恒定不变,所以在存储游戏的信息时,二维数组是首选。用数组元素值模拟当前位置有无方块。 3、流程图如下

4、采用的方法 在控制台下,光标是左到右,自上而下的,所以要要调用系统函数来控制光标。同理,为了界面的美观,也要调用系统函数进行颜色控制。 5界面设置 游戏的最大特点就是界面的美观,由此才能吸引玩家的兴趣,因此如何让界面尽最大限度美观,是每个游戏程序员努力的目标。这个程序是在VC环境下基于C/C++控制台的,由于VC下没有像TC下那样丰富的图形库,画图就要调用windows API函数。但由于我对windowsAPI理解不深,所以画起图来还是比较困难。 游戏不仅要求界面美观,而且还要音乐来衬托,所以在整个程序中,尽量让方块的每一个动作与特殊的音乐像对应,此外,最好加上背景音乐。 四、实现的过程与步骤 数据结构: 1、方块的存储 如下图所示,每一种方块都由四个小方块组成,可以按顺序编号①、②、③、④,在方块旋转、输出、擦出时,可以由第一个方块位置加上(减去)第二个与第一个的偏移量,从而找到第二个方块,如此可以方便遍历四个方块。 由于方块属于宽字符,故在占两个字节,输出的时候占两位。设①号块的坐标为(x,y),那么第二块与它的偏移量的△x=2,△y=0,相对坐标即为(2,0)。 同理,③号方块的相对坐标为(2,1),④号方块的坐标为(4,1),特别的,①号方块的相对坐标为(0,0),这样一来,只要知道每一种(7大类,19种)方块的①号方块的坐标,就可以通过②、③、④方块与①号方块的偏移量而逐个输出整个方块。 明白了方块的输出,就要用一个数据结构存储方块了。19种方块都由4个

C语言课程设计报告 俄罗斯方块改进版

课程设计 俄罗斯方块改进 2016年4月20 日 设计题目 学号 专业班级 学生姓名 指导教师

目录 1. 课程设计目的错误!未定义书签。 2. 功能分析错误!未定义书签。 3. 程序设计实现过程错误!未定义书签。 程序总体设计结构错误!未定义书签。 界面设计错误!未定义书签。 重要数据的数据结构设计错误!未定义书签。函数设计错误!未定义书签。 4. 运行效果错误!未定义书签。 5. 源代码详解错误!未定义书签。 6. 参考文献错误!未定义书签。

俄罗斯方块改进 1. 课程设计问题 据百度百科,俄罗斯方块(Tetris)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。游戏的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。 要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。 2. 功能分析 俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括: ⑴按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移 ⑵用Esc键退出游戏。 ⑶用键变换方块 ⑷用键和键左右移动方块 ⑸用键使方块加速下移 ⑹用空格键使方块暂停 ⑺能正确判断满行并消行、计分、定级别 ⑻设定游戏方块为不同形状重点: *游戏面包的数据结构:二维数组 *7种形状方块的数据结构:结构体保存每种形状方块的坐标 3. 程序设计实现过程 程序总体设计结构 首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。 详解如下: (1)游戏方块预览功能。在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2)键变体 (3)Q退出,按space暂停 II (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动 (6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 (8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; // 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22; int[][] map = new int[14][24]; // 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵 private final int shapes[][][] 成员方法:public void newblock() public void drawwall() public void newmap() public void newgame()

俄罗斯方块设计实验报告

——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块 实验名称简易俄罗斯方块 姓名 班级电信工程学院04107班 学号 辅导老师高英 日期2006年11月6日

俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。 本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。 关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵 ◆设计任务 利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。 ◆设计思路 由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。 设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。游戏继续,如按下左键或右键,程序更根据下一状态决定是否左移或右移。(BTN1为复位RESET,BTN2为左,BTN3为右)若无键按下,则根据情况当前点是否需要自动下移。

俄罗斯方块C++课程设计报告-DOC

课程设计报告 题目:基于C++俄罗斯方块 学院: 专业: 学号: 姓名: 二○一三年十二月 经典小游戏设计-俄罗斯方块 一、; 二、需求分析。 、游戏需求 随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者,弹出相应提示。 、游戏界面需求 良好的用户界面,有关信息显示(如操作方法、等级等)。让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,本游戏的背景设为黑色。还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。而不同的方块用不同的着色表示,使游戏界面更加清晰、有条理。消层时采用一定的时间延迟,增加视觉消行的感官效果。 、游戏方块需求 良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、L字形、反L形、T字型)以及另外本程序另外加入的点形方块,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。为体现游戏的趣味性和扩展性,本游戏象征性的增加了点形方块,其他更多形状的方块可用类似方法增加。 、游戏控制的需求 《 游戏控分为多个方面,包括画面绘制,控制命令的获取,控制命令的分配、控制命令的处理,方块的绘制,方块的移动,方块的旋转,方块下落和消层以及计分等。对各个命令的合理处理和综合控制十分重要,一旦出错可能导致整个程序的崩溃,因此需要小心设计。

三、系统设计。 、程序流程图: 、游戏设计概述 从整体上而言,在该游戏可设计一个方块类,其中包括对方块的信息描述(如:ID)、方块的操作(如:旋转、下沉)。再设计一个控制类,实现各种控制(如:获取控制信号,分发控制信号)。另定义一个游戏区类,用以处理游戏区绘制等内容。框图如下: 》 while((c&0xF)==0) { ; c>>=4; } ir[]; intx,y; { for(inti=0;i<16;i++,b<<=1) if(b&0x8000) { x=+i%4; y=4; if(y

俄罗斯方块C语言代码

【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.360docs.net/doc/666661329.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include #include int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW}; struct tetris { int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16]; int x, y, s, st, t; }gt; void trsInit() { int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}}; int *p, i, j, b; for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2]; gt.pool = >._pool[4]; for (j = 0; j < 7; ++j) for (i = 0; i < 4; ++i) for (b = 0; b < 16; ++b) gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1), sp[j][i] >>= 1; memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));

C课程设计-俄罗斯方块

C#程序设计实训报告 题目:俄罗斯方块 专业____计算机科学与技术 _ 年级班别___ 计算机09-2班__ 学号 学生姓名_____ _______ 指导教师_ 成绩 2012 年 1 月

目录 一系统设计要求 (3) 课题分析............................................................................. 错误!未定义书签。 设计环境 (3) 设计思路 (3) 二课题总体框架设计 (3) 程序流程图 (4) 类的结构图 (5) 三课题实现 (6) 程序主界面 (6) 开始游戏界面 (6) 游戏结束界面 (7) 暂停游戏界面 (7) 使用说明界面 (8) 关键程序代码 (8) 四总结 (21) 设计总结 (21) 设计体会 (22)

一、系统设计要求 1.1课题分析 本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下: 1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能; 2).能够通过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其他功能。 3).界面简洁美观,简单易用。跟其他一般的游戏相差不大。 1.2设计环境 本程序选择Visual Studio 2010作为实验环境。 设计思路 用面向对象的方法分析系统 对于俄罗斯方块的程序制作,我们可以定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,通过封装,实现其业务逻辑。其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。 在窗口中通过调用主窗体Form1当中的菜单栏来设置游戏的开始、暂停、结束、重新开始以及推出程序。还可以通过其菜单中游戏说明选项来查看游戏各个键的使用说明,还可调用帮助菜单来查看版权说明。 二、课题总体框架设计

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name. This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions. The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding. Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

java课程设计俄罗斯方块

Java课程设计报告 2010 / 2011 学年第二学期 项目名称:俄罗斯方块游戏 项目负责人:李俊杰学号:09030317 同组者:田俊学号:09030325 同组者:殷崧健学号:09030335 指导教师:费贤举班级:09软件课程设计时间:2011年6月21日-2011年7月7日课程设计地点:秋白楼B705 常州工学院计算机信息工程学院 2011年7月7日

目录 1.系统概述 (3) 2.项目计划书以及小组人员分工 (4) 3.系统流程图 (5) 4.系统操作界面 (8) 5.详细设计 (9) 6.用户手册与游戏帮助 (18) 7.测试计划 (20) 8.改进意见 (22) 9.课程设计心得体会 (23) 10.参考书籍及资料 (24)

系统概述 1.1 现状分析 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 1.2 项目要求 俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件实现的基本功能如下: ●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随 时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。 ●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停, 结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。 ●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在 排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。 1.3 系统模块结构图

java课程设计报告材料-俄罗斯方块

JAVA程序设计课程设计 之 俄罗斯方块 年级:13级 班级:T412 网络工程 指导老师:朱林 小组成员: 20138346021 许浩洋

时间:2015年11月11日 目录 摘要................................................................. 第一章课程设计要求.................................................. 第二章设计概要...................................................... 2.1 功能设计...................................................... 2.2 功能分析...................................................... 2.2.1 系统操作界面............................................... 2.2.2 程序主要功能说明........................................... 第三章调试分析与测试结果............................................ 3.1 游戏运行界面.................................................. 3.2 测试项目...................................................... 3.2.1 功能区按键测试............................................ 3.2.2 键盘功能测试.............................................. 3.2.3 游戏结束测试.............................................. 第四章设计总结...................................................... 4.1 改进意见...................................................... 4.2 《Java课程设计》心得体会 ......................................

Android俄罗斯方块课程设计报告

河南城建学院 课程设计报告书 专业:计算机科学与技术 课程设计名称:《Java高级应用》 题目:俄罗斯方块 班级: 学号: 设计者: 同组人员: 指导老师: 完成时间:2016年06月08

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 2.1游戏功能的需求分析 (1) 2.2方块及旋转变换需求分析 (1) 2.3游戏运行需求分析 (1) 2.4消行和分数统计需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (1) 3.1 总体设计思想 (1) 3.2功能模块 (1) 四、制作过程及要点 (1) 4.1 游戏一个单元块的设计与实现 (1) 4.2俄罗斯方块的控制设计 (1) 4.3 俄罗斯方块的设计与实现 (1) 4.4要点分析 (1) 五、设计总结 (1) 六、参考资料 (1)

一、设计目的 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。游戏区域会从顶部不断随机落下7种方块类型的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个方块的形状,玩家可以控制俄罗斯方块移动、旋转。通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳吉林工程技术师范学院 信息工程学院 《 C语言程序设计》 课程设计报告题目: 俄罗斯方块专业: 计算机科学与技术班级: 计算机1241 姓名: 刘阳学号: 1201044120 指导教师:郭天娇时间:2013年6月17日至2013年6月28日 摘要 俄罗斯方块,Tetris, 俄文,Тетрис,是一款风靡全球的电视掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢?帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。 原本是前苏联科学家阿列克谢?帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。 由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。 俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。 关键字,经典俄罗斯方块游戏

I 目录 摘要 .............................................. 错误~未定义书签。错误~未定义书签。 目 录 ..................................................................... ............................................... 1第一章课程设计的目 的 ..................................................................... ............. 2 第二章设计方案的论 证 ..................................................................... .......... 3-4 第三章设计实现过 程 ..................................................................... ................. 5 第四章调试运行及结果分 析 ..................................................................... .. 6-7 第五章测试及问题探 讨 ..................................................................... ............. 8 第六章课设总结及体 会 ..................................................................... ............. 9 第七章致 谢 ..................................................................... ............................... 10 第八章参考文 献 ..................................................................... ....................... 11 第九章附

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