休闲学 第五章休闲体验与畅爽

休闲学 第五章休闲体验与畅爽
休闲学 第五章休闲体验与畅爽

第五章休闲体验与畅爽

休闲动机通过什么来感知,来实现?

休闲可以通过体验来感知,体验是休闲的过程。

体验感知的结果是什么?是畅爽

一、体验的概念、特点、类型、本质

(一)体验的概念

体验是休闲学中的术语。

体验是指通过实践来认识周围的事务,是亲身经历,是从事某种活动的亲身感受。

体验是外界事物、情境所引起的“我”的内心感受、体味、经验。

在体验世界中,一切客体都是生命化的,充满着生命的意蕴和情调。在体验中,主体通过想象、移情、神思、感悟等多种方式体验客体,形成个性化认识、情感、经验等。

体验是“只可意会,不可言传”。

体验是“理性的直觉”

体验是超越物质,达到精神。

人主要凭借思维和方法,通过社会交往,接近自然等体验来获得个人知识,以此获得个人与社会的认可。(二)体验的特点

1 亲历性

体验是对事件的直接观察或者参与,亲历是实践层面和心理层面的亲历。

2 情感性

体验是感受,涉及人的感官、情绪、思考、感情等。

3 个人性

体验是个人的亲身经历和感受。横看成岭侧成峰,远近高低各不同;不识庐山真面目,只缘身在此山中。

4 诱发性

体验可以在事物或者他人的引导下,有感悟,有情感等。

(三)体验的类型

1 按照参与和融合的程度,分为娱乐体验、教育体验、遁世体验、美学体验

美国学者B·约瑟夫·派恩和詹姆斯·H·吉尔摩认为参与和融合是体验的两个主要方面。参与有积极参与和被动参与,被动参与是个人不影响表演现场,不影响休闲活动,这种体验者是观众,是听众;主动参与式参加影响表演现场,影响休闲活动,在参与中感受或创造自己的体验,是亲历者。

(1)娱乐体验是通过感觉被动吸收。如看电视、听音乐等。

(2)教育体验是个人在积极参与的同时,吸收现场或事件,在事件发生过程中获得知识。

(3)遁世体验是体验者完全沉浸其中,主动积极地参与到这种体验的营造过程中。例如:主题公园、游戏等。

(4)审美体验是个人沉浸于某一事物或环境中,他们自己对事物、环境极少产生影响或者根本没有影响。例如远眺风景,参观艺术展。

参与和融合体现了体验投入及体验强度。

体验投入有个人独处、平行、互动交往、联合活动、交融,由低到高。

体验强度有消磨时间、放松、参与、畅爽。由低到高。

2 按照感官、情感、思维、行动、关系,可分为感官体验、情感体验、思考体验、行动体验、关系体验。

(1)感官体验是通过视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉建立体验。例:理查特公司的巧克力给人的视觉体验。希尔顿酒店浴室内的小鸭子给旅客的视觉和触觉体验。炸牛排“滋滋声”的听觉体验。品尝食品的味觉体验。闻到炒菜香味的嗅觉体验。

(2)情感体验是指通过活动感染参与者,触动参与者的内心情感,使其产生喜好的体验、快乐的体验。新加坡航空飞行的情感体验。

(3)思考体验

思考体验是通过活动、问题、方案来引发参与者的兴趣、思考,产生解决问题的智力性体验、创意性体验。

例:苹果公司的“与众不同思考”标语和“创意天才”的广告。

(4)行动体验

行动体验是影响身体的有形体验,是通过身体行动得到的体验。例:穿耐克鞋的体验。耐克鞋的广告。

耐克的广告语“尽管去做”。

(5)关系体验

关系体验是包含感官体验、情感体验、思考体验、行动体验的综合性体验。关系体验超越私人感情、人格、人性、,将个人体验与理想中的自我、他人联系起来,以进行自我完善,或者赢得别人对自己的好感,使自己与广泛的社会系统联系起来。例:瑞士名表的附卡“四百年后回店里调整闰年。

总之,每种体验有其独特价值,我们要正视和激发每种体验的独特价值,挖掘其精神渗透力,凸现其精神的丰富性、深刻性,得到丰富而深刻的体验。

另外,此五种体验,也有助于市场营销,可在市场营销中充分使用,创造相应的市场营销方式。

(四)体验的本质

1体验是情感的。

2 体验是自由与个性的表现形式。

3体验是高级需要。

体验以最有效、最完整的方式表现个人的能力和潜力,促进自我实现,使人得到高峰体验。人的最高需要是自我实现。

高峰体验是心房激荡,欣喜若狂,如痴如醉、销魂断肠的感觉,是人存在的最高、最完美、最和谐的状态。

二休闲体验的概念、价值、过程、条件

(一)概念

休闲体验是指人们用一种个人化的方式、自由选择来度过闲暇,并从中体会整个过程中出现的一系列可记忆的事件,难忘的和值得回忆的某种经历,某种感受,某种体验。

(二)休闲体验中的价值

1 休闲体验中的情感体验价值

情感体验是隐性形态的休闲价值,是重要的休闲价值。

情感体验内存于休闲过程中,对休闲过程有启动、激励、维持、调控的作用。

缺乏情感体验的融入,休闲在大脑中留下痕迹,但是,无法在心灵中,在人生中留下震撼。

2 休闲体验中的过程体验价值

休闲过程蕴含着许多至关重要,却又无法通过行动、知识来理解的韵味。休闲过程能生成体验和丰富情感,是获得休闲体验和休闲情感的源泉。

休闲是建构自我,建构主体性生活经验的过程。休闲是人们在闲暇情境中不断生成的活生生的体验,是人

们的不断创造与释义。

在休闲过程中,休闲目标不断明朗,休闲目标不断实现,或者在变化中发展。

体验是休闲的过程,休闲过程中有体验,有发挥休闲主体作用的体验价值,有解脱束缚,发挥个性,发展个人理解力,判断力、独创精神的体验价值。

(三)休闲体验过程

分为四个阶段,ECTA循环

1个体亲历阶段

个体亲自或者经历某一件事、某一个情境的阶段。

2个体对上述亲历过程进行抽象、概括、形成概念的阶段。

反思亲历,形成经验

3个体在新情境中检验所形成的观念的适应性阶段。

4再反思,产生新经验的阶段并不断循环、体验,直至达到目的。

体验是在实践活动中不断产生新经验、新认识。由此发展、适应自然与社会的能力,形成积极的人生态度,促进个性成长的方式。

(四)获得休闲体验的条件

1 需要激发休闲的愿望

2 创造新的环境和氛围

3休闲要具有竞争性与挑战性

4休闲活动要有参与性,个人能参与到活动中

5创造身临其境的感觉休闲体验的过程

三体验经济与体验教育

(一)体验经济

体验经济是指为人们获得休闲体验条件和环境的经济活动,是创造难忘经历的活动,是提供体验产品和服务的活动。

(二)体验教育

体验教育是通过亲身经历,学习做人做事的基本道理并转化为行为习惯的过程。

体验教育强调受教育者的情感体验和道德体验,提倡设计实际的、新颖性的教育情境,使参与者在体验情境、体验氛围中,主动自觉地思考、参与活动,激发自我教育意识和能力,完成自我心灵升华,实现休闲目的。

什么是休闲教育呢?美国休闲教育家曼蒂(Jean Mundy)认为:“休闲教育是提升个人生活质量的整体活动,促进个人和提升休闲的价值、态度和目的的过程;休闲教育增进个人在休闲过程中自觉、自促的能力,帮助个人决定闲暇在个体生活中的地位,增进个人对自我的认识;建立个人需求、价值、技能与休闲的关系并体会休闲经验,协助个人评价休闲行为与个人生活与目标关系的过程;休闲教育还是激发个人潜能以提高生活质量的最佳途径。休闲教育的目标是:①对休闲行为价值判断的能力发展;②选择和评估休闲活动的能力发展;

③决定个体目标和休闲行为标准的能力发展;④对合理运用休闲时间的重要性的意识和理解的发展。”(转

引自沈金荣著《社区教育的发展和展望》,上海大学出版社,2000年版,第194-195页。)

四、畅爽的概念与特征

体闲的结果是畅爽。畅爽理论是对对马斯洛自我实现理论的突破

大知闲闲,小知间间。大言炎炎,小言詹詹,一一《庄子·齐物论》

我愿赏他千条黄金,如果有任何能告诉我找到快乐的新方法一(古波斯)薛西斯一世(Xerxes I)

(一)畅爽的概念

奇克森特·米哈伊提出畅爽的概念

畅爽是指人们在进行各种休闲或工作活动时产生的一种最佳体验。

畅爽不仅可以在自我实现中得到,在日常生活与平凡劳动中也可以得到,。

畅爽是感觉上的一种共同的经验模式,是当人们完全进入所做活动时获得的一种整体感觉。当一个人的技能能够在一个有预定的目标、有规则约束,并且能够让行为者清楚地知道做得如何之好的行为系统中,充分应付随时到来的挑战时,就会产生这种感觉。

(二)畅爽的特征

1 挑战性

当活动具有挑战性而且个人有可能完成的时候,畅爽就会出现。

2 目标的明确性

例如,有些游戏的目标包括积分、拯救公主、摧毁敌人或在某一恶劣环境中求得生存等。

3 反馈的即时性

例如在赛跑中,选手知道自己跑了几圈,知道自己在竞争中处于什么样的状况。参与者能立即获得反馈,可以知道究竟做得好不好,可以在每一步骤之后,立刻判断自己是所改进。人们平时很可能经常处于浑浑噩噩的状态,但是活动中,我们却很清楚自己在做什么。

4 专注性

参与者全神贯注于某一给定的活动,注意力高度集中活动的内容、进程或要求完全吸引参与者的注意力。

5 参与者轻易地就可以深度沉浸其中

因为参与者投入到具有挑战性的活动,其所有的感官均投入这项他觉得有意义的活动当中。在畅爽体验中,已经协调妥当,所有流畅的肢体动作完全来自心领神会的驱使。

6 控制感

在畅爽体验的时段里,参与者能产生对生活的控制感。

7 浑然忘我

参与者在活动中失去自我意识,但一旦畅爽体验结束后,他们会变得更强大。这是因为一旦拥有畅爽体验,此时“小我”已经和与“大我”结合,已经超越自我的局限,迈向更高层次的人生体会。处于畅爽状态的人在精神上融入了活动的挑战性和其固有的快乐中,没有自我意识和活动绩效忧虑。例如网络使用者在阅读新闻或搜索其他东西的时候,往往沉浸其中

8 意识不到时间的存在

参与者忘记时光的流逝。有种对时间感觉流动趋势快或是越来越慢,正是掌握最佳畅爽体验的证明。

能让人获得这种体验的活动实在让人陶醉。人们总想做这件事,不需要别的原因,也根本不考虑这件事会产生什么后果,即使有困难、有危险,人们也在所不惜。这种相似的畅爽经验,.是人们乐于从事某些活动的主要原因。五、畅爽模型

奇克森特·米哈伊发现,当活动中个人技能完美地与绩效要求相称时,个人处于畅爽的状态。

如果界定好一个适当的挑战水准,那么人们就会在他们的技巧、技能发挥到最高水准时,感受到最好的流畅体验。根据高低技能与高低挑战的关系,形成的高技能与高挑战,高技能与低挑战,低技能与高挑战、低技能与低挑战等组合,建构畅爽模型。

1 三段式模型

奇克森特·米哈伊将高挑战和低技能被界定为焦虑,高技能和低挑战被界定为无聊,畅爽处于无聊与焦虑之间,即技能和挑战程度相似。

在模型中,如果某一活动的挑战性高而个人的技能水平低,那么个人将体验到焦虑的感觉;如果某一活动的挑战性低而个人的技能水平高,那么个人将体验到无聊的感觉。仅当该活动的挑战性水平与个人的技能水平相称时,个人才能体验到畅爽的感觉。

此模型相对于风险中性的人而言。

2 四段式模式

该模型中,畅爽被定义为高技能和高挑战;无动于衷、麻木是低挑战和低技能的结果。

高难度挑战与卓越的能力配合,个人全身心投入会触发畅爽情感,创造异于平常的体验。例:巴西足球队与中国足球队比赛,巴西球员没有畅爽感,中国球员有焦虑感。

3 九段式模式

将挑战水平和技能水平分为低、中、高,得到九段式模型。形成放松、满意、激发状态;形成麻木、无聊、焦虑、畅爽的体验。形成担心、满意、控制的心态。

4 畅爽的“欲望——效用”模型。

萨缪尔森提出的模型。

萨缪尔森认为畅爽是所获得的效用与欲望大小相等的快乐感。快乐﹦效用:欲望

低水平的效用和欲望定为平静,效用大于欲望定为兴奋,效用小于欲望定为失望。

畅爽是评价休闲质量的重要指标,用畅爽模型的主观指标来作为衡量休闲和体验质量的重要标准。

六获得畅爽的建议

奇克森特·米哈伊提出的建议:

1 设法使自己对惯常事情产生兴趣;

2 设法每天给别人惊喜的感觉;

3 写下每天给你惊喜的事情以及你使别人惊喜的办法;

4 当某事稍稍引起你的兴趣时,马上追随下去;

5 塑造你的个人空间;

6 留出时间,以便于沉思和放松;

7 找出你对生活的热爱与憎恨之处;

8 开始为你热爱的事情付出更多,减少在你所憎恨事情上的付出。

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