7体感游戏设计

7体感游戏设计
7体感游戏设计

摘要

Windows Phone 7 智能型手机支持完整的传感器(Sensor) 功能,包括:重力传感器(G-Sensor)、数字罗盘、趋近传感器、以

及环境光线传感器,这些传感器可以视为另外一种型态的输入,可以用来控制游戏程序的进行。在这一篇文章,我们将会利用Windows Phone 7 智能型手机的重力传感器,让使用者能够利用传感器代替输入设备,达到控制游戏执行的目的。

认识传感器

传感器可以视为一种特殊的输入设备,使用者可以不需要特别执行任何输入的动作,程序就可以依据传感器输入的数据做出反应。例如程序可以利用数字电子罗盘得到方向相关的数据,协助定位相关的功能进行定位;利用光线传感器感应外界光线的强弱,自动调节智能型手机屏幕的亮度;利用接近传感器判断智能型手机是否贴近使用者的脸部欲进行通话的动作,而锁定屏幕,

避免误触智能型手机的功能而影响通话的进行;利用重力传感器感应智能型手机运动的方向,并据以调整智能型手机的屏幕显

示方向,或是改变程序显示的内容。例如类似弹珠台的游戏程序就可以善用重力传感器模拟使用者摇晃弹珠台,以改变弹珠的

滚动方向的动作,达到逼真的游戏操作体验。除此之外,重力传感器在支持GPS (全球定位系统) 功能方面,能够在智能型手

机接收不到卫星讯号时利用智能型手机运动的方法推断用户的位置。

传感器在游戏程序的应用

传感器在游戏程序的应用很广泛,例如使用者挥动手臂的动作可以模拟使用球棒挥击棒球的动作,模拟掷出保龄球的动作,拍

击网球、羽毛球、或乒乓球的动作,模拟丢掷骰子,甚至可以模拟游戏者身体移动的方向,跳跃的高度与距离,让使用者融入

游戏的场景,达到与游戏真实互动的感觉,而不是像传统的游戏,游戏的使用者感觉较像局外人。

Microsoft、任天堂、与Sony 等游戏大厂在体感游戏开发方面都有丰富的成果,而且也都得到游戏玩家正面的反应。Windows Phone 7 智能型手机支持了完整的传感器功能,让程序设计师能够很方便开发出利用传感器控制的俄罗斯方块,在不靠键盘输

入的状况下利用倾斜智能型手机的方式控制方块掉落的位置。

Windows Phone 7 体感游戏设计支持

了解传感器的用途以及传感器在游戏程序上的应用之后,接下来我们就要利用Windows Phone 7 智能型手机提供的重力传感

器开发能够利用传感器控制游戏显示的内容的游戏。

Windows Phone 7 智能型手机提供的重力传感器可以利用量测重力的原理判断智能型手机移动的方向,允许使用者利用摇动或

甩动智能型手机的方式控制游戏的执行,其原理和汽车的安全气囊相同,在侦测到汽车快速减速的时候立刻充气以保护驾驶人

与乘客不会受伤。

要使用重力传感器当做游戏程序的输入,以XNA 为基础的游戏程序可以利用Accelerometer 类别提供的功能启用/停用重力加

速器,取得重力加速器的状态,以及处理重力加速器引发的事件。有关Accelerometer 类别常用的属性可以参考表1 的说明:

表1:Acceler ometer 类别常用的属性

属性名称说明

State 管理重力加速器状态的属性,其型态为SensorState 列举型态。有关SensorState 列举型态合法的内容值可以参考表4 的说明。

Accelerometer 类别常用的方法可以参考表2 的说明:

表2:Acceler ometer 类别常用的方法

方法名称说明

Start 开始从重力加速器读取数据。

Stop 结束从重力加速器读取数据。

Accelerometer 类别常用的事件可以参考表3 的说明:

表3:Acceler ometer 类别常用的事件

事件名称说明

ReadingChanged 当重力加速器读取到数据时会引发的事件。

处理ReadingChanged 事件的事件处理程序的第二个参数的型态为AccelerometerReadingEventArgs 类别,其X、Y、与X 属性的内容值代表智能型手机在X 轴、Y 轴、和Z 轴的加速方向,而不是三度空间的坐标,其单位为重力单位,也就是G 力(1G = 9.81 m/s2)。除了X、Y、与Z 三个属性以外,还有一个名称为Timestamp 的属性,负责记录重力加速器读取数据的时间点。有关X 轴、Y 轴、和Z 轴的加速方向可以参考图1 的说明:

图1:X 轴、Y 轴、和Z 轴的加速方向

请注意当智能型手机放在平坦的桌面上,而且正面朝上的时候,AccelerometerReadingEventAr gs 类别的Z 字段的内容值会是-1.0,表示Z 轴承受-1G 的重力,而当智能型手机放在平坦的桌面上,而且正面朝下的时候,AccelerometerReadingEventArgs 类别的Z 字段的内容值就会是+1.0,表示Z 轴承受1G 的重力。

[说明]

透过Accelerometer 类别的State 属性取得的重力加速器状态是SensorState 列举型态的数据,其合法的内容值请参考表4的说明:

表4:SensorState 列举型态合法的内容值

内容值名称说明

NotSupported 未支持重力加速器。

Ready 重力加速器处于可以处理数据的状态。

Initializing 重力加速器正在初始化。

NoData 未支持重力加速器。

NoPermissions 呼叫者没有权限取用重力加速器接收到的数据。

Disabled 重力加速器处于禁用的状态。

要使用重力加速器判断智能型手机加速的方向,首先您必须使用鼠标的右键点中[Solution Explorer] 窗口中的项目名称,从出现的菜单选择[Add Refer ence] 功能,然后于出现的窗口中选择名称为Microsoft.Devices.Sensors 的组件,如图2 所示:

图2:参考名称为Microsoft.Devices.Sensors 的组件的画面

做好之后请按下[OK] 键完成参考组件的动作。接下来请于Game1 类别中加入以下的变量宣告,负责管理重力加速器装置:

Accelerometer gSensor; //管理重力加速器的變數

然后于Initialize 方法执行建立Acceler ometer 类别的对象的动作,为Accelerometer 类别的对象的ReadingChanged 事件制作事件处理程序,并呼叫Accelerometer 类别的Start 方法,开始接收从重力加速器输入的数据,如下:

protected override void Initialize()

{

gSensor = new Accelerometer(); //建立 Accelerometer 類別的物件

gSensor.ReadingChanged += new

EventHandler(

gSensor_ReadingChanged); //處理 Accelerometer 類別的物件的 ReadingChanged 事件

gSensor.Start(); //開始接收重力加速器輸入的資料

base.Initialize();

}

应用程序只要于Accelerometer 类别的对象的ReadingChanged 事件的事件处理程序中利用型态为AccelerometerReadingEventArgs 类别,名称为e 的参数,就可以得知W indows Phone 7 装置加速的方向,如下:

void gSensor_ReadingChanged(object sender, AccelerometerReadingEventArgs e)

{

//取用 e.X, e.Y, e.Z

}

利用传感器移动XNA 游戏显示的物体

了解Windows Phone 7 对体感游戏设计的支持之后,接下来我们就要设计一个能够支持体感控制的XNA 游戏,让使用者能够以倾斜Windows Phone 7 智能型手机的方式移动物体。

首先请启动Visual Studio 2010 Express for Windows Phone,建立一个[Windows Phone Game (4.0)] 型态的项目,然后加入游戏程序欲显示的图片到Content Pipeline 项目中。

做好之后请为Game1 类别加入以下的变量宣告,负责管理欲显示的图片和图片的显示位置,以及管理重力加速器和记载加速度方向的变量:

Texture2D Logo; //管理欲顯示的圖片的變數

Vector2 LogoPosition; //管理圖片顯示位置的變數

Accelerometer gSensor; //管理重力加速器的變數

Vector2 LogoVelocity; //管理加速度方向的變數

宣告妥游戏程序欲使用的变量之后请编辑Game1 类别的建构函式,执行设定游戏窗口的高度与宽度的工作,设定好游戏窗口高度与宽度的Game1 类别建构函式如下:

public Game1()

{

graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

Content.RootDirectory = "Content";

graphics.PreferredBackBufferWidth = 480; //設定遊戲視窗的寬度

graphics.PreferredBackBufferHeight = 800; //設定遊戲視窗的高度

TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

}

因为我们想让游戏的使用者能够利用传感器控制游戏显示的对象,所以我们必须在Game1 类别的Initialize 方法中启用重力加速器,做好的Initialize 方法如下:

protected override void Initialize()

{

gSensor = new Accelerometer(); //建立 Accelerometer 類別的物件

gSensor.ReadingChanged += new EventHandler(

gSensor_ReadingChanged); //為建立 Accelerometer 類別的物件指定

//ReadingChanged 事件的事件處理程序

gSensor.Start(); //啟動重力加速器

base.Initialize();

}

上述的程序代码需要用到名称为gSensor_ReadingChanged 的事件处理程序,所以我们必须在Game1 类别中加入以下的方法,负责处理Accelerometer 类别的对象(即重力加速器) 引发的ReadingC hanged 事件:

void gSensor_ReadingChanged(object sender, AccelerometerReadingEventArgs e)

{

LogoVelocity.X += (float)e.X; //取得 X 軸的加速度

LogoVelocity.Y += -(float)e.Y; //取得 Y 軸的加速度

LogoPosition += LogoVelocity; //將加速度的內容值加入到圖片的位置

}

建立妥管理Accelerometer 类别的对象,启动重力加速器之后,并制作好处理重力加速器引发的ReadingChanged 事件的事件处理程序之后,请编辑Game1 类别的LoadContent 方法,加载游戏程序欲显示的图片,顺便设定图片默认的显示位置,做好的LoadContent 方法如下:

protected override void LoadContent()

{

spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

Logo = Content.Load("xna"); //載入遊戲程式欲顯示的圖片

Viewport viewport = graphics.GraphicsDevice.Viewport; //取得遊戲視窗的視界

LogoPosition = new Vector2( (viewport.Width - Logo.Width) / 2, (viewport.Height –

Logo.Height) / 2); //設定圖片預設顯示的位置在遊戲視窗的正中央

}

因为我们在初始化的阶段启用了重力加速器传感器,所以我们需要在游戏程序结束之前关闭重力加速器。您可以编辑Game1 类别的UnloadContent 方法,于UnloadContent 方法中呼叫Accelerometer 类别的对象的Stop 方法,将重力加速器关闭,编辑好的UnloadContent 方法如下:

protected override void UnloadContent()

{

gSensor.Stop();

}

因为我们开发的游戏程序允许用户以倾斜的方式让用户移动游戏程序显示的对象,所以我们必须在Game1 类别的Update 方法中改变物体显示的位置,当游戏程序显示的物体碰撞到游戏窗口的四个边界的时候,停止移动物体的动作。所以我们要将Game1 类别的Update 方法编辑成以下的样子,在物体碰撞到游戏窗口的四个边界时,设定对象显示的位置,并将重力加速度的内容值设定为0:

protected override void Update(GameTime gameTime)

{

if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)

this.Exit();

Viewport viewport = graphics.GraphicsDevice.Viewport; //取得遊戲視窗的視界

if (LogoPosition.X < 0) //如果所顯示的圖片已經超出遊戲視窗的左邊界

{

LogoPosition.X = 0; //將所顯示的圖片的位置靠齊在遊戲視窗的左邊界

LogoVelocity.X = 0; //設定 X 軸方向的加速度為0

}

else if (LogoPosition.X > viewport.Width –

Logo.Width) //如果所顯示的圖片已經超出遊戲視窗的右邊界

{

LogoPosition.X = viewport.Width –

Logo.Width; //將所顯示的圖片的位置靠齊在遊戲視窗的右邊界

LogoVelocity.X = 0; //設定 X 軸方向的加速度為0

}

if (LogoPosition.Y < 0) //如果所顯示的圖片已經超出遊戲視窗的上邊界

{

LogoPosition.Y = 0; //將所顯示的圖片的位置靠齊在遊戲視窗的上邊界

LogoVelocity.Y = 0; //設定 Y 軸方向的加速度為0

}

else if (LogoPosition.Y > viewport.Height –

Logo.Height) //如果所顯示的圖片已經超出遊戲視窗的下邊界

{

LogoPosition.Y = viewport.Height –

Logo.Height; //將所顯示的圖片的位置靠齊在遊戲視窗的下邊界

LogoVelocity.Y = 0; //設定 Y 軸方向的加速度為0

}

base.Update(gameTime);

}

[提示]

上述的程序代码会在游戏程序显示的物体碰撞到游戏窗口的四个边界的时候将物体停放在窗口的边界,如果要让对象碰撞到游戏窗口的边界时产生反弹的效果,可以将对象加速度的方向设定为负值,再依据模拟的摩擦系数进行递减,详细的做法可以参考[设计支持手势操作的XNA 游戏]一文的说明,让游戏程序显示的物体能够像实际世界的物体一样呈现自然的反弹效果。

最后我们要编辑Game1 类别的Draw 方法,将游戏程序显示的物体显示在游戏程序的窗口中,编辑好的Draw 方法如下:

protected override void Draw(GameTime gameTime)

{

GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

spriteBatch.Begin(); //宣告繪製的動作開始

spriteBatch.Draw(Logo, LogoPosition,Color.White); //繪製事先載入的圖片資源

spriteBatch.End(); //宣告繪製的動作結束

base.Draw(gameTime);

}

做好之后请执行建置项目的动作,完成使用传感器的游戏程序的制作。

因为我们制作的游戏程序需要使用到Windows Phone 7 智能型手机上的重力加速器,让游戏程序利用传感器输入的数据来控制游戏程序的进行,所以制作好的程序必须部署到实际的Windows Phone 7 智能型手机上执行,无法部署到Windows Phone

7 的仿真器上执行,因为Windows Phone 7 仿真器并未提供传感器的功能,就算Windows Phone 7 仿真器提供重力加速器传感器,用户也很难摇动或是倾斜计算机的屏幕以产生重力加速的效果,以试验游戏程序设计读取传感器输入的数据的功能是否正确。有关如何将开发好的游戏程序部署到实际的Windows Phone 7 智能型手机的做法可以参考[设计支持手势操作的XNA 游戏] 一文的说明。

请将开发好的游戏程序部署到实际的Windows Phone 7 智能型手机执行,您将会看到如图3 的执行画面:

图3:使用重力加速器功能的游戏程序执行的情形

您可以将智能型手机往任意的方向倾斜,游戏程序显示的物体就会往屏幕倾斜的方向移动,这是因为智能型手机往任意的方向倾斜之后产生的重力加速度会被用来当做移动游戏程序移动物体的速度的关系。

[提示]

有些游戏程序会在用户将智能型手机的屏幕转向之后,切换屏幕显示的内容,例如将原本垂直显示的窗口内容改变成水平显示的内容,或是将原本水平显示的窗口内容改变成垂直显示的内容,这种功能并不需要利用Accelerometer 类别提供的功能才能够达成。要在使用者旋转智能型手机方向的时候自动旋转游戏程序窗口的显示方向,以XNA 为基础的游戏程序只要设定GraphicsDeviceManager 类别的对象的SupportedOrientations 属性的内容值,就可以在使用者旋转智能型手机的方向的时候自动旋转游戏程序窗口的显示方向。

GraphicsDeviceManager 类别的对象的SupportedOrientations 属性的型态为DisplayOr ientation 结构,其合法的内容值请参考表5 的说明:

表5:DisplayOrientation 结构合法的内容值

合法的内容值说明

Default 默认的窗口显示方向。

LandscapeLeft 将窗口的显示方向逆时钟旋转90 度,变成水平显示的方向,此时屏幕的宽度将会大于窗口的高度。LandscapeR ight 将窗口的显示方向顺时钟旋转90 度,变成水平显示的方向,此时窗口的宽度将会大于窗口的高度。Portrait 以垂直的方向显示窗口的内容,此时窗口的高度将会大于窗口的宽度。

您只要在Game1 类别的建构函式中将GraphicsDeviceManager 类别的对象的SupportedOr ientations 属性的内容值设定成适当的内容值,就可以在使用者旋转智能型手机的方向的时候自动旋转游戏程序窗口的显示方向,做法如下:

public Game1()

{

graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

Content.RootDirectory = "Content";

graphics.SupportedOrientations =

DisplayOrientation.Portrait |

https://www.360docs.net/doc/678687202.html,ndscapeLeft |

https://www.360docs.net/doc/678687202.html,ndscapeRight; //表示視窗能夠自動切換成垂直顯//示,逆時鐘旋轉 90 度顯示,以及順//時鐘旋轉 90 度顯示

graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;

graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

}

做好之后请将应用程序部署到实际的Windows Phone 7 智能型手机执行,然后旋转执行程序的Windows Phone 7 智能型手机屏幕的方向,您就会发现应用程序也会自动调整窗口显示的方向,使其和屏幕的方向一致,如图4 所示:

图4:可以依据屏幕的方向自动调整窗口显示方向的游戏程序

范例下载:AccelerometerEnabledGame.zip

audioEngine = new AudioEngine("Content\\MyAudio.xgs"); //建立 AudioEngine 類別的物件waveBank = new WaveBank(audioEngine,

"Content\\Wave Bank.xwb"); //建立 Wave Bank 類別的物件

soundBank = new SoundBank(audioEngine,

"Content\\Sound Bank.xsb"); //建立 Sound Bank 類別的物件

请注意建立AudioEngine 类别对象时指定的是XACT3 的项目名称,其扩展名为 .xgs,建立WaveBank 类别的对象时指定的是Wave Bank 的名称,其扩展名为 .xwb,而建立SoundBank 类别的对象时指定的是Sound Bank 的名称,其扩展名为 .xsb。

建立好必要的对象之后,请于Game1 类别的U pdate 方法加入以下的程序代码,准备欲播放的音效内容,并呼叫AudioEngine 类别对象的PlayCue 方法执行播放音效的动作:

audioEngine.Update();

soundBank.PlayCue("RingOut");

请注意呼叫AudioEngine 类别对象的PlayCue 方法所传入的是C ue N ame,意即要播放Cue N ame 所代表的声音文件。做好之后只要执行程序就可以听到程序播放XACT3 工具管理的音效。

Scratch体感游戏教学设计

《Scratch设计体感游戏》教学设计 常州市新北区奔牛实验小学韦国教学内容分析: “体感技术”是指人们无需使用任何复杂的控制设备直接使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,使人们有身临其境感觉的技术。“体感游戏”则是利用摄像头捕捉到的人物动作将其转化为数据,通过数据分析了解玩家的身体动作或手势动作,实现直接的人机互动效果的游戏。由于它突破以往单纯以手柄、按键输入的操作方式,通过肢体动作变化来进行操作,因此深受广大玩家尤其是青少年的喜爱。 本课选用Scratch 2.0软件,连接摄像头设备,学生通过自己动手使用设备、自己动脑思考命令,完成简单“体感游戏”程序的编写。 学生分析: 本课的教学对象是五年级学生,仍有好奇、好动的特性,勇于尝试,具备初步的自主学习能力,能在教师的引导下对简单问题进行尝试探究。思维特点方面虽然仍偏重于直观、具体、形象,通过形象的游戏设计教学达到逐步理解命令的使用,比较符合学生特征。 学习目标: 1.通过体验游戏、比较不同的方式初步了解“体感技术”及“体感游戏”的相关知识,能举例说出“体感技术”在生活中的应用; 2. 认识 、 、命令,通过 实验和观察实验数据统计,了解、命令中参数的范围及作用,能根据需要进行参数设置; 3.正确使用摄像头,在Scratch 2.0环境下综合应用命令编写简单“体感游戏”程序。 教学重点: 1.命令、命令中参数的范围和作用; 2.合理应用命令,在Scratch 2.0环境下编写简单“体感游戏”程序。 教学难点: 命令中参数的范围、作用 教学准备: 机房、多媒体演示系统、教学课件、Scratch 2.0软件、摄像头

明白了要用到的设备及使用的 重点解决 今天我们使用scratch2.0软件和附:学案

互动投影平台形式、发展水平、发展趋势

互动投影平台形式、发展水平、发展趋势互动投影的发展趋势 由于传统互动投影技术原理的局限(只能从正面捕获人体的姿态信息),导致互动投影只能粗略的对人体的动作姿势进行定位,所以其应用场合只能局限在一些要求不高的场合。近年来,随着基于大屏幕的多点触摸技术的日益成熟,能够精确感知手指信息的多点触摸技术正在逐步取代传统的互动投影。 互动投影系统的运作原理首先是通过捕捉设备(感应器)对目标影像进行捕捉拍摄,然后由影像分析系统分析,从而产生被捕捉物体的动作,该动作数据结合实时影像互动系统,使参与者与屏幕之间产生紧密结合的互动效果。下面4D影院介绍关于互动投影的发展趋势。 互动投影系统的运作原理首先是通过捕捉设备(感应器)对目标影像进行捕捉拍摄,然后由影像分析系统分析,从而产生被捕捉物体的动作,该动作数据结合实时影像互动系统,使参与者与屏幕之间产生紧密结合的互动效果。 互动投影的发展水平 目前虚拟互动技术已完成人机交互部分,并有多种与自然或虚拟世界的仿真模拟。互动投影的反应延时在0.05秒内,可与国外同类产品媲美,在国内属于领先地位。互动投影的新发展——透明投影膜,全息投影膜,是一种新型投影材料,独特的透明投影材质,可以制造出影像悬浮于空中的立体感,采用背投方式,更节省空间。 互动投影系统,是基于传统的投影设备及功能,结合捕捉设备(感

应器)、应用服务器和显示器等科技设备,通过对目标影像(如参与者)进行捕捉拍摄后由影像分析系统分析,从而产生被捕捉物体的动作数据,再结合实时影像互动系统使参与者与屏幕之间产生互动效果的一种新型投影系统。下面6D影院介绍关于互动投影的发展水平。 互动投影系统为融合当今世界最高科技的广告和娱乐互动系统;互动影音系统提供一种不同寻常并激动人心的广告与娱乐交相辉映的效果系统,适用于所有公共室内场所,特别是休闲、购物、娱乐及教育场所。目前虚拟互动技术已完成人机交互部分,并有多种与自然或虚拟世界的仿真模拟。 互动投影的平台形式 互动投影系统为融合当今世界最高科技的广告和娱乐互动系统;互动影音系统提供一种不同寻常并激动人心的广告与娱乐交相辉映的效果系统,适用于所有公共室内场所,特别是休闲、购物、娱乐及教育场所。目前虚拟互动技术已完成人机交互部分,并有多种与自然或虚拟世界的仿真模拟。互动投影的反应延时在0.05秒内,可与国外同类产品媲美,在国内属于领先地位。关于互动投影的相关内容以及涉及到的相关问题,5D影院根据收集到的相关资料做了详细分析,下面介绍关于互动投影的平台形式。 互动投影主要有四种平台形式:有地面互动投影展示平台,立面互动投影展示平台,球面互动展示平台以及台面互动展示平台这四种形式。 互动投影技术的发展推动这互动投影科技公司的顺势崛起,辉煌

体感游戏

体感游戏的发展研究综述 摘要:体感游戏作为一种通过肢体动作来进行操作、具备立体显示和肢体感知的全身互动电子游戏,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。本文对体感游戏的概念和原理进行概述,并对其的发展历史做出相关的介绍,再通过对相关文献和报道的收集,列出比较受欢迎的体感游戏平台,最后对体感游戏的应用做一些综述。 关键字:体感游戏;发展历史;游戏平台 体感游戏是近些年来游戏界的新宠儿,也是游戏行业未来的发展方向。近些年来“水果忍者”、“愤怒的小鸟”、“flappy bird”等以手机终端为载体的体感游戏兴起也证明了这一方向。而国外的游戏厂商在游戏开发过程中,除传统的以娱乐为目的的游戏开发之外,也开始注重起以健身为目的的游戏开发,如微软所开发的《舞动全身》、《Kinect运动大会》、《舞蹈大师》等游戏。然而由于家用游戏机方面禁令的缘故,中国在针对以家用游戏主机为平台的体感游戏方面几乎是一个空白。 一、体感游戏的定义 就目前来说,体感游戏还没有一个统一的定义,但具有代表性的定义两种。一种以车力军等的《3G时代体感游戏的发展思考》为代表,将其定义为:是一种通过人的肢体动作变化来操作和感受的新型电子游戏。第二种以SUN的《体感游戏规则》为代表,将其定义为:人类器官高度参与,以娱乐学习为主要目标的器官运动,以信息获取分析,建立在抽象层面精神运动,以规则(游戏规则,身体规律)为宏线,在时间与空间支配下,以达到心灵愉悦,精神愉悦的活动。第一种定义多见于期刊文献,第二种定义多见于学士学位论文文献综述之中。 体感游戏的核心技术是体感技术。体感技术使得人们可以直接用肢体动作与机器内容互动,而无需任何控制设备,从而摒弃了传统的键盘、鼠标、遥控器等控制工具,简单来说就是实现人机互动。[1]而体感游戏主要指用身体动作代替鼠标操控来参与游戏的互动游戏。它并不使用游戏摇杆、键盘、鼠标,用识别人体具体动作的输入方式来进行游戏,在内部使用多种传感设施去代替传统的手柄、键盘。他更强调游戏与玩家、玩家与玩家间的双向互动,使用户有亲临其境之感。体感游戏主要具有以下几个特征:[2] 1.体感游戏具有便携的特征 现在随着经济的发展,大多数青年人工作繁忙,不一定会有许多户外运动的时间。体感游戏为他们在室内运动提供了可能,没有场地、环境和人数的限制,即使在下班后的家中、单位工作的休息间隙也可以简单地开展锻炼。 2.富有趣味性、互动性强 体感游戏具有游戏特有的趣味性,通过场景、风格的变化来增加游戏者的游戏兴趣,可选择的运动种类多样化,常见的竞技运动游戏种类丰富,如田径、拳击,游泳,球类,赛车运动等,不容易使游戏者感到腻烦。并且可以通过联机的方式加强家人、朋友之间的互动。 3.体感游戏能提供现实煅炼的强度 体感游戏能在游戏的过程中,提供给使用者一定强度的体育锻炼。由于体感游戏需要通过肢体动作变化来实现操作,使得在其使用过程中使用者的肢体运动成为必然,而且由于其中软件程序的设定也令使用者的肢体运动轨迹需要遵循一定的规律,在操作过程中完成健身,很好的诠释了体育属性中最为基本的健身性。 4. 准确的动作矫正 体感游戏中的动作捕捉技术可以很准确地识别运动者的骨骼,通过引导矫正他们的动作,更有效率地进行运动,就好像请了一个家庭私人健身教练。国际上比较受欢迎的Kinect技术,用激光照相机捕捉人的动作,识别出人的骨骼位置,从而识别出全身的运动。对于需要准确的动作准确度的运动,例如舞蹈和瑜伽,通过体感游戏进行煅炼会比一个人在家摸索更加有效。 二、体感游戏的发展历史

体感游戏机产业分析

体感游戏及产业分析-基于scp分析范式 41201080 王栋宇 12级经济学基地班 目录 一、体感游戏机的潮流 (2) (1)体感游戏机的介绍 (2) (2)体感游戏机的功能介绍 (2) (3)体感游戏机与传统游戏机的区别 (3) (4)体感游戏机的发展趋势 (3) 二、SCP范式分析 (3) (1)市场结构分析 (3) 1. 市场集中度: (3) 2. 产品的差异化程度 (4) 3. 进入壁垒 (4) (2)市场行为分析 (4) (3)市场绩效分析 (5)

一、体感游戏机的潮流 (1) 体感游戏机的介绍 以i-wall、i-hockey为标准,依靠高科技的视频动作捕捉技术,令人的身体动作能即时反映到游戏系统中,通过感应人体运动来推动游戏的进行。根据全球最大的体感游戏机产业网游戏机世界介绍,体感游戏的原理是利用高科技的视频动作捕捉技术,通过摄像头数据分析出玩家的身体动作或手势动作,实现直接的人机互动效果。 常见的家庭式体感游戏机介绍:通过游戏主机与电视的链接,能够让玩家通过整个身体的协调配合完成游戏的一种游戏机,不再是单一通过手指操控完成的游戏,从而达到更完善的游戏体验。游乐场体感游戏机介绍:通过安装在天花板等地方的高科技投影仪,利用高科技视频动作捕捉技术,即时读取玩家动作,玩家只需要通过肢体活动就能简单直接的控制游戏,不需要借助键盘摇杆或鼠标。互动系统能同时分析出多人的动作,实现真正多人共同互动、同场PK的效果。(M3乐园(墙面)、M3乐园(地面))另外也有桌面式的体感游戏机,不同的地方是,通过在桌面屏幕上方的视频动作捕捉系统读取动作。(i-hockey、i-table) (2) 体感游戏机的功能介绍 互动功能:可以像互联网一样连机游戏,和朋友,或者亲人,相识或者不相识的人一起游戏。 竞技功能:有多款竞技游戏,赛跑,拳击,游泳等,让喜欢竞技知趣相投的朋友一比高下。 健身功能:体感游戏机,是靠身体的运动来控制游戏,玩游戏的同时也锻炼了身体,多款运动游戏使健身功能更加显著。 娱乐功能:丰富的游戏,多彩的画面,在娱乐中健身,在健身中娱乐。 亲子功能:适合家长和孩子共同参与,使平时忙于工作的您在轻松愉快的环境下与孩子进行亲子互动,消除网瘾,创造和谐融洽的家庭氛围。 体感游戏机对青少年的智力开发、脑力锻炼、感统协调等特性都可以得到很好的锻

体感互动系统

体感互动系统 体感互动的含义 体感互动操作系统采用了先进的计算机视觉技术和光影捕捉技术。在该系统下,随着体验者肢体运动、画面做出相应的变化,产生各种影像,体验者随即进入一种虚实融合的奇妙世界。互动内容可根据应用场合、客户需要进行编程,更换方便,也可将影像区域扩大到任意所需的尺寸,以增强娱乐的效果。 全方位支持玩家自定义体感模式,它包含与Wii一样的横条感应器和一副左右手柄,凭借PC与类似于wii的动作感应手柄方案。可编程动作感应平台完美兼容Wii手柄,利用Wii 手柄的无线设计,配合陀螺仪和内置加速器,通过人体动作替代传统人机输入设备遥控电脑。睿云科技在这个领域拥有国内一流的多媒体技术研发实力。 体感技术,在于人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备。便可让人们身历其境地与内容做互动。 体感技术 举个例子,当你站在一台电视前方,假使有某个体感设备可以侦测你手部的动作,此时若是我们将手部分别向上、向下、向左及向右挥,用来控制电视台的快转、倒转、暂停以及终止等功能,便是一种很直接地以体感操控周边装置的例子,或是将此四个动作直接对应于游戏角色的反应,便可让人们得到身临其境的游戏体验。 其他关于体感技术的应用还包括:3D 虚拟现实、空间鼠标、游戏手柄、运动监测、健康医疗照护等,在未来都有很大的市场。 拿着手柄在电视上打游戏,握着鼠标在电脑网络游戏中厮杀的的游戏方式可能要落伍了。一项新的游戏方式――体感游戏或许将会成为游戏用户的新“宠儿”,它可以不用任何控制器,用肢体动作就可以控制游戏里的玩家,可以让用户更真实的遨游在游戏的海洋中。并且,随着技术的进步,体感技术还可以用在商场的服装店,甚至用户可以在网上随意试穿自己喜欢的衣服。 产品优势 (1)参与者和地面影像显示实时动态组合,影像随观众参与同步变化。 (2)全新的互动广告娱乐新形式,娱乐性强,吸引观众。 (3)时尚的娱乐体验、双向互动,可满足大量人群同时参与。 应用领域 (1)科技馆、规划馆、博物馆、展厅、展览会、企业展厅等。 (2)活动现场、商场、卖场、汽车站、火车站。 (3)报社,电视台,网站等传媒机构。 (4)电玩城,酒吧、迪厅、KTV、舞台、婚庆婚典等。 发展前景 诚然,体感游戏与网络游戏结合并不局限于互联网。可以想象,在未来三网融合完成后,在互联网电视中有可能出现的体感游戏频道所能够带来的用户数量将是多么的庞大,到那时,用户无需花费较高成本额外购买Wii,PS Move, Kinect等游戏主机,只需一台电视机,就可以让用户随时体验体感游戏。

第十四课 有趣的体感游戏

第十四课有趣的体感游戏 上周在学校举行的乒乓球比赛中,我获得了女子组单打冠军。 真巧,上周末我在科技馆也参加了一场乒乓球比赛,是与机器人对决的体感乒乓球赛,真是太有趣了! 看你俩意犹未尽的样子。用Scraino也可以设计出体感游戏。走,我带你们去体验体验······你玩过切水果的游戏吗?游戏规则是:开启摄像头,直接用肢体动作将随机出现的水果切成两瓣,实现人机互动的效果。 一开启摄像头 首先将摄像头和计算机连接好,然后打开`Scraino,按下图操作添加视频运动模块,模块区的下方就会出现模块。

我开启摄像头后,舞台呈现一片灰蒙蒙的状态。 这是因为视频的透明度默认参数是50%。 改变摄像头视频透明度参数,感受舞台影像的清晰度变化,说说你的发现。 设置摄像头的视频透明度完全透明。 二视频侦测 舞台或舞台上的角色能够通过摄像头检测到控制者的动作和方向,需要使用 或积木与运算模块中的 积木组成一个条件命令,再结合控制模块的条件判断命令一起组合使用。 1、从角色库中选取Watermelon角色,单击造型面板,将造型watermelon-b修改为,且删除造型watermelon-c。 2、为Watermelon角色塔建脚本,实现手在西瓜的动作达到一定幅度时西瓜由原来的造型 a 切换为造型 b 。

小贴士 侦测在舞台或角色上的动作参数值,用0~100表示幅度大小,值越大需要的动作幅度越大。侦测在舞台或角色上的动作方向值,通过对-180~180这个范围数值的比较来完成体感设置。 三克隆与克隆体 我想在游戏中添加多个同样的西瓜,除了复制角色方法外,有没有更简便的方法呢?控制模块中的克隆自己积木可以快速克隆出多个脚本相同的西瓜。角色可以使用克隆自己积木创造出自己的克隆体,当作为克隆体启动时这块积木是用来触发克隆体的。克隆体除了会继承原角色的所有状态外,还可以对它编写新脚本。当克隆体用完后,使用删除此克隆体积木体从舞台上删除。

体感互动游戏

体感互动游戏 ——思特科技

目录 产品简介 (3) 系统特色 (3) 系统功能 (4) 功能主件肢体动作识别器传感器简介 (4) 产品构成 (5) 原理示意图 (5) 体感互动的定义 (6) 产品优势 (7) 应用领域 (8) 效果展示 (8)

体感互动游戏 产品简介 众所周知,中国游乐场的的娱乐方式已发生变化,传统游乐场已无法满足现代人们的需求,如何吸引客户,如何让客户玩的尽兴,如何增加利润,如何引导潮流是当下被关注的焦点。紧随时代步伐,新奇,科技,时尚必将成为中国游乐场的潮流。思特公司的“互动乐园”是专门针对游乐场开发的游戏系统。系统通过XNA,unity,及多点触摸技术开发而成,多人互动的游戏形式,让小朋友和家长共同参与,体验前所未有的高科技游戏乐趣。近年全世界的游戏玩家都非常热衷进行体感游戏,这一类的体感游戏由于玩法直接简单,吸引了相当多不同年龄和性别的玩家。思特研发的体感游戏,不需要鼠标或游戏摇杆,只需要运动您的身体即可体验互动游戏!思特科技还提供了一系列运动游戏,如音乐游戏,学习游戏,及众多的休闲游戏,这些游戏可应用于主题公园,游乐场,幼儿园。 系统特色 1、高新科技提升档次:运用世界尖端的动作捕捉系统进行游戏,将传统的娱乐场地升值为高新科技的娱乐平台,使您的市场地位领先一步。 2、玩家无需借助任何操作工具:只需要活动身体就可以控制游戏,全身运动,健康玩乐,畅想科技娱乐新体验。 3、多人互动澎湃人气:支持多人同时玩耍,澎湃现场人气。 4、精彩游戏增加收益:全新的益智娱乐,配合10余款刺激好玩的游戏,帮助您吸引新客户,并锁定老客户。

一种以体感技术实现人机交互的PC游戏控制系统

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/678687202.html, 一种以体感技术实现人机交互的PC游戏控制系统 作者:姚晨雨等 来源:《软件工程师》2015年第01期 摘要:引入最新的健身型体感游戏理念,开发一种感知人体手脚动作的人机交互体感游 戏系统,使用压力传感器感应玩家的脚步动作、加速度传感器感应手部动作,并把感应的动作编码成运动指令,发送给计算机处理并显示。最后完成了软硬件调试,系统成功实现了体感交互方式,玩家从中收获了较好的健身性、趣味性和普适性。 关键词:人机交互;体感游戏;压力传感器;加速度传感器 中图分类号:TP391 文献标识码:A 1 引言(Introduction) 从20世纪80年代开始,“游戏与运动相结合”“健身与娱乐相结合”的设计理念开始在各种商业游戏中有所应用[1]。传统的人机交互方式使用键盘和鼠标,机械性的重复相同的动作致 使玩家的兴趣越来越低[2],而基于传感技术的人机交互方式将全身动作的感应信号转换为对 游戏的控制信号,将电子游戏与健身运动结合在一起。 如今市场上成功的健身型体感游戏种类繁多,如基于摄像头Kinect平台的《Kinect大冒险》[3]等,这些设备大都价格昂贵,且需要专门的游戏主机。本文的设计目的是以低成本、 适用广为特点,为基于键盘操作的电脑小游戏提供体感交互式的控制模式,系统采用压力传感器和加速度传感器,分别感应玩家腿部和手部动作,而不仅仅只有一个手部遥控装置[4],玩 家能够获得全身性的运动。 2 系统方案设计(Project design) 本系统包含三个部分:传感器单元、数据采集处理单元和控制显示单元。数据采集处理单元使用三块51单片机,将加速度数据与压力数据分开处理,并实现了玩家手部加速度装置的无线化。整体框图如图1所示。 本系统基于传统的横版过关类游戏,按照常规键盘操作方式使用方向键或其他按键,人物可以前后移动或向上、向前、向后跳跃;人物的手部运动只有一种,其功能视具体游戏而定,在本装置中一律按挥拳攻击处理。 系统使用一个压力感应装置感应玩家的脚步命令动作,该装置有五个区域如图2所示,每个区域下面安装一个压力传感器-广测YZC-1B,其中C区代表“原地”方向,玩家在这个区域跳

7体感游戏设计

摘要 Windows Phone 7 智能型手机支持完整的传感器(Sensor) 功能,包括:重力传感器(G-Sensor)、数字罗盘、趋近传感器、以 及环境光线传感器,这些传感器可以视为另外一种型态的输入,可以用来控制游戏程序的进行。在这一篇文章,我们将会利用Windows Phone 7 智能型手机的重力传感器,让使用者能够利用传感器代替输入设备,达到控制游戏执行的目的。 认识传感器 传感器可以视为一种特殊的输入设备,使用者可以不需要特别执行任何输入的动作,程序就可以依据传感器输入的数据做出反应。例如程序可以利用数字电子罗盘得到方向相关的数据,协助定位相关的功能进行定位;利用光线传感器感应外界光线的强弱,自动调节智能型手机屏幕的亮度;利用接近传感器判断智能型手机是否贴近使用者的脸部欲进行通话的动作,而锁定屏幕, 避免误触智能型手机的功能而影响通话的进行;利用重力传感器感应智能型手机运动的方向,并据以调整智能型手机的屏幕显 示方向,或是改变程序显示的内容。例如类似弹珠台的游戏程序就可以善用重力传感器模拟使用者摇晃弹珠台,以改变弹珠的 滚动方向的动作,达到逼真的游戏操作体验。除此之外,重力传感器在支持GPS (全球定位系统) 功能方面,能够在智能型手 机接收不到卫星讯号时利用智能型手机运动的方法推断用户的位置。 传感器在游戏程序的应用 传感器在游戏程序的应用很广泛,例如使用者挥动手臂的动作可以模拟使用球棒挥击棒球的动作,模拟掷出保龄球的动作,拍 击网球、羽毛球、或乒乓球的动作,模拟丢掷骰子,甚至可以模拟游戏者身体移动的方向,跳跃的高度与距离,让使用者融入 游戏的场景,达到与游戏真实互动的感觉,而不是像传统的游戏,游戏的使用者感觉较像局外人。 Microsoft、任天堂、与Sony 等游戏大厂在体感游戏开发方面都有丰富的成果,而且也都得到游戏玩家正面的反应。Windows Phone 7 智能型手机支持了完整的传感器功能,让程序设计师能够很方便开发出利用传感器控制的俄罗斯方块,在不靠键盘输 入的状况下利用倾斜智能型手机的方式控制方块掉落的位置。 Windows Phone 7 体感游戏设计支持 了解传感器的用途以及传感器在游戏程序上的应用之后,接下来我们就要利用Windows Phone 7 智能型手机提供的重力传感 器开发能够利用传感器控制游戏显示的内容的游戏。 Windows Phone 7 智能型手机提供的重力传感器可以利用量测重力的原理判断智能型手机移动的方向,允许使用者利用摇动或 甩动智能型手机的方式控制游戏的执行,其原理和汽车的安全气囊相同,在侦测到汽车快速减速的时候立刻充气以保护驾驶人 与乘客不会受伤。 要使用重力传感器当做游戏程序的输入,以XNA 为基础的游戏程序可以利用Accelerometer 类别提供的功能启用/停用重力加 速器,取得重力加速器的状态,以及处理重力加速器引发的事件。有关Accelerometer 类别常用的属性可以参考表1 的说明: 表1:Acceler ometer 类别常用的属性 属性名称说明 State 管理重力加速器状态的属性,其型态为SensorState 列举型态。有关SensorState 列举型态合法的内容值可以参考表4 的说明。 Accelerometer 类别常用的方法可以参考表2 的说明: 表2:Acceler ometer 类别常用的方法 方法名称说明

基于Scratch2的体感游戏

教学生用Scratch制作体感游戏 北京史家小学张立新 拿着手柄在电视上打游戏,握着鼠标在电脑网络游戏中厮杀的游戏方式可能要落伍了。一种新的游戏方式----体感游戏或许将会成为游戏玩家的新“宠儿”,它可以不用任何控制器,用肢体动作就可以控制游戏里的角色,可以让用户更真实的遨游在游戏的海洋中。 一、体感技术和体感游戏: 首先,还是让我们来了解一下体感技术以及体感游戏的原理吧,体感技术是指人们无需使用任何复杂的控制设备直接使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,使人们有身历其境地的感觉。比如,当你站在一台电视前方,假使有某个体感设备可以侦测你手部的动作,此时若是我们用手分别向上、向下、向左及向右挥,用来控制影碟机的快转、倒转、 暂停以及终止等功能,这便是一种很 直接地以体感操控周边装置的例子。 体感游戏(图1)突破以往单纯 以手柄按键输入的操作方式,通过肢 体动作变化来进行操作,深受广大玩 家尤其是青少年的喜爱。 图1体感游戏 体感游戏的原理是利用摄像头捕 捉到的人物动作将其转化为数据,计算机通过与前面的获得的数据进行对比分析了解玩家的身体动作或手势动作,从而实现直接的人机互动效果。 二、用Scratch制作体感游戏的教学初衷: Scratch教学进入国内中小学信息技术课堂已经有一段时间了,目前全国各地都有一些学校在开展Scratch的教学实验。开展的形式、设置的内容、教学思路也有所不同。 美国麻省理工学院在推出Scratch时的指导思想是“Create and share your own interactive stoories,games,music,and art”意思是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”这其中“创作”是第一位的,可见开展Scratch 教学的目的是培养学生的创新意识和实践能力。

体感游戏原理

揭秘体感游戏机Kinect工作原理(zz) 源地址:https://www.360docs.net/doc/678687202.html,/GetEntry.do?id=710562388&owner=232250602 “你就是控制器。”(You are the controller.)如果你有在关注Kinect,相信已经听过这句给力的广告词了。仍《Kinect Adventures!》中手脚并用堵漏水窟窿,到Zune播放界面中挥手换歌,Kinect开创了一种更加自然的娱乐交互方式。在这篇博客文章中,我将揭秘这款体感系统背后的秘密以及它如何让开发者创造Kinect体验。而Kinect团队的项目经理Arjun Dayal则将展示如何实现通过基于手势的方式来控制Xbox Dashboard和Kinect Hub。首先,让我们仍指导Kinect研发的概念原理开始。 我们生活在一个模拟的世界 传统编程基于一系列的规则:原因和结果,非黑即白,非真即假。在为输入输出数目有限的简单系统建模时,这种方式工作得挺好。拿游戏《Halo》来说吧:按A键是让士官长跳,前拨左摇杆让他向前走,前拨右摇杆让他向上看。不是A,就是B。可惜的是,我们生活的真实世界并不是如此数字化,而是模拟的。 在模拟世界中,并不是只有简单的“是”和“否”,还有“也许是/否”;不仅有“对”和“错”,还有“对/错的可能性”。让我们想象一下挥手这一简单动作的所有可能性:身体运动的幅度,环境差异,衣朋质地的不同,文化差异造成的动作差异等等。你可能需要研究10的23次方这么多的可能性,显然用传统编程方式来解决这类问题是不现实的。 我们仍一开始就知道必须采用一种全新的,接近于人脑工作的方式来解决这一问题。当你遇到一个人的时候,你的大脑立即将注意力集中在他身上,并根据经验辨识出他的身份。这一过程并不是通过数百层的决策树来 实现,人脑就是知道。婴儿很难区分出两个人的不同,但我们通过多年的学习和训练可以在几分之一秒内做到。事实上,你也许还能蛮准确地估摸出他们的年龄、性别、心情甚至个性。这也是让我们成就为人类的原因 之一。 Kinect以类似的方法被创造出来。它观察身边的世界,它注意观察你的动作。即使Kinect仍来没见过你挥过手,也能很快地仍它学习过的TB级数据中猜测出你所做动作的含义。 Kinect传感器 Kinect骨架追踪处理流程的核心是一个无论周围环境的光照条件如何,都可以让Kinect感知世界的CMOS红外传感器。该传感器通过黑白光谱的方式来感知环境:纯黑代表无穷远,纯白代表无穷近。黑白间的灰色地带对应物体到传感器的物理距离。它收集视野范围内的每一点,并形成一幅代表周围环境的景深图像。传感器以每秒30帧的速度生成景深图像流,实时3D地再现周围环境。如果你玩过pin point impression 3D针模玩具可能更容易理解这一技术——将你的手(或者脸,如果你愿意的话)按压在这种玩具上,就可以产生你身体某一部位的简单3D模型。

斯特体感互动游戏介绍

1 体感互动游戏 产品简介 众所周知,中国游乐场的的娱乐方式已发生变化,传统游乐场已无法满足现代人们的需求,如何吸引客户,如何让客户玩的尽兴,如何增加利润,如何引导潮流是当下被关注的焦点。紧随时代步伐,新奇,科技,时尚必将成为中国游乐场的潮流。思特公司的“互动乐园”是专门针对游乐场开发的游戏系统。系统通过XNA,unity,及多点触摸技术开发而成,多人互动的游戏形式,让小朋友和家长共同参与,体验前所未有的高科技游戏乐趣。近年全世界的游戏玩家都非常热衷进行体感游戏,这一类的体感游戏由于玩法直接简单,吸引了相当多不同年龄和性别的玩家。思特研发的体感游戏,不需要鼠标或游戏摇杆,只需要运动您的身体即可体验互动游戏!思特科技还提供了一系列运动游戏,如音乐游戏,学习游戏,及众多的休闲游戏,这些游戏可应用于主题公园,游乐场,幼儿园。系统特色 1、高新科技提升档次:运用世界尖端的动作捕捉系统进行游戏,将传统的娱乐场地升值为高新科技的娱乐平台,使您的市场地位领先一步。 2、玩家无需借助任何操作工具:只需要活动身体就可以控制游戏,全身运动,健康玩乐,畅想科技娱乐新体验。 3、多人互动澎湃人气:支持多人同时玩耍,澎湃现场人气。 4、精彩游戏增加收益:全新的益智娱乐,配合10余款刺激好玩的游戏,帮助您吸引新客户,并锁定老客户。

2 系统功能 1、互动功能:可以像互联网一样联机游戏,和朋友、家人或者互不相识的人一起游戏。 2、竞技功能:喜欢竞技的玩家可以选择竞技模式,联机与朋友一起一比高下。这时摄像头捕捉玩家肢体的动作,通过数据分析关节等的伸屈频率,从而判定胜负。 3、健身功能:相比于传统网游的只是单纯地在电脑前动动手指,体感游戏是靠身体的运动来控制游戏,所以玩家在玩游戏的同时也锻炼了身体。而且该款体感游戏专门针对不同人群设计了不同的模式。例如,对于老年人,可以选择慢速模式,像练太极一样来进行游戏;对于年轻人,则可以选择快速模式,像跳街舞一样来进行游戏。如此有针对性的设计使得健身功能更加显著。 4、娱乐功能:体感游戏当然少不了传统游戏的娱乐功能。丰富的游戏模式、多彩的画面,并运用先进的3D 技术,带来震撼的立体视觉感受,使玩家产生身临其境的感受,增加游戏的真实感。达到在健身中娱乐,在娱乐中健身的目的。 5、亲子功能:传统的网游对孩子身心伤害都不小,还容易上瘾,令家长很是头疼。而体感游戏适合家长和孩子共同参与,使平时忙于工作的家长可以在轻松愉快的环境下与孩子进行亲子互动,消除网瘾,创造和谐融洽的家庭氛围。 6、多选功能:玩家可以在开始游戏前根据年龄段、单人/多人等标准选择游戏模式。 功能主件肢体动作识别器传感器简介 肢体动作识别器骨架追踪处理流程的核心是一个无论周围环境的光照条件如何都可以让肢体动作识别器感知世界的CMOS 红外传感器。该传感器通过黑白光谱的方式来感知环境,纯黑代表无穷远,纯白代表无穷近。黑白间的灰色地带对应物体到传感器的物理距离。它收集视野范围内的每一点并形

体感运动模式

非主流运动模式--体感游戏运动模式对我 国休闲体育的影响 目录 摘要 PAGEREF _Toc198132587 \h Abstract PAGEREF _Toc198132588 \h 1前言 2 体感运动游戏发展的概况 PAGEREF _Toc198132589 \h 2.1 体感运动模式产生的背景和定义 PAGEREF _Toc198132590 \h 2.2 体感运动的典型游戏以及游戏简单介绍 PAGEREF _Toc198132591 \h 2.2.1 经典游戏 PAGEREF _Toc198132592 \h 2.2.2 游戏内容介绍 PAGEREF _Toc198132593 \h 2.2.3 关体感运动游戏的两个故事 PAGEREF _Toc198132594 \h 2.3 体感运动的游戏的未来发展 PAGEREF _Toc198132595 \h 3 休闲体育的定义和我国休闲体育的概况 4 体感游戏运动模式对我国休闲体育的影响 PAGEREF _Toc198132597 \h 4.1体感游戏运动模式对我国休闲体育的积极影响 4.1.1 对社会化的促进作用 4.1.2 解决了城市带来的种种休闲运动难题 4.1.3 缓解了其电子游戏对休闲体育的冲击 4.1.4 能够使运动知识学习和锻炼相结合 PAGEREF _Toc198132602 \h 4.2 体感游戏运动模式现存问题 PAGEREF _Toc198132603 \h 4.2.1 不利于休闲体育的全国范围推广

4.2.2 技术的缺陷限制了运动的实效性 4.2.3 运动类游戏风靡引发运动性伤害增加 4.3 新式体感游戏运动的客观评价 5 未来体感运动游戏模式可能会给休闲体育的发展带来的影响 5.1 增加了休闲体育运动模式 5.2 可能会引发休闲体育设备的更新换代 5.3 休闲体育运动项目的推广和普及率将会增加 5.4促进体育消费的增加,促进休闲体育产业经济的发展 PAGEREF _Toc198132612 \h 6 总结 参考文献 致谢 论文摘要 摘要 在新世纪的今天,高新技术的迅猛发展,在游戏业内出现了新材料----运动为主题的游戏,电子运动类游戏的产生又给我们带来了新的运动模式,此种模式的出现,未被体育界人士重视。在体感游戏运动模式研究和探索的问题上,因为出于问题认识的角度不同,部分学者对其的认知不同,所以对这个问题至今尚未达成共识。笔者认为这种新的运动模式的出现对我国休闲体育有着未知的影响,其特点是娱乐游戏与当今流行的休闲体育相结合。它的出现将会加快休闲体育的改革发展,使人们更容易了解体育运动,参与到体育运动中来,进而推动我国体育事业总体的发展。从学术上讲,我们的研究和探索,只有跟上时代发展的脚步,针对新出现的体育运动模式的现状,进行客观的分析和冷静的思索,才能走在当今世界体育运动研究的前端。 关键词:体感运动;电子游戏;运动模式;体育休闲;影响

体感互动文章

众所周知,户外广告机是被广大用户所认可的。户外广告机对于大众来说是自动获取资讯中心;对于广告商来说是却是赚钱的摇篮。从单向到互动,从小屏到大屏,户外LCD技术的变化让我们应接不暇。各行业领域的广泛应用,也让我们的生活离数字化越来越近。随着应用市场的深化和细分化发展,消费者需求日益多元化和丰富化,再加上移动媒体的高速发展和全媒体时代的到来,对户外广告机技术的整合能力提出了更高的要求。触摸已成为目前户外广告机技术主流,正慢慢地从原来的“新”技术变成大众化的“旧”技术,已经没有过多的新鲜感。而体感技术作为一种全新颠覆性的凌空操控方式,正在吸引国内外各大品牌厂家的高度重视,被视为下一代户外广告机的主流技术。在视频网站上看到,日产、蒙牛和平安等大型企业都已经应用体感技术创作互动有趣的广告,然后在公众场合布置体感广告机,让消费者参与互动,消费者反响非常热烈,充分证明了体感技术在广告营销方面的作用。随着体感技术软件和硬件不断升级和成熟普及,户外广告机市场将迎来更大的创新和发展。 “体感技术”杀入NBA 新技术词汇要来了 下个赛季的NBA赛场上将有些不一样。NBA官方宣布,与一家名为Stats LLC的数据公司合作,在2013~2014赛季的所有NBA比赛场馆中,安装体感追踪系统。这个所谓的“体感追踪系统”和这些年来颇为流行的客厅体感游戏有相似之处,都是利用摄像头来进行数据和信息采集,但原理复杂得多。这个专门开发出来的球员追踪系统,包括6个摄像头和专门的软件,将被安装在30支NBA球队的球场,记录并追踪篮球和球员的运动。 这个系统最初级最简单的功能就是视频捕捉。球迷想看到科比一场比赛中的每一次进攻的各角度动作,直接调用这套系统的数据就行了。 当然,如果仅是这样就大材小用了。更进一步的方式是,除了球员传了几个球、投了几次篮这些基本的技术统计之外,这个系统所统计的数据带来了更深层次的东西。在比赛的48分钟内,系统将提供持续的数据流和非传统的统计数据,那些专有的名词已不是篮板球、助攻、抢断了,看看这些词:速度、距离、球员之间的间隔、控球情况分析……这些将让NBA 的技术统计系统完全被颠覆。开发这套系统的数据公司的CEO加里·沃尔拉斯笑言:“‘速度档案’、‘进攻战术类型’、‘球场覆盖图’这些词,将成为新的NBA技术术语。” 体感互动,随“手”所欲 在触控潮流遍布市场的今天, 如何在潮流中与众不同, 如何在同行中脱颖而出, 如何在人群中成为焦点。 您是否期待过如何凌空用肢体操作屏幕? 此刻,就让睿云为您诠释。 睿云体感互动方案震撼推出。 我们运用了体感识别与手势识别技术, 真正的实现了利用人体的肢体语言来控制计算机, 只需凌空做手势即可与大幕进行交互, 无需佩戴任何感应设备,

【VIP专享】体感游戏之活动总结

湘潭大学“维生素”校园俱乐部——爱心服务进社区活动报告2013年11月9日在湘潭九华杉三小区开展了湘潭大学“维生素”校园俱乐部——爱心服务进社区活动。这次活动的主题是“健康你我他,游戏大比拼”。这次经过组员们的不断努力,活动最终圆满结束。这次活动总体效果较好,给我们以后活动与工作的开展留下一个很好的教材。 在活动开展前我们制定了一套较为完善可执行的活动策划方案,为我们活动开展指明的方向。 一、活动当天现场的状况 1在活动当天早上,一开始我们在电视上播放《爸爸,去哪儿了》《快乐大本营》。引来许多朋友观看!并简略的介绍我们维生素俱乐部和这次活动!活动的主题是健康,不仅可以玩游戏还有奖品拿!吸引了众多朋友的关注!甚至还有朋友问游戏什么时候开始呀?这说明我们游戏还没有开始就已经得到了大多数人的关注和支持。 2活动进行到中午时分的时候,天气逐步变热,广场上只有零星的几个人,但我们也没有因此而闲下来,而是启动预备应急的方案:自娱自乐,自己去体验游戏中带来的欢乐,用自己的微笑去感染他人,让他们参与到我们的游戏之中. 这不仅可以起到应对冷场情况,还可以吸引小盆友们。为下午活动的进行宣传造势。 自我启迪:其实在销售中,我们自己对这件事有激情,有活力,才会有向他人介绍的激情,从而吸引他人关注我们,对我们的产品感兴趣,产生购买的欲望。 在所带去的U盘里下载了许多视频。包括《爸爸,去哪儿了》《快乐大本营》《倒霉熊》《熊出没》还有一些音乐MV等。可以给社区人们带来欢乐。在现场可以看得出小朋友对动画片的喜欢。能给他们带来快乐也是我们活动的目的之一。 3活动的下午时分,我们应对中年妇女这类群体,我们多开设了一

体感游戏市场调查问卷

体感游戏市场情况调查 您好,我是X大学的学生,我们正在做关于体感游戏的调研,希望得到您的支持 与协助。本次调查采取无记名的方式进行,请您按照实际情况逐一填答每个题目, 对于您的回答我们将予以保密,谢谢您的合作。 注:体感游戏(英文:Motion Sensing Game)顾名思义:用身体去感受的电子 游戏。突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式,体感游戏是一种通过肢体动作 变化来进行(操作)的新型电子游戏。 1、您的性别: A.男 B.女 2、您的年龄: A.18岁以下 B.18-25 C.25-35 D.35岁以上 3、您的职业: A.学生 B.行政机关 C.事业单位 D.企业 E.自由职业者 F.农民 G.其他 4、您的月平均收入 A.1000元以下 B.1000-3000 C.3000-5000 D.5000元以上 5、您的月平均娱乐支出数额(除旅游外): A.200元以下 B.200-400 C.400-600 D.600-800 E、800-1000 F、1000元以上 6、您之前对于体感游戏的了解程度: A.体验过 B.了解 C.仅仅知道名字 D.完全不了解 回答D选项的跳过第七题 7、你是通过什么渠道了解体感游戏的?(多选) A.科技新闻报道 B.相关产品在媒体上的投放广告 C.家人朋友介绍 D.电 视剧或其它节目 E其它 8、您是否愿意接受新型游戏? A.愿意 B、无所谓 C、不愿意

9、现有一种以体感游戏为主,同时可以玩KTV、桌游等游戏的娱乐场所,初步了解之后您愿意去该场所休闲放松吗? A.非常愿意 B、愿意 C、无所谓 D、不愿意 10、你更喜欢什么类型体感游戏? A.运动健身类(体感瑜伽、体感跑步机等) B.射击类(体感CS等)C.休闲类(体感切水果、钓鱼等) D、其它 11、现有一种以体感游戏为主,同时可以玩KTV、桌游等游戏的娱乐场所,你最高能接受的价格(每小时)? A.20元以下 B.20-30 C.30-40 D.40-50 E.50以上 12、关于玩体感游戏的场所,你喜欢?(多选) A、(大、小)包间 B、游戏大厅 13、在游戏大厅中玩体感游戏时,是否愿意与陌生人一起玩? A.愿意 B.无所谓 C.不愿意 14.你对目前网络游戏的看法 满意一般不满意

体感互动系统

体感互动系统 2014年科技周大量体感互动游戏亮相于农展馆,吸引了众多老百姓前去参观体验,让人们了解高新科技。与此同时2014车展会上幻视联创体感互动游戏的火爆,充分说明了体感互动将再次成为科技热点,未来的高科技一定会脱离触控。 继有传Windows Phone 8和Windows 8笔记本将引入Kinect后,就有消息人士透露Apple TV将配备类似Kinect的体感设备。而三星和创维均已推出支持语音控制和手势识别的智能电视。随着微软Xbox 720和Kinect 2的不断研发,体感互动将能覆盖小至手机、大至环幕的平台,引发多媒体互动新时代。 作为国内体感互动先驱的幻视联创,有着多年互动多媒体研发经验,虽然论技术不敌微软、苹果这些大公司,但是在国内已经是互动

多媒体的领航者。公司拥有一站式高科技数字互动技术的软件开发、应用、设计、制作展品展项的相关经验,拥有国内顶级的专业技术人员队伍和优秀管理团队。 幻视联创体感互动是新型的多媒体系统,它能精确识别各种个性化互动方式,令用户本身成为遥控器,实现真正的人机互动。体感互动包括硬件互动设备、体感互动软件系统及数字内容三部分,可直接通过身体语言以及手势传递更丰富的互动指令,比如驾驶、购物、飞行,甚至舞蹈,同时也可设定互动程序根据观众的特定动作做出实时反应回馈。其识别技术更精准,抗干扰能力强。 幻视联创体感互动可融入房地产销售中心、规划展厅、企业展厅等不同场所,改变传统展览单纯观看的模式,启发观众全身心的参观体验,形成深刻的游览印象。例如将三维漫游与体感互动相融合,引发更逼真的感官震撼,令观众真实感受项目优势,提升营销效率,铸造非凡的品牌魅力。

体感游戏与智能健身器械介绍

《体感游戏与智能健身器械》智能健身器械产品通过对传统健身器材的深刻理解,将现代科技技术融入其中,涵盖了物联网、互联网及人体生理学等众多对肌体锻炼有益的科目,真正的实现了因人而异且具有针对性、科学性和健康计划的健身产品。该系列产品以传统的健身器材为基础,通过我们研发的健康软件与其搭配使用,使客户根据自己的年龄、体重、心率、病历及各方面生理参数为依据(梅脱MET、卡路里KCAL等),按照科学的健身规划、饮食指导,在软件具备的生理参数监护中进行锻炼,使其有效的得到增强肌体、提高体质的最佳体能收益。 同时通过互联网和无线技术还具备了电子体育竞技的新颖功能,它联接了全国范围内同类产品的客户,在一个开放式的平台当中进行奥林匹克般的竞技运动(以竞速为主的各类运动项目),使其享受到视觉及精神上的升华,客户在使用中所产生的竞技、体能数据及各项生理数据都被软件自动记录、存档,作为健身计划指导方案的依据,为客户的健康保驾护航。让健身运动成为我们生活当中的一部分,让快乐、竞技、互动有机地结合,让运动上瘾,让健康、健美成为您的代名词。 【产品种类】 1、踏步机(主要适合家用、其次适合健身会所); 2、动感单车(家用商用皆可); 3、跑步机(主要适合商用、其次适合家用); 4、划船器(主要适合商用)。

【产品参数】 1、智能健身器械(上述四种); 2、健康软件(具有竞技娱乐、生理参数监护等众多统计数据); 3、互联网(家用宽带即可),局域网应用不需配置宽带; 4、PC机及显示器(健身会所有投影设备最佳); 【健康软件介绍】 不同种类的健身器材配套不同的软件界面以及相应的互动方式,以适合健身会所的动感单车为例,软件如下述说明所示: 1、用独立的ID登录进入健康软件,使其显示竞技中的虚拟角色; 2、选定用户大厅,加载体育竞技内容; 3、多名运动者会同时出现在同一运动场内(游戏场景),游戏倒计 时后每个人以最快的速度完成规定的路程,在游戏中会出现与 真实运动相似的画面,大家你追我赶,场面极为刺激,游戏场 景中会显示成绩优异的前10名运动者的竞速数据。场景中会实 时显示运动者的当前速度和里程。以用最短用时的运动者为优 胜,以排名的先后会给予不同的分数及级别指数的升高,同时 健康软件统计了运动者的运动指数,如:心率、运动强度(梅 脱)、脂肪燃烧值(卡路里)等,智能健康软件其强大、准确的 处理功能加上教练的亲身指导,使运动者陶醉在亲身体验体育 竞技般的比赛当中,从互相比拼竞中获得健身、健美的锻炼。【产品优势】 1、时尚新颖、持久健身、互动娱乐、科学指导、比赛竞技;

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