游戏开发基础入门东西

游戏开发基础入门东西
游戏开发基础入门东西

一、造个什么游戏

造一个什么样的游戏?如果叫您来答,您会答什么?是角色扮演还是即时战略?对于广大游戏编程爱好者来说,答案肯定会是角色扮演。

那么,我们要造一个什么样的角色扮演型游戏呢?相信这个问题也是毋庸质疑的,大家肯定都会说:“《仙剑》式”。的确,《仙剑奇侠传》自1995年出世以来,在游戏界中已经成了一个不败的神话。

我们也许会问:“谁来打破这个神话呢?”我的答案是:“我们!由我们广大的游戏爱好者来打破。”我和一群同学创立了绝情电脑游戏创作群,从1997年6月开始致力于电脑游戏的制作。我想,正在看这篇文章的您,也许您和我们的“同行”吧?再问:“打破这个神话要怎么做呢?”首先,我们需要一批工作人员,造一个游戏至少需要以下工作人员:策划:负责对游戏制作进行策划指导。

编剧:负责游戏的剧本编写。

人物设计:设计游戏中的人物形像。

场景设计:对游戏中的地图、场景、物品进行设计制作。

电脑美工:将设计好的所有图片输入电脑。

动画设计:设计游戏中的各种动画,包括片头、片尾等。

招式设计:根据剧本设计战斗人员的各种招式、法术。

程式设计:负责对游戏中的各种程式进行编写。

地图制作:用设计好的地图编辑器制作游戏中所使用的地图。

脚本制作:根据剧本对游戏情节数据进行编写。

声音制作:录制游戏中所使用的各种音乐及音效。

测试:对制作好的游戏进行各种测试工作。

宣传发行:对测试完成后的游戏进行宣传与发行工作。可以找代理。

这些工作,可以适当的进行兼职。比如策划与程式设计兼职,可别兼职太多哦!

二、游戏策划

策划,是一个游戏创作群(小组、工作室)的总指挥。他将负责整个游戏的具体安排工作,比如开发环境、游戏运行条件、游戏风格、等等工作。要制作一个合格的游戏,如果没有一个好的策划,那么这个游戏可能很难做成。不过一般的小创作群都是策划兼程式设计的,比如我就是。

那么策划要做些什么呢?

确定运行游戏的操作系统。各种操作系统的优缺点见下表:操作系统优点缺点推荐编程语言

DOS系列直接控制硬件、速度快、编程方便。对于一些多媒体设备,需要自己制作驱动程序。(显卡按VESA,声卡按SB16进行编程即可解决此问题)WatcomC/C++11.0或更高Windows3.x

Windows9x 编程与硬件无关,多媒体控制方便。速度慢,消息式编程不方便,无法直接控制硬件进行快速处理。DirectX太复杂,太慢。Visual C/C++、Borland C/C++

OS/2 同Windows9x差不多

LinuX系列网络操作方便,可直接控制硬件、速度快缺少软件支持,游戏程式源代码开放情况不明。

UNIX系列如果你选UNIX,我推荐你换LinuX

MacOS 可以直接控制硬件、编程与硬件无关、可以很方便的控制各种多媒体设备必须使用Mac系列计算机

FC-OS 日本任天堂公司的家用游戏机平台,编程使用汇编语言。

SEGA-OS 日本世嘉公司的家用游戏机平台,在电脑上使用专门的编程工具进行制作。

PS-OS 日本索尼公司的家用游戏机平台。本站无详细资料。

CPS-OS CAPCOM公司的街机运行平台(大明鼎鼎的《街霸》便出生于此)。本站无详细资料。NEO-GEO 日本SNK公司的家用游戏机与街机运行平台。本站无详细资料。

有一点请大家注意:不要把游戏的运行机型设的太高。因为现在还不是人人都用PentiumⅢ加Vodoo的时代。

顺便提一句:绝大多数据的电脑玩家很少去理会游戏运行在什么操作系统下,千万不要认为DOS版的游戏就没有人玩了。《侠客英雄传3》和《江湖任我行》不就运行在DOS下吗!。确定游戏的画面清晰度。

我们将使用标准VGA即可实现的清晰度称为低清晰度;需要SVGA才能实现的清晰度称为高清晰度。画面清晰度见下表:

低清晰度高清晰度

分辨率300x200x256、*0x480x16等*0x480x256、*0x480x65536等代表作《仙剑奇侠传》《风云》

优点数据量少、不分页。显示标准统一。动画速度快、可实现多层卷轴动画。用来做游戏中的片头、片尾动画是再好不过的了。画面效果好、视角范围大。

缺点非动画的画面效果很难做好,锯齿明显数据量太大,显存要分页操作,速度慢。如果不使用VESA则需为每一种显卡编写一种驱动程序。

现在来看,如果要制作一个商业化的游戏,选择低清晰度是不行的。最低也得是*0x480x256色才行。若是编程人员能力不够的话,选择低清晰度也是未尝不可的。比如造一个“《街霸》”,就可以选择320x200x256色的清晰度。

如果选择256色的清晰度,就必须调配一个超级调色板(站长调配了一个,可供下载。1851字节),以适应各种复杂的图片。如果您的编程人员有能力的话,可以选择65536色的清晰度。因为65536色是直接向显存送三原色,可以表现任何颜色。不过编程人员要处理的的数据量比256色大了一倍,显示速度也就只有256色的一半了。

在下自1997年7月以来,一直致力于一个角色扮演型游戏的制作。采用的画面清晰度是800x600x65536色,效果好到极点,速度比Windows9x下的DirectX还快,放动画每秒种可达42.7帧(酷吧!在下的机型只不过是AMD K5-PR133、内存40、PCI显卡1MB显存、无3D加速卡)。当然就全靠我的Watcom C++版超级图形加速引擎,有兴趣一同制作游戏的朋友们可以与我联系。

确定游戏的画面视角。见下表:视角代表作适用游戏类型

2D 90度直视,也称作横版《街霸》、《阿猫阿狗》、《江湖》这一视角的引擎设计简单,可用于制作2D格斗、横版动作类游戏及RPG。

2D 45度俯视《侠客英雄传3》这一视角的设计同前一种一样,只是地图要大些。可用于RPG的制作。

2D 斜45度俯视(推荐)

《仙剑奇侠传》、《风云》这一视角设计比前二种要复杂的多,但是效果可是当今2D游戏中最好的。可用于RPG的制作。

3D第一人称《Quake系列》3D第三人称《古墓丽影》

在此,在下向您强烈推荐第三种2D斜45度俯视的设计。虽然设计要麻烦一些,但想一想:如果不用会怎么样?您是选前两种?还是后两种?

确定游戏的画面风格。见下表:风格代表作特点

日式《江湖》、《超时空英雄传说2》以最少的线条和颜色表现出最好的效果,看起来很像

日式漫画。

美式《暗黑破坏神》、《风云》立求逼真,远点儿看起来像电影。

中式《仙剑奇侠传》此乃日式和美式的融合。不注意时觉得很真实,仔细想一想,不对!中式漫画《阿猫阿狗》、《赤壁》以细腻的线条来表现人物。

确定游戏的操作方法。对于制作RPG游戏,主要有键盘、鼠标和、手柄三种操作方式。在这三种操作方式中,以键盘操作的技术最为成熟,实现最为简单,同样效果也是最好的。所以我推荐您选择键盘操作方案。

到此,我们可以看出。这五种选项中,除了第四个之外。其它四个选项都和程式设计有重大关连,所以您一定要与程式设计人员好好沟通一下。值得庆幸的是,我们的大多数游戏创作群(小组、工作室)都是策划兼程式设计。

三、编剧与脚本制作

编剧在这里的意思是编写游戏所需的剧本。可以是自行创作,也可以拿现成的小说、故事进行改编。对于后者,您可一定要在游戏中注明:“本游戏的剧本作者×××请与本创作群联系,我们保留了您的稿费x元(人民币,如需外汇按当日银行排价计算),请在xxxx年xx 月xx日前找本创作群的财务负责人×××领取。”

好了,玩笑开的也差不多了!不过您要是真的拿别人的小说当游戏剧本的话,上面那句话千万不能少。

由于编剧负责的是整个游戏的剧本编写,而脚本制作是负责按剧本编写游戏情节发展的。所以他们的工作是很重要的。想想当年的《仙剑奇侠传》是怎样以情动人的,您就应该知道一个好的剧本对游戏是多么的重要。但是,有了好的剧本并不代表这个游戏就能够打动玩家。脚本制作也是相当重要的。想想当年的《新蜀山剑侠》您就应该知道如果将一个好剧本交给一个水平不高的脚本制作人员的话,那么制作出来的游戏是否依然能够打动玩家呢?由于编剧和脚本制作的工作几乎是密不可分的。所以我推荐您的创作群(小组、工作室)最好是让编剧去兼任脚本制作,在编写剧本时直接按游戏脚本进行编写。这样即能减去一道工序,同时也能取得十分好的效果。

那么一个游戏的剧本应该怎样编写呢?这个问题我无法说清楚,因为时代在进步,玩家对剧情的要求也越来越高,所以这个问题就让您的编剧自己去想吧!我只能将编剧的要点给您说一下。在游戏中用来表现人物和剧情的主要是对话,所以在编写剧本时一定要注重人物对话,要用对话充分表现出每个人(起码是主角)的性格和习惯。

根据上一点发展而来,在游戏中要注重的是对人物刻画;而不是战斗动作描写。所以在剧本中,每一场战斗直接写战斗结果即可。

游戏剧本中,没有必要过细的去描写场景、人物外貌、物品形状和人物动作(特殊情况除外,比如打败最终魔头后的一节战斗动画)。这些工作是属于场景设计和人物设计的。

剧本如果是拿别人的小说改编的(比如《西游记》),就一定要尊重原著,对原著中的内容最好不要变动。

如果剧本是根据真实故事改编的(比如《花木兰》),则不但要尊重原著,还要尊重历史。可不能改写历史哦!

如果剧本是根据神话传说改编的(比如《天仙配》),那么就千万不能泄漏时代。如果是有时代的,就一定要注意当时的风俗,否则就是改写历史。注意:泄露时代是多方面的,不光是年号。

如果剧本是自行创作的,千万不要将别人小说或游戏(只限于有著作权的)中的剧情和人物拉进来,不然别人跟你打官司我可不管。

自行创作剧本,如果和已有的故事有联系,最好不要改写原有的内容,包括人物性格和宝物

特性等等。比如您在写《后西游记》时,孙悟空的性格可不能和《西游记》中的孙悟空不一样哦!自行创作剧本时,如果使用了真实地名,就要注意真实地理位置和当地的人民风俗习惯。《仙剑奇侠传》就犯了一个严重错误:从杭州去大理应该向西南走,而李逍遥这个大白痴却一直向北走。

自行创作剧本时,要确保不和任何已有的故事发生冲突。更不要把不可能在一起的写在一起。比如在您的游戏出现了诸葛亮(三国时代)巧斗刘伯温(元朝)的场面。专门打乱时空的游戏除外(比如《金庸群侠传》)。

自行创作剧本时,如果把两个毫不沾边的传说或故事联系在一起。就要注意联系一定要得当,否则是要被人笑话的。

自行创作剧本时,如果使用了传说中的人物,一定要注意这些人物是属于那一类传说的(传说人物分类见下表)。如果同时出现了两类或两类以上传说中的人物,则一定要安排好根据,不可乱来,否则是要闹笑话的。传说代表人物可以联系在一起的传说

中国上古传说女娲、盘古中国道教传说

中国道教传说玉皇大帝中国上古传说、佛教传说

佛教传说西天如来、南海观音中国道教传说

希腊传说宙斯、雅典娜

基督教传说上帝、耶稣

四、美工与电脑美工

美工与电脑美工,同样都是美工,曲别只在于美工是在纸上绘画;而电脑美工是在电脑上绘画的;同样都是绘画,所以我建议您:让您的美工与电脑美工互相兼职。

不管美工与电脑美工是否互相兼职,都有一个问题,那就是:电脑游戏中的画怎么画?一般来说分三步完成:一、由美工人员在纸上画好原画。二、由电脑美工将原画绘制在电脑上。三、由美工指点,电脑美工对电脑上的画作进一步修改。如果您有扫描仪的话,那么就要轻松一些了。

下一步是决定游戏的画面风格。在第二章《游戏策划》里,我们介绍了四种绘画风格,日式、美式、中式和中式漫画。由效果来讲,最好是采用中式。但是有一个问题就是:您的美工和电脑美工有这么高的水平吗?不是我刻意贬低,而是这种画面风格确实太难作到了。所以我推荐您采用中式漫画的画面风格。中式漫画,是由中国的传统漫画和日式漫画融合演变而来的。它的特点是线条细而多、能够充分表现出人物的特点。由于其色彩使用简单明了,所以特别适合高清晰度(*0x480及以上)游戏的制作。但是,由于中式漫画的线条要求细腻、清晰。而且细条的数量明显要比日式漫画多的多(大约在10倍左右)。况且我们的一些“画家”也画惯了日式漫画,所以无形中加大了美工人员的难度和工作量。这里列举了几条美工和电脑美工人员在绘画时所要注意的要点,请参阅:

日式漫画只要求外形同真实一致,而忽略了立体感;而中式漫画不但要求外形同真实一致,还要求能够通过线条来表现出立体感。所以美工在绘画时一定要注意立体感。

线条要求细腻、流畅。

美工在绘画时要注意,有些绘画手法是不能使用的。比如模糊效果,因为这些效果到了电脑上是无法完成的。

同时美工还要注意到,在绘画时,应尽量保证线条清晰。如果线条不清晰,到了电脑上也是无法完成的。

电脑美工在电脑上绘画时,首先要做到的是图画比例。一般来说,人物宽度与屏幕宽度的比例是1:10,即10个人物正好放满一屏。人物宽度与人物高度的比例是1:5。

人物或物品以及场景的大小比例应和真实世界一致。

电脑美工使用绘画软件绘画时,应在真彩色模式下作图,并将软件的Antialias(锯齿平滑)功能打开。但是,在画一些透明的画时,人物或物品与透明区域交界处的线条在画时应将Antialias功能关闭。

电脑美工将图画画好后,应将画中的部分轮廓线抹去。

不要去力求逼真,因为那样纯粹是自找麻烦。

如果您自己不是一位“画家”的话,可以去找别人帮你画。但是别找的太远,因为那样您对他就很难进行管理。还有最重要的一点,如果您要造商业化的游戏的画,千万不要从别人的游戏中“窃取资源”,后悔药可不好吃哦!

五、程式设计一──选择一种计算机语言(编译器)

选择一种合适您的计算机语言和编译器,这对游戏制作来说可是相当重要的。如果在游戏制作到半中央发现这一语言编程不方便或编译器不好,岂不让人伤心。所以在造一个游戏前一定要选择好编程语言和编译器。

我作为同行,当然要向您推荐最好的语言与编译器了,请看下表:

语言编译器优点缺点

DOS C/C++ Borland C/C++ 相当普及,学习简单。编程简单,出错少。16位程序、速度慢、有*0k基本内存限制。

HIGH C/C++ 速度快、性能好。难学、太专业化。

Microsoft C/C++ 16位程序、速度不是很快、有*0k基本内存限制。太专业化。

DJGPP+Allegro 速度快、多媒体游戏库丰富,非常适造游戏。不好学,帮助少。速度不如Watcom C/C++快。

Watcom C/C++ 速度最多、性能优越。较专业化、不好学。

Windows9x Basic Visual Basic 学习简单、编程方便。太慢。……

C/C++ Borland C/C++

Borland C++ Builder

Visual C++

Microsoft C/C++

Watcom C/C++

Pascal Borland Pascal

Borland Delphi

游戏工厂

其代表作如下:

Borland C/C++ for DOS《仙剑奇侠传》

DJGPP+Allegro《雷神之锥(Quake)》DOS版(唯一一个出了名的)

Watcom C/C++ for DOS《三国演义》、《超时空英雄传说》、《金庸群侠传》、《红色警报》、《古墓丽影》,真多呀!还有一大堆呢!

Visual Basic《仙剑奇侠传──九八柔情版》(我都想不到)

Borland C++ builder《风云之天下会》

可以看到:在DOS下,Watcom C/C++可以说是一统天下。在Windows9x下,在这些C/C++中您随便选一种就可以了。可我完完没有想到:《仙剑奇侠传──九八柔情版》“居然”是用Visual Basic编的,真是出人意料。

我们也可以看出,大部分的游戏都是用C/C++编写的。这可能已经成了一个不得不让人承认的事实,起码现在来说“想编写一个好游戏,必须用C++”。

在DOS下编写游戏的朋友,最好去找些有关VESA显示标准和SB16声卡的编程资料。这样一来,Windows的最大优势──与硬件无关性,就没有了。您可尽情发挥DOS下编程可

直接控制硬件的乐趣,那种感觉真是棒极了。

在Windows9x下编写游戏的朋友,最好去下载一份DirectX SDK,再找些有关DirectX 编程的资料。虽然Microsoft提供的DirectX SDK库中有DirectX编程的示例程序,但按Microsoft的惯例来说,这些示例程序应该是很难看懂或根本看不懂才对(并非玩笑)。

这一章不长,朋友们快去找资料吧!下一章我将告诉您游戏大概分几个模块,最好学一下C++的类哦!

六、程式设计二──是面向对象还是面向过程

这一章,看题目应该知道,这是一个比较重要的选择。

面向对象,是近几年来新兴起的一种编程手段。由于其在Windows系统的帮助下迅速崛起,成为明日之星的可能性与日俱增。照理说,面向对象的编程手法的确要比面向过程的手法要先进的多。然而,面向对象的编程也有着它的致命弱点。就拿C++在Windows98下编游戏来说:如果以面向对象的形式进行编程的话,那么在游戏运行时,程序自动创建的类将会变的非常多。而且在进行消息循环时,有大部分的运行时间是掌握在Windows系统手里。这将会大大影响游戏的运行速度,《风云》就是一个很好的例子,在一台Pentium133上玩《风云》慢的就像乌龟,而相同清晰度的《大富翁Ⅳ》在这一机型上却奔跑如飞。当然,你也可以在你的游戏配置中标明“本游戏最低配置为PentiumⅡ300+*MB内存”

如果一个游戏以面向对象形式编程的话,那么它用到的类将会有成百上千个。此时如果将这一游戏以面向过程的形式重新编写的话,那么它用到的类不会超过20个(Windows下的游戏不会超过100个)。如此多的类当然会将游戏的速度降到很慢。

当然,我不是故意贬低面向对象的编程手段。面向对象的编程手段用来编写应用软件那将是上上之选,而用来编游戏可就有些不如面向过程了(现在)。

下面我们以在面向过程的编程手法说明一下在一个角色扮演型游戏中所需要的模块(类)。

游戏内部所用模块

游戏外部所用工具

图片管理器

地图编辑器

动画编辑器

人物信息管理器

物品信息管理器

剧情脚本编辑器

音乐管理器

声音管理器

在上表中,左边的结构图是一个角色扮演型游戏中至少要用到的模块(类),右边的是你自己所要用到的几个工具。这些模块和工具在一个游戏中可以说是必不可少的,有些编程人员喜欢将这些所有的模块和工具造在一些,便出现了所谓的调试模式。其实这是一个很不好的习惯,因为一个游戏本来就是一个很大的程序集合。光是游戏本身所必须的模块就已经使游戏程序变得很大了,如果再加上一些对玩家来说没有用的工具,那你想想:这个游戏程序会变得多么大。所以我认为游戏模块应与工具完全分开。下面按步骤讲一下每个模块与工具的工作范围。

显示控制:对显示器、显示卡进行管理,负责初始化显示模式及画面的高速显示。提供基本的操作函数,有画点、画垂直线、画水平线、画空心矩形、画实心矩形这几个函数即可。再提供几个特殊处理的函数,比如淡入淡出、屏幕闪烁等。

字符管理:故名思义,管理对字符的显示操作。负责读取字库,并使用显示模块提供的基本操作函数显示字符。(如果您觉得在显示字符上也要提高速度的话,那么您可以将字符管理模块和显示控制模块编写到一块,在显示字符时搞直接写屏。能提高字符显示速度15%) 窗口控制:别理解错了,这一模块主要用于在游戏中菜单、选择项、提示信息的显示。

图片管理:这一模块按每个人游戏的习惯不同分为两类:

一、有些人造游戏没有图片管理模块,而在窗口控制、人物管理、物品管理、地图控制、动画控制这几个模块中各自建立相互独立的图片库。这样做的好处是每个图片库相互独立,不会混淆。坏处是必须给以上每个模块都配备一个图片管理模块,使游戏程序变大。而且每个图片库之间的图片不能互相调用,有时会造成不必要的浪费。

二、我推荐使用第二种方法:只造一个图片管理模块,将所有的图片(动画图片可以除外),包括提示图像、人物、物品、地图及其它图像均放于一个图片库中。好处是减少了图片控制模块,而且一个图片可以供多个模块调用。

动画控制:很好理解的,控制动画的吗!

地图控制:一定要注意,这一模块只负责管理地图库、组建地图,但并不负责显示地图。人物管理:管理每个人物的信息(不包括对话信息)。

物品管理:管理每个物品的信息。

音乐管理:管理所有的音乐及其播放,音乐文件一般使用MIDI格式,如果你水平高点可以使用MP3格式。

声音管理:管理所有的声音及其播放,声音文件是WA V和VOC格式任选。

剧情控制:最大、最难、最复杂的一个模块。管理其它的全部模块,负责整个游戏的剧情发展。

战斗控制:负责站斗啦!

自己用的工具吗,介绍一下:

图片管理器:负责管理图片库,要求可以随意加入、删除图片,为图片库建立索引以便游戏调用。

地图编辑器:编辑地图用的吗!用它来造地图,然后形成专用的文件格式。

动画编辑器:造动画用的,如果懒的造动画那就算了。

人物信息管理器:编辑人物信息的工具。

物品信息管理器:编辑物品信息的工具。

剧情脚本编辑器:又是最大、最难、最复杂的一个,用来编写剧情文件用的。

音乐管理器:管理音乐库的工具。

声音管理器:管理声音库的工具。

看完了,是不是要趴下了!没事,慢慢来吗!一个人造个游戏最快也要2年!

程式设计三──显示方面的程式设计

上一章里,我们说明了作为一个游戏的程式设计所需要完成的工作。在这一章,我们将有关图形方面的程式设计内容详细给大家说一下。

首先申明一下,无论您的游戏采用那一种清晰度,本文所说的内容都适用于您。

一、2D驱动程序

如果是编写Windows9x下游戏的话,2D显示驱动程序的代表作主要有Microsoft公司推出的DirectX中的DirectDraw和SciTech公司的WinDirect、MGL。

在DOS 下就显得有些问题,现在市面上的显示卡类型非常多,如果我们给每一个显卡都编写一个驱动程序的话,那恐怕是相当困难的。再说我们也不可能拥有每一种显卡的详细资料。幸好在各种SVGA显示卡出现不久,由各大厂家联合推出了一个VESA标准。现在的显卡几乎可以说是全部都只持VESA标准。所以,我们只要按VESA标准进行显示卡编

程,就可以获得最大的兼容性。

二、3D驱动程序

编写3D游戏的话,3D驱动程序接口无非就是OpenGL和Direct3D两种。如果你想编写Windows下的游戏的话,那么选择那一个都一样。如果编写DOS游戏的话,使用OpenGL 当然不会错。

注:由于3D游戏所涉及的范围较大,所以在以后我们将不讨论3D游戏的制作。

(到SciTech公司的网页上去转转,这个公司提供的WinDirect、MGL开发库提供了完整的2D与3D支持(DOS/Windows9x),而且还提供了DOS下的OpenGL 3D引擎)注:MGL开发库同时有DOS版和Windows9x版。

三、无规则图片库的管理

这里所说的图片库包含了整个游戏所使用到的任何图片,想必您也可以猜到,这个图片库将会变得相当大。如何管理这样一个数据量极大的图片库,成了现在的首要问题。

游戏中所使用的图片有大有小,也就是说,图片库中的图片数据长度不固定。这也为我们管理图片库增加了难度。

图片管中的图片位置是无规律的,但是我们可以建立一个有规律的索引表来管理这个图片库。因为每个图片的索引长度是一样的,也就是说是有规律的。这样一来,管理就容易多了。

索引文件的基本结构如下:

文件头,图片个数,第1个图片在图片库中的地址,……,最后一个图片在图片库中的地址图片库的基本结构如下:

文件头,第1个图片的数据,……,最后一个图片的数据

然而,就算是这样,整个图片库的管理仍然不方便。比如说有一张图片的编号是105,而在中途我们删除了第85张图片。当下次再调用第105张图片时,就会发现调用的是原来的第106张图片。为了解决这个问题,我们将索引文件的结构改进如下:

索引结构:

struct PicIdx

{

char PicName[10]; //图片名称

unsigned int high,width; //图片大小

unsigned long offset; //图片在图片库中的地址

};

图片索引文件结构:

文件头,图片个数,第1个索引(PicId x),……,最后一个索引(PicIdx)

可以看出,我们为索引增加了一个项目:图片名称。这样做的好处是,我们在调用图片时,可以按图片名称进行调用。以后无论是增加还是删除图片库中的图片,都可以保证图片调用正确。

四、有规则图片库的管理

有规则图片库相对于无规则图片库来说管理起来就要方便的多了。这里说的有规则是说每一个图片的大小都一致,也就是说数据长度都一致。这样的图片库最点型的就是人物图片库,以人物图片库为例,图片索引文件结构如下:

文件头,图片个数,第1个人的姓名,……,最后1个人的姓名

五、对话框的处理

在游戏中,对话框是少不了的,特别是角色扮演型游戏。对话框的主要类型有:菜单、

信息显示框、逻辑选择框、多项选择框、买卖物品框、人物信息框等等。在这一点上,设计者可以按自己的意欲随意设计。不过要注意的是风格要保持一致。

从下一章开始,将细致讲述有关显示方面的程式设计,分别是《图片库的压缩保存》、《虚拟屏幕的编程》、《地图引擎的制作》、《屏幕特殊效果的处理方法》。

程式设计四──图片库的压缩保存

我们知道,随着游戏画面清晰度的不断提高,游戏所占用的硬盘空间也在不断增大。为此,我们有必要将有些大容量的数据做压缩保存,图片库就是一个很好的例子。

首先要谈到的就是压缩算法问题,现在的压缩算法很多,选择那一种好呢?大家一定会想到在网页上常用到的JPEG格式和GIF格式,但是这两种算法都不适合在游戏中使用。就游戏开发来说,我们必须选择一种压缩率高、解码速度又快的算法。如果采用JPEG无损压缩算法,那么压缩率就不高,采用有损压缩的话虽然压缩率很高但在游戏中图像是不能有所损坏的。还有,JPEG算法的一个最大缺点就是解码速度太慢。GIF算法性能很高,压缩率高解码又快,只可惜它不能压缩超过256色的图像。但如果您做的游戏是256色的话,那么使用GIF算法是再好不过的了。

如果您的游戏画面采用了真彩色或您想将图像压缩的再好一点,那么无疑您得自己研制一套压缩程序。这里,我为大家提供了两个方案:

方案一:采用LZSS或LZH压缩算法。

方案二:使用它方提供的压缩程序。这个程序是本人在网络上无意发现的,使用非常方便,而且它不是压缩文件而是压缩内存中的数据又存放在内存中,所以非常适合在游戏中使用。唯一的缺陷就是压缩率不是非常高。

以上两方案的源程序和开发包均可在资源下载处下载,方案二开发包名称为DCL压缩软件开发包。

程式设计六──地图引擎的制作

地图,在角色扮演型游戏中也称作场景,是整个游戏中最重要的部分,制作方法也是最难的。按地图组成方法的不同,大致可分为两种:

第一种:拼图式,以《仙剑奇侠传》为例。

著名的角色扮演型游戏《仙剑奇侠传》对地图的制作方法可以说是相当落后的了,但却是十分实用的。左边的这幅图片绿色为透明部分,红色为图像部分。《仙剑奇侠传》的地图(静态部分)就是由许许多多的这种图片拼凑而成的,排列形式如右图所示。

这种方法的好处是对内存的使用量少,读盘时间少,处理速度快。但它的缺点也是十分明显的,开发者必须将图片用专用工具分解成一个个如左图式的地图元素放入图片库中,且这一图片库不能被其它模块使用。

前面说了,这种方法虽然落后,但却十分实用。不过要生成效果更好的地图,还是使用后面的两种方法为好。

第二种:图片式,以《轩辕剑三》(尚未推出)为例。

《轩辕剑三》的地图在所有的角色扮演型游戏中效果可谓一流的,整个画面浑然一体,丝毫看不出地图元素组合的痕迹(如下图)。

为什么DOMO小组能够做出效果如此之好的画面呢?原因很简单:《轩辕剑三》的静态地图是非组合而成的,使用的是已经绘制好的图片。

直接使用图片真的行吗?当然不行,DOMO小组也不会认为就此便可以战胜同门师兄《仙剑奇侠传》。它还使用了另一个先进技术──即时光影效果。

即时光影效果在3D游戏中很容易实现,而在2D游戏却非常难,几乎可以说是无法办到。那么怎样办到呢?这里我们暂时不考虑光线效果,只考虑影子。我介绍一种很弱智的办

法:假设阳光是从上方照下来的,那么人的影子是椭圆形就可以了。可惜即使是这样也无法达到很好的效果,解决的办法也非常简单:将椭圆形影子设定成黑色,然后与地表进行50%融合处理。但有一点要注意,根据游戏清晰度的不同,融合的方法也不一样。这一点我将放在下一章《屏幕特殊效果的处理方法》里为大家讲述。

这种方法的好处不必说了,效果是所有方法中最好的。那它的坏处呢?想必不说大家也知道了,占用的硬盘空间、内存空间太多,地图装入慢。

第三种:组合式,以《剑客》(本创作群制作,尚未推出)为例。

这种方法是我自己想出来,我们创作群自行开发的游戏《剑客》便是使用的这种方式。别人是否在我之前使用过,我不知道。

这种方法是将场景所需的各种图片,如草坪、花瓶、树木、椅子之类,按照一定的层次进组合。组合完成后便成了玩家所看到的地图,其效果也非常好,次于第二种方式,但优于第一种。由于其制作技术复杂,所以这里不便于介绍。

当然这种方式也有它的缺点:占用内存空间过大,地图装入速度很慢。

大体上的地图使用方式就只有这三种了,下面我列一个表供大家参考:

地图方式

装入速度

占用硬盘空间

占用内存空间

拼图式

快,但由于地图要进行组合所以不是很快少少

图片式

慢,数据量很大所以慢很多很多

组合式

很慢,数据量不但很大而且地图进行组合的过程也很复杂很少很多,虽然装入速度最慢,但地图组合完毕后占用的内存量和图片式一样多

程式设计七──屏幕特殊效果的处理

这一章的内容很多,希望大家注意看。

两幅图像的融合

真正的两幅图像融合的实现方法并不复杂,但是如果不使用MMX技术的话,速度会非常慢。为了加快速度,这里提出一种快速的伪融合方法。速度很快,但只能进行50%的融合处理。

我们假设一幅图片被扎了很多孔,只要这些孔即多又分布均匀,我们就可以看清楚在这幅图片的后面是什么了。想必大家也想出来是什么方法了。假设我们要将图一与图二进行融合,我们可以做如下处理。x,y分别表示行坐标与列坐标。

步骤一:显示图像一,但只显示(x%2)=(y%2)的点。注:x%2表示求X除2的余数。

步骤二:在同一位置显示图像二,但只显示(x%2)!=(y%2)的点。注!=表示不等于。

只此两步,两幅图像的融合就完成了。

瞧见左边的这幅灰色图块了吗,其实它是由黑色和白色两种颜色进行上述融合后的产物。让我们将它放大4倍再看看吧(右图)。

人物影子的即时生成

想必很多程序员都为此问题烦脑过,其实很简单。我这里有一个解决办法,同“云风”工作室的解决办法一样。即采用即时生成的办法,生成的效果很不错。此时,我们设阳光从西南方照下,即影子在人的东北方。步骤一:将原人物图像非透明部分全部变黑。

步骤二:将变黑后的图像高度压缩当原来的25%。

步骤三:再将图像右倾45度。

经过以上三步,一个影子便完成了。

在游戏中,直接将处理成的影子先于人像这前显示出来,显示时与背景进行50%融合。然后再显示人像。

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斜视角游戏中全屏雨雪效果的实现

即使将地上铺满雪花,也比不上天上飘下两朵雪花那么让人感动。这是笔者在云风工作室读到的一句话。此话得确不错,可惜雪花并不那么容易就会飘下来。

其实在非斜视角游戏中,全屏雨雪效果很容易实现。只是在斜视角游戏中不容易实现。这里介绍一种方法可以在斜视角游戏中实现全屏雨雪效果。

不知大家会不会用3DS MAX,不会用可糟了,我们这里要用到它。使用3DS MAX的粒子系统生成一幅全屏雨雪下落的动画,当然不要忘了将视角旋转一下以便同游戏中一致。然后将3DS MAX的渲染功能关闭,再生成连续的单幅图像就可以供游戏使用了。

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隔行抽丝

隔行抽丝一般用在动画上,使用的目的是为了减少占用的空间。一般来说,隔行抽丝是在屏幕上显示时,屏幕上的单数行或偶数行没有内容。

假设原本的图像或动画大小是800x600,经过隔行抽丝后,在显示时的大小就是800x300。所以在保存时我们可以将图像或动画保存成800x300的,这可谓正宗的隔行抽丝了,可惜效果不好。其实,我们只要将图像或动画保存成400x300的就可以了。在显示时将宽度放大一倍,不但节省了硬盘占用空间,而且效果很不错。不过会使装入速度减慢,但也不失为良策。

我另有一个建议,隔行抽丝一般是使用在动画上的。如果使用隔行抽丝技术,将画面保存成400x300,显示时不但会使动画装入速度减慢,而且效果远不如隔行抽丝前的好、播放的速度也快不了多少。我认为,使用隔行抽丝技术在800x600显示模式下播放400x300的动画,还不如直接将显示模示动态的改为400x300。不但效果很好,而且在速度上比使用隔行抽丝技术要快的多。反正是放动画,在切换显示模式时的屏幕闪烁也并不要紧。

(有一个事实,在《超时空英雄传说Ⅱ复仇魔神》中,是将动态的将显示模式由*0x480切换为320x240放动画的。而在《超时空英雄传说Ⅱ外传北方密使》中,是使用的隔行抽丝技术播放动画的)

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16位增强色显示模式下的淡出处理

淡入淡出,想必各位同行、玩家不会不清楚。在256色等使用调色板的游戏中,淡入淡出的实现非常简单,直接修改调色板就可以了。在24位或32位真彩色显示模式下,虽不使用调色板,但实现也很简单,直接修改显示的数据就可以了。但毕竟24位或32位真彩色显示模式使用的不多,而渐渐被使用的是16位增强色显示模式。在16位增强色显示模式下,由于它并不使用调色板,所以要实现淡入淡出也必须直接修改显示数据。

但由于在16位增强色显示模式下,三原色数据被段存放在二个字节中。如果不使用MMX技术,在操作时必须按位分解出来才能进行操作,但这样必定会使操作速度变慢。云

风提意将每个点的数据扩展成32位再进行操作,但速度也不会很快。

这里,我提出一种方法,自行测试效果不错,速度也不慢。但是很不容易说清楚,列个表给大家看吧!将纯白色变成纯黑色。

数据说明:1111111111111111,左边16位数据中,0-4位(占5位)表示红色,5-10位(占6位)表示绿色,11-15位(占5位)表示蓝色。

步骤数据解释说明

1 1111111111111111 原本数据

2 1111111111011111 将绿色第六位变成0,由于绿色多一位,所以先写它

3 1111011111011111 将红色第五位变成0

4 1111011110011111 将绿色第五位变成0

5 1111011110011110 将蓝色第五位变成0

6 1110011110011110 将红色第四位变成0

7 1110011100011110 将绿色第四位变成0

8 1110011100011100 将蓝色第四位变成0

9 1100011100011100 将红色第三位变成0

10 1100011000011100 将绿色第三位变成0

11 1100011000011000 将蓝色第三位变成0

12 1000011000011000 将红色第二位变成0

13 1000010000011000 将绿色第二位变成0

14 1000010000010000 将蓝色第二位变成0

15 0000010000010000 将红色第一位变成0

16 0000000000010000 将绿色第一位变成0

17 0000000000000000 将蓝色第一位变成0

无论显存中的数据是什么,我们都按这个顺序将16位数据均写入0便完成了淡出的效果。

Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

安卓开发环境搭建教程及个人经验

安卓入门教程及环境搭建(附笔记) ------By 仙人张 需要的软件包有三个,截止到2012年7月这些软件都是最新版本的:分别是JDK、SDK、Eclipse(版本4.2 Juno)他们的名字和大小如下 一、软件包的下载 1、JDK的下载(jdk-7u5-windows-i586) https://www.360docs.net/doc/6816971670.html,/technetwork/java/javase/downloads/index.html

2、SDK的下载(installer_r20-windows)https://www.360docs.net/doc/6816971670.html,/sdk/index.html 3、Eclipse的下载(eclipse-jee-juno-win32)https://www.360docs.net/doc/6816971670.html,/downloads/

二、软件安装 说说我的文件夹是怎么安排的,软件安装前先在自己安装软件的那个盘新建一个文件夹名字可以取为Android,然后这三个软件分别安装到里面的三个文件夹里就可以了,然后在Android文件夹里新建一个文件夹专门放自己的工程文件。 1、JDK的安装 上面下载的jdk-7u5-windows-i586是一个安装包,直接双击就可以安装了,记得路径选择Android文件夹里的Java 文件夹。 2、Eclipse的安装 上面下载的eclipse-jee-juno-win32是一个压缩包,解压后就可以直接用了,将解压后的文件夹eclipse-jee-juno-win32也放在Android文件夹下。 3、SDK的安装 上面下载的installer_r20-windows是一个安装包,将它安装到Android文件夹里的android-sdk文件夹。 装好以后像我的文件夹就是这样了

Unity3D教程:游戏开发算法(一)

Unity3D教程:游戏开发算法(一) 要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个重要方面。 算法是问题求解过程的精确描述,一个算法由有限条可完全机械地执行的、有确定结果的指令组成。指令正确地描述了要完成的任务和它们被执行的顺序。计算机按算法指令所描述的顺序执行算法的指令能在有限的步骤内终止,或终止于给出问题的解,或终止于指出问题对此输入数据无解。 通常求解一个问题可能会有多种算法可供选择,选择的主要标准是算法的正确性和可靠性,简单性和易理解性。其次是算法所需要的存储空间少和执行更快等。 算法设计是一件非常困难的工作,经常采用的算法设计技术主要有迭代法、穷举搜索法、递推法、贪婪法、回溯法、分治法、动态规划法等等。另外,为了更简洁的形式设计和藐视算法,在算法设计时又常常采用递归技术,用递归描述算法。 一、迭代法 迭代法是用于求方程或方程组近似根的一种常用的算法设计方法。设方程为f(x)=0,用某种数学方法导出等价的形式x=g(x),然后按以下步骤执行:

(1)选一个方程的近似根,赋给变量x0; (2)将x0的值保存于变量x1,然后计算g(x1),并将结果存于变量x0; (3)当x0与x1的差的绝对值还小于指定的精度要求时,重复步骤(2)的计算。 若方程有根,并且用上述方法计算出来的近似根序列收敛,则按上述方法求得的x0就认为是方程的根。上述算法用C程序的形式表示为: 【算法】迭代法求方程的根 迭代算法也常用于求方程组的根,令X=(x0,x1,…,xn-1),设方程组为: xi=gi(X) (I=0,1,…,n-1),则求方程组根的迭代算法可描述如下: 【算法】迭代法求方程组的根

《腾讯游戏开发精粹》文字版 2019年9月1日

《腾讯游戏开发精粹》内容提要 《腾讯游戏开发精粹》是腾讯游戏研发团队的技术结晶,由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,整理了团队在自主游戏研发的道路上积累沉淀的技术方案,具有较强的通用性及时效性,内容涵盖游戏脚本系统及开发工具、数学和物理、计算机图形、人工智能与后台架构等。 目录 第一部分游戏数学 第1 章基于SDF的摇杆移动2 摘要2 1.1 引言3 1.2 有号距离场(SDF 3 1.3 利用栅格数据预计算SDF 4 1.4 SDF 的碰撞检测与碰撞响应5 1.5 避免往返8 1.6 利用多边形数据预计算SDF 9

1.7 其他需求10 1.7.1 如何将角色从障碍区域中移出10 1.7.2 角色不能越过障碍物的远距离移动11 1.8 动态障碍物12 1.9 AI寻路14 1.10 动态地图14 1.11 总结17 参考文献17 第2 章高性能的定点数实现方案18 摘要18 2.1 引言18 2.1.1 浮点数简介18 2.1.2 32 位浮点数(单精度)表示原理19 2.2 基于整数的二进制表示的定点数原理19 2.2.1 32 位定点数表示原理19 2.2.2 64 位定点数表示原理20 2.3 定点数的四则运算21 2.3.1 加法与减法22

2.3.2 乘法22 2.3.3 除法23 2.4 定点数开方与超越函数实现方法23 2.4.1 多项式拟合24 2.4.2 正弦/余弦函数25 2.4.3 指数函数26 2.4.4 对数函数27 2.4.5 开方运算27 2.4.6 开方求倒数28 2.4.7 为什么不用查表法30 2.5 定点数的误差对比与性能测试30 2.5.1 超越函数及开方的误差测试30 2.5.2 性能测试30 2.6 总结31 参考文献31 第二部分游戏物理 第3 章一种高效的弧长参数化路径系统34 摘要34

基于android的游戏开发开题报告总结.doc

开题报告 (1)研究的目的和意义 Android 操作系统最初是由 Andy Rubin 制作,最初主要支持手机,在2005 年被搜索巨头 Google 收购注资,并组建开放手机联盟开发改良随后,逐渐扩展到平板电脑及 其他领域上,2008年全球第一步安卓智能手机问世,标志着安卓的重生。而在2011 年 11 月份的调查, android 智能机一跃超过苹果,以全球市场占有率76%,中国 90% 遥遥领先。在安卓手机中以三星的GALAXY III系列为领头羊,领跑安卓手机最新科技。 当人类步入 21 世纪,随着科技的日趋发展,智能手机 ,平板电脑等高端电子产品进 入了我们的日常生活,随着 3G 时代已经慢慢的融入了我们的日常生活,随着社会的进 步和科技的发展手机已经从单纯的通讯工具转变为集娱乐,学习,通讯为一体的高端电子 产品,随着诺基亚塞班系统的没落,安卓系统迎来了春天。据市场调查,智能手 机市场已经形成了二足鼎力的态势,安卓和苹果的 IOS作为领军者遥遥领先于 windows phone 系统。同时各种 android 应用程序已经有了比较明朗的发展前景,尤其以手机游 戏这个亮点受到广泛的关注和喜爱,正是由于android 拥有广大的用户群, android 手 机游戏拥有巨大的潜力,它也主宰者手机游戏的未来,此次毕业设计顺应时代发展潮 流,依托现在硬件上的优势,以 android 为平台,旨在玩家打造一款优秀的安卓小游戏, 使玩家身临其境,爱不释手。在安卓游戏的市场上,使得 android 手机游戏种类更加丰 富多彩,为安卓手机游戏的发展做出贡献。 (2)国外同类研究的概况 手机游戏种类和资源日益丰富,游戏界面越来越华丽,游戏规则日益复杂,已经 具备了很强的娱乐性和交互性的复杂形态。 2003 年 10 月,Andy Rubin 等人创建了 Android 公司,google 公司于 2005 年 8 月 17 日低调收购 android 以及其团队,Andy Rubin 成为 Google 公司 android 项目工程部

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

学习android的心得体会

学习android的心得体会 【篇一:android实训心得体会】 项目总结 时间过的好快,为期三个月的实训生活即将结束了,每一次的实训我们都受益匪浅,我 们学到的不仅仅是课内还有课外,实训让我们的课内知识得到了巩固,专业知识、编程水平 都有很大的提高,我们非常感谢这次实训。刚开始二周的高强度的课程安排让我们受益匪浅;接下来的项目实训又让我们可以巩固 了课程。这让我觉得实习生活充实而有意义。乐淘购物项目和android优化大师,我更好的学习了ui的设计,如何使界面漂亮,美观, 巩固了listview,gridview,的使用,学会了动画进入界面的,和会移动的画廊等等。在这 两个项目中,除了让我明白工作中需要能力,素质,知识之外,更重要的是学会了如何去完 成一个任务,懂得了享受工作。当遇到问题,冷静,想办法一点一点的排除障碍,到最后获 取成功,一种自信心由然而生,这就是工作的乐趣。有时候也需要虚心请教,从别人的身上 真得能学习到不自己没有的东西,每一次的挫折只能使我更接近成功。音乐播放器项目,我们是七个人组成小组完成的,由组长带领我们,分配任务,每个人, 都发挥自己的长处,更好地去完成任务。对于团队开发来说,团结一致使我深有体会。团队 的合作注重沟通和信任,不能不屑于做小事,永远都要保持亲和诚信,把专业理论运用到具 体实践中,不仅加深我对理论的掌握和运用,还让我拥有了一次又一次难忘的开发经历,这是也是实训最大的收获。这次实训对于我以后学习、找工作也真是受益菲浅,在这3个月中让我初步从理性回到 感性的重新认识,也让我初步的认识这个社会,对于以后做人所应把握的方向也有所启发!

游戏编程入门

游戏编程入门 2008年09月16日14:40:58【发表评论/查看评论】 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些

数字化教学游戏的设计与开发

XXXX学院毕业论文 论文题目 XXXXXXXXXXXXXX 系别 XXXXXXXXXXXXXX 班级 XXXXXXXXXXXXXX 姓名 XXXXXXXXXXXXXX 学号 XXXXXXXXXXXXXX 指导教师 XXXXXXXXXXXXXX 二○年

数字化教学游戏的设计与开发 摘要:随着计算机和网络技术突飞猛进的发展,数字化游戏已经继传统游戏之后逐渐成为人们,特别是青少年的主要娱乐方式,而在这一群体中有相当大的一部分是在校学生,随之而来的游戏依赖、游戏成瘾等等社会问题也已经达到了不容忽视的地步。面对这种情况,单纯靠禁止学生玩游戏等等打压的方式不但不能解决问题,而且还会引起学生的反抗情绪。真正治本的方法是将游戏所承载的教育价值挖掘出来,实现游戏与教育的融合。数字化教学游戏的开发和应用就是一个很好的实现此目标的方式。本文首先论述了游戏的教育价值和数字化教学游戏在国内外的研究状况以及存在的不足之处,然后以一堂小学英语课为例,分游戏的需要分析、教学设计、游戏设计、制作四个阶段论述了数字化教学游戏的开发过程,并在最后给出了几点应用建议。 关键词:数字化教学游戏,游戏与教育融合,教学游戏开发 Development of digital instructional games Abstract: With the rapid development of the computer and network technology, digital games, which is the substitute of the traditional games, has become modern people, especially young people’s most important entertainment .The young people who play digital games are largely composed of school students, which results in the digital games addiction that is so serious that can not be overlooked. Confronted with this situation, if we just forbid the students to play it, the result will be that we not only can not solve the problem, but also arouse objection from them. In my opinion, the best solution to this problem is the integration of digital games and education, which can be put into practice by the development and application of digital instructional games. First of all, this paper probes into the educational values of the digital games and the limitations of the research in the “digital games and education conformity” both at home and abroad. Then considering the needs of the digital instructional games for English teaching in primary school, I decide to design and develop such a game for them. My job is composed of for steps, that is, needs analysis, instructional design, game design and development. The last, I give some advice on how to use it in classroom teaching. Key words:Digital instructional games,Digital games and education conformity,Instructional games developing

3D游戏编程入门经典

注:讲述了3D游戏编程所需要的基本知识。利用和c#编写 成为游戏开发人员的条件 我所遇到的每一个开发人员都至少在某一段时间想成为一个游戏开发人员。对于很多人来说,视频游戏不只是空闲时的一种爱好,他们完全被游戏所吸引。人们沉浸在这些虚拟世界中,常常梦想由自己创建如此神奇的天地。 不要被美丽的图形、奇妙的故事情节和感人悦耳的音乐所愚弄,编写游戏是非常困难的工作,只有某些特定的开发人员才能够获得成功。除了所需要的技术天赋之外,一个优秀的游戏开发人员应当拥有其他一些技能,例如,您首先是一个游戏爱好者。如果不是游戏爱好者,则不可能编写出伟大的游戏,这一条件使得游戏开发工作更具有挑战性。 成为游戏开发人员确实不是一件容易的事情。如果没有经验,则不会被游戏开发公司聘用,并且当没有公司聘用时,将更难以获得经验。当前只有少量的课程以及某些学校专注于讲授游戏的开发。但是,入门的最好方式是制作一个样片(demo reel)。它能向您未来的老板展示您的能力和处理事情的方式。 通过本书,您将制作出一个引人注目的样片。 读者对象 我常常被问到:“为什么每个人都想使用.NET Framework编写游戏程序”。其他的问题包括:“.NET Framework不是只用于Web服务器应用程序的吗”,“它不是很慢吗”,等等。对于游戏开发人员(或者

未来的游戏开发人员)来说,这些都是很重要的问题,但他们误解了.NET Framework。 .NET Framework不是最新的Web服务器版本,也不是任何服务器组件的扩展。当然能够使用.NET Framework创建强大的Web服务器应用程序,但是,这并不是它们的全部功能。.NET Framework包括一种功能强大的客户端应用程序编程接口(API)以及Managed DirectX,实际上.NET开发人员需要掌握整个DirectX API。利用它能够编写很多新的应用程序,包括游戏。如果认为.NET Framework只能够编写服务器应用程序,则显得有一点单纯。您也可以利用它创建复杂的客户端应用程序。 关于.NET的性能问题仍然存在,这些问题也很难简单描述。当引入一门“新的”语言或者运行库时,开发人员在采用之前,通常比较犹豫。不久以前,很多游戏仍然是采用汇编语言编写的,因为游戏开发人员不相信C或者C++语言足够快。.NET Framework也遵循这个规则。在证明.NET Framework的性能之前,游戏开发人员都会以一种怀疑的眼光看待它。在本书中,大量的游戏是使用.NET运行库开发的。事实胜于雄辩,与其喋喋不休地讨论.NET运行库的性能有多好,还不如让本书中一些真实的游戏来证明这一点。 为什么使用.NET Framework 任何曾经编写过Windows程序的人都(无论是否使用.NET

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发 发表时间:2019-08-08T11:49:51.110Z 来源:《防护工程》2019年9期作者:崔津铭邱诚益李齐 [导读] 从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 大连工业大学艺术与信息工程学院辽宁大连 116000 摘要:游戏化学习是把教育与游戏结合起来,通过教学设计将教学寓于游戏之中,利用游戏机制提供一种趣味性、生动性的学习环境。随着教育改革的不断深入、技术的进步以及游戏化学习理论的不断成熟和发展,把教育与游戏结合起来,推广绿色游戏和素质教育,实现以人为本的教育,将是以后研究的热点之一。同时,游戏型课件也将成为未来课件发展的方向。本文在对现有物理学科教学课件及其应用现状进行文献研究和系统分析的基础上,从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 关键词:游戏性课件;物理教学;flash 关于游戏与教育的研究,逐渐受到越来越多的人的关注,在理论与实践方面都取得了一定的成果,出现了不少优秀的教育游戏软件。但是,这些教育游戏软件的适用对象主要是幼儿和小学生,针对中学生和大学生的几乎没有。在内容方面,则主要集中在识字、小学数学,外语学习,打字练习等方面,而科学、历史地理、物理、化学、生物等科目方面的案例则很少。针对这一现象,本文主要探讨游戏与中学物理学科教学的结合问题。希望通过本论文的研究主题游戏型物理课件架起一座游戏与中学物理教学之间的桥梁。 一、物理教学中Flash游戏型教学课件应用的可行性分析 并不是所有学科、所有内容都适合通过游戏化方式学习。目前国内开发比较多的教育游戏类产品主要集中在小学语文、数学和英语等科目上。事实上,国外的经验表明游戏化学习方式更适合于那些需要探索,需要学生亲自去尝试、体验的教学内容,如物理、数学、生物等学科。美国著名的游戏设计师、教育专家Marc在他的书中列出了不同的学习内容所对应的学习活动及可以运用的游戏形式。对于初中的数学、物理、化学、语文、外语等主科的部分内容,地理、历史、信息技术等副科的部分内容来说,只要设计和开发出合适的游戏型课件并能正确使用,其效果都是非常明显的。 物理是一门实践性很强、与生活联系密切的学科,很多概念、规律等都可以有机的融入到游戏型课件中去。由麻省理工大学比较媒体研究所和微软公司联手组建的GGT项目开发了用于物理教学的几款数字化物理教学游戏原型,其中很多物理知识就非常成功的融入到了游戏之中。例如,关于牛顿力学的游戏中,游戏者使用能量补充方式来改变自己的速度、质量、加速度以及摩擦力,在游戏界面中偶尔落下的各种各样的物品中选择并拾取对应不同功能的物品以完成急需解决的子任务,游戏中学生必须面对那些在传统课堂练习中有一定难度的问题。游戏将教材中孤立学习内容综合成了一个有机体,游戏过程中的能量补充则又为学习者把这些内容所包含的子问题区别开来,从而帮助学生逐个解决它们、并且整体掌握学科知识。 二、flash游戏性课件在物理教学应用的优势分析 (一)激发学生兴趣 在游戏型物理课件中,通过虚拟故事情节的创建和具体游戏任务的呈现,可以提高学生学习物理的兴趣,特别是对提高直接兴趣和操作兴趣非常有效。人一旦对某种事物感到好奇,产生兴趣,他就会想方设法的去研究、去探索。桑代克和他的一些同事对一组智商都超过的儿童进行过研究,他们发现其中的每一个孩子都有一种永不满足的好奇心,而且这些好奇心根本无需外人的鼓励, “它们会象强烈的渴望、强烈的动力或强烈的需要那样自己表现出来 ”。游戏型物理课件则可以创造一种未知性和神秘感 ,游戏者无法预知游戏的结果,不知道下一个时刻会遇到什么场景、对手和挑战。这种不可预知性充分激起了学习者的好奇心,从而促使学习者在游戏规则内,通过不断的摸索、试误,逐渐找到游戏的技巧,获得游戏经验,在游戏中完成学习目标。 (二)培养观察能力 物理学家是通过观察和实验发现与认识物理世界的规律的,学生学习物理知识也基本上是类似的过程。学生任何一个物理概念的形成、物理规律的建立,几乎都是从观察入手的从观察中可以发掘问题,对观察所获得的感性材料可以进行推理、论证,并做出各种假设。游戏型物理课件可以提供一个很好的物理问题的观察环境。 (三)激发想象培养创新意识 不同于传统的课堂教学,在游戏活动中,游戏玩家学习者的灵活性、协调性、思维的抽象性与复杂性等可以得到锻炼和提高。同样,在游戏型物理课件中,学习者为了完成游戏任务,必须展开想象 ,充分利用游戏中提供的各种工具攻克各种关卡。因此,通过游戏型课件开展学习,对培养学习者的创新意识和开发学习者的潜能大有裨益。 在传统的教学方式中,教师在学生学习过程中处于主体地位,学生则是被动的接受知识 , 怎么学,学什么都是由教师决定。学生通过精心设计的flash游戏型物理课件学习则可以充分发挥学生的主动性,学生成为学习活动中的真正主体。例如,在游戏型课件中学生可以自主选择游戏的内容、场景,控制游戏的速度,决定游戏结束与否。通过自己的理解、探究,学生可以自主的解决游戏中出现的问题,实施解决问题的方法,完成游戏布置的任务,从而实现学习目标。从这点上看,游戏型物理课件所提供的教学方式与新课改中“倡导学生主动参与,交流、合作、探究等多种学习活动,改进学习方式,使学生真正成为学习的主人 ” 的目标完全吻合。 三、flash游戏型课程在物理教学中的应用方式分析 flash游戏型物理课件就是要将游戏与物理学科教学整合起来 ,通过物理教师设计开发或者选择合适的flash游戏型物理课件,让学生在活泼愉快的游戏情境中开展学习。将什么教学内容结合到游戏中去、采取什么样的游戏形式及怎么样运用到具体的教学实践中去等问题则必须考虑到具体的教学环境、教学目标、教学内容等。笔者认为,根据教学环节的不同,可以将flash游戏型课件与物理教学的结合模式分为以下几种内容引入模式、自主探究模式、练习加强模式和测试评价模式。 (一)内容导入模式 在教学史上,许多教学论专家对新课引入这一阶段都给予了必要的重视,并在自己的教学过程中充分发挥了它的作用。我国历史上的教育家孔子在《论语述而》中指出 “不愤不启,不徘不发”。学习时,学生心求通而尚未通,一谓之“愤 ”,口欲言而未能言,谓之 “徘 ”。就是

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游戏设计与制作专业教学计划

游戏设计与制作专业 一、培养目标 本专业培养拥护中国共产党的领导,热爱社会主义祖国,德、智、体、美等方面全面发展,具有职业道德与敬业创新精神, 熟悉国家信息产业的政策和法规,能适应游戏策划、游戏架构设计、游戏艺术设计与制作、游戏运营,以及手机游戏开发、网络游戏开发和游戏技术测试等相关岗位需要的高等应用性专门人才。 二、人才培养规格 游戏设计与制作专业毕业生要求具备必要的基本思想政治和科学文化素质,拥有专业的基本知识、理论和技术应用能力。 (一)基本素质要求 1.良好的思想政治和道德素质; 2.良好的科学文化和艺术素质; 3.良好的语言文字表达能力; 4.良好的团结协作和集体主义精神; 5.积极的进取、创新精神和创业意识; 6.遵守国家法律和多媒体行业规则; 7.健康的体魄和良好的心理素质。 (二) 专业知识和能力要求 1.具有熟练操作和使用计算机的能力; 2.具有熟练使用新型办公软件的能力; 3.具有较强的网络环境下信息处理能力; 4.具有一定的数字娱乐知识和设计能力; 5.具有游戏程序设计或游戏艺术设计能力; 6.具有一定的程序设计文档撰写能力; 7.具有从事相近专业工作和自主创业能力; 8.具有阅读本专业外语资料能力; 9.具有独立解决技术问题和不断创新的能力。 (三) 认证要求 本专业要求学生毕业前参加下列之一的认证考试: 1.人事部与信息产业部组织的计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试,并达到多媒体应用制作员或多媒体应用设计师水平; 2. 北京汇众益智科技有限公司游戏学院认证证书

3.信息产业部游戏设计认证证书 4. 游戏程序设计方向的学生要求获得国际游戏开发教育联合会()认证证书 三、就业岗位群 游戏设计与制作专业毕业生可以适合于通信、网络、影视、广告、娱乐、图书出版等行业或公司,可从事手机游戏、网络游戏、电视互动游戏、游戏机游戏等游戏的策划、设计、编程、测试、运营、管理、营销工作;可以适合于政府机构、学校、游戏开发公司、游戏运营公司、通信运营公司、影视制作公司、动画设计公司、游戏网站、广告公司、报刊社等行业和部门,可从事二维和三维图像制作、宣传或招贴画绘制、动画美工制作、市场信息采集、市场营销和相关管理工作。主要工作岗位群包括:(一)游戏故事情节策划及相关工作; (二)游戏相关数值设计工作; (三)游戏关卡设计工作; (四)游戏数据结构与算法设计工作; (五)游戏软件工程的搭建工作; (六)游戏开发团队的组建工作; (七)手机游戏设计工作; (八)游戏引擎程序开发工作; (九)单机电脑游戏程序开发工作; (十)网络游戏客户端程序开发工作; (十一)网络游戏服务器端程序开发工作; (十二)网络游戏物理模型程序开发工作; (十三)网络游戏人工智能程序开发工作; (十四)游戏程序的调试与测试工作; (十五)模型及动画系统的实现工作; (十六)游戏美术制作相关工作; (十七)游戏图形系统的实现工作; (十八)网络动画美术的设计制作工作; (十九)三维动画设计与制作工作; (二十)游戏声音系统的实现工作; (二十一)游戏系统的实现工作; (二十二)游戏运营公司市场相关人员;

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