scratch趣味编程---大鱼吃小鱼

scratch趣味编程---大鱼吃小鱼
scratch趣味编程---大鱼吃小鱼

Scratch趣味编程——大鱼吃小鱼

(一)创设问题情境——让学生“心驰神往”

(打开游戏现场演示)

神秘的海底世界,不但蕴含着丰富的物产资源,还生活着很多小生物,你知道有哪些小生物吗(发散学生思维,考查学生知识储备)

它们在海底自由自在的游来游去,这时候,来了一条饥饿的大鲨鱼,你想象一下,会发生什么事情呢(引入情境,让学生插上想象的翅膀)

鲨鱼会吃掉小鱼,(演示)谁来试一试,看看谁能不能让鲨鱼吃掉更多小鱼(找两名同学试一试)

通过这种所见即所得,刺激感官:眼、耳、手,从而使学生体验到奇妙的效果,大大激发学生的创作欲望,此时学生都跃跃欲试,趁热打铁,宣布本课学习内容,今天我们就来学习制作大鱼吃小鱼的游戏,学生更加兴趣高昂。通过“怎样制作呢”的设问,由感性认识到理性认识,引发学生思考,使学生对新知识的学习变成一种需要、一种渴求。

(二)分析游戏制作流程——让学生理清创作思路

(板书:舞台、角色、脚本)

在教学中,引导学生抓住解决问题的“精髓”,重点分析:

问题一:舞台背景是什么

问题二:角色有哪些

问题三:每个角色有什么样的脚本

从而使学生统筹规划,将每个角色的动作、事件在头脑中暂时分割开来,由大化小、由繁至简,再整体设计,梳理出各对象之间特有的逻辑关系。让学生在跳起来摘桃子中体验学习的乐趣。

(三)完成场景布置,组内互助——让学生在操作中领悟

(演示舞台、角色场景布置)

学生利用以前学过的知识搭建“舞台”和“小鱼等角色”的场景布置,边讲边操作,不会的组内互相帮助,教师点拨。

(四)实践探究解决问题——让学生“八仙过海”和显神通

同一问题解题的方法是多样的,解决同一问题采用的解题思路是多样的,完成同一任务最终的结果也是多样的,给孩子们充分的时间与空间,扶放结合,在自主、合作、探究中,不断的发现新问题,再分析、解决新问题。

本课教学实践中,接着,学生需要搭建模块,完成小鱼上下左右、自由游动的脚本、大鱼跟随鼠标自由游动的脚本和小鱼被吃掉的脚本。

(演示大鱼脚本)

1、在搭建大鱼跟随鼠标自由游动的探究过程中,引导学生发现:当鼠标停下来时,大鱼怎么了(来回游动)怎样解决这个问题呢

请学生与老师共同表演出现的问题,谁发现了原因(鼠标停止,大鱼还在重复做面向鼠标,移动3步)

怎么解决呢需要加一个条件判断指令,与学生再次表演,如果当与学生间距离>5时,向前移动3步,否则,不动,重复执行。进而引导学生使用哪些模块完成这个条件的判断。通过形象的演示,加深学生对抽象逻辑关系的理解。

2、在搭建小鱼被吃掉脚本时,引导学生发现,小鱼在什么情况下被吃掉(碰到大鱼嘴时)嘴的颜色与身体不同,用到哪个命令组中的哪个模块怎样改变模块中的默认颜色小鱼被吃掉了就是消失了,用哪个模块可以实现(隐藏)一会儿,还想让小鱼再在场景中随机位置出现怎样搭建呢引导学生归纳出:如果颜色碰到颜色,隐藏、等待,随机位置,显示。从而完成脚本的编写。

3、自主创新

在此过程中,是学习内容的深化,也是学习内容的升华,注重学生思维的同化与异化的差异,不但培养学生的顺向思维,也鼓励学生的逆向思维。

提出深层次探究问题:刚才我们学习了大鱼去追着小鱼吃,那你能做出小鱼躲着大鱼跑吗通过今天学习的知识,想一想还可以做出什么样的效果呢

(猫抓老鼠、拍苍蝇、打飞机、捞鱼、吸尘器……)

只有鼓励孩子们的“奇思妙想”,他们才能制作出“巧夺天工”的作品。

(四)展示评价,鼓励创新——让学生有所悟

这个过程也是一个自主创作、拔高的过程,孩子们可以在掌握基本操作技法之后,通过自主、合作、探究,创设新主题、改变场景、添加角色、编写脚本,创作出更生动的作品。

在作品评价环节,通过谁想给大家展示和你谁想看谁的作品,让孩子们在主动与被动中,都有机会展示自己的作品。并取长补短,在评价中学习他人的创意、技术等。

(演示学生的作品)

举例子有个学生创作了什么用了什么探究习得的技术,教给其他同学。自己组织语言)(五)归纳总结——让学生有所得

通过设问:谁来说说今天自己的收获呢对本课的知识点进行归纳总结。

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