象棋游戏规则

象棋游戏规则
象棋游戏规则

中国象棋比赛规则

一、基本规则

遵循友谊第一,比赛第二的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。

二、赛制与计分

1.赛制:小组积分循环,取前2名。然后进行交叉比赛。

(1)小组积分循环:赛2盘,胜者积3分,和积1分,负/弃权不积分。小组积分相同看胜负关系,胜负关系循环看净胜局数。

(2)交叉比赛:赛2盘,若两盘平局加赛一局。比赛猜先,红先黑后,和棋先手算负。

(3)比赛开始5分钟未到指定地点参赛的视为弃权,积0分,判参赛对方胜,胜者积2分。

(4)已经排好对阵的双方,如果有特殊情况不能按规定时间参赛,请于提前告知,以便及时协调调整。

2.比赛用时:任意时间(对于特殊情况酌情处理)。

三、胜负判定

(1)对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜:

帅(将)被对方“将死”;

走棋后形成帅(将)直接对面;

被困毙(轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”);

长将、长吃;

自己宣布认输;

在同一棋局中,三次“犯规;

在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。

(2)对局时,出现下列情况之一,就算和棋:

属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;

提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔;

双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。

四、行棋规则

1.一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。

2.触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

3.不准摸子,否则按技术犯规论处。

五、犯规

对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

1.在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为;

2.提议作和经对方拒绝后,连续提出;

3.摸触了己方不可能走动的棋子;

4.摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它;

六、判决标准

1.循环赛结束后,每组积分最高者胜出。

2.若出现分数相同的情况,在加赛一局。

七、棋例释义

1.长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。

2.闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。

3.双方均为允许着法,双方不变作和。

4.双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。

5.一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。

6.允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理。其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理。

7.兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将、杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理。

8.占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理。

9.术语解释

将:凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为“照将”,简称“将”。

杀:凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为“杀着”,简称“杀”。

捉:凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为“捉”。

打:将、杀、捉等攻击手段,统称为“打”。

兑:凡走子可与同等子力互换吃去者,称为“邀兑”,简称“兑”。

献:凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为“献”。

拦:凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为“拦”。

跟:凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为“跟”。

闲:凡走子性质不属于将、杀、捉,统称为“闲”,兑、献、拦、跟,均属“闲”的范畴。

长将:凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为“长将”。

长杀:凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为“长杀”。

长捉:凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为“长捉”。

长兑:凡走子连续不停邀兑,称为“长兑”。

类似解释也适用于“长献”、“长拦”、“长跟”。

长打对长打:凡双方走子循环反复,步步是打,称为“长打对长打”。

长打对非长打:双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为“长打对非长打”。

有根子和无根子:凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为“有根子”,反之,称为“无根子”。形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根。假根子和少根子按无根子处理。

一.游戏简介

中国象棋是中国一种流传十分广泛的游戏。下棋双方根据自己对棋局形式的理解和对棋艺规律的掌握,调动车马,组织兵力,协调作战在棋盘--这块特定的战场上进行着象征性的军事战斗。

二、规则介绍

以下一些名词是中国象棋的一些棋盘与棋子的说明:

1、棋盘

棋子活动的场所,叫做"棋盘",在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画有"米"字方格的地方,叫做"九宫"。

2、棋子

象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,每组兵种是一样的,各分为七种:

红方:帅(1)、仕(2)、相(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、兵(5)

黑方:将(1)、士(2)、象(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、卒(5)

其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。

3、各棋子的走法说明

将或帅

移动范围:它只能在王宫内移动。

移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。

移动范围:它只能在王宫内移动。

移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。

移动范围:河界的一侧。

移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。

移动范围:任何位置

移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。

移动范围:任何位置

移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。

移动范围:任何位置

移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。

移动范围:任何位置

移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。

三.关于胜、负、和

对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢:

1、己方的帅(将)被对方棋子吃掉;

2、己方发出认输请求;

3、己方走棋超出步时限制;

四.记分与级别

草民=0

县丞=50

县令=150

都尉=350

校尉=750

常侍=1550

中郎将=3150

太守=6350

刺史=12750

将军=20000

太尉=30000

大将军=40000

王=50000

计分方法:

赢方得1分,输方得-1分。10步内结束,赢方不得分

中国象棋-游戏规则

棋盘和棋子 象棋是棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为七种: 红方:帅、仕、相、车、马、炮、兵 黑方:将、士、象、车、马、炮、卒 其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。 棋子活动的场所,叫做"棋盘",在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画"米"字方格的地方,叫做"九宫"。 将或帅 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。 士 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。 象 移动范围:河界的一侧。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 马 移动范围:任何位置

移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 车 移动范围:任何位置 移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。 炮 移动范围:任何位置 移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。 兵 移动范围:任何位置 移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。 胜、负、和 对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢: 帅(将)被对方"将死",即被对方将军却无法应将; 自己宣布认输; 走棋超时; 走棋时循环反复向对方将军三次,违反"不得将三将"的规定。 出现以下情况,算和局: 一方提议作和,对方同意; 双方走棋出现循环反复达三次,符合"不变作和"的规定,双方又不愿变着时。

中国象棋需求与设计方案

中国象棋需求与设计方案 (WORD版完整可编辑,需更多资料请联系) 一、系统概述 1.1 软件用途 提供了一个PC端的中国象棋游戏。同时发布了GUI版与CLI版。其中CLI 版为象棋AI部分开发过程中用作测试。但已经具有完整的人机对弈功能与相对友好的界面。考虑到有些用户可能相对GUI更偏向命令行操作方式,因此与GUI 版本一起发布。 CLI版本只有人机对弈功能,默认黑方(AI)先走。AI原理与GUI版相同,以下文档只对GUI版作出说明。如无特殊说明, 提到”软件”时,所指均为GUI版本。 软件具有两种模式,双人对弈与人机对弈。 若选择双人对弈, 因为此版本暂未开发联机对弈功能, 只能双人共用一台PC,红方先走,黑方后走,有一方被将死,即无棋可走时,电脑会自动判定胜负。 若选择人机对弈,默认用户执红子,AI执黑子。软件可自动判定胜负。 软件在ubuntu 13。04、windows7、windowsXP平台下测试性能良好。 此版本未实现的功能:长将判负。即假定红方只剩5个兵与一个将,且全部过河。黑方只剩一个将与一个车。则黑方基本不可能将死红方。但红方必定可在有限步之后将死黑方。则黑方为自保,最优策略是每一步都用车将红方的军,但无法将其将死。此时游戏会陷入循环。在正式象棋比赛中,任何情况下,长将判负。 考虑到主要是面向人机对弈, 和棋功能无意义, 亦未开发。 此AI与软件作者对弈,目前AI保持不败战绩。与其他测试者对弈,也是胜多败少。与作者ipad上的象棋app对弈,互有胜负,但软件AI胜少败多

游戏截图: 进场画面: 游戏界面:

1.2游戏特色 最大可达可接受时间内7层搜索深度,AI具有较高棋力。游戏固定权值与棋盘位置分值相结合的评估函数。基于alpha-beta搜索,走法排序后PVS搜索策略。 1.3 系统开发过程 软件作者为吕文龙与高楠。吕文龙负责开发系统的AI部分,即局面表示,走法生成,局面评估,Alpha-Beta搜索,搜索策略优化。高楠负责系统GUI的设计与实现。部分GUI设计吕文龙亦有参与。

智能中国象棋系统的设计与实现

智能中国象棋系统的设计与实现 摘要 人工智能(AI)中国象棋系统是将计算机知识和中国象棋知识结合起来的一种新型的游戏方式。智能中国象棋系统在此基础上实现人与机器的对弈,突破了以往传统象棋游戏只能人与人对战的限制,使中国象棋这一古老的游戏形式焕发出蓬勃朝气。 本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了智能中国象棋系统。该系统包括人人对战、人机对战、制作棋谱、播放棋谱以及挑战英雄榜等功能模块。人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的着法;人机对战中电脑棋力分为简单、中等、困难三个等级,方便了不同水平人群的选择;制作和播放棋谱模块容易操作,方便学习;挑战英雄榜则为象棋游戏增加了乐趣。 本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、棋谱不易保存、不易演示等问题。 关键词:计算机博弈,中国象棋,人机对战,制作棋谱,搜索算法

Intelligent Chinese Chess System Design and Implementation Author:Wang Guiwei Tutor:Fang Miao Abstract Artificial Intelligence (AI) Chinese Chess System is a new games’ way which combines with computer knowledge and Chinese Chess knowledge.Intelligent Chinese Chess System on the basis of it which completes the game between human and computer , breaking the traditional chess game’s restriction that only can play against people. So that the ancient game of Chinese chess become prosperity . With the practical experience in Chinese chess computer game,a detailed analysis and research has been done .Based on those, I designed and implemented the Intelligent Chinese Chess System .This system includes the game against human ,the gme between computer and human ,make chess manual ,play chess manual and hero list functions .The game against human function has all the Chinese Chess rules and they are very clear.In the game between computer and human function ,computer thinking depth is divided into simple,medium and difficulty.It facilitate the choice of different levels. Making and playing chess manual fuctions are easy to operating and learning. Hero list fuction adds much fun to chess game. This system satisfied the basic demand of people to Chinese chess and solved the studying hard and the theoretical is not easy to making and playing of the traditional chess game. Key Words:Computer Game, Chinese Chess,Game between Human and Computer, Make Chess Manual, Search Tecniques

国际象棋游戏规则

【国际象棋简介】 国际象棋是一种历史悠久,在世界范围内广泛 普及、拥有众多爱好者的棋类游戏。 同时也是融科学、文化、艺术和竞技为一体的 智力体育项目。 【国际象棋游戏规则】 1.游戏人数 国际象棋是两人对局的,一方用白棋,一方用 黑棋。 2.棋盘 国际象棋棋盘为正方形,由横纵各8格、颜色 一深一浅交错排列的64个小方格组成。 深色格称黑格,浅色格称白格,棋子就放在这些格子中移动,每个玩家的右下角为白格。 8条竖格别用小写字母a、b、c、d、e、f、g、h表示。 8条横格分别用数字1、2、3、4、5、6、7、8表示。 这样每个格子的坐标都可以用字母+数字的形式来标识。 3.棋子 棋子共32个,分为黑白两组,由对弈双方各执一组,各16个。 兵种是一样的,分为六种,每方配置的棋子如下: 王(1)、后(1)、车(2)、象(2)、马(2)、兵(8) 在正式比赛中,国际象棋棋子采用立体棋子,非正式比赛中可以采用平面图案的棋子。 4.棋子的布局 如图: 每方的次底线各摆8个兵,每方的底线 由外向内依次是车、马、象。 底线中间的两个格子摆王和后,白后在 白格,黑后在黑格,白王在黑格,黑王 在白格。 5.走棋规则 对局由白方先行,每次走一步,双方轮 流行棋,直到对局结束。 下面介绍各个棋子的走棋规则:

● 王● 兵 横、竖、斜都可以走,每次限走一格。只能向前直走,每次只能走一格。 特殊:如果将要移动到的位置受到对方 棋子的攻击(王被照将),则王不能移动到这个位置。也可以直进两格。 ● 后● 象 横、竖、斜都可以走,格数不受限制,但不能越子只能斜走,格数不限,不能越子。。 ●马● 车 每步棋先横走或竖走一格,然后再斜走一格,横、竖均可以走,不能斜走。格数不受限制,可以越子,没有中国象棋中蹩马腿的限制。除王车易位的情况,平时不能越子。

象棋游戏的设计与实现

象棋游戏的设计与实现

目录 1引言 (1) 1.1象棋设计背景和研究意义 (1) 1.2象棋设计研究方法 (1) 2人工智能算法设计 (2) 2.1棋局表示 (3) 2.2着法生成 (4) 2.3搜索算法 (5) 2.4历史启发及着法排序 (9) 2.5局面评估 (9) 2.6程序组装 (11) 3界面及程序辅助设计 (12) 3.1界面基本框架 (12) 3.2多线程 (13) 3.3着法名称显示 (14) 3.4悔棋和还原 (15) 4系统实现 (16) 结论 (19) 参考文献 (20)

1引言 1.1 象棋设计背景和研究意义 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。游戏,作为一种娱乐活动。早期的人类社会由于生产力及科技的制约,只能进行一些户外的游戏。随着生产力的发展和科技进步,一种新的游戏方式——电子游戏也随之诞生。 当计算机发明以后,电子游戏又多了一个新的载体。电子游戏在整个计算机产业的带动下不断地创新、发展着。自从计算机发明,向各个领域发展,到成为我们现在每天工作和生活必不可少的一部分的这个过程中,电子游戏也逐步渗入我们每个人的娱乐活动中。而计算机已经普及的今天,对于可以用计算机进行程序编辑的人来说,开发属于自己的游戏,已经不再是梦想。事实上,个人计算机软件市场的大约80%销售份额是来自游戏软件。棋牌游戏属于休闲类游戏,相对于角色扮演类游戏和即时战略类游戏等其它游戏,具有上手快、游戏时间短的特点,更利于用户进行放松休闲,为人们所喜爱,特别是棋类游戏,方便、快捷、操作简单,在休闲娱乐中占主要位置。作为中华民族悠久文化的代表之一,中国象棋不仅源远流长,而且基础广泛,作为一项智力运动,中国象棋开始走向世界。 随着计算机处理速度的飞速提高,人们很早就提出了疑问:计算机是否会超越人类?世界国际象棋大师已被计算机打败,计算机已经超过了人类?而人工智能是综合性很强的一门边缘学科,它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。因此,对游戏开发过程中的人工智能技术的研究自然也就成了业界的一个热门研究方向。 1.2 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用 Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择)

象棋游戏规则

中国象棋比赛规则 一、基本规则 遵循友谊第一,比赛第二的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。 二、赛制与计分 1.赛制:小组积分循环,取前2名。然后进行交叉比赛。 (1)小组积分循环:赛2盘,胜者积3分,和积1分,负/弃权不积分。小组积分相同看胜负关系,胜负关系循环看净胜局数。 (2)交叉比赛:赛2盘,若两盘平局加赛一局。比赛猜先,红先黑后,和棋先手算负。 (3)比赛开始5分钟未到指定地点参赛的视为弃权,积0分,判参赛对方胜,胜者积2分。 (4)已经排好对阵的双方,如果有特殊情况不能按规定时间参赛,请于提前告知,以便及时协调调整。 2.比赛用时:任意时间(对于特殊情况酌情处理)。 三、胜负判定 (1)对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜: 帅(将)被对方“将死”; 走棋后形成帅(将)直接对面; 被困毙(轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”); 长将、长吃;

自己宣布认输; 在同一棋局中,三次“犯规; 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。 (2)对局时,出现下列情况之一,就算和棋: 属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势; 提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔; 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。 四、行棋规则 1.一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。 2.触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。 3.不准摸子,否则按技术犯规论处。 五、犯规 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规: 1.在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为; 2.提议作和经对方拒绝后,连续提出; 3.摸触了己方不可能走动的棋子; 4.摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它; 六、判决标准 1.循环赛结束后,每组积分最高者胜出。

2021年中国象棋-游戏规则

*欧阳光明*创编 2021.03.07 中国象棋-游戏规则 欧阳光明(2021.03.07) 棋盘和棋子象棋是棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为七种:红方:帅、仕、相、车、马、炮、兵黑方:将、士、象、车、马、炮、卒其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。棋子活动的场所,叫做"棋盘",在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画"米"字方格的地方,叫做"九宫"。 将或帅移动范围:它只能在王宫内移动。移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。 士移动范围:它只能在王宫内移动。移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。 象移动范围:河界的一侧。移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 马移动范围:任何位置移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 车移动范围:任何位置移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。 炮移动范围:任何位置移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。 兵移动范围:任何位置移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。 胜、负、和对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢:帅(将)被对方"将死",即被对方将军却无法应将;自己宣布认输;走棋超时;走棋时循环反复向对方将军三次,违反"不得将三将"的规定。出现以下情况,算和局:一方提议作和,对方同意;双方走棋出现循环反复达三次,符合"不变作和"的规定,双方又不愿变着时。 *欧阳光明*创编 2021.03.07

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 简单参考

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 摘要 象棋程序的实现可以被分为人工智能和界面程序辅助两大部分。人工智能部分主要体现计算机的下棋思路,既计算机如何进行思考并以最佳走法完成下一步,先由相应的搜索算法进行搜索,并对各种可能的走法进行估值,从中选择胜利面最大的一步;而界面及程序辅助部分主要便于用户通过以前的下棋步骤,更好地调整下棋思路,着法显示使用户能够清楚地知道下棋过程,更准确地把握整个局面。 本文首先研究了中国象棋在计算机中的表示问题,接着讨论如何产生着法一系列相关内容。其次研究了博弈树的极小极大搜索技术及在此基础上发展起来的Alpha-Beta剪枝算法,使用MFC文档视图体系结构和Visual C++开发工具,实现了一个具有一定棋力的中国象棋人机对弈程序。 关键词:中国象棋;人工智能;博弈树;Alpha-Beta搜索 The Design and Implementation of Chinese Chess Abstract The implementation of a chess program can be decomposed into two major parts: the artificial intelligence and the user interface and program assist. The part of artificial intelligence shows the way of computer thinking, and which step is the best step would be decided by it. Firstly, the computer uses search algorithms to search, and then evaluates every impossible step, finally choses the best one, the other part is used for the player to adjust his thought to the currently phases. The display of step list makes player know the process of chess distinctly, and let player make a better choice. This paper firstly studies how to represent a chess board in computer, then discusses how to generate legal moves. Secondly, this paper studies the mini-max searching procedure of Game Tree, and the Alpha-Beta pruning algorithm. A Chess-playing system is designed and developed, which is built on the integrated computer MFC SDI document view architecture by using Visual C++. Key words: Chinese chess; Artificial Intelligence; Game tree; Alpha-Beta searching 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择) *悔棋、还原; *着法名称显示;

中国象棋(设计)

中国象棋(web版设计) 一、概述 1.1系统开发背景 只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便。上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……。当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。 由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大20%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及。web 正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。

1.2 WEB游戏的优势与特性 首先,从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。即便是很多玩魔兽网游的玩家,也并不排斥玩网页游戏。不少上班族晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在校内网里管理他的农场。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。其次,比传统网络游戏更具获益空间。比传统网络游戏更具获益空间。网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能获的是那些终日困在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。再次,从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页

中国象棋的规则

中国象棋的规则 走棋和吃子 1、对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。 2、各种棋子的走法 ?帅(将):帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在"九宫"之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。 ?仕(士):仕(士)是帅(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。 ?相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称"象走田"。相(象)的活动范围限于"河界"以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的"田"字中央有一个棋子,就不能走,俗称"塞象眼"。 ?车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有"一车十子寒"之称。 ?炮:炮在不吃子的时候,走动与车完全相同。 ?马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称"马走日"。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有"八面威风"之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称"蹩马腿"。 ?兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。 3、吃子:任何棋子走动时,如果目标位置上有对方的棋子,就可以把对方的棋子拿出棋盘,再换上自己的棋子(即"吃子")。只有炮的吃子方式与其他子不同:炮与被吃子之间必须隔一个棋子,进行跳吃,俗称"架炮"或"炮打隔子"。 《棋盘和棋子》 象棋是一种双方对阵的竞技项目。棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执一组。兵种是一样的,分为七种: 红方:红方有帅一个,仕、相、车、马、炮各两个,兵五个。 黑方: 黑方有将一个,士、象、车、马、炮各两个,卒五个。 其中帅与将;仕与士;相与象;兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区别红棋和黑棋而已。 棋子活动的场所,叫作"棋盘"。在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平

中国象棋人人对战

中国象棋----人人对战设计 学号: 系别: 姓名: 班级: 成员:

中国象棋--人人对战设计 1 、问题定义 中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。实现人机对弈。用户在对弈中,可以实现悔棋、新游戏、退出游戏功能。系统的用例图如下所示: 图1系统用例图 2 、可行性研究 用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。从功能上基本能满足用户的需求。性能稳定可靠。 3、需求分析 3.1象棋棋子走法规则和功能分析 (1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。 (2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一

个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。 3.2 系统数据流图 (1)0层数据流图 图2 0层数据流图 (2)1层数据流图 图3 1层数据流图 (3)2层数据流图 图4 2层数据流图

中国象棋详细设计分析

《计算机综合实习》 题目:中国象棋(java单机版) 班级:信息与计算科学1001班姓名:曾广招 学号:100701120 指导教师:王静文 日期:2014.1.7

目录 第一章引言(概述)........................................................................................................................ - 1 -第二章可行性分析.................................................................................................................................. - 2 -2.1 总体分析............................................................................................................................................. - 2 -2.2 开发环境介绍..................................................................................................................................... - 2 - 2.2.1软件开发环境 (2) 第三章需求设计...................................................................................................................................... - 2 -第四章详细设计.................................................................................................................................... - 3 -4.1 功能设计............................................................................................................................................. - 3 - 4.1.1功能说明 (3) 4.1.2对弈规则 (3) 4.1.3相关类图 ..............................................................................错误!未定义书签。 4.2功能的实现.......................................................................................................................................... - 4 - 4.2.1界面的实现 (4) 4.2.2棋谱的实现 (8) 4.2.3开始 (8) 4.3棋子移动和吃棋规则.................................................................................................................... - 8 - 4.3.1本节说明 (8) 4.3.2详细规则介绍 (8) 4.3.2.1卒的移动及吃棋规则 (8) 4.3.2.2炮和车的移动及吃棋规则 (8) 4.3.2.3马的移动和吃棋规则 (9) 4.3.2.4相(象)的移动和吃棋规则 (9) 4.3.2.5士(仕)的移动和吃棋规则............................................错误!未定义书签。 4.3.2.6将(帅)的移动和吃棋规则 (9) 4.4 测试说明............................................................................................................................................. - 9 -4.5 测试结果........................................................................................................................................... - 10 - 运行结果 (10) 小结............................................................................................................................. 错误!未定义书签。

基于Android的中国象棋毕业设计

基于Android的中国象棋 毕业设计 目录 1 绪论 (1) 1.1 中国象棋的背景介绍 (1) 1.1.1 中国象棋的历史起源 (1) 1.1.2 中国象棋的发展现状与前景 (1) 1.2 Android操作系统简介 (2) 1.2.1 Android操作系统背景 (2) 1.2.2 Android系统的优势与弊端 (3) 1.2.3 Android操作系统的现状与发展前景 (4) 2 Android系统的架构与开发环境 (6) 2.1 Android的体系结构 (6) 2.2 Android的四大组件 (8) 2.3 Android开发环境的搭建 (9) 2.3.1 Java JDK的安装 (9) 2.3.2 eclipse的下载与使用 (9) 2.3.3 Android开发工具的安装 (9) 2.3.4 Android工程的建立 (10) 3 中国象棋的走法规则与实现分析 (13) 3.1 中国象棋的走法规则 (13) 3.1.1 棋盘和棋子介绍 (13) 3.1.2 中国象棋的规则和胜负的判定 (14) 3.2 中国象棋的走法分析 (15) 4 中国象棋软件的主要功能和界面布局 (19) 4.1 中国象棋软件实现的主要功能 (19) 4.2 软件的主要布局与实现 (20) 4.2.1 开始游戏选项界面 (20) 4.2.2 中国象棋选项界面 (22)

5 中国象棋的算法设计与实现 (24) 5.1 工程的建立 (24) 5.2 工程模块的介绍 (25) 5.2.1 各个类主要实现的功能 (25) 5.2.2 工程中其他模块的介绍 (26) 5.3 中国象棋的逻辑算法和实现 (26) 5.3.1 棋盘和棋子的算法分析 (26) 5.3.3 棋盘和棋子的绘制 (28) 5.3.4 棋子的算法实现 (30) 6 问题与软件的改进 (32) 6.1 遇到的问题与解决方法 (32) 6.2 软件所需的改进 (33) 结束语 (34) 参考文献 (35) 致谢 (36) 附录 (38)

网络象棋游戏的开发及测试

心之所向,所向披靡 武汉理工大学华夏学院 课程设计报告书 课程名称:软件测试综合设计 题目:网络象棋游戏的开发及测试 系名:信息工程系 专业班级:软件1091 姓名: 学号: 指导教师:司晓梅、钱小红 2013 年 1 月 4 日 课程设计任务书 学生姓名:专业班级:软件1091 指导教师:司晓梅工作单位:信息工程系 设计题目:网络象棋游戏的开发及测试 初始条件: jdk1.5+eclipse(netbeans) 要求完成的主要任务: 用Java语言实现一个网络象棋游戏软件,并对实现后的软件进行测试。要求按照IEEE 标准模板给出具体的测试计划书、软件的黑盒测试用例规格说明,并按照测试用例进行测试,提交缺陷报告。 提示:IEEE标准测试文档模板可以参阅人民邮电出版社佟伟光主编的教材《软件测试》设计报告撰写格式要求: 1设计题目与要求

2 设计思想 3系统结构 4 数据结构的说明和模块的算法流程图 5 使用说明书(即用户手册)、运行结果、关键界面截图 6 测试计划说明书、测试用例规格说明、缺陷报告 7 自我评价与总结 8 附录:程序清单,注意加注释(包括关键字、方法、变量等),在每个模块前加 注释; 时间安排 12月24日~12月29日完成网络象棋游戏的开发、系统的打包和验收; 1月2 日~1月4日完成测试计划、测试用例的设计、测试缺陷报告的写作,并将以上工作整理成为课程设计报告,于1月4日下午提交课程设计报告。 指导教师签字:2012年12月15日 系主任签字:2012年12月16日 1 设计题目与要求 1.1设计题目 网络象棋游戏的开发及测试 1.2设计要求 用Java语言实现一个网络象棋游戏软件,并对实现后的软件进行测试。使用的开发环境是:JDK1.5及MyEclipse。黑方先走或红方先走都可。要求给每个棋子定义标准的走法规则。红黑方对弈。写出各个棋子走法的测试用例。 2 设计思想 首先在画布上确定位置画出棋盘。象棋是双方在有着9条竖线和10条横线的棋盘上对弈,对弈的竖线与横线的交叉点称做棋点,每个棋子都是在棋点上行走而不是在方格中行走河界将棋盘分成两个等份。每一边都有一块由9个点组成的九宫棋子。将、帅、士只能在九宫内移动,并且将帅每一步只可以水平或垂直移动一个棋点。士(仕),它只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿对角线方向移动一个棋点;象(相),它必须一步沿对角线方向走两个棋点,但它既不能过河,也不能跳过或穿越障碍,即象在走的过程中不能被别眼;马(馬),每一步只可以水平或垂直移动一个棋点,但必须按对角线方向,向左或右移动,象棋的马不能跳过障碍,即在走的过程中不能被别腿;车(車),可以水平或垂直方向移动任

中国象棋的游戏规则

中国象棋的游戏规则 走棋和吃子 1、对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。 2、各种棋子的走法 ?帅(将):帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在"九宫"之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。 ?仕(士):仕(士)是帅(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。 ?相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称"象走田"。相(象)的活动范围限于"河界"以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的"田"字中央有一个棋子,就不能走,俗称"塞象眼"。 ?车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有"一车十子寒"之称。 ?炮:炮在不吃子的时候,走动与车完全相同。 ?马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称"马走日"。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有"八面威风"之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称"蹩马腿"。 ?兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。 3、吃子:任何棋子走动时,如果目标位置上有对方的棋子,就可以把对方的棋子拿出棋盘,再换上自己的棋子(即"吃子")。只有炮的吃子方式与其他子不同:炮与被吃子之间必须隔一个棋子,进行跳吃,俗称"架炮"或"炮打隔子"。 《棋盘和棋子》 象棋是一种双方对阵的竞技项目。棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执一组。兵种是一样的,分为七种: 红方:红方有帅一个,仕、相、车、马、炮各两个,兵五个。 黑方: 黑方有将一个,士、象、车、马、炮各两个,卒五个。 其中帅与将;仕与士;相与象;兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区别红棋和黑棋而已。 棋子活动的场所,叫作"棋盘"。在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平

棋盘游戏国际象棋的规则口诀

棋盘游戏国际象棋的规则口诀 棋盘游戏国际象棋的规则口诀 国际象棋又称欧洲象棋或西洋棋(港澳台地区多采用此说法),是一种二人对弈的战略棋盘游戏。棋盘游戏国际象棋的规则口诀,我们来看看下文。 国际象棋升级规则 象棋是按棋艺级别划分的,专业国际象棋等级由政府体育部门授予,业余国际象棋等级由行业协会中国国际象棋协会授予。专业国际象棋等级分5个等级:特级大师、国家大师、一二三级运动员,通过专业比赛成绩授予;业余国际象棋等级分8个等级:大师、候补大师、一至六级棋士,通过业余等级比赛授予。 国际象棋升级规则第一条:等级称号和等级标准等级称号 特级大师 (1)获全国个人赛冠军(2)两次获全国个人赛第2名(3)三次获全国个人赛第3名(4)两次达到等级称号赛规定之胜率 大师 (1)获全国个人赛前16名(2)两次达到等级称号赛规定之胜率 一级棋士 (1)全国个人赛第17至32名(2)省、自治区、直辖市个人赛前6名(3)行业体协、计划单列市前3名(4)全国少年个人赛前3名 二级棋士 (1)全国个人赛第32至60名(2)省、自治区、直辖市个人赛第7至16名(3)行业体协、计划单列市第4至12名(4)省辖市、地区、自治州个人赛前6名(5)全国少年个人赛第4至12名(6)省、自治区、直辖市少年个人赛前3名 三级棋士 (1)省、自治区、直辖市个人赛第17至36名(2)省辖市、地区、自治州个人赛第7至18名(3)行业体协、计划单列市个人赛第13至24名(4)县个人赛前8名(5)全国少年个人赛第13至24名(6)省、自治区、直辖市少年个人赛第4至12名 女子 特级大师 (1)两次获全国个人赛冠军(2)获一次全国个人赛冠军并获国际大师称号(3)获特级国际大师称号(4)两次达到等级称号赛规定之胜率 大师 (1)获全国个人赛前12名(2)两次达到等级称号赛规定之胜率 一级棋士 (1)全国个人赛第13至24名(2)省、自治区、直辖市个人赛前3名(3)行业体协、计划单列市个人赛冠亚军(4)全国少年个人赛前3名 二级棋士 (1)全国个人赛第24至33名(2)省、自治区、直辖市个人赛第4至12名(3)行业体协、计划单列市第3至8名(4)省辖市、地区、自治州个人赛前3名(5)全国少年个人赛第4至12名(6)省、自治区、直辖市少年个人赛前3名 三级棋士 (1)省、自治区、直辖市个人赛第13至24名(2)省辖市、地区、自治州个人赛第4至12名(3)行业体协、计划单列市个人赛第9至20名(4)县个人赛前8名(5)全国少年个人赛第13至24名(6)省、自治区、直辖市少年个人赛第4至12名

中国象棋棋子“军”的设计与加工 (字凸)

云南开放大学 毕业论文(设计)题目中国象棋棋子“兵”的设计与加工(字凸)姓名教育层次 学号联系方式 专业指导教师 学院(学习中心)

第一章绘制加工图 一、尺寸标注图和实体图 产品的尺寸标注图和实体图,如图1所示。说明铣削加工的自动编程过程。 图1 产品的尺寸标注图和实体图 二、绘制文字的平面图 绘制文字的平面图步骤如下: 1.双击桌面快捷图标Mastercam X3,进入Mastercam X3工作界面。 2.创建矩形。单击“基本绘图”工具栏中的“圆形”按钮,然后设置圆的圆心“0,0,0”在“圆”工具栏中的“半径”输入框52mm,再在“圆”工具栏中的“半径”输入框49.73mm,并单击“确定”按钮。 3.画已知两个圆。 4.在“绘图”工具栏中单击“绘制文字”按钮,在对话框中选择真实字型“黑体”、文字高度“45”,文字内容“軍”,然后“确定”。如图2所示

图2 文字平面图 第二章加工路径和切削参数设定 一、选择机床 在MasterCAM中选择主菜单中的“机床类型”︱“铣床”︱“默认”命令。实际加工选择FANUC0I 系统的数控加工中心机床加工(如图3所示)。

图3 铣削部分所选机床图片 二、刀具路径参数设定 (一)刀具路径的选择 1.选择主菜单中的“刀具路径”︱“标准挖槽”命令。出现如图4所示对话框,单击“确定”。 图 4 2.选择加工对象包括49.73的圆和字体,如图5所示。 图5 加工路径串连 3. 设定字体的加工深度为-1.0mm,如图6所示。 图6 加工深度 4设置挖槽参数。单击“挖槽参数”选项卡,选中“平行环切”进行粗加工,选“平行环切清角”的角加工更好,本列选择“平行环切”如图7所示。

相关文档
最新文档