啤酒游戏操作手册范本

啤酒游戏操作手册范本
啤酒游戏操作手册范本

啤酒游戏操作手册

范本

1

啤酒游戏教学软件操作手册

目录

第1章前言............................................................................ 错误!未定义书签。

1.1 概述............................................................................ 错误!未定义书签。

1.2 流程图........................................................................ 错误!未定义书签。

1.3 文档名词解释............................................................ 错误!未定义书签。

1.4 版权............................................................................ 错误!未定义书签。

1.5 用户许可协议............................................................ 错误!未定义书签。第2章安装说明.................................................................... 错误!未定义书签。

2.1 安装环境.................................................................... 错误!未定义书签。

2.1.1 客户机环境 ........................................................ 错误!未定义书签。

2.1.2 服务器环境 ........................................................ 错误!未定义书签。

2.2 安装说明.................................................................... 错误!未定义书签。第3章管理员操作说明........................................................ 错误!未定义书签。

3.1 软件登录.................................................................... 错误!未定义书签。

3.2 基础资料维护............................................................ 错误!未定义书签。

3.2.1 班级维护 ............................................................ 错误!未定义书签。

3.2.2 老师维护 ............................................................ 错误!未定义书签。

3.2.3 退出系统 ............................................................ 错误!未定义书签。

3.3 学生注册.................................................................... 错误!未定义书签。第4章教师后台管理............................................................

4.2 组别管理.................................................................... 错误!未定义书签。

4.2.1 设置组别 ............................................................ 错误!未定义书签。

4.3 用户管理.................................................................... 错误!未定义书签。

4.4 注册审核.................................................................... 错误!未定义书签。

4.5 游戏管理.................................................................... 错误!未定义书签。

4.6 游戏设置.................................................................... 错误!未定义书签。

4.6.1 设置浏览 ............................................................ 错误!未定义书签。

4.6.2 清除设置 ............................................................ 错误!未定义书签。

4.6.3 消息设置 ............................................................ 错误!未定义书签。

4.6.4 生产设置 ............................................................ 错误!未定义书签。

4.7 游戏控制.................................................................... 错误!未定义书签。

4.7.1 设置状态 ............................................................ 错误!未定义书签。

4.7.2 游戏控制 ............................................................ 错误!未定义书签。

4.8 游戏结果.................................................................... 错误!未定义书签。

4.9 报表查看.................................................................... 错误!未定义书签。

4.10 快速游戏.................................................................... 错误!未定义书签。第5章学生参加游戏............................................................ 错误!未定义书签。

5.1 进入游戏.................................................................... 错误!未定义书签。

5.2 入库............................................................................ 错误!未定义书签。

5.3 生产............................................................................ 错误!未定义书签。

5.3.1 扩大在生产 ........................................................ 错误!未定义书签。

消费者

零售商

批发商

生产商

当前

当前

当前制当前当前

运输

当前

运输

订单

订单

当期

当期

商 流

第1章 前言

1.1

概述

这是一个供应链全程的模拟游戏。该游戏是在生产与配销单一品牌

啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。参加者经过经过这一游戏能够更加深刻的感受到供应链上的不确定因素给企业所带来的压力。由于每个参加者也是供应链的决策者,经过对库存水平和库存成本的控制来加深对供应链决策重要性的理解。而且从本质上了解产生”牛鞭效应”的原因。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。她们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯一的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。

1.2

流程图

图1-2游戏设置流程图

1.3文档名词解释

【公司名称】深圳市飞鸿科技有限公司

【数据库】mysql-5.0.22

【必输入项】字段栏位的值必须输入,不能够空白。

【可输入项】字段栏位的值可输入,也可不输入。

【动作】对当前窗口可操作的操作名称,比如”增加”,”修改”,”查询”动作。

【主窗口】登录后显示的窗口为主窗口,其它所有窗口都在主窗级别之下。

【制造商】本游戏中是啤酒销售的首环节,是啤酒的提供者,依据批发商的订单生产啤酒,并销售给批发商。

【批发商】本游戏中是啤酒销售的中间环节,依据零售商的订单,从制造商处订货,并销售给零售商。

【零售商】本游戏中是啤酒销售的最后环节,依据市场需求从批发商处订货,销售给消费者。

【老师】负责审核学生,分配游戏角色,游戏设置,控制游戏进程最终检查游戏的结果。

【管理员】添加或删除班级和老师,并审核老师的权限。

1.4版权

啤酒游戏产品版权属于深圳飞鸿科技有限公司,任何组织和个人未经深圳飞鸿科技有限公司许可与授权,不得擅自复制、更改该软件的内容及其包装。本软件受版权法和和国际条约的保护。如未经授权而擅自复制或传播本程序(或其中任何部分),将受到严厉的刑事及民事制裁,并将在法律许可的范围内受到最大可能的起诉!

1.5用户许可协议

深圳市飞鸿科技公司将本软件程序的使用权授予给您,但您必须向深圳市飞鸿科技公司保证:

?不在本协议规定的条款之外使用、拷贝、修改、租赁或转让本系统

或其中的任何部分。

?本系统及文档深圳市飞鸿科技公司享有版权,并受国家版权及国际协约条款的保护。您不能够从本软件中去掉其版权声明;保证经深圳市飞鸿科技公司授权对本系统的拷贝(全部或部分)时复制版权声明。

您同意制止以任何形式非法拷贝本系统及文档。

?您若违反本协议的任一条款,深圳市飞鸿科技公司能够随时终止许可。终止许可之时,您必须立即销毁本系统及文档的所有拷贝,或归还深圳市飞鸿科技公司。

第2章安装说明2.1安装环境

2.1.1客户机环境

CPU:P4 1.8G以上及兼容处理器

内存:最小256M内存

显示卡:支持OpenGL加速显卡

网卡:10Mbps的网络适配卡

硬盘:硬盘空间10G以上

驱动器:16倍速DVD-ROM以上

其它设备:鼠标、声卡

操作系统:Windows / /XP系统

2.1.2服务器环境

CPU:P4 2.2及兼容处理器

内存:最小512M内存

显示卡:支持OpenGL加速显卡

网卡:10Mbps的网络适配卡

硬盘:硬盘空间80G

驱动器:16倍速DVD-ROM以上

其它设备:鼠标、声卡

操作系统:Windows / /XP系统

2.2安装说明

啤酒游戏采用Java语言开发,三层体系结构,B/S架构,服务器端需要安装jdk 5.0或以上,数据库MySQL 5.0.22或以上,Web服务器用Tomcat 5.5.23或以上。

第3章管理员操作说明

软件安装完成后就能够正常使用啤酒游戏教学软件,在服务器开启的情况下打开浏览器,在地址栏输入:http://localhost:8080/BEER,注意服务器对大小写敏感,”BEER”不能用小写,其中”localhost”指的是服务器的IP地址。例如服务器的IP地址是”192.168.0.12”,那么就将”localhost”替换成”192.168.0.12”即可,8080是服务器为该软件打开的端口号。

3.1软件登录

打开IE浏览器在地址栏输入”http://localhost/BEER”就能够看到软件的登录界面,如图3-1所示。

图3-1

●”管理员”角色,”添加”或”删除”班级和老师,并审核老师,系统

默认帐号是”admin”,密码”admin”。

●”老师”角色,负责审核学生,分配游戏角色,游戏设置,控制游戏进程

最终检查游戏的结果。

●”学生”角色,参加游戏的学生,在游戏中扮演”制造商”,”批发

商”,”零售商”。

●”登录”按钮,输入登录名和相应的密码、角色后登录到系统。

●”重置”按钮,将登录名和密码清空,角色设为默认角色。

●”注册”按钮,学生注册帐号和密码信息。

3.2基础资料维护

首次应使用系统默认管理员帐号登录,进行系统的一些基础数据设置。帐号:”admin”,密码:”admin”,如图3-2所示

图3-2单击”登录”按钮后,界面如图3-3所示

图3-3

界面说明

?班级维护

查询、添加、修改、删除班级。

?教师维护

添加或删除老师,审核老师。

?退出

系统返回到登录界面。

3.2.1班级维护

单击”班级维护”按钮,进入班级维护界面。如图3-4所示。

图3-4

在该界面,您能够查询、添加、修改、删除班级。

增加班级

单击”增加”按钮,系统弹出添加班级界面。如图3-5所示

图3-5

班级编号:由系统自动编号。

班级名称:填写班级名称,注意该栏不能为空。

备注:填写班级备注信息,能够为空。

保存按钮:填写完信息后,单击”保存”按钮,保存班级信息。

返回按钮:系统返回到班级维护界面。

注意:如果添加的班级信息没有在图3-4界面中显示出来,请单击”刷新”按钮。

修改班级信息

双击”班级编号”字段,系统弹出图3-5界面,能够修改班级名称,和备注信息,修改完成后,单击”保存”按钮返回到班级维护界面。

删除班级

双击按钮,删除班级。

查询班级

在图3-4界面中,查询条件”班级名称”栏输入班级名称后,单击”查询”按钮,能够查询所需要的班级信息。

3.2.2老师维护

单击”老师维护”按钮,进入老师维护界面。如图3-6所示。

图3-6

在该界面您能够增加、修改、删除、审核老师。

增加老师

单击”增加”按钮,系统弹出教师维护界面,如图3-7所示。

图3-7

登录名:登录系统的帐号,不能为空。

姓名:老师的名字,不能为空。

密码:登录系统的密码,不能为空。

性别:下拉选择男或女,默认为男。

所属班级:下拉选择一个班级,一个班级只能有一个老师。

备注:填写一些说明信息,能够为空。

保存按钮:保存帐号信息,并返回到图3-6界面。

返回按钮:返回到图3-6界面。

修改老师信息

双击”姓名”字段弹出图3-7界面,能够修改老师的信息,完成后单

击”保存”按钮,返回到老师维护界面,如图3-6所示。

删除老师信息

双击按钮,能够删除相应的老师信息。

审核老师信息

单击”不可用”按钮,状态在”可用”和”不可用”之间改变。

”不可用”状态表示当前帐号不能使用。

”可用”状态表示当前帐号能够使用。

3.2.3退出系统

单击”退出”按钮,系统返回到登录界面。

3.3学生注册

在系统登录界面中单击”注册”按钮,弹出用户注册界面,如图3-7所示。

图3-7

登录名:登录系统的帐号,不能为空。

密码:登录系统的密码,不能为空。

确认密码:重复系统密码。

姓名:学生的名字,不能为空。

性别:单选按钮选择男或女,默认为男。所属班级:下拉选择一个班级。

角色:选择一个角色,老师或学生。

备注:填写一些说明信息,能够为空。注册按钮:保存帐号信息。

重置按钮:清空字段信息重新填写。

取消按钮:系统返回到登录界面。

第4章教师后台管理

老师登录到后台系统进行游戏设置,主界面如图4-1所示。

图4-1

4.1班级管理

单击”班级管理”按钮。弹出班级管理界面,如图4-2所示。

图4-2

啤酒游戏心得

啤酒游戏心得 由于在游戏规则中生产商、批发商和零售商每个角色都有完全的自由决策权,以追求自己利润的最大化这一唯一目标,那么在这一过程之中,生产商、批发商和零售商会站在自己的角度思考问题:由于需求量增加,零售商原有库存减少,减少到最低限度时零售商就会增加订单,从而影响到批发商;批发商也会增加订单,从而又影响到了生产商。一开始订单的增加,生产商也随之加大生产数量,但订单数量达到一定量时候,由于生产规模和能力有限,就无法满足批发商的订单需求。但是即便如此仍然会加大力度和时间继续生产。一段时间之后,生产商生产量扩大了,但是零售商和批发商的订单却减少甚至为零,从而导致生产商甚至是批发商大量积货,只有零售商知道实际销量为多少时候才可以使自己实现利益最大化。 在这个游戏中,我觉得影响因素有以下几个: 1、市场需求量。市场需求量的变化是最主要的。需求量的扩张,使得零售商向批发商增加订单,然后间接作用批发商也加大订单量,从而再次间接促使生产商加大生产量:反之,需求量减少,直接使得零售商减少订单,间接作用到批发商和生产商。 2、信息的传递。在一整个生产供应零售的过程之中,市场信息是具有时效性的,因此,信息在这一过程中的传递尤为重要。零售商对市场需求最为清楚,对市场信息的了解快速而通达,因此在该过程中能有利把握住供求变化,根据实际调整订单量;而批发商则是根据零售商的订单来决定自己的订单数;生产商在此过程中则处在最不利的地位,其无法准确掌握市场信息,只是依据订单决定自己的生产,因此到后来就出现了无限扩大生产和货物囤积的现象。 3、生产商、批发商和零售商的产量预测。零售商可以清楚把握市场信息,因而对订单的预测较为准确;而批发商和生产商就是根据零售商预测自己的订单和生产量,这样做没有一个准确的定量预测和估计,因此他们的风险远远大于零售商。 通过这个游戏,从中我的收获也有以点: 1、市场需求量无论在生产还是销售环节都发挥着重要的影响作用。市场对商品需求的一点点变化会通过一层层的供应链,产生像经济学中所说的“乘数效应”,间接地对生产者产生放大式的作用。因此,作为生产者,应当密切关注市场需求变化,从而大概了解自己的应该生产什么,生产多少。 2、信息的传递在生产—供应—销售链中是不一致的。在此过程之中,零售商比起批发商和生产商有着相对的优势,它可以准确地把握市场信息;批发商其次;生产商则是劣势。也正是因为如此,信息的不对称,物流系统各环节相互分割,站在各自的角度,为保证自身的成本最小化和利益最大化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。 3、对于生产商和批发商,在订单和生产量的预测过程中,不应该只从主观上进行估计,他们应当有一个定量的实际分析,从而通过定量分析使自己的收益风险降到最低。 4、生产商、批发商和零售商,都是站在自己的角度,为实现利益最大化,从而缺乏合作和协调和信息的共享,因而导致最后大家都有所损失。为了应付不确定性,供应链的各个部门都有一定的安全库存,这在运作中是必要的。问题在于,在供应链中,组织的协调涉及到更多的利益群体,如果部门之间缺乏协调与合作,相互之间的信息透明度不高,会导致交货期延迟,同时库存水平也由此而增加。因此,部门之间存在的障碍有可能使得库存控制变得更为困难。所以,在他们之间应该信息共享,相互协调与合作,这样才能实现利益最大化。

啤酒游戏心得体会

牛鞭效应-啤酒游戏实验报告 一、“牛鞭效应”的定义、产生原因 1.定义:牛鞭效应(Bullwhip effect ) 指营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”。 (指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。) “牛鞭效应”是市场营销活动中普遍存在的高风险现象,它直接加重了供应商的供应和库存风险,甚至扰乱生产商的计划安排与营销管理秩序,导致生产、供应、营销的混乱,解决“牛鞭效应”难题是企业正常的营销管理和良好的顾客服务的必要前提。 2.产生原因: “牛鞭”效应产生的原因是需求信息在沿着供应链向上传递的过程中被不断曲解。企业的产品配送成为被零售商所夸大的订单的牺牲品;反过来它又进一步夸大了对供应商的订单。 “牛鞭效应”是对需求信息在供应链中扭曲传递的一种形象的描述。其基本思想是:当供应链上的各节点企业只根据来自其相邻的下级企业的需求信息进行生产或者供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。试着想象客户手中拿着一根鞭子,同时购买心理不停的改变,鞭子也不停的跟着摆动,鞭子越长摆动的越大。解决长鞭效应最好的方法是将这个鞭子缩得越短越好,这样引起的变化也会很小。 二、减少“牛鞭效应”的方法策略 通过这次的“啤酒游戏”我们对牛鞭效应也有了更深一步的理解。啤酒游戏中所反映的问题是“牛鞭效应”存在供应链上的每一个环节,给供应链上各厂商带来严重后果。消费者需求的一点变化,导致零售商对分销商订单量的扩大,批发商根据自己的判断,明白了需求在逐渐增加。需求增加的信息从批发商处传到生产商处时又被放大,导致生产商以为消费者需求大大增加。这样啤酒厂就会大量生产啤酒。使得后期的啤酒供给逐渐增加,大大超过了消费者的需求,这就造成极大的浪费。 此外,牛鞭效应导致供应链上各厂商库存积压,特别是对于生产商来说,需求严重被放大,库存产品积压非常严重。这在现实中是随处可见的,消费者的一点点需求变化可能会被无限放大,以至于市场动荡剧烈。 “啤酒游戏”给我们的启示是通过分析游戏中供应链上各部门存在的“牛鞭效应”的机理,找到应对供应链上各部门需求放大的方法以解决企业存在的“牛鞭效应”。

成本及生产管理系统操作手册

文 档 更 新 记 录 第一章 基础资料培训 一.登陆K3 系统 1.正常(局域网)登录 双击“金蝶K/3主控台”,选择组织机构及当前帐套,输入用户名、密码,单击[确定],进入K3系统。 二.基础资料概述 基础资料,就是在系统中使用的各种基础数据的总称。用户在录入凭证或者录入单据时,都毫无例外地需要输入一些业务资料信息,如科目、币别、商品、客户、金额等等信息。可以这么说,所有的凭证、单据都是由一些基础资料信息和具体的数量信息构成的。对于这些基础的数据,为了便于进行统一的设置与管理,我们提供了基础资料管理这样一个功能。在成本管理阶段所用到的基础资料包括:计量单位、仓库、物料、部门、职员、成本项目、成本对象、要素费用、劳务、供应商等。 三.计量单位 物料的设置必定涉及计量单位。在金蝶K/3系统中,计量单位的设置先要设置计量单位组,再在组中设置计量单位。金蝶K/3系统中允许存在多计量单位,为了便于管理,可以通过计量单位组对不同计量单位进行分类管理和显示。同时为了管理的操作的方便简洁,系统约定从计量单位组只能存在一级,也就是说,计量单位组下不能再新增计量单位组,只能新增计量单位。同时金蝶K/3系统约定:在一个计量单位组中,有且只能有一个默认计量单位。 在金蝶K/3系统主界面上,【系统设置】→【基础资料】→【公共资料】→【计量单位】, 树型结构展开。 新增计量单位前,先增加计量单位组。单击新增按钮,在弹出的界面中输入单位组名称,单击确定。 新增计量单位,选中需要新增单位的计量单位组,单击[新增],在计量单位界面中,输入计量单位代码、名称、换算率,单击[确定]。 计量单位要点:①先增加计量单位组,再增加计量单位。 ②同一计量单位组中的换算系数要准确。 四.部门设置 部门资料用来记录企业的组织结构的构成情况。系统中基本生产单位的部门设置大都采用基本生产部门(生产工段)+4个中心(功能中心、质控中心、管理中心、服务中心)即按车间上报的组织架构图进行设置。系统设置的部门名称为单位名称+分部门名称。 确定公司类型(前两位数字):生产车间为01,辅助车间为02,设计部门为03,研究部门为04,管理处室为05,物流部门为06,往来单位为08,党群为10,往来单位(本部)为18,其他为99 成本及生产管理系统操作培训资料 金蝶国际软件集团

啤酒游戏操作手册

第一章引言 第一节供应链定义 早期的观点认为供应链是制造企业中的一个内部过程,它是指把从企业外部采购的原材料和零部件,通过生产转换和销售等活动,再传递到零售商和用户的一个过程。传统的供应链概念局限于企业的内部操作层上,注重企业自身的资源利用。 有些学者把供应链的概念与采购、供应管理相关联,用来表示与供应商之间的关系,这种观点得到了研究合作关系、JIT关系、精细供应、供应商行为评估和用户满意度等问题的学者的重视。但这样一种关系也仅仅局限在企业与供应商之间,而且供应链中的各企业独立运作,忽略了与外部供应链成员企业的联系,往往造成企业间的目标冲突。 后来供应链的概念注意了与其他企业的联系,注意了供应链的外部环境,认为它应是一个“通过链中不同企业的制造、组装、分销、零售等过程将原材料转换成产品,再到最终用户的转换过程”,这是更大范围、更为系统的概念。例如,美国的史迪文斯(Stevens)认为:“通过增值过程和分销渠道控制从供应商的供应商到用户的用户的流就是供应链,它开始于供应的源点,结束于消费的终点”。伊文斯(Evens)认为:“供应链管理是通过前馈的信息流和反馈的物料流及信息流,将供应商、制造商、分销商、零售商,直到最终用户连成一个整体的模”。这些定义都注意了供应链的完整性,考虑了供应链中所有成员操作的一致性(链中成员的关系)。 而到了最近,供应链的概念更加注重围绕核心企业的网链关系,如核心企业与供应商、供应商的供应商乃至与一切前向的关系,与用户、用户的用户及一切后向的关系。此时对供应链的认识形成了一个网链的概念,像丰田、耐克、尼桑、麦当劳和苹果等公司的供应链管理都从网链的角度来实施。哈理森(Harrison)进而将供应链定义为:“供应链是执行采购原材料、将它们转换为中间产品和成品、并且将成品销售到用户的功能网”。这些概念同时强调供应链的战略伙伴关系问题。菲力浦(Phillip)和温德尔(Wendell)认为供应链中战略伙伴关系是很重要的,通过建立战略伙伴关系,可以与重要的供应商和用户更有效地开展工作。在研究分析的基础上,我们给出一个供应链的定义:供应链是围绕核心企业,通过对信息流、物流、资金流的控制,从采购原材料开始,制成中间产品以及最终产品,最后由销售网络把产品送到消费者手中的将供应商、制造商、分销商、零售商、直到最终用户连成一个整体的功能网链结构模式。它是一个范围更广的企业结构模式,它包含所有加盟的节点企业,从原材料的供应开始,经过链中不同企业的制造加工、组装、分销等过程直到最终用户。它不仅是一条联接供应商到用户的物料链、信息链、资金链,而且是一条增值链,物料在供应链上因加工、包装、运输等过程而增加其价值,给相关企业都带来收益。 第二节游戏介绍 1、摘要 本研究以一个虚拟的模型来说明动态供应链的原理,藉此改善并提升整个供应链的能力。研究过程中发现:由于缺乏对核心过程的理解,导致需求及供给的模型有扩散的现象,另外信息的不完整和滞后则是造成库存大量积压的主因。由于供应链网络中较少有协同合作的情形,因此设计精实流程规画游戏来促进合作关系,为了达成此目标,游戏必须仿真现实的状况;在设计及参与游戏的

基于VensimPLE啤酒游戏仿真实验报告

基于Vensim-PLE啤酒游戏仿真实验报告

————————————————————————————————作者: ————————————————————————————————日期:

基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 专业班级:工业工程一班 姓名: 石洋洋 学号:20100770223

?2基于Vensim PLE啤酒游戏仿真 1.实验报告 2.提交啤酒游戏的因果关系及仿真结果 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 一、实验目的与要求 1.1实验目的 (1)初步掌握VENSIM软件的仿真模拟过程,认识并了解VENSIM软件 VENSIM是一个建模工具,可以建立动态系统的概念化的,文档化的仿真、分析和优化模型。PLE(个人学习版)是VENSIM的缩减版,主要用来简单化学习动态系统,提供了一种简单富有弹性的方法从常规的循环或储存过程和流程图建立模型。本实验就是运用VENSIM进行系统动力学仿真,进一步加深对系统动力学仿真的理解。 (2)以上机题目所给的啤酒游戏为案例实际操作VENSIM软件进行模拟仿真 运用系统动力学的原理和VENSIM软件构建了啤酒游戏的供应链模型,以及各相关因素之间的因果反馈关系模型。模拟仿真一个供应链流程的运行。从而将系统动力学的知识与软件实际操作融会贯通,更加了解该软件的应用。

(3)通过模拟仿真的结果来分析牛鞭效应 牛鞭效应,就是指当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。 通过增加供应链模型节点个数并对其仿真结果进行分析,证明随着供应链长度的增加,牛鞭效应也愈加明显;对VM I库存管理模式与传统库存管理模式的系统结构及运营绩效进行了比较,说明供应链成员间的信息共享可以有效地弱化牛鞭效应。 1.2实验要求 啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。同时对游戏中的参数进行如下假设:消费者对啤酒的前4周的需求率为300箱/周,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。假设各节点初始库存和期望库存为1000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,预测平滑时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,且为3阶延迟;不存在订单延迟。仿真时间为0~100周,仿真步长为1周。期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。 策略1:不补充以往缺货需求N T I I Q j a j ej j + -= 策略2:考虑以往缺货需求N T I I Q k a fj ej j +-= 根据啤酒游戏基于VENS IM 软件的上级题目要求,分析确立所需

啤酒游戏实验指导书

“啤酒游戏”实验指导书 一、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a)最终消费者 Consumer b)零售商 Retailer c)批发商 Distributor d)分销商 Wholesaler e)生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。 (4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。 (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a)零售商―――消费者:0周 b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) e)生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。 二、操作流程与规则 (一)供应链流程 仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。 供应链流程如:图-1所示。

d) 期末缺货量:n R S 、n D S 、n W S 及n M S 分别表示零售商、批发商、分销商和生产商第n 期期末的缺货量。 图-1 供应链流程(啤酒游戏)

“啤酒游戏”实验报告

实验一:“啤酒游戏”实验 1. 实验目的 (1)帮助学生认识供应链的基本结构和供应链企业之间的相互关联; (2)帮助学生认识到时间滞延、资讯不足的现实约束条件对供应链系统运营的影响; (3)帮助学生理解“需求变异放大”效应的表现和根源; (4)帮助学生掌握如何突破习惯思维方式,以系统性的思考寻求最优经营决策的具体方法。 2. 实验内容 在确定每位同学扮演的角色之后,分角色模拟供应链的订货过程20周以上,按要求作记录,并对订货结果进行分析。 3. 实验仪器、设备及材料 计算机,安装Windows2000及以上系统和“啤酒游戏”实验软件。 4. 实验原理 通过观察供应链管理中典型的“牛鞭效应”现象,认识到如何保证整条供应链的成本最小化是供应链管理的主要研究问题。即使一个企业内部资源优化整合后,如果不注重供应链管理,在市场环境中仍然无法立于不败之地。 5. 实验步骤 (1)收货:将运输延迟的库存收到当前库存中; (2)发货:按上期收到的订单发货,按照订单量将库存中的货放入与下游间的运输2周延迟中。发货后做缺货量记录和库存记录; (3)发订单:下游向上游发订单,作记录;

(4)收订单:收下游的订单,并作记录; (5)实验结果分析。 6. 实验报告要求 (1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期; (2)实验目的和要求; (3)实验仪器、设备与材料; (4)实验原理; (5)实验步骤; (6)实验原始记录; (7)实验数据计算结果; (8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。 7.实验结果

8. 思考题 当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象? 答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。

生产制造管理系统ERP软件操作手册

《企业资源计划(ERP软件操作)》课程 实验指导书 生产制造管理系统分册 编写人魏红 经济与管理实验教学中心 二OO七年九月

目录 一、课程基本信息 (1) 二、实验教学的总体目的与要求 (1) 三、实验内容 (2) 实验项目1.1基础档案设置实验 (2) 实验项目1.2物料清单设置实验 (11) 实验项目1.3工艺路线、工作中心的设置实验 (18) 实验项目1.4销售管理实验 (23) 实验项目1.5MPS和MRP实验 (27) 实验项目1.6产能计划实验 (34) 实验项目1.7采购业务实验 (37) 实验项目1.8委外业务实验 (39) 实验项目1.9生产业务实验 (42) 实验项目1.10库存管理业务实验 (46) 实验项目1.11质量管理实验 (50) 实验项目1.12车间管理实验 (53) 实验项目1.13工程变更实验 (57) 实验项目1.14设备管理实验 (61) 四、实验考核方式与实验成绩评定办法 (66) 五、推荐实验教材和教学参考书 (67) 六、其他说明 (67)

课程代码:360061 课程名称:《企业资源计划(ERP软件操作)》 英文名称: 《Enterprice Resources Planning(ERP Software Operation)》实验总学时:36 适用专业:经济管理类专业 课程类别:专业拓展课 先修课程:生产与运作管理、业务流程管理、质量管理 生产制造管理系统是ERP管理软件的重要组成部分,是企业管理信息化的关键环节,是以企业生产制造业务环节中的各项活动为对象,对企业的物料清单、主生产计划、各生产线的产能和车间业务等业务进行全面的管理,帮助企业实现物料清单的建立与变更、合理安排生产计划、精细的车间工序管理等生产制造相关业务管理。 通过ERP生产制造管理系统的学习,要求学生完成生产管理系统基础档案设置、物料清单设置、工艺路线及工作中心设置、主生产计划、产能管理、需求规划、生产订单、车间管理、工程变更、设备管理等实验项目的实验任务,掌握生产制造管理系统的基本操作方法与操作技巧,理解生产制造管理系统内部各个子系统之间的关联关系、业务流程和数据关系;熟悉生产制造管理系统相关的理论与软件蕴涵的管理思想,熟悉ERP生产制造管理系统按销售订单展开计算物料需求计划,增加物料需求计划准确性,根据生产计划准确计算企业各工作中心、各设备产能负载情况,通过MPS/MRP 计划编制过程不断平衡物料供需和产能与负载等方面的功能作用;了解生产制造管理系统与财务管理系统、供应链管理系统等业务系统的基本关系和业务流程。 1.对学生的要求 在实验教师的指导下,学生采用自主式学习方式进行本课程的学习。通过学习,要求熟练掌握ERP系统中生产制造、财务链和供应链三个模块中的一个模块的知识和操作,并培养一定的自学能力、团队协作学习能力,为后续的《ERP实验》、《创业与实践》等课程打下坚实的基础。

供应链--啤酒游戏指导书共14页

“啤酒游戏” 一、目的与要求 要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。 二、原理 假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了试验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。整个供应链如图1所示。 图1 供应链结构图 三、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a)最终消费者 Consumer b)零售商 Retailer c)批发商 Distributor d)分销商 Wholesaler e)生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。

(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。) (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a)零售商―――消费者:0周 b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) e)生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。

啤酒游戏完全操作版

啤酒游戏(完全操作版) 一、游戏简介: 该游戏是生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯一的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。三者间的联系知识由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货单)来沟通信息。 二、目的 此游戏是在一出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。通过该游戏使学员们认识到以下几点: 1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。 2、信息沟通、人际沟通的必要性。 3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。 4、突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。 5、避免组织学习的智障。(参见附件4:组织学习的智障。——详见《第五项修炼》) a)局限思考 b)归罪于外 c)缺乏整体思考的主动积极 d)专注于个别事件 e)煮青蛙效应 f)从经验学习的错觉 g)管理团体的问题。 三、角色设置 游戏中教官担任司机,消费者角色,并负责适时发布一定的信息。其中,零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;制造商由1组学员扮演,为3人。他们间结构如图所示。啤酒游戏角色结构示意图 (备注:分组方案1——全班分为2队,每1队15人。每1队中制造商1组,每组3人;批发商2组,每组2人;零售商8组,每组1人。每1批发商下有4组零售商。)

(完整版)用友ERP——某公司生产管理操作手册

XX公司 用友ERP系统 计划部门岗位操作手册 手册名称:计划部操作手册适用部门:计划部门 编写人员:版本号 1.0 编写日期2007年10月18日 对口支持业务MRP运算业务问题、操作问题生产计划业务问题、操作问题 采购计划业务问题、操作问题 生产订单业务问题 技术财务部软件问题、错误提示计算机网络、硬件、系统故障

目录 二、部门岗位划分: (3) 三、系统业务处理流程: (3) 四、部门日常业务系统处理: (5) 1、日常业务类型的界定: (5) 2、计划部门日常处理: (5)

一、部门职责: 计划部门的日常工作在ERP系统处理中主要工作有: 1、维护存货档案的完整性如安全库存,经济批量,提前期等; 2、维护产品结构BOM的数据准确性,子项定额、损耗率、仓库、下料要求、材料长度; 3、下达生产预测单(包含三个月后的机加工计划与下月的装配计划); 4、设置运算参数,进行MRP运算; 5、检查MRP生产计划,调整审核生产计划,下达生产订单; 6、检查MRP采购计划,调整审核采购计划,下达采购订单; 7、跟踪生产订单的执行情况:限额领料,产成品入库,调整生产计划; 8、跟踪采购订单的执行情况:到货、入库,调整采购计划。 二、部门岗位划分: 生产部经理:负责与销售部协调,制定年度的销售计划、季度计划 车间主任:据季度任务书按排生产,重点按排缺料单的生产任务 生产计划员:生产部制定的生产流转单进行分解,分解给相关的生产部门,并负责制定产品的加工部门计划 采购计划员:物料采购组负责相关采购品的采购、并负责一些采购品的限额领料。主要的依据是厂部计划组给各个部门的流转单 外协计划员:据季度任务书提前按排外协任务 三、系统业务处理流程:

食品生产许可审查员信息管理系统操作手册v2.0—审查员版 (1)

食品生产许可审查员信息管理系统 操 作 手 册 (V2.0) (审查员版)

1.系统登录 1.1用户登陆 浏览器地址栏输入网址https://www.360docs.net/doc/6b9405628.html,,进入食品生产许可审查员信息管理系统首页。 选择非密钥用户登陆,输入姓名、身份证号、密码和验证码后点登录。 登录时弹出如下提示框,提示“用户名或身份证号码不正确”,

则确认输入的姓名和身份证号是否正确。如果确定输入无误,请致电4008005123联系客服人员帮您查询; 登录时弹出如下提示框,提示“密码输入错误”,则确认输入的密码是否正确,如果确认无误或者忘记系统密码,请使用“找回密码”功能,找回您的密码。 1.2找回密码 点首页“找回密码”按钮: 跳转到找回密码页面,输入您的身份证号和姓名,点击下一步:

如果系统里没有您的邮箱信息,会提示您填写邮箱,系统将密码发送到您填写的邮箱内。 如果显示以下提示,表示您的密码已经发送到您的邮箱,请登录邮箱查询密码。如果长时间没有收到邮件或者邮箱无法使用,请致电4008005123联系客服人员帮您解决。 如果输入身份证号和姓名点下一步后弹出以下提示,表示系统内没有您的用户信息,需要您重新注册账号。 2.用户信息维护 审查员登陆系统后,首先需要维护个人信息,包括用户基本信息、注册信息和换证信息;另外为了保证个人账号安全,建议

对登陆密码进行修改。 2.1用户信息维护 点“用户中心”下面的“用户信息”,进入用户基本信息修改页; 将页面所有信息填写完整,特别是所属地区及出生年月必须填写,否则会影响审查员注册。确认填写完整后点“提交”按钮; 弹出如下提示框表示修改成功。为了完成个人信息的修改,系统会自动退出,需要您重新登录系统,进行其他操作; 2.2密码修改

啤酒游戏试验操作手册

啤酒游戏实验操作手册 一、游戏简介 该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。 二、游戏目的 此游戏考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所作出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。 通过该游戏使学生认识到以下几点: 1、 时间滞延、信息不足对产销系统的影响。 2、 信息沟通、人际沟通的必要性。 3、 扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。 4、 分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。 三、游戏系统设置 (一)系统结构 该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图1所示。 图1 啤酒游戏供应链结构模型 (二)角色设置 游戏中共有5种角色:其中消费者角色由教师担任,其余零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学生扮演。其中,每种角色由1组学生扮演,每组3-4人。4组学生构成一个系统进行游戏。 啤酒 啤酒订单

(三)游戏规则 1.这一系统中只有单一的产品“啤酒”。 2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。 3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。 4.系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。 5.上下游设置。消费者为最下游,制造商的供应商为最上游。 6.每周期动作顺序。每周期初成员收到下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策,最后计算本周期总费用。 7.提前期。在成员发出订单之后,两周之后才能收到其供应商的发货。即,订单处理1周,运输1周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商,供应商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货单日期为t+1)交给购买商,到t+2周购买商将此发货单转变为自己的库存。 8.成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的成本只涉及到两个成本:库存持有成本($1.00/箱/周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛成员的目标就是通过平衡库存持有成本和过期交货成本,实现总成本的最小化。 9.供应链成本。这一链条上的所有成员的成本总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链条上的供应链总成本。 10.供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存信息。 11.外部环境信息。这一系统不受任何外部因素的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。 12.补货周期。一个周期只允许一次补货。 13.制造商。假设制造商的原材料充足,但是制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周。 14.零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足的订单并不累计。而其他成员记录下未满足的订单并最终使之得到满足。 15.在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保持不变。 16.需求预测模型和订货决策模型自行决定。 四、道具: 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张;

(企业端)安全生产大检查长效机制管理系统操作手册_201604

云南省安全生产大检查长效机制管理系统培训教材 (企业版) 中国软件与技术服务股份有限公司

2016年4月 版权所有,侵权必究

目录1................................................................................................................... 企业用户登录3 2....................................................................................................................... 企业登录首页5 2.1企业自查自报 (5) 2.1.1操作说明 (5) 2.1.1.1隐患自查自报标准选择 (5) 2.1.1.2自查自报隐患填写 (7) 2.1.1.3隐患自查自报上报 (11) 2.1.2注意事项 (12) 2.2重大隐患销号 (13) 2.3通知公告查看 (15) 2.4法律法规查看 (15) 3....................................................................................................................... 企业信息管理17 3.1基本信息填报 (17) 3.1.1操作页面 (17) 3.1.2录入项说明 (17) 3.1.3操作说明 (19) 3.1.4注意事项 (19) 4............................................................................................................ 企业自查自报企业端20

啤酒游戏实验指导书

啤酒游戏实验指导 书 啤酒游戏”实验指导书 一、啤酒游戏的假设 (1) ”啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2) 供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业 a) 最终消费者Consumer * b)零售商Retailer c) 批发商Distributor d) 分销商Wholesaler

e) 生产商Manu facturer (3) 游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购 量。 (4) 供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5) 供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6) 生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7) 不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8) 时间单位:周。 (9) 每周发一次订单。 (10) 订货、发货与收货均在期初进行。 ( 11)本期收到的货能够用于本期销售。 ( 12)供货期(提前期) : a)零售商―――消费者: 0周 b)批发商―――零售商: 4周(订单响应期2周, 送货时间 2 周) c)经销商―――批发商: 4周(订单响应期2周, 送货时间 2 周) d)生产商―――经销商: 4周(订单响应期2周, 送货时间 2 周)

e)生产商制造周期: 2周 ( 13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外, 供应链节点之间信息隔绝。 二、操作流程与规则 供应链流程仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务 流程(订单传递)。 游戏操作流程 1, 角色分配 包括4个角色: 零售商、批发商、经销商和生产商, 每个角色 2 人。 各就各位(如图-2) 2, 产生消费者需求 在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字1? 10 表示, 由消费者(教师扮演)某周初翻出一张牌得到。 3, 零售商操作内容 a)记录需求: 把本周的消费者对啤酒的需求量, 记录至表-1(消费者实际需求记录表) ; b)收货: 移动自己”当前库存”框左边的”运输延迟” 框中的全部薄片(即在途货物, 前 4 期订的)至自己的” 库存”框; c)发货: 从自己的”当前库存”框中的薄片(啤酒)中,

“啤酒游戏”实验报告

《 供 应 链 管 理 》 实 验 报 告 班级:物流072 姓名:王雯 实验分数学号:07411231 指导老师:周叶 实验时间:2010年5月10日

“啤酒游戏”仿真实验 课程名称:供应链管理实验课时:2学时 [实验目的]模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,通过不同条件下的仿真模拟,使学生深入理解供应链管理中的库存决策和“牛鞭效应”,这种贴近现实环境的库存决策模拟实验可以充分锻炼学生的决策思维,更好地理解减缓“牛鞭效应”的一些具体措施。 [实验手段] 本实验采用MIT开发的专用“啤酒游戏”仿真软件BeerGame1.10 作为本实验的工具。该软件是一种模拟供应链的策略遊戏,游戏将使学生更深体会生产,预测,物流,库存在信息的运送延误的情况下会出现何种联动与影响。 [实验假设] 假设供应链由4个环节构成——生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(当然,这只是为了方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。整个供应链如下图所示: 订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过1周时间才能到达,也即发出的订单最早也要3周后才可能到货(如果上游环节无货可发,可能还需要更长的时间)。 假设供应链各环节每周(期)1瓶啤酒存货的成本都是0.5元,各环节缺货1周(期)1瓶啤酒的成本是1.0元。学生可分别扮演不同的角色,包括工厂、经销商、批发商和零售商,还可以由计算机自动进行库存决策。 [实验目标]学生扮演不同的角色,分别在信息共享和不共享,订货周期延长,确定性需求和随机性需求等多种环境下进行订货决策,最终是要实现供应链的总成本最小。 [实验过程] 学生根据实验课内容进行阐述 [实验结果及分析] “牛鞭效应”是营销活动中普遍存在的现象,因为当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象,到达最源头的供应商(如总销售商,或者该产品的生产商)时,其获得的需求信息和实际消费市场中的顾客需求信息发生了很大的偏差,需求变异系数比分销商和零售商的需求变异系数大得多。由

(企业端)安全生产大检查长效机制管理系统操作手册_201604

省安全生产大检查长效机制管理系统培训教材 (企业版) 中国软件与技术服务股份

2016年4月 所有,侵权必究

目录 1企业用户登录 (1) 2企业登录首页 (3) 2.1企业自查自报 (3) 2.1.1 操作说明 (3) 2.1.1.1 隐患自查自报标准选择 (3) 2.1.1.2 自查自报隐患填写 (5) 2.1.1.3 隐患自查自报上报 (9) 2.1.2 注意事项 (10) 2.2重大隐患销号 (11) 2.3通知公告查看 (13) 2.4法律法规查看 (13) 3企业信息管理 (15) 3.1基本信息填报 (15) 3.1.1 操作页面 (15) 3.1.2 录入项说明 (15) 3.1.3 操作说明 (17) 3.1.4 注意事项 (17) 4企业自查自报企业端 (18) 4.1企业隐患自查自报 (18) 4.1.1 操作页面 (18) 4.1.2 录入项说明 (18) 4.1.3 操作说明 (18) 4.1.3.1 隐患查看 (18) 4.1.3.2 隐患整改 (19) 4.1.3.3 隐患上报 (22) 4.1.4 注意事项 (22) 4.2专项整治 (22) 4.2.1 操作页面 (23) 4.2.2 录入项说明 (23) 4.2.3 操作说明 (23) 4.2.3.1 隐患专项整治查看 (23) 4.2.3.2 隐患专项整治 (24) 4.2.4 注意事项 (24) 4.3重大隐患销号 (24) 4.3.1 操作页面 (25)

4.3.2 录入项说明 (25) 4.3.3 操作说明 (25) 4.4安全生产信息服务 (25) 4.4.1 操作页面 (26) 4.4.2 录入项说明 (26) 4.4.3 操作说明 (26) 4.4.4 注意事项 (28) 4.5隐患查询统计 (28) 4.5.1 隐患汇总分析图表 (28) 4.5.1.1 操作页面 (28) 4.5.1.2 录入项说明 (29) 4.5.1.3 操作说明 (29) 4.5.2 隐患数量趋势图 (29) 4.5.2.1 操作页面 (29) 4.5.2.2 录入项说明 (30) 4.5.2.3 操作说明 (30) 4.6企业自查标准管理 (33) 4.6.1 操作页面 (33) 4.6.2 操作说明 (34) 4.6.2.1 查询隐患标准 (34) 4.6.2.2 收藏政府录入标准 (35) 4.6.2.3 删除收藏的政府录入标准 (36) 4.6.2.4 企业隐患自查标准自定义 (37) 4.6.2.5 修改企业自定义隐患标准 (39) 4.6.2.6 查看/查询企业自定义隐患标准 (40) 4.6.3 录入项说明 (41) 4.6.4 注意事项 (41) 4.7长效机制月报表 (41) 4.7.1 操作说明 (42)

啤酒游戏实验指导书.doc

1 “啤酒游戏”实验指导书 一、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a) 最终消费者 Consumer b) 零售商 Retailer c) 批发商 Distributor d) 分销商 Wholesaler e) 生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。 (4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。 (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a) 零售商―――消费者:0周 b) 批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) c) 经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) d) 生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) e) 生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。 二、操作流程与规则 供应链流程仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。 游戏操作流程 1,角色分配 包括4个角色:零售商、批发商、经销商和生产商,每个角色2人。 各就各位(如图-2) 2,产生消费者需求 在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字1~10表示,由消费者(教师扮演)某周初翻出一张牌得到。 3,零售商操作内容 a) 记录需求:把本周的消费者对啤酒的需求量,记录至表-1 (消费者实际

相关文档
最新文档