网络游戏盈利分析

网络游戏盈利分析
网络游戏盈利分析

摘要

随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助。

引言

从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。

目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述。这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。

运作形式分析

在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等

相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》,《最终幻想》等),与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑。而目前国内,联众世界的《大话联众》文集、《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。还有这几年来比较流行的“cosplay”(真人扮演游戏角色), 也带动了服装化妆品产业的业务拓展,引导了流行时尚文化。近年来,中国网络游戏的市场主要停留在卖光盘、网上收费、会员制、广告和比赛上,其市场规模总量在5至10亿元人民币。

要研究网络游戏的盈利模式,还要了解在线大型网游的分类。按照网易游戏频道的一份在线调查显示,大型网游的游戏可以分为角色扮演类的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),如梦幻、大唐、WOW等;体育竞技类,如街头篮球、跑跑卡丁车等;音乐网游,如劲舞团、劲乐团等;休闲、棋牌类,如泡泡游戏、联众、QQ游戏等和其他类型游戏等。这些游戏的收费方式可以分这样四种:第一种,不支付任何费用。这里是指在线玩游戏不需要向运营商支付任何费用的游戏类型,比如联众的休闲游戏,QQ游戏等。第二种,向运营商直接付费的。这是指玩一个小时就付一小时费用的游戏时间费用,如魔兽世界,大话西游等,这种游戏具体的可以通过用银行卡在在网上充值,或者购买游戏点卡进行充值,或者通过手机/短信支付等等。第三种,支付直接费用和间接费用的。在这里,其他费用指的是与网游相关的都算作在内,不包括时间费,比如会员费。第四种,间接付费。这里指的是不支付时间费,买网络上的虚拟产品的费用。占有率较高的间接付费网游都是休闲类网游,尤其是综合类休闲网游,比如QQ游戏等。MMORPG在间接付费网游中并不占优势。总体来看,网络游戏的付费方式目前有以下几种:购买游戏点卡进行充值;通过银行卡在网上充值;通过手机/短信充值;通过宽带运营商网站充值;交费后直接由网把管理员在线充值;银行代扣和其他方式等等。这些方法都可以为玩家提供方便,也为网游各个环节的运行人赚取利润。这实际上就是网络游戏盈利的另一种解读方法了。

玩家分析

要分析盈利模式,那势必要分析玩家。因为正是这些玩家为网游及其相关产品支付费用。

在ctr市场研究2006年6月的关于付费网络游戏玩家研究报告中指出,目前有68%的网民在玩网络游戏。我们来看玩家的组成结构:国内网络游戏玩家的平均年龄为24 岁,其中,19-25岁的玩家超过50%。国内网络游戏玩家的主流仍然是男性玩家,其比例为81.22%;玩家中大专学历的玩家相对比较多,占29.4%,其次是本科学历,占25.25% 。目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为188 元,其中,每月平均花费在81-120 元的网络游戏玩家比率相对比较高。由此可以看出,年轻的有大学学历的男性玩家就是网游玩家的主体组成部分了。再来看看他们的收入水平和对网游的投入水平――国内网络游戏玩家中,在读学生占15.88%,无收入玩家占5.12%,其余79.3%的有收入玩家的平均个人月收入为2144 元。由此看来,这些玩家大部分还是能够支付的起玩网游的费用的。而网络游戏玩家玩游戏的主要目的是纯粹娱乐,其比率为39.93%,其次是消遣时间和交朋友,其比率分别为14.66%和14.38%。以获得现实收益为目的玩网络游戏的玩家相对比较少。

这样,在开发新的游戏品种时,就要考虑到既要满足现有玩家需要,也要考虑发掘新的玩家的可能性。对玩家的分析研究,不仅仅对研发新的游戏产品有意义,同时也对开发下游的附加产品有极大的意义。在目前的买方市场,不管是什么类型的产品,都要考虑到消费者的需求,不能盲目生产。而我国的大多数的游戏运营商是购买国外的游戏生产商的游戏产品来做代理,只赚取运营费用。如果能够产销一条龙的话,国内的在线游戏产业会比现在的势头可能还要好。

同时,考虑到目前玩家的年龄普遍比较年轻,游戏周边产品的生产也是需要我们关注的问题。周边产品该如何定位,要利益最大化还是要依靠周边来积聚人气吸引眼球,求数量取胜还是求精品取胜,似乎是出现在游戏附加产品生产商面前的一个两难的问题。而目前国内玩家群体还是学生族居多,他们没有固定收入与强大的消费能力,故各大厂商以他们为主要定位目标,却容易忽视另外一些具有较高消费能力的忠诚玩家诉求。常以推出价低简单的周边产品为主,一般常用于作为游戏活动的奖品发放或捆绑于游戏客户端内,真正放到渠道上销售的情况差强人意。所以,出现了这样一种矛盾的情况,不少中国玩家不愿意出比较低廉的价格购买国产游戏周边产品,但却甘愿支付昂贵的费用,从国外定购各种限量游戏周边做为收藏,尽管这些模型手办上大多贴着Made in China的标记。比较于国外周边市场成熟的环境,国内要真正形成周边文化还有很长的路要走。

网游平台分析

在线大型游戏的网络平台不仅仅指游戏运营商,同时还包括网络运营商,当然渠道商的地区铺开也对游戏的广泛推广有着重要的意义。网游运营商和网络运

营商两者的合作,才使得网络游戏能够有今天的发展。网络运营商不仅为网游提供平台,同时有些网络运营商也扮演着游戏运营商的收费员的角色。目前网络游戏玩家玩游戏的主要上网方式是ADSL,包括电信宽带和网通宽带等。这也是网游盈利模式中的重要组成部分。目前,国内比较大的网游运营商有盛大,网易,九成等等。盛大网络知名度达到了95%,名列第一,其次是网易游戏和金山游戏。第九城市凭借《魔兽世界》市场份额的增长,知名度也上升到了64%。这些网游运营商不仅从国外买进原版游戏,大多自己也都扮演着游戏生产商的角色。而且网络运营商也需要在渠道商的帮助下来推广网络游戏。这种渠道商的推广活动实际上就像纸媒体的发行部门一样,各地有不同的代理商,或者设置区域代理商,等等方式。但是近年来,也有了一种网络运营商和渠道商一体化的趋势。运营商希望自己做渠道,最大化的赚取利润。这就是网游运营商的多元化趋势了,又做生产商,又做渠道商。并且,网游运营商们也在积极寻找机会进行资本的运作。早在2003年下半年,就有一些网游运营商在资本市场上蠢蠢欲动;进入2004年后,一些运营商的资本运作则进入了实质性的操作阶段。资本进入网游市场之后,会为网络游戏带来新一轮的波澜。但我们相信资本会促进网络游戏的发展和壮大。

我国的网络运营商们也参与了网游盈利大餐的分食。如果没有网络这个平台的话,网络游戏也就无从谈起了。但是网络运营商们对网游盈利模式并没有太大的影响。不管网络游戏从哪个网络运营商那里让游戏上线,也不会改变游戏的内容。可是,也许会改变游戏运行的速度或者玩家使用的方便程度。

结语

在目前的市场环境下,任何一种新兴的产业都有自己的盈利模式。况且,在互联网时代,我们不得不对所有有关互联网的盈利方式有所了解。在不影响正常的学习和生活的情况下,适当通过游戏来缓解压力能够被大多数人所接受。而游戏能够带来利润,玩家享受这种娱乐,并且愿意付费,就是娱乐产业的优势之处了。本文主要谈讨了网络游戏,特别是在线网络游戏的盈利模式和一些增加盈利的可能性。虽然比较浅显,但是也反映了一些在线网络游戏盈利的方式,流程。而且在买方市场的情况下,我们也需要充分的了解并且研究网络游戏玩家的构成和心态,消费方式,兴趣偏好等等。这样才能为网络游戏的进一步发展奠定基础。我们是伴随着互联网成长的一代人,也是从小玩电子游戏长大的人,也应该对网游有所了解和认识。希望这篇文章能够起到这样一个介绍性,启发性的作用,对我们的同学也好,对网络游戏的实际操盘者也罢

IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法

IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 2016-11-07 北注协企业上市 IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 原文名称:北京注册会计师协会专家委员会专家提示[2016]第1号—关于网络游戏企业收 入审计技巧和方法作者:北注协 在网络游戏行业中,企业最主要的参与者有游戏开发商、游戏发行商(游戏运营平台)、游戏渠道商;运营模式主要包括自营模式和联运/授权模式;盈利模式主要是按虚拟道具收费和按游戏时间收费。道具的消耗方式通常又分为一次性消耗道具、有限使用的道具和永久性道具三类。因此,网游企业的参与主体、运营模式、盈利模式均可能各不相同。注册会计师在对网游企业收入进行审计时,需在充分了解其具体的运营模式、盈利模式、不同参与主体间的责任分担等情况的基础上,结合其具体业务特点,识别并评估可能存在的风险、设计恰当的审计程序、获取充分且适当的审计证据,从而将审计风险降至可接受水平。 本提示仅供事务所及相关从业人员在执业时参考,不能替代相关法律法规、注册会计师执业准则以及注册会计师职业判断。提示中所涉及审计程序的时间、范围和程度等,事务所及相关从业人员在执业中需结合项目实际情况、风险导向原则以及注册会计师的职业判断确定,不能直接照搬照抄。 针对网游企业收入审计技巧和方法,上市公司审计专家委员会做如下提示。 一、网游企业收入舞弊风险因素的识别 在网游企业收入审计的全过程中,应结合网游行业的具体特点,从动机或压力、机会、态度或借口三个方面,持续地识别可能存在的与编制虚假财务报告导致的错报相关的舞弊风险。 (一)动机和压力方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游行业竞争激烈,不知名的游戏品牌生命周期一般较短,其持续经营能力面临重 大不确定性,导致管理层可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 2.网游企业的核心竞争力是产品研发人员。为了保持研发团队的稳定,网游企业通常 向核心技术人员实施股权激励。而为了增强核心技术人员的信心,网游企业可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 3.网游企业间重组并购交易频繁,为了获得高估值以吸引投资者,网游企业对其盈利 能力可能存在不合理的预期,从而可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机。 (二)机会方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游企业的业务数据高度集中在网络系统中,该系统的维护由IT技术人员进行,在存在上述(一)中所述动机的情况下,网游企业可能要求IT技术人员通过游戏网络系统后台进行人为操作,修改与收入相关的业务数据,而这一行为难以被非IT技术人员识别; 2.网游企业的运营模式、盈利模式多种多样,收入确认的职业判断空间较大。例如是 采用总额法还是净额法、是一次确认还是递延确认等,确认结果各不相同; 3.在分期确认收入时,收入递延期间的确定建立在重大估计的基础上。这些估计涉及 主观判断或重大不确定性,一般难以找到较确凿的证据予以印证。 (三)态度或借口方面的风险因素,包括但不限于: 1.有关收入确认的会计政策或会计估计的选用过于依赖非财务人员(如IT技术人员)的参与;

网络游戏中的经济学

网络游戏中的经济学 一提到网络游戏大家首先想到的恐怕就是和堕落有关的词语,但是我想说的是错不在游戏而在于人较差的自控能力。学习了这门课之后我就开始尝试着用经济学家的眼光来看它,其实里面有很多东西是值得我们思考的,前提是你并没有因为沉迷而丧失了冷静思考的头脑。 首先我先简单介绍一下我玩的网络游戏。名字叫华夏,和很多同种类网络游戏一样式免费的,但是可以通过人民币购买道具(即变相收费),基本模式也是打怪,伴随着有社交系统(如组队、家族、氏族、婚姻等),赚钱系统(如拍卖、摆摊、直接交易等),生活系统(如学习、挖矿、工作、逛街等),及其他附属系统。游戏一共设置了四种职业,但每种职业都可以在游戏中得到独一无二的地位。游戏最吸引人的地方就是它的仿真性。 然后我再介绍一下我是如何从一个新手转变为老手以及在此过程中关于对一些经济学现象的思考。由于是免费游戏,开始只需要注册一个帐号就可以进入游戏世界,因此进入的门槛非常低,这就意味着游戏过程会比较困难。从一开始大家都是从第一级开始,身上仅仅只有系统送的20银币(华夏币简介:1金币=100银币=10000铜币)问题就来了,为什么你看到那些100级以上的老手一个个富得流油,身上的零花钱从来不会低于1000金币的时候你并没有埋怨巨大的贫富差距而是继续埋头苦干靠杀一个怪得几十铜钱维系生活呢?原因很简单:因为你相信努力升级总会有一天你也像他们一样富得流油。这说明了什么问题?我们需要一种制度来保障每个人都有平等的机会,至于你能否把握住机会创造自己的精彩人生就怨不得其他人了,这样即使社会出现了贫富分化,你也只能默默承受,这与美国社会有点相似,但是又有点不同,因为他们也并没有保证人人都有平等的机会。即使我们社会主义国家每天口里喊着要消除贫富差距共同致富,但目前的贫富差距比哪个国家都大,这不要紧!关键是你能否给每个人提供平等的机会?中国目前还没能做到这一点,这就是问题所在。当然我承认我所憧憬的那种完全平等是很难实现的,但这至少给我们一点启发,平等的自由市场对贫富差距的忍受能力是很强的,我们国家吸取了这点并成功引入了市场经济。 网络游戏其实给我们提供了一个对现实经济理论的检验平台,我们可以拿着不同的理论到这个可以充当模型的世界里面进行检测,因为现实世界中你很难说哪个理论优于其它的理论,因为每个国家的历史是不同的,但在这里一切从零开始。这难道不是众多经济学家梦寐以求的研究平台吗? 我们再回到游戏,新手们从最低级的杀怪起步,慢慢积累财富,就像现实生活中青少年打零工攒钱。无疑,游戏设计者扮演着政府的角色。他们该在多大程度上干预游戏中的交易呢?是按照亚当斯密斯的自由市场理论,还是仿效卡尔马克思的社会主义主张?这个游戏把这两种模式兼收并蓄了。游戏提供了一个农场,里面有个农场主,所有玩家都可以在这里工作,将自己生产的产品卖给农场主,价格都是固定的,这个时候的设计师就像前苏联的计划委员会主席(其实我国也这么干过),按照自己的算法打造市场价格完全不考虑市场的供求关系。新手们一开始都老老实实的把产品卖个农场主,后来在逛街的时候一次偶然的机会让我发现有人摆摊收购这些东西,价格是农场主的两到三倍,我立马省悟了,以后再也不卖给农场主了,而是直接和玩家交易,有需求就有供给,于是我就自己摆起了摊,卖出的价格实在不菲,于是对于我而言,柏林墙倒了,资本主义来了。 当然自由贸易也带来了不公平,因为等级越高的玩家可以打下的装备和其他物品就越多越好,卖出的价格越高,他们就越富有,越富有生意规模就越大,甚至开起了连锁店,垄断市场,而等级低的玩家卖出的东西实在有限,这样就导致了贫富差距的拉大。于是设计师们搞财富封顶,每个玩家的财富上限是9999金99银99铜,这样使得游戏变得很无趣,当然了肯定有弥补措施,不然游戏最终一定走向死亡,每个玩家可以开多个帐号,一般是一个主

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络游戏的经济学

网络游戏经济学 网络游戏经济学是极具发展前景的新兴研究领域。此学的最初来源是在寻求解决网络游戏中网络游戏衰落问题而发现的。在众多的网络游戏中发现越来越多的网络游戏走向衰落,而原因却并不是由于界面,规则,方式造成的,而是一直没被人重视的游戏中经济问题造成的,研究发现在玩家众多的游戏中玩家对网络游戏经济问题更敏感,一旦出现网络游戏经济问题,此网络游戏非死即伤, 特别是的通胀问题一直缠绕着各大网络游戏运营商。大量的通胀往往使网络游戏面临崩溃的状态。随着网络游戏的发展,网络游戏经济学家将成为网络游戏运营商必备人才,而网络游戏经济学即将成为游戏的重要领域。 游戏程序员在网络游戏出现问题的时候不能解决问题并不是程序员的错, 而是程序员一般都不了解经济学规律,无法找出问题的关键,而胡乱的调控促使市值过亿的网络游戏崩溃,由此有些游戏公司正打算咨询一些经济学家,不幸的是网络游戏经济学和现实的经济学有非常大的出入,往往无法提供准确的方案,网络游戏经济学家则是解决这类问题的专家,是网络游戏公司的最好选择。 现我正式为网络游戏经济学下定义: (1) 网络游戏经济是指整个网络游戏界的所有经济活动和虚拟经济活动的总和 (2) 网络游戏经济学是专门研究网络游戏经济本质和经济规律的一门学科 (3) 网络游戏经济学分为宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学, 宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学的划分是以服务器为分界线,单个服务器里的 所有虚拟经济活动的总和是属于微观网络游戏经济学; 在单个服务器以外到整个网络的所有游戏虚拟经济活动的总体是属于宏观网络游戏经济学 (4) 专门从事研究网络游戏经济的人为网络游戏经济学家 网络游戏经济学家的职能有三种: (1) 辅助创建网络游戏,使网络游戏更完善, 更符合大众需求,为运营商创造更多的商机。 (2) 维护网络运行, 及时调整使网络游戏健康发展。 (3) 为运营商诊断游戏, 并提供解决方案。 网络游戏经济学这门新学科,并非别人所说必须按现实的经济学来进行研究,他需要新视角新眼光来看待,就像我们常把网络游戏经济体看作封闭的经济体,然而经过长期的研究得出, 这种观点是极其错误的, 网络游戏经济体必须是开放的,否则,网络游戏经济体不足以维持该游戏的存在。因为游戏开发商的最终目的是盈利,网络游戏要立足于现实社会的,没盈利的网络游戏是不存在的。网络游戏经济体必然受到现实世界的各种影响,其中人民币的影响是最大的,人民币的介入迫使网络游戏经济体向人民币开放。 现在网络游戏经济发展方向不是强迫网络游戏经济体符合现实经济学模型,也不是把人民币的影响排除使之成为独立的经济体, 而是深入研究网络游戏经济规

网络游戏广告语大全_广告语

网络游戏广告语大全_广告语 电子产品越来越发达也带起了网游的时代,现在最出名的游戏应该是吃鸡吧!好多好多的人都为他着了迷,【网络游戏广告语大全】一起来看看这些年流行过那些网络游戏吧! 1、旷世英雄一统天下,不朽君王横刀立马。——《可汗》 2、当你看见枪火的时候,应经太迟了。——《命运战士》 3、武林征战风烟起/绝世神兵统江湖。——《金庸群侠传》 4、历史已逐渐脱轨,航向一个偏离的未来网络游戏广告词大全百科。——《龙狼传》 5、披肝沥胆铸英魂,热血男儿显本色。——《1937特种兵》 6、给我80天,带你一起环游地球WiseMedia——《大航海时代ONLINE》 7、自由我毕生的追求,荣耀我生命的全部。——《自由与荣耀》 8、含奶嘴可以号令天下,爱说爱笑也能四海称霸。——《悠游记》 9、在残酷的受诅咒的年代,为了正义和自由而战。——《黑暗王朝》 10、欧亚的王者!海上的霸主!成就航海世纪最强的军团!——《航海世纪》 11、感动亿万人的动作革命/我的网游生活我要惊天动地。

——《惊天动地》 12、属于我们的"FF”由“最初”开始,让我们的幻想飞翔。——《最初幻想》 13、铸就神功,同门齐上阵!世代传承,PK几代人!你不是一个人!——《功夫ONLINE》 14、敢为天下先。——《华夏‖》 15、为天下而战。——《天下贰》 16、无需在等待。——《奇迹世界》 17、一个世界在等待!——《WOW》 18、一个世界等你改变!——《AION》 19、真少林,真武功。——《少林传奇》 20、释放你心中的侠。——《大唐豪侠》 21、扼守一生的诺言。——《万王之王2》 22、你无法逃避的致命诱惑。——《神泣》 23、做你从未做过的事。——《魔兽世界》 24、狭路相逢,谁与争锋。——《新江湖》 25、做中国的网络球王。——《劲爆足球》 26、刀剑风云乱,笑问独尊。——《霸刀》 27、文明在轮回中生生不息。——《文明》 28、情海生波,唯心是舵。——《第七封印》 29、国韵网络游戏,3D首选。——《天下二》 30、让跑的快,成为历史。——《疯狂赛车》

从运作形式、平台分析网游的盈利模式

从运作形式、平台分析网游的盈利模式 2006年09月05日来源:人民网 摘要随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助。 引言 从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY 等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。 目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述。这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。 运作形式分析 在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》,《最终幻想》等),与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑。而目前国内,联众世界的《大话联众》文集、《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。还有这几年来比较流行的“cosplay”(真人扮演游戏角色),也带动了服装化妆品产业的业务拓展,引导了流行时尚文化。近年来,中国网络游戏的市场主要停留在卖光盘、网上收费、会员制、广告和比赛上,其市场规模总量在5至10亿元人民币。

网络游戏的经济学分析

网络游戏的经济学分析 内容摘要:近年来,网络游戏获得迅速发展。网络游戏有大众性、虚拟性、产业化和民族性的特点。本文用经济学常用的边际分析方法分析了网络游戏玩家游戏的均衡时间和网络游戏的生产商生产网络游戏的均衡数量。目前,网络游戏存在着一定的问题,需要采取相应的措施解决。 关键词:网络游戏边际分析网络游戏沉迷 网络游戏在目前还没有明确的定义。根据中国现代汉语辞典的解释,网络(INTERNET)指“由若干元件、器材或设施等组成的具有一定功能的系统”,游戏(GAME)指“娱乐活动”。笔者认为网络游戏是通过电子网络出于一定目的而相互联系起来的活动,在这个活动中,网络游戏的玩家通过网络游戏可以获得某种效用或者满足,网络游戏的生产商通过游戏可以获得收益。目前世界网络游戏经历了三代:第一代网络游戏(1969年-1977年),这一阶段网络游戏的商业运营模式是免费的,网络游戏的特征是非持续性,无法跨系统运行;第二代网络游戏(1978年-1995年),这一阶段网络游戏的商业运营模式发生了重大变化,开始收费,网络游戏的特征是出现“可持续性”概念,并可跨系统运行;第三阶段(1996年-),这一阶段商业运营模式主要采取包月形式,网络游戏的特征是大型网络游戏概念出现。中国的网络游戏萌芽于1992年以《侠客行》为代表的文字网络游戏,这一时期的单机版的游戏在国内已经有一定的发展,并向联机

版游戏过渡,为网络游戏在中国得以快速发展在人才和技术等方面做了储备;2001年至今正式进入了中国网络游戏的高速成长期。2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,为13.2亿元; 2006年中国网络游戏收入达59.6亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。 一、网络游戏的特点 1.大众性。随着科学技术的发展,INTERNET在中国迅速得到普及,购置电脑和电脑相关设备的成本迅速下降,这为中国网络游戏的发展提供技术基础。另外,中国经济持续高速发展,居民的人均收入有了较大幅度的提高,这为中国网络游戏的发展提供物质基础。只要配置一台性能较好的电脑,在网络运营服务商开通网络,装上游戏软件就可以玩网络游戏。据中国互联网信息中心(CNNIC)发布的《第十九次中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2006年底,中国网民人数达到了1.37亿,其中26.6%的人玩网络游戏,大约3644万人,相当于一个中等国家的人口。网络游戏的玩家有男有女,有老有少,有各种职业,地域分布 非常广泛。 2.虚拟性。与真实游戏相比较,网络游戏具有虚拟性。所谓网络游戏的虚拟性就是指网络游戏的玩家不需要现实的面对面的游戏,而只需要通过INTERNET进行虚拟性的“面对面”的游戏。网络游戏的两方或多方甚至不知对方或其它方现实中的高矮胖瘦,只要有一个网上注册的虚拟帐号(其实这个注册帐号的信息真实与否不得而知),就可以玩网络游戏。由于网络游戏的玩家可能成千上万,这就导致了网络游戏的在时间上的可持续性。网络游戏的在时间上的可持续性指一个网络游戏玩家的退出,在网络上很快就有新的网络游戏玩家的进入。这个特点是

网络游戏内置广告

、网络游戏内置广告

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网易 一、网络游戏内置广告的定义 写下了这个标题之后才发现这完全是一个伪命题,因为它基本全无意义。但是出于撰写研究报告的惯例,我们还是给它安上一个定义比较好,即在网络有些内容中预设广告内容,网络游戏在为玩家提供服务的同时,成为一种广告信息发布渠道。其实,网游中内置广告原本不是近来才出现的新生事物,05年天联世纪引进韩国休闲游戏《街头篮球》的时候,就将韩国版游戏中与Nike的合作一起带到了中国,在游戏中内置了Nike的广告,而且据说取得的效果还非常之好。同年,微软斥资2亿美元收购了游戏内置广告公司MASSIVE,Google紧随其后收购了同类公司Adscape,。微软和Google这两个TMT行业风向标式的企业共同关注到了游戏内置广告业务领域,因此,业界的目光也自然被引到了这里。 二、网络游戏内置广告产业链分析 图1 网络游戏内置广告产业链 在广告主这个环节上,目前主要参与者还是一些国际知名大品牌,同时受到游戏内广告在展现能力上的限制,均为品牌形象广告,产品内容广告难以实现; 广告代理公司是产业链中非常重要的一个环节,它承上启下,一方面要以优异的 3

销售能力换取更多的游戏广告代理权,使其“网游广告发布平台”成为一张立体化网络。这种立体化将体现在这个平台将包含不同游戏运营商不同类型的游戏,以及不同的广告展现形式等多个方面。同时,还要有足够强大的能力拓展此类广告业务市场,让更多的广告主认知并认可网游内置广告; 网络游戏运营商需要对广告有更深刻的理解,而他们的广告运营平台要连同其运营的所有网络游戏,能够简单快捷地部署、修改、调整游戏内置广告的内容。 网络游戏产业规模不断扩大为网游内置广告市场的发展提供了良好的平台,引用iReserach的数据来看,中国网络游戏市场一直保持稳定向上的发展势态。尽管我个人对于iResearch的具体数据报一定的怀疑态度,但在总体发展趋势上的判断应该是差不多的。图表中每一时间段的数据增长,都在为网络游戏内置广告市场的发展铺设基石。 图2 2006年Q1-2007年Q2中国网络游戏市场规模(数据来源:iResearch) 4

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

网络游戏的货币制度浅析

网络游戏的货币制度浅析 前言:货币作为经济运行的润滑剂,其能否有效的发挥作用,无论对现实中还是网络游戏(本文提到的网络游戏,着重指存在经济和货币系统的MMORPG)里的经济系统都至关重要。看到游戏界位前辈云风提出,要改良网络游戏的货币制度,解决目前网络游戏普遍存在的通货膨胀和金币farmer问题(https://www.360docs.net/doc/6c12240980.html,/2006/06/currency.html https://www.360docs.net/doc/6c12240980.html,/2007/07/money_in_game.html)。本文也尝试从货币出发,对网络游戏里经济系统的一些问题提出笔者的观点。 一、货币的一些基础知识 研究游戏里的货币问题,我们首先应该把现实社会的货币问题搞清楚:它为什么出现,发挥什么作用,有何特性,如何演化。然后再以此为基础研究游戏里面的货币,那就一目了然。 货币最初的出现,是为了方便商品交换,降低交易成本。货币的主要职能是交易媒介、价值尺度和价值储存。为了行使这几个职能,货币需要具备的几个特性包括:(1)价值稳定,只有价值稳定,公众同时认可的物品,在交易中才容易衡量其他物品的相对价格,也保证储存中不会造成价值流失;(2)便于携带,拿一斤铜钱和拿一两白银来交易,其便捷性立分高下,而现代的电子货币具有最好的可携带特性;(3)易于分割和计量;(4)质量稳定,不会随着时间而变质。这几个特性需求,是我们衡量各种货币优劣的基本出发点。 历史上人类所采用过的货币主要可以归纳为三种:实物货币,各种金属本位货币,还有信用货币。实物货币是比较原始的货币,只是把大众比较容易接受的商品作为交换的媒介,比如牛羊。由于牛羊是不能分割的活物,其价值尺度只能在较大的价值量上发挥作用,价值储存职能也只能在其生命周期内起作用。 金属由于不易变质,易于分割,并且单位价值比较高,所以一度是世界各国主要的货币。经过不断演化,黄金和白银这两种贵金属最普遍地被世界各国用作承担货币的职能,并发展出更为便利的银本位、金本位、金银复合本位等货币体系。但是金银作为货币,也有自身的缺陷。由于受开采技术和矿藏发现的制约,金银的存量通常成跳跃式增加:平常的增长速度相对其他物资的增速过慢,但如果提炼技术的改进和发现大矿藏后又会出现大量的增加。这造成金银与其他物资的相对比价不稳定,而且难以控制。纵观历史上各国的情况,金银作为货币通常都会经历长期的通货紧缩和一些突发性的通货膨胀。到了近代,一个更严重的问题是金银的价值总量已经不能满足社会交易和价值储藏职能的需要了。以目前为例,世界各国政府的黄金储备总量大约9亿多盎司,以650美元/盎司算,其总价值大概6000多亿美元。如果以此来发行基础货币,也就只能满足中国的需求量。 为弥补决金银货币这些缺陷,历史上出现过各种各样的方法,并最终采取了信用货币制度取代了金银本位的制度。为了便于划分价值量和提供更多的货币,曾被广泛采用的一种方法是由国家提供其他金属(铜、铁)的法定铸币。由于生产铸币的成本低于铸币本身的购买力,所以各国政府通常都会垄断其生产权,这其中的差价就是政府征收的铸币税。中国历朝历代都有不同的法定铸币,其购买效力都是当时的政府保证的,改朝换代后就最终会失去效用。这种制度就是现代信用货币制度的前身。纸币化和账目化是货币发展的另一种趋势。当初纸币出现是为了方便货币的携带和运输,可以兑换等值的贵金属,所以发行方不能征收铸币税。以中国古代的银票为例,当你往钱庄存入白银后,钱庄给你开具等值的银票。由于钱庄保证银票可随时兑换回白银,银票的价值就得到保障。后来这个权力被政府独揽了,政府以库存的黄金为基础发放货币。其实可以将政府或民间发行的货币理解为一种债券(没有利

试析网络游戏广告

c:\iknow\docshare\data\cur_work\xxxx\ 浅析网络游戏广告 应用化学091班 彭贤顺 09021108 【摘要】在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,网络经济也随之兴起。也成为了推销产品,提高企业知名度的有效途径。网络游戏也是是网络经济发展中的一个热门,其形式的多种多样为广大网民所喜爱。这也是广告在网络游戏这个虚拟的环境中得以发展。新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,网络游戏广告作为一股不可忽视的力量,正不断的改变着每个人的生活方式。其不可阻挡的势头也日益受到广告市场的关注,其强烈的后劲力,渐渐成为广告市场新生代一支强大的生力军。但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。【关键词】网络游戏广告发布瓶颈市场。 一、前言 网络广告如何走出困境?这个问题长期困扰着网络运营商。如今,一种新型的网络广告形式——网络游戏广告,以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光。 虽然新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地满输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

网络游戏盈利模式演变与创新

随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,这八年,大陆的网络游戏行业无疑是努力的,从最初的几十万玩家数量激增至5000万玩家,这个数字的增长无疑相当惊人,虽然说蛋糕在做大,但是运营商以及开发商也在呈几何级数的增长,从最初的几家运营商至现在高达数百家游戏运营商,而且还有越来越多的其它行业商家介入。 蛋糕虽大,但是吃的人多了,吃到嘴里的自然就少了。由于市场环境、竞争格局开始进入史无前例的白热化状态,国内网络游戏产品开始以每月20余款的发布速度递增,截至05年末,共有200多款游戏在市场上运营,这些运营的游戏中,真正盈利的产品不到10%,而另一方面,游戏产品整体市场份额的增长依然迅速,利润依然丰厚,而传统的盈利模式(点卡计费)已经受到了新模式的挑战及冲击。 国内网络游戏运营商在社会压力以及市场竞争格局的影响下,开始尝试性地进行各种探索,2006年,我们有理由相信,中国的网络游戏产业将会经历多角度的转型,而首当其冲的便是企业生命线——盈利模式。 网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为盈利方式,即玩家购买点卡对帐号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。至盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费的方式。 2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,慰为壮观。

2003年,盛大开始运营第一款休闲游戏《泡泡堂》,这款游戏打破了当时游戏收费的格局,以免费方式让玩家进入服务器对战,但是玩家如果需要购买游戏中的一些道具必须用点卡来购买,年底,盛大公布的财务状况报告中,《泡泡堂》另具一格的运营方式在三个月为盛大带来了同时在线50万、近6000万元的销售收入。至此,网络游戏的免费运营模式开始风生水起。 2004 年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式与《泡泡堂》类似,即以道具销售为主要盈利方式,至2005年11月,盛大宣布其旗下的王牌游戏《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》开始永久免费运营,当然,其盈利模式也以销售道具和增值服务为主。网游戏的免费运营风潮以多诺米骨牌式的效应席卷2005年的网络游戏市场。 与此同时,网络游戏运营商的盈利模式扩展开始,2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元,而天联世纪运营《街头篮球》以后不遗余力对游戏进行大规模的宣传,其宣传幅度不压于九城的《魔兽世界》,与此同时,天联世纪与一些体育用品厂商达成合作协议,即游戏中将会出现这些公司的体育产品,以篮球、运动服其它体育器材、饮料为主,玩家将会在游戏中看到这些公司的真实产品进驻游戏,游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正地为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。 类似的在网络游戏中内嵌广告以实现盈利的方式并不新鲜,著名的《极品飞车》就曾为世界知名汽车厂商量身订做过游戏中的3D赛车,以让玩家体验飞车感受,当然这些过程不会是免费的。 日本最受欢迎的RPG游戏《最终幻想》厂商与知名的饮料厂商合作推出游戏中的道具——回复药POTION进行销售,饮料的味道是由甘菊、接骨木、蜂蜜花等10种芳草调制而成,不仅风味独特而且融入蜂王浆和蜂胶,具有和游戏中回复药水Potion相同的恢复体力功效。2006年起,该饮料将会在日本进行全面发售:191日元/瓶,白金套装600日元。将游戏中的道具变成现实中实物进行销售,这些实物具有一定的价值,从玩家的心理出发,这是可以接受的,游戏道具销售模式已经不仅仅是做一些可爱的毛绒玩具、手机挂链、吊坠来满足玩家了,从盈利的角度出发,游戏中的任何一种道具都可以变成现实中的实物,只是看厂商如何设计制作,以及该游戏的运营是否成功了。

网络游戏中的广告植入

分类号编号 烟台大学文经学院 本科学年论文浅谈网络游戏植入性广告 院系:文法系 专业:新闻学 姓名:周旭 学号:200890502151 指导老师:张海燕(讲师) 2011年6月24日 完成地点:烟台大学文经学院

摘要:在论文中我主要是介绍了,在现阶段网络游戏市场中存在的植入式广告的一些类型。主要包括直接性广告植入和间接性广告植入两个大面,在直接性广告植入里面还能找到,道具植入式广告、广告弹出式、背景剧情植入式。网络游戏的广告参与程度就达到了“意动”层面,网络游戏用户广泛的参与到游戏当中,对各种以现实产品为基调的游戏道具产生更深刻的记忆,更能达到告知的目的。 广告人在进一步压榨电影内置广告的同时,不妨也拿出点时间多去探索一下如何更好的开发网络游戏这一个巨大的消费势力群。目前电影里的广告植入,可以说达到一个让人厌恶的层次。 关键词:网络游戏植入式广告游戏设计者广告设计者广告效果研究 正文: 一、植入性广告概述 植入式广告又称植入式营销是指将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容策略性融入电影、电视剧、电视节目或网络游戏内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌印象,继而达到营销的目的。广告是商家推销自己商品的一种很重要的手段,各种广告可谓是缤纷多彩,电视、报纸、电梯、室外大型广告牌、电影等,无不都能成为广告的载体。与硬广告不同,植入各种电影电视剧游戏中的软性广告,以其温和型备受商家青睐。目前电影电视剧的广告植入,已被大家所熟知。电影《隐婚男女》就把各种广告的运行方式表现的淋漓尽致,电影剧情内饮料用的是蒙牛牛奶、电影内的电视中播放的是蒙牛广告、电影出现的大型广告牌用的是“蒙牛牌”。而目前,网络游戏是现代生活中不可缺少的一部分,也是以一种广告传播的新媒介出现呈现在我们面前。我们精明的广告人亦把广告植入到了网络游戏当中,通过将品牌的宣传内容以网络游戏中的剧情或道具,或者以特殊的动画或图片以特定的方式展现在玩家面前与玩家产生互动,达到特定的传播目的以求产生更好的传播效果,日渐为我们精明的广告人所重视。 二、网络游戏中植入式广告的分类 在网络游戏中植入式广告有好多种形式,我们大体可以划分成直接性广告植入和间接性广告植入。不同类型的广告植入,有着不同的表现形式。 (一)直接性广告植入,是商家的产品或品牌概念直接在网络游戏中以道具、剧情或游戏背景显现出来的,能够给玩家形成游戏与广告浑然一体的感觉的广告植入形式。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

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